“AÑO DEL BICENTENARIO, DE LA CONSOLIDACIÓN DE NUESTRA
INDEPENDENCIA, Y DE LA CONMEMORACIÓN DE LAS HEROICAS
BATALLAS DE JUNÍN Y AYACUCHO”
I.E.P. “SANTO DOMINGO DE GUZMÁN”
PROGRAMA ESCOLAR DE INFORMÁTICA
“PAC-MATHS”
INTEGRANTES:
Andrea Sabrina Gonzaga Palomino
Camila Sofía Vilca Sarmiento
DOCENTE: Ana María Agramonte Albán
GRADO: IV SEC
2024
“Alabar, Bendecir y Predicar a la Luz de la Verdad”
ÍNDICE:
1. INTRODUCCIÓN
2. DESARROLLO
2.1. Nombre y breve descripción del proyecto
2.2. Fuente de Inspiración
2.3. Programas o Aplicaciones empleados
2.4. Propósito del Proyecto
2.5. Los personajes
2.6. Los fondos
2.7. El Código de Programación
3. CONCLUSIONES
1. INTRODUCCIÓN:
El presente informe esta destinado a la presentación, descripción, progreso
y promoción de nuestro Proyecto Final en Scratch para el Programa
Escolar de Informática de nuestra I.E.P. “Santo Domingo de Guzmán”, en
el cual, desarrollamos un juego interactivo educativo para estudiantes de
primaria para el curso de Matemática, en base a operaciones básicas y
fundamentales para este nivel de educación.
Los juegos han demostrado ser herramientas efectivas para motivar y
comprometer a los estudiantes en el aprendizaje de temas difíciles, como
las matemáticas. El juego original de Pac-Man ha atraído miradas, interés
general y entretenimiento en diferentes grupos de edades desde su
lanzamiento en 1980, la adaptación que hemos realizado de este
videojuego como material educativo busca aprovechar su popularidad,
simplicidad de juego y sencillez en cuanto al diseño para fomentar un
aprendizaje más dinámico y significativo en los estudiantes; esperando
poder captar su atención, este juego educativo no solo entretiene, sino que
también educa de manera efectiva, transformando el aula tradicional en un
entorno interactivo y envolvente.
Gracias a los conocimientos adquiridos durante este bimestre en el
programa escolar de informática, la asesoría de nuestra docente, el
esfuerzo y dedicación en el trabajo y las ganas de mejorar la educación de
una manera más didáctica, podemos ahora presentar el proyecto a todos
los directivos que prefieran una nueva manera de aprender para sus
alumnos, siempre fomentando la mentalidad abierta en un aprendizaje
orientando a las nuevas tecnologías y esperando su incorporación y
adaptación en las competencias digitales del mundo actual.
2. DESARROLLO
2.1. Nombre y breve descripción del proyecto
El juego educativo, titulado “Pac-Maths”, presenta una codificación y
sistema de juego similar a la fuente de inspiración, el juego Pac-
Man.
Basado en las experiencias de los estudiantes de los primeros
grados de primaria, nos damos cuenta de la capacidad de atención
de los alumnos y nos preguntamos, ¿cómo podemos captar su
interés de manera didáctica y a la vez educativa?; llegar a una
posible opción fue inmediata: Un juego educativo popular entre
pequeños y grandes.
El juego “Pac-Maths” sigue básicamente la estructura del clásico
Pac-Man.
Maths, el personaje principal, es controlado por las flechas de
dirección del teclado por el jugador, se encarga de recolectar todos
los puntos del laberinto moviéndose a través de él, siendo
perseguido por cuatro fantasmas: Rocky, Holly, Jimmy y Sam; si es
atrapado por alguno de los fantasmas mientras recolecta puntos,
Maths tendrá que enfrentarse a la resolución de un problema
matemático; si logra resolverlo podrá seguir jugando sin ningún
inconveniente, si no, perderá la partida y tendrá que iniciar de
nuevo.
Conforme Maths vaya superando los niveles de obstáculos y
rapidez, irá acumulando más puntos y, a su vez, los problemas irán
aumentando en dificultad; de igual manera, si Maths contesta
erróneamente la pregunta, aparecerá una breve lección de teoría y
la respuesta correcta, garantizando el aprendizaje de los estudiantes
y esperando que, en sus siguientes intentos en el juego, puedan
aplicar los nuevos conocimientos adquiridos.
2.2. Fuente de inspiración
La fuente de inspiración para este proyecto es el clásico videojuego
Pac-Man, lanzado en 1980 y que, debido a su simplicidad de juego,
programación y entretenimiento, hemos decidido adaptar a una
versión educativa para utilizarla como herramienta de apoyo en la
educación de nivel primaria en cuanto el curso de matemáticas,
especialmente en los primeros grados.
2.3. Programas o Aplicaciones Empleados
El programa principal para el desarrollo del proyecto es el conocido
Scratch, una aplicación de programación diseñada en bloques
apilables y encajables para facilitar el proceso; a través de sus
diferentes funciones y su aplicación intuitiva, logramos programar el
juego educativo.
2.4. Propósito del proyecto
El proyecto tiene como principal objetivo ofrecer a los estudiantes de
primaria una forma nueva y más didáctica de aprender en el área de
matemáticas, tratando de enfocar su atención en actividades más
llamativas y adaptándolos como una herramienta educativa
mediante el reforzamiento de temas básicos para los alumnos,
pretendemos enseñar conceptos educativos de una manera
interactiva y divertida. Basadas en nuestras experiencias con (y en)
la educación primaria, Pac-Maths busca combinar la jugabilidad
clásica del juego con la enseñanza de conceptos educativos
específicos, ofreciendo a los estudiantes más pequeños, una
manera divertida y efectiva de aprender mientras juegan, esperando
ser involucrado en las sesiones de clase para mantener lecciones
más didácticas.
2.5. Los personajes
Maths: Personaje principal del juego, su objetivo es recolectar
(o comer) la mayor cantidad de puntos del laberinto, evitando
a los fantasmas. A Maths le gusta viajar y probar cosas
nuevas, pasar tiempo con los fantasmas y, en sus ratos
libres, tratar de buscar la reacción de la radiación; siempre se
asegura del bienestar de sus amigos y pasarlo bien.
Los fantasmas: Cuatro fantasmas para atrapar a Maths por
diferentes direcciones.
- Rocky: Fantasma rojo, le gusta el picante y salir a pasear,
su pasatiempo favorito es molestar a Sam y ver películas
románticas, es un alborotador; le gusta la música clásica y
siempre está buscando como efectuar sus bromas y
travesuras a sus amigos. Se encarga de dirigir a los
fantasmas por el laberinto ya que Sam se lo aconseja,
aunque no sabe bien porque; se lleva bien con Maths y es
el que más disfruta persiguiéndolo para distraerse,
siempre termina contándole sus aventuras y es el que
más ha recorrido el laberinto.
- Holly: Fantasma rosa, le gusta el algodón de azúcar y el
Black Metal, su banda favorita es Behemoth; su
pasatiempo favorito es tocar su guitarra, es negra y con
llamas. Es el más enojón de todos, se quiere teñir de
negro y le da miedo el lagarto de Jimmy (aunque nunca lo
admitirá); a pesar de que suele burlarse de sus amigos,
realmente los aprecia y no piensa decirles nunca lo
importantes que son en su vida. En el laberinto suele
aparecer en el momento menos pensado, le gusta
sorprender a Maths.
- Jimmy: Fantasma amarillo, le gusta hornear pasteles y su
pasatiempo es bailar música asiática; es el más
hiperactivo de todos, siempre está saltando y jugando, le
gusta sonreír y ver sonreír a los demás. Sus amigos
suelen decir que es una masita de amor, y aunque le da
algo de miedo el laberinto, no duda en entrar para ayudar
a sus amigos. Tiene un lagarto verde de mascota, se
llama “Señor Kiwi” y es una mascota cariñosa, ama dormir
con Holly; suelen ir juntos a visitar a Maths para jugar.
- Sam: Fantasma azul, le gusta leer e investigar, se
considera un “científico amateur” y no le gusta mucho salir
de casa a menos que Rocky lo lleve, no suele hablar
mucho y su pasatiempo es tratar de descubrir un nuevo
elemento químico; sus únicos amigos son los fantasmas y
Maths y le gusta pasar tiempo con ellos. Él diseñó parte
del laberinto y conoce algunos escondites secretos,
siempre que juega hace movimientos estratégicos para
atrapar a Maths, deja salir a Rocky primero por “fines
científicos”
2.6. Los fondos:
El juego está compuesto de un solo fondo: el laberinto. Es una serie
de pasadizos de fondo negro y separaciones, con puntos que Maths
tiene que recolectar a través de las flechas de dirección por el
jugador; los fantasmas recorren todos pasadizos del laberinto,
persiguiendo a Maths.
2.7. El Código de Programación
o Maths:
o Fantasmas:
o Comida
3. CONCLUSIONES
Durante el proceso de desarrollo y pruebas del proyecto como un juego
educativo, hemos llegado a distintas conclusiones para este trabajo; estas
conclusiones resumen los aspectos clave del informe sobre el juego
educativo de Pacman, destacando su efectividad y potencial como
herramienta educativa innovadora.
1. Potencial de un impacto educativo positivo: De acuerdo a las
pruebas del prototipo y producto final en alumnas de primaria, Pac-
Maths es una herramienta efectiva para el aprendizaje, mejorando
habilidades como la planificación estratégica y la toma de decisiones
rápidas. El juego no solo puede ser efectivo en el contexto educativo
actual, sino que también tiene potencial para ser utilizado en futuras
iniciativas educativas y en diferentes áreas del conocimiento.
2. Inclusión de sesiones educativas didácticas y dinámicas: Pac-Maths
logra un equilibrio adecuado entre la diversión y el aprendizaje,
haciendo que los estudiantes disfruten mientras desarrollan
habilidades cognitivas y académicas; incluyendo, además,
actividades y temas a reforzar de acuerdo a los planes de educación
del currículo escolar.
3. Retroalimentación y seguimiento activo: La retroalimentación es
constante y clara durante el juego, manteniendo niveles de
motivación y compromiso entre los participantes, ya que la
retroalimentación efectiva no solo mejora el aprendizaje, sino que
también fomenta un ambiente positivo y enriquecedor.
Por lo tanto, consideramos que nuestro proyecto ha cumplido con los
objetivos de la clase y los requerimientos del trabajo, así como las
expectativas finales y su aplicación en el ámbito educativo.