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Volker

El documento describe las características y habilidades de los personajes Manolo y Volker, así como su trasfondo y peculiaridades. Se mencionan sus virtudes, recompensas y habilidades especiales que les otorgan ventajas en situaciones de juego. Además, se incluye un contexto narrativo sobre la guerra y la oscuridad que enfrentan los personajes.

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Volker

El documento describe las características y habilidades de los personajes Manolo y Volker, así como su trasfondo y peculiaridades. Se mencionan sus virtudes, recompensas y habilidades especiales que les otorgan ventajas en situaciones de juego. Además, se incluye un contexto narrativo sobre la guerra y la oscuridad que enfrentan los personajes.

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INFORMACIÓN DEL PERSONAJE CARACTERÍSTICAS TRASFONDO

Jugador Manolo Músculo ❍


●❍●❍● ❍❍ Peculiaridad
Ganas 1 punto de héroe cuando te apartes de tu camino
Personaje Volker Maña ❍●❍● ❍❍❍ para asegurarte de que lo muerto permanece muerto.
Concepto Brío ❍
●❍●❍
● ❍❍
Peculiaridad
Nación Eisen Ingenio ❍
●❍●❍
● ❍❍ Ganas 1 punto de héroe cuando decidas cazar criaturas
Religión Donaire ❍
●❍● ❍❍❍ inhumanas para que no vuelvan a hacerle daño a nadie.
Reputación
HABILIDADES VENTAJAS
Riqueza Apuntar ●
❍❍❍❍❍ Interpretar ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Estómago de hierro
La comida estropeada o cruda nunca te afecta negativamente y sigues
Armas ❍●❍ ❍❍❍
●● Intimidar ❍● ❍❍❍❍ consiguiendo el sustento necesario de ella.

Atletismo ❍
●❍● ❍❍❍ Navegación ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Hechicería Hexenwerk:

ARCANO Conocimiento ❍
ungüento mayor
Lengua de cadáver
●❍● ❍❍❍ Pelear ❍
●❍●❍● ❍❍ Prisión espectral

Hibris: arrogante (La torre)


Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe demuestre desdén o desprecio
Convencer ❍
● ❍❍❍❍ Percepción ❍
●❍●❍
● ❍❍ ungüento menores
Velo de la viuda
o subestime a un villano o a alguien que podría dañar a tus amigos. Empatía ❍● ❍❍❍❍ Robar ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Clemencia de la madre
Furia del padre
Lágrimas del profeta
Virtud: Confortador (los tronos)
Activa tu Virtud para cancelar los efectos del Miedo sobre tus amigos y tú.
Equitación ❍
● ❍❍❍❍ Tácticas ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
de guerra No voy a morir aquí
Gasta 1 punto de héroe para ignorar todos los efectos negativos de Heridas
Dramáticas durante la ronda: el villano no consigue dados adicionales si tienes 2
Esconder ❍
● ❍❍❍❍ Tentar ❍
● ❍❍❍❍ Heridas Dramáticas y tú no te quedas Indefenso con 4 Heridas Dramáticas.

HISTORIAS
Voluntad indómita
Nivel 3: Vuelve a tirar un solo dado. Gasta 1 punto de héroe para resistirte automáticamente después de que otro
personaje intente intimidarte, seducirte o provocarte.
Nivel 4: Grupos de 15 = 2 Incrementos.
Nombre MIRAR FIJAMENTE
Nivel 5: Los 10 explotan (+1 dado). Gasta 1 punto de héroe para intimidar a un personaje y que retire una amenaza, te
Meta deje entrar donde no deberías o que se quite de tu camino de cualquier otro modo.

Recompensa SUPERVIVIENTE
ESPIRAL DE LA MUERTE Si te encuentras en la naturaleza, puedes forrajear o cazar y encontrar comida
suficiente para ti y otras cinco personas. Bajo circunstancias extremas (perdido en
Paso 1 medio de un desierto o abandonado en la tundra ussura, por ejemplo), encuentras
comida suficiente para ti y otras dos personas.
Tú no lo ves, se ocultan a tus ojos y no salen a la luz 1: +1 dado adicional
a todos los Riesgos.
1 LINGÜISTA
del sol. La Guerra de la Cruz ha despertado antiguos Hablas, lees y escribes todas las lenguas de Théah, incluso las muertas
vestigios de la oscuridad, una maldad que hiela la 2: Los villanos GRANDE
sangre del más valiente soldado. La noche cobija consiguen +2 Consigues 1 dado adicional en cualquier Riesgo que se vea beneficiado debido a tu
horrores que ojalá no veáis, pues yo lo he visto y tamaño, como por ejemplo, usar Atletismo para correr a toda velocidad mientras
dados adicionales. 4 llevas a cuestas a otro héroe o acercarte a alguien para achantarlo con Intimidar.
lucho para evitar que otros lo sufran. Mi padre me
puso Volker, era la décima generación de herreros de 3: Tus 10 explotan SENTIDO DE LA ORIENTACIÓN
2 Nunca te pierdes mientras tengas un punto de referencia, aunque eso no es lo
mi pueblo natal, por eso el apellido Schmidt. Walda (+1 dado). mismo que saber exactamente dónde estás. Si te dejan inconsciente y te despiertas
en una mazmorra, no tienes por qué saber en qué ciudad estás, pero si consigues
fue quien me crió después que mi pueblo fuese 4: Te quedas escapar de la celda nunca te desviarás en los serpenteantes túneles de la
arrasado, le debo mucho, por eso llevo su nombre. Indefenso. mazmorra.

La llamaban bruja, hechicera... Una mujer sabia, que 3


me entrenó y me preparó para recorrer esta senda.

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