Principios de diseño
Clasificación
“Toda categorización o clasificación debe definirse y evaluarse en función de su
propósito, la naturaleza de los contenidos que describe y el tipo de necesidades de
información de los usuarios.”
Clasificación orientada a la tarea
Si lo que estamos categorizando no son contenidos informativos, sino
funcionalidades, o información sobre cómo usar estas funcionalidades, las
categorías deben estar orientadas a la acción y rotuladas normalmente en forma
verbal.
Clasificación orientada la audiencia
Cuando el producto tiene una audiencia claramente definida y segmentable, y cada
uno de esos grupos de usuarios tiene necesidades diferenciadas, una clasificación
útil es la orientada a la audiencia, en la que los contenidos se categorizan en función
de sus destinatarios.
Clasificación temática
La solución más común en clasificación de información, por su efectividad, es la
clasificación temática, en la que los contenidos son agrupados por su similitud
semántica, bajo rótulos o categorías en forma de sustantivos.
Este esquema de clasificación resulta muy útil cuando el usuario tiene una
representación semántica de su necesidad informativa, ya que facilita reconocer
qué se está buscando, recorriendo las diferentes categorías.
Sin embargo, este tipo de clasificación también puede resultar problemática para el
usuario, debido a la ambigüedad inherente del lenguaje natural (sinonimia y
polisemia).
Color
“El color mejora la estética y funciona eficazmente tanto para destacar y organizar
elementos como para codificar información.”
Numero de colores
En el diseño se debe limitar el número de colores diferentes utilizados a
aquellos que el ojo humano puede procesar de un vistazo: alrededor de
cinco colores dependiendo de la complejidad del diseño.
Además, cuando el color se utiliza para codificar algún significado,
conforme aumenta el número de colores (y significados) diferentes, se
reduce su utilidad para esta función.
Codificación de información
En muchas ocasiones el color resulta un recurso muy útil para reforzar el
significado de ciertos elementos de la interfaz, apoyándose para ello en el
sentido que diferentes culturas asocian a determinados colores. En este
sentido la recomendación lógica es no incurrir en contradicciones que
puedan interferir en la interpretación automática (intuitiva) del mensaje.
Combinación de colores
Evitar la combinación de colores incompatibles (rojo, verde, azul y amarillo),
principalmente de los puros o saturados. Por ejemplo, poner letras en color azul
sobre fondo amarillo puede inhibir su visibilidad, o el texto en rojo sobre un fondo
azul puede parecer que ‘vibra’.
Saturación
El uso de colores saturados es especialmente recomendable cuando se quiere
destacar visualmente algún elemento concreto sobre el resto. No obstante, los
colores saturados provocan fatiga visual, por lo que hay que usarlos con cautela.
Eficiencia
“Cada segundo ahorrado al usuario mejora su experiencia de uso.”
Cada segundo cuenta. Conforme más eficientemente pueda el usuario completar
su tarea interactiva, mayor será su satisfacción y valoración del producto
Para ello el sistema o producto debe responder a cada acción del usuario en el
menor tiempo posible, idealmente de forma instantánea. Esta inmediatez, por
ejemplo, es una de las razones que se encuentran tras el éxito de productos como
los de Google.
Uno de los estilos de interacción que, por su función (la introducción de datos por
parte del usuario), mayor esfuerzo requieren es el de los formularios.
Para facilitar al usuario la tarea de completar formularios se puede:
• Minimizar el número de campos
• Valores por defecto
• Tamaño de los campos de texto
• Alineación de las etiquetas
• Organización de los campos
• Ley de Fitts
• Ley de Hicks
• Captchas
• Validación instantánea
• Ayuda contextual
• Sugerencias automáticas
Error humano
“La primera función de todo buen diseño es evitar o prevenir el error humano.”
Los usuarios cometen errores, en gran parte debido a que cuando utilizan un
producto interactivo su principal prioridad es la eficiencia, lograr sus objetivos lo más
rápido posible, y eso implica que no atiendan a cada detalle de la interfaz ni piensen
detenidamente cada acción que llevan a cabo.
El diseño debe prevenir que el usuario cometa errores, y ofrecer vías de solución
cuando ocurran, ya que son la mayor causa de frustración en el usuario y por tanto
de experiencias de usuario negativas. De hecho, como sugiere Norman, esos
errores no deberían ni siquiera considerarse errores del usuario, sino errores del
sistema o simplemente mal diseño.
Principales medidas a tomar con este objetivo:
• Limitar las posibilidades
• Orientar al usuario
• Advertir y solicitar confirmación
• Proteger el trabajo del usuario
• Permitir deshacer
• Solución automática de errores
• Mensajes de error comprensibles
Estética
“Un diseño estético es percibido como más fácil de usar.”
Diferentes estudios han demostrado que existe una correlación entre estética y
usabilidad percibida, es decir, que el usuario ante un diseño bello o atractivo lo
prejuzga automáticamente como más fácil de usar. La estética además evoca
emociones positivas, y es la cualidad del diseño que de forma más inmediata
impacta en el usuario.
Esto implica que, para ofrecer una experiencia de usuario satisfactoria, debemos
prestar especial atención a la estética. Aunque no existen directrices o
recomendaciones infalibles para que un diseño resulte estético, sí hay ciertos
conceptos relacionados de interés.
Proporción áurea
Lo interesante de esta proporción es que podemos encontrarla en muchas formas
geométricas de la naturaleza, y que por su efecto positivo en la estética ha sido
aplicado durante siglos en la arquitectura y el arte.
En el diseño de interfaces los usos más comunes de la proporción áurea suelen ser
para determinar el ancho y proporción entre dos columnas (cuando una es mayor
que la otra), o en la proporción entre el ancho y el alto de rectángulos (por ejemplo,
en mosaicos, como galerías de fotos o fichas de productos).
Balance
Igualar la tensión entre elementos. Un diseño balanceado es percibido como más
estético, transmite armonía.
Una forma de lograr un diseño balanceado es a través de la simetría, en la que los
elementos a cada lado del eje central tienen el mismo peso visual.
Pero también es posible alcanzar el balance en diseños asimétricos. Para ello hay
que jugar con el peso visual de los elementos hasta lograr un estado de equilibrio
entre ambos lados del eje central. El peso visual de un elemento viene determinado
por su tamaño, color, intensidad, proximidad a otros elementos o margen.
Espacio en blanco
Al diseñar tenemos la tendencia natural a ocupar todo el espacio, rellenando cada
hueco en blanco, y de este modo incrementando innecesariamente su complejidad,
la carga visual y cognitiva del usuario.
El espacio en blanco o espacio negativo (no necesariamente el color debe ser
blanco) se refiere al espacio y márgenes entre elementos de la interfaz. Este
espacio en blanco facilita al usuario diferenciar visualmente elementos o grupos de
elementos, permite una exploración visual más calmada, pero también, incrementa
la simplicidad, elegancia y apariencia estética del diseño
Fotografías
“Las fotografías tienen una gran capacidad para comunicar y evocar emociones, y
un impacto directo en la estética del diseño.”
Cudley propone un checklist sencillo para determinar o evaluar la efectividad de una
fotografía:
1. Legibilidad y credibilidad
1.1 ¿Puede verse claramente el contenido de la foto?
2.2 ¿La foto parece creíble?
2. ¿Qué mensajes comunica la foto?
Aspectos a evaluar: Qué se quiere comunicar, qué comunica y qué debería
comunicar para satisfacer las necesidades del usuario.
3. Utilidad y eficacia
3.1 ¿La fotografía provoca la respuesta emocional deseada?
3.2 ¿La fotografía ayuda o facilita al usuario su tarea?
3.3 ¿Tiene la fotografía algún impacto en el comportamiento del usuario?
3.4
Gestalt
“En una interfaz visualmente usable los elementos están organizados, relacionados
y agrupados de forma lógica e inmediatamente reconocible”
Cuando miramos un diseño, de forma inmediata, automática e inconsciente
organizamos perceptualmente aquello que estamos viendo, identificando relaciones
de agrupación, coordinación, continuidad y orden entre los elementos.
El término Gestalt puede ser traducido como ‘forma’, ‘figura’ o ‘estructura’, y tiene
su origen en la teoría de la Gestalt (Gestalttheorie) surgida en Alemania a principios
del siglo XX. Las leyes o principios de la Gestalt fueron originalmente enunciadas
por Koffka, aunque posteriormente diferentes autores han propuesto nuevas leyes.
• Ley de proximidad: Los elementos próximos entre sí, y distanciados del
resto, son percibidos conjuntamente.
• Ley de similitud: Los elementos que comparten características visuales
(forma, color, tamaño, orientación, textura) tienden a ser agrupados
perceptualmente.
• Ley de cierre: Nuestra mente tiende a completar formas inacabadas.
• Ley de simetría: Los formas asimétricas son percibidas más
dificultosamente y como incompletas.
• Ley de continuación: La atención visual tiende a seguir instintivamente la
dirección espacial de los elementos. Cuanto más suaves sean los cambios
de dirección más fácilmente serán percibidos y agrupados conjuntamente los
elementos.
• Ley de destino común: Los elementos que se mueven hacia un mismo
destino o una misma dirección son agrupados perceptualmente.
• Ley de región común: Elementos ubicados dentro de una misma región
cerrada son percibidos como agrupados.
• Ley de conexión: Elementos conectados por otros elementos (como líneas)
son percibidos como una misma unidad.
• Relación figura-fondo: Hace referencia a que nuestro cerebro procesa cada
objeto como figura o como fondo, pero nunca como ambos al mismo tiempo.
Iconos
“Los iconos aportan visualidad y pueden llegar a ser mucho más fácilmente
reconocidos e interpretados que los rótulos textuales.”
Los iconos son un tipo de elemento casi omnipresente en las interfaces gráficas de
usuario. En ocasiones se utilizan con fines puramente ornamentales, sin aportar
sentido o función y, por tanto, añadiendo innecesariamente ruido y complejidad
visual a la interfaz. Sin embargo, bien ideados y diseñados, pueden facilitar el uso
y comprensión del producto significativamente.
Un icono útil es aquel cuyo sentido o función resulta fácil y directamente
interpretable.
• Literal: El icono presenta similitud directa con lo representado. Ejemplo: el
uso de un icono con forma de mapa para representar o enlazar,
precisamente, un mapa geográfico.
• Metafórica: Analogía entre representación y representado. Ejemplo: un
icono en forma de papelera para identificar la función eliminar.
• Arbitraria-convencional: La relación está basada en una convención social.
Por ejemplo, el uso de un icono con forma de casa para identificar la página
de inicio de un sitio web. Este tipo de relaciones pueden en un principio
pertenecer a otra categoría, pero el tiempo y la frecuencia con la que son
usados, las convierte en relaciones arbitrarias-convencionales.
• Metonímica: Basada en la asociación mental que se produce entre la
representación y lo representado debido a que la primera presenta una
relación literal con algo que es parte, causa o consecuencia de lo
representado. Ejemplo: El uso de la forma de una cámara para representar
una galería fotográfica.
Planos o volumétricos
Al diseñar un icono una primera duda que podemos tener es si resultará más
recomendable hacerlo plano-esquemático o, por el contrario, volumétrico, realista y
con mayor detalle.
Los iconos planos o esquemáticos se perciben más simples y elegantes. Son
especialmente recomendables cuando el tamaño o resolución en los que se va a
mostrar el icono son reducidos, o cuando se trata de símbolos cuya interpretación
es arbitraria-convencional, ya que añadir detalles o realismo no aportará o mejorará
su reconocimiento o interpretación.
Ubicación
Cuando utilizamos cotidianamente un mismo producto o aplicación, tendemos a
almacenar en nuestra memoria a largo plazo cierta información que nos posibilita
un uso más eficiente.
Inteligencia colectiva
“La arquitectura de información y las posibilidades de navegación de un producto
pueden enriquecerse significativamente a partir de la actividad agregada de sus
usuarios.”
Los usuarios de un producto pueden colaborar explícita o implícitamente en su
arquitectura de información, proporcionando metadatos que complementen o
determinen la forma en la que los contenidos se organicen, estructuren, ordenen y,
por tanto, puedan ser recuperados.
• Etiquetado social
• Clasificación por consenso
• Sistemas de valoración
• Colaboración implícita
Jerarquía visual
“Los diferentes elementos que forman la interfaz deben destacarse visualmente en
base a su relevancia para el usuario, sus objetivos y tarea interactiva.”
Para destacar visualmente un elemento podemos utilizar los siguientes atributos
gráficos:
• Movimiento/Animación: Este es el atributo visual que con mayor fuerza
atrae nuestra atención, por lo que hay que aplicarlo cuidadosamente y sólo
para hacer énfasis en mensajes o elementos de gran relevancia para el
usuario (como notificaciones, o feedback sobre alguna acción).
• Tamaño: Los elementos con mayor tamaño atraen la atención visual con más
fuerza que el resto.
• Color: Un elemento con un color destacado, que haga contraste y se distinga
respecto al color utilizado en el resto de los elementos, atraerá
automáticamente nuestra atención.
• Orientación/Rotación: Aquellos elementos rotados o girados, que rompen
con la alineación general de la página, atraen nuestra atención sobre el resto.
• Ubicación y posición: Los usuarios desarrollan patrones específicos en la
exploración de diferentes tipos de productos digitales. Por ejemplo, en la
Web, los usuarios tienden a prestar primero atención a aquellos elementos
ubicados en zonas centrales y superiores. Además, un elemento también
destaca cuando rompe con su posición la alineación general.
• Forma: Elementos que tienen una forma diferente al resto de elementos con
los que comparten espacio, sobresalen.
Legibilidad e inteligibilidad
“La legibilidad de los textos tiene un enorme impacto en la accesibilidad del
producto, la inteligibilidad lo tiene en su usabilidad.”
La mayor parte de las brechas de interacción tienen su origen en el lenguaje, en la
incapacidad del sistema para comunicar al usuario de forma clara y comprensible
de qué opciones dispone en cada momento, cuál se corresponde con la necesidad
del usuario, cuál es el efecto de cada opción, qué problema ha ocurrido y cuál es su
solución.
Los textos, rótulos y contenidos no solo tienen que ser inteligibles, sino también
resultar legibles, ya que no se puede entender aquello que ni siquiera se puede leer
(al menos sin esfuerzo).
La legibilidad del texto depende de varios factores:
• Fuente tipográfica: Se deben evitar tipografías innecesariamente
ornamentales. Sobre el debate de si en pantalla resulta más recomendable
utilizar fuentes serif o sans-serif, realmente no existen evidencias de que una
resulte más legible que la otra.
• Tamaño de la fuente: Las personas tienen diferente destreza visual, y con
la edad la agudeza visual suele ir reduciéndose. Por ello el tamaño de la
fuente debe ser suficientemente grande para que la gran mayoría de usuarios
puedan leer el texto sin problemas.
• Contraste: El color de la fuente debe ofrecer suficiente contraste respecto al
color del fondo del texto.
• Interlineado o espacio entre líneas: Un interlineado muy reducido afecta
negativamente a la legibilidad. La recomendación general (aunque depende
de la tipografía empleada) es utilizar un interlineado de 1,5.
• Longitud de la línea: En textos demasiado anchos la legibilidad se ve
reducida por el coste visual que supone, una vez terminada de leer una línea
localizar el comienzo de la siguiente.
• Estilos tipográficos: Determinados estilos, como la cursiva o la negrita
reducen la legibilidad, por lo que sólo deben aplicarse de forma puntual.
• Mayúsculas: Las palabras escritas completamente con letras mayúsculas
son de más difícil lectura.
Respecto a la inteligibilidad, algunas recomendaciones son:
• Concisión: Cuanto más largo sea un rótulo, mayor esfuerzo requerirá su
lectura. No todos los rótulos deben ser igual de breves, aunque como norma
general deberemos minimizar la densidad de palabras.
• Predecible: La efectividad de los rótulos de elementos interactivos (botones,
enlaces…) viene determinada por la facilidad con la que el usuario pueda
inferir y predecir su función o resultado.
• Vocabulario de los usuarios: Se debe utilizar una terminología que resulte
familiar y comprensible para el público específico al que se dirige el producto.
Es recomendable evitar el uso de tecnicismos o acrónimos cuando pueda
dificultar su comprensión por el público objetivo.
• Consistencia: Los rótulos que titulen o encabecen una sección o contenido
deben ser iguales o similares a los rótulos usados en los enlaces u opciones
que llevan a dicho contenido.
• Precisión: Se debe evitar el uso de palabras polisémicas, o que puedan dar
lugar a diversas interpretaciones.
• Formas verbales: Cuando lo que describe un rótulo es una acción, y no
contenido, es recomendable que el rótulo se encuentre en forma verbal, pero
evitando el uso del imperativo.
• Preguntas: En ocasiones resulta recomendable usar rótulos en forma de
preguntas, siempre y cuando no resulte confuso, y la pregunta se
corresponda con aquella que el usuario puede estar haciéndose en ese
momento
• Estándares de facto: Cuanto más similar sea el lenguaje al utilizado en el
resto de los productos similares, más familiar y predecible resultará para el
usuario.
• Tono: Utiliza un tono informal y amistoso, pero que no resulte demasiado
informal.
Ley de Fitts
“Cuanto mayor sea la precisión motriz que exijamos al usuario para accionar un
elemento interactivo, mayor será el esfuerzo y la tasa de error.”
La conocida como ley de Fitts hace referencia a un modelo general del
comportamiento psicomotor que permite predecir el tiempo y esfuerzo requerido por
una persona para alcanzar un área determinada, a partir de su distancia y tamaño.
En su aplicación al diseño de interacción lo que la ley de Fitts pone de manifiesto
es que cuanto más pequeño sea un elemento y mayor su distancia desde la posición
de inicio del apuntador (puntero del ratón, o dedo en interfaces táctiles), mayor será
el esfuerzo y tiempo requerido
Cuando utilizamos dispositivos apuntadores como el ratón, los elementos que se
ubican en las esquinas o bordes de la pantalla son más fácilmente alcanzables, ya
que como el puntero queda inmóvil al llegar al borde es como si fueran elementos
de un tamaño infinito.
Una técnica que utilizan diferentes sistemas para facilitar la interacción mediante el
ratón es aplicar automáticamente funciones de desaceleración sobre el puntero
cuando este se aproxima o sobrevuela determinados elementos (botones, bordes
de ventana…). Otra técnica similar es expandir automáticamente el tamaño de los
elementos conforme se aproxima el puntero (tal y como sucede en el 'dock' de Mac
OS X), un efecto que se conoce como Fisheye (ojo de pez).
Mapeo natural
“El mapeo natural se produce cuando el usuario es capaz de predecir la función de
cada elemento interactivo de forma natural.”
Mapeo es un término técnico que se refiere a la relación entre nuestras acciones y
el resultado obtenido. Cuando el resultado se corresponde con la intención que
teníamos al ejecutar nuestra acción, podemos hablar de un mapeo natural. Cuando,
por el contrario, el resultado no era el esperado, se produce una brecha de
evaluación, evidenciando un problema de usabilidad.
El mapeo natural se produce cuando el usuario, basándose en analogías del mundo
físico o en convenciones socioculturales, es capaz de predecir sin error la función
de cada control y el resultado de su uso. Para lograr este efecto, como diseñadores,
deberemos:
• Utilizar etiquetas e iconos descriptivos que no permitan diversas
interpretaciones. Por ejemplo, un enlace en una página web con el texto “Haz
clic aquí” no posibilita el mapeo natural, ya que no podemos predecir cuál
será el resultado de hacer clic, no permite predecir hacia qué contenido
enlaza.
• Organizar y agrupar visualmente los elementos de la interfaz de tal forma que
quede clara cuál es su relación. Ejemplo: Imaginemos un panel de control del
audio, con dos controles para definir el volumen de cada altavoz. El mapeo
natural implica que el control izquierdo se refiera al altavoz izquierdo, y el otro
control al altavoz derecho, nunca al contrario.
• Utilizar metáforas de interacción que resulten familiares y reconocibles por
los usuarios. El éxito de la manipulación directa como estilo de interacción,
como veíamos, se basaba precisamente en lo natural que resultaba su uso,
ya que el usuario puede predecir fácilmente el resultado de sus acciones.
Ordenación
“La ordenación de opciones o información debe definirse en base a la
representación de la necesidad de la información del usuario.”
Los diferentes contenidos y opciones deben ordenarse de tal forma que se facilite
al usuario la consecución de su tarea, la localización del contenido buscado en cada
momento.
• Ordenación alfabética
• Ordenación geográfica
• Ordenación cronológica
Relevancia
“La forma más eficaz para ordenar contenidos u opciones es por su relevancia.”
La relevancia de un contenido u opción está determinada por el grado en el que
facilita al usuario la consecución de sus objetivos. Lo que el principio de relevancia
determina es que se debe dar prioridad visual y organizativa precisamente a
aquellos contenidos de mayor interés para el usuario en cada momento.
La ordenación por relevancia normalmente va asociada a uno o más criterios que
determinan dicha relevancia. Por ejemplo, cuando hacemos una búsqueda en
Google, los resultados se ordenan por relevancia, y entre los criterios utilizados se
encuentran la similitud temática entre los resultados de búsqueda y nuestra
consulta, o la autoridad y reputación de los diferentes sitios web que forman parte
de los resultados. Cuando visitamos un periódico digital el criterio utilizado es la
novedad o actualidad de las diferentes noticias, pero también su gravedad o interés
público. Cuando exploramos el listado de productos en un comercio electrónico, la
ordenación por precio puede igualmente considerarse una ordenación por
relevancia.
No siempre es posible ordenar por relevancia porque no en todos los casos
podemos aplicar criterios que resulten apropiados para la mayor parte de los
usuarios. Por ejemplo, un directorio telefónico no tendría sentido que estuviera
ordenado por relevancia.
Sin embargo, en la mayoría de las ocasiones podemos aplicar la conocida como
regla 80/20, que determina que aproximadamente el 80% de los usuarios o de su
tiempo usando el producto, necesitan o están interesados en el 20% de los
contenidos o funcionalidades del producto. En otras palabras, siempre hay un
subconjunto de opciones o contenidos que son de mayor relevancia para el usuario
que el resto, por lo que son a los que hay que otorgar prioridad.
Taxonomías
“La estructura relacional de las categorías u opciones que forman una taxonomía
debe definirse en función del número y naturaleza de las categorías, y de los
contenidos o funcionalidades que representan.”
Al definir una clasificación o taxonomía, además de las diferentes categorías y el
esquema de clasificación, se define su estructura, es decir, qué relaciones tienen
las categorías entre sí.
Taxonomía plana
Se trata de un conjunto de categorías en el que todas se encuentran al mismo nivel
y no presentan relaciones estructurales entre ellas. Es una opción adecuada cuando
son pocos los contenidos que clasificar y pocas las categorías que la forman.
Cuando la taxonomía empieza a crecer es recomendable utilizar una jerárquica.
Taxonomía jerárquica
En esta taxonomía las categorías que la forman presentan relaciones jerárquicas,
es decir, unas categorías son subcategorías de otras. Como se explica en el
principio de “Toma de decisiones”, en estas taxonomías hay que mantener un
equilibrio entre el ancho (número de categorías por nivel) y la profundidad (número
de niveles y subniveles).
Taxonomía relacional
Cuando una taxonomía jerárquica crece de tamaño, suele ser común añadir
relaciones transversales a las jerárquicas. De este modo una categoría no estaría
únicamente vinculada a su categoría superior y a sus subcategorías, también lo
podría estar a categorías pertenecientes a otras ramas del árbol jerárquico con las
que guarde alguna relación. De este modo el usuario podría navegar y explorar los
contenidos no sólo verticalmente en la taxonomía, sino también transversalmente,
y por tanto de forma más flexible.
Clasificación facetada
Cuando el volumen de contenidos a clasificar es muy grande, las taxonomías
jerárquicas pierden utilidad. Una alternativa es utilizar una clasificación facetada.
En esta clasificación los contenidos se categorizan simultáneamente a través de
varias facetas. Cada faceta tiene su propia taxonomía (plana o jerárquica) y puede
utilizar un esquema de clasificación diferente.
Toma de decisiones
Visibilidad y retroalimentación
Resumen
1. Clasificación, en base a su propósito, naturaleza de los contenidos y necesidades
de los usuarios.
2. Color, cuya función es doble: destacar y organizar elementos y codificar la
información.
3. Eficiencia: “Cada segundo ahorrado al usuario mejora su experiencia de uso”.
4. Error humano, en el sentido de prevenirlo y/o evitarlo.
5. Estética, porque “un diseño estético en percibido como más fácil de usar”.
6. Fotografías, por su capacidad para comunicar y despertar emociones a la vez que
tienen “un impacto directo en la estética del diseño”.
7. Gestalt: “En una interfaz visualmente usable los elementos están organizados,
relacionados y agrupados de forma lógica e inmediatamente reconocible”.
8. Iconos, porque pueden ser más fáciles de reconocer e interpretar que los rótulos de
texto.
9. Inteligencia colectiva: “La arquitectura de información y las posibilidades de
navegación de un producto pueden enriquecerse significativamente a partir de la
actividad agregada de sus usuarios”.
10. Jerarquía visual: todos los elementos que configuran la interfaz de usuario se deben
destacar siguiendo un triple criterio: la relevancia que tienen para el usuario, el
objetivo que persiguen y su tarea interactiva.
11. Legibilidad e inteligibilidad: “La legibilidad de los textos tiene un enorme impacto en
la accesibilidad del producto, la inteligibilidad lo tiene en su usabilidad”.
12. Ley de Fitts: “Cuanto mayor sea la precisión motriz que exijamos al usuario para
accionar un elemento interactivo, mayor será́ el esfuerzo y la tasa de error “.
13. Mapeo natural: esto se produce cuando, de manera natural, es usuario es capaz de
predecir la función que realiza cada elemento interactivo.
14. Ordenación, cuyo criterio fundamental debe ser la necesidad de información
planteada por el propio usuario: cronológica, geográfica, alfabética.
15. Relevancia, es la forma más eficaz para ordenar opciones o contenidos y está
determinada por el nivel en que facilita al usuario alcanzar sus objetivos.
16. Taxonomías: “una taxonomía debe definirse en función del número y naturaleza de
las categorías, y de los contenidos o funcionalidades que representan”.
17. Toma de decisiones: “La complejidad de una tarea interactiva aumenta conforme lo
hace el número de decisiones que debe tomar el usuario y el número de opciones
diferentes por cada decisión”.
18. Visibilidad y retroalimentación: “reconocer mejor que recordar”.