PEC 2
Tecnología y sociedad:
oportunidades y riesgos
de los videojuegos y de
la realidad virtual
Reto 2. ¿Las tecnologías nos convierten en
zombis o superhéroes?
80.176 ePsicología
Índice
• Resolución de la PEC
Reto 2. ¿Las tecnologías nos convierten en PEC 2. Realidad virtual, videojuegos y otras Semestre 20241 pág 2
zombis o superhéroes? tecnologías
Código de Nombre de asignatura Semestre Curso
asignatura académico
80.176 ePsicología 1er semestre 2024-2025
Profesor/a responsable de la asignatura Profesorado colaborador
Beni Gómez Zúñiga María Pilar Suárez López, Paula Mella Youssef, Alberto Cruz
Valle Muñoz, Desirée Colombo, Gabriela Alejandra Rangel
Rodríguez, Sandra Valera Macías, Daniel de la Fuente
Tambo, Sergio Cervera Torres, Claudia Carina Oviedo,
Helena García Mieres, Irina Perez Coloma, Maria Ángeles
Leis Machin, David Farigola Gine, Aniol Peracaula Moner,
Noemí Blanch De La Cueva, Joan Miquel Gelabert Mir.
PEC 2
Realidad Virtual, Videojuegos y
Otras Tecnologías: Aliados en
Psicología
Nombre y apellidos:
Resolución de la PEC
Pregunta 1
Los videojuegos potencian capacidades cognitivas como la atención, la percepción visual
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y la memoria, especialmente los de estrategia (García-Naveira, Jiménez, Teruel, & Suárez,
2018), además de fomentar la planificación y el multitasking (Barbieri, 2021). Sin
embargo, el tiempo recreativo en pantallas es el factor que muestra la relación más fuerte
con la maduración intelectual, ya que Walsh et al. (2018, citado en García-Naveira et, al.
2018) indicaron en su estudio que un uso excesivo presenta una tendencia hacia un
desarrollo cognitivo menos óptimo en los jóvenes, y puede crear una cierta
dependencia psicológica. Para evitarlo, se debe aplicar una rutina que incluya al menos
una hora de actividad física y de 9 a 11 horas de sueño, dado que favorecen funciones
cognitivas como la memoria, la concentración y la regulación emocional (García-Naveira et,
al. 2018).
Los videojuegos de Role-Playing Game (RPG), representan un espacio seguro para que
personas con ansiedad social interactúen y desarrollen socialmente, ya que el entorno
virtual facilita una expresión más abierta y genuina, según lo señalado por Lee y Leeson
(2015, citado en García-Naveira et, al. 2018). Se pueden emplear, además, para tratar la
depresión y el trastorno del espectro autista (Barbieri, 2021). Aun así, dedicarse
exclusivamente a interactuar a través de este medio, conlleva un aislamiento social, ya
que se evita el contacto cara a cara. Para prevenirlo, el juego no debe interferir con otras
áreas vitales; y fomentar el juego en un contexto social (con amigos, familiares, etc.),
para un mejor desarrollo de habilidades como la comunicación, la empatía y la
colaboración, que favorece el desarrollo cognitivo y emocional (García-Naveira et, al. 2018).
Siguiendo con una perspectiva social y educativa, Wang et al. (2018), concluyeron que la
satisfacción y la comunicación familiar mejoran cuando padres e hijos juegan a los
videojuegos conjuntamente (García-Naveira et, al. 2018). Sin embargo, los videojuegos
tienden a tener un acceso inmediato a la recompensa y, por lo tanto, disminuyen la
capacidad del menor para tolerar la demora, especialmente en jóvenes con TDAH
(Barbieri, 2021). Se propone introducir actividades que requieran esfuerzo progresivo,
como por ejemplo aprender a tocar un instrumento musical, ya que es un proceso de
aprendizaje, es decir, que requiere de práctica constante y paciencia para lograr el objetivo.
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Pregunta 2
Los psicólogos han adoptado un rol proactivo en la implementación de terapias digitales,
adaptando intervenciones basadas en la Terapia Cognitivo-Conductual (TCC) a
plataformas digitales (Bretón-Lópe et, al. 2017). Una de las principales líneas de
investigación es la necesidad de evaluar la eficacia a largo plazo de las intervenciones de
aplicaciones en la población infantil, específicamente en edades inferiores a 7 años (Bretón-
López et, al. 2017). Además, las investigaciones deben enfocarse en entender y optimizar
el grado de aceptación de los usuarios, tanto población joven, progenitores y tutores;
quienes acceden a estos servicios a través de las TICs (Bretón-López et, al. 2017). El
avance en esta área permitirá una integración efectiva de la tecnología en la práctica de
salud mental para jóvenes (Bretón-López et, al. 2017). Por último, para implementar
eficazmente la tecnología en Psicología Clínica y de la Salud, se deben superar barreras
técnicas y mejorar su difusión a través, por ejemplo, de "divulgación de guías y
procedimientos específicos" (Bretón-López et, al. 2017 p.13) para su aplicación en
población infantil y adolescente. A la vez, que se realiza un control riguroso de los datos
sensibles, especialmente en intervenciones de menores, mediante estrategias de
protección de datos que mejoran la confianza de usuarios y terapeutas (Bretón-López et, al.
2017).
Un estudio en el Hospital La Paz de Madrid, determinó que la población infantil con
mucositis post-quimioterapia que jugaban videojuegos durante su tratamiento requirieron un
20% menos de morfina para el manejo del dolor basal y hasta un 44% menos durante
episodios de dolor incidental, como terapia no farmacológica complementaria para el
dolor oncológico (Rius, 2021). Asimismo, a través del monitor Analgesia-Nocicepción Index
se observó la disminución de hasta un 14% el dolor asociado a la mucositis gracias a
los videojuegos, a la vez que durante el juego, los niños experimentaron un aumento del
14% en la activación del sistema nervioso parasimpático, que favorece la recuperación
fisiológica y disminuye el estrés hospitalario (Rius, 2021). Además, los beneficios
psicológicos corroboran que la absorción en la actividad lúdica reduce los pensamientos
negativos que alivian el estrés emocional del menor (Rius, 2021).
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Pregunta 3
a. Las psico-tecnologías representan la intersección entre las TIC y la psicología clínica,
que permite la implementación de prácticas psicológicas mediante dispositivos
tecnológicos (Soto-Perez y Franco-Martín, 2018). A través de aplicaciones móviles puede
hacerse un seguimiento de los pacientes para recolectar datos sobre patrones de
conductas y la ubicación del paciente. Esto es especialmente útil para ciertos trastornos,
como por ejemplo la esquizofrenia, ya que el terapeuta puede identificar signos
tempranos de recaídas (Soto-Perez y Franco-Martín, 2018). Por otro lado, la Realidad
Virtual (RV) ha mostrado resultados positivos al recrear entornos controlados donde el
paciente se enfrenta gradualmente a situaciones que les generan miedo o estrés, como en
el caso de la fobia social o el estrés postraumático, pero sin los riesgos asociados a la
exposición en la vida real (Soto-Perez y Franco-Martín, 2018). Por último, las redes
sociales, ofrecen espacios de comunicación constante entre terapeutas y pacientes.
Naslund et al. (2016 citado en Soto-Perez y Franco-Martín, 2018) resaltan la eficacia de
estas para apoyar a personas con problemas de salud mental, además de permitir obtener
datos masivos (big data) que, analizados correctamente, ofrecen perspectivas sobre
patrones de conducta.
b. El concepto de "adicción" en las redes sociales es un problema que manifiesta
síntomas similares a los de otras adicciones conductuales, como la nomofobia o el FOMO,
y afectan la estabilidad emocional e interfieren en la adherencia a los tratamientos
psicológicos (Soto-Pérez & Franco-Martín, 2018; Strohman, 2017). Esta constante
exposición favorece una atención dispersa, conocida como “mente de malabarista” según
Carr (2011, citado en Soto-Perez y Franco-Martín, 2018) e interfiere en enfoques
terapéuticos que requieren de concentración. Al mismo tiempo, conductas como el
ghosting o breadcrumbing afectan emocionalmente al usuario cuando estas terminan
abruptamente o son mantenidas sin compromiso, desencadenando en sentimientos de
rechazo, abandono o ansiedad (Consejo General de la Psicología, s.f). Así como el
cyberbullying y el grooming, fenómenos que trasladan el acoso y abuso al ámbito digital
y en que los pacientes pueden estar sometidos a una presión constante y un estado de
vulnerabilidad que, en muchos casos, no es detectado a tiempo por los adultos a su cargo
(CGP, s.f). Y por último, la difusión y participación en challenges virales con conductas de
riesgo, como “La ballena azul”, popular en el año 2015, e incitan a conductas que ponen en
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riesgo la integridad física (CGP, s.f).
Pregunta 4
La gamificación consiste en aplicar elementos y dinámicas de juego en contextos no
lúdicos, como la educación o la salud, con la finalidad de motivar e incrementar la
participación de las personas (TED, s.f). En este sentido, como señala Kris Alexander en la
conferencia de TED (n.d), los videojuegos tienen una estructura que promueve el
compromiso, la motivación y la concentración mediante la combinación de audio, texto,
video y son utilizados en entornos educativos para fomentar la atención y la motivación
en los estudiantes.
La mayoría de los videojuegos tienen metas definidas, por lo que el estudiante sabe en todo
momento hacia dónde dirigir su esfuerzo, mientras recibe retroalimentación constante
sobre su progreso (TED, s.f). Esto contrasta con la educación tradicional, en la cual la
evaluación se realiza mayormente al final de un período. De este modo, se refuerzan tanto
el aprendizaje como la motivación, ya que la experiencia educativa se adapta al ritmo y a
la dificultad según el progreso del estudiante (TED, s.f; García-Naveira et, al. 2018). El
alumnado realiza una actividad por el simple placer, interés o satisfacción que esta le
genera, sin buscar obtener una recompensa o evitar un castigo; a esto lo denominamos
motivación intrínseca, como lo señala Óscar García en la charla TEDx (2022). Por otro
lado, el videojuego no interfiere en el aprendizaje, al contrario, funciona como una
herramienta que ayuda a mejorar la concentración, especialmente en ambientes que
pueden resultar monótonos, como escuchar a un docente leer diapositivas durante un
periodo de tiempo largo (TED, s.f).
Por último, la interacción continua con los elementos del videojuego permite un aprendizaje
activo, en el que el estudiante aplica directamente lo aprendido (TED, s.f). Esto le da la
oportunidad al alumnado de experimentar, reflexionar y corregir de forma inmediata,
para mejorar la retención y comprensión de los conceptos que se están aplicando
(García-Naveira et, al. 2018). Además, fomenta el pensamiento crítico y permite explorar
temas sociales importantes como el sexismo, el racismo, la cultura corporativa y las
minorías, tal como lo implementa Kris Alexander en sus clases (TED, s.f).
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Referencias bibliográficas
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Consejo General de la Psicología. (n.d.). Entrevista Juan Manuel Machimbarrena, prof.
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(2018). Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y
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Rius, M. [Mayte]. (19 de enero 2021). Así es cómo el uso de videojuegos favorece la curación
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Soto-Perez, F. [Felipe] y Franco-Martín, M. [Manuel]. (2018). Atención psicológica y
Tecnologías: oportunidades y conflictos. Revista Iberoamericana de Psicología, 11(3), 109-
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Strohman, L. [Lisa]. (septiembre, 2017). Empowering kids to rise above technology addiction.
[Vídeo]. TED Conferences.
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diction/transc
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TED. (n.d). How Video Games Can Level Up the Way You Learn | Kris Alexander | TED.
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Tedx Talks. (14 de enero de 2022). Gamificación al servicio de la experiencia memorable |
Oscar Garcia | TEDxIgualada [Vídeo]. YouTube.
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