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PEC4

El documento aborda el rol del ePsicólogo en la mejora de habilidades cognitivas a través de videojuegos, destacando su impacto en la resolución de problemas y el trabajo en equipo. Se propone un enfoque basado en la evidencia para evaluar la efectividad de estas intervenciones, así como la implementación de herramientas digitales para la gestión de recursos humanos. Además, se enfatiza la importancia del diseño centrado en el usuario y la ética profesional en el desarrollo de aplicaciones tecnológicas.

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El documento aborda el rol del ePsicólogo en la mejora de habilidades cognitivas a través de videojuegos, destacando su impacto en la resolución de problemas y el trabajo en equipo. Se propone un enfoque basado en la evidencia para evaluar la efectividad de estas intervenciones, así como la implementación de herramientas digitales para la gestión de recursos humanos. Además, se enfatiza la importancia del diseño centrado en el usuario y la ética profesional en el desarrollo de aplicaciones tecnológicas.

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PEC 4

La epsicología en el mundo real


Reto 4. El ePsicólogo como profesional:
¿Un nuevo perfil?

80.176 ePsicología
Índice
• Resolución de la PAC

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Código de la Nombre de la asignatura Semestre Curso
asignatura académico
80.176 ePsicología 1er semestre 2024-2025

Profesor/a responsable de la asignatura Profesorado colaborador

Beni Gómez-Zúñiga María Pilar Suárez López, Paula Mella Youssef, Alberto Cruz
Valle Muñoz, Desirée Colombo, Gabriela Alejandra Rangel
Rodríguez, Sandra Valera Macías, Daniel de la Fuente
Tambo, Sergio Cervera Torres, Claudia Carina Oviedo, Irina Perez
Coloma, Maria Ángeles Leis Machin, David Farigola Giné, Aniol
Peracaula Moner, Noemí Blanch De La Cueva, Joan Miquel
Gelabert Mir.

PEC 4
La epsicología en el mundo real
Nombre y apellidos:

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Resolución de la PEC

Pregunta 1
a. La resolución de problemas requiere enfrentarse a desafíos que exigen análisis crítico,
creatividad y adaptabilidad; en este sentido, según Quiroga (citado en JOBinplanet, 2020), el
entrenamiento con videojuegos de lógica está relacionado con el desarrollo de habilidades
cognitivas que destacan en la resolución de problemas. De este modo, juegos como Portal 2
y Minecraft promueven el pensamiento lateral, la planificación y la adaptabilidad,
fortaleciendo el razonamiento lógico, la flexibilidad cognitiva y la inventiva (Alloza, 2023;
Gómez-Zúñiga, Armayones, Baena, Jiménez & Redolar-Ripoll, 2022). En cuanto al trabajo
en equipo y la comunicación, los videojuegos multijugador como League of Legends o
Fornite requieren de coordinación estratégica, planificación en tiempo real y comunicación
para alcanzar objetivos comunes (JOBinplanet, 2020). Según Alloza (2020), estas dinámicas
mejoran la claridad comunicativa, la retroalimentación y la capacidad de asumir roles bajo
presión (JOBinplanet, 2020). Además, el estudio de Barr (citado en JOBinplanet, 2020)
destacó cómo estos juegos potencian habilidades blandas (JOBinplanet, 2020).

b. Para desarrollar la comunicación y el trabajo en equipo, se propone un videojuego del


género multijugador donde deben trabajar juntos para superar el nivel. Por ejemplo, consiste
en maniobrar una estación espacial donde cada jugador tiene un rol y fomenta la escucha
activa y la capacidad de expresar ideas de manera estructurada, como destaca el modelo de
interacción en equipo sugerido por JOBinplanet (2020). Para la resolución de problemas,
un videojuego de puzzles, similar a "Portal" para promover la identificación de patrones, la
elaboración de hipótesis y la evaluación de posibles soluciones (Gómez-Zúñiga et, al. 2022;
JOBinplanet, 2020). En este juego, los jugadores serían ingenieros atrapados en un
laboratorio que requiere resolver acertijos para avanzar. Los acertijos incrementarían en
complejidad, integrando variables como tiempo, recursos limitados o trabajo en equipo, tal
como lo indica la investigación presentada por Sergio Alloza respecto al impacto de los
juegos de lógica en el pensamiento crítico (JOBinplanet, 2020).

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Pregunta 2
En la primera fase de la Práctica Basada en la Evidencia (PBE), se formula la pregunta:
¿qué impacto tiene el videojuego en la mejora de habilidades cognitivas en los
ingenieros participantes?. Esta pregunta se estructura con el acrónimo PICO: población
(ingenieros), intervención (videojuego), comparación (ingenieros no participantes u otros
métodos) y resultados esperados (mejora en habilidades cognitivas) (Gómez-Zúñiga et al.,
2022). En la segunda fase, se realiza una búsqueda en bases de datos como PsycINFO y
Pubmed para identificar investigaciones relevantes sobre videojuegos y desarrollo cognitivo
(Gómez-Zúñiga et al., 2022). En este contexto, las investigaciones respaldan la idea de que
los videojuegos pueden favorecer habilidades como la atención, la memoria de trabajo y el
procesamiento de información, según sugieren estudios previos (Bavelier et al., 2012;
Bediou et al., 2018, citado en Gómez-Zúñiga et al., 2022). Cabe resaltar que se priorizan
estudios en contextos laborales o educativos similares para asegurar la aplicabilidad.

A continuación, se evalúa la calidad de los estudios seleccionados, teniendo en cuenta


tanto la validez interna, a través de diseños como los ensayos controlados aleatorios (RCT),
como la validez externa, relacionada con su aplicabilidad al entorno laboral (Gómez-Zúñiga
et al., 2022). Por ejemplo, se buscarán casos de participantes que sean profesionales en
actividades cognitivamente exigentes, cuyos resultados demuestren mejoras en la
capacidad para resolver problemas complejos bajo presión. En la fase de implementación,
los hallazgos se combinan con la experiencia profesional y las características del equipo
(Gómez-Zúñiga et al., 2022). El videojuego se ajustaría a las necesidades de los ingenieros,
integrando acertijos basados en desafíos técnicos reales, dentro de un entorno controlado,
asegurando que los profesionales comprendan su propósito y beneficios.

Por último, la evaluación mide el impacto de la intervención mediante indicadores como


mejora en resolución de problemas, reducción del estrés y mayor colaboración. Estos se
evalúan mediante pruebas estandarizadas y encuestas aplicadas antes y después de la
intervención, complementadas con un seguimiento continuo que permite ajustar la
estrategia en función de los resultados obtenidos (Gómez-Zúñiga et al., 2022).

Pregunta 3

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a. Una intervención específica consiste en implementar una aplicación de gestión de
recursos humanos que integre elementos de Psicología 2.0, que según Armayones et al.
(2015), esta se caracteriza por la incorporación de herramientas tecnológicas, como
plataformas en línea, para ofrecer atención directa. Por ejemplo, se podría diseñar una app
que facilite la gestión de solicitudes relacionadas con teletrabajo, bajas y vacaciones, y que,
además, incluya recursos de psicoeducación, como técnicas para manejar el estrés laboral.
Permitiendo al profesional intervenir de manera oportuna, ya sea ofreciendo soporte
inmediato o programado (Armayones et al., 2015).

Por otro lado, una intervención inespecífica implica desarrollar herramientas de apoyo
que no requieren interacción directa constante, pero que están diseñadas para proporcionar
información clara y estructurada (Armayones et al., 2015). Un ejemplo es la creación de una
guía digital accesible desde una intranet corporativa, con secciones claras sobre políticas
de teletrabajo, bajas y vacaciones. Armayones et al. (2015) destacan que elementos como
el diseño persuasivo y la generación de confianza son importantes para mejorar la
efectividad de este tipo de recursos. Asimismo, la literatura enfatiza que los recursos
digitales deben basarse en teorías del cambio conductual, como el modelo transteórico y la
teoría de la acción planificada, para fomentar la adherencia y el compromiso de los usuarios
(Armayones et al., 2015).

b. Considero que la intervención inespecífica es la más adecuada para implementar, ya


que la creación de plataformas autoguiadas y guías digitales permitiría una mejor gestión
del tiempo, reduciendo la necesidad de consultas directas. Además, este enfoque se alinea
con el principio de automanejo destacado por la Psicología 2.0, en el que los usuarios
asumen un rol activo en la gestión de su bienestar, con el apoyo de recursos tecnológicos
(Armayones et al., 2015). Por el contrario, la intervención específica, aunque también
efectiva, podría generar una sobrecarga debido a la alta demanda de consultas, y el
objetivo es reducir consultas para tener una mejor gestión. En cambio, las guías digitales
bien diseñadas y los módulos de aprendizaje aseguran una atención constante, fomentan la
autogestión de los empleados y disminuyen la dependencia del personal a cargo
(Armayones et al., 2015).

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Pregunta 4
a. Para implementar alternativas más ecológicas y adaptadas a las nuevas formas de
investigación se pueden considerar tres aproximaciones (Gosling & Mason, 2014): La
aproximación traslacional, que consiste en adaptar métodos tradicionales al formato
digital, como convertir cuestionarios en papel a formatos electrónicos accesibles a través de
dispositivos o plataformas en línea. Con esta alternativa se alcanza la reducción de costos
asociados con el material, mayor rapidez en la recolección de datos y la posibilidad de
llegar a un público más amplio (Gosling & Mason, 2014, citado en Pérez, 2018). Por
ejemplo, aplicar un formulario digital en una plataforma como Google Forms con
recordatorios automáticos para fomentar la participación.
La aproximación novedosa, implica el uso de tecnologías digitales como métodos
originales de recolección de información, utilizando los datos que ya generan las personas
en sus interacciones con tecnologías ya existentes (Pérez, 2018). A través de plataformas
como Microsoft Teams o redes externas, y tal como señala Kosinski et al. (2015), es
posible analizar el contenido compartido por los empleados en las redes internas de la
empresa, siempre respetando las normas éticas y de privacidad (Pérez, 2018). Esto permite
medir la satisfacción y recopilar datos cualitativos y cuantitativos de forma no invasiva.
Finalmente, la aproximación fenomenológica son dinámicas de interacción social en línea
como un objeto de estudio en sí mismo, permitiendo explorar cómo los empleados expresan
su bienestar y opiniones a través de plataformas digitales en tiempo real (Pérez, 2018). Por
ejemplo, una app diseñada para empleados, que recopila datos anónimos y proporciona
reportes automáticos y personalizados al equipo directivo.

b. Se utilizaría un enfoque mixto que combine análisis cuantitativo y cualitativo. En


primer lugar, se calcularían métricas cuantitativas como tasas de participación e índices de
satisfacción promedio para identificar tendencias generales (Pérez, 2018). En segundo
lugar, se realizaría un análisis cualitativo de los comentarios abiertos de los empleados,
utilizando herramientas de análisis de texto que identifiquen patrones recurrentes, como
emociones o temas destacados. Además, se podrían aplicar métodos de análisis de big
data si se utilizan datos de redes sociales. Finalmente, los resultados serían comparados
con objetivos previamente establecidos y utilizados para desarrollar intervenciones
específicas que aborden las áreas de mejora identificadas (Pérez, 2018).

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Pregunta 5

El pensamiento crítico y analítico permite que se identifiquen problemas en la experiencia del


usuario y proponer mejoras basadas en datos, además de procesar información compleja y tomar
decisiones importantes (JOBinplanet, 2020). Por ejemplo, al analizar pruebas de usabilidad, un
experto puede observar que muchos usuarios abandonan un formulario a mitad de camino. Con
base en estos datos, puede rediseñar el proceso para hacerlo más fácil. Las decisiones deben estar
respaldadas por evidencia, no por suposiciones (JOBinplanet, 2020).

En segundo lugar, el diseño centrado en el usuario es la capacidad de entender las necesidades


emocionales y cognitivas de los usuarios. Según el concepto de “diseño del comportamiento”, los
profesionales deben influir en actitudes y comportamientos de manera ética, utilizando principios
psicológicos (Gómez-Zúñiga et al., 2022). Por ejemplo, si diseñan una app, deben asegurarse de
que sea intuitiva, accesible y fácil de usar, priorizando siempre la experiencia del usuario. Además,
un entorno tecnológico dinámico requiere de adaptabilidad y flexibilidad cognitiva, los objetivos o
las necesidades del mercado pueden modificarse en cualquier momento (JOBinplanet, 2020). Por
ejemplo, si surgen nuevos requisitos técnicos o cambios en el mercado, el experto debe poder
modificar su enfoque de diseño sin comprometer la calidad del producto. En cuanto a las
habilidades de comunicación y colaboración, el profesional debe saber explicar conceptos de
forma clara (Gómez-Zúñiga et al., 2022). Por ejemplo, debe ser capaz de justificar cómo una teoría
sobre percepción visual tiene un impacto en el diseño interactivo.

Finalmente, la ética profesional y la confidencialidad, el diseño de productos tecnológicos puede


influir en los comportamientos de los usuarios. Como se destaca en la discusión sobre ePsicología,
los expertos deben tener presente los riesgos asociados con la persuasión tecnológica y asegurar
que sus intervenciones respeten los derechos de los usuarios (Gómez-Zúñiga et al., 2022). Un
ejemplo sería evitar el uso de patrones oscuros (como hacer difícil cancelar una suscripción) y, en
cambio, diseñar productos que respeten las decisiones de los usuarios.

Referencias bibliográficas

Reto 4. El ePsicólogo como profesional: ¿Un La epsicología en el mundo real Semestre 20241 pág 8
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Armayones, M. [Manuel], Boixadós, M. [Mercé], Gómez, B. [Beni], Guillamón, N.
[Noemí], Hernández, E. [Eulàlia], Nieto, R. [Rubén], Pousada, M. [Modesta]
iySara, B. [Beatriz]. (2015). Psicología 2.0: oportunidades y retos para el
profesional de la psicología en el ámbito de la e-salud. Papeles del psicólogo,
36(2), 153-160.

Gómez-Zúñiga, B. [Beni], Armayones, M. [Manuel], Baena, A. [Antoni], Jiménez, B.


[Belén] y Redolar-Ripoll, D. [Diego]. (2022). La ePsicología. Fundació
Universitat Oberta de Catalunya (FUOC).

JOBinplanet (2020). MEHRS x JOBarcelona'20 Digital Edition. [YouTube channel].


YouTube. Recuperado 7 julio, 2020, de [Link]
v=_AYZL35r1ZY

Pérez, V. [Vanessa]. (2018). Aproximación a la investigación psicológica en


Internet y redes sociales. Summa Psicológica UST, 15(1), 98-105.
[Link]

Reto 4. El ePsicólogo como profesional: ¿Un La epsicología en el mundo real Semestre 20241 pág 9
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