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Estructura y Funcionamiento de Redes

El documento describe la estructura y funcionamiento de Internet, incluyendo la interconexión de dispositivos, la conmutación de paquetes, y los protocolos que permiten la comunicación entre ellos. Se detalla el modelo de capas de red, desde la capa física hasta la capa de aplicación, y se explican conceptos como el ruteo, la fragmentación de IP, y el uso de herramientas de simulación como Packet Tracer. Además, se comparan los métodos de conmutación de circuitos y de paquetes, destacando sus ventajas y desventajas.

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Estructura y Funcionamiento de Redes

El documento describe la estructura y funcionamiento de Internet, incluyendo la interconexión de dispositivos, la conmutación de paquetes, y los protocolos que permiten la comunicación entre ellos. Se detalla el modelo de capas de red, desde la capa física hasta la capa de aplicación, y se explican conceptos como el ruteo, la fragmentación de IP, y el uso de herramientas de simulación como Packet Tracer. Además, se comparan los métodos de conmutación de circuitos y de paquetes, destacando sus ventajas y desventajas.

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Internet

Es una "Red de redes". Interconecta millones de dispositivos (Hosts o


Sistemas Terminales) a nivel mundial mediante Enlaces de
comunicación (cables, fibra, radio) y Conmutadores de paquetes
(Routers y Switches).
 Frontera de la Red: Son los dispositivos finales (PCs, celulares,
servidores). Aquí corren las Aplicaciones Distribuidas.

Núcleo de la Red
Son los conmutadores de paquetes y enlaces que conectan dispositivos.
Donde los datos viajan. Sus funciones principales son
 Conmutación de paquetes (forma dominante)
 Enrutamiento (decidir camino que siguen los paquetes)
 Gestión de tráfico (evita congestión)

Protocolos y Estándares
 Protocolo: Conjunto de reglas que define el formato y el orden de los
mensajes que se intercambian entre dispositivos, así como las
acciones que se deben tomar al enviar o recibir dichos mensajes. (Es
el "idioma" común para entenderse).
 Estándar: Reglas acordadas (por la IETF en documentos RFC) para
que dispositivos de diferentes marcas se entiendan.

Conmutación: ¿Cómo viajan los datos?


 Conmutación de Circuitos (TDM/FDM): Se reserva un canal
exclusivo para la comunicación. Si no lo usas, se desperdicia.
Garantiza velocidad, pero es ineficiente.
 Conmutación de Paquetes (Internet): Los datos se dividen en
trozos (Paquetes). Los recursos se comparten bajo demanda
(Multiplexación Estadística). Es más eficiente, pero puede formarse
colas.
 Store-and-Forward: Un router debe recibir el paquete completo
antes de empezar a enviarlo al siguiente.

Rendimiento: Retardos y Pérdidas


Un paquete sufre 4 tipos de retardos en cada nodo:
1. Procesamiento: Chequear errores y decidir ruta (muy rápido).
2. Cola: Esperar a que el enlace se libere. Si la cola se llena, el paquete
se pierde.
3. Transmisión (L/R): Tiempo para poner los bits en el cable. (Depende
del tamaño del paquete y ancho de banda).
4. Propagación (d/s): Tiempo para viajar por el cable. (Depende de la
distancia y velocidad física).
 Cuello de Botella: La velocidad máxima real está limitada por el
enlace más lento de la ruta (o el enlace compartido dividido por N
usuarios).

PARTE 2: MODELO DE CAPAS (De abajo hacia arriba)


La red se organiza en una Pila de Protocolos. Cada capa ofrece servicios a
la superior.
CAPA 1: FÍSICA (La base)
 Función: Mover bits individuales (0 y 1) de un nodo al siguiente.
 Unidad de datos: Bit.
 Medios:
o Guiados: Cable de par trenzado (UTP), Coaxial, Fibra Óptica (el
más rápido y seguro).
o No Guiados: Ondas de radio (WiFi, Satélite).

 Dispositivo: HUB (Concentrador). Repite la señal eléctrica que


entra por un puerto hacia todos los demás. Crea un solo dominio de
colisión grande.
CAPA 2: ENLACE DE DATOS (Ethernet)
 Función: Mover datos entre nodos vecinos (en la misma red).
 Unidad de datos: Trama (Frame).
 Dirección Física (MAC): 48 bits, hexadecimal, grabada en la placa
de red. Es única y plana. Se usa para llegar al siguiente salto.
 Dispositivo: SWITCH.
o Es "inteligente". Tiene una Tabla de Conmutación (MAC vs
Puerto).
o Auto-aprendizaje: Aprende mirando la MAC de origen de las
tramas que entran.
o Filtrado: Si conoce el destino, envía la trama solo a ese puerto
(Unicast). Si no lo conoce (o es Broadcast), inunda (envía a
todos).
o Separa dominios de colisión.

 Protocolo ARP (Address Resolution Protocol):


o El "Traductor". Conecta la Capa 3 (IP) con la Capa 2 (MAC).
o Si quiero enviar a una IP y no sé su MAC, envío un ARP
Request (Broadcast) a todos. El dueño de la IP responde con
su MAC (ARP Reply).
 CSMA/CD: Protocolo de Ethernet para evitar choques. "Escucho
antes de hablar". Si dos hablan a la vez (colisión), paran y esperan un
tiempo aleatorio.
CAPA 3: RED
 Función: Mover datos desde el origen hasta el destino final
(enrutamiento global).
 Unidad de datos: Datagrama.
 Dirección Lógica (IP): 32 bits (IPv4), jerárquica. No cambia en el
viaje.

 TTL (Time-to-Live o Tiempo de Vida): Es un campo en la


cabecera del Datagrama IP.

Función: Evitar que los paquetes queden circulando


infinitamente en la red (por ejemplo, si hay un bucle de ruteo).

Funcionamiento: Se inicia con un valor (ej. 64). Cada Router


por el que pasa el paquete le resta 1. Si el TTL llega a 0, el
Router descarta el paquete (lo borra) y envía un mensaje de
error (ICMP) al origen.

 Dispositivo: ROUTER. Conecta redes diferentes.


o Plano de Control (Lento): Ejecuta Algoritmos de Ruteo
para crear el mapa (tabla de rutas).
o Plano de Datos (Rápido): Realiza el Reenvío (Forwarding)
de paquetes de la entrada a la salida.
 Algoritmos de Ruteo:
1. Estado de Enlace (Link State - OSPF): Global. Todos los
routers tienen el mapa completo. Usa el algoritmo de Dijkstra.

Características principales del algoritmo de Dijkstra

Global: Todos los routers tienen el mapa completo de la red y los


costos de todos los enlaces antes de empezar a calcular.

Información Idéntica: Gracias a la difusión (inundación/flooding) de


paquetes de estado de enlace, todos los nodos poseen exactamente
la misma información de la topología.

Cálculo Centralizado/Local: Aunque la información es global, cada


router ejecuta el algoritmo de Dijkstra localmente en su propio
procesador para calcular su propia tabla.
LS (Dijkstra): Convergencia rápida, evita bucles, requiere más
CPU/Memoria.
2. Vector de Distancias (Distance Vector - RIP):
Descentralizado. Solo hablan con vecinos. Usan la
ecuación de Bellman-Ford. Problema: "conteo al
infinito".

Características principales del vector de distancias


bellman-ford

Distribuido: Cada nodo recibe información de sus vecinos


directos, hace cálculos y distribuye el resultado de nuevo a sus
vecinos. No hay nadie que tenga la "foto completa"
centralizada.

Iterativo: El proceso se repite una y otra vez. Continúa hasta


que no hay más información nueva (intercambio de mensajes)
entre vecinos. El algoritmo se detiene solo (autotermina).

Asíncrono: No requiere que todos los routers operen al mismo


tiempo o en pasos sincronizados con un reloj. Cada uno procesa
la información cuando le llega.

DV (Bellman): Convergencia lenta, sufre de "conteo al infinito"


(bucles de ruteo), requiere menos CPU.

 Subnetting (VLSM): Dividir una red IP en subredes más pequeñas


para no desperdiciar direcciones. Se calculan máscaras variables (/24,
/25, etc.) según la cantidad de hosts (2^n - 2).

Fragmentación IP y MTU (Capa de Red)

El MTU (Maximum Transfer Unit) es el tamaño máximo de datos que


puede transportar una trama de enlace (ej. Ethernet suele ser 1500
bytes). Cuando un Router recibe un Datagrama IP que es más grande
que el MTU del enlace de salida, debe realizar el proceso de
Fragmentación:

 El router divide el datagrama en fragmentos más pequeños.


 Copia la cabecera IP en cada fragmento y utiliza los campos
Identificación, Flags y Desplazamiento para mantener el
orden.
 El Reensamblado de estos fragmentos se realiza únicamente
en el Host de destino. Los routers intermedios no vuelven a
unir los fragmentos.

CAPA 4: TRANSPORTE
 Función: Comunicación lógica entre procesos (aplicaciones)
en los hosts.
 Unidad de datos: Segmento.
 Protocolos:
o UDP: No orientado a conexión. Rápido, pero no fiable
(puede perder datos). Usado en streaming, DNS.
o TCP: Orientado a conexión. Fiable (asegura entrega y
orden), control de flujo y congestión. Usado en Web,
Email.

CAPA 5: APLICACIÓN (La cima)


 Función: Donde residen las aplicaciones de red y sus
protocolos. Interfaz con el usuario.
 Unidad de datos: Mensaje.
 Arquitecturas: Cliente-Servidor (Web) o P2P (Peer-to-Peer).
 Protocolos: HTTP (Web), SMTP (Email), DNS (Traduce nombres de
dominio a IP).
 Socket: La "puerta" (API) entre la aplicación y la red.

¿Qué es Packet Tracer?


Es una herramienta de modelado y simulación de redes
desarrollada por Cisco.

 Función Principal: Permite diseñar topologías de red,


configurar dispositivos (routers, switches, hosts) y simular el
tráfico de datos para analizar el comportamiento de los
protocolos sin necesidad de equipos físicos reales.
 Objetivo: Detectar errores de configuración y comprender el
flujo de datos (PDU) a través de las capas del modelo OSI/TCP-
IP.

2. Los 2 Modos de Funcionamiento

Packet Tracer tiene dos espacios de trabajo fundamentales.

 A. Modo Tiempo Real (Realtime):


o Qué es: El tiempo corre normal, como en la vida real.
o Para qué se usa: Para configuración rápida y pruebas de
conectividad inmediatas (ej. hacer un ping y ver si
responde al instante). No ves los detalles del viaje, solo el
resultado final.
 B. Modo Simulación (Simulation):
o Qué es: El tiempo se "congela" o avanza paso a paso
(por eventos).
o Para qué se usa: Para visualizar y depurar el tráfico.
Te permite ver cada paquete ("sobre") individualmente,
abrirlo, ver sus cabeceras (Capas OSI) y entender cómo
los dispositivos (Hubs, Switches, Routers) toman
decisiones salto a salto.

3. La PDU (Protocol Data Unit)

En la simulación, los "sobres" de colores que ves viajar se llaman


PDU.

 Panel de Información de la PDU: Es la ventana que se abre


al hacer clic en un sobre. Muestra la información
desencapsulada por capas:
o Capa 1 (Física): Por qué puerto entró/salió.
o Capa 2 (Enlace): Direcciones MAC origen/destino.
o Capa 3 (Red): Direcciones IP origen/destino.
 Este panel es vital para entender por qué un paquete fue
aceptado o descartado (ej. "La IP destino no coincide", "La
trama tiene error de CRC").

4. Dispositivos y sus Funciones (Lo que observas en la


simulación)

 Hub en Packet Tracer:


o Comportamiento observable: Cuando recibe una PDU
(sobre), la clona y la envía por todos los puertos
(inundación), excepto por el que entró. Si hay colisión, se
muestra fuego/llama.
o Conclusión: Demuestra que trabaja en Capa 1 y no tiene
memoria ni lógica.
 Switch en Packet Tracer:
o Comportamiento observable:
1. Si la tabla MAC está vacía  Inunda (como el Hub).
2. Si la tabla tiene el destino  Envía el sobre solo
por un cable (Unicast).
o Conclusión: Demuestra que trabaja en Capa 2, tiene
autoaprendizaje y segmenta dominios de colisión.

Router en Packet Tracer:

Comportamiento observable: Recibe el sobre, le quita la


"cáscara" de Capa 2 (Trama), mira la IP (Capa 3), decide la ruta, y
le pone una nueva cáscara de Capa 2 para el siguiente salto.

Conclusión: Demuestra que el Router cambia las direcciones MAC en


cada salto, pero mantiene las IPs de origen y destino originales.

Ruteo Jerárquico: Sistemas Autónomos (AS)


Debido a la escala masiva de Internet, no es posible que cada router
almacene rutas hacia todos los destinos mundiales. La solución es
organizar la red en Sistemas Autónomos (AS). Un AS es una red bajo
el control administrativo de una sola organización.
Ruteo Intra-AS (IGP): Es el ruteo dentro de un mismo AS. Se
prioriza la eficiencia y la velocidad. Protocolos comunes: OSPF (Estado
de Enlace) y RIP (Vector Distancia).
Ruteo Inter-AS (EGP): Es el ruteo entre diferentes Sistemas
Autónomos. Se priorizan las políticas (reglas de negocio y acuerdos
comerciales). El protocolo estándar es BGP.
Comparación: Estado de Enlace vs. Vector de Distancias
Existen dos enfoques principales para los algoritmos de ruteo:
Estado de Enlace (LS): Es un algoritmo global. Cada router conoce
la topología completa de la red y el costo de todos los enlaces. Utiliza
"inundación" para propagar la información y converge rápidamente.
Es robusto ante fallos (ej. OSPF).
Vector de Distancias (DV): Es un algoritmo descentralizado. Cada
router solo conoce a sus vecinos directos y la información que estos le
comparten ("vectores"). Es iterativo y asíncrono. Puede sufrir
problemas como "conteo al infinito" y converge más lentamente (ej.
RIP).
Campo "Protocolo" en la Cabecera IP
El campo Protocolo en el datagrama IP cumple la función de vincular
la Capa de Red con la Capa de Transporte. Indica a qué protocolo de
capa superior (Capa 4) deben entregarse los datos una vez que el
paquete llega a su destino final (des-multiplexación).

Valor 6 = TCP

Valor 17 = UDP

Valor 1 = ICMP

Interfaz de Socket
 Es el punto de contacto (API) entre la Capa de Aplicación y la
Capa de Transporte.
 Es la "puerta" a través de la cual una aplicación envía y recibe
mensajes hacia la red. El programador de la aplicación controla
todo lo que pasa del lado de la aplicación, pero del lado de la
red solo puede elegir el protocolo de transporte (TCP o UDP).

Conmutación de Circuitos vs. Conmutación de


Paquetes
 Conmutación de Circuitos (Red Telefónica Vieja):
o Se establece un camino dedicado de extremo a extremo antes
de empezar.
o Los recursos (ancho de banda) están reservados.

o Si no hablas, el canal se desperdicia (silencio).

o Garantiza calidad de servicio (velocidad constante).

 Conmutación de Paquetes (Internet):


o No se reservan recursos. Los mensajes se dividen en
paquetes.
o Utiliza Store-and-Forward (Almacenamiento y Reenvío).

o Los recursos se comparten bajo demanda (Multiplexación


Estadística).
o Es más eficiente, pero puede sufrir congestión (retardo de cola
y pérdida de paquetes).
3. Estructura de Internet (ISPs)
 Internet es una "Red de Redes".
 ISP de Acceso (Nivel 3): Es el que te conecta a ti (Residencial,
Universidad, Empresa).
 ISP Regional: Conecta a los ISPs de acceso de una zona.
 ISP de Nivel 1 (Tier-1): Son los grandes proveedores globales que
conectan continentes (Backbone). Tienen cobertura internacional y se
tratan como iguales.
 IXP (Puntos de Intercambio de Internet): Son lugares físicos
donde múltiples ISPs se conectan entre sí para intercambiar tráfico
directamente.
4. Tipos de Redes de Acceso
 DSL (Digital Subscriber Line): Usa la línea telefónica de cobre
existente. Dedicado.
 HFC (Híbrido Fibra-Coaxial): Usa la red de televisión por cable.
Compartido.
 FTTH (Fiber to the Home): Fibra óptica directa hasta la casa.
 Ethernet: Acceso cableado común en empresas y universidades.
 WiFi / 4G / 5G: Acceso inalámbrico.

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