0% encontró este documento útil (0 votos)
4 vistas3 páginas

Estadísticas de Personajes de Tabernas

El documento describe varios personajes de tabernas, incluyendo sus estadísticas, habilidades y acciones. Cada personaje tiene características únicas, como el tabernero Solir, un veterano humano, y el tabernero Holl, un druida genasíes de tierra. Además, se presentan otros personajes como un estafador, un filósofo y un contrabandista, cada uno con sus propias habilidades y roles en el contexto del juego.

Cargado por

maroliopete
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
4 vistas3 páginas

Estadísticas de Personajes de Tabernas

El documento describe varios personajes de tabernas, incluyendo sus estadísticas, habilidades y acciones. Cada personaje tiene características únicas, como el tabernero Solir, un veterano humano, y el tabernero Holl, un druida genasíes de tierra. Además, se presentan otros personajes como un estafador, un filósofo y un contrabandista, cada uno con sus propias habilidades y roles en el contexto del juego.

Cargado por

maroliopete
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Taberna de Solir:

Tabernero Solir(48) NB
CA: 17(armadura de bandas), Velocidad 30', Mediano, Humano, Veterano
Fue 16(+3), Des 13(+1), Con 14(+2), Int 10(+0), Sab 11(+0), Car 10(+0)
Atletismo +5, Percepción +2. Percepción pasiva 12
Acciones:
Ataque Múltiple: Dos ataques con su espada larga y un tercero si tiene una espada corta
Espada larga: +5, 5', 1d8(Cort)+3 u 1d10(Cort)+3 a dos manos
Espada corta; +5, 5', 1d6(Perf)+3
Ballesta pesada: +3, 100/400', 1d10(Perf)+1

Empleador Kayak(14) LM
CA: 13, Velocidad 30', Mediano, Kenku
Fue 10(+0), Des 16(+3), Con 10(+0), Int 11(+0), Sab 10(+0), Car 10(+0)
Engaño +4, Percepción +2, Sigilo +5. Percepción pasiva 12
Emboscador: Ventaja en las tiradas de ataque en el primer turno del combate
Duplicación experta: Ventaja para duplicar o copiar cosas
Acciones:
Imitación: Imita voces u sonidos para descubrir si son imitaciones debe superar una tirada de Perspicacia,
CD 14
Espada corta: +5, 5', 1d6(Perf)+3
Arco corto: +5, 80/320', 1d6(Perf)+3

Adivina Falsa Moblin(4) LN


CA:10, Velocidad 30', Pequeño, Goblin, Plebeyo
Fue 10(+0), Des 10(+0), Con 10(+0), Int 10(+0), Sab 10(+0), Car 10(+0)
Percepción pasiva 10
Visión en la Oscuridad: Puedes ver con luz tenue a 60’ o menos de ti como si hubiera luz brillante, y en la
oscuridad como si hubiera luz tenue
Linaje Feérico: Ventaja en T.S para evitar o poner fin al estado de hechizado sobre ti mismo.
Acciones:
Furia de los Pequeños: Si el objetivo es más grande le inflige +2 y solo puede usar una vez por turno, su
máximo de usos es 2 por día
Huida Veloz. Acción adicional para Destrabarse o Esconderse
Garrote: +2, 5', 1d4(Cont)

Taberna de Holl:
Tabernero Holl(34) N
CA:11, Velocidad 30', Mediano, Genasíes de tierra, Druida
Fue 10(+0), Des 12(+1), Con 13(+1), Int 12(+1), Sab 15(+2), Car 11(+0)
Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4. Percepción pasiva 14
Visión en la Oscuridad: Puedes ver con luz tenue a 60’ o menos de ti como si hubiera luz brillante, y en la
oscuridad como si hubiera luz tenue
Caminar por la Tierra: Caminas a igual velocidad en terreno difícil
Acciones:
Fusión con la Piedra: Puede usar el truco guardia de cuchillas como acción o acción adicional 2 veces por
día. La Sabiduría es la aptitud
Lanzamiento de Conjuros: CD 12, +4 y tiene los siguientes hechizos:
Trucos: Crear llamas, Saber Druídico, Shillelagh
Nivel 1(4 usos): Enmarañar, Hablar con los Animales, Ola Atronadora, Zancada Prodigiosa
Nivel 2(3 usos): Mensajero Animal, Piel Robliza
Bastón: +2, 5', 1d6(Cont) u 1d8(Cont) a dos manos
Forma animal: Lobo Terrible(17)
CA:14, Velocidad 50', Grande, Bestía
Fue 17(+3), Des 15(+2), Con 15(+2), Int 12(+1), Sab 15(+2), Car 11(+0)
Oído y Olfato Agudos: Ventaja en Percepción que dependan del oído o del olfato
Atacar en Manada: Ventaja contra criatura a 5' o menos si hay un aliado cerca que no esté incapacitado
Acciones:
Mordisco: +5, 5', 2d6(Perf)+3, si el objetivo es una criatura debe superar una T.S de Fuerza CD 13 o será
derribada
Estafador de Dados Marten-King(6) NM
CA:10, Velocidad 30', Pequeño, Liebrén, Plebeyo
Fue 10(+0), Des 10(+0), Con 10(+0), Int 10(+0), Sab 10(+0), Car 10(+0)
Percepción +4. Percepción pasiva 10
Brincar a la Mínima: sumar +2 en tu iniciativa
Juegos de Pies Afortunado: Si falla una tirada de destreza, reacciona sumando 1d4, no puedes usar esto
si estas derribado o si tu velocidad es 0
Acciones:
Salto Conejil: Acción adicional puedes saltar una distancia de 10' sin provocar ataques de oportunidad y si
tu velocidad es mayor a 0, solo puede usarlo 2 por día
Daga: +2, 5', 1d4(Perf), 20/60’

Filósofo Trimpos()
Mediano, Loxodon, Maestro Borracho

Taberna de Rocencalm:
Tabernero Rocencalm(61) LM
CA:17(Armadura de cuero), Velocidad 30', Mediano, Goliat, Espadachín
Fue 12(+1), Des 18(+4), Con 12(+1), Int 14(+2), Sab 11(+0), Car 15(+2)
Acrobacias +8, Atletismo +5, Persuasión +6. Percepción pasiva 10
Defensa Elegante: CA + modificador de carisma mientras lleve armadura ligera o no lleve armadura y
tampoco escudo
Pies Ligeros: Acción adicional para Destrabarse o Esconderse
Nacido en la montaña: Resistencia al daño de frio y se acostumbra más rápido a alturas de más de 6000m
o menos
Pequeño gigante: competencia en Atletismo y se considera un tamaño mayor para empujar, arrastrar o
levantar
Resistencia de Piedra: Cuando recibes daño puedes usar como reacción tirar 1d12 para sumar al
modificador de Constitución y restarle eso al daño en total, 2 veces por día
Acciones:
Ataque Multiple: 2 con estoque y 1 con la daga
Daga: +6, 5', 1d4(Perf)+4, 20/60'
Estoque: +6, 5', 1d8(Perf)+4

Espiá Khameleon(22) CN
CA:12, Velocidad 30', Mediano, Replicante, Espiá
Fue 10(+0), Des 15(+2), Con 10(+0), Int 12(+1), Sab 14(+2), Car 16(+3)
Engaño +5, Juegos de Manos +4, Investigación +5, Percepción +6, Perspicacia +4, Persuasión +5, Sigilo
+4, Interpretación +5, Intimidación +5. Percepción pasiva 16
Ataque Furtivo: 2d6 de daño adicional a un objetivo que tenga ventaja o que al menos un aliado no
incapacitado este a 5' o menos del objetivo y no sufre desventaja
Instintos de Replicante: Competencia en Interpretación y Intimidación
Acciones:
Acción Astuta: Acción adicional para Correr, Destrabarse o Esconderse
Cambiaformas: Acción para modificar la voz, pelo y sexo, también para ajustar la altura y el peso entre
mediano y pesado. No puede replicar más miembros esto tampoco afecta sus estadísticas ni el equipo que
lleva y debe haber visto a una persona para copiarla
Ataque múltiple: 2 ataques melé
Espada corta: +4, 5', 1d6(Perf)+2
Ballesta de mano: +4, 80/120', 1d6(Perf)+2

Asesino Emijon(35)
CA:13, Velocidad 30' también nadando, Mediano, Hombre Largato, Matón
Fue 15(+2), Des 11(+0), Con 14(+2), Int 10(+0), Sab 10(+0), Car 11(+0)
Intimidación +2, Sigilo +2, Percepción +2. Percepción pasiva 12
Aguantar la Respiración: Aguantas hasta 15 minutos seguidos la respiración
Armadura Natural: CA 13 + modificador de Destreza, los escudos también se suman
Intuición de la Naturaleza: Competencia en Sigilo y Percepción
Atacar en Manada: Ventaja contra criatura a 5' o menos si hay un aliado cerca que no esté incapacitado
Acciones:
Mandíbulas Hambrientas: Acción adicional haces 1d6(Cort) + modificador de Fuerza y te sumas +2
puntos de golpe temporales, puedes hacer 2 por día
Mordisco: +4, 5', 1d6(Cort)+2
Ataque Múltiple: 2 ataque melé
Maza: +4, 5', 1d6(Cont)+2
Ballesta pesada: +2, 100/400', 1d10(Perf)
Contrabandista Arturo(21) NM
CA: 13(Armadura de cuero), Velocidad 30', Mediano, Yuan-Ti, Batidor
Fue 11(+0), Des 14(+2), Con 12(+1), Int 11(+0), Sab 13(+1), Car 11(+0)
Natuleza +4, Percepción +5, Sigilo +6, Supervivencia +5. Percepción pasiva 15
Visión en la Oscuridad: Puedes ver con luz tenue a 60’ o menos de ti como si hubiera luz brillante, y en la
oscuridad como si hubiera luz tenue
Lanzamiento de Conjuros Serpentino: Conoce el truco rociada venenosa y puedes encantar animal a
serpientes infinitamente. La Sabiduría es la aptitud
Resistencia al Veneno: Ventaja en T.S para evitar o poner fin a estar envenenado
Resistencia Mágica: Ventaja en T.S contra conjuros
Acciones:
Ataque Múltiple: 2 ataques melé o a distancia
Espada corta: +4, 5', 1d6(Perf)+2
Arco largo: +4, 150/600', 1d8(Perf)+2

También podría gustarte