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Introducción a Java y sus Entornos IDE

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que permite la portabilidad de aplicaciones a través de diferentes plataformas, conocido como 'write once, run anywhere'. El documento también detalla entornos de desarrollo como Eclipse y NetBeans, así como la importancia de la nomenclatura y estructura en la programación Java. Además, se discuten conceptos como la máquina virtual de Java, el compilador y las mejores prácticas para la organización del código.
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Introducción a Java y sus Entornos IDE

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que permite la portabilidad de aplicaciones a través de diferentes plataformas, conocido como 'write once, run anywhere'. El documento también detalla entornos de desarrollo como Eclipse y NetBeans, así como la importancia de la nomenclatura y estructura en la programación Java. Además, se discuten conceptos como la máquina virtual de Java, el compilador y las mejores prácticas para la organización del código.
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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA


“ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”
EXTENSIÓN PUNTO FIJO.

JAVA

Autores:

Luis Rojas C.I. N° V-25333693 #78

Luis Peña C.I. N° V-24358761 #78

Punto Fijo, octubre de 2014


 Java

Es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente,


orientado y basado en clases que fue diseñado específicamente para tener
tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención
es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una
vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o
"write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el códigoque es
ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en
otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programación más
populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente de web, con
unos 10 millones de usuarios reportados.

 Entornos de desarrollo de Java

Los programadores utilizan herramientas más sofisticadas ya que facilitan


el trabajo enormemente. Dentro de estas herramientas podríamos hablar de
entornos de desarrollo (IDEs) o frameworks.

Eclipse: Es uno de los entornos Java más utilizados a nivel profesional. El


paquete básico de Eclipse se puede expandir mediante la instalación de
plugins para añadir funcionalidades a medida que se vayan necesitando.

NetBeans: Otro de los entornos Java muy utilizados, también expandible


mediante plugins. Facilita bastante el diseño gráfico asociado a aplicaciones
Java.

BlueJ: Es un entorno de desarrollo dirigido al aprendizaje de Java (entorno


académico) y sin uso a nivel profesional. Es utilizado en distintas
universidades para la enseñanza de Java. Destaca por ser sencillo e incluir
algunas funcionalidades dirigidas a que las personas que estén aprendiendo
tengan mayor facilidad para comprender aspectos clave de la programación
orientada a objetos.

JBuilder: Permite desarrollos gráficos.

JCreator: Este IDE está escrito en C++ y omite herramientas para


desarrollos gráficos, lo cual lo hace más rápido y eficiente que otros IDEs.

 Compilador de Java:

Un compilador java, es un programa que transforma código fuente escrito


en java a un código neutral a la plataforma conocido como java bytecode. La
forma más común de salida de un compilador Java es archivos de clase Java
que contienen independiente de la plataforma de código de bytes de
Java . Existen también compiladores emisor optimizado código máquina
nativo para un determinado hardware / sistema operativo combinación.

 La máquina virtual de Java.

Una máquina virtual Java (en inglés Java Virtual Machine, JVM) es
una proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz
de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código
binario especial (el bytecode Java), el cual es generado por el compilador del
lenguaje Java.

El código binario de Java no es un lenguaje de alto nivel, sino un


verdadero código máquina de bajo nivel, viable incluso como lenguaje de
entrada para un microprocesador físico. Como todas las piezas del
rompecabezas Java, fue desarrollado originalmente por Sun.

La JVM es una de las piezas fundamentales de la plataforma Java.


Básicamente se sitúa en un nivel superior al hardware del sistema sobre el
que se pretende ejecutar la aplicación, y este actúa como un puente que
entiende tanto el bytecode como el sistema sobre el que se pretende
ejecutar. Así, cuando se escribe una aplicación Java, se hace pensando que
será ejecutada en una máquina virtual Java en concreto, siendo ésta la que
en última instancia convierte de código bytecode a código nativo del
dispositivo final.

La gran ventaja de la máquina virtual java es aportar portabilidad al


lenguaje, de manera que desde Sun Microsystems se han creado diferentes
máquinas virtuales java para diferentes arquitecturas, y, así, un
programa .class escrito en Windows puede ser interpretado en un
entorno Linux. Tan solo es necesario disponer de dicha máquina virtual para
dichos entornos. De ahí el famoso axioma que sigue a Java: "escríbelo una
vez, ejecútalo en cualquier parte", o "Write once, run anywhere"

 Variables path y classpath.

Para una cómoda utilización de los programas del kit se puede cambiar la
variable de entorno 'path' y otra variable: el 'classpath'. La primera de ellas
contiene la ruta de acceso de los programas que con más frecuencia uses,
de modo que para ejecutar un programa bastará con escribir su nombre y
Windows lo buscará, de este modo nos ahorramos tener que escribir toda la
ruta de directorios hasta llegar a &eeacute;l. La segunda indica al JDK dónde
debe buscar los archivos a compilar o ejecutar, sin tener que escribir en cada
ejecución la ruta completa.

 Nomenclatura en java

Una de las razones por la que los programadores deben mantener o llevar un
orden en la estructura del programa son por los siguientes motivos:

1.- El 80% de los programas tiene algun tipo de mantenimiento. Quiere decir
que en algun punto del tiempo, vas a tener que darle algun tipo de
mantenimiento a tu software (ya sea algun cambio, actualizacion, mejorar el
software, etc.).

2.- Difícilmente el software es mantenido por el autor original. Que no


siempre será el autor, quien escribio el programa, el que le de mantenimiento
al software, algunas veces serán otras personas, y pues el código debe ser
legible para cualquier persona.

3.- La nomenclatura ayuda a que los programadores comprendan mas


rapidamente el codigo del programa. Una buena estructura siempre hará el
codigo mas legible.

Estas son algunas de las razones por las cuales se debe establecer un orden
a la hora de programar.

En cuanto a gramatica, las reglas con estas:

1. Clases: Los nombres de clases e interfaces siempre deben comenzar


con la primera letra en mayuscula, deben ser simples y descriptivos. Ejem:
Coche(), Vehiculo(), PruebaApplet().
2. Metodos: Deben comenzar con letra minuscula, y si esta compuesta
por 2 palabras, la primera letra de la segunda palabra debe comenzar con
mayuscula. De preferencia que sean verbos. Ejem: arrancarCoche(),
sumar().
3. Variables: las variables siguen la misma gramatica que los metodos.
Evite usar variables de una sola letra (a, b, c.). Las variables constantes o
finales, las cuales no cambian su valor durante todo el programa se deben
escribir en [Link]: ANCHO, VACIO.
Ahora profundicemos:
1.- SUFIJOS DE ARCHIVOS

Como lo comente en la entrada enterior existen dos tipos de archivos


los .java y los .class. El .java que es el codigo fuente del programa, el
codigo que escribe el usario. Y el .class el bytecode, el codigo que interpreta
la Maquina Virtual de Java.

2.- ORGANIZACION DEL ARCHIVO

– Se deben evitar aquellos archivos que superen las 2000 lineas, un lema de
la Programacion Orientado a Objetos es “Divide y Venceras” , eso quiere
decir que debemos dividir el programa en partes para evitar confuciones y
llevar u control mas claro del programa.

– Cada archivo fuente tiene una sola Clase o Interfaz Publica. Cuando una
Clase Privada este asociada a la Clase Publica, este puede ser incluido
dentro del mismo archivo fuente. La Clase Publica debe ser la primera
declarada en el archivo.

– El archivo fuente debe seguir el siguiente orden:

1. Comentarios iniciales: Aqui se especifica el nombre de la clase, la


fecha, el nombre del autor, etc.
2. Setencias Package e Import: package Hola, import [Link].*; .
3. Decalaracion de Clases e Interfaces: El cuerpo queda de la
siguiente forma:
Para las Variables de Clase, primero se declaran las variables publicas,
luego las protegidas, las de nivel de paquete (sin modificador de acceso), y
por ultimo las privadas.
Instancinado (creando) las variables: primero las publicas, luego
las protegidas, las de nivel de paquete (sin modificador de acceso), y por
ultimo las privadas.

Le siguen los Constructores, y por ultimos los Metodos, los cuales deben
ser agrupados por funcionalidad y no por el orden de uso.

3.- SANGRIAS

 El tamaño de cada linea no debe superar los 80 caracteres.


 Cuando una expresion no cabe en una sola linea, hay que proseguir
abajo:
– Despues de una coma ” , “.

– Despues de un operador (+, -, *, etc).

Se debe alinear la nueva linea al mismo nivel de la linea anterior donde


comenzó la expresion.

4.- COMENTARIOS

Los programas de Java pueden incluir dos tipos de


comentarios: Comentarios de Implementacion son aquellso soportados por
C++ y estan delimitados por /*…*/ y //. Y los Comentarios de
Documentacion estos son unicos de Java y estan delimitados por /**…*/.

Los Comentarios de Implementacion se usan (como su nombre lo dice) para


explicar una cierta implementacio, mientras que los Comentarios de
Documentacion se usan para describir alguna parte del codigo en especial o
para incluir codigo que no se tiene a la mano.
Cuando se utilizan demasiados comentarios, se puede reflejar una mala
calidad en el codigo. Antes de agregar un comentario, considera re-escribir el
codigo para una mayor claridad.

Los programas pueden tener hasta 5 tipos de comentarios:

 Comentarios de Bloque: Se utilizan para proveer una cierta


descripcion de un archivo, un metodo, estructuras de datos, etc.
/*

*comentario en bloque

*/

 Comentarios de una sola Linea: Se usan para explicar el codigo que


prosigue, si el comentario no cabe en una linea, se debe emplear el
formato de Bloque. Estos comentarios se escriben dejando una linea en
blanco arriba y abajo.
/* Comentario en una linea*/

 Comentario Final: Se escriben al final de una sentencia para


describir el objetivo de la sentencia.
int a /* se usará para guardar la altura*/

 Comentario de fin de Linea: Caracteristicos por delimitarse con //.


5.- DECLARACIONES

Se recomienda declarar una variable por cada linea:

int radio;

int alturaTriangulo;
Trate de inicializar variables donde se declaren, la unica razón para no
inicializar una variable donde se declara es solo si el valor inicial de esa
variable depende de alguna operacion anterior.

Coloque las declaraciones al principio de cada bloque (delimitados por { }) y


no espere a declarar la variable justo en el momento en el que se utiliza.

void metodo() {

int producto;

Cuando se declaren las Clases y las Interfaces, hay que seguier las
siguientes reglas:

 No dejar espacio entre el nombre del metodo y el paréntesis de


apertura ” ( “.
 La llave de apertura ” { ” aparece en la misma linea de la declaración
de la Clase/Interfaz
void Ejemplo() {
int e;
}

 La llave de cerradura”}” debe estar alineada con la linea de la


decalaracion de la Clase/Interfaz.
 Si el metodo esta vacio las llaves van en la misma linea de
declaracion. int getCalificaciones () { }

 Estructura general de un programa Java


Un programa en Java presenta la estructura habitual en los lenguajes OOP
(lenguajes orientados a objetos). Así, tendremos una clase que contenga el
programa principal. El fichero fuente tendrá extensión .java, mientras que el
compilado tendrá extensión .class. Un fichero fuente puede contener más de
una clase, pero sólo una puede ser de tipo public. Además, el nombre de esa
clase public deberá coincidir con el nombre del fichero fuente. Por ejemplo, si
en nuestro fichero .java declaramos public class MiClase, el nombre de ese
fichero deberá ser [Link] (respetando las mayúsculas pues, de lo
contrario, Java interpretaría que son nombres distintos).

A no ser que nuestros programas sean demasiado simples, éstos estarán


constituidos por varias clases. Estas clases hacen referencia a una
programación modular, en la que podemos modificar nuestras clases de
forma independiente, como si fueran subprogramas realizando una función
específica. La clase principal, aquella que se ejecuta prioritariamente y que
da comienzo al programa, es la que contiene la función main(). Las clases,
se agrupan en paquetes o packages (librerías o agrupaciones de clases) y
por ello debemos indicar su ubicación al principio de nuestro código. Es
decir, si queremos utilizar la clase ClaseA presente en el package
"ClasesABC", debemos indicar al principio el paquete que contiene a ClaseA,
en este caso, ClaseABC. Si no se especifica, Java utilizará el package por
defecto, el directorio activo.

 Jerarquías de las clases en java

Clase Figura
Las clases derivadas heredan los atributos x e y de la clase base, y
definen la función área, declarada abstract en la clase base Figura, ya que
cada figura particular tiene una fórmula distinta para calcular su área. Por
ejemplo, la clase derivada Rectangulo, tiene como datos, aparte de su
posición (x, y) en el plano, sus dimensiones, es decir, su anchura ancho y
altura alto.
Clase rectángulo

La primera sentencia en el constructor de la clase derivada es una


llamada al constructor de la clase base, para ello se emplea la palabra
reservada super. El constructor de la clase derivada llama al constructor de
la clase base y le pasa las coordenadas del punto x e y. Después inicializa
sus atributos ancho y alto. En la definición de la función área, se calcula el
área del rectángulo como producto de la anchura por la altura, y se devuelve
el resultado

Clase circulo

Como vemos, la primera sentencia en el constructor de la clase


derivada es una llamada al constructor de la clase base empleando la
palabra reservada super. En la definición de la función área usamos la
constante [Link]
Clase triangulo.

El constructor de la clase Triangulo llama al constructor de la clase


Figura, le pasa las coordenadas x e y de su centro, y luego inicializa los
atributos base y altura.

Clase cuadrado.

El constructor de la clase derivada llama al constructor de la clase


base y le pasa la posición x e y de la figura, el ancho y alto que tienen el
mismo valor. No es necesario redefinir una nueva función area. La clase
Cuadrado hereda la función area definida en la clase Rectángulo

.
Bibliografía

[Link]

[Link]

[Link]
option=com_content&view=article&id=398:netbeans-eclipse-jcreator-jbuilder-
icual-es-el-mejor-entorno-de-desarrollo-ide-para-java-
cu00613b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-
cero&Itemid=188

[Link]

[Link]

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