Maga 5 Sabio Sofia
Elyndra
Elfo de los Bosques Neutral Bueno
INICIATIVA
Curiosa y reflexiva, siempre
0 11 +1 30 busca aprender algo nuevo.
10
Puntos de golpe máximos 32
0 Fuerza
+1 Destreza
El conocimiento es el poder
+5 más puro.
+1 ■ Constitución
■ +6 Inteligencia
12 ■ +4 Sabiduría
0 Carisma Protege un tomo ancestral de
TIRADAS DE SALVACIÓN
su maestro, ahora perdido.
+2
+1 Acrobacias (Des) Total
Se obsesiona con descubrir
14 0 Atletismo (Fue)
1d6 + 2 secretos, incluso si es peligroso.
■
0 Engaño(Car)
+6 Historia(Int)
+3 ■
0 Interpretación (Car)
Daga +5 2d10 Visión en la oscuridad,
16 0 Intimidación (Car)
Resistencia al encanto,
■ +6 Investigación (Int) Bola de fuego +5 2d10
Inmunidad a sueño mágico,
+1 Juego de Manos(Des)
Mask of the Wild, Arcane
+1 Medicina (Sab)
+1 Recovery, Escuela de Ilusión:
■ +6 Naturaleza (Int)
+1 Percepción(Sab)
Ilusory Self y Improved Minor
12
■ +4 Perspicacia (Sab)
Illusion
0 Persuasión (Car)
+3 Religión (Int)
0 +1 Sigilo (Des)
+1 Supervivencia (Sab)
10 +1 T. con Animales(Sab)
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PP
túnica, daga, bolsa de
Común, élfico, dracónico, componentes,
enano. Competencia: Arcanos, 10 pergaminos en
PE
Historia, Investigación, blanco, 1 frasco de
Percepción, Sigilo. tinta, pluma,Bastón
tallado a mano con
PPT runas rústicas, Una
trampa de caza
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123 1.65 56
EDAD ALTURA PESO
Elyndra
Verdes Blanca Cobrizo
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
Originaria de los antiguos
bosques de Neverwinter,
Elyndra se estableció en las
afueras de Phandalin
buscando un equilibrio entre
civilización y naturaleza. Tras
la trágica pérdida de su
maestro durante una
incursión planar, ha dedicado
su vida al estudio de la ilusión
y la defensa mágica. Desde
su cabaña oculta en el follaje,
protege discretamente la
región de amenazas arcanas, RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
mientras investiga antiguos
grimorios en busca de
conocimiento prohibido.
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Mago
INT 14 6
0 TRUCOS 3 2 6
Prestidigitación Counterspell (Nivel 3, reacción)
Minor Illusion • Hypnotic Pattern (Nivel 3)
Bola de Fuego
Mage Hand
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 4 7
NOMBRE DEL CONJURO
• Magic Missile (Nivel 1)
• Shield (Nivel 1, reacción) 4
Disguise Self (Nivel 1)
• Detect Magic (Nivel 1)
SPELLS KNOWN
2 3
Invisibility (Nivel 2)
Mirror Image (Nivel 2)
• Misty Step (Nivel 2, bonus action 5
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
• Prestidigitación (Cantrip) • Magic Missile (Nivel 1) • Invisibility (Nivel 2)
Duración: hasta 1 hora. Puedes Al instante, lanza 3 dardos mágicos Duración: hasta 1 hora. Un objetivo
crear efectos menores como que impactan automáticamente. se vuelve invisible. El hechizo se
limpiar, calentar, iluminar, Cada dardo hace 1d4 + 1 de daño rompe si ataca o lanza otro
perfumar o hacer una pequeña de fuerza. Puedes dividirlos entre hechizo.
chispa. No causa daño, pero es objetivos.
útil para el rol. • Mirror Image (Nivel 2)
• Shield (Nivel 1, reacción) Duración: 1 minuto. Tres copias
Bola de fuego: Cuando te golpean, puedes lanzar ilusorias aparecen. Cada vez que te
❄Ataque a distancia. Rango: este hechizo como reacción. Te da atacan, hay posibilidad de que
120 pies. Tirada de ataque con +5 a la CA hasta el inicio de tu golpeen una imagen en vez de a ti.
conjuro. próximo turno, bloqueando muchos
Daño: 1d10 de fuego ataques. • Misty Step (Nivel 2, bonus action)
Prende fuego a objetos Teletransportación instantánea de
inflamables que no estén siendo • Absorb Elements hasta 30 pies a un espacio visible.
llevados ni usados. Muy útil para escapar o
El hechizo captura parte de la posicionarte estratégicamente.
• Minor Illusion (Cantrip) energía entrante y la almacena
Duración: 1 minuto. Puedes temporalmente en tu cuerpo. • Counterspell (Nivel 3, reacción)
crear un sonido o una imagen Tienes resistencia al tipo de Anula un conjuro lanzado por otro.
estática de un objeto de hasta 5 daño activador hasta el Si el conjuro es de nivel 3 o menor,
pies cúbicos. Sirve para distraer, comienzo de tu siguiente turno. se cancela automáticamente. Si es
ocultarte o engañar. Además, la primera vez que más alto, debes hacer una tirada de
golpeas con un ataque cuerpo INT (CD 10 + nivel del conjuro).
• Mage Hand (Cantrip) a cuerpo durante tu siguiente
Duración: 1 minuto. Invocas una turno, el objetivo recibe 1d6 de • Hypnotic Pattern (Nivel 3)
mano espectral que puede daño adicional del tipo Área de 30 pies en cubo. Las
manipular objetos a 30 pies absorbido, y el efecto termina. criaturas que fallan una tirada de
(abrir puertas, levantar hasta 10 salvación de Sabiduría (CD 13)
libras, etc.). • Detect Magic (Nivel 1) quedan encantadas e
Duración: hasta 10 minutos. incapacitadas hasta que alguien las
Detectas fuentes de magia a 30 sacuda o reciban daño.
pies de ti. Puede atravesar paredes
delgadas.
TRANSFONDO
Viviste en una región alejada de la Hace más de un siglo, la elfa
civilización: una aldea en los Elyndra salvó a un grupo de
bordes del bosque, o quizá en una humanos de una amenaza mágica
cabaña solitaria bajo la tutela de un en los bosques del norte. Como
viejo ermitaño que también era muestra de gratitud, el ancestro de
mago. Aprendiste a leer la la Casa Norton prometió que una
naturaleza y a canalizar la magia a hija en cada generación llevaría su
través de la observación, no de nombre. Así nació Lady Elyndra
libros. Eres un mago atípico, más Norton, madre de Chris, quien
intuitivo que académico. siendo niña pasó un invierno con la
elfa. Allí aprendió que la magia es
RASGO ESPECIAL:• una responsabilidad, no una
ErranteTienes memoria precisa de herramienta de poder. Antes de
mapas y terreno. Puedes encontrar partir, la elfa le advirtió: “Si alguna
alimento y agua para ti y hasta 5 vez te rodea la oscuridad, no la
personas si el terreno no es estéril. enfrentes sola”.Años después,
Lady Elyndra fue asesinada por
Este trasfondo te da un mago más denunciar la corrupción de su
“sabio del bosque”, con una vibra familia. Nadie fue juzgado. Pero en
muy estilo druida, pero sigue los bosques, la elfa Elyndra lo
siendo mago: aprendió con la sintió, y desde entonces ha tenido
naturaleza, no con libros visiones de un caballero solitario
polvorientos. montado sobre un corcel de
huesos, con el anillo de su madre
en la mano. Supo que era Chris.
Esas visiones se mezclaron con
fragmentos del pasado: símbolos,
nombres y ecos mágicos que
también estaban presentes cuando
su maestro fue destruido por
fuerzas que nunca logró identificar
del todo. Ahora sospecha que la
caída de su maestro y la corrupción
de los Norton podrían estar
conectadas por una misma
[Link] eso ha venido a
Neverwinter. No solo a seguir las
visiones, sino a buscar respuestas.
A encontrar a Chris. No por sangre,
sino por legado. Porque el nombre
que comparten es más que una
coincidencia: es el inicio de algo
que aún no ha terminado.