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Cambios en Reglas de Flag Football 2026

El documento detalla las nuevas regulaciones y especificaciones para el Flag Football, incluyendo cambios en las reglas de juego, equipamiento y conducta deportiva. Se enfatiza la importancia de evitar el contacto significativo y mantener un juego limpio, así como la necesidad de que entrenadores y jugadores actúen con ética. También se describen las dimensiones y características del campo de juego, así como las especificaciones del balón y el equipamiento requerido.

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Cambios en Reglas de Flag Football 2026

El documento detalla las nuevas regulaciones y especificaciones para el Flag Football, incluyendo cambios en las reglas de juego, equipamiento y conducta deportiva. Se enfatiza la importancia de evitar el contacto significativo y mantener un juego limpio, así como la necesidad de que entrenadores y jugadores actúen con ética. También se describen las dimensiones y características del campo de juego, así como las especificaciones del balón y el equipamiento requerido.

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5 de enero 2026

 Los requisitos para la superficie del campo fueron agregados


 El número de jersey 0, ahora es legal
 Regulaciones para permitir flexibilidad en las áreas de equipo
 Las especificaciones de los pantalones y los Flags
 El tipo de material para anteojos que no se puede romper
 La definición de Diving fue mejorada
 La duración, reducción y manejo de tiempos fuera
 Patada ilegal por un corredor, carrera ilegal y jugada de carrera ilegal ahora también incluyen
pérdida
de intento (LOD)
 Toque ilegal, de un pase propio, ahora aplica para todos los pasadores en lugar de solamente
QB.
 Un pase hacia atrás, bateado hacia adelante por parte del equipo pasador, es una falta nueva
 Responsabilidades con respecto al contacto entre corredor y defensivo fue definido con mayor
precisión
(con Fallos Aprobados)
 La aplicación de Safety/Touchback fue cambiada
 Lo castigos que pueden ser aplicados en el punto extra fueron extendidos
 El resumen de castigos fue reestructurado
Todos los cambios están resaltados para que puedan ser identificados. Se utilizan 2 colores, el
dorado más
oscuro para cambios sustanciales y el amarillo más claro para los cambios editoriales. Si se
resalta un
capítulo, la mayor parte del contenido es nuevo.
El aspecto más importante de las reglas es evitar cualquier tipo de contacto significativo e
impactante.
Uno de los objetivos es mantener las reglas lo más cortas y simples posible. En consecuencia, el
reglamento no cubre todas las combinaciones posibles que pueden suceder durante un juego. Se
requiere
a los jugadores, entrenadores y oficiales interpretar las reglas en concordancia a los principios
que las
soportan.

El Código del Flag Football


Introducción
El Código del Flag Football es un código ético y debe ser leído y observado cuidadosamente. El
código es
una guía para jugadores, entrenadores, oficiales y otros responsables para el beneficio del juego.
El Flag Football es un deporte no agresivo, sin contacto, pero de igual manera es competitivo.
Rectitud,
deportividad y buena conducta es esperada por parte de los jugadores, entrenadores, oficiales y
otros
asociados con el juego.
No hay lugar para tácticas desleales, conductas o actos antideportivos que tienen como
intención causar
intencionalmente una lesión o faltar el respeto a otro. Un entrenador o jugador que intente
obtener una
ventaja eludiendo o ignorando deliberadamente las reglas no tiene lugar en el Flag Football.
El reglamento intenta prohibir todas las formas de contacto innecesario, tácticas desleales y
conductas
antideportivas, sin embargo, las reglas no pueden cubrir todas las situaciones potenciales. Solo
con el
mejor esfuerzo de los entrenadores, jugadores y oficiales, se pueden mantener los altos
estándares éticos.
Ética del entrenamiento
Enseñarles a los jugadores a violar deliberadamente las reglas es inadmisible. La enseñanza de
contactos
intencionales, aiming o interferencia, solamente logran dañar más que construir el carácter de
los
jugadores. Dichas instrucciones no son solamente desleales para el oponente sino también
desmoralizadoras para los jugadores quienes confían en los cuidados de los entrenadores, y no
tienen
lugar en este deporte.
En la relación que tienen con los jugadores bajo su cuidado, los entrenadores deben estar
siempre
conscientes de la tremenda influencia que tienen, tanto para bien como para mal. Los
entrenadores no
deben poner el valor de una victoria por encima del carácter y la ética de sus jugadores. La
seguridad y el
bienestar de sus jugadores deberían ser siempre una prioridad en su trabajo, y nunca la deben
sacrificar
por ningún prestigio personal o gloria egoísta.
En la enseñanza del deporte de Flag Football, el entrenador debe darse cuenta de que ciertas
reglas existen y
están diseñadas para proteger a los jugadores y proveerles estándares comunes para
determinar un
ganador y un perdedor. Cualquier intento para evitar dichas reglas, tomar una ventaja desleal
sobre un
oponente, o actos deliberados de conducta antideportiva, no tienen lugar en el deporte, como
tampoco
tiene el derecho de llamarse entrenador ninguna persona culpable de realizar dichas
enseñanzas. El
entrenador tiene que ser el ejemplo para ganar sin presumir y perder sin amargura. El
entrenador que se
comporta acorde a estos principios no tiene por qué tener miedo al fracaso, porque en el análisis
final, el
éxito de un entrenador puede medirse en términos del respeto que se han ganado de sus
jugadores y de
sus oponentes.
Deportividad
El jugador o entrenador que intencionalmente viole una regla es culpable de juego desleal y
conducta
antideportiva y, se escape o no de ser castigado, los mismos traen descrédito al buen nombre
del deporte.
Jugadores, entrenadores y oficiales deben hacer énfasis en eliminar el inicio del contacto en
contra de un
oponente.
Fingir una lesión por cualquier causa no es ético. A un jugador lesionado se le debe dar
protección total
bajo las reglas, pero fingir lesiones es deshonesto, antideportivo y contrario al espíritu de las
reglas.
Hablar con un compañero, oponente u oficial de una manera degradante, vulgar, abusiva o
peyorativa, o
intentar incitar una respuesta física o verbal de un oponente es ilegal. Se insta a los
entrenadores a
conversar (dialogar) respecto a esta conducta con frecuencia, y apoyar las acciones de todos los
oficiales
para controlarla.
Cuando los oficiales imponen un castigo o toman una decisión, simplemente están cumpliendo
con su
deber como lo ven. Están en el campo para defender la integridad del juego de Flag Football y
sus
decisiones son finales y concluyentes, y deben ser aceptadas por los jugadores y los
entrenadores.
Dirigir comentarios negativos a cualquier oficial durante el juego, o participar en una conducta
que pueda
incitar a los jugadores o espectadores en contra de los oficiales es una violación de las reglas y
debe
considerarse una conducta indigna de cualquier participante en el deporte.
Principios
El principio más importante de las reglas es evitar cualquier contacto significativo e impactante.
El primer aspecto importante de dicho principio es hacer que los flags sean un blanco fácil. El
corredor
tiene restringido el uso de cualquier otra cosa que no sean flags legales y tácticas legales (por
ejemplo,
girando) para restringir el acceso de un oponente a sus flags. En contraparte, el defensivo debe
tomar
todas las medidas razonables para minimizar el contacto durante el acto de quitarle el flag a un
oponente.
El segundo aspecto importante de dicho principio es el derecho de lugar y el derecho de paso,
que
determinan quién está encargado de evitar el contacto. Como regla general, se da prioridad a la
ofensiva
hasta el punto anterior a que el balón sea pasado o entregado y, a partir de entonces, a la
defensiva.
Recíprocamente, la responsabilidad de evitar el contacto recae en el oponente.
Algunos otros principios son:
Un blitzer sacrifica su postura levantando una mano para que se le dé la prioridad de paso. La
ofensiva
debe calcular la trayectoria del blitzer para darle el derecho de paso y evitar interferir en su
camino.
El corredor debe calcular la acción del defensivo para evitar el contacto.
Existen limitaciones a los pases hacia atrás para evitar jugar un juego similar al Rugby.
Los castigos y sus aplicaciones no son perfectos. Es un equilibrio entre la simplicidad práctica y
la
perfección justa.
Equipamiento
Obtener una ventaja usando pantalones anchos o flags camuflados es injusto. El uso de
pantalones a
rayas o de diferentes colores, o flags que no contrastan claramente con los pantalones del
jugador,
perjudican al oponente. Cualquier intento de obtener una ventaja mediante el uso de equipo
ilegal será
sancionada por los árbitros, y los entrenadores y los jugadores deben ser conscientes de cómo
esto se
refleja en su carácter.
Un equipo con un equipamiento perfecto (jerseys, pantalones y flags) por norma debe ser
respetado más
que uno que sacrifica el cumplimiento de las normas en aras de la estética.
Derecho de paso
El derecho de paso (y el derecho de lugar) se establece para dar a ambos lados la posibilidad de
jugar un
juego limpio y evitar contactos innecesarios. Este derecho no debe ser abusado para provocar
un contacto,
o aiming a un oponente para obligarlo a reaccionar, o por restringir intencionalmente el espacio
en el que
un oponente tiene que moverse según lo permitido por la regla. Se exige y se espera evitar
cualquier
interferencia con las acciones legales de un oponente. Contactar intencionalmente a un
oponente, aun
teniendo derecho de paso, será castigado.
Drogas
El uso de drogas no terapéuticas no está de acuerdo con los objetivos y propósitos del
amateurismo y está
prohibido.
Bajo ninguna circunstancia un entrenador debe autorizar el uso de drogas por parte de los
jugadores u otro
personal bajo su control. Los medicamentos, estimulantes u otras drogas deben usarse solo
cuando estén
autorizados y supervisados por un médico. Los entrenadores deben ser conscientes que la
ignorancia
deliberada del abuso de drogas por parte de los jugadores se interpretará como apoyo. Se
requiere a los
entrenadores estar familiarizados e implementar la política actual de IFAF sobre el uso de
drogas.
Las reglas de Flag Football de IFAF están basadas en las reglas de Tackle de IFAF pero se
mantienen
breves y simples. La estructura sigue las reglas de Tackle, pero la numeración no se
corresponde. Todas
las situaciones del flag football están reguladas sin referencias a las reglas de Tackle.
El Flag Football tiene varias definiciones adicionales (zonas de no carrera, mediocampo, blitzer,
shielding,
contacto, aiming, quitar el flag, protección del flag, jumping, dipping, girando, diving, derecho de
lugar,
derecho de paso) y reglas respectivas. Más sin embargo, no hay cascos, protecciones, patadas
(kickoff,
despeje, gol de campo), bloqueo y tackleo. Todo esto hace al Flag Football similar, pero distinto,
una
variante con más velocidad y menos lesiones. Resumiendo, hay un entendimiento generalizado
que el
Flag Football es una variante orientada a la velocidad y el pase.
El Flag Football es de no contacto. Bloquear, taclear y las patadas no están
permitidas.

El Campo será una superficie rectangular con dimensiones y líneas como se indican en el
diagrama.
La superficie del campo debe ser sólida, nivelada y libre de obstáculos.
Las mediciones se deben realizar desde la parte interna de las líneas. La línea de gol es parte de
la zona
de anotación.
Flag Football:
Campo de juego: largo 50 yardas (45,75 m), a las cuales se adicionan las zonas de anotación de
10 yardas
(9,15 m) cada una, ancho 25 yardas (22,90 m).
Espacio total requerido para un campo de juego incluido el área de seguridad: 76 yardas (69,55
m) x 31
yardas (28,40 m).
Ancho de las líneas: 4 pulgadas (10 cm). Si se utilizan líneas temporales, deben ser planas,
sólidas y bien
aseguradas al suelo con fijaciones de cabeza plana.

Las marcas de punto extra de 1 y 2 puntos deben ser de 1 yd (0,90 m) de largo y el punto medio
debe ser a
5 yardas (4,57 m) y 10 yardas (9,15 m) respectivamente desde el medio de las líneas de gol. Las
zonas de
no carrera deberá ser marcadas por conos de discos en las líneas laterales y/o con una línea
punteada.
Pilones y conos de disco deben ser colocados en las 8 intersecciones de las líneas laterales y las
líneas de
gol y líneas finales. Conos de disco se deben colocar en las intersecciones de las líneas laterales
con la
línea de mediocampo y su intersección del eje longitudinal del campo con el área de seguridad.
El área de seguridad debe ser de 3 yardas (2,75 m) de distancia por fuera de las líneas laterales
y líneas
finales, y debe estar al mismo nivel del campo de juego y en la misma condición. El área de
seguridad y el
área del equipo pueden no estar marcadas, pero deberán ser respetadas por todos los
participantes. Si dos
campos están uno al lado del otro, la distancia mínima entre ellos debe ser de 6 yardas (5,50 m)
sin las
áreas de equipo.
Un indicador de intentos deberá ser operado 2 yardas fuera de la línea lateral opuesto a las
gradas
principales.

ARTÍCULO 1. El Juego
El juego será jugado entre 2 equipos de no más de 5 jugadores cada uno, en un campo
rectangular con un
balón según las regulaciones. Para detalles ver Dimensiones del Campo.
Los equipos podrán jugar con menos jugadores en campo. En caso de que falte más de 1 jugador
del número
regular, el partido se pierde por abandono por parte del equipo que no logra completarse.
El plantel de los equipos consistirá en un máximo de 15 jugadores (5 en el campo con 10
suplentes).
Los equipos deberán presentar jugadores de un mismo género.
ARTÍCULO 2. Equipo Ganador y Marcador Final
A cada equipo se le permitirá la oportunidad de avanzar el balón a través de la línea de gol del
otro equipo
corriendo o pasándolo. Los equipos recibirán puntos por anotar acorde a las reglas y el equipo
que tenga la
puntuación más alta al final del juego, incluidos los períodos extras, será el ganador.
ARTÍCULO 3. Supervisión
El partido se jugará bajo la supervisión de 2 o más oficiales.
ARTÍCULO 4. Capitanes de equipo y Entrenadores
Cada equipo designará al Referee no más de 2 jugadores como sus capitanes y no más de 2
entrenadores.
Solamente estos capitanes y entrenadores podrán solicitarle al Referee clarificación sobre las
reglas, tomar
decisiones por el equipo o solicitar un desafío.

SECCIÓN 2. El Balón
ARTÍCULO 1. Especificaciones
El balón estará hecho de cuatro paneles de cuero granulado de burbujas en
color café natural con ocho cordones espaciados equitativamente y este
debe ser nuevo o casi nuevo sin alteraciones.
El balón será un esferoide elipsoidal de dimensiones reglamentarias y se
inflará a una presión entre 12,5 y 13,5 psi (0,85 – 0,95 bar).

SECCIÓN 2. El Balón
ARTÍCULO 1. Especificaciones
El balón estará hecho de cuatro paneles de cuero granulado de burbujas en
color café natural con ocho cordones espaciados equitativamente y este
debe ser nuevo o casi nuevo sin alteraciones.
El balón será un esferoide elipsoidal de dimensiones reglamentarias y se
inflará a una presión entre 12,5 y 13,5 psi (0,85 – 0,95 bar).

Dimensiones
Cada equipo puede utilizar su propio balón legal. Marcar un bolón para indicar que es de su
propiedad es
legal.

SECCIÓN 3. Equipamiento
ARTÍCULO 1. Equipamiento obligatorio
Los jugadores de equipos rivales deben utilizar los jerseys de colores contrastantes. Si los
equipos utilizan
jerseys similares, el equipo local tiene la potestad de elegir qué equipo debe cambiar el jersey.
a. Los jugadores de un equipo deberán usar jerseys del mismo color, corte y estilo. Los jerseys
deben ser
de un largo cuanto menos hasta la cadera y utilizarse por dentro de los pantalones con números
arábigos contrastantes de al menos 6 pulgadas (15 cm) de alto en la espalda. Todos los
jugadores de
un equipo deberá utilizar números completos desde el 0 al 99.
Los jerseys no deben estar atados o encintados de ninguna manera.
b. Los jugadores de un equipo deben usar pantalones cortos o pants del mismo color
exceptuando
marcas, logotipos, o números en la parte frontal de cada pierna con un tamaño máximo de 4x4
inches
(10x10cm). Los pantalones cortos o pants deberán tener el mismo corte y estilo sin bolsillos,
botones
de presión o clips. Los jugadores no pueden sujetar con cinta adhesiva o asegurar sus
pantalones
cortos o pants para cumplir con las regulaciones. Las faldas son ilegales. AR 1-3-1-I
c. Los jugadores de un equipo deberán usar cinturones de flags ajustados con pop-sockets y 2
flags
idénticos. Se hará todo lo posible para mantener un flag en cada lado de la cadera del jugador.
Los pop-sockets se colocarán mirando hacia afuera y hacia abajo.
Los flags deben ser claramente visibles, colgar libremente y no deben estar cubiertos de ninguna
manera por el uniforme del jugador y todos los colores deben contrastar con el color de en los
pantalones.
Los flags y los pop-sockets no se pueden engrasar, pegar ni alterar de ninguna manera.
Cualquier
jugador que manipule deliberadamente sus flags será descalificado.
d. Si se usa un protector bucal, debe ser de un color visible, no blanco y ninguna parte se
extenderá más
de 0.5 pulgadas (1,25 cm) fuera de la boca. Se recomienda firmemente el uso de un protector
[Link] Football
ARTÍCULO 2. Especificaciones de los flags
Los flags y los pop-sockets estarán hechos del mismo material y del mismo color sin bordes
afilados.
Todos los parámetros deben de ser mantenidos dentro del rango de temperatura de 32º F a 86º
F (0º C -
30º C)
Flag:
a. Largo desde el punto de anclaje (socket): 15 a 16 pulgadas (38,41- 40,6 cm).
b. Ancho: 1.8 a 2 pulgadas (4,6 - 5,1 cm).
c. Logo o Marca: tamaño máximo 2 x 3 pulgadas (5,1 x 7,6 cm) en el primer cuarto
luego del socket.
d. Grosor: 0.02 a 0.10 pulgadas (0,5-0,25 mm).
e. Peso: máximo de 0,4 onzas (11g) sin socket.
f. Resistencia al desgarre: mínimo 300 Newton (67 lbf) cuando se encuentra
anclado a la parte del flag en el socket (equivalen a un peso de 30kg o 66 libras).
Socket: (pop)
g.
Diámetro externo: 0,7 - 1 pulgada (1,8 - 2,5 cm).
h.
Longitud del cinturón: 1.4 a 1.6 pulgadas (3,6 - 4,1
cm) desde la parte superior hasta la esquina en
escuadra/eje
i.
Longitud de la parte del flag: 2.4 a 2.6 pulgadas (6,1 - 6,6 cm) desde la
esquina hasta la parte inferior.
j.
Ángulo de la esquina: 130 a 140 grados.
k.
Fuerza de desprendimiento: máximo 100 Newton (22 lbf) para juegos de
mayores (hombres, mujeres, mixtos), máximo 50 Newton (11 lbf) para cualquier
otro juego (equivalen a un peso de 10/5 kg o 22/11 libras)
NOTA: Si los flags utilizados tienen Velcro o algún otro tipo de anclaje, las especificaciones para
los
mismos son las mismas y deben de poder ser removidas fácilmente con una fuerza máxima de
50 Newton
(11 lbf).
ARTÍCULO 3. Equipamiento ilegal
a. Botines con tacos de más de 0.5 pulgadas (1,25 cm), afilados o puntiagudos de cualquier
forma o
hechos de cualquier material metálico.
b. Cualquier tipo de hombreras, cascos o accesorios para la cabeza (gorras, capuchas, bandanas,
headbands o similares).
c. Cualquier tipo de protectores que pongan en peligro a otros jugadores (por ejemplo, rodilleras
con
bordes afilados).
d. Cualquier tipo de anteojo y marco de material que se pueda romper o astillar.
NOTA: Anteojos deportivos certificados hechos de material sintético bajo especificaciones
estandarizadas están permitidos.
e. Las joyas deben quitarse o cubrirse por completo.
f. Accesorios de uniformes como toallas o calentadores de [Link] Football
g. Material adhesivo, pintura, grasa o cualquier otra sustancia resbaladiza aplicada al equipo o a
la
persona, ropa o accesorio de un jugador que afecte la pelota o a un oponente.
h. Cualquier dispositivo de señalización electrónica, mecánica o de otro tipo con el fin de
comunicarse con
un entrenador o cualquier otra persona.
ARTÍCULO 4. Garantía de los Equipos
Antes del partido, cada equipo entregará una lista de jugadores al Referee y garantizará que
todos los
jugadores cuentan con el equipo obligatorio y han sido informados sobre lo que constituye un
equipamiento ilegal.
ARTÍCULO 1. El Campo
El campo es la superficie comprendida por el área de seguridad y el espacio sobre la misma.
ARTÍCULO 2. Campo de Juego
El campo de juego es el área comprendida por las líneas exteriores (líneas laterales y líneas
finales) que
no son las zonas de anotación.
ARTÍCULO 3. Zonas de Anotación
Las zonas de anotación son las áreas de 10 yardas en ambos extremos del campo de juego entre
las
líneas de gol y las líneas finales.
ARTÍCULO 4. Zonas de No-Carrera
Las zonas de no-carrera son áreas de 5 yardas en ambos extremos del campo de juego, previas
a las
líneas de gol.
ARTÍCULO 5. Líneas de Gol
Las líneas de gol, una para cada equipo, estarán establecidas en los extremos opuestos del
campo de
juego. Las líneas de gol y los pilones de la línea de gol se encuentran dentro de la zona de
anotación.
Cada línea de gol es parte de un plano vertical, el cual separa la zona de anotación del campo de
juego y
se extiende más allá de las líneas laterales. La línea de gol de un equipo es la que el equipo
defiende.
ARTÍCULO 6. Línea de Mediocampo
A mitad de camino entre las líneas de gol se encuentra la línea de mediocampo. La mitad de la
línea de
mediocampo es la línea por ganar para una nueva serie de intentos y es, por consiguiente,
llamada
mediocampo para abreviar.
ARTÍCULO 7. Dentro del Campo y Fuera del Campo
El área comprendida por las líneas laterales y las líneas finales es dentro del campo de juego y
cualquier
otro lugar (incluyendo las mismas líneas laterales y las líneas finales) son fuera del campo de
juego.
ARTÍCULO 8. Áreas de Equipo
Las áreas de equipo están por fuera del área de seguridad (3 yardas de distancia de las líneas
laterales) y
entre las líneas de la yarda 5, con una profundidad de 5 yardas (4,58 m).
En caso de haber conflicto con el área de seguridad, las áreas de equipos deberán ser
reubicadas.
Si, debido a limitaciones de espacio, es necesario reubicar las áreas de equipo, ambos equipos
deben ser
tratados equitativamente. El espacio otorgado a ambos equipos debe de ser aproximadamente
del mismo
tamaño, deben estar en cercanía visual del campo de juego y debe de haber una distancia
mínima de 5
yardas entre ellas.
Cuando las áreas de equipo sean reubicadas del mismo lado del campo, los dos entrenadores de
ambos
equipos pueden trabajar en su propia área de equipo, como siempre, y utilizar el área de
seguridad entre
su área de equipo y la línea de la yarda 5 del otro lado del campo.
Cuando las áreas de equipo son reubicadas a otro lugar, los dos entrenadores de ambos equipos
podrán
trabajar en cualquier lugar a lo largo de la línea lateral por fuera del área de seguridad entre las
líneas de la
yarda 5 en lados opuestos del campo.
El uso de dispositivos electrónicos (radios, cámaras de video, smartphones, etc.) dentro del área
del
equipo es legal.

SECCIÓN 2. Designaciones de Equipo y Jugador


ARTÍCULO 1. Ofensiva (O) y Defensiva (D)
La ofensiva es el equipo que pone el balón en juego mediante un snap. La defensiva es el equipo
contrario.
Un jugador de la ofensiva es un centro, un corredor o un receptor. Un jugador de la defensiva es
un blitzer,
rusher o un defensivo.
ARTÍCULO 2. Centro
El centro es el jugador ofensivo que centra el balón.
ARTÍCULO 3. Quarterback
El Quarterback es el primer jugador ofensivo en obtener posesión del balón luego que este sea
centrado.
También es el primer corredor.
ARTÍCULO 4. Pasador
El pasador es un corredor que lanza un pase legal.
ARTÍCULO 5. Corredor
Un corredor es un jugador en posesión de una bola viva.
ARTÍCULO 6. Blitzer
Un defensivo que se alinea con todo su cuerpo a más de 5 yardas de la línea de scrimmage al
momento
del snap puede establecerse como un blitzer con una señal legal, levantando claramente una
mano por
encima de la cabeza por al menos un segundo previo a que el snap sea realizado. Esto le otorga
el
derecho de paso (ROW), el cual tiene prioridad por sobre el derecho de paso general de la
ofensiva,
porque se encuentra en persecución del corredor.
Para mantener su derecho de paso, la persecución de un blitzer debe de ser inmediata, luego del
snap,
rápida y en línea recta hacia donde el quarterback recibe el snap.
El blitzer perderá su derecho de paso (ROW), pero aun así podrá participar como cualquier otro
jugador
defensivo, si sus movimientos son:
 carrera lenta
 carrera tardía
 a un punto diferente
 cambia de dirección durante su carrera
 no se dirige hacia el quarterback
Si el Blitzer es forzado a cambiar de dirección debido a una falta ofensiva (shielding), el blitzer
no perderá
el derecho de paso en la persecución inmediata y directa al punto donde el quarterback recibió
el snap.
Un defensivo que no realiza una señal y cruza legalmente la línea de scrimmage es un rusher.
ARTÍCULO 7. Fuera del Campo de Juego
Un jugador se encuentra fuera del campo de juego cuando cualquier parte de su cuerpo toca
algo fuera del
campo de juego, excepto por otro jugador u oficial. Un balón que no se encuentra en posesión se
encuentra fuera del campo de juego cuando toca cualquier cosa fuera del mismo.
ARTÍCULO 8. Jugador Descalificado
Un jugador descalificado es aquel que ha sido declarado inelegible para continuar participando
en el juego y quedara suspendido un juego y pagara multa.
ARTÍCULO 9. Equipo Local
Si ningún equipo se encuentra en su campo habitual o en un torneo con más de 2 equipos, el
equipo
anotado primero será designado como el equipo local. El segundo equipo en lista será el equipo
visitante.

SECCIÓN 3. Intento, Scrimmage y Clasificación de Jugadas


ARTÍCULO 1. Intento
Un intento es la parte del juego que comienza con un snap legal, luego de que la bola se
encuentre lista
para jugar, y termina cuando la bola se convierte en muerta. El intervalo entre los intentos es el
período en
el cual la bola permanece muerta. Una jugada es la acción entre 2 equipos durante un intento.
ARTÍCULO 2. Línea de Scrimmage (SL)
Cuando la bola es declarada lista para jugar, la línea de scrimmage para cada equipo es el plano
vertical
que atraviesa el balón por el punto más cercano a su propia zona de anotación y se extiende
hacia las
líneas laterales.
Un jugador ha cruzado la línea de scrimmage si cualquier parte de su cuerpo ha estado más allá
de su
línea de scrimmage correspondiente.
ARTÍCULO 3. Jugada de Pase hacia Adelante
Una jugada de pase hacia adelante legal es el intervalo entre el snap y cuando un pase hacia
adelante
legal que cruza más allá de la línea de scrimmage es completado o interceptado. Así mismo,
cualquier
pase hacia adelante lanzado por detrás de la línea de scrimmage que resulta incompleto o es
tocado por la
defensa es considerado como una jugada de pase hacia adelante.
ARTÍCULO 4. Jugada de Carrera
Una jugada de carrera es cualquier acción en bola viva que no sea durante una jugada de pase
hacia
adelante legal.
Pases completados detrás de la línea de scrimmage son legales y son jugadas de carrera.

SECCIÓN 4. La Bola Viva o Muerta


ARTÍCULO 1. Bola Viva
Una bola viva es una bola en juego. Un pase que aún no haya tocado el suelo es una bola viva
en vuelo.
ARTÍCULO 2. Bola Muerta
Una bola muerta es una bola que no está en juego.
ARTÍCULO 3. Cuando la Bola está Lista para Jugar
Una bola muerta está lista para jugar cuando es colocada en el suelo y el Referee hace sonar su
silbato.

SECCIÓN 5. Hacia Adelante, Por Delante y Máximo Avance


ARTÍCULO 1. Hacia Adelante y Por Delante
Hacia adelante, por delante o en avance denota la dirección hacia la línea final del equipo rival.
Hacia atrás o por detrás denota la dirección hacia su propia línea final.
ARTÍCULO 2. Máximo Avance
El máximo avance es un término que indica el final de un avance por parte del corredor o de un
jugador en
vuelo de cualquier equipo en busca de un pase y aplica al punto más adelantado del balón
cuando muere
por regla entre las líneas finales (punto de bola muerta).

SECCIÓN 6. Puntos
ARTÍCULO 1. Punto de Aplicación
Un punto de aplicación es el punto desde el cual un castigo por una falta es aplicado.
ARTÍCULO 2. Punto de Bola Muerta (DB)
El punto de bola muerta es el lugar en donde la bola se convierte en muerta.
ARTÍCULO 3. Punto de la Falta (SF)
El punto de la falta es el lugar en donde la falta ocurre. Si éste es fuera del campo, es el punto
adyacente
en la línea lateral. Si es por detrás de la línea de gol, la falta es en la zona de anotación.
ARTÍCULO 4. Punto Fuera del Campo
El punto fuera del campo es el lugar en donde la bola se convierte en muerta por el hecho de
estar fuera
del campo.
SECCIÓN 7. Falta, Castigo y Violación
ARTÍCULO 1. Falta
Una falta es una infracción a una regla para la cual hay un castigo establecido en las reglas. Una
falta
flagrante es una infracción a las reglas que pone en riesgo de lesión a un rival.
ARTÍCULO 2. Castigo
Un castigo es un resultado impuesto por la regla contra un equipo que ha cometido una falta y
puede incluir
una o más de las siguientes: pérdida de yardas, pérdida de intento, primer intento automático o
descalificación.
Si el castigo involucra una pérdida de intento, el intento cuenta como 1 de los 4 en la serie.
ARTÍCULO 3. Violación
Una violación es una infracción a las reglas para la cual no hay un castigo establecido, no anula
una falta.
ARTÍCULO 4. Pérdida de Intento (LOD)
La “perdida de intento” es una abreviación que significa “perdida del derecho a repetir el
intento”.
La pérdida del intento sólo se aplicará si la falta es cometida por parte de la ofensiva previo a un
cambio de
posesión de equipo.
ARTÍCULO 5. Primer Intento Automático (AFD)
El “Primer Intento Automático” es una abreviación que significa “otorgarle a la ofensiva una
nueva serie”.
Un primer intento automático sólo se aplicará si la falta es cometida por parte de la defensiva
previo a un
cambio de posesión de equipo.

SECCIÓN 8. Shift y Movimiento


ARTÍCULO 1. Shift
Un shift es un cambio de posición simultáneo por 2 o más jugadores de la ofensiva luego que la
bola es
declarada lista para jugar y previo al snap. El shift finaliza cuando todos los jugadores han
estado
estacionarios por 1 segundo completo.
ARTÍCULO 2. Movimiento
Un movimiento es un cambio de posición por un jugador de la ofensiva posterior a la finalización
de un shift
y antes del snap.
SECCIÓN 9. Manejo del Balón
ARTÍCULO 1. Entrega
Una entrega es una transferencia de posesión exitosa entre un compañero de equipo a otro que
no
involucra un pase. Un engaño de entrega es cualquier movimiento de manos por parte del
corredor hacia
un compañero cercano que simula una transferencia de posesión. Un engaño de pase (pump o
simulación
de pitch) o el voltear el cuerpo hacia un compañero por parte del corredor sin movimiento de las
manos no
es un engaño de entrega.
ARTÍCULO 2. Pase
Un pase es un acto intencional de lanzar el balón en cualquier dirección o dejarlo caer al suelo.
Un pase se
caracteriza porque hay un período en donde el balón no se encuentra en posesión de ningún
jugador. Un
pase comienza con la liberación del balón del firme control durante un movimiento intencional
de la mano o
el brazo. Un pase continúa siendo un pase hasta que es completado a un jugador o el balón se
convierte
en muerto.
ARTÍCULO 3. Balón suelto
Un balón suelto es cualquier acto que no sea pasar o entregar exitosamente el balón, y que
resulte en la
perdida de posesión por parte de un jugador.
Un balón suelto sólo puede ocurrir luego de que un jugador obtenga posesión del balón.
ARTÍCULO 4. Posesión
Posesión significa sostener firmemente o controlar una bola viva.
Un cambio de posesión de equipo (COP) ocurre cuando un rival obtiene posesión del balón.
ARTÍCULO 5. Bateando
Batear el balón es contactarlo intencionalmente con las manos o brazos.
ARTÍCULO 6. Pateando
Patear el balón es contactarlo intencionalmente con la rodilla, la parte inferior de la pierna o el
pie y es
ilegal.
SECCIÓN 10. Pases
ARTÍCULO 1. Pase hacia Adelante y hacia Atrás
Un pase es hacia adelante si lo primero que toca el balón se encuentra por delante del punto de
donde fue
lanzado. Cualquier otro pase es un pase hacia atrás, inclusive si es lateral (paralelo a la línea de
scrimmage).
Un snap se convierte en un pase hacia atrás cuando el centro suelta el balón. Si el centro pierde
el control
del balón al comenzar el snap, es un snap ilegal.

ARTÍCULO 2. Cruzando la Línea de Scrimmage


Un pase hacia adelante legal ha cruzado la línea de scrimmage cuando lo primero que toca es
cualquier
cosa dentro del campo por delante de la línea de scrimmage.
ARTÍCULO 3. Recepción e Intercepción
Una recepción es el acto de establecer y mantener control firme de una bola viva en vuelo. Una
recepción
de un pase o balón suelto de un rival es una intercepción. Un jugador que se despega del suelo
para
realizar una recepción o intercepción debe de controlar firmemente el balón cuando regresa al
suelo con
cualquier parte de su cuerpo dentro del campo de juego; y luego debe mantener completo y
continuo
control del balón a través del proceso de contactar el suelo para completar el pase. Si el jugador
pierde
control del balón y el balón toca el suelo antes que el proceso de la recepción sea completado,
no es una
recepción.
ARTÍCULO 4. Sack
Un sack es el quite del flag (flag pull) al quarterback, que se encuentra en posesión del balón por
detrás de
la línea de scrimmage en bola viva. Un jugador tiene posesión del balón hasta que éste es
liberado por
completo.

SECCIÓN 11. Sujetando, Shielding, Contacto y Aiming


ARTÍCULO 1. Sujetando
Sujetar es agarrar a un oponente o su equipamiento, sin soltarlo inmediatamente y afectando al
mismo.
ARTÍCULO 2. Shielding
Shielding es obstruir a un oponente sin contacto al interponerse en su camino. Un jugador en
movimiento
sin el derecho de paso que impide a un oponente correr su trayectoria de pase, llegar al corredor
o impide
el paso a un blitzer legal es culpable de shielding.
Un jugador estático (con derecho de lugar) no está cometiendo shielding, inclusive si el jugador
obstruye a
un oponente.
ARTÍCULO 3. Contacto
Contacto es tocar a un rival con impacto. Tocar sin impacto no es falta.
ARTÍCULO 4. Aiming
Aiming es escoger un rival como objetivo e iniciar contacto o colisionar intencionalmente con él,
incluso
teniendo el derecho de paso.
Aiming es cualquier contacto deliberado o evitable con fuerza excesiva contra un rival, incluso
en un intento
de quitar el flag o mientras estén disputando el balón durante un pase.
Aiming es atacar un balón en posesión o quitar el mismo del corredor.
SECCIÓN 12. Quitar el Flag, Protección del Flag, Jumping, Dipping, Girando y Diving
ARTÍCULO 1. Quitar el Flag
Quitar el flag es remover uno o más de los flags del rival con una o más manos. El defensivo
tiene el
derecho de moverse hacia el corredor y atacar los flags.
ARTÍCULO 2. Protección del Flag
Proteger el flag es un intento del corredor de evitar que le quiten el flag cubriéndolo con
cualquier parte del
cuerpo (mano, brazo o pierna) o con el balón o mover la mano por debajo de la cadera por
delante del flag
previo al intento de quita del mismo.
Estirar el brazo, con o sin el balón, hacia el rival para dificultar la posibilidad de llegar al flag
también es
protección del flag.
ARTÍCULO 3. Jumping
Jumping es un intento por parte del corredor para evitar que le quiten el flag al impulsarse con el
suelo y
elevar el nivel de sus flags considerablemente comparado con su carrera normal. Saltar es un
tipo de
protección del flag y es ilegal.
ARTÍCULO 4. Dipping
Dipping es el intento por parte del corredor, con un movimiento continuo, para evitar que le
quiten el flag al
doblar sus rodillas más de lo normal y bajar el nivel de sus flags considerablemente comparado
con su
carrera normal. El dipping es legal.
ARTÍCULO 5. Girando
Girando es un intento por parte del corredor para evitar que le quiten el flag mediante una
rotación del
cuerpo a través del plano vertical. Girar es legal si la altura de los flags no se eleva
considerablemente.
Combinar un giro con dipping es legal, combinar un giro con un jumping o diving es ilegal.
ARTÍCULO 6. Diving
Diving es un intento por parte del corredor para evitar que le quiten el flag o hacer que dicho
intento sea
más difícil al inclinar su tren superior hacia adelante, con o sin un salto, dipping o un giro. Diving
es un tipo
de protección del flag y es ilegal.

Sección 13. Derecho de Lugar y Derecho de Paso


ARTÍCULO 1. Derecho de Lugar (ROP)
El derecho de lugar es otorgado a cualesquiera jugadores estacionarios que mantengan una
postura
normal de jugador y no realicen movimientos en dirección horizontal para cambiar su posición.
Un
movimiento puramente vertical, incluyendo una elevación desde el suelo, para poder lanzar o
atrapar un
pase no significa que se haya perdido el derecho de lugar obtenido previamente.
El derecho de lugar tiene prioridad por sobre el derecho de paso al determinar la culpabilidad de
una falta.
ARTÍCULO 2. Derecho de Paso (ROW)
Acorde a la regla el derecho de paso se le otorga a un jugador que ha fijado su movimiento en
una
dirección establecida de manera regular y no la modifica.
Al determinar la culpabilidad de una falta, un jugador con derecho de paso tiene un mayor
privilegio que el
resto de los jugadores, excepto quienes tienen derecho de lugar.

ARTÍCULO 1. Primera Mitad


Antes del comienzo del juego cada equipo deberá anunciar un máximo de 2 entrenadores y un
máximo de
2 capitanes al Referee.
3 minutos antes del horario programado del juego, el Referee debe realizar el sorteo en la mitad
del campo
con presencia de los capitanes de cada equipo, primero designando al capitán del equipo
visitante para
elegir en el sorteo.
El ganador del sorteo podrá elegir poner la bola en juego primero por medio de un snap desde su
propia
yarda-5 ya sea en la primera o en la segunda mitad. El otro equipo elegirá el lado del campo a
defender.
ARTÍCULO 2. Segunda Mitad
En la segunda mitad, los equipos defenderán las líneas de gol opuesta a la que defendieron en la
primera
mitad. El equipo que no fue el primero en poner la bola en juego en la primera mitad, deberá
ponerla en
juego por medio de un snap en su propia yarda-5.
ARTÍCULO 3. Tiempo Extra (Desempate)
El sistema de desempate será utilizado cuando un juego se encuentre empatado luego de 2
mitades y la
competencia requiere determinar un ganador.
a. Luego de un descanso de 10 minutos, el Referee deberá realizar un sorteo en la mitad del
campo al
igual que al comienzo del juego. El ganador del sorteo elegirá si comenzar cada uno de los
siguientes
períodos en la ofensiva o la defensiva. El otro equipo elegirá que lado del campo será utilizado.
b. No se otorgarán tiempos fuera de equipo.
c. El primer período extra consiste en 2 series, donde cada equipo pone el balón en juego
mediante un
snap en la línea de mediocampo para una serie de intentos (sin primer intento en mediocampo).
Si la
defensa anota durante la primera serie, siempre y cuando no sea en el intento de punto extra,
entonces
el período extra finaliza.
d. Cada equipo mantiene el balón durante su serie hasta que anota (incluyendo el intento de
punto extra
por 1 o 2 puntos) o hasta que consume su serie de intentos. El balón se mantiene vivo luego de
un
cambio de posesión de equipo hasta que se declara muerto. La serie se termina inclusive si llega
a
haber un segundo cambio de posesión de equipo durante el intento.
e. Si luego del primer período (con 2 series incluyendo puntos extra) el marcador sigue
empatado, el
segundo y los períodos siguientes consisten en jugadas alternadas en las cuales cada equipo
realizará
de intento de punto extra de 1-punto desde la yarda-5.
El tiempo extra termina cuando el marcador, luego de un período, ya no se encuentra empatado
o la
defensiva anota durante el primer intento de punto extra del período.
f. El equipo que anota la mayor cantidad de puntos durante el tiempo extra será declarado
ganador.
ARTÍCULO 4. Sistema de Desempate para Torneos
En un torneo, si 2 o más equipos tienen el mismo porcentaje total (record ganados-empatados-
perdidos), el
siguiente procedimiento decidirá el orden de los equipos paso por paso:
1. Porcentaje de juegos entre sí, si todos los equipos han jugado entre sí.
2. Diferencia de puntos neta entre equipos, si todos los equipos han jugado entre sí.
3. Puntos anotados entre sí, si todos los equipos han jugado entre sí.
4. Diferencia total de puntos netos.
5. Total de puntos anotados.

SECCIÓN 2. Tiempo de Juego


ARTÍCULO 1. Duración del Juego y Entretiempo
El tiempo total de juego será de 40 minutos, dividido en 2 mitades de 20 minutos cada una, con
un
entretiempo de 10 minutos entre cada mitad.
ARTÍCULO 2. Extensión de los Períodos
Un período será extendido hasta que se haya jugado un intento libre de faltas en bola viva (sin
pérdida de
intento) para los cuales el castigo sea aceptado. Si el tiempo expira en un intento en el cual se
comenten
faltas que se anulan, dicho intento deberá ser repetido.
Ningún periodo deberá terminar hasta que la bola es declarada muerta y el Referee declare que
el periodo
ha terminado.
ARTÍCULO 3. Dispositivos de Cronometraje
El reloj de juego y el reloj de 30-segundos (reloj de jugada) serán controlados por un cronómetro
operado
por un oficial o por un reloj visible operado por un asistente bajo la dirección del oficial
apropiado.
ARTÍCULO 4. Cuando Comienza el Reloj
Cuando el reloj de juego se detiene por regla deberá comenzar la próxima vez que la bola sea
legalmente
centrada.
Excepción: El reloj de juego comenzará a la bola lista solamente cuando haya sido detenido por
decisión
del Referee o cuando el equipo haya cometido una falta para conservar tiempo.
ARTÍCULO 5. Cuando se Detiene el Reloj
El reloj de juego se detendrá al finalizar cada mitad, por un tiempo fuera cargado a un equipo,
por un
tiempo fuera por lesión o por decisión del Referee.
Dentro de los últimos 2 minutos de cada mitad el reloj se detendrá:
1. Para otorgar un primer intento, al igual que cuando ocurra un cambio de posesión de equipo.
2. Para completar un castigo.
3. Cuando el balón o el corredor salen del campo.
4. Cuando un pase o balón suelto (hacia adelante o hacia atrás) contactan el suelo.
5. Cuando un compañero del jugador que cometió un balón suelto toca el balón.
6. Cuando se consigue una anotación, y durante y después del intento de punto extra.
7. Cuando se concede un tiempo fuera de equipo.
El reloj de juego no correrá durante la extensión de una mitad o en tiempo extra.
ARTÍCULO 6. Reloj Corrido
Al momento de la Notificación del Referee, si en el marcador hay una diferencia de 30 o más
puntos, el
reloj no se detendrá por situaciones en las cuales lo haría normalmente dentro de los 2 minutos.
El Referee informará a ambos equipos en su anuncio que el reloj no se detendrá (reloj corrido) en
lo que
resta de la mitad.
Luego de la notificación del Referee, el estatus del reloj establecido (cronometraje estándar o
reloj corrido)
no cambiará incluso si la diferencia en el marcador disminuye, alcanza o supera los 30 puntos.

SECCIÓN 3. Tiempos Fuera


ARTÍCULO 1. Cómo son Cargados
El Referee deberá declarar un tiempo fuera cuando el juego sea suspendido por alguna razón.
Cada
tiempo fuera deberá ser cargado a alguno de los equipos o bien será designado como tiempo
fuera de
oficiales.
El Referee deberá cargar tiempo fuera de oficiales si una discusión por un fallo u otra
circunstancia toman
una cantidad de tiempo considerable.
ARTÍCULO 2. Tiempo Fuera de Equipo
Un oficial podrá otorgar un tiempo fuera a un equipo cuando éste sea solicitado en bola muerta
por
cualquier coach o jugador dentro del campo. A cada equipo se le conceden 2 tiempos fuera por
mitad. Los
tiempos fuera que no hayan sido utilizados no podrán ser trasladados al siguiente período.
ARTÍCULO 3. Tiempo Fuera por Lesión
En el caso de existir una lesión por parte de un jugador, cualquier oficial podrá declarar un
tiempo fuera de
oficiales siempre y cuando el jugador lesionado por el que se utilizó el tiempo fuera sea retirado
del juego
por al menos un intento.

ARTÍCULO 4. Duración de los Tiempos Fuera


Un tiempo fuera que es cargado a un equipo no debe de exceder los 60 segundos (incluyendo
los 25
segundos luego de que la bola es declarada lista para jugar).
El Referee podrá reducir la duración cualquier tiempo fuera cargado si ambos equipos están de
acuerdo.
Otros tiempos fuera no deberán ser más largos de los que el Referee considere necesario para
llevar a
cabo el propósito por el cual fueron declarados.
El Referee deberá notificar a ambos equipos cuando haya expirado cualquier tiempo fuera y 5
segundos
más tarde deberá declarar la bola lista para jugar
Otros tiempos fuera no deberán ser más largos de los que el Referee considere necesario para
llevar a
cabo el propósito por el cual fueron declarados.
ARTÍCULO 5. Notificación del Referee
El Referee deberá informar a todos los entrenadores cuando resten 2 minutos o menos en el reloj
de juego
en una mitad y la bola se encuentre muerta o sea declarada como tal. El reloj de juego debe de
parar con
este propósito.

RTÍCULO 1. La Bola Muerta se Convierte en Viva


Para el siguiente intento el balón será puesto en juego en el punto medio entre las líneas
laterales,
alineada lateralmente con el punto en donde la bola fue declarada muerta por regla, o en el
punto en el
cual el balón ha sido colocado luego que un castigo haya sido aceptado y completado o para
otorgar una
nueva serie.
Luego que una bola muerta es declarada lista para jugar, se convierte en bola viva con el
comienzo de un
snap legal.
Un balón centrado antes que sea declarado listo para jugar o es centrado ilegalmente se
mantiene muerto.
Una falta antes que el balón sea centrado (demora de juego, invasión, arranque en falso, señal
desconcertante, señal de blitz ilegal) causarán que el balón se mantenga muerto.
ARTÍCULO 2. Bola Viva se convierte en Muerta
Una bola viva se convierte en muerta por regla y un oficial debe hacer sonar su silbato cuando:
a. La bola sale del campo.
b. El corredor sale del campo.
c. Cualquier parte del cuerpo de un corredor, excepto su mano o pie, tocan el suelo. AR 4-1-2-I
d. Un corredor que simula colocar su rodilla en el suelo.
e. Un pase o balón suelto (hacia adelante o hacia atrás) que contacta el suelo.
f. Un compañero de quien comete un balón suelto toca el balón.
g. Un jugador en posesión del balón con menos de dos flags.
h. Un jugador en posesión del balón que no cuenta con sus flags correctamente posicionados y
él mismo
es responsable por ello.
i. Si ocurre una anotación, un touchback, un safety, o un intento de punto extra exitoso.
j. Si ocurre una falta que causa que el balón se convierta en muerto (por ej., patada ilegal o
demora de
pase).
En el caso de un silbatazo improcedente por parte de un oficial, el balón se convierte en muerto
y el equipo
en posesión puede elegir entre poner el balón en juego dónde fue declarado muerto o repetir el
intento.

ARTÍCULO 1. Cuando Otorgar una Serie


Una serie con 4 intentos de scrimmage consecutivos será otorgada al equipo próximo a poner la
bola en
juego mediante un snap al comienzo de cada mitad y luego de marcar puntos (incluyendo el
intento de
punto extra), safety, touchback, o cambio de posesión de equipo.
Una serie nueva será otorgada para la ofensiva si:
a. Se encuentra en posesión legal del balón (luego de la aplicación de cualquier castigo en bola
viva) por
delante de la línea de medio campo cuando el balón es declarado muerto y es la primera vez en
la serie
que ha ocurrido.
b. Un castigo aceptado resulta o asigna un primer intento.
Una nueva serie será otorgada a la defensa en su propia yarda-5 si la ofensiva, luego de 4
intentos, no ha
logrado anotar o conseguir un primer intento.
Una nueva serie será otorgada a la defensa en el punto de bola muerta luego de una
intercepción.
SECCIÓN 2. Intento y Posesión posteriores a un Castigo
ARTÍCULO 1. Faltas Previas a un Cambio de Posesión
Si un castigo por una falta que ha ocurrido previo a un cambio de posesión durante un intento es
aceptado,
el balón corresponde a la ofensiva y el intento debe de ser repetido, a menos que el castigo
incluya una
pérdida de intento, asigna un primer intento o sitúe el balón por delante de la línea de
mediocampo.
ARTÍCULO 2. Faltas Posteriores a un Cambio de Posesión
Si un castigo por una falta que ha ocurrido luego de un cambio de posesión durante un intento
es
aceptado, el balón le corresponde al equipo en posesión al momento en el cual ocurrió la falta. El
siguiente
intento será un primer intento luego de la aplicación del castigo.
ARTÍCULO 3. Castigo Declinado
Si un castigo es declinado, el número del intento siguiente será el que hubiera sido de no haber
ocurrido la
falta.
ARTÍCULO 4. Falta Entre Intentos
Si una falta sucede entre intentos, el número del intento siguiente será el mismo que fue
establecido previo
a que la falta ocurriera, a menos que la aplicación del castigo sitúe al balón por delante de la
línea de
mediocampo o que el castigo asigne un primer intento.
ARTÍCULO 5. Faltas por Ambos Equipos
Si durante un intento suceden faltas que se anulan, dicho intento deberá ser repetid

ARTÍCULO 1. Patadas ilegales


El corredor no deberá patear intencionalmente el balón. Esta falta ocasiona que la bola se
convierta en
muerta.
CASTIGO – 5 yardas, también pérdida de intento, aplicadas del punto de la falta,
administrada como
una falta en bola muerta.
ARTÍCULO 1. Bola Lista para Jugar
a. Ningún jugador deberá poner la bola en juego antes que ésta se encuentre lista para jugar.
NOTA: Si el balón es centrado posteriormente a que la bola sea declarada lista para jugar, pero
antes
que todos los oficiales estén listos, cualquier oficial deberá detener la jugada inmediatamente
sin
castigo y el Referee ordenará que el intento sea jugado nuevamente. El Referee deberá ocuparse
de
declarar bola lista solamente cuando todos los oficiales se encuentren en posición.
CASTIGO – La bola permanece muerta, 5 yardas, aplicadas desde el punto de bola
muerta.
b. El balón deberá ser puesto en juego dentro de los 30 segundos posteriores a la declaración de
bola
lista para jugar por parte del Referee.
CASTIGO – La bola permanece muerta, 5 yardas, aplicadas desde el punto de bola
muerta.
ARTÍCULO 2. Comenzando con un Snap
Posteriormente a que el centro haya levantado el balón, no podrá moverlo hacia adelante o
simular
el comienzo del snap.
Antes del snap, el eje longitudinal del balón deberá formar ángulos rectos con la línea de
scrimmage.
Un snap legal es entregar o pasar el balón hacia atrás desde su posición en el suelo con un
movimiento
rápido y continuo de la mano o manos que resulta en la pérdida de posesión del balón. No es
necesario
que el snap sea por entre las piernas del centro.
CASTIGO – La bola permanece muerta, 5 yardas, aplicadas desde el punto de bola
muerta.
ARTÍCULO 3. Requisitos del Equipo Ofensivo
No existe un mínimo de jugadores ofensivos sobre la línea de scrimmage al snap.
a. Posteriormente a que el centro toca el balón y previo a que sea centrado, todos los jugadores
ofensivos
deberán estar dentro del campo de juego y detrás de su línea de scrimmage (invasión) y haber
completado el primero y todos los subsiguientes shifts.
b. El primero y todos los subsiguientes shifts deberán ser completados antes que comience el
snap.
c. Ningún jugador ofensivo deberá cometer un arranque en falso ni realizar ningún movimiento
abrupto
que simule el comienzo de la jugada.
CASTIGO – La bola permanece muerta, 5 yardas, aplicadas desde el punto de bola
muerta.
d. Un jugador ofensivo podrá encontrarse en movimiento al inicio del snap, siempre y cuando
este
movimiento no se realice hacia la línea de gol del oponente. Cuando el snap comienza y 2 o más
jugadores se están moviendo, es un shift ilegal.
CASTIGO – 5 yardas, aplicadas desde la línea de scrimmage.
e. El quarterback no podrá correr con el balón por delante de la línea de scrimmage, a menos
que el balón
haya estado en posesión de otro jugador y regresado a él o haber sido tocado por un defensivo
mientras estuvo en vuelo.
f. Cuando el balón es centrado en o dentro de la yarda-5 avanzando hacia la zona de anotación
rival
(zona de no-carrera), la ofensiva deberá ejecutar una jugada de pase hacia adelante. Si al
quarterback
o corredor le quitan el flag detrás de la línea de scrimmage antes que una jugada de pase hacia
adelante sea completada, no hay falta por jugada de carreara ilegal.
CASTIGO – 5 yardas, también pérdida de intento, aplicadas desde la línea de
scrimmage.
g. El quarterback tiene 7 segundos para pasar o entregar el balón luego del centro. Si dicho
límite es
excedido, el balón se convierte en muerto en la línea de scrimmage.
CASTIGO – Pérdida de intento en la línea de scrimmage.
ARTÍCULO 4. Requisitos del Equipo Defensivo
a. Todos los jugadores defensivos deben estar dentro del campo de juego y detrás de su línea de
scrimmage antes que el balón sea centrado (offside).
b. Una vez el balón sea declarado listo para jugar, ningún defensivo deberá tocarlo hasta que el
snap sea
completado.
c. Ningún defensivo deberá usar palabras o señales que desconcierten a los oponentes cuando
éstos se
preparan para poner el balón en juego.
d. Un máximo de 2 jugadores podrán establecerse como blitzers. Si un jugador que realiza una
señal se
encuentra a menos de 5 yardas de la línea de scrimmage o si un jugador se encuentra dando
una
señal inválida o si más de 2 jugadores mantienen su mano levantada simultáneamente después
que el
centro haya tocado el balón, es una falta por señal ilegal.
CASTIGO – La bola permanece muerta, 5 yardas, aplicadas desde el punto de bola
muerta.
e. Cualquier jugador defensivo que tiene todas las partes de su cuerpo a más de 5 yardas de
distancia de
la línea de scrimmage al snap, podrá cruzar dicha línea múltiples veces hasta que la bola muera.
No
hay requisito para un jugador que solicita derecho de paso para establecerse como un blitzer y
cualquier jugador (˃ 5 yardas) podrá presionar al quarterback durante la jugada.
f. Todo jugador defensivo que se encuentre a menos de 5 yardas de su línea de scrimmage al
momento
del snap deberá permanecer detrás de la misma hasta que el balón haya sido entregado,
engañado su
entrega o pasado por el quarterback.
CASTIGO – 5 yardas, punto de la falta es la línea de scrimmage, aplicado desde la
línea de
scrimmage.
ARTÍCULO 5. Entregando el Balón
a. La ofensiva podrá entregar el balón múltiples veces mientras ambos jugadores involucrados
se
encuentren detrás de la línea de scrimmage, siempre y cuando el balón no haya estado por
delante de
la línea de scrimmage y sea previo a cualquier cambio de posesión de equipo.
b. El centro podrá recibir el balón hacia adelante después de pasar el blitzers
CASTIGO – 5 yardas, también pérdida de intento si es por parte de la ofensiva previo a
un cambio
de posesión de equipo, aplicado desde el punto de la falta.
SECCIÓN 2. Pases y Balones Sueltos
ARTÍCULO 1. Pase Hacia Atrás
Un corredor no podrá pasar el balón hacia delante de mano a mano
CASTIGO – 5 yardas, también perdida de intento, aplicado desde el punto de la falta.
ARTÍCULO 2. Pase Completo
Cualquier pase atrapado por un jugador elegible en contacto con el suelo dentro del campo es
completado
y el balón continúa en juego a menos que sea completado en la zona de anotación del oponente.
ARTÍCULO 3. Pase Incompleto
Cualquier pase es incompleto si el balón toca el suelo cuando no se encuentra firmemente
controlado por
un jugador. También es incompleto cuando un jugador salta y recibe el pase, pero cae primero en
o por
fuera de la línea lateral.
Cuando un pase hacia adelante es incompleto, el balón le corresponde al equipo pasador en la
línea de
scrimmage previa, el cual es el punto de bola muerta.
Cuando un pase hacia atrás es incompleto, el balón pertenece al equipo pasador en el punto
donde el
jugador tuvo posesión por última vez, el cual es el punto de bola muerta.
ARTÍCULO 4. Balón Suelto
Cuando un balón suelto contacta el suelo o es tocado por un compañero del equipo del corredor
(quien
cometió el balón suelto) sin ser previamente tocado por un oponente, el balón muere y
pertenece al equipo
que cometió el balón suelto en el punto en el cual se perdió posesión del balón, siendo éste el
punto de
bola muerta. Si quién cometió el balón suelto, o un oponente, obtiene posesión antes que el
balón se
convierta en muerto, el balón continúa en juego.
ARTÍCULO 5. Toque y Bateo Ilegal
a. Al pasador sólo se le permite tocar, batear o atrapar un pase que él mismo haya lanzado
después de
que haya sido tocado por un defensivo.
b. Ningún jugador ofensivo que sale del campo voluntariamente durante un intento deberá tocar
un pase
en vuelo. Si un jugador ofensivo es forzado fuera del campo de juego, debido a una falta, e
inmediatamente regresa al campo de juego o zona de anotación, el jugador permanece elegible
para
tocar o atrapar un pase.
CASTIGO – Pérdida de intento en la línea de scrimmage.
c. Un pase hacia atrás no podrá ser bateado hacia adelante por el equipo pasador.
Exceptuando la restricción mencionada anteriormente, jugadores dentro del campo de juego son
elegibles para tocar o batear un pase en cualquier dirección.
CASTIGO: 5 yardas, también pérdida de intento, aplicadas desde el punto de la falta.
SECCIÓN 3. Pase Hacia Adelante
ARTÍCULO 1. Pase Hacia Adelante Legal
Un equipo podrá hacer un pase hacia adelante durante cada intento antes que la posesión del
equipo
cambie, siempre que el pase sea lanzado desde un punto por detrás de la línea de scrimmage.
ARTÍCULO 2. Pase Hacia Adelante Ilegal
Un pase hacia adelante es ilegal si:
a. Es lanzado por un jugador ofensivo que se encuentra por delante de la línea de scrimmage al
momento
de soltar el pase.
b. Es lanzado después que un corredor haya estado por delante de la línea de scrimmage.
c. Es el segundo pase hacia adelante por la ofensiva durante el mismo intento.
d. Es lanzado luego de un cambio de posesión de equipo durante el intento.
CASTIGO – 5 yardas, también pérdida de intento si es por parte de la ofensiva previo al cambio
de
posesión de equipo, aplicado desde el punto de la falta.
ARTÍCULO 3. Interferencia de Pase
La interferencia de pase es cualquier contacto físico que sucede durante el vuelo del balón en
una jugada
de pase hacia adelante legal, previo a que el mismo sea tocado o resulte incompleto.
La interferencia de pase es cualquier contacto que interfiere con un oponente mientras la bola
se encuentra
en el aire. Es la responsabilidad del defensivo evitar a sus oponentes.
No es interferencia de pase cuando 2 o más jugadores elegibles se encuentran en un intento
simultáneo y
justo para tocar, batear o atrapar el pase. Jugadores elegibles de ambos equipos tienen el mismo
derecho
de jugar el balón, pero es responsabilidad del jugador que se encuentra en una posición de
desventaja
evitar al oponente.
CASTIGO – 10 yardas, aplicado del punto básico. Pérdida de intento en castigos
ofensivos.
Primer intento automático en castigos defensivos.
Nota: Contacto en una jugada de pase, previo a que el pase sea lanzado o si el pase no cruza la
línea de
scrimmage, es falta por contacto ilegal

SECCIÓN 1. Valor de las jugadas para obtener puntos


ARTÍCULO 1. Jugadas para obtener puntos
El valor de las jugadas para obtener puntos será:
Anotación – 6 puntos.
Punto extra exitoso desde la yarda 5 – 1 punto.
Punto extra exitoso desde la yarda 10 – 2 puntos.
Anotación defensiva en un punto extra – 2 puntos.
Safety – 2 puntos (los puntos se otorgan al oponente).
Safety en un punto extra – 1 punto (los puntos se otorgan al oponente).

SECCIÓN 2. Anotación
ARTÍCULO 1. Como se obtiene
Una anotación se obtiene cuando:
a. El balón en posesión del corredor que avanza por el campo de juego sobrepasa el plano de la
línea de
gol del oponente.
b. Un jugador atrapa un pase en la zona de anotación del oponente.

SECCIÓN 3. Intento de Punto Extra


ARTÍCULO 1. Como se obtiene
Los puntos obtenidos serán en concordancia con los valores dependiendo si el resultado del
punto extra es
una anotación o un safety.
ARTÍCULO 2. Oportunidad para obtener puntos
Un punto extra es la oportunidad de un intento adicional para cualesquiera de los equipos de
marcar 1 o 2
puntos.
a. El balón será puesto en juego por el equipo que logró marcar una anotación de 6 puntos. Si
una
anotación es marcada durante un intento cuando el tiempo de juego se acaba el punto extra
debe ser
intentado. El equipo que marcó puntos debe decidir si va a buscar ganar 1 o 2 puntos antes que
la bola
sea declarada lista para jugar el punto extra.
b. El punto extra inicia cuando la bola es declarada lista para jugar.
c. El snap debe estar en el punto medio entre las líneas laterales de la yarda 5 del oponente (1
punto) o
de la yarda 10 (2 puntos).
d. El punto extra termina cuando cualesquiera de los equipos marquen puntos o la bola se
convierta en
muerta por regla.
e. Los castigos aceptados requerirán, ya sea repetir el punto extra, o que el punto extra resulte
en marcar
puntos, o el final del punto extra. Si el punto extra se repite después del castigo, mantendrá el
mismo
valor. No se puede cambiar de decisión (1 o 2 puntos) antes que el punto extra finalice.
ARTÍCULO 3. Jugada Siguiente
Después de un punto extra, el balón se pondrá en juego por el oponente en su propia yarda 5, si
no hay
que aplicar algún castigo.

SECCIÓN 4. Safety
ARTÍCULO 1. Como se obtiene
Un safety se obtiene cuando:
a. Si alguna parte del balón se encuentra sobre o por detrás de la línea de gol cuando el mismo
se
convierte en muerto, excepto en un pase incompleto o en un balón suelto desde fuera de la zona
de
anotación, y el equipo que defiende la línea de gol es responsable que el balón se encuentre allí.
b. Un castigo aceptado por una falta que lleva el balón en o por detrás de la línea de gol del
equipo
ofensivo.
ARTÍCULO 2. Snap después del Safety
Después de un safety, el balón deberá ser puesto en juego por el equipo que marcó los puntos,
en su
propia yarda 5.
SECCIÓN 5. Touchback
ARTÍCULO 1. Cuando se declara
Es un touchback cuando:
a. La bola se convierte en muerta cuando cualquier parte de esta, está en o por detrás de la
línea de
gol, excepto por un pase incompleto o balón suelto desde fuera de la zona de anotación, y el
equipo
que ataca dicha línea de gol es responsable que el balón se encuentre allí.
b. Un jugador defensivo intercepta un pase entre su propia yarda 5 y la línea de gol, y su propio
impulso lo
lleva a entrar a la zona de anotación y el balón permanece en la misma, donde se convierte en
bola muerta.
ARTÍCULO 2. Snap después de un Touchback
Después de un touchback, el balón deberá ser puesto en juego por el equipo defensivo en su
propia yarda 5

ARTÍCULO 1. Contacto Ilegal (IC)


a. Ningún jugador debe contactar intencionalmente a un rival o a un oficial.
b. Ningún jugador debe pisar, saltar o pararse sobre otro jugador.
c. Ningún jugador puede sujetar a otro jugador.
d. Todos los jugadores estacionarios tienen el derecho de lugar (ROP) y el oponente debe evitar
el
contacto.
e. El corredor no tiene derecho de paso (ROW) y por ello es completamente responsable de
evitar el
contacto. Si el corredor y defensivo contribuyen equitativamente al contacto, la falta es ofensiva.
f. Todos los jugadores ofensivos tienen derecho de paso (ROW) en tanto exista la posibilidad de
realizar
un pase hacia adelante legal y los defensivos deben evitar el contacto. Cuando el pase hacia
adelante
esta en el aire todos los jugadores tienen el derecho de jugar el balón, pero no pueden realizar
aiming
(jugando a través de) un oponente. Si un receptor y un defensivo contribuyen equitativamente al
contacto, la falta es defensiva.
g. Todos los blitzers corriendo de acuerdo con la regla tienen el derecho de paso (ROW) y los
jugadores
ofensivos deben evitar el contacto.
Nota: Si no hay contacto, el jugador ofensivo también puede cometer shielding.
h. Ningún jugador puede cometer aiming.
CASTIGO – 10 yardas, también pérdida de intento, aplicado desde el punto básico
(BS). Primer
intento automático si la falta es cometida por la defensiva.
ARTÍCULO 2. Interferencia con el juego
Ningún jugador sustituto o entrenador debe contactar o interferir de manera alguna con el balón,
un jugador
o un oficial durante el partido.
CASTIGO – 10 yardas, también perdida de intento, aplicado desde el punto básico
(BS). Primer
intento automático si la falta es cometida por la defensiva.

SECCIÓN 2. Faltas sin contacto


ARTÍCULO 1. Actos Antideportivos
a. Uso de lenguaje o gestos abusivos, amenazantes u obscenos, o participar en actos tales que
provocan
animadversión o son degradantes.
b. Si un jugador no regresa el balón al siguiente punto o no lo deja cerca del punto de bola
muerta.
c. Si un jugador no regresa inmediatamente un flag quitado a su oponente o no lo deja cerca del
punto
donde fue quitado. Es preferible que los jugadores regresen el flag a sus oponentes.
CASTIGO – 10 yardas, aplicación desde el punto de bola muerta (DB), administrada
como una falta
en bola muerta.
ARTÍCULO 2. Actos Injustos
a. Ningún jugador debe cometer shielding a un rival.
CASTIGO – 5 yardas, aplicado desde el punto básico (BS).
b. Ningún corredor debe cometer jumping o diving.
CASTIGO – 5 yardas, también pérdida de intento, aplicado desde el punto de la falta
(SF).
c. Ningún corredor debe cometer protección del flag.
CASTIGO – 5 yardas, también pérdida de intento, aplicado desde el punto de la falta
(SF).
d. Ningún jugador debe quitar el flag de un oponente que no sea el corredor, un oponente que
simula ser
el corredor o cuando un oponente ha tocado el balón en vuelo.
CASTIGO – 5 yardas, aplicado desde el punto básico (BS).
e. Ningún jugador debe patear intencionalmente un pase o un balón suelto. Esta falta no cambia
el estatus
de la bola, excepto si un compañero del jugador que realiza el balón suelto patea el balón.
CASTIGO – 5 yardas, aplicado desde el punto básico (BS). [S19]
f. La participación de más de 5 jugadores en un equipo es ilegal.
CASTIGO – 5 yardas, el punto de la falta es la línea de scrimmage, aplicado desde la
línea de
scrimmage (SL).
g. Entrenadores y suplentes no pueden estar fuera del área del equipo durante un intento.
CASTIGO – 5 yardas, el punto de la falta es la línea de scrimmage, aplicado desde la
línea de
scrimmage (SL).
h. Ningún jugador que utilice algún equipamiento ilegal o le falte equipamiento obligatorio se le
permitirá
jugar.
Un jugador con una herida sangrante deberá dejar el campo de juego. Los jugadores deberán
dejar el
campo inmediatamente después de ser ordenado a realizar dicha acción por un oficial.
VIOLACION – Se carga un tiempo fuera al equipo ofensor. [S3] CASTIGO – 5 yardas, si
no tiene más
tiempos fuera.

SECCIÓN 3. Sustituciones
ARTÍCULO 1. Procedimientos para las sustituciones
Cualquier número de suplentes legales pueden entrar al partido para reemplazar a un
compañero después
que se declare la bola muerta.
La ofensiva puede realizar sustituciones hasta que el centro haya tocado el balón. La defensiva
puede
realizar sustituciones hasta que el balón sea centrado.
a. Después que el balón haya sido centrado, ningún suplente de cualesquiera de los equipos
deberá entrar
al campo de juego.
CASTIGO – 5 yardas, el punto de la falta es la línea de scrimmage, aplicado desde la
línea de
scrimmage
b. Ningún jugador ofensivo deberá ingresar o dejar el campo de juego después que el centro
haya tocado
el balón.
c. No se permite simular las sustituciones o reemplazos que puedan ser utilizados para confundir
al
oponente. Ninguna táctica asociada con el proceso de sustituciones o los suplentes debe
utilizarse para
confundir al oponente.
CASTIGO – La bola permanece muerta, 5 yardas, aplicado desde la línea de scrimmage
(SL).
ARTÍCULO 1. Faltas Flagrantes
Una falta flagrante es aquella que pone en riesgo de lesión severa o aquella contraria con el
principio de
deportividad. Las faltas flagrantes requieren de descalificación.
Cualquier jugador o entrenador que cometa dos actitudes antideportivas en el mismo partido
será
descalificado.
Un jugador o entrenador descalificado está obligado a abandonar el área de equipo y
permanezca fuera de
la visión del campo.
Regulaciones adicionales podrán ser realizadas por el organizador del torneo o campeonato.
ARTÍCULO 2. Tácticas Desleales
Si un equipo se rehúsa a jugar o comete faltas repetidamente que pueden ser castigados
solamente con
mitad de la distancia o comete un acto desleal evidente que no se encuentre cubierto en las
reglas, el
Referee podrá tomar cualquier acción que considere equitativa, incluyendo el evaluar un castigo,
descalificar a un jugador o entrenador, ordenar una pérdida de intento, otorgar un primer intento
automático
a cualesquiera de los equipos, otorgar una anotación o suspender o dar el partido perdido por
default.
Nota: El Referee puede, pero no es necesario, advertir al equipo e informar que una falta será
marcada si
una determinada situación desleal continúa siendo repetida.
El Referee necesita de mucha experiencia para encontrar el juicio apropiado para la utilización
de ésta
regla. Los oficiales deberían de conferenciar antes de cualquier anuncio por parte del Referee
para
asegurarse que la acción que se llevará a cabo es apropiada.
SECCIÓN 2. Castigos Completados
ARTÍCULO 1. Cómo y Cuando son Completados
a. Un castigo es completado cuando es aceptado, declinado o cancelado.
b. Cualquier castigo puede ser declinado por un miembro del equipo ofendido, pero un jugador
descalificado debe abandonar el juego.
c. Cuando una falta es cometida, el castigo deberá ser completado antes que la bola sea
declarada lista
para jugar el siguiente intento.
d. Solamente los capitanes y entrenadores del equipo podrán consultarle al Referee acerca de la
aclaración de una regla.

ARTÍCULO 2. Simultáneo con el Snap


Una falta que ocurre en simultáneo con el snap es considerada que ocurre durante el intento. El
punto de la
falta es la línea de scrimmage.
ARTÍCULO 3. Faltas en Bola Viva por el Mismo Equipo
Cuando 2 o más faltas cometidas por el mismo equipo en bola viva son reportadas, el Referee
deberá
explicar las alternativas de castigos a el equipo ofendido, quien entonces podrá elegir uno de los
castigos
para ser aplicados.
ARTÍCULO 4. Faltas que se Anulan
Si se reportan faltas en bola viva por ambos equipos, dichas faltas se anulan y se repite el
intento con las
siguientes excepciones:
a. Cuando existe un cambio de posesión de equipo durante el intento y el equipo en obtener
posesión por
última vez no ha cometido una falta antes de haber obtenido la posesión, podrá declinar el
anulado de
las faltas, por ende, mantiene la posesión del balón luego de completar la aplicación del castigo
por la
falta cometida.
b. Cuando una falta en bola viva es administrada como una falta en bola muerta, la misma no se
anula y
es aplicada en el orden en el cual sucedieron.
ARTÍCULO 5. Faltas en Bola Muerta
Castigos por faltas en bola muerta son administrados por separado y en el orden en el cual
sucedieron.
Faltas simultáneas en bola muerta por ambos equipos se anulan y el intento previo cuenta.
ARTÍCULO 6. Faltas en Intervalos
Los castigos por faltas que ocurren entre períodos son aplicados desde el comienzo de la
próxima serie.
SECCIÓN 3. Procedimientos de Aplicación
ARTÍCULO 1. Punto Básico (BS)
El punto básico es la línea de scrimmage, con las siguientes excepciones:
a. Para faltas ofensivas por detrás de la línea de scrimmage, el punto básico es el punto de la
falta.
b. Para faltas defensivas en donde el punto de bola muerta es por delante de la línea de
scrimmage, el
punto básico es el punto de bola muerta.
c. Para faltas luego de un cambio de posesión de equipo el punto básico será el punto de bola
muerta. Si
la falta es por parte del equipo que termina con posesión durante la última carrera en cuestión y
dicha
falta ocurre por detrás del punto de bola muerta, el punto básico es el punto de la falta.
d. Para faltas luego de un cambio de posesión de equipo, cometidas por un equipo en su propia
zona de
anotación y antes que el balón salga de la misma, la aplicación del castigo es el punto del
Touchback
(propia yarda 5)

ARTÍCULO 2. Procedimientos
De no estar establecido en el castigo, el punto de aplicación para faltas en bola viva es la línea
de
scrimmage previa.
El punto de aplicación para faltas en bola muerta es la línea de scrimmage siguiente.
Faltas durante o después de una anotación o punto extra:
1. Faltas con un castigo de 10 yardas por parte del equipo que no obtuvo puntos durante una
anotación
son aplicadas en el punto extra. Otras faltas por el equipo que no obtuvo puntos son declinadas
por
regla.
2. Faltas después de una anotación y antes que la bola se encuentre lista para jugar el punto
extra son
aplicadas en el punto extra.
3. Faltas con un castigo de 10 yardas por parte del equipo que no obtuvo puntos durante un
punto extra
exitoso, son aplicadas en la serie siguiente. Otras faltas por parte del equipo que no obtuvo
puntos son
declinadas por regla.
4. Faltas con un castigo de 10 yardas, cometidas por el equipo que no obtuvo puntos después de
un
cambio de posesión de equipo, durante el punto extra, serán aplicadas en la serie siguiente.
Otros
castigos son declinados por regla.
5. Faltas posteriores a un punto extra son aplicadas en la próxima serie.
ARTÍCULO 3. Aplicación de Mitad de la Distancia
Ninguna distancia castigada, inclusive en puntos extra, deberá exceder la mitad de la distancia
desde el
punto de aplicación a la línea de gol del equipo infractor
Faltas por Contacto Ilegal y Conducta Antideportiva son de 10 yardas, faltas sin contacto son de
5 yardas.
La pérdida de intento es aplicada solamente con faltas en bola viva, primer intento automático
siempre será
aplicado.
Faltas previas al snap mantienen la bola muerta y serán aplicadas desde el punto de bola muerta
(línea de
scrimmage)
Snap Ilegal, demora de juego, invasión, arranque en falso, fuera de lugar, señal desconcertante,
señal ilegal del blitzer
Faltas técnicas serán aplicadas desde la línea de scrimmage.
Demora de pase, toque ilegal, movimiento ilegal, carrera ilegal (jugada), blitz ilegal,
interferencia de
la línea lateral, participación ilegal, sustitución ilegal
Faltas que pueden ser cometidas solamente por el corredor serán aplicadas del punto de la falta
e incluyen
pérdida de intento.
Patada ilegal, carrera ilegal, jugada de carrera ilegal, entrega ilegal, pase ilegal (hacia adelante
y
hacia atrás), jumping, diving, protección del flag, pase hacia atrás bateado hacia adelante por
un jugador
ofensivo.
Patada ilegal causa que el balón se convierta en muerto y su castigo es aplicado como una falta
en
bola muerta.
Faltas durante la jugada serán aplicadas desde el punto básico.
Shielding, quita de bandera ilegal, patear intencionalmente un pase, interferencia de pase,
contacto
ilegal, interferencia con el juego
El punto básico para faltas ofensivas será el peor entre la línea de scrimmage y el punto de la
falta y
para defensivas el peor entre la línea de scrimmage el punto de bola muerta.
Actos antideportivos serán aplicados como faltas en bola muerta.
Faltas en bola viva por ambos equipos durante la jugada se anulan y el intento se repetirá.
Excepción: El último equipo en posesión puede declinar faltas que se anulan y mantener el balón
si
no ha cometido una falta antes de obtener el balón. La falta por parte del último equipo en
posesión será
aplicada (“principio de manos limpias”).
Faltas posteriores a un cambio de posesión de equipo serán aplicadas desde el punto de bola
muerta. El
principio del peor punto posible entre el punto de la falta y el punto de bola muerta será
utilizado solamente
para faltas durante la última carrera.
Faltas en la zona de anotación propia, posteriores a un cambio de posesión, serán aplicadas
desde el
punto del Touchback.
Si la distancia entre el punto de aplicación y la línea de gol es menor al doble del castigo, el
balón será
colocado a mitad de camino a la línea de gol.
ARTÍCULO 1. Jurisdicciones de los Oficiales
Las jurisdicciones de los oficiales comienzan con el sorteo y terminan cuando el Referee declara
el
marcador final.
ARTÍCULO 2. Cantidad de Oficiales
El partido se deberá jugar bajo la supervisión de 2 oficiales.
ARTÍCULO 3. Responsabilidades
a. Cada oficial tiene responsabilidades específicas como lo indica el Manual de Oficiales de Flag
Football
de IFAF, pero cada uno tiene responsabilidades y jurisdicciones compartidas en lo que se trata de
juicio.
b. Todos los oficiales deberán utilizar el uniforme y equipamiento como lo indica el Manual de
Oficiales de
Flag Football de IFAF.
SECCIÓN 2. Referee (R)
ARTÍCULO 1. Colocación
La colocación inicial del Referee es a un costado del campo
En una planilla de 2 oficiales, los oficiales se colocaran uno en cada lado del campo
ARTÍCULO 2. Responsabilidades Básicas
a. El Referee tiene bajo su responsabilidad la supervisión general y el control del juego, tiene la
autoridad
final sobre el marcador, y sus decisiones sobre las reglas y otros asuntos relacionados con el
juego son
definitivas.
b. El Referee inspeccionará el campo e informará sobre cualquier irregularidad al organizador del
partido,
equipos y otros oficiales.
c. El Referee tiene jurisdicción sobre el equipamiento del jugador.
d. El Referee indicará que la pelota está lista para jugar, otorgará una nueva serie de intentos y
administrará los castigos.
e. El Referee notificará a ambos equipos de cualquier descalificación.
f. Después del snap, el Referee será responsable de reglar sobre cualquier jugada detrás de la
línea de
scrimmage alrededor del balón.
El Referee es responsable de la cobertura del quarterback.
SECCIÓN 3. Down Judge (DJ)
ARTÍCULO 1. Colocación
La colocación inicial del Down Judge (DJ) es a la altura de la línea de scrimmage en la línea
lateral donde
se encuentre el indicador de intentos.
ARTÍCULO 2. Responsabilidades Básicas
a. El Down Judge es responsable del funcionamiento del indicador de intentos.
b. El Down Judge llevará la cuenta de los intentos.
c. El Down Judge tiene jurisdicción sobre la línea de scrimmage y su línea lateral.
d. Una vez que la pelota ha cruzado la línea de scrimmage, el Down Judge será responsable de
decidir
sobre el juego alrededor del balón y el máximo avance en su lado del campo.
SECCIÓN 4. Field Judge (FJ)
ARTÍCULO 1. Colocación
La colocación inicial del Field Judge (FJ) será a 5 yardas y en la línea lateral opuesta donde se
encuentra
el indicador de intentos.
ARTÍCULO 2. Responsabilidades Básicas
a. En una planilla con 2 o 3 oficiales, el Field Judge (FJ) es responsable de cronometrar el juego o
supervisar al operador del reloj de juego.
b. El Field Judge tiene jurisdicción sobre su línea lateral.
c. Una vez que la pelota ha cruzado la línea de scrimmage, el Field Judge será responsable de
decidir
sobre el juego alrededor del balón y el máximo avance en su lado del campo.
SECCIÓN 5. Side Judge (SJ)
ARTÍCULO 1. Colocación
La colocación inicial del Side Judge (SJ) será a 5 o más yardas y en la línea lateral donde se
encuentre el
indicador de intentos.
ARTÍCULO 2. Responsabilidades Básicas
a. El Side Judge es responsable de cronometrar el juego o supervisar al operador del reloj de
juego.
b. El Side Judge será responsable de observar a los receptores en rutas profundas para decidir en
pases
largos, y el estatus de la bola, y el máximo avance en su área.
ARTÍCULO 1. Solicitando un Desafío
En cada una de las mitades y una durante el tiempo extra, un equipo puede tomar un tiempo
fuera e
inmediatamente solicitar una conferencia para desafiar una decisión o la aplicación de un
castigo. El
desafío debe ser sobre un fallo durante la jugada previa, una acción o una aplicación después de
la misma.
El desafío debe hacerse antes que el balón sea centrado para la próxima jugada y antes que el
Referee
declare el final de una mitad o del partido. El desafío solamente se puede realizar en relación
aplicación
errónea de una regla o un castigo incorrectamente aplicado.
Jugadas de juicio no pueden ser desafiadas. No se puede realizar un desafío por la misma jugada
y por la
misma razón por cualquier equipo.
ARTÍCULO 2. Procedimiento
Cuando un equipo ha requerido un desafío, el Referee debe solicitar un tiempo fuera de oficiales.
El
entrenador solicitante le explicará al Referee, en presencia de un segundo oficial, exactamente
qué es lo
que está desafiando y cuál es la razón para ello. El Referee decidirá si el desafío es permitido por
regla. El
segundo oficial informará al equipo contrario sobre el tema del desafío permitido y los miembros
de la
planilla de oficiales pertinentes se separarán de ambos equipos.
El Referee explicará y dialogará la regla desafiada o la aplicación con los oficiales pertinentes. Si
se
necesita para una decisión, el Referee podrá requerir más información al equipo desafiante.
Todos los oficiales involucrados deberán proveer información cuidadosa y fehaciente para poder
decidir si
el fallo o la aplicación en el campo fueron correctos o si algo ha sido omitido por los oficiales y
debe ser
cambiado.
Cuando una decisión haya sido tomada, el Referee, acompañado por otro oficial, explicará al
equipo
desafiante porque el fallo o la aplicación ha o no ha sido cambiada y proveerá toda la
información relevante
en relación al estatus del partido (punto de aplicación, numero de intento, tiempo). Luego, dicha
información se le dará al entrenador en equipo contrario.
ARTÍCULO 3. Revisión de Video
El entrenador desafiante o sus compañeros no deberán intentar proveer videos, fotos, audios,
testigos u
otra evidencia que apoye el desafío. El Referee debe ignorarlas si son ofrecidas.
ARTÍCULO 4. Tiempo fuera
a. Si el desafío está permitido y la decisión es cambiada, no se le cargará tiempo fuera al equipo
desafiante.
b. Si el desafío no está permitido o la decisión no es cambiada, se le cargará un tiempo fuera al
equipo
desafiante y se le permitirá el tiempo completo del mismo.
Si al equipo desafiante no le restan tiempos fueras o el juego está en tiempo extra, es una
violación y no se
le otorgará tiempo fuera.
VIOLACION – Tiempo fuera cargado para el equipo solicitante. [S3] CASTIGO – 5
yardas, si no le
quedan más tiempos fueras.
INTERPRETACIONES
Una interpretación de regla, o fallo aprobado (AR), es una decisión oficial en relación a una
declaración de
hechos dada. Sirve para ilustrar el espíritu y la aplicación de la regla.
AR 1-3-1 / Equipamiento
I. Uno o más jugadores de un equipo están utilizando pantalones muy holgados o falda.
FALLO: Equipamiento ilegal. Ese tipo de pantalones o falda no es necesario para jugar. Es obvio
que los
jugadores están tratando de ganar una ventaja.
NOTA: Si el equipo no logra cambiarse y cumplir con el equipamiento legal perderán el juego por
abandono.
II. Un jugador está vistiendo un cinturón de flag con una correa larga colgando libremente.
FALLO: Equipamiento ilegal. La totalidad del cinturón, incluido cualquier correa excedente, debe
estar
firmemente asegurada.
III. Un jugador no tiene el jersey dentro del pantalón y éste se encuentra por encima del cinturón
y cubre
los sockets de los flags.
FALLO: Equipamiento ilegal. La totalidad de los flags debe estar al descubierto.
IV. Un equipo con jerseys rojos y pantalones blancos está utilizando flags con los colores del
arcoíris.
FALLO: Equipamiento legal. Los flags deben ser contrastantes con el pantalón, no el jersey.
AR 3-1-4 / Sistema de Desempate para Torneos
I. Un torneo con 10 equipos en donde todos juegan una vez contra cada uno. 5 equipos (A, B, C,
D y E)
tienen el mismo porcentaje después de 9 partidos entonces, para hacer un ranking, solamente
se
obtienen los porcentajes de los juegos entre sí.
1. A, B y C todavía tienen el mismo porcentaje, D y E tienen el mismo, pero menor porcentaje.
Por lo
cual el sistema los separará en el primer grupo de 3 y un segundo grupo de 2 que serán
evaluados
por separado.
2a. A tiene un diferencial de puntos neto de +6, mientras que B y C de -2 cada uno para los
juegos del
grupo de 3 equipos. Por ende, A se coloca en primer lugar y los otros dos serán evaluados por
separado.
3a. El partido entre B y C terminó empatado por lo cual no hay decisión respecto a los puntos
anotados.
4a. B tiene una diferencia de puntos global de +11, C tiene -5 . Por ende, B queda en segundo
lugar y C
tercero en cuanto a criterios de desempate.
2b. El partido entre D y E terminó empatado por lo cual no hay decisión respecto a diferencia de
puntos
para juegos entre sí en el grupo de 2.
3b. El partido entre D y E terminó empatado por lo cual no hay decisión respecto a los puntos
anotados
para juegos entre sí en el grupo de 2.
4b. D y E cuentan con la misma diferencia de puntos neta global.
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5b. D cuenta con mayor cantidad de puntos anotados en el torneo que E. Por tal razón el equipo
D
queda en cuarto lugar y E en quinto en cuanto a criterios de desempate.
AR 3-2-4 / Tiempo de Juego
I. Durante los últimos 2 minutos de la mitad, el reloj ha sido detenido para otorgar un primer
intento.
FALLO: El reloj va a comenzar con el snap.
II. El pase es incompleto, el balón rueda lejos del campo, y ningún jugador ayuda a los oficiales
para
regresar el mismo a la línea de scrimmage.
FALLO: El Referee deberá detener el reloj a su discreción y el reloj se reiniciará cuando la bola
este lista.
III. En un partido cerrado con 4 minutos restantes, la ofensiva que está al frente en el marcador,
comete
repetida y deliberadamente faltas de retraso de juego con el objetivo de consumir el tiempo.
FALLO: El reloj se detendrá por el castigo y se reinicia en el próximo snap por regla.
IV. En un partido cerrado con menos de 2 minutos en el reloj y la ofensiva que está perdiendo, un
jugador
ofensivo que se encuentra por delante de la zona neutral lanza un pase fuera del campo de
juego,
hacia el suelo o hacia un compañero, para poder conservar tiempo.
FALLO: Castigo - 5 yardas desde el punto de la falta y pérdida de intento por pase ilegal. El reloj
debe
correr a la señal de bola lista.
AR 3-2-6 / Reloj corrido
I. En un partido decidido (con 30 puntos de diferencia, al momento de la notificación del Referee)
con 1
minuto restando y el reloj corriendo, un jugador lesionado está incapacitado para dejar el campo.
FALLO: El reloj se parará por el tiempo fuera solicitado por jugador lesionado y se reiniciará en el
próximo
snap por regla.
NOTA: Lo mismo aplica si un tiempo fuera de equipo es cargado.
II. En un partido decidido (con 30 puntos de diferencia, al momento de la notificación del
Referee) con 1
minuto restando y el reloj corriendo, un equipo comete una falta.
FALLO: El reloj no debe pararse por el castigo.
AR 3-3-4 / Duración de los Tiempos Fuera
I. Con 12 segundos restando en el reloj de juego, la ofensiva completa un pase en la yarda 4 y
pide un
tiempo fuera para parar el reloj con 6 segundos restantes en el mismo. El capitán ofensivo le
indica al
Referee que desea continuar el juego sin utilizar la totalidad del tiempo fuera.
FALLO: El referee consultará con el capitán de la defensa si está de acuerdo con reducir la
duración del
tiempo fuera. Si están de acuerdo, el Referee informará a ambos equipos que declarará la bola
lista para
jugar en 5 segundos.
NOTA: En caso que el equipo defensivo no esté de acuerdo, la duración completa de 60
segundos del
tiempo fuera será otorgada.
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AR 3-3-5 / Notificaciones del Referees
I. La bola se convierte en muerta al final de la jugada y el reloj de juego llega a 2 minutos antes
que el
Referee pueda declarar que la bola esta lista para jugar.
FALLO: El oficial que lleva el reloj de juego parará el reloj a los 2 minutos y el Referee informará a
ambos
equipos sobre el tiempo restante en la mitad. El reloj comenzará con el snap por regla.
NOTA: El mismo procedimiento sucederá si la bola está lista (la bola está muerta) pero la
ofensiva no
realizó el snap antes que el reloj llegue a los 2 minutos.
II. La bola se convierte en muerta al final de la jugada y el reloj de juego es de menos de 2
minutos.
FALLO: El oficial que lleva el reloj va a parar el reloj inmediatamente y el Referee informará a
ambos
equipos exactamente el tiempo restante en la mitad. Por regla, el reloj comenzará al momento
que se
realice el snap.
AR 4-1-2 / Bola viva se convierte en muerta
I. Un corredor se tropieza y, en orden para recuperar el equilibrio, apoya sus manos en el suelo o
se
empuja del suelo usando el balón, mientras que mantiene posesión de él. Luego continúa su
carrera.
FALLO: La jugada continua, ninguno de los requerimientos de R 4-1-2 que genera que la bola
termine
muerta se cumplen.
NOTA: Si el corredor pierde control del balón cuando hace contacto con el suelo, será un balón
suelto y la
bola se convierte en muerta. (R 4-1-2-e)
II. Un receptor pierde un flag al inicio de una jugada, continua su ruta, completa la recepción y
gana
algunas yardas más antes que el defensivo sea capaz de quitarle el flag restante.
FALLO: El pase es completo, pero la bola se convierte en muerta al momento de completar la
recepción.
(R 4-1-2-g) Las yardas después de la recepción no contarán y la defensiva no necesita quitar
ningún flag.
La decisión es la misma si el receptor pierde ambos flags antes de la recepción.
NOTA: No hay diferencia en la decisión si el receptor pierde un flag por accidente o si el flag es
quitado
ilegalmente por un defensivo. La bola se convierte en muerta cuando es recibida por un jugador
que no
tiene ambos flags. Si el receptor es capaz de levantar el flag y ponérselo como lo define la regla
antes que
el pase sea completado, la bola permanece viva y continua la jugada.
AR 5-1-1 / Serie Nueva
I. 2 & mediocampo en la yarda O-19, la carrera es detenida en la línea de mediocampo. El balón
es
colocado con la nariz llegando 1 pulgada dentro de las 4 pulgadas de ancho de la línea de
mediocampo.
FALLO: No hay primer intento. La mitad del campo de juego es el medio de la línea de
mediocampo. Si la
nariz del balón llega 3 pulgadas dentro de la línea de mediocampo, allí será el primer intento.
II. 1 & gol en la yarda D-19, el quarterback es capturado en la yarda O-23.
FALLO: 2 & gol en la yarda O-23, no hay nuevo primer intento posible.
Próxima jugada: Equipo A completa un pase hasta la yarda D-13.
FALLO: 3 & gol en la yarda D-13, no se le otorga una nueva serie.
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AR 6-1-1 / Patada Ilegal
I. 2 & mediocampo en la yarda O-9, el quarterback patea el balón (despeje) desde la yarda O–4
para
evitar ser capturado.
FALLO: Castigo por patada ilegal por un corredor, aplicada desde el SF. Próxima jugada 3 &
mediocampo
desde la yarda O-2.
NOTA: Si la jugada hubiese ocurrido en 4 & mediocampo, la serie termina por pérdida de
intentos. La
próxima jugada es 1 & mediocampo desde la yarda 5 del oponente.
II. 2 & mediocampo desde la yarda O-9, el pase hacia adelante es pateado por un receptor para
evitar una
intercepción, el pase resulta incompleto.
FALLO: Falta por patear ilegalmente un pase (R 9-2-2-e), que es otra falta. La próxima jugada
será 2 &
mediocampo desde la yarda O-4.
NOTA: Lo mismo aplicaría si un defensivo patea una bola en vuelo.
AR 7-1-3 / Jugadas Ilegales
I. Después que la bola esta lista para jugar, la ofensiva esta lista en posición (primer shift),
después de 3
segundos los mismos realizan un shift a una formación diferente e inmediatamente centran el
balón.
FALLO: Castigo por shift ilegal, el silbato deberá sonar al snap y la bola debe mantenerse muerta.
II. Después que la bola esta lista para jugar, la ofensiva esta lista en posición (primer shift),
después de 3
segundos el receptor que se encuentra en el lado derecho comienza un movimiento hacia el
quarterback, realiza un círculo alrededor de él y continúe moviéndose hacia la línea lateral
derecha,
paralelo a la línea de scrimmage, cuando el balón es centrado.
FALLO: No hay falta, movimiento legal.
III. 2 & mediocampo en la yarda O-24.5, el quarterback, que se encuentra bajo centro, realiza un
paso
hacia adelante y extiende el balón sobre el mediocampo antes que le quiten el flag.
FALLO: No hay primer Intento. Castigo por carrera ilegal. Próxima jugada 3 & mediocampo en la
yarda O-
19.5.
NOTA: Misma regla aplica en la línea de gol. Técnicamente sería una Jugada de carrera ilegal en
la zona
de no carrera también.
IV. 2 & mediocampo en la yarda O-19, el quarterback rolla, da un paso más allá de la línea de
scrimmage y
le quita el flag un defensivo posicionado a menos de 7 yardas de la línea de scrimmage al
momento del
snap. El quarterback después lanza un pase.
FALLO: Castigo por carrera ilegal. No hay falta por pase ilegal, la bola se convirtió en muerta con
anterioridad a que el pase se empiece a lanzar. Cuando el quarterback cruzó la línea de
scrimmage (R 2-3-
2) todos los defensivos tenían el derecho de quitar el flag al corredor. Próxima jugada 3 &
mediocampo en
la yarda O-14.
NOTA: No hay falta por blitz ilegal si el defensivo cruza técnicamente la línea de scrimmage
mientras
intenta quitar el flag, incluso si el quarterback regresa detrás de la línea de scrimmage antes
que le quiten
el flag.
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V. 2 & gol en la yarda D-4, el quarterback lanza el pase que es completado en la yarda D-5 y
avanza hasta
la zona de anotación.
FALLO: Castigo por jugada ilegal. Un pase hacia adelante debe cruzar la línea de scrimmage para
ser
considerado como una jugada de pase hacia adelante (R 2-3-3). Próxima jugada 3 & gol en la
yarda D-9
(afuera de la zona de no carrera), no se necesita jugada de pase hacia adelante.
VI. 2 & gol en la yarda D-4, el quarterback lanza un pase que es desviado por un defensivo
detrás de la
línea de scrimmage. El quarterback atrapa el balón y corre dentro de la zona de anotación.
FALLO: Anotación. No hay carrera ilegal. El pase tocado por un defensivo es considerado como
una
jugada de pase hacia adelante (R 2-3-3).
VII. 2 & gol en la yarda D-8, el quarterback lanza un pase que es desviado por un receptor detrás
de la
línea de scrimmage y el balón rebota la espalda del centro. El quarterback atrapa el balón,
engaña una
jugada de pase y luego corre hacia la zona de anotación.
FALLO: No hay anotación, castigo por carrera ilegal (R 7-1-3-e) y toque ilegal (R 7-2-5-a) por el
quarterback. La próxima jugada será 3 & gol desde la D-13 (o 3 y gol desde la D8).
NOTA: Si la jugada tuviera lugar en la zona de no carrera entonces también sería una falta por
fallar en
ejecutar una jugada de pase hacia adelante.
AR 7-1-4 / Fuera de juego y Blitzer
I. Un defensivo reacciona al conteo del snap por parte del quarterback y cruza la línea de
scrimmage.
FALLO: La bola permanece muerta. Castigo por fuera de lugar como una falta en bola muerta.
NOTA: Si el defensivo entra en contacto con impacto contra un rival (el receptor es desplazado
de su
posición estacionaria), la falta sería por contacto ilegal y se aplica adicionalmente.
II. Un defensivo, colocado a 7 yardas de la línea de scrimmage levanta la mano por menos de un
segundo
o levanta la mano a la altura de los hombros.
FALLO: Castigo por señal invalida (ilegal), el silbato deberá sonar y la bola permanecerá muerta.
NOTA: Informar al jugador antes del próximo intento que de una señal clara para obtener el ROW
la
próxima vez.
III. 3 o más blitzers dan simultáneamente señales claras para obtener el ROW.
FALLO: Castigo por señal de blitzer ilegal, el silbato deberá sonar y la bola permanecerá muerta.
IV. 2 blitzers dan claras señales simultáneas para obtener el ROW. Antes del snap uno de ellos
baja su
mano y después otro defensivo, posicionado a 7 yardas de la línea de scrimmage, levanta la
mano con
una señal clara y la mantiene por al menos el último segundo antes del snap.
FALLO: No hay falta por señal de blitzer ilegal. Los 2 últimos blitzers que dieron la señal obtienen
el ROW.
V. Un defensivo (#46), posicionado a 6 yardas de la línea de scrimmage, levanta la mano como
una señal
de blitzer.
FALLO: Castigo por señal de blitzer ilegal, el silbato deberá sonar y la bola permanecerá muerta.
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NOTA: El FJ debe realizar todo lo posible para informarle al jugador antes de la falta: “Numero 46
no está a
7 yardas de la línea de scrimmage.” Si el jugador ajusta su posición a una de blitzing legal antes
del snap,
se evitará la falta.
VI. Un defensivo (#46), posicionado a 7.5 yardas de la línea de scrimmage, levanta la mano
dando una
señal de blitzer. El jugador erróneamente anticipa el snap y está a 6 yardas de la línea de
scrimmage
con la mano levantada cuando el balón es centrado.
FALLO: Castigo por señal de blitzer ilegal, el silbato deberá sonar al snap y la bola permanecerá
muerta.
NOTA: Si #46 baja la mano e inicia el blitz desde la yarda 6, sería un blitz ilegal como una falta
en bola
viva. Si #46 baja la mano y no cruza la línea de scrimmage, entonces la jugada continua y no
hay falta.
[Link] defensivo, colocado a 10 yardas de la línea de scrimmage, levanta la mano como señal de
blitzer. El
jugador comienza a correr hacia al SL, anticipando el conteo, y se encuentra a 7.5 yardas de la
línea de
scrimmage con la mano levantada cuando el balón es centrado y continúa con su blitz.
FALLO: No hay falta, el blitzer tiene ROW.
NOTA: Si el blitzer baja la mano antes del snap, puede blitzear legalmente solo que sin ROW.
AR 7-2-1 / Pase hacia atrás
I. 2 & mediocampo en la yarda O-3. El quarterback lanza un pase hacia atrás desde dentro de su
propia
zona de anotación fuera del campo para evitar ser capturado.
FALLO: No hay falta pero es safety. El balón pertenece a la ofensiva en el punto donde tuvo
posesión por
última vez que es la propia zona de anotación.
NOTA: Es también un safety si el pase hacia atrás o el balón suelto cae incompleto en la zona de
anotación.
II. 2 & mediocampo en la yarda O-3. El quarterback lanza un pase hacia atrás desde la yarda O-1
fuera
del campo o hacia el suelo en la zona de anotación para evitar ser capturado.
FALLO: No hay safety ni falta. Próxima jugada 3 & mediocampo en la yarda O-1.
III. 2 & mediocampo en la yarda O-3. El balón es centrado sobre la cabeza del quarterback y
resulta
incompleto en la zona de anotación o sale fuera del campo.
FALLO: No hay safety. Próxima jugada 3 & mediocampo en la yarda O-3.
NOTA: Un pase legal hacia adelante tendría un fallo similar. La próxima jugada sería 3 &
mediocampo en
la yarda O-3.
IV. 4 & gol desde la yarda D-3. El balón es centrado alto y el quarterback batea el mismo hacia
adelante
para evitar un pase incompleto y que se termine la serie. El Centro es capaz de atrapar el balón
y
avanzar a la zona de anotación.
FALLO: Falta por bateo ilegal de la ofensiva (R 7-2-5-c). No hay anotación. La serie termina por
pérdida de
intento.
AR 7-2-2 / Pase completo
I. Dos jugadores opositores ganan control de un pase mientras ambos aún no están en contacto
con el
suelo, y ambos jugadores regresan simultáneamente al suelo dentro del campo.
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FALLO: Atrapada simultánea, la bola es otorgada al equipo pasador (R 2-10-3).
NOTA: Si los jugadores opositores no regresan al suelo simultáneamente, el primer jugador en
tocar el
suelo es al que se le otorga la atrapada.
II. Un jugador en vuelo recibe un pase, sujeta el balón firmemente y mientras está regresando al
suelo
dentro del campo, la punta del balón toca el suelo. El jugador retiene el control del balón con
firmeza y
no lo suelta.
FALLO: Pase completo.
NOTA: Si el jugador pierde el control del balón este es un pase incompleto. Un receptor en vuelo
debe
mantener el control del balón durante el proceso de ir al suelo.
III. Un jugador en vuelo recibe un pase, sujeta el balón firmemente, pero el cuerpo del jugador,
no el balón,
toca el suelo dentro del campo. Inmediatamente de contactar el suelo, el balón se suelta y en un
segundo esfuerzo el receptor gana control nuevamente aun manteniéndose dentro del campo,
antes
que el balón toque el suelo.
FALLO: Pase completo.
IV. Un receptor intenta alcanzar el balón pero no logra atraparlo con sus manos. Antes que el
balón toque
el suelo, el receptor asegura el balón entre las rodillas y luego va al suelo sin perder la pelota.
FALLO: Pase completo. La regla no especifica cómo debe ser asegurado el balón para una
realizar una
atrapada.
V. Un receptor atrapa un pase en el aire y antes de regresar al suelo es contactado por un
oponente que
causa que el balón se suelte y a continuación toque el suelo.
FALLO: Pase incompleto y castigo por contacto ilegal. El pase no fue completado (R 2-10-3) y la
falta
ocurre cuando el balón estaba en el aire. Pero el contacto ocurre después que el balón haya sido
tocado
por lo cual no es interferencia de pase.
VI. Un receptor en el lado derecho del campo es contactado por un defensivo antes que el balón
haya sido
lanzado por el quarterback. El pase resulta incompleto en el lado izquierdo del campo.
FALLO: Contacto ilegal por la defensiva. Es una falta contactar a un oponente sea que el balón es
lanzado
hacia el jugador o no.
[Link] receptor controla el balón en el aire y, mientras sigue en el vuelo, lanza el balón hacia
atrás a otro
receptor. El segundo receptor avanza el balón para ganar más yardas.
FALLO: Jugada legal. Con el primer receptor, el pase fue controlado pero no completado y el
estatus de la
bola continúa como pase inicial (R 2-9-2). El pase es completado cuando el segundo receptor la
atrapa y
realiza contacto con el suelo (R 2-10-3).
NOTA: Será la misma decisión si el pase es tocado o bateado y si el balón va hacia adelante o
hacia atrás.
Si el receptor estaba en contacto con el suelo cuando el pase fue controlado, sería completado y
una falta
por pase hacia atrás [Link] Football Reglamento 2023
AR 7-2-4 / Balón suelto
I. 2 & mediocampo en la yarda O-13. El corredor pierde el control del balón (balón suelto) en la
yarda O-
20 y el balón contacta el suelo en la yarda O-16.
FALLO: Bola muerta cuando contacta el suelo, no hay falta. Próxima jugada 3 & mediocampo en
la yarda
O-20.
NOTA: Será el mismo fallo si el balón contacta el suelo en la yarda O-24 (balón suelto hacia
adelante) o si
un compañero del que comete el balón suelto atrapa el mismo.
II. Con menos de 2 minutos en el reloj, el corredor deja caer el balón al suelo intencionalmente y
detiene
el reloj antes que le quiten el flag.
FALLO: El reloj se detiene ya que la caída del balón es considerada como pase (R 2-9-2). Si la
caída
sucede detrás de la línea de scrimmage no habría falta, como si fuera azotado el balón o pase
incompleto.
Si la caída del balón sucede más allá de la línea de scrimmage sería una penalidad por pase
ilegal. El reloj
se reiniciará con el próximo snap por regla.
AR 7-2-5 / Toque y Bateo Ilegal
I. 2 & gol en la yarda D-20. El quarterback lanza un pase hacia un receptor en la yarda D-10, en
lugar de
intentar atrapar el pase, el receptor batea el pase hacia otro receptor que atrapa el balón en la
zona de
anotación.
FALLO: Jugada legal. Touchdown.
II. 2 & gol en la yarda D-20. Antes del snap, un receptor comienza en movimiento hacia el
centro, el
quarterback en la yarda O-24 no es capaz de controlar el centro y, en lugar de entregar el balón
hacia
adelante a su receptor, lo batea hacia el receptor. El receptor atrapa el balón y avanza hasta la
zona de
anotación.
FALLO: Falta por bateo ilegal de la ofensiva en la yarda O-24. El snap es un pase hacia atrás y no
puede
ser bateado hacia adelante. La próxima jugada es 3 & gol desde la yarda O-21.
NOTA: Técnicamente el receptor es el quarterback, porque es el primer jugador en poseer el
snap. Por lo
tanto también hay una carrera ilegal. La próxima jugada sería 3 & gol desde la yarda 25 que
obviamente
sería declinada para elegir el otro castigo.
III. 2 & gol en la yarda D-20. El quarterback lanza un pase hacia atrás a un receptor en la D-22
quien, en
lugar de atraparlo, decide batearlo hacia adelante a un receptor en la yarda D-19 y avanza hasta
la
zona de anotación.
FALLO: Falta por bateo ilegal por la ofensiva en la yarda D-22. La próxima jugada es 3 & gol
desde la
yarda O-23.
AR 7-3-1 / Pase hacia adelante
I. 2 & mediocampo en la yarda O-3. El quarterback lanza un pase hacia adelante desde su propia
zona
de anotación al suelo para evitar una captura.
FALLO: No hay falta, no hay grounding intencional en Flag Fotball. Próxima jugada 3 &
mediocampo en la
yarda O-3.
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II. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback lanza un pase hacia adelante alto desde
atrás de la
línea de scrimmage y atrapa su propio pase para un pase completo de 10 yd.
FALLO: Castigo por toque ilegal, el quarterback puede atrapar su propio pase sólo si ha sido
tocado por un
defensivo (R 7-2-5). Próxima jugada 3 & mediocampo en la yarda O-7.
III. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback lanza un pase hacia adelante desde atrás de
la línea
de scrimmage, el balón es desviado por un defensivo y regresa a las manos del quarterback.
FALLO: No hay falta por toque ilegal, el quarterback puede avanzar el balón (R 7-2-5).
IV. 2 & mediocampo en la yarda O-15. El quarterback escapa para evitar al blitzer, corre a la
yarda O-17 y
lanza un pase completo a la yarda O-23.
FALLO: Castigos por carrera ilegal (R 7-1-3-e) y pase hacia adelante ilegal (R 7-3-2-a). Próxima
jugada 3 &
mediocampo en la yarda O-10 o 3 & mediocampo en la yarda O-12.
AR 7-3-3 / Interferencia de pase
I. Después del snap el quarterback rolla a la derecha y el centro corre una ruta a la derecha. El
receptor
del lado derecho se interpone en el camino del defensivo que está cubriendo al centro. El
defensivo
tiene que correr rodeando al receptor para evitar contacto y el centro está abierto para recibir el
pase.
FALLO: Castigo por shielding por la ofensiva. No es interferencia de pase porque el balón no está
en el
aire. Si hubiera habido contacto entre el receptor y el defensivo, entonces seria aiming por la
ofensiva.
NOTA: Si el receptor está parado quieto entonces el defensivo debe evitar el contacto, porque el
ROP del
receptor sobrepasa cualquier ROW.
II. Dos receptores están posicionados a la derecha de la formación, el receptor externo va en un
ángulo
hacia adentro, el receptor interno va hacia afuera y después hacia la línea de gol del oponente
(trayectoria de wheel). Los defensivos en cobertura individual colisionan ya que están cruzando
para
cubrir a sus respectivos receptores.
FALLO: No hay falta, la ofensiva no es responsable por las acciones de los defensivos.
NOTA: Si el receptor externo está cruzando la línea de carrera del defensivo interno en orden de
obstruirlo
en la cobertura, entonces será una falta de shielding. Esta es una llamada muy difícil y requiere
experiencia
para juzgarla así.
III. Un receptor está corriendo directo a un defensivo. Inmediatamente en frente del defensivo el
receptor
corta hacia afuera y se empujan suavemente. El defensivo mantiene su balance pero no puede
cerrar la
distancia con el receptor antes que realice la atrapada, después del pase completo le quitan el
flag.
FALLO: Interferencia de pase ofensiva (o contacto ilegal). Hay contacto con impacto por el
receptor antes
que el pase sea lanzado. El impacto no es en el defensivo, sino entre ellos para acelerar y ganar
una
separación extra con el defensivo.
AR 8-3-2 / Castigo en un punto extra
I. En un punto extra de 1 punto hay un castigo aceptado y el punto extra se repite desde la
yarda 10.
FALLO: La ofensiva deberá realizar una jugada de pase o carrera por 1 punto.
II. En un punto extra de 1 punto hay un castigo aceptado y el punto extra se repite desde la
yarda 2.5.
FALLO: La ofensiva deberá realizar únicamente una jugada de pase hacia adelante por 1 punto.
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III. En un punto extra de 2 puntos hay un castigo aceptado y el punto extra se repite desde la
yarda 5.
FALLO: La ofensiva deberá realizar únicamente una jugada de pase hacia adelante por 2 puntos.
IV. Durante un punto extra un corredor comete protección de flag en la yarda 3 y después
obtiene el punto
extra.
FALLO: Castigo por protección de flag con LOD. No hay obtención de puntos extras y el punto
extra
termina.
AR 8-4-1 / Safety
I. 2 & mediocampo en yarda O-7. Un blitzer agarra los pantalones del quarterback en la zona de
anotación lo que causa que pierda el balance momentáneamente. El quarterback después lanza
un
pase hacia adelante incompleto.
FALLO: Castigo por contacto ilegal (sujetando) aplicable desde la yarda O-7. Próxima jugada 1 &
mediocampo en la yarda O-17.
II. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback en la zona de anotación sostiene el balón
delante del
flag mientras el defensivo trata de quitárselo. El defensivo no logra llegar al flag y después el
quarterback lanza un pase completo para una ganancia de 14 yd.
FALLO: Castigo por protección de flag que será aplicada en el SF el cual es en la zona de
anotación,
resultando en un safety.
III. 3 & gol en la yarda D-21. Un defensivo intercepta el balón en la yarda D-7 y su impulso lo
lleva a entrar
a su propia zona de anotación. Un jugador ofensivo le quita el flag al defensivo en la zona de
anotación.
FALLO: Safety, debido a que la regla de momentum solamente aplica si el balón es interceptado
dentro de
la yarda D-5 (R 8-5-1-b).
AR 9-1-1-R / Derecho de Lugar, Derecho de Paso
I. Un defensivo se alinea cerca de la línea de scrimmage directamente enfrente a un receptor
(cobertura
individual).
FALLO: El receptor debe evitar el contacto en los primeros pasos porque el defensivo tiene ROP.
Si el
defensivo comienza a moverse entonces pierde el ROP y debe evitar contacto con el receptor y
darle lugar
para la trayectoria de pase.
II. Un defensivo se alinea cerca de la line de scrimmage directamente enfrente a un receptor. Al
momento
del snap el defensivo se mueve inmediatamente hacia adentro y choca con el receptor que
también va
hacia el medio.
FALLO: Falta de contacto ilegal por la defensiva. Una vez el defensivo se mueve se pierde el ROP
y ellos
están a cargo de evadir el contacto. El receptor tiene que evitar el lugar donde el defensivo está
parado en
el snap, pero ellos no pueden anticipar en qué dirección el defensivo se moverá.
III. Un defensivo se alinea cerca de la línea de scrimmage directamente enfrente a un receptor y
estira sus
brazos a los lados para encajonar al receptor. Después del snap el defensivo no se mueve y el
receptor, tratando de correr alrededor del defensivo, contacta un brazo del defensivo.
FALLO: Aiming por parte del defensivo. Incluso con el ROP el defensivo no puede buscar contacto
con un
acto innecesario.
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NOTA: El mismo fallo aplicará al centro quien hace shielding a un blitzer al estirar sus brazos
hacia los
lados.
IV. Un defensivo está realizando una cobertura de zona y mirando al quarterback cuando un
receptor
ofensivo cruza el campo e intencionalmente golpea al defensivo por detrás.
FALLO: Aiming por parte de la ofensiva. Incluso con ROW, un jugador no tiene permitido apuntar
y golpear
a un oponente. (R 9-1-1)
V. Un defensivo está encerrando a un corredor hacia la línea lateral. El corredor trata de
quedarse dentro
del campo manteniendo el carril, para conseguir el primer intento, en lugar de ir fuera del
campo. El
defensivo no baja la velocidad al intentar quitar el flag y como resultado, ambos jugadores
colisionan.
FALLO: Contacto ilegal por parte del corredor, no es aiming porque el objetivo del corredor era el
hueco. El
defensivo no está obligado a bajar la velocidad y otorgarle espacio al corredor, tienen
legitimidad para
apuntar al punto más cercano para intentar quitar el flag. El corredor está en control de la
jugada, no tiene
ROW y debe mostrar la intención de evitar el contacto. Si el corredor falla en su cálculo de la
trayectoria del
defensivo, es su culpa.
NOTA: Si el corredor se detiene y después (1 segundo) el defensivo colisiona con el con el
corredor con
contacto, sería una falta de aiming por parte del defensivo.
VI. Dos defensivos encierran al corredor entre ellos. El corredor trata de pasar por el hueco entre
ambos
defensivos y contacta a uno o ambos defensivos.
FALLO: Contacto Ilegal por parte del corredor. No es aiming, porque el objetivo del corredor era el
hueco.
[Link] defensivo en persecución hacia el corredor se resbala y cae justo enfrente de él. El
corredor salta
sobre el defensivo para evitar el contacto. El defensivo todavía intenta alcanzar el flag para
quitarlo,
pero falla, y el corredor continúa su carrera.
FALLO: Jumping por parte del corredor. Un corredor es responsable por evitar el contacto con un
defensivo, incluso si eso significa correr alrededor de un jugador en el suelo para evitar cometer
otra falta.
VIII.
Un receptor realiza una atrapada parado dándole la espalda al defensivo quien, se aproxima en
un
intento para quitar el flag y frena, estableciendo ROP debido a que ahora está parado. Después
de la
atrapada el receptor gira alrededor en el lugar y en el acto de realizar el giro, el receptor
contacta al
defensivo. El receptor después corre alejándose del defensivo y después de ganar algunas
yardas
extras al receptor le quitan el flag.
FALLO: No hay falta por contacto ilegal. El receptor no pierde ROP por girar. (R 2-13-1)
NOTA: Un movimiento extra del receptor (o el defensivo) resultará en una falta por contacto
ilegal para
quien sea responsable de iniciar el contacto.
AR 9-1-1-B / Blitzer
I. Un blitzer está corriendo rápidamente hacia el quarterback y un receptor corriendo una ruta
tiene que
alterar la dirección de la misma para evitar al blitzer.
FALLO: No hay falta. El receptor tiene que otorgarle al blitzer la prioridad de ROW. Si otro
defensivo que no
haga una señal válida para ganar ROW está corriendo, sería una falta contra el defensivo por
shielding.
II. Un blitzer está corriendo rápidamente hacia el quarterback y un receptor corriendo una
trayectoria
realiza shielding o contacta al [Link] Football Reglamento 2023
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FALLO: Castigo por shielding o contacto ilegal contra la ofensiva. Todos los receptores deben
evitar el
camino del blitzer.
III. Un blitzer corre lentamente hacia el quarterback y un receptor corriendo una trayectoria, le
comete
shielding
FALLO: Castigo por shielding por parte del defensivo. Un blitzer tiene ROW solo si está corriendo
rápidamente (R 2-2-6) y el receptor tiene la oportunidad de calcular el camino del blitzer.
IV. Un blitzer corre hacia el quarterback y en el momento que el mismo comienza a rolar hacia
afuera el
blitzer cambia de dirección.
FALLO: El blitzer pierde el ROW cuando cambia de dirección y tiene que tener cuidado de no
cometer
shielding a un receptor después de dicho cambio.
V. Un blitzer contacta al centro, quien permanece estacionario desde el snap.
FALLO: Castigo por aiming por parte del defensivo. ROP del centro tiene prioridad por encima del
ROW del
blitzer (R 2-13-2).
VI. Un blitzer se alinea directamente opuesto al centro y después del snap corre directo hacia el
quarterback. El centro se mantiene estacionario usando su ROP y el blitzer cambia de dirección
para
evitar el contacto. Inmediatamente después el centro comienza a correr una trayectoria de pase
directamente en frente del blitzer y ambos colisionan.
FALLO: Castigo por aiming en la ofensiva por parte de la ofensiva. El blitzer pierde el ROW
cuando cambia
de dirección, pero eso no le da al centro el derecho de provocar una colisión.
[Link] blitzer está corriendo hacia la línea de scrimmage pero se frena antes de cruzarla.
FALLO: No hay falta. El blitzer no tiene que cruzar la línea de scrimmage, pero pierde el ROW al
parar y
tendrá que evitar a los jugadores ofensivos después de esto.
VIII.
Un receptor está pasando por el camino del blitzer. El blitzer trata de evitar el contacto pero
igualmente topa con el receptor.
FALLO: Castigo por contacto ilegal contra la ofensiva.
IX. Un receptor está cruzando por el camino del blitzer. El blitzer no intenta evitar el contacto y
choca
contra el receptor.
FALLO: Castigo por shielding contra la ofensiva y castigo por aiming contra la defensa. Las faltas
se anulan
y el intento debe ser repetido.
X. Un receptor está cruzando por el camino del blitzer sin cometer shielding. El Blitzer contacta
al receptor
con su brazo extendido al pasar.
FALLO: Aiming del Blitzer. Incluso con el ROW el blitzer no puede iniciar el contacto.
XI. El blitzer se detiene en frente del quarterback luego que el balón ha sido lanzado y toca al
quarterback
con sus manos en la cadera.
FALLO: No hay falta por tocar, ya que el contacto debe de tener impacto.
[Link] blitzer se detiene en frente del quarterback luego que el balón ha sido lanzado y empuja al
quarterback con sus manos en la cadera de manera que el quarterback debe de tomar 2 pasos
para
volver a conseguir el [Link] Football Reglamento 2023
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FALLO: Castigo por contacto ilegal defensivo.
XIII.
El blitzer se detiene en frente del quarterback mientras el balón está siendo lanzado. El
movimiento
natural del lanzamiento con un paso hacia adelante lleva al quarterback a contactar al blitzer.
FALLO: No hay faltas por el contacto debido a que ambos jugadores están parados y tienen el
ROP en el
sentido de la regla 2-13-1.
XIV.
El blitzer salta de forma vertical mientras el quarterback está lanzando el balón. El quarterback
toma
3 pasos hacia adelante luego de soltar el balón y contacta al blitzer.
FALLO: Castigo por contacto ilegal ofensivo. El blitzer tiene ROP pese a haber saltado y son las
acciones
del quarterback las responsables por el contacto. Si el impulso del salto hubiera llevado al blitzer
hacia el
quarterback, entonces la falta hubiera sido en contra de la defensa.
[Link] el quarterback comienza a soltar el balón, el blitzer salta hacia adelante en un
intento de
desviarlo y contacta el balón o el brazo previo a que éste abandone la mano del quarterback.
FALLO: Castigo por aiming, ya que el punto de ataque fue el balón en posesión de un corredor (R
9-1-1).
AR 9-2-1 / Actos Antideportivos
I. El quarterback lanza una intercepción y un defensivo la regresa para un touchdown fácil. Antes
de
cruzar la línea de gol el defensivo se burla del quarterback usando palabras o gestos.
FALLO: Touchdown. Castigo por conducta antideportiva. El castigo será aplicado en el punto
extra.
Próxima jugada: Intento de punto extra por 1-punto desde la yarda 15 o por 2-puntos desde la
yarda 20.
AR 9-2-2 / Quitando el Flag
I. Un corredor está moviendo sus manos cerca de su cadera cuando un defensivo cercano
intenta quitarle
un flag. No hay contacto, pero el defensivo falla el flag.
FALLO: Castigo por protección del flag. Una mano (o balón) en frente del flag limita el acceso y
crea una
desventaja, incluso sin contacto.
NOTA: La aplicación (5 yd + LOD) será desde el SF. Ejemplo: 2 & gol en la D-18, protección del
flag en la
D-10. La próxima jugada será 3 & gol desde la yarda D-15.
II. Un corredor moviendo sus manos cerca de su cadera cuando un defensivo lejano se lanza
hacia él en
un intento desesperado para quitar un flag. No hay contacto y el defensivo falla en su intento de
quitar
el flag por la distancia.
FALLO: No hay falta. Debe de existir un intento serio de quitar un flag para que la acción del
corredor sea
una falta. Diving y jumping por parte de jugadores defensivos es legal.
III. Un corredor se encuentra corriendo directamente hacia un defensivo y antes de llegar a él, el
corredor
inclina su tren superior hacia adelante.
FALLO: Castigo ofensivo por diving (R 2-12-2). El defensivo tiene que evitar la cabeza y el cuerpo
del
corredor, y en este caso las acciones del corredor limitan el acceso a sus flags creando una
desventaja sin
importar el contacto.
IV. Un corredor se encuentra corriendo directamente hacia un defensivo y extiende el balón
hacia adelante
para ganar yardas extra antes que le quiten el [Link] Football Reglamento 2023
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FALLO: Castigo por protección del flag. El defensivo tiene que evitar contactar el balón en
posesión de un
jugador, y en este caso las acciones del corredor limitan el acceso a sus flags creando una
desventaja sin
importar el contacto.
V. Un corredor que es perseguido desde detrás por un defensivo y, antes de ser atrapado, el
corredor
extiende el balón hacia adelante para ganar yardas extras antes que le quiten el flag.
FALLO: No hay falta. Debido a que la quita del flag es desde atrás, la extensión del balón no
obstruye al
defensivo.
VI. Un corredor está girando para evitar que un defensivo le quite el flag. Durante el giro el
defensivo es
contactado por el codo del corredor.
FALLO: Contacto ilegal por parte del corredor. El corredor sigue siendo responsable por el
contacto, pese a
que el giro no sea ilegal en sí mismo.
NOTA: El mismo fallo aplica si un corredor causa contacto por dipping.
[Link] corredor está haciendo dipping, sosteniendo el balón con ambas manos en frente del
pecho y con
los codos estirados hacia los lados, para evitar que un defensivo le quite el flag. El defensivo se
estira
hacia abajo para quitar el flag pero contacta el brazo del corredor que se encuentra enfrente del
flag
debido al dip.
FALLO: Protección del flag por parte del corredor. El corredor sigue siendo responsable de no
restringir el
acceso a los flags, aunque el dip no sea ilegal en sí.
VIII.
Un corredor se detiene y salta hacia arriba con un giro para evitar que un defensivo le quite el
flag.
FALLO: Jumping del corredor. El salto del corredor restringe el acceso a los flags elevando su
nivel.
IX. Un corredor se detiene y salta lateralmente (o hacia atrás) con (o sin) un giro para evitar que
un
defensivo le quite el flag.
FALLO: No hay falta. Un salto en cualquier dirección sin un cambio significativo en el nivel de los
flags es
legal.
NOTA: Bajar el nivel de los flags (dipping) también es legal.
X. Un corredor está moviéndose por la línea lateral hacia la esquina de la zona de anotación. El
defensivo
intenta comprimir el espacio para que el corredor salga del campo mediante un cierre rápido y
constante del espacio hacia la línea lateral pero no intenta quitarle el flag. El corredor salta hacia
la
línea de gol e inclusive, luego que haya contactado con el defensivo en la yarda D-1, es capaz de
tocar
el pilón con el balón antes de tocar el suelo fuera del campo.
FALLO: Podría haber sido anotación, pero obviamente es castigo por contacto ilegal (aiming) del
corredor,
aplicado desde la línea de scrimmage. No hay anotación.
NOTA: Existiría una segunda falta por diving (con jumping), si el defensivo hiciera el intento por
quitar el
flag. La defensa podría elegir aceptar cualquiera de ambos castigos (misma penalidad, misma
aplicación).
XI. Un corredor está moviéndose por la línea lateral hacia la esquina de la zona de anotación. El
defensivo
se acerca lentamente hacia el corredor en paralelo a la línea lateral con una distancia de 2
yardas hacia
la misma. El corredor intenta pasar por el espacio entre el defensivo y la línea lateral. A último
momento
el defensivo, repentinamente, se desplaza hacia el carril del corredor y ambos [Link]
Football Reglamento 2023
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FALLO: Castigo por aiming por parte del defensivo. El corredor no puede anticipar el último
movimiento del
defensivo y no tiene oportunidad de evitar el contacto, el defensivo debe jugar de manera
predecible.
NOTA: De haber existido acciones por ambos jugadores y hay duda acerca de quién es
responsable, es
falta de la ofensiva.
[Link] blitzer le quita el flag al quarterback una fracción de segundo después que el balón haya
sido
lanzado. El blitzer, aun con el flag en la mano, comienza a moverse hacia el receptor para asistir
en
parar la jugada.
FALLO: No hay falta por quitar el flag ilegalmente ya que el defensivo tiene el derecho de hacer
un intento
legítimo por el flag. Sin embargo, castigo por conducta antideportiva al no regresar el flag. El
blitzer tiene
que entregar el flag inmediatamente o dejarlo en el suelo antes de comenzar su movimiento
hacia el
receptor.
XIII.
Después que el quarterback haya lazado el balón hacia atrás en dirección a un compañero, el
blitzer continúa su presión y le quita el flag al quarterback.
FALLO: Castigo por quita de flag ilegal. Esto previene al quarterback de correr con el balón
llegado el caso
que se le regrese el mismo en una jugada de truco.
NOTA: Si el pase cruza la línea de scrimmage no existe manera legal que el quarterback vuelva a
ganar
posesión del balón, por ende, no hay falta por quitar el flag de manera ilegal. Podría existir una
conducta
antideportiva por parte del blitzer provocando al quarterback con una quita del flag tardía.
XIV.
Un defensivo quita el flag justo en el momento en el cual el receptor toca el balón. El receptor
hace
un muff con el balón y logra completar el pase en una segunda instancia.
FALLO: No hay falta por quita de flag ilegal. El defensivo puede anticipar que se complete el pase
convirtiendo al receptor en corredor y no es necesario esperar a que sea completado el proceso
de la
recepción.
NOTA: En éste caso el corredor no puede avanzar el balón porque el balón muere cuando un
corredor
tiene menos de 2 flags (R 4-1-2-g). Incluso cuando exista una quita de flag ilegal (antes que el
balón sea
tocado), el corredor no puede avanzar el balón luego de completar la recepción, pero ganará
yardas extra
debido al castigo.
[Link] del snap, el quarterback engaña una entrega a otro jugador de la ofensiva quien
simula tener la
posesión del balón. El blitzer cambia de dirección y le quita el flag al jugador que simula ser
corredor. El
quarterback luego le lanza un pase a quien simuló ser corredor. El pase es atrapado y el corredor
avanza hacia la zona de anotación.
FALLO: No hay falta por quita de flag ilegal debido a que el blitzer tiene el derecho de quitar un
flag a quien
simula ser corredor (R 9-2-2-d). El balón muere cuando el pase es atrapado porque el corredor
tiene
menos de 2 flags (R 4-1-2-g).
AR 9-3-1 / Sustituciones
I. La bola se encuentra lista para jugar y la ofensiva en una formación legal cuando el jugador
que
usualmente juga de quarterback se acerca a la línea lateral, aparentemente para hablar con su
entrenador, pero se detiene en el campo de juego viendo hacia su línea lateral. El centro luego
toca el
balón y realiza el snap a un jugar que usualmente juega de corredor quien lanza un pase hacia
Flag Football Reglamento 2023
adelante legal hacia el jugador sobre la línea lateral que corre hacia la línea de gol del oponente
luego
del snap para una anotación.
FALLO: La bola permanece muerta, castigo por sustitución ilegal. Táctica desleal asociada con el
proceso
de sustitución. Castigar 5 yardas o 10 yardas desde SL y repetir el intento. Una vez que el
jugador se
mueve hacia la línea lateral, la defensiva puede pensar legítimamente que el proceso de
sustitución ha
comenzado y el snap no es inminente.
NOTA: Si el jugador demuestra claramente que el proceso de sustitución se ha detenido
(tomando una
posición como receptor y manteniéndose estático por un segundo), no habría falta. Tampoco la
habría si la
acción sucede después que el centro haya tocado el balón ya que no se permiten sustituciones
después de
dicho momento (R 7-1-3-a) y la defensa no debe de esperar una sustitución.
II. La bola está lista para jugar, y la ofensiva está en una formación legal, cuando un jugador
abandona el
campo hacia el área de equipo. A continuación, otro jugador que aparenta estar hablando con el
entrenador, entra en el campo para que la defensa no lo considere como una sustitución. El
centro
luego toca el balón y - rápidamente - realiza el snap. El quarterback lanza un pase largo al
jugador no
considerado.
FALLO: Castigo por táctica desleal. 10 yardas desde la SL y repite el intento. La ofensiva no
puede utilizar
el proceso de sustitución y “esconder” un jugador legitimando al Referee para ser considerado
una táctica
desleal.
AR 10-1-2 / Tácticas Desleales
I. Un corredor está avanzando por la línea lateral para la anotación ganadora, y los defensivos se
encuentran lejos. Un jugador suplente se acerca a la línea lateral y le quita el flag al corredor.
FALLO: La jugada muere cuando al corredor le quitan el flag, pero el Referee debería otorgar la
anotación
que fue prevenida solamente por el acto injusto. La próxima jugada es el intento de punto extra
luego de
aplicar el castigo. El jugador debe ser descalificado.
NOTA: Si esto sucede cerca del mediocampo, el fallo adecuado podría ser un primer intento más
allá de la
línea de mediocampo, pero también podría de ser una anotación.
II. La defensa comete, de manera repetida, fuera de lugar previo al snap para consumir el
tiempo de juego
y acercarse a la notificación del Referee (advertencia de 2 minutos) y mantener la delantera en
el
marcador.
FALLO: El Referee debe de parar el reloj e informarle al equipo que se considerará como una
táctica
desleal y el reloj solamente comenzará con un snap legal.
NOTA: Lo mismo aplica si la ofensiva comete faltas repetidamente para consumir el tiempo de
juego. De
no detener este procedimiento, el Referee podrá ordenar una pérdida de intento así como
también otorgar
un primer intento a la defensiva.
III. La defensiva reiteradamente comete blitzes ilegales a 1 yarda de la SL para capturar al
quarterback
inmediatamente o interceptar el snap.
FALLO: Castigo por blitz ilegal pero no es una táctica desleal. La ofensiva es capaz de ganar
territorio
declinando el castigo en jugadas exitosas o tomar las 5 yardas de la penalidad.
NOTA: Si esto sucediera cerca de la línea de gol, y los castigos deban de ser administrados como
mitad de
la distancia, se considerará como táctica desleal.
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IV. 2 & mediocampo desde la yarda O-21 (menos de 5 yardas para la mitad de la cancha). Un
jugador
defensivo comete una falta de fuera de lugar inmediatamente después que el centro haya
tocado el
balón forzando a la ofensiva a una situación de 1 & gol desde la yarda D-24.
FALLO: Táctica desleal por parte de la defensiva. Penalizar con 10 yardas. No hay posibilidad para
un error
del jugador por lo cual se debe asumir que es una falta con la intención de obtener una ventaja.
La ofensiva
puede declinar el castigo. Los jugadores defensivos, y entrenadores, serán advertidos que de
continuar
cometiendo ésta falta serán castigados no sólo con 10 yardas por táctica desleal sino que
también con 10
yardas extras por actitud antideportiva y el jugador que cometa la infracción será descalificado.
V. Un entrenador del equipo defensivo entra al campo de juego y sujeta a un receptor
claramente abierto
antes que éste llegue a la zona de anotación. Debido a esto, el quarterback no puede realizar un
pase
simple para una anotación, pero luego lanza el balón a otro receptor dentro de la zona de
anotación
para conseguir dicha anotación.
FALLO: Falta en bola viva por interferencia con el juego, sin embargo, el Referee debería
declararla como
una falta en bola muerta y aplicar el castigo en la jugada siguiente. El entrenador debe ser
descalificado.
VI. La ofensiva logra una anotación para empatar el marcador en la última jugada del partido y
el mismo se
extiende para el punto extra. Durante el punto extra el QB lanza un pase que es interceptado por
la
defensiva. Durante el regreso de la intercepción, el QB es el único jugador en posición para
hacer un
intento de quitar el flag.
El intento por quitar el flag es fallido pero el QB contacta al defensivo en la yarda D-21 causando
que éste
caiga al suelo en la yarda D-24.
FALLO: Falta por contacto ilegal. No hay anotación y se acaba el punto extra.
Un partido no puede terminar con un castigo aceptado (R 3-2-2), por lo tanto se le otorgará a la
defensiva
un 1 & gol desde su propia yarda 15 sin tiempo en el reloj.
NOTA: Si el QB no hace un intento por quitar el flag y empuja al corredor al suelo, el castigo será
el mismo
pero el QB será descalificado no solamente por la falta sino por prevenir intencionalmente una
anotación.
AR 10-2-4 / Faltas que se Anulan
I. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback lanza un pase completo o una intercepción en
la
yarda O-15. Antes de la atrapada, el centro comete shielding al blitzer en la yarda O-10 y un
defensivo
contacta a un receptor en la yarda O-20.
FALLO: Se anulan las faltas. El intento se repite.
II. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback lanza un pase que es interceptado en la
yarda O-15 y
regresado hasta la yarda O-6. Antes de la atrapada, el centro comete shielding al blitzer en la
yarda O-
10 y durante el regreso el blitzer comete shielding al centro en la yarda O-12.
FALLO: La defensiva puede declinar las faltas que se anulan y retener el balón luego de aplicado
su
castigo. (R 10-2-4-a Excepción 1) BS es el SF. Próxima jugada 1 & gol para el equipo defensivo en
la yarda
17.
III. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback lanza un pase que es interceptado en la
yarda O-15 y
regresado hasta la yarda O-6. Antes de la atrapada un defensivo contacta a un receptor en la
yarda O-
10 y durante el regreso el centro sujeta (contacto ilegal) al corredor en la yarda O-12.
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FALLO: Se anulan las faltas. El intento se repite.
IV. 3 & mediocampo en la yarda O-23. El corredor comete la falta de proteger el flag en la yarda
D-17 y el
defensivo sujeta al corredor para quitarle su flag. La jugada finaliza en la yarda D-12. El
entrenador
ofensivo quiere declinar el castigo defensivo y obtener un primer intento luego de la aplicación
del
castigo por protección del flag desde SF.
FALLO: Anular las faltas es la única opción y el intento debe de ser repetido. Las faltas – no los
castigos –
se anulan. El entrenador no tendrá la posibilidad de declinar un castigo.
AR 10-2-5 / Faltas en Bola Muerta
I. Después que el balón se convierte en muerto, 2 oponentes tienen un intercambio verbal y
comienzan a
empujarse mutuamente.
FALLO: Los oficiales deben de separar a los 2 jugadores y lanzar un indicador de castigo por
contacto
ilegal de ambos. Incuso cuando los castigos se anulan (R 10-2-5) se demuestra que los oficiales
no
tolerarán éste tipo de comportamiento. Si los jugadores comienzan una pelea, ambos deberán
ser
descalificados.
NOTA: Si uno de los jugadores golpea al oponente primero y luego el segundo reacciona, las
faltas no se
anulan y deben ser administradas en orden, incluyendo aplicaciones de mitad de la distancia.
AR 10-3-1-a / Aplicación del Punto Básico en Castigos Ofensivos
I. 2 & mediocampo en la yarda O-7. Un receptor comete interferencia de pase en la yarda O-22 y
el pase
resulta incompleto.
FALLO: El DB es la SL (R 7-2-3), por lo cual el BS es la SL. El castigo será aplicado desde la yarda
O-7. La
próxima jugada es 3 & mediocampo desde la yarda 3.5.
II. NOTA: Mismo fallo y castigo si el receptor, luego de cometer la interferencia, atrapa el pase y
lo
avanza. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback retrocede y es capturado en la zona de
anotación. El centro comete shielding al blitzer en la yarda O-10.
FALLO: El BS es la SL. El castigo será aplicado desde la yarda O-7. Próxima jugada es 2 &
mediocampo
desde la yarda 3.5. Declinar la falta tiene como resultado un safety.
III. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback retrocede y es capturado en la yarda O-1. El
centro
comete shielding al blitzer en la zona de anotación.
FALLO: El BS es el SF. El castigo será aplicado en la zona de anotación, resultando en un safety.
Declinar
la falta tiene como resultado 3 & mediocampo en la yarda O-1.
IV. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback retrocede y es capturado en la yarda O-1. El
centro
comete shielding al blitzer en la yarda O-5.
FALLO: El BS es el SF. El castigo será aplicado desde la yarda O-5. Próxima jugada es 2 &
mediocampo
en la yarda O-2.5. Declinar la falta tiene como resultado 3 & mediocampo en la yarda O-1.
V. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback retrocede y completa un pase en la yarda O-
15. El
centro comete shielding al blitzer en la yarda O-5.
FALLO: El BS es el SF. El castigo será aplicado desde la yarda O-5. Próxima jugada es 2 &
mediocampo
en la yarda O-2.5. Declinar la falta tiene como resultado 3 & mediocampo en la yarda O-15.
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VI. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback retrocede y completa un pase en la yarda O-
15. El
centro comete shielding a un defensivo en la yarda O-20.
FALLO: El BS es la SL. El castigo será aplicado desde la yarda O-7. La próxima jugada es 2 &
mediocampo desde la yarda O-3.5. Declinar la falta tiene como resultado 3 & mediocampo
desde la yarda
O-15.
NOTA: Un pase incompleto tendría la misma aplicación, pero si ese fuera el caso, declinar la falta
tiene
como resultado 3 & mediocampo desde la yarda O-7.
VII. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback retrocede y completa un pase que es
avanzado para
una anotación. El centro comete shielding a un defensivo en la zona de anotación del oponente
durante
la carrera y antes que la anotación se lleve a cabo.
FALLO: El BS es la SL. El castigo será aplicado desde la yarda O-7. La próxima jugada es 2 &
mediocampo desde la yarda O-3.5.
VIII.
4 & gol desde la yarda D-4. Mientras un pase del quarterback se aproxima al receptor, éste
empuja
al defensivo para obtener separación y atrapar el balón en la zona de anotación.
FALLO: Castigo por interferencia de pase ofensiva, no hay anotación. La serie termina por la
pérdida de
intento. La próxima jugada es 1 & mediocampo para el equipo defensivo desde su propia yarda
5.
AR 10-3-1-b / Aplicaciones del Punto Básico para Faltas Defensivas
I. 2 & mediocampo en la yarda O-7. Un defensivo comete interferencia de pase en la yarda O-22
y el
pase resulta incompleto.
FALLO: El DB es la SL (R 7-2-3), por lo cual el BS es la SL. El castigo será aplicado desde la yarda
O-7. La
próxima jugada es 1 & mediocampo desde ya yarda O-17.
II. 2 & mediocampo en la yarda O-7. Un defensivo comete interferencia de pase en la yarda O-22
y pero el
receptor logra atrapar el pase y avanzar hasta la yarda O-24.
FALLO: El DB es el final de la carrera por lo cual el BS es el DB. El castigo será aplicado desde la
yarda O-
24. La próxima jugada es 1 & gol desde la yarda D-16.
III. 2 & mediocampo desde la yarda O-7. El quarterback retrocede y es capturado en la zona de
anotación.
Un defensivo comete shielding al centro en la yarda O-10.
FALLO: El BS es la SL. El castigo se aplica desde la yarda O-7. La próxima jugada es 2 &
mediocampo
desde la yarda O-12.
NOTA: Un pase incompleto por parte del quarterback, para evitar una captura, tendría la misma
aplicación.
IV. 2 & mediocampo desde la yarda O-7. El quarterback retrocede y es capturado en la yarda O-
1. Un
defensivo comete shielding al centro en la yarda O-5.
FALLO: El BS es la SL. El castigo se aplica desde la yarda O-7. La próxima jugada es 2 &
mediocampo
desde la yarda O-12.
V. 2 & mediocampo desde la yarda O-7. El quarterback retrocede y completa un pase en la yarda
O-15.
Un jugador defensivo comete shielding al centro en una ruta de pantalla en la zona de
anotación.
FALLO: El BS es el DB. El castigo se aplica desde la yarda O-15. La próxima jugada es 2 &
mediocampo
desde la yarda [Link] Football Reglamento 2023
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VI. 2 & mediocampo desde la yarda O-7. El quarterback retrocede y completa un pase en la
yarda O-15.
Un defensivo comete shielding a otro receptor en la yarda O-20.
FALLO: El BS es el DB. El castigo se aplica desde la yarda O-15. La próxima jugada es 2 &
mediocampo
desde la yarda O-20.
VII. 2 & mediocampo desde la yarda O-7. El quarterback retrocede y completa un pase que es
avanzado
para una anotación. Previo al pase, un defensivo comete shielding contra el centro en la yarda
O-10.
FALLO: El BS es el DB (la línea de gol del oponente). El castigo se declina por regla (R 10- 3-2-1) y
la
anotación es válida.
NOTA: Si la falta hubiera sido contacto ilegal, el castigo se hubiera aplicado en el intento de
punto extra.
VIII.
2 & mediocampo desde la yarda O-7. Un blitzer sujeta los pants del quarterback detrás de la
línea
de scrimmage; pese a la falta, el quarterback logra lanzar un pase completo en la yarda O-12.
FALLO: Castigo por contacto ilegal (sujetando). El BS es el DB. El castigo se aplica desde la yarda
O-12
más AFD. La próxima jugada es 1 & mediocampo desde la yarda O-22.
IX. 4 & mediocampo desde la yarda O-9. El quarterback lanza un pase y un defensivo patea el
balón en
vuelo para prevenir que sea completo. El pase resulta incompleto.
FALLO: Castigo por patear ilegalmente un pase. El BS es la SL. El castigo se aplica desde la yarda
O-9. La
próxima jugada es 4 & mediocampo desde la yarda O-14.
X. 4 & mediocampo desde la yarda O-9. El quarterback lanza un pase y un defensivo patea el
balón en
vuelo para prevenir que sea completo. El balón es atrapado por la ofensiva y avanzado hasta la
yarda
O-22.
FALLO: Castigo por patear ilegalmente un pase. El BS es el DB. El castigo se aplica desde la
yarda O-22.
La próxima jugada es 1 & gol desde la yarda D-23.
AR 10-3-1-c / Aplicaciones del Punto Básico en Cambios de Posesión de Equipo.
I. 2 & mediocampo desde la yarda O-7. El quarterback lanza una intercepción en la yarda O-21 y
el
regreso termina en la yarda O-12. Después del cambio de posesión, el centro sujeta (contacto
ilegal) al
corredor en la yarda O-18.
FALLO: El BS es el DB. El castigo se aplica desde la yarda O-12. La próxima jugada será 1 & gol
para
quien era el equipo defensivo, desde la yarda 6.
II. 2 & mediocampo desde la yarda O-7. El quarterback lanza una intercepción en la yarda O-21 y
el
regreso termina en la yarda O-12. Después del cambio de posesión, un compañero de quien
regresa el
balón, comete shielding al centro en la yarda O-18.
FALLO: El BS es el SF. El castigo se aplica desde la yarda O-18. La próxima jugada será 1 & gol
para
quien era el equipo defensivo en la yarda 23.
III. 2 & mediocampo desde la yarda O-7. El quarterback lanza una intercepción en la yarda O-21
y el
regreso termina en la yarda O-12. Después del cambio de posesión, un compañero de quien
regresa el
balón, comete shielding al centro en la yarda O-10.
FALLO: El BS es el DB. El castigo se aplica desde la yarda O-12. La próxima jugada será 1 & gol
para
quien era el equipo defensivo en la yarda [Link] Football Reglamento 2023
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IV. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback lanza una intercepción en la yarda O-21 y
quien la
regresa comete un balón suelto en la yarda O-12. El centro atrapa el balón y corre hasta la yarda
O-20.
Después del primer cambio de posesión, un compañero del centro comete holding al regresador
en la
yarda O-18.
FALLO: Castigo por contacto ilegal (holding). La defensa se quedará con el balón (R 5-2-2), el BS
es el DB.
(R 10-3-1-c) La próxima jugada será 1 & gol para quien era el equipo defensivo desde la yarda O-
10.
V. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback lanza una intercepción en la yarda O-21 y
quien la
regresa comete un balón suelto en la yarda O-12. El centro atrapa el balón en vuelo y corre
hasta la
yarda O-20. Después del segundo cambio de posesión, un compañero del centro comete
shielding
contra un oponente en la yarda O-18.
FALLO: Castigo por shielding. El equipo ofensivo mantendrá el balón, el BS es el SF. (R 10-3-1-c,
última
carrea en cuestión). La próxima jugada será 1 & mediocampo desde la yarda O-13.
VI. 2 & mediocampo en la yarda O-7. El quarterback lanza una intercepción en la yarda O-21 y
quien la
regresa comete un balón suelto en la yarda O-12. El centro atrapa el balón en vuelo y corre
hasta la
yarda O-20. Después del primer cambio de posesión, un compañero de quien regresa la
intercepción
comete shielding a un oponente en la yarda O-18. Después del segundo cambio de posesión, un
compañero del centro contacta a un oponente en la yarda O-15.
FALLO: El equipo ofensivo declinará las faltas que se anulan y mantendrá posesión del balón
después de
la aplicación del contacto ilegal (R 10-2-4-a). El BS es el SF. (R 10-3-1-c, última carrera en
cuestión). La
próxima jugada será 1 & mediocampo desde la yarda O-7.5.
AR 10-3-1-d / Aplicaciones del Punto Básico para Touchback
I. 2 & gol desde la yarda D-12. Un defensivo intercepta el balón en la zona de anotación y
comete una
protección del flag aun estando en la zona de anotación y previo a avanzar hasta la yarda D-15
en
donde le quitan el flag.
FALLO: La falta ocurre antes que la pelota haya salido de la zona de anotación, por lo tanto el
punto de
aplicación es el punto del touchback (R 10-3-1-d). La serie termina para la ofensiva, la próxima
jugada será
1 & mediocampo desde la yarda 2.5
NOTA: Mismo fallo si el balón nunca sale de la zona de anotación.
II. 2 & gol desde la yarda D-12. Un defensivo intercepta el balón en la zona de anotación y
comete una
protección del flag aun estando en la zona de anotación y previo a avanzar hasta la yarda D-15
en
donde le quitan el flag. En la quita del flag, el centro sujeta al corredor para quitarle el flag.
FALLO: Se anulan los castigos y se repite el intento.
NOTA: Por regla, la defensiva puede elegir declinar la nulidad de los castigos (R 10-2-4-a) y
aceptar su
castigo aplicado desde el punto del [Link] Football Reglamento 2023
III. 2 & gol desde la yarda D-21. Un defensivo intercepta el balón en la yarda D-3 y su impulso lo
lleva
dentro de su propia zona de anotación. Tras evitar que le quiten el flag, cubriéndolo con el balón,
otro
jugador ofensivo le quita el flag dentro de la zona de anotación.
FALLO: El resultado de la jugada es un touchback. La aplicación del castigo será desde el punto
del
touchback.
NOTA: Mismo fallo si otro defensivo comete una falta.
IV. 2 & gol desde la yarda D-21. Un defensivo intercepta el balón en la yarda D-3 y avanza hasta
la D-14.
Otro defensivo, en su propia zona de anotación, contacta ilegalmente a un jugador ofensivo
durante el
regreso de la intercepción.
FALLO: Safety al aceptar el castigo. El punto de aplicación para la falta (contacto ilegal) es el SF
en la zona
de anotación (10-3-1-c).
NOTA: Mismo fallo si el balón es interceptado en la zona de anotación y la falta sucede después
que el
corredor abandona la misma.
AR 10-3-2 / Procedimientos
I. 3 & gol desde la yarda D-19. 3 blitzers proveen la señal del blitzer simultáneamente.
FALLO: La bola permanece muerta. Falta por señal de blitzer ilegal. El castigo será aplicado
desde la yarda
D-19. La próxima jugada será 3 & gol desde la yarda D-14.
II. 2 & mediocampo en la yarda O-15. El corredor protege su flag en la yarda D-22.
FALLO: El castigo será aplicado desde el SF, que sitúa al balón detrás de la línea de mediocampo.
El
castigo por una falta en bola viva es aplicado antes que el intento siguiente sea declarado. La
próxima
jugada será 3 & mediocampo desde la yarda O-23.
III. 2 & mediocampo en la yarda O-15. EL corredor comete una protección al flag en la yard D-18.
FALLO: El castigo será aplicado desde el SF dejando el balón por delante de la línea de
mediocampo. Una
nueva serie será otorgada. La próxima jugada es 1 & gol desde la yarda D-23.
IV. 4 & mediocampo desde la yarda O-9. Un pase hacia adelante contacta a un defensivo en la
parte
inferior de la pierna y luego cae incompleto.
FALLO: No hay falta por patada ilegal ya que el contacto es incidental. Cambio de posesión por
agotar
intentos (la serie termina). La próxima jugada será 1 & mediocampo para el oponente en la
yarda 5.
V. 2 & gol en la yarda D-10. El pase es completado para una anotación. La defensa comete
interferencia
de pase.
FALLO: Anotación. El castigo será aplicado en el intento de punto extra. (R 10-3-2-1).
VI. Intento de punto extra desde la yarda 5. El pase es completado en la zona de anotación. La
defensa
comete un contacto ilegal dentro de la zona de anotación durante la jugada.
FALLO: el punto extra es bueno (anotación de 1 punto). El castigo será aplicado en la serie
siguiente con 1
& mediocampo desde la yarda 2.5.
VII. Intento de punto extra desde la yarda 5. El pase es completado en la zona de anotación. La
ofensiva
comete un contacto ilegal dentro de la zona de anotación antes de que el pase sea lanzado.
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FALLO: No hay anotación. El intento de punto extra termina en pérdida de intento.
VIII.
Intento de punto extra desde la yarda 5. El pase es interceptado en la zona de anotación. La
ofensiva comete un contacto ilegal durante el regreso en la yarda D-18.
FALLO: No hay anotación y termina el punto extra. El castigo se aplicará en la serie siguiente. La
próxima
jugada es 1 & mediocampo desde la yarda 15.
NOTA: En caso de existir una falta de contacto por parte del regresador, el punto extra termina
sin
anotación y el castigo también es aplicado en la serie siguiente. La próxima jugada es 1 &
mediocampo
desde la yarda 2.5.
IX. Durante el primer período de tiempos extra, el equipo 1 (primer equipo a la ofensiva)
consigue una
anotación e intenta un punto extra por 1 punto. El pase es completado para una anotación. El
equipo 2
(primer equipo en defensa) comete una falta de contacto ilegal durante el intento de punto
extra.
FALLO: El punto extra es válido (1 punto). El castigo será aplicado en el próximo snap. (R 10-2-6)
La
próxima jugada será 1 & gol para el equipo 2 desde su propia yarda 15.
NOTA: En tiempos extra no se otorgará un primer intento en la línea de mediocampo, solamente
un castigo
podrá otorgar un AFD. Así mismo, el equipo 1 no puede aceptar el castigo y repetir el intento de
punto
extra desde la yarda 5 por 2 puntos (R 8-3-2-e).
X. Durante el primer período de tiempos extra, el equipo 1 ha conseguido una anotación y un
punto extra
de 1 punto, el equipo 2 también ha conseguido una anotación e intenta un punto extra de 1
punto. El
pase es completado para una anotación y la defensa (equipo 1) comete un contacto ilegal
durante la
jugada.
FALLO: El punto extra es válido (1 punto). El marcador está empatado y un segundo período
extra será
jugado. El castigo será aplicado en el próximo snap (R 10-3-2-3). La próxima jugada será un
intento de
punto extra para el equipo 1 desde la yarda 15.
AR 10-3-3 / Aplicaciones de Mitad de la Distancia
I. 2 & mediocampo desde la yarda O-7. La ofensiva comete un arranque en falso.
FALLO: El balón permanece muerto. El castigo se aplica desde la yarda O-7. La próxima jugada
será 2 &
mediocampo desde la yarda O-3.5.
II. 4 & gol desde la yarda D-13. La defensiva comete interferencia de pase en la zona de
anotación. El
pase es incompleto.
FALLO: El castigo es aplicado desde la yarda D-13 con un AFD. La próxima jugada será 1 & gol
desde la
yarda 6.5.
AR 12-1-1 / Desafío
I. 2 & mediocampo desde la yarda O-7. La ofensiva comete un arranque en falso. El castigo es
aplicado
desde la yarda O-7 por 5 yardas. La próxima jugada es 2 & mediocampo desde la yarda O-2. El
entrenador o capitán señalan que la aplicación de mitad de la distancia debió haber sido
utilizada.
FALLO: Si el Referee reconoce que ha habido un error en la aplicación, se corregirá e informará al
entrenador. Si el Referee mantiene la aplicación original, el entrenador podrá solicitar un desafío
y el
procedimiento comienza. El Referee tomará un tiempo fuera, se permitirá el desafío porque es
relativo a
una aplicación, y éste será [Link] Football Reglamento 2023
II. Durante un intento de punto extra exitoso, la defensa comete un blitz ilegal. El Referee coloca
el balón
para la nueva serie en la yarda 5. El entrenador ofensivo señala que el balón debería de ser
colocado
en la yarda 2.5 luego de la aplicación del castigo. El Referee le informa al entrenador que
solamente los
castigos de 10 yardas se trasladarán a una nueva serie. El entrenador, en desacuerdo, solicita un
desafío.
FALLO: El Referee carga un tiempo fuera, el desafío es permitido porque es relativo a una
aplicación, y
éste no será exitoso. El Referee podrá mostrarle al entrenador en papel o dispositivo electrónico.
R 10-3-2.
Próximo snap es 1 & mediocampo desde la yarda 5.
NOTA: Si a la ofensiva no le restan tiempos fuera, no se aceptará el desafío.
III. Un equipo ha realizado un desafío que resultó exitoso. Más adelante en la mitad, el
entrenador quiere
solicitar un segundo desafío con respecto a un fallo. El Referee le informa al entrenado que ya ha
hecho uso del desafío concedido por las reglas en la mitad y no puede tomar un segundo
desafío. El
entrenador insiste en solicitar el desafío.
FALLO: EL Referee ignora el pedido del entrenador y el juego continúa.
NOTA: Si el entrenador continúa discutiendo a viva voz desde la línea lateral, el Referee podrá
castigar al
equipo por conducta antideportiva.
IV. Después de un 2 & gol desde la yarda D-16 que ha resultado en un pase incompleto, el DJ
anuncia 4 &
gol, todos los otros oficiales están de acuerdo. La jugada comienza y el pase es completado en la
yarda
D-5 y la jugada es detenida en la yarda D-2. El Referee anuncia una nueva serie para la
defensiva. El
entrenador ofensivo desafía el fallo respecto al intento por jugar.
FALLO: El Referee toma un tiempo fuera, el desafío será permitido debido a que es relativo a un
fallo
acerca del intento siguiente. Al no desafiar en primera instancia el error de 4ta oportunidad, no
le quita el
derecho de desafiar el intento siguiente (serie nueva).
El entrenador ofensivo explica que no se ha jugado el 3er intento en la serie y quiere tener un
intento extra
para tener 4 intentos jugados.
El desafío no será exitoso ya que los equipos no pueden solicitar un cambio con respecto a un
fallo previo
a la última jugada. Para ser permitido y exitoso, el entrenador ofensivo tendría que haber
desafiado el 4to
intento erróneo antes que éste se hubiera jugado.
V. Después de un 2 & gol desde la yarda D-16 que ha resultado en un pase incompleto, el DJ
anuncia 4 &
gol, todos los otros oficiales están de acuerdo. La jugada comienza y el pase es completado en la
yarda
D-5 y la jugada es detenida en la yarda D-2. Ambos equipos comienzan a cambiar su personal y
el DJ
anuncia que han cometido un error y el intento que se jugará será el 4to para la ofensiva desde
la yarda
D-2, el Referee está de acuerdo. El entrenador defensivo desafía el fallo.
FALLO: El Referee toma un tiempo fuera, el desafío será permitido debido a que es relativo al
fallo acerca
del intento siguiente. No desafiar inicialmente el 4to intento (¿porque deberían de hacerlo?) no
significa que
el derecho de desafiar un segundo 4to intento es abandonado.
El entrenador defensivo explica que ellos han jugado un 4to intento indiscutido y quiere obtener
el balón
por cambio de posesión por intentos.
El desafío será exitoso. Después de haber anunciado incorrectamente el 4to intento, éste ha
comenzado
por medio del snap tal como ha sido anunciado y el próximo intento (serie nueva) debe de ser
establecido.
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ADECUACIONES A VETERANOS VFA FLAG

1-El centro será con jugador parado


2-El centro realizará un solo movimiento de lo contrario será castigo
3-Minimo en campo son 4 jugadores
4-Minimo en roster 8 jugadores
5-Maximo en roster 15 jugadores
6-Se podrá pitchear el balón en cualquier parte del campo siempre y cuando sea hacia atrás o al
lado
7-El BLITSER se colocará a 5 yardas
8-El QB tendrá como máximo 7 segundos para lanzar

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