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Realidad Aumentada en Educación en La Magdalena

El proyecto busca transformar la enseñanza de la informática en la parroquia La Magdalena mediante el uso de la Realidad Aumentada (RA) como herramienta educativa, fomentando un aprendizaje activo y creativo en estudiantes de tercero de bachillerato. Se identifican problemas como el uso pasivo de la tecnología y la falta de competencias digitales, lo que limita el desarrollo de habilidades técnicas y la comprensión de la programación. La propuesta incluye talleres prácticos con CoSpaces Edu para que los estudiantes diseñen proyectos interactivos, promoviendo así el pensamiento computacional y la alfabetización digital en un contexto comunitario diverso.

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Realidad Aumentada en Educación en La Magdalena

El proyecto busca transformar la enseñanza de la informática en la parroquia La Magdalena mediante el uso de la Realidad Aumentada (RA) como herramienta educativa, fomentando un aprendizaje activo y creativo en estudiantes de tercero de bachillerato. Se identifican problemas como el uso pasivo de la tecnología y la falta de competencias digitales, lo que limita el desarrollo de habilidades técnicas y la comprensión de la programación. La propuesta incluye talleres prácticos con CoSpaces Edu para que los estudiantes diseñen proyectos interactivos, promoviendo así el pensamiento computacional y la alfabetización digital en un contexto comunitario diverso.

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Universidad Central del Ecuador

Facultad de Filosofía, letras y ciencias de la educación


Carrera de Pedagogía de las ciencias experimentales informática
1
PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES

PIS F3

PERCEPCIÓN COMUNITARIA SOBRE EL USO DE LA REALIDAD

AUMENTADA COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA EN LA PARROQUIA LA

MAGDALENA

INTEGRANTES:

AYOL BUÑAY RICHARD MAURICIO

CHUMA MALLITASIG MARLON STALIN

MOLINA QUISHPE NAYELI CAROLINA

MONTENEGRO ÁLVAREZ HENRY JESÚS

PAGUAY GUAMBO RICHARD MOISÉS

PLAZAS REINA PATZY DE LOURDES

TOAPANTA SHIGUANGO EMERSON LEANDRO

COORDINADOR PIS

DIEGO TIPÁN

PERIODO ACADÉMICO

2025

Diseño de la Intervención
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La educación técnica actual enfrenta un desafío urgente: cambiar la forma en que se

enseña tecnología en las aulas. Con demasiada frecuencia, las clases de informática se limitan

a teorías aburridas o a copiar códigos en una pizarra que los estudiantes no terminan de

comprender. Esta propuesta de intervención busca romper con ese esquema tradicional. Está

diseñada específicamente para los estudiantes de tercero de bachillerato de la especialidad de

Informática, bajo una premisa fundamental: el aprendizaje debe ser activo y tangible. No

queremos estudiantes que solo miren pantallas, sino creadores que construyan nuevas

realidades utilizando la Realidad Aumentada (RA) mediante la plataforma educativa

CoSpaces Edu.

El plan de trabajo utiliza la programación no como una tarea difícil y abstracta, sino

como un medio creativo y casi lúdico. Al diseñar escenarios en realidad aumentada, los

estudiantes deben dar órdenes a la computadora (algoritmos), pero lo harán de una forma

mucho más amigable. En lugar de escribir complicadas líneas de texto que suelen causar

frustración, utilizarán bloques visuales de colores que se ensamblan como piezas de un

rompecabezas. De esta manera, podrán ver al instante cómo sus personajes obedecen las

instrucciones en un mundo 3D. El objetivo central es que pierdan el miedo a la lógica

computacional y descubran que tienen la capacidad de crear tecnología. Ya que el uso de la

realidad aumentada en clases ayuda a que los alumnos entiendan mejor las ideas difíciles,

porque pueden verlas y tocarlas virtualmente, haciendo que aprender sea más divertido y no

se olvide tan rápido. Buscamos transformar la apatía en motivación a través de la creación de

mundos virtuales propios.

Contexto social y geográfico


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La propuesta se desarrollará en la parroquia urbana La Magdalena, ubicada en el sur

de Quito y considerada uno de los barrios tradicionales de la ciudad. Es un sector

consolidado, con historia propia, presencia de comercios de barrio, servicios religiosos

alrededor de la Iglesia de La Magdalena y acceso a transporte público, incluido el Metro de

Quito, lo que facilita la movilidad de estudiantes y docentes. La parroquia concentra

población de distintos estratos socioeconómicos, con una importante presencia de familias

trabajadoras que recurren a la educación pública y particular del sector.

El entorno educativo de La Magdalena es muy diverso y refleja las distintas

realidades sociales de la población. En un radio geográfico muy corto, conviven instituciones

públicas de gran tamaño y tradición técnica con colegios particulares de gestión privada. Esto

significa que en el mismo barrio interactúan estudiantes con trasfondos económicos y sociales

muy diferentes. Hay familias que cuentan con estabilidad y recursos tecnológicos en casa, y

otras que hacen un enorme esfuerzo diario para sostener la educación de sus hijos. Estudios

sociológicos sobre educación urbana indican que el “acceso diferencial a instituciones de

calidad según el lugar de residencia constituye un factor de desigualdad en las oportunidades

educativas" (Krüger & Formichella, 2024, p. 64). Por ello, esta intervención es vital: busca

ofrecer una educación de calidad que se adapte a esta realidad mixta, garantizando que todos

los jóvenes tengan acceso a herramientas innovadoras sin importar su condición económica.

Problemas socioeducativos detectados


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En los informes PIS F1 y F2 sobre la parroquia La Magdalena, se reveló una realidad

preocupante. A pesar de que la gran mayoría de los jóvenes posee un teléfono inteligente,

muy pocos saben utilizarlo para actividades que vayan más allá del ocio. Hemos identificado

que los estudiantes actúan como consumidores pasivos de tecnología; es decir, son expertos

usando aplicaciones creadas por otros (redes sociales, videos, juegos), pero desconocen

totalmente cómo funcionan esas herramientas por dentro. Pasan horas conectados, pero no

están desarrollando habilidades técnicas ni productivas.

Esta falta de conocimiento profundo trae consecuencias serias. Al no entender la

lógica detrás del software, los estudiantes son vulnerables en el entorno digital, Además, en

las aulas rara vez se utilizan tecnologías inmersivas como la Realidad Aumentada, lo que

mantiene la enseñanza anclada en el pasado. Investigadores explican que "La tecnología era

adoptada como transmisora de información y los alumnos percibidos como consumidores de

la misma [...] [Es necesario pasar a estrategias donde] la tecnología es adoptada como

instrumento de conocimiento, desempeñando el papel de productores de objetos en RA."

Cabero-Almenara, J., Barroso-Osuna, J., & Llorente-Cejudo, C. (2019). El problema no es la

falta de dispositivos, sino la ausencia de una cultura educativa que los aproveche como

potentes herramientas de aprendizaje.

Brecha en competencias digitales


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Es fundamental diferenciar entre tener acceso a internet (brecha de acceso) y saber

usarlo para aprender o trabajar (brecha de competencias). En la parroquia Magdalena, el

desafío principal es el segundo. Existe una marcada desigualdad en las habilidades técnicas

de los estudiantes de bachillerato: mientras un grupo pequeño maneja herramientas

informáticas con soltura, la gran mayoría se limita a funciones básicas y tiene serias

dificultades cuando se les pide resolver problemas lógicos o matemáticos usando la

computadora.

Esta brecha de habilidades se agranda debido a las diferencias en la infraestructura de

los colegios. Mientras que las instituciones privadas suelen contar con laboratorios modernos

y licencias de software actualizadas, los planteles fiscales a menudo luchan con equipos

obsoletos o conexiones inestables. Esta situación es injusta porque perpetúa la desigualdad: si

un estudiante no desarrolla competencias digitales avanzadas hoy, tendrá menos

oportunidades de conseguir un buen empleo mañana. Según Asanza et al. (2022) "la

presencia de la brecha digital en una institución educativa dificulta los procesos de

enseñanza-aprendizaje, así como el desarrollo académico de los estudiantes" Nuestra

propuesta busca nivelar el terreno, asegurando que todos los estudiantes desarrollen el

pensamiento computacional necesario.

Uso limitado y poco crítico de la tecnología

Otro problema relevante es el uso predominantemente recreativo de los dispositivos

digitales, especialmente del teléfono celular, que rara vez se emplea como herramienta para

aprender, crear contenidos o resolver problemas. Muchos estudiantes no han recibido

formación sistemática en alfabetización digital crítica ni en seguridad en línea, por lo que se

exponen a desinformación, fraudes, ciberacoso y otras prácticas de riesgo, y no desarrollan


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criterios para utilizar la tecnología de forma responsable y estratégica en su vida cotidiana y

educativa.

Escasa integración pedagógica de la Realidad Aumentada

Los informes muestran que la Realidad Aumentada es una tecnología poco conocida y

aún menos utilizada en las prácticas docentes de la parroquia, pese a su alto potencial

didáctico. La mayoría de los habitantes entrevistados no tenía claro el concepto y, en varios

casos, lo confundía con realidad virtual o con filtros de redes sociales; sin embargo, al recibir

una explicación sencilla, manifestaron gran interés por su aplicación en la educación y otros

ámbitos, lo que revela que el principal obstáculo no es la resistencia, sino el desconocimiento

y la falta de experiencias guiadas.

Desigualdad de oportunidades formativas en el sector educativo

En La Magdalena coexisten instituciones públicas y privadas con niveles muy

dispares de recursos tecnológicos, conectividad y propuestas innovadoras, lo que genera

diferencias significativas en las oportunidades de formación digital para el estudiantado.

Mientras algunos planteles cuentan con laboratorios y acceso frecuente a TIC, otros apenas

disponen de equipamiento básico, lo que dificulta implementar de manera equitativa

metodologías apoyadas en tecnologías emergentes como la Realidad Aumentada y limita el

desarrollo de competencias digitales avanzadas.

Potencial comunitario desaprovechado frente a la Realidad Aumentada

Finalmente, el análisis evidencia que la comunidad muestra curiosidad y una actitud

positiva hacia la Realidad Aumentada, pero dispone de muy pocas instancias formativas para

conocerla y aplicarla en contextos concretos como la escuela, los negocios locales o las

actividades culturales del barrio. Los participantes imaginan usos educativos y comunitarios
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para esta tecnología, pero señalan la falta de información, capacitación y acompañamiento

como barrera central; esto revela un potencial comunitario que aún no se transforma en

proyectos sostenidos de alfabetización digital e innovación educativa.

Pregunta de investigación

¿De qué manera el predominio de un uso pasivo y recreativo de la tecnología, sumado

a la escasa comprensión de la lógica de programación, limita el desarrollo del pensamiento

computacional y las competencias digitales productivas en los estudiantes de tercero de

bachillerato de la parroquia La Magdalena

Esta interrogante surge de una realidad educativa crítica detectada en los informes PIS

F1 y F2: los estudiantes actúan como "consumidores pasivos" que dominan redes sociales y

juegos, pero carecen de conocimientos sobre el funcionamiento interno de estas herramientas.

Esta brecha cognitiva es preocupante porque, al no entender la lógica detrás del software

(algoritmos), los estudiantes se vuelven vulnerables en el entorno digital y pierden

oportunidades de desarrollo laboral futuro. Además, la enseñanza actual de la informática en

el sector suele limitarse a teorías abstractas o copia de códigos, lo que genera apatía y

desconexión con el aprendizaje técnico.

Tema de la propuesta

Programa de Alfabetización Interactiva: la Realidad Aumentada con CoSpaces Edu

para despertar el interés por la programación en los estudiantes de tercero de bachillerato de

la comunidad de La Magdalena.

La propuesta “Programa de Alfabetización Interactiva: la Realidad Aumentada

con CoSpaces Edu como puente tecnológico en la comunidad de La Magdalena” busca

convertir a los estudiantes de tercero de bachillerato en protagonistas de su propio


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aprendizaje digital. Mediante el diseño de escenas en CoSpaces Edu, los jóvenes

representarán algoritmos básicos (secuencias, condicionales y bucles) en entornos de realidad

aumentada, haciendo visible la lógica de la programación y favoreciendo el desarrollo del

pensamiento computacional. Estudios recientes muestran que la RA, al combinar elementos

digitales con el entorno físico, mejora la comprensión de contenidos abstractos y favorece el

aprendizaje activo del alumnado.

El programa se estructura en una serie de talleres prácticos en el laboratorio de

Informática, donde el celular y el computador dejan de ser dispositivos de consumo pasivo

para convertirse en herramientas de creación tecnológica. En cada sesión, los estudiantes

diseñan pequeños proyectos interactivos en CoSpaces Edu, programando el comportamiento

de personajes y objetos mediante bloques visuales que simulan algoritmos de recorrido,

búsqueda o toma de decisiones. Esta aproximación se alinea con experiencias previas en

contextos escolares que evidencian cómo el uso planificado de RA incrementa la motivación,

la participación y el rendimiento en áreas STEM.

De manera complementaria, la propuesta se concibe como una estrategia de

alfabetización digital situada en el contexto de La Magdalena, donde las competencias

tecnológicas de los jóvenes pueden convertirse en un recurso para la comunidad. La literatura

sobre innovación educativa subraya que las tecnologías emergentes son más significativas

cuando se vinculan con retos reales del entorno del estudiante, permitiendo que las

actividades de aula trasciendan hacia la vida cotidiana. Así, al aprender a programar

experiencias de RA con CoSpaces Edu, el estudiantado no solo desarrolla habilidades

técnicas, sino también capacidades creativas y críticas para usar la tecnología como

herramienta de mejora personal y social.


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Tecnología y educación: límites, desigualdades y potencial comunitario

La incorporación de tecnologías en educación ha sido promovida como un medio para

mejorar el aprendizaje y facilitar la inclusión. Sin embargo, la literatura especializada

advierte que el simple acceso a dispositivos y conectividad no garantiza mejoras educativas,

especialmente si no se promueve un uso crítico y pedagógicamente significativo.

Un problema recurrente es el uso limitado y poco crítico de la tecnología, que puede

reducirse a actividades superficiales o recreativas sin una articulación con procesos de

pensamiento reflexivo. En este sentido, investigaciones sobre alfabetización mediática

señalan que, aunque las tecnologías ofrecen oportunidades para enriquecer los procesos de

enseñanza–aprendizaje, “su inclusión en el currículo es limitada y a menudo superficial”, lo

que impide desarrollar competencias críticas que permitan a los estudiantes analizar y evaluar

información de manera autónoma y reflexiva.

Esta ausencia de integración pedagógica significativa está relacionada con la escasa

preparación docente y con la falta de diseño educativo en torno a la tecnología. Los estudios

muestran que cuando las herramientas digitales no se articulan con estrategias didácticas

claras, pueden convertirse en meros instrumentos de entretenimiento o gestión, más que en

herramientas para el aprendizaje profundo y el pensamiento crítico.

A la vez, estas limitaciones tecnológicas se intersectan con una desigualdad de

oportunidades formativas que perpetúa brechas educativas entre grupos socioeconómicos

distintos. Las brechas digitales no solo se expresan en el acceso a dispositivos e internet, sino

también en la capacidad de estudiantes y docentes para utilizar las tecnologías de forma

estratégica y educativa. La literatura coincide en que “el acceso desigual a estas herramientas
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influye en el rendimiento académico, con estudiantes de contextos más favorecidos

obteniendo mejores resultados que aquellos en situaciones de desventaja”.

Esta desigualdad puede profundizar inequidades sociales más amplias si no se diseña

una política educativa que garantice no solo el acceso a tecnología, sino también la formación

crítica en su uso. El concepto de inclusión digital va más allá de la conectividad: implica “el

dominio de herramientas para su uso crítico”, lo que permite a los individuos mejorar sus

condiciones de vida y participar plenamente en la sociedad de la información.

Finalmente, el potencial comunitario que la tecnología puede ofrecer queda muchas

veces desaprovechado cuando las iniciativas tecnológicas no consideran las realidades locales

ni fomentan la participación activa de la comunidad educativa. Esto significa integrar a

estudiantes, docentes, familias y actores comunitarios en proyectos donde la tecnología no

sea un recurso aislado, sino una herramienta que responda a necesidades reales y promueva

colaboración y creatividad.

En conclusión, la tecnología en educación solo cumple su función transformadora

cuando se utiliza de manera crítica y pedagógica, se combate la desigualdad de acceso y se

aprovecha el potencial comunitario para construir entornos de aprendizaje más inclusivos y

significativos. Esto requiere políticas educativas integrales, formación docente continua y una

visión amplia que reconozca la tecnología como un medio para potenciar capacidades

humanas, no como un fin en sí mismo.

Objetivo general

Fomentar el desarrollo del pensamiento computacional y la lógica de programación en

los estudiantes de tercero de bachillerato de La Magdalena, mediante la implementación de

entornos de aprendizaje inmersivos en Realidad Aumentada (CoSpaces Edu), que permitan


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transitar de un uso recreativo de la tecnología hacia una apropiación crítica y creativa de las

herramientas digitales.

Objetivos Específicos

 Diagnosticar el nivel inicial de competencias digitales y la predisposición hacia la

programación en los estudiantes de tercero de bachillerato, diferenciando entre el uso

recreativo de dispositivos móviles y la capacidad de resolución de problemas lógicos,

a fin de establecer una línea base que permita adaptar las estrategias didácticas de

Realidad Aumentada con CoSpaces Edu a los diferentes niveles de conocimiento del

grupo.

 Instrumentar los fundamentos de la algoritmia (secuencias, bucles y condicionales) a

través de la programación por bloques en la plataforma CoSpaces Edu, sustituyendo

la codificación de texto abstracta por una manipulación visual e intuitiva que reduzca

la frustración y facilite la asimilación de conceptos matemáticos y lógicos.

 Desarrollar en los estudiantes habilidades para diseñar y ejecutar mini-proyectos

colaborativos de Realidad Aumentada donde los estudiantes apliquen las estructuras

de control aprendidas para resolver retos específicos (narración interactiva o

laberintos lógicos), promoviendo el trabajo en equipo, la autonomía técnica y la

transición del rol de usuario pasivo al de productor de tecnología.

Metodología

Para solucionar las problemáticas detectadas, nos alejamos del modelo de clase

magistral donde el profesor habla y los alumnos escuchan pasivamente. Nuestra propuesta

adopta una metodología activa centrada en el estudiante, basada en el principio de "Aprender

Haciendo". La idea es que la programación y la tecnología no se aprenden memorizando


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conceptos teóricos para un examen, sino experimentando, construyendo y probando

soluciones en un entorno virtual seguro.

Este enfoque permite que el error deje de verse como un fracaso y pase a ser una

oportunidad de aprendizaje. En la programación de Realidad Aumentada, si un código está

mal, el estudiante lo ve inmediatamente: el personaje no se mueve o la acción no ocurre. Esto

le obliga a pensar, analizar y corregir por sí mismo, fomentando la autonomía. El docente no

da las respuestas, sino que guía el descubrimiento. Se confirma que "cuando las clases

integran tecnología y permiten la experimentación directa, el aprendizaje se vuelve profundo

y significativo, ya que nace de la curiosidad y el esfuerzo personal del estudiante por resolver

un reto" (Castillo & Castro, 2024). Queremos formar jóvenes despiertos, capaces de buscar

soluciones y no solo de seguir instrucciones.

Métodos y enfoque

Para lograr que los estudiantes pasen de ser usuarios pasivos a desarrolladores de

tecnología, es indispensable utilizar metodologías que privilegien la experiencia directa sobre

la teoría memorística. Este enfoque se alinea con que, el aprendizaje basado en proyectos

(ABP) mediado por tecnologías permite que el estudiante no solo adquiera conocimientos

técnicos, sino que desarrolle autonomía y capacidad crítica al enfrentarse a la resolución de

problemas reales Bajo este marco, las actividades se han diseñado para fomentar la

colaboración y la práctica constante.

 Aprendizaje basado en proyectos (ABP): El eje central del aprendizaje no

será la realización de ejercicios aislados, sino la construcción de un producto final tangible.

Los estudiantes, organizados en equipos, tendrán el desafío de diseñar un mini-proyecto de

Realidad Aumentada (RA) con un propósito claro, como solucionar un laberinto lógico o

narrar una historia interactiva. Esto les obliga a planificar, ejecutar y defender su creación.
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 Talleres participativos: Las sesiones de clase se transforman en laboratorios

prácticos. Se reducirá al mínimo la exposición teórica del docente ya que actuará

como un entrenador que realiza demostraciones breves y luego supervisa la

experimentación libre de los estudiantes, permitiendo que aprendan a través del

ensayo y error controlado.

 Trabajo colaborativo: Se fomentará la interdependencia positiva mediante el trabajo

en pequeños grupos. Para evitar desequilibrios en la carga de trabajo, se asignarán

roles específicos (diseñador de entorno, programador lógico, verificador de calidad),

lo que fortalece las habilidades sociales, la comunicación efectiva y la responsabilidad

compartida.

Técnicas y Procedimientos Didácticos

Para garantizar un avance progresivo y sin frustraciones, la intervención se seguira

una secuencia estructurada:

 Charlas introductorias breves: Antes de utilizar la tecnología, se realizarán

sesiones breves para contextualizar el aprendizaje. Se explicará de forma sencilla qué

es la Realidad Aumentada, qué es CoSpaces Edu y, sobre todo, la utilidad práctica de

aprender lógica de programación para el futuro profesional de los estudiantes.

Capacitaciones prácticas en CoSpaces Edu:

o Taller 1: manejo básico de la interfaz, inserción de objetos, cámara.

o Taller 2: uso de bloques de programación (eventos, acciones, control) para crear

secuencias simples.

o Taller 3: construcción de algoritmos con condicionales y ciclos, aplicados a escenas

interactivas.
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 Procesos grupales de diseño: cada equipo elaborara un guion de su escena, los

estudiantes deben definir en papel qué problema resuelven, qué harán los personajes y

cuál es la secuencia lógica del algoritmo. Esto evita la improvisación y asegura que

entiendan qué van a programar antes de enfrentarse al cómo.

 Socialización en el aula: Al finalizar cada fase, se realizan "rondas de prueba" donde

los compañeros actúan como usuarios. No se trata solo de exponer, sino de validar el

funcionamiento: el resto de la clase detecta fallos (bugs) y sugiere mejoras. Así, los

estudiantes aprenderán a recibir críticas constructivas y a refinar su código basándose

en la retroalimentación real.

 Videos de apoyo y guías didácticas: Se dispondrá de guías digitales o impresas con

pasos clave y ejemplos de código, acompañadas de tutoriales en video. Estos

materiales permiten extender el aprendizaje fuera del aula, facilitando que los

estudiantes consulten dudas técnicas y refuercen la lógica de programación a su

propio ritmo.

Recursos

 Tecnológicos: Se requiere un laboratorio de cómputo con acceso a internet. cuentas

activas en CoSpaces Edu, computadores y teléfonos móviles, ya que esto permite que

los estudiantes utilicen sus propios teléfonos celulares para visualizar la Realidad

Aumentada.

 Didácticos: Se emplearán instrumentos de andamiaje curricular que incluyen guías

técnicas de taller, rúbricas de evaluación formativa para valorar el desempeño por

competencias, y cápsulas visuales de síntesis para la introducción de conceptos.

Además, se contará con ejemplos de "patrones de código" y algoritmos modelo para

facilitar la consulta y resolución de problemas.


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 Humanos: Se establece un entorno de aprendizaje colaborativo donde el docente

asume el rol de mediador pedagógico. Este esquema se refuerza mediante la estrategia

de "tutoría de pares", donde los estudiantes se organizan en equipos de trabajo y,

eventualmente, cuentan con el apoyo de compañeros avanzados (monitores) para

superar los desafíos de programación más complejos.

Con esta metodología, la intervención esta articulación de recursos permite que la

intervención, aunque situada físicamente en el aula y el laboratorio, trascienda la enseñanza

tradicional. Se configura un proceso estructurado que fomenta la creatividad técnica,

logrando que el aprendizaje de la programación sea una experiencia significativa. Como

afirman Fernández y Allauca (2023), “La integración adecuada de recursos didácticos y

humanos en entornos STEAM es determinante para que los estudiantes pasen de la teoría a la

práctica, consolidando el pensamiento computacional a través de la experiencia directa” (p.

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REFERENCIAS

Area Moreira, M. (2012). La alfabetización digital y la formación de la ciudadanía del siglo

XXI. Revista Iberoamericana de Educación, 42(1), 1–16.

Freire, P. (2005). Pedagogía del oprimido (2.ª ed.). Siglo XXI Editores.

Illich, I. (2006). La sociedad desescolarizada. Fondo de Cultura Económica.

Papert, S. (1995). La máquina de los niños: replantearse la educación en la era de los

ordenadores. Paidós.

UNESCO. (2019). Marco de competencias de los docentes en materia de TIC. Organización

de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura.

UNESCO. (2021). Reimaginar juntos nuestros futuros: un nuevo contrato social para la

educación. UNESCO.

Krüger, N., & Formichella, M. M. (2024). Oportunidades educativas desiguales en un espacio

urbano fragmentado. Problemas del Desarrollo. Revista Latinoamericana de

Economía, 55(217), 61-88.

Barroso-Osuna, J., Gutiérrez-Castillo, J.-J., & Cabero-Almenara, J. (2018). La producción de

objetos de aprendizaje en realidad aumentada por estudiantes universitarios: Grado de

aceptación de esta tecnología y motivación para su uso. 10(2), 126-141.

Asanza, A. G., Castro, J. S. S., & Coello, R. M. (2022). Estudio de la Brecha Digital y el

Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en Ecuador - Caso De Estudio: Universidad

Técnica De Machala. 9(3), 139-156.


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Castillo Sarango, C. V., & Castro Moyano, G. E. (2024). Aprendizaje basado en proyectos

(ABP) y el uso de herramientas tecnológicas [Tesis de grado, Universidad Técnica

Particular de Loja].

Fernández Acevedo, J. S., & Allauca Ramón, K. I. (2023). El modelo STEM y el desarrollo

del pensamiento computacional en los estudiantes de quinto año de Educación

General Básica [Tesis de grado, Universidad Nacional de Chimborazo]. Repositorio

Digital UNACH.

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