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Proyecto Star: Tecnología 3º ESO

El Proyecto STAR se adapta a la ley LOMLOE, proporcionando recursos para que los docentes faciliten el aprendizaje de competencias específicas en tecnología y digitalización. Incluye contenidos teóricos, actividades de refuerzo, prácticas guiadas y una sección web con recursos interactivos. Además, promueve el trabajo en grupo y la autoevaluación para fomentar la responsabilidad del alumnado en su proceso de aprendizaje.

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Proyecto Star: Tecnología 3º ESO

El Proyecto STAR se adapta a la ley LOMLOE, proporcionando recursos para que los docentes faciliten el aprendizaje de competencias específicas en tecnología y digitalización. Incluye contenidos teóricos, actividades de refuerzo, prácticas guiadas y una sección web con recursos interactivos. Además, promueve el trabajo en grupo y la autoevaluación para fomentar la responsabilidad del alumnado en su proceso de aprendizaje.

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3

ESO
º

Tecnología
y Digitalización
Proyecto
STAR

Arturo Gómez Gilaberte


Eva Parramón Ponz
Carmen Sánchez-Seco Peña

EDITORIAL
DONOSTIARRA

Pokopandegi, nº 4 - Pabellón Igaralde - Barrio Igara


Apartado 671 - Teléfonos 943 215 737 - 943 213 011 - Fax 943 219 521
20018 - SAN SEBASTIÁN
info@[Link] - [Link]
Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o
transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de
sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro
Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún
fragmento de esta obra ([Link]; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).

© EDITORIAL DONOSTIARRA, S.A.


Arturo Gómez Gilaberte
Eva Parramón Ponz
Carmen Sánchez-Seco Peña
Diseño y maquetación: Roberto Calderón
Ilustración: Israel Luengo
Corrección: David Aguilar España
Edita: Editorial Donostiarra
Pokopandegi, 4, 20018 - San Sebastián (España)
Imprime: Digitarte
Polígono Ibaiondo - Pabellón 9
20120 Hernani (Guipúzcoa)

ISBN: 978-84-7063-658-5
Depósito legal: DL SS 00652-2022
Impreso en España - Printed in Spain
Presentación

El proyecto Star se adapta a la ley de educación LOMLOE para facilitar que el alumnado desempeñe
las competencias específicas y adquiera los saberes básicos establecidos en esta ley.

Para ello, los libros del proyecto Star ponen a disposición del profesorado todo tipo de recursos,
para que pueda elegir en cada momento lo que más se adecue a sus necesidades:
•C  ontenidos que desarrollan los conocimientos y destrezas que constituyen los saberes básicos,
explicados de una forma clara y con muchos ejemplos, resúmenes y actividades.
• Gran cantidad de actividades de refuerzo, estructuradas según los bloques de contenido de la
unidad y graduadas en dificultad, que facilitan situaciones de aprendizaje diversas, organizadas
y adaptadas al nivel de competencia curricular del alumnado.
Se incluye al final una página de autoevaluación para el alumno con la indicación de los saberes
básicos evaluados.
• Sección “Zona web”, en la que se establecen situaciones de aprendizaje a través de actividades
de refuerzo interactivas, más atractivas para los alumnos, así como de actividades que facilitan la
calificación inmediata (test de la unidad, vocabulario y esquema de contenidos), marcadas con el
símbolo “tu nota en un clic”.

Todo ello, con el hilo conductor del taller y las TIC como herramienta para el desarrollo de las des-
trezas y actitudes incluidas en los saberes básicos. Las situaciones de aprendizaje se desarrollan
a través de:
• Prácticas guiadas de taller (“Aprende en el taller”)
• Prácticas guiadas con el ordenador (“Aprende con el ordenador”)
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

La adquisición y el desarrollo de las competencias clave en el alumnado se completan con pro-


puestas de proyectos grupales y actividades de compresión lectora dirigidas al campo de la
tecnología y la digitalización.

3
Secciones de cada unidad

Portada y “Descubre”
Portada. Incluye una foto representati-
va de la unidad, unas preguntas moti-
vadoras, los saberes básicos y el índice
general de contenidos, así como la si-
tuación de aprendizaje que sirve de hilo
conductor de la unidad.
“Descubre”. La segunda página de
cada unidad contiene un QR para ver
un vídeo introductorio, un breve texto
de presentación y unas actividades de
iniciación para que el alumno descubra
sus conocimientos previos sobre cada
tema.

Contenidos teóricos
En esta sección, marcada con el co-
lor azul, se recogen los conocimientos
y destrezas de los saberes básicos,
siempre de una manera clara y con-
cisa.
Los conceptos y definiciones más im-
portantes se muestran marcados con
color amarillo para que sean fácilmen-
te identificables por el alumno.
Al final de cada página o doble página
se incluye un recuadro de actividades
sobre los conocimientos ofrecidos.
Dichas actividades están clasificadas,
según el grado de dificultad, con una,
dos o tres marcas.

Se incluyen también:
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

•E
 jemplos resaltados para favorecer
su identificación
•C
 lips para destacar contenidos rela-
cionados o que tienen especial rele-
vancia
•C
 ódigos QR de enlace a vídeos ex-
plicativos relacionados con los con-
tenidos

4
“Actividades de refuerzo”
Las actividades han sido diseñadas
para crear situaciones de aprendi-
zaje y facilitar al alumnado el razo-
namiento y la adquisición de los sa-
beres básicos. Las de esta sección,
marcada con el color marrón, están
organizadas siguiendo los aparta-
dos de la unidad, para que el pro-
fesor identifique fácilmente su con-
tenido, y, como todas las demás,
clasificadas según el grado de difi-
cultad con una, dos o tres marcas.

“Aprende en el taller”

Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Partiendo de la opinión de que sólo se aprende aquello que se practica, se proponen en esta sección, mar-
cada con el color verde, diversas ideas para crear situaciones de aprendizaje que permitan la adquisición en
el taller de las destrezas y actitudes incluidas en los saberes básicos.
Las actividades de taller van explicadas paso a paso e incluyen:
• Materiales y herramientas
• Objetivos
• Duración estimada, cuando es pertinente
• Desafíos, para los alumnos que van más rápido
• Preguntas para reforzar el aprendizaje

5
“Aprende con el ordenador”
En esta sección, identificada con el color
rosa, se generan situaciones de apren-
dizaje que ayudarán al alumno a asimi-
lar conocimientos y destrezas al tiempo
que se familiariza con las herramientas
informáticas. Facilitan la labor del pro-
fesor, ya que se trata de prácticas guia-
das que los alumnos pueden hacer de
forma autónoma. Suelen incluir también
desafíos.

“Zona web”
El proyecto se completa con actividades interactivas de refuerzo. En cada unidad, al menos tres de ellas
llevan el sello “tu nota en un clic”: tras hacer la actividad, el alumno puede generar un PDF con su nombre
y apellido y la calificación obtenida, para hacérselo llegar al profesor.
Además, los alumnos pueden acceder a la zona web de Editorial Donostiarra, que contiene todos los archi-
vos necesarios para realizar las prácticas del libro.
Para registrar el libro y acceder al espacio web, entra en [Link] y haz clic en Acce-
da a los libros registrados:
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Necesitarás el código individual que figura


en la parte interior de la contraportada.
Además, si lo deseas, una vez registrado po-
drás solicitar gratuitamente la licencia digi-
tal de este libro.

6
“El rincón del tecnólogo”
En esta sección se presentan situaciones de aprendizaje relacionadas
con la tecnología en la sociedad actual, diseñadas para motivar al alum-
no hacia el desarrollo de su vocación tecnológica. Incluye actividades,
para realizar en el aula de informática, sobre temas como la realidad
aumentada, la impresión 3D o la programación y sobre aplicaciones in-
teresantes.

“Resumen de la unidad” y “Autoevaluación”

En este apartado se Aquí se plantean ejer-


presentan los concep- cicios representativos
tos fundamentales de de la unidad, para que
la unidad, organiza- el alumnado comprue-
dos siguiendo los mis- be sus conocimientos.
mos apartados que en Se pretende fomentar
los contenidos de la la responsabilidad de
unidad. los alumnos, de forma
que pueden consul-
tar las respuestas al
final del libro y valorar
numéricamente su ni-
vel de aprendizaje de
acuerdo con los sabe-
res básicos.

Anexos
Se presentan al final tres anexos:
• Propuestas de proyectos grupales completos, con indicaciones paso a paso
• Un espacio de comprensión lectora, con textos sobre tecnología y preguntas
• Soluciones de las actividades de autoevaluación
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

7
1. La resolución tecnológica de problemas Pág. 18

2. El método de proyectos: analizar Pág. 20


Índice 3. El método de proyectos: diseñar Pág. 22

4. El método de proyectos: construir y evaluar Pág. 24

5. Productos tecnológicos. Ciclo comercial Pág. 26

1 6. Productos tecnológicos. Tecnología sostenible Pág. 27

El proceso de resolución Actividades de refuerzo Pág. 28


de problemas tecnológicos
Aprende en el taller Pág. 32

Aprende con el ordenador Pág. 34

Zona web Pág. 42

El rincón del tecnólogo Pág. 43

Resumen de la unidad Pág. 44


Autoevaluación Pág. 45

1. C
 omunicación gráfica de ideas Pág. 48

2. Normalización Pág. 48

3. Escalas Pág. 49 Escalas normalizadas

4. Representación de objetos en el sistema diédrico. Vistas Pág. 51

5. Representación de objetos en perspectiva Pág. 52


2
6. Dibujar una figura en perspectiva a partir de las vistas Pág. 52
Comunicación de ideas
mediante la representación 7. Acotación. Tipos de líneas Pág. 54
gráfica
Actividades de refuerzo Pág. 56
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Aprende con el ordenador Pág. 60

Zona web Pág. 68

El rincón del tecnólogo Pág. 69 R


 ealidad aumentada para
las figuras en 3D

Resumen de la unidad Pág. 70

Autoevaluación Pág. 71

8
Fases del método de proyectos
 efinición de un problema
D
Búsqueda de información. Soluciones posibles
Diseño
Construcción
Evaluación

P
 ráctica 1. Línea del tiempo. Inventos de la humanidad
Práctica 2. Catapulta escolar
P
 ráctica 1. Búsqueda de información. Internet
P
 ráctica 2. Planificación. Diagramas de Gantt
P
 ráctica 3. Hojas de cálculo. Primeros pasos
P
 ráctica 4. Hojas de cálculo. Introducir operaciones. Errores
P
 ráctica 5. Hojas de cálculo. Documentos de la memoria
P
 ráctica 6. Hojas de cálculo. Imprimir documentos
P
 ráctica 7. Hojas de cálculo. Funciones y gráficos

Crear un libro digital con Sway

Perspectiva isométrica
Perspectiva caballera

Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

 ráctica 1. SketchUp. Dibujar figuras en 3D


P
Práctica 2. SketchUp. Dibujar una maqueta en 3D
Práctica 3. SketchUp. Dibujar y unir piezas
Práctica 4. QCAD. Dibujar una pieza y acotarla
Práctica 5. QCAD. Dibujar un marco y un cajetín
Práctica 6. QCAD. Dibujar las vistas de una figura
Práctica 7. QCAD. Dibujar una figura en perspectiva (I)
Práctica 8. QCAD. Dibujar una figura en perspectiva (II)
Práctica 9. QCAD. Dibujar circunferencias y tangentes

9
1. Fabricación digital Pág. 74

2. Impresión 3D Pág. 75
Reducir
3. El dilema de los plásticos Pág. 78 Reutilizar
Reciclar
4. Materiales plásticos. Conocer para reciclar Pág. 80

5. Técnicas de fabricación con materiales plásticos Pág. 85


3
6. Fabricación sostenible Pág. 86
Diseño e impresión 3D.
Fabricación sostenible Actividades de refuerzo Pág. 88

Aprende con el ordenador Pág. 92

Zona web Pág. 104

El rincón del tecnólogo Pág. 105 Impresión 3D: fallos habituales


y posibles soluciones

Resumen de la unidad Pág. 106

Autoevaluación Pág. 107

1. C
 ircuitos eléctricos y electrónicos Pág. 110

2. Magnitudes eléctricas. La ley de Ohm Pág. 111

3. Energía y potencia eléctricas Pág. 112

4. A
 sociación de resistencias y generadores. Cálculo de magnitudes
eléctricas fundamentales Pág. 113
4
Electricidad y electrónica 5. Funciones básicas de los principales componentes de un
básicas circuito Pág. 118

Actividades de refuerzo Pág. 128

Aprende en el taller Pág. 134


Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Aprende con el ordenador Pág. 140

Zona web Pág. 144

El rincón del tecnólogo Pág. 145  rear un programa para


C
cálculos eléctricos

Resumen de la unidad Pág. 146

Autoevaluación Pág. 147

10
 a impresora 3D
L
Materiales para la impresión 3D
El proceso de impresión 3D

 lásticos termoestables
P
Plásticos termoplásticos
Elastómeros Extrusión
Moldeo por inyección
Moldeo por compresión
En el diseño de un proyecto Soplado
Durante la construcción del proyecto Conformado al vacío
Al difundir tu proyecto

P
 ráctica 1. Diseñar figuras con Tinkercad
P
 ráctica 2. Diseña un róver lunar y participa en Moon Camp
P
 ráctica 3. Primeros pasos en OpenSCAD. Cubos y cilindros
P
 ráctica 4. Diseñar una taza con BlocksCAD
P
 ráctica 5. Los plásticos. Presentación colaborativa con Drive
P  ráctica 6. Crear una lección de plásticos con Blendspace

La electricidad
La electrónica

Resistencia
Resistencias variables
Relé
Asociación de generadores Diodo y diodo LED
Transistores
Condensador
Tabla resumen de componentes y simbología
 ráctica 1. Montaje de un circuito mixto paso a paso
P
Práctica 2. Resistencias: código de colores y comprobación con el polímetro
Práctica 3. Medición de la resistencia equivalente de circuitos serie y paralelo. La placa protoboard
Práctica 4. Conexión de leds
Práctica 5. Inversor del sentido de giro de un motor con indicador de marcha
Práctica 6. Simulación del circuito de una farola que detecta la oscuridad
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

 ráctica 1. Medición de magnitudes eléctricas con Crocodile Clips


P
Práctica 2. ¿Qué leds van a lucir? Con Crocodile Clips
Práctica 3. Circuito de conmutación con transistores con Crocodile Clips
Práctica 4. Circuito de encendido al detectar oscuridad con Tinkercad Circuits
Práctica 5. Cálculo del consumo energético con una hoja de cálculo

11
1. Automatismos y robots Pág. 150

2. Microcontroladores Pág. 151

3. Sistemas de control Pág. 152

4. Elementos de un sistema de control Pág. 153

5. Inteligencia artificial Pág. 156

6. Internet de las cosas Pág. 157

7. Elementos de un robot Pág. 158

8. La tarjeta controladora Arduino Uno Pág. 159

5 9. Software de programación para Arduino Pág. 160

Pensamiento 10. Cómo conectar la tarjeta Arduino al ordenador Pág. 161


computacional,
programación y robótica

Aprende con el ordenador Pág. 162

Actividades de refuerzo Pág. 184

Zona web Pág. 186

El rincón del tecnólogo Pág. 187 Simular el funcionamiento


de un robot

Resumen de la unidad Pág. 188

Autoevaluación Pág. 189

1. P
 ublicación y difusión de documentación
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

relativa a proyectos Pág. 192

2. Conceptos básicos en la transmisión de datos Pág. 193

3. Principales tecnologías inalámbricas para la comunicación Pág. 194


6
Herramientas digitales 4. Conexión a Internet Pág. 195
para la publicación y
difusión de información 5. Bienestar digital: prácticas seguras y riesgos Pág. 196

12
Tarjetas controladoras
Sensores
Actuadores

Procedimiento para instalar la placa en Windows (sólo la primera vez)


Cargar un programa en la placa Arduino: Blink
Conectar la placa en veces sucesivas

 ráctica 1. Encender un led


P
Práctica 2. Controlar un led mediante un pulsador
Práctica 3. Control de luz con un LDR
Práctica 4. Cruce de semáforos
Práctica 5. Control de un servomotor. El metrónomo
Práctica 6. Control de un motor CC
Práctica 7. Control de un motor CC para accionar un coche
Práctica 8. Sensor de aparcamiento de un coche
Práctica 9. Introducción a Bitbloq con el kit Zum de BQ
Práctica 10. Otros componentes del kit Zum de BQ
Práctica 11. Kit Zum de BQ. ¡A programar y a montar!
Práctica 12. Lego: primeros pasos
Práctica 13. Lego: acciones avanzadas
Práctica 14. Inteligencia artificial con Machine Learning for Kids
Práctica 15. Inteligencia artificial con Maqueen Plus V2 (para micro:bit)
y la cámara HuskyLens

Tecnologías de la comunicación
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Sistema de comunicación
Ancho de banda
Interferencias

Wi-Fi
Bluetooth
Microondas
Infrarrojos
Telefonía móvil: 4G y 5G

13
6
Herramientas digitales para
la publicación y difusión de
información
Actividades de refuerzo Pág. 200

Aprende con el ordenador Pág. 202

P  ráctica 1. Intercambio de información con Google Drive:


comprar un dron
Práctica 2. Intercambio de información con Dropbox: construir un
vehículo con Lego
Práctica 3. Seguimiento con Twitter: diario rápido de la
construcción de un robot
Práctica 4. Seguimiento con Blogger: diario extenso de la
construcción de un robot
Práctica 5. Publicación en Google Sites: construcción de una
casa domótica
Práctica 6. Publicación en WordPress: proyecto de reciclaje
P  ráctica 7. Difusión con Prezi y SlideShare: proyecto usando
Arduino
P  ráctica 8. Difusión con YouTube: prototipo solar fotovoltaico

Zona web Pág. 210

El rincón del tecnólogo Pág. 211 Crear un videotutorial


con Loom

Resumen de la unidad Pág. 212

Autoevaluación Pág. 213

P
 royecto 1. Motor eléctrico
Proyecto 2. Puente levadizo
P
 royecto 3. Vehículo de competición con
mando
Anexo I. P
 royecto 4. Construir una casa inteligente
Situaciones de P
 royecto 5. Casa inteligente con Arduino
aprendizaje: P
 royecto 6. Control de semáforos con
proyectos Pág. 216 Arduino
Anexos P
 royecto 7. Garaje con sensor de plazas
libres
P
 royecto 8. Robot esquivaobstáculos
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Anexo II. Comprensión lectora Pág. 234

Anexo III. Soluciones de las autoevaluaciones Pág. 242

14
Autorización de creación de cuentas de usuario para menores
MODELO PARA FOTOCOPIAR, RELLENAR Y ENTREGAR AL PROFESOR

NOMBRE DEL ALUMNO/A: ____________________________________________ CURSO: _______

CENTRO EDUCATIVO: _____________________________________________________________

Los padres o tutores:


A
 UTORIZAN al alumno/a a crear las cuentas de usuario necesarias para que pueda realizar las
prácticas de la asignatura Tecnología y Digitalización 3º ESO, recogidas en el libro, bajo la super-
visión del profesor y CONOCEN que son responsabilidad del alumno/a la utilización de las distintas
cuentas con fines educativos y la custodia de las contraseñas.
NO AUTORIZAN al alumno/a a crear las cuentas de usuario.

Puede consultarse el libro de texto para conocer los sitios web donde se van a crear cuentas, con el fin
de acceder a las aplicaciones educativas y conocer la política de privacidad relativa a la protección de
datos de carácter personal de dichas aplicaciones.
El alumno/a puede consultar sus derechos en el Reglamento (UE) 2016/679 del Parlamento Europeo y
del Consejo, relativo a la protección de datos, y en la Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de pro-
tección de datos personales y garantía de los derechos digitales.

En ,a de del 20

Dña. _____________________________ D. _______________________________


Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Firmado: la madre o tutora Firmado: el padre o tutor

Nota para el profesor: Esta autorización tiene carácter orientativo y puede modificarse para adaptarse
a las características del centro educativo.

15
1 El proceso de resolución de
problemas tecnológicos
¿Entiendes la utilidad del método de proyectos para un tecnólo-
go? ¿Sabes cuál es el ciclo comercial de un producto tecnológico?

Situación de aprendizaje
Creación de un producto para dar respuesta a una necesidad
social de acuerdo con criterios de sostenibilidad

Saberes básicos
A Proceso de resolución
de problemas
E Tecnología sostenible

Contenidos de la unidad
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

1. La resolución tecnológica de problemas


2. El método de proyectos: analizar
3. El método de proyectos: diseñar
4. El método de proyectos: construir y evaluar
5. Productos tecnológicos. Ciclo comercial
6. Productos tecnológicos. Tecnología
sostenible

16
La respuesta tecnológica a los problemas
planteados por nuestra sociedad consiste
en la construcción de productos siguiendo
un sencillo método denominado método de
proyectos. Los productos así construidos sa-
tisfacen las necesidades sociales desde los
criterios de ahorro y eficiencia, tanto de recur-
Escanea este código sos humanos como de recursos materiales y
para ver el vídeo
“¿Sabías que...? energéticos. Todos los productos creados, ya
Mujeres inventoras”, sean inventos o innovaciones, inciden directamente
de Canal Sur. en nuestra sociedad y en nuestras condiciones de
vida.
A partir del producto creado, la industria comercial
es la encargada de su promoción y distribución. Las
estrategias utilizadas para ello pueden ser muy varia-
das, y el ser humano debe responder a dichas estra-
tegias con espíritu crítico y sustento ético.

Descubre ACTIVIDADES DE INICIACIÓN

Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno las siguien-


tes preguntas:
1. ¿Qué crees que es un invento? ¿Y una innovación? Nombra tres inventos y
tres innovaciones.
2. ¿Cuáles crees que han sido los tres inventos más importantes para el avan-
ce de nuestra sociedad? Explica los motivos por los que has elegido esos
inventos.
3. El reparto de tareas es muy importante cuando trabajamos en grupo.
¿Cómo distribuirías las tareas necesarias para el mantenimiento de tu casa
entre los integrantes de tu familia? Recuerda que el reparto de tareas debe
ser equitativo y acorde con las características de cada uno.
4. Copia y completa la siguiente tabla en tu cuaderno. Piensa en las acciones
que realizas en los distintos momentos del día y en los objetos tecnológi-
cos que utilizas en cada uno de esos momentos.
PERÍODO ACCIONES OBJETOS QUE UTILIZAS

Mañana, en casa
Í
Mañana, en el aula QU
I RA
Comida CRIB
ES
Tarde NO
Noche

17
1. La resolución tecnológica de problemas
A lo largo de la historia, la humanidad se ha encontrado con problemas
a los que ha tenido que dar una respuesta para continuar con su evolu-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

ción. Cuando estos problemas se han afrontado sin valorar los pros y los
contras, generalmente la solución encontrada no ha aportado el resultado
esperado.
Imagina que tienes poco espacio para trabajar en casa. Tienes un ordena-
Escanea este código
dor pero te parece que el ratón con el que trabajas podría ser más peque-
para ver el vídeo
ño y así ahorrarías espacio en la mesa. “10 inventos que
• ¿Se podría construir un ratón tan pequeño como quisiésemos? cambiaron la historia”,
del canal Alexi Vlog.
La respuesta es que sí.

• Sin embargo, ¿tendría sentido su construcción?


Ahora la respuesta es que no.
Evidentemente, un ratón muy pequeño te permitiría ahorrar espacio, pero
no te permitiría trabajar con comodidad. La característica fundamental
del ratón es su adaptabilidad a la mano humana; si fuese excesivamente
pequeño, sería muy incómodo y perdería su funcionalidad.
Para resolver tu problema de espacio habrías encontrado una “no solu-
ción”, porque no habrías valorado adecuadamente todos los condicio-
nantes.
En tecnología, seguimos un método de trabajo ordenado para dar respues-
ta a las cuestiones planteadas y encontrar la solución a nuestros proble-
mas. Este método, muy simple, se basa en una serie de operaciones bási-
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

cas que pueden agruparse en cuatro bloques: analizar, diseñar, construir


y evaluar. Nuestro método se llama método de proyectos.

ACTIVIDADES

1. Busca en Internet información acerca de tres inventos imposibles. Confecciona una breve reseña de
cada uno de ellos, indicando por qué podemos considerarlos “no soluciones”.
2. Piensa en los objetos tecnológicos que se usaban en la prehistoria para dar respuesta a las necesi-
dades de cobijo, obtención de comida y trabajo, y compáralos con los objetos que utilizamos en la
actualidad para esas mismas necesidades.

18
1
El proceso de resolución de problemas tecnológicos

Fases del método de proyectos


A. Analizar
A. Analizar

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


1. Detección de un problema o una necesidad. ¿Qué necesidad tene-
mos? ¿Con qué problema nos encontramos o qué propuesta de tra- PROBLEMA
bajo nos han hecho? ¿Con qué condiciones? Si sabemos realmente
qué queremos solucionar y todos sus detalles, el resto del proceso
nos resultará más sencillo.
2. Búsqueda de información e investigación. Se recopila, analiza y
selecciona la información relacionada con las distintas posibilidades Investigación
de resolver el problema. Además, se analizan productos que satisfa-
gan necesidades semejantes.
3. Búsqueda de soluciones posibles. Se piensan distintas alternati-
vas, es decir, diversos objetos o productos que puedan resolver el Soluciones
problema. Y se analizan y evalúan para saber si son viables. posibles
4. Elección de una de las soluciones. Se elige la solución que se crea
más adecuada, de acuerdo con los criterios que se consideren prio-
ritarios (tipo de material, tamaño, forma, costes...) y después de ha-
ber analizado las ventajas y los inconvenientes de cada solución. Solución elegida

B. Diseñar
5. Diseño. Se realizan dibujos (bocetos, croquis), esquemas o planos B. Diseñar
de la solución elegida, primero a mano alzada y luego con más de-
Diseño
talle, procurando además que el producto sea estéticamente agra-
dable.
6. Preparación y planificación del trabajo. Se eligen los materiales,
las técnicas y las herramientas que habrá que utilizar, se divide el
trabajo en tareas menores, se planifica el tiempo destinado a cada Planificación
operación, se reparte el trabajo y se ordenan sus secuencias.

C. Construir
7. Construcción del producto. Incluye la fabricación, el montaje y los C. Construir
acabados de las piezas y del conjunto. En esta fase se aplican los
conocimientos teóricos adquiridos y se trabaja con las herramientas Construcción
y los materiales seleccionados previamente. Además, se debe pro-
curar economizar materiales.

D. Evaluar D. Evaluar
8. Comprobación del resultado. Permite saber si el producto realiza- Comprobación
do funciona y si responde a su finalidad. Se evalúa la estética del
producto y, si es necesario, se proponen modificaciones y mejoras.
9. Presentación y evaluación. Se expone el trabajo y se somete a la Presentación
valoración de personas externas al grupo. y evaluación
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

10. Elaboración de la memoria. Se elabora una memoria del proyecto


realizado para recoger toda la información del proceso realizado.
Memoria
Todas las fases del método de proyectos están conectadas, y a me-
nudo es necesario volver sobre una etapa anterior para reconsiderar
hipótesis de partida, aportar nuevas ideas, rediseñar cosas, etc.
Los productos tecnológicos, por su parte, están en constante revisión
y análisis. De su uso se van derivando mejoras y actualizaciones sobre
ellos.

19
2. El método de proyectos: analizar
Definición de un problema
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

Ya has visto en el apartado anterior que, si no defines bien las condiciones


de un problema, puedes llegar a encontrar “no soluciones” para él. Por
este motivo, para encontrar la respuesta a un problema, resulta esencial
detenerse primero a analizarlo bien y a definir lo más exactamente posible
sus condicionantes y requerimientos.
En función de esos requerimientos, las soluciones posibles al problema
planteado serán diferentes. Por ejemplo, si tuvieras que hacer un viaje de
Madrid a Sevilla y tu mayor condicionante fuera el coste económico, bus-
carías un medio de transporte barato; sin embargo, si para el mismo viaje
tu requerimiento fundamental fuese de tipo ecológico, buscarías el medio
de transporte menos contaminante.
Los condicionantes para encontrar la solución a un problema pueden ser
de muchos tipos: de funcionamiento, constructivos, económicos, ergonó-
micos, ecológicos, de seguridad, etc., y todos deben ser tenidos en cuenta
para encontrar la mejor solución al problema planteado.

E J E M P L O R E S U E LT O D E D E F I N I C I Ó N D E U N P R O B L E M A
Establece las condiciones necesarias para definir el siguiente proble-
ma: ¿qué mascarillas hay que utilizar para proteger de infecciones a
los enfermos ingresados en un hospital?
Una forma de determinar las condiciones que debe cumplir la solución
podría ser dar respuesta a las siguientes cuestiones:
a) ¿Las mascarillas deben proteger los ojos o solamente la nariz y
la boca? ¿Son para adultos o para niños? Estos aspectos influirán
en el tamaño y la forma de las mascarillas. Y, si deben proteger
los ojos, además de ser más grandes tendrán que estar hechas
de un material que permita la visión.
b) ¿Hay que considerar el impacto medioambiental derivado de los
posibles residuos? ¿Se debe priorizar que sean reutilizables a
que sean de un solo uso? Según lo que decidamos, los mate-
riales serán diferentes: las mascarillas reutilizables deben estar
hechas de materiales que permitan su esterilización y limpieza,
pero esto no es tan importante en las de un único uso.
c) ¿Es importante el aspecto estético? ¿Influyen los colores en la
aceptación de las mascarillas por los pacientes? Dado que se tra-
ta de un material que debe garantizar la higiene, hemos de tener
en cuenta que algunos colores (como los de la gama de los ma-
rrones) suelen ser rechazados en estos casos, por asociarse a la
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

suciedad, mientras que otros colores (como los verdes y los azu-
les claros) suelen relacionarse más con la sanidad y la limpieza.
Solución:
Como respuesta a este ejemplo proponemos la siguiente definición del
problema:
Necesitamos contar con mascarillas que permitan proteger a enfermos
adultos ante el posible contagio a través de nariz y boca. Estas masca-
rillas podrán ser reutilizables y su aspecto estético deberá transmitir
limpieza.

20
1
El proceso de resolución de problemas tecnológicos

Búsqueda de información. Análisis de productos. Soluciones posibles


A veces, la solución a un problema planteado podemos encontrarla en ob-
jetos de uso cotidiano, ya que analizándolos y modificándolos es posible

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


crear objetos que se adapten mejor a nuestras necesidades.
El análisis de objetos se lleva a cabo desde todos los ámbitos posibles:

Análisis Se analizan la forma del objeto, su tamaño, su color y sus características físicas prin-
morfológico cipales. Para ello se utilizan planos del objeto completo y el despiece de cada una
de sus partes. En algunos casos, se estudian también sus características ergonómi-
cas para valorar su adaptación al ser humano.
Análisis Se estudia cómo funciona el objeto, su utilidad, la forma de manejarlo y los posibles
funcional riesgos derivados de su uso. En objetos más complicados, se analiza también la
función de cada pieza dentro del objeto.
Análisis Se evalúa cómo ha sido fabricado el objeto. El análisis incluye el estudio de los
técnico materiales que lo componen, la tecnología con la que ha sido fabricado, el proce-
dimiento de unión de sus piezas y los riesgos medioambientales relacionados con
los materiales utilizados.
Análisis Se analizan el coste económico de la fabricación del producto y su precio de venta.
económico Se estudia si los materiales y procedimientos de fabricación empleados son econó-
micos o encarecen el producto. Se valora si el precio de venta del objeto es adecua-
do, comparándolo con objetos similares.
Análisis Se estudia el objeto desde el punto de vista de su repercusión social y se analizan
sociológico las necesidades humanas a las que da respuesta. Se valoran también su repercu-
sión medioambiental y sus posibilidades de reciclado.
Análisis Se evalúa la reacción que el objeto produce en nuestros sentidos, qué aspecto
estético tiene, si nos parece agradable o no, si nos resulta atractivo, etc. En algunos objetos,
este análisis es muy importante, porque el aspecto del producto puede motivar al
posible comprador a adquirirlo.
Análisis Se evalúan las posibles causas de la aparición del objeto y su evolución histórica.
histórico Se analiza también su posible desarrollo futuro.

E J E M P L O R E S U E LT O D E A N Á L I S I S D E O B J E T O S
Siguiendo con el ejemplo de las mascarillas, vamos a proceder a analizarlas desde todos
estos puntos de vista:
Análisis morfológico Análisis funcional Análisis estético

Las mascarillas pueden tener La mascarilla se coloca sobre la Las mascarillas ofrecen muy di-
formas variadas, en función de cara, tapando la nariz y la boca, versas opciones desde el punto
sus distintos usos. y se suele sujetar con unos elás- de vista estético. Cada uno de
ticos en las orejas. los posibles diseños influye en
la percepción del usuario.

Análisis económico Análisis histórico


Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

El precio de venta de cada mascarilla es de aproxi- Las mascarillas son obligatorias en las opera-
madamente 60 céntimos. El coste de producción de ciones quirúrgicas desde 1926, para evitar el
cada mascarilla ronda los 20 céntimos. contagio de médicos a pacientes.
Análisis técnico Análisis sociológico
Los materiales con que se elabora el cuerpo de las Las mascarillas son una solución muy deman-
mascarillas son tejidos que garantizan la respirabili- dada para la protección de las personas enfer-
dad, biocompatibles, limpios e inocuos, ya que está mas hospitalizadas. Garantizan la asepsia en
previsto que estén en contacto directo con la piel. Se las operaciones y en el contacto entre médico
utilizan elásticos para garantizar el ajuste adecuado y paciente.
en la cara de las personas.

21
3. El método de proyectos: diseñar
A partir del análisis realizado, y en función de los condicionantes de cada
problema, podemos encontrar diferentes soluciones.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

De todas ellas, debemos seleccionar la que resulte idónea para responder


a nuestra necesidad. La elección de esta solución debe llevarse a cabo de
forma objetiva, comprobando si el producto cumple las condiciones exi-
gidas, si es fácil de construir y si los materiales necesarios para ello son
asequibles y fáciles de encontrar.

Diseño
La fase del diseño es de especial importancia, porque en ella se definen
todas las características de la solución, no sólo su forma y su aspecto físi-
co, sino también el coste de producción y la distribución de tareas para su
construcción.
Este proceso se apoya en un conjunto de documentos técnicos necesa-
rios para la elaboración. Los vemos a continuación:
DOCUMENTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO

Planos Los planos muestran el aspecto visual del objeto que se va a construir.
Generalmente se incluye un plano general del objeto y otros de piezas
o secciones del objeto. Se suelen utilizar perspectivas y vistas y se se-
ñalan en ellos las medidas y los detalles necesarios.

Listado de A partir del diseño de tu solución es muy importante que hagas un re-
materiales cuento de todos los materiales que necesitas para construirla. Detente
y herramientas el tiempo necesario para hacer una adecuada planificación. A veces,
algún material necesario no está disponible y es preciso encargarlo, lo
cual puede retrasar la construcción del prototipo.
El listado de materiales no debe ser una lista imprecisa, sino que debe
contener los elementos necesarios y la cantidad justa de ellos. No es lo
mismo pedir “bombillas”, que “3 bombillas de 3 V”. Cuanto más exacta
sea la lista de materiales, más efectiva será la planificación.

Presupuesto El presupuesto es un documento que nos permite evaluar el coste eco-


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nómico de nuestra solución. En el taller, los materiales utilizados no son


excesivamente caros, pero en una empresa el presupuesto es decisivo
a la hora de decidir la construcción o no de un prototipo.
Para la realización del presupuesto es muy útil emplear hojas de cálculo.
Es necesario incluir en ellas el coste real de todos los componentes, con
los impuestos correspondientes.
Seguramente, cuando realices el presupuesto para la construcción de tu
prototipo, te sorprenderá el coste total.

22
1
El proceso de resolución de problemas tecnológicos

E J E M P L O R E S U E LT O D E D I S E Ñ O D E P R O D U C T O S
Continuando con los ejemplos resueltos de esta unidad, diseña una mascarilla que dé res-

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


puesta al problema utilizando materiales económicos.

Solución:
• L a mascarilla estará formada por varias capas de material transpirable, preferentemente
polipropileno hidrófobo, que no produce problemas en la piel y repele la humedad.
• Su forma será rectangular e incorporará varios pliegues horizontales de 1 cm para permitir
que haya espacio para facilitar la respiración.
• En los laterales llevará cosida una pieza de tejido como remate para evitar el roce de las
costuras de la parte principal con la piel.
• Incorporará una pieza de aluminio en la nariz para facilitar un mejor ajuste en la cara.
• Incorporará cintas, gomas elásticas o cordones para el ajuste en la cabeza.

a) Planos

Fuente: especificación UNE 0064-1

b) Listado de materiales y herramientas


• 1 m de tejido de polipropileno hidrófobo
• 50 cm de cinta elástica
• 15 cm de tira de aluminio de 1 cm de ancho
• Tijeras
• Aguja de coser
• Hilo
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c) Presupuesto para una mascarilla


MATERIAL COSTE UNITARIO COSTE TOTAL
1 m de tejido de polipropileno hidrófobo 0,50 €/m 0,50 €
50 cm de cinta elástica 0,20 €/m 0,10 €
15 cm de tira de aluminio 0,08 €/tira 0,08 €
Coste total: 0,68 €

23
4. El método de proyectos: construir y evaluar
Construcción
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

Los planos, el listado de materiales y herramientas y el presupuesto cons-


tituyen la planificación inicial para llevar a cabo el desarrollo del prototipo.
A partir de ellos, se inician las actividades de construcción.
El proceso constructivo debemos vigilarlo diariamente para no salirnos de
los plazos establecidos y detectar posibles fallos en la planificación reali-
zada.

Hoja de procesos
En este documento se anota cada día la evolución del trabajo en sus dis-
tintas fases. Se describen las tareas realizadas y los nombres de los encar-
gados de realizarlas (distribución de tareas), las dificultades encontradas y
los posibles cambios o modificaciones. También puede realizarse un diario
de construcción.

A medida que la construcción va progresando, las modificaciones se van


sucediendo y el producto final diferirá de la planificación inicial. Lo ideal
es que estas diferencias sean pequeñas, lo cual constatará que el diseño
inicial era el adecuado.

Evaluación
Una vez construido el prototipo, se prueba, para comprobar que se ajus-
ta a los condicionantes de partida y que funciona como se esperaba. Se
evalúan también el proceso productivo y la planificación realizada, reflexio-
nando sobre cómo podría mejorarse el diseño y recabando impresiones
de los posibles usuarios del producto. A partir de estas evaluaciones se
confecciona la memoria del proyecto.
Memoria
Este documento engloba todos los documentos anteriores, y además in-
cluye:
• Descripción del prototipo construido
• Listado de modificaciones realizadas
• Planos de la solución realizada
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• Coste total del proyecto, con los cambios introducidos y el número de


horas dedicadas a su realización
(Para elaborar un presupuesto ajustado a la realidad, solicita a tu profesor Para los proyec-
que te indique el coste de la mano de obra. Será un valor del coste de tos que realices en
cada una de las horas que hayas trabajado.) el taller, tienes en
• Impacto medioambiental de la solución creada tu espacio web un
(Debes acostumbrarte a valorar la repercusión medioambiental de tus modelo de plantilla
actividades: si los materiales utilizados son reciclables o no, si la solución para elaborar una
es definitiva o temporal, etc.) memoria que pue-
des descargar.
• Reflexión personal sobre el desarrollo del trabajo

24
1
El proceso de resolución de problemas tecnológicos

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Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


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E J E M P L O R E S U E LT O D E P R O C E S O C O N S T R U C T I V O Y E V A L U A C I Ó N
Explica el proceso constructivo de la mascarilla diseñada en el apartado anterior. Indica qué
pruebas puedes realizar para evaluar el producto construido.

Solución:
Para que la mascarilla diseñada cumpla su función y se ajuste perfectamente a la normativa eu-
ropea UNE 0064-1, debe constar de cinco capas del material principal.

a) Proceso constructivo
1. C ortar las cinco capas del material, de acuer-
do con los planos del apartado anterior
2. Cortar las piezas de remate para los laterales
3. Coser el dobladillo superior para incluir la tira
metálica
4. Coser el dobladillo inferior
5. Unir los elásticos a los laterales para sujetar la
mascarilla a la cara

b) Evaluación
• S e comprobará que las medidas finales de la
mascarilla sean de 9,5 cm de alto y 18 cm de ancho, para ajustarse al tamaño medio de
la cara de un adulto.
• Se comprobará que los elásticos de sujeción queden firmemente unidos a la parte cen-
tral de la mascarilla.
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• Se verificará que la pieza metálica para la nariz está alojada en su posición y no molesta
al usuario.
• Con relación al impacto medioambiental, se destacará que el material utilizado en la
mascarilla es fundamentalmente plástico, material no biodegradable que puede supo-
ner un problema de generación de residuos.

c) Memoria
Todos los detalles del proceso constructivo de la mascarilla se incluirán en un único docu-
mento para poder reproducir el proceso.

25
5. Productos tecnológicos. Ciclo comercial
En el taller, el proceso de resolución de problemas tecnológicos termina
con la construcción del prototipo. Sin embargo, en la vida diaria es necesa-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

rio hacer llegar el producto a toda la sociedad, y por ello hay que tener en
cuenta algunas cosas:

El precio
El precio es una característica esencial para la venta de un producto. Está relacionado con los
costes de producción, pero forma parte de la estrategia comercial de cada compañía.
En ocasiones, un precio bajo induce al consumidor a adquirir el producto; por ejemplo, cuando un
operador móvil lanza una nueva tarifa al mercado, los precios suelen ser muy competitivos. Sin
embargo, si un precio es demasiado bajo, se corre el riesgo de que el potencial cliente asocie ese
producto a un objeto de poca calidad; así sucede, por ejemplo, cuando se lanza una nueva marca
de ropa.

productos
tecnológicos

La distribución La promoción
A la hora de distribuir un producto, las empre- Las actividades de promoción suelen con-
sas deciden a través de qué canales van a hacer sistir en campañas publicitarias en la televi-
que llegue al usuario final. Los principales cana- sión, los periódicos y los medios digitales.
les de distribución son: Estas campañas van dirigidas al posible con-
sumidor y le muestran los productos de una
• Venta al por mayor. Se suministra el producto
forma que le resulte atractiva y le genere la
a minoristas y grandes consumidores.
necesidad de comprarlos.
• Venta al detalle. Se ofrece el producto direc-
tamente al usuario final. En los productos de primera necesidad, ta-
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les como el pan o la leche, no es necesaria


• Venta online. Se distribuye el producto a tra-
la promoción. El usuario los necesita y los
vés de webs, apps, etc.
adquiere independientemente de las activi-
• Franquicias. En ellas, el producto se comer- dades de promoción correspondientes.
cializa a través de una red de tiendas de pro-
pietarios particulares que asumen el producto
como propio. Este sistema permite al distribui-
dor un ahorro en costes, al no tener que contar
con una red de tiendas para la distribución.

26
1
El proceso de resolución de problemas tecnológicos

6. P roductos tecnológicos. Tecnología sostenible


En muchas ocasiones, la respuesta tecnológica a los problemas de la socie-
dad no requiere de la creación de un nuevo producto, sino de una adapta-

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


ción de los productos existentes a las nuevas condiciones. Así, los coches
han evolucionado en los últimos cien años de manera espectacular: entre
otras cosas, los motores han mejorado en eficiencia y se han añadido dis-
positivos innovadores que han incrementado la seguridad (como el airbag,
el cinturón de seguridad, los faros led, los sensores de fatiga, cámaras, etc.).
Se denomina innovación a cualquier modificación que se hace en un pro-
ducto para adaptarlo a las nuevas condiciones producidas a causa de los Escanea este código
cambios en los requerimientos o avances. para ver el vídeo
“Tecnología del futuro:
Las innovaciones han contribuido a mejorar muchos de los productos de 2050, la era digital”,
uso diario y han ocasionado con ello la rápida obsolescencia de éstos. del canal T3Tech.
Por obsolescencia se entiende la caída en desuso de algunos productos
motivada por su falta de funcionalidad en comparación con las nuevas tec-
nologías incluidas en el mercado, la falta de repuestos para su reparación,
los cambios en las modas, etc.
Por ejemplo, prácticamente nadie utiliza un móvil de teclas, frente al uso
mayoritario de los móviles táctiles o de los smartphones.

¿Qué es la obsolescencia programada?


En la mayoría de los casos, la obsolescencia de los productos tiene un trasfondo econó-
mico. Los comerciantes incluyen a conciencia en sus productos las condiciones nece-
sarias para que el producto deba ser renovado al cabo de un tiempo para obtener más
beneficios. Esto se conoce como obsolescencia programada: los productos dejan de
funcionar al cabo de un tiempo porque han sido diseñados para fallar al cabo de ese
período. Pero este comportamiento es considerado poco ético y los consumidores pue-
den reaccionar de forma contraria a la esperada: adquiriendo el producto de otra marca
diferente.

La renovación constante de los productos, ya sea por incluir innovaciones


o bien motivada por la obsolescencia, tiene una gran repercusión en la
sociedad.
• Influencia positiva del desarrollo tecnológico en nuestra sociedad
Los productos tecnológicos han contribuido al desarrollo de nuestra so-
ciedad facilitando nuestra independencia de las condiciones climatoló-
gicas, permitiendo establecernos en un sitio fijo, posibilitando las comu-
nicaciones entre todos los miembros y aumentando significativamente
nuestra esperanza de vida.
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• Influencia negativa del desarrollo tecnológico en nuestra sociedad


El desarrollo tecnológico ha motivado el aumento del uso de combusti-
bles fósiles, con el consiguiente deterioro de nuestro medio ambiente,
los atascos derivados del uso de automóviles, problemas de salud re-
lacionados con nuestro entorno, etc. Además, la obsolescencia de los
productos ocasiona acumulaciones de residuos generalmente no biode-
gradables y altamente contaminantes.
Ante la presión para que renovemos con frecuencia nuestros productos,
debemos ser críticos y actuar con responsabilidad. Todos estamos implica-
dos en el mantenimiento sostenible de nuestras condiciones de vida.

27
ACTIVIDADES de refuerzo
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO

La resolución tecnológica de problemas


3. Enumera las fases del método de proyectos e indica brevemente a qué corresponde cada una.

4. Aplica el método de proyectos para encontrar la manera de guardar un conjunto de componentes


electrónicos necesarios para crear un robot. Imagina que para ello sois un grupo formado por cuatro
alumnos y disponéis de cuatro días. Detalla todas las tareas que haya que realizar.

5. Aplica el método de proyectos para encontrar una solución que mejore la organización de los dife-
rentes cables de un ordenador (ratón, impresora, pantalla, teclado, etc.), de manera que no queden
sueltos ni liados entre sí. Plantea al menos dos ideas y elige la que consideres idónea. Indica los
motivos de tu elección.

6. Siguiendo el método de proyectos, busca una solución para almacenar memorias USB y poder lle-
varlas todas juntas fácilmente.

7. Siguiendo el método de proyectos, busca una solución para proteger tu smartphone de caídas y
roturas de pantalla.

8. La rueda fue un invento que cambió la sociedad. Busca información sobre su aparición y las conse-
cuencias que tuvo en el avance de la sociedad de la época. Haz un resumen de quince líneas.

El método de proyectos: analizar


9. Compara la pluma y el bolígrafo, dos objetos diseñados para la misma función, desde todos los
ámbitos de análisis posibles.

10. Compara el teléfono fijo tradicional y el teléfono móvil táctil, analizándolos desde los puntos de
vista funcional, económico y sociológico.
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28
1

Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO


11. Nombra dos objetos que sirvan para la misma función y que sean distintos desde los puntos de
vista económico y funcional.

12. Compara un hacha y una motosierra como objetos para talar árboles, desde todos los ámbitos
posibles.

13. Observa las imágenes y contesta las siguientes preguntas:

a) ¿Qué objetos son?


b) Ambos cumplen la misma función pero son muy distintos. ¿En qué se diferencian, desde el punto
de vista técnico?
c) ¿Crees que son diferentes desde el punto de vista económico? ¿Por qué?

14. Describe el estuche que llevas a clase, atendiendo a la técnica con que ha sido realizado y a su
aspecto estético (forma, textura, color, tamaño...).

15. Compara estos objetos (molinillo de café tradicional y molinillo eléctrico) desde todos los ámbitos
tratados en la unidad.

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29
El método de proyectos: diseñar
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO

16. Planifica tu tiempo de estudio para antes de los exámenes de evaluación. Imagina que dispones de
15 días para prepararlos y tienes que estudiar cuatro asignaturas diferentes. Establece el tiempo
diario que dedicarás a cada asignatura.

17. Imagina que, como solución para el calor excesivo en el aula, tu profesor de Tecnología te pide que
diseñes un abanico con materiales que puedes encontrar en el taller. Indica el listado de materiales
que necesitarías para su realización.

18. Indica el listado de herramientas que necesitarías para construir el abanico del ejercicio anterior.

19. Elabora un presupuesto de lo que una familia de cinco miembros gasta mensualmente en leche y
pan, teniendo en cuenta que:
a) Un litro de leche permite llenar cuatro vasos de tamaño medio para el desayuno.
b) La familia toma leche para desayunar todos los días.
c) La familia gasta dos barras de pan diarias.
d) El precio medio del litro de leche es de 0,85 €.
e) El precio medio de la barra de pan es de 0,35 €.
Calcula el coste total de leche y el de pan por separado. Finalmente, calcula el coste global de
leche y pan para todo el mes.

El método de proyectos: construir y evaluar


20. ¿Qué es la hoja de procesos?

21. ¿Por qué es importante vigilar diariamente el proceso constructivo?

22. Imagina que construyes un portalápices de madera en el taller. Indica qué pruebas harías para com-
probar que cumple la función para la que se ha construido.

23. ¿Qué utilidad tiene elaborar la memoria de un proyecto técnico?

24. Indica qué documentos debe incluir la memoria de un proyecto.

25. ¿En tu opinión, qué utilidad tiene hacer una valoración de impacto medioambiental en la construc-
ción de un producto?

Productos tecnológicos. Ciclo comercial


26. Explica cada uno de los canales de distribución comercial tratados en esta unidad.

27. N
 ombra un objeto que hayas adquirido movido por alguna campaña promocional. ¿Qué hecho te
llevó a comprarlo?
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28. Nombra un objeto que hayas adquirido independientemente de las promociones existentes.

29. Busca información sobre las franquicias y anota el nombre de dos de ellas. ¿Qué productos comer-
cializan? ¿En qué ciudades se encuentran?

30. Nombra tres productos que se comercialicen sólo al por mayor. ¿Cómo se distribuyen a las tiendas
que venden al por menor?

31. I ndica cinco productos considerados de primera necesidad. ¿Por qué crees que tienen esa conside-
ración?

30
1
Productos tecnológicos. Obsolescencia. Implicaciones sociales

Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO


32. Enumera tres objetos que hayas adquirido debido a la obsolescencia por modas. Indica los moti-
vos para haberlos comprado.

33. Enumera tres productos que hayas adquirido a causa de la obsolescencia. Indica en cada caso el
tipo de obsolescencia que te ha hecho adquirir el producto (tecnológica, por modas, por falta de
materiales para repuestos, etc.).

34. Piensa en cinco objetos tecnológicos que utilices antes de venir a clase todas las mañanas y ano-
ta sus nombres. Indica si son inventos o innovaciones.

35. Investiga quién inventó cada uno de los objetos del ejercicio anterior y en qué fecha.

36. Busca en Internet información sobre la vida media de los siguientes electrodomésticos: lavadora,
microondas, televisión y ordenador. ¿A qué crees que se debe que unos se renueven antes que
otros?

37. P
 iensa en cinco mejoras que se hayan hecho sobre los siguientes objetos desde su invención:
teléfono, coche y radio.

38. Comercio justo. La distribución de productos a escala mundial a menudo contribuye a aumentar
las desigualdades entre el Primer Mundo y los países en vías de desarrollo. Por eso es importante
saber qué es el comercio justo. Para ello, accede a la página [Link] Después,
en un procesador de texto, crea un documento nuevo en blanco y redacta un pequeño resumen
que dé respuesta a estas preguntas:
a) ¿Qué es la Coordinadora Estatal de Comercio Justo?
b) ¿En qué consiste el comercio justo?
c) ¿Cómo se sabe si un producto es de comercio justo?
Guarda el archivo como UD01_A38_nombreapellido.

39. Busca en Internet información sobre los siguientes inventos descubiertos por accidente: la plas-
tilina, el teflón y la sacarina. Después, en un procesador de texto, crea un documento nuevo en
blanco y redacta un pequeño resumen de cómo fue descubierta cada una de estas tres cosas y
qué se estaba buscando en su lugar. Guarda el archivo como UD01_A39_nombreapellido.

40. Otro gran descubrimiento debido al azar es la penicilina, un antibiótico de uso extendido en
todo el mundo. Busca en Internet información para responder en un documento de texto estas
preguntas:
a) ¿Cómo se descubrió la penicilina?
b) ¿Quién la descubrió? ¿En qué año?
c) ¿Patentó el descubridor de la penicilina su descubrimiento?
Guarda el archivo como UD01_A40_nombreapellido.

41. L
 os problemas de visión hacen que algunas personas necesiten lentes correctoras. La correc-
ción visual, como tantas otras cosas, también ha experimentado grandes mejoras gracias a los
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

avances tecnológicos. Por ejemplo, se han mejorado los materiales de las gafas (ahora son más
ligeros, coloreables y resistentes). Indica cuatro mejoras más.

31
APRENDE en el taller
Práctica 1. Línea del tiempo. Inventos de la humanidad
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Materiales Objetivos
• Un portafolios de cartulina • Conocer
 los principales inventos de la huma-
• Restos de cartulinas nidad
• Fundas de plástico transparentes •C onocer opciones diferentes para presentar
la información de forma visual
• Papeles de colores
• Desarrollar la creatividad y el gusto estético
Duración: 50 minutos

Planteamiento de la propuesta
Te proponemos hacer una línea del tiempo para indicar en ella el invento más representativo de cada
una de las etapas de la historia de la humanidad.

Montaje paso a paso


1. Lo primero que necesitas es un portafolios de cartulina.
2. Abre el portafolios y dóblalo como si fuera un acordeón. Deberán
quedarte seis caras iguales.
3. Reserva la primera cara para la portada. Decórala para incluir el título de la línea del tiempo.
Puedes adornarla con papeles de colores o cintas adhesivas tipo Washi Tape.
4. En cada una de las zonas en que ha quedado dividido el portafolios, incluye información de
un invento representativo de cada etapa histórica. Te proponemos algunos:
• Prehistoria: rueda, agricultura, ganadería • Edad Moderna: gafas, carabela
• Edad Antigua: escritura • Edad Contemporánea: Internet, avión, co-
• Edad Media: imprenta hete, plástico

5. Busca y recopila información sobre los distintos inventos: las fechas en que se inventaron,
sus inventores (si son conocidos), su evolución, etc.
6. Muestra la información de cada invento de forma creativa. Para ello puedes usar:
• Fichas informativas hechas en papeles de colores o restos de cartulinas
• Sobres para alojar las fichas creadas (puedes hacerlos con papeles de colores y pegarlos
en el espacio correspondiente)
• Minilibros con biografías de los inventores o detalles curiosos de cada invento (para hacer-
los puedes utilizar restos de cartulinas)
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DESAFÍO F Í J A T E Y R E S U E LV E
• Usando la estructura de cartulina utilizada, crea un dosier 1. ¿Qué parte del proceso te ha
para promocionar un producto imaginario. Incluye infor- parecido más complicada?
mación de su forma de uso y utilidad, precio de venta, ¿Por qué?
vales descuento, muestras... y cualquier otra actividad co- 2. ¿Qué técnicas nuevas has
mercial que creas que podría favorecer su venta. aprendido con esta práctica?

32
1
Práctica 2. Catapulta escolar

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Materiales y herramientas Objetivos
• Útiles escolares que se encuentran • Analizar, diseñar, evaluar y construir una
habitualmente en un estuche solución para el problema propuesto
Duración: 50 minutos

Planteamiento de la propuesta
Construye una catapulta utilizando exclusivamente útiles escolares que suele haber en un estuche (lá-
pices, sacapuntas, gomas, clips, etc.). El objeto lanzado con tu catapulta deberá alcanzar una distancia
mínima de 20 cm.

Montaje paso a paso


La catapulta era un objeto de asedio militar muy utilizado en la Edad Media. Per-
mitía lanzar objetos a grandes distancias a modo de proyectiles.

1. En primer lugar es necesario determinar todos los condicionantes del problema planteado. Se-
guro que te surgen dudas antes de comenzar la construcción. Pregunta a tu profesor cómo debe
ser exactamente la catapulta que vais a construir. Por ejemplo:
a) ¿Puedo utilizar cualquier utensilio que tenga en mi estuche (por ejemplo, una regla pequeña)?
b) Para sujetar juntos algunos elementos de mi catapulta, ¿puedo usar la pistola de pegamento o
tengo que hacerlo sólo con gomas y clips?
c) ¿La catapulta debe tener unas dimensiones mínimas?
2. Para encontrar la mejor solución, busca información sobre las catapultas en la biblioteca del taller
o en Internet. Si lo necesitas, puedes completar el formulario de análisis de objetos que encon-
trarás en la unidad 1 de tu espacio web.
3. Cuando tengas claros todos los requerimientos, planifica el proceso de construcción:
a) Dibuja los bocetos y planos de tu solución.
b) Haz una lista de los materiales que vas a usar y de las herramientas que necesitas.
c) Construye tu solución.
4. Finalmente, evalúa tu solución: ¿cumple las condiciones de partida?
5. ¡Ya puedes probar tu catapulta! Lanza un proyectil con ella y comprueba a qué distancia llega. Sé
cuidadoso y no lances proyectiles que puedan hacer daño a tus compañeros. No estás jugando.
Las siguientes imágenes muestran catapultas caseras que te pueden servir de inspiración:
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

[Link] [Link] [Link] [Link]

DESAFÍO F Í J A T E Y R E S U E LV E

• Construye una ballesta (otra 1. Haz en un documento de texto una valoración del impacto
herramienta de asedio propia medioambiental de los materiales que has utilizado.
de la Edad Media) utilizando 2. Elabora una minimemoria del proceso realizado con todos
materiales reciclados. los documentos generados al hacer esta práctica.

33
APRENDE con el ordenador
Práctica 1. Búsqueda de información. Internet
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

A veces, para investigar sobre la solución a un problema, necesita-


mos buscar información en Internet. Sin embargo, ocurre que, cuan-
do en un buscador ponemos una palabra determinada, en ocasio-
nes se nos ofrecen miles, o incluso millones, de coincidencias. Para
encontrar con mayor facilidad lo que buscamos, debemos aprender
a ser más selectivos en nuestras búsquedas.
La primera sugerencia, en este sentido, es no escribir una sola pa-
labra sino una cadena de palabras, de forma que la búsqueda sea
más concreta. En esta práctica vamos a realizar una búsqueda de
información acerca de la promoción de productos.
Fig. 1 1. Entra en [Link].
2. Escribe la palabra “promoción” y pulsa Intro. Comprobarás que
aparecen más de 200 millones de resultados.
3. Ahora haz clic en Configuración en la barra de herramientas (fi-
gura 1) y selecciona Búsqueda avanzada. Se abrirá una ventana
nueva. En la casilla Todas estas palabras escribe “promoción de
productos” (sin comillas); en Idioma, selecciona Español; y en
Los términos que aparecen selecciona En el título de la página
(figura 2).
4. Pulsa Búsqueda avanzada. Verás que la búsqueda se ha reduci-
do a unos 30.000 resultados. Selecciona [Link].
5. En la nueva página web que hemos abierto, pulsa en el recuadro
Fig. 2 Regulación de mercados y del desplegable selecciona Promo-
ción de productos agrícolas (figura 3).
6. Cuando tenemos una página extensa, como puede ser esta, y
queremos buscar una palabra o una frase en concreto, tenemos
la oportunidad de realizar una búsqueda en el texto de dicha
página.
7. Podemos abrir el cuadro de búsqueda pulsando la combinación
de teclas Ctrl + F.
8. Aparecerá una pequeña barra que nos permitirá introducir el
texto que deseamos buscar. Escribe “ayudas” y pulsa Intro (figu-
ra 4). Comprobarás que en la pantalla se mostrará el lugar donde
aparece la palabra ayudas por primera vez, y que dicha palabra
Fig. 3 aparece resaltada todas las veces que está en el texto.
9. Puedes desplazarte hasta la siguiente coincidencia pulsando el
botón Siguiente.
10. Anota en tu cuaderno cuántas veces aparecen las palabras ayu-
das, promoción y programas.
Fig. 4
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

DESAFÍO
• Haz una búsqueda de inventores españoles y afínala después mediante la búsqueda avanzada. Ten
presentes estas sugerencias:
♦ Busca expresiones exactas, elimina palabras que no aportan nada y cuida la ortografía. Ten cuidado
con las mayúsculas y minúsculas: la búsqueda en Internet distingue entre ambas
♦ Comprueba la fiabilidad de la fuente. No te creas todo lo que aparece en Internet. Mucha de esa
información no tiene ningún rigor.
Pega los resultados de la búsqueda en un documento de texto y guárdalo como UD01_P1_nombre-
apellido_desafio1.

34
1
Práctica 2. Planificación. Diagramas de Gantt

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


En esta práctica vas a utilizar los diagramas de Gantt para mejorar la plani-
ficación de tu proyecto. Los diagramas de Gantt son cronogramas que nos
permiten ver de forma gráfica las tareas que tenemos que realizar y los
encargados de hacerlas.
1. Abre un navegador y entra en [Link]. Haz clic en Start your
free trial. Accede a Gantter Cloud y escoge Start free trial. Regístrate
para crearte una cuenta.
2. Una vez identificado, aparece una pantalla nueva. Haz clic en el signo +
que aparece para crear un proyecto nuevo y selecciona Plantilla vacía
(figura 5).
3. Escribe como nombre del proyecto UD01_P2_nombreapellido. En el
margen izquierdo puedes ver cinco solapas: Tareas, Recursos, Calen- Fig. 5
darios, Riesgos y Visualización (figura 6).
4. Introduce ahora el nombre de cada una de las tareas, como en la figura 7.
5. Desplaza la parte de calendario de la derecha, de manera que veas los
apartados Duración, Inicio y Fin. Fig. 6
6. En el campo Duración, escribe los días que dedicarás a hacer cada
tarea de acuerdo con la figura 7. Observa cómo se actualizan las fechas
de inicio y de fin.
7. En la pestaña Recursos, escribe los nombres de los componentes del
grupo, como indica la figura 8.
8. En la pestaña Tareas, sitúa el cursor sobre la primera tarea y haz clic
en el icono de configuración de la barra de herramientas (Propiedades
tarea, figura 9). Aparecerá una pestaña para cada tarea. En la solapa
Recursos, selecciona qué componentes del grupo realizarán esa tarea.
En la pestaña Colores, asigna un color para esa tarea en el diagrama. Fig. 7
Luego haz clic en Guardar. Sigue estos mismos pasos para todas las
tareas necesarias.
9. Ahora vamos a relacionar una tarea con otra, indicando cuándo co-
menzará cada tarea en función de si se ha completado o no la tarea
precedente. Para ello, sitúa el cursor en la segunda tarea y haz clic
en el icono Propiedades tarea. En la ventana que aparece, selecciona
la pestaña Predecesoras. Marca la tarea 1 y en Dependencia elige
Fin-a-Inicio (figura 10). Haz clic en Guardar. Con esto, estamos indi-
cando que la tarea 2 comenzará cuando acabe la tarea 1. Sigue estos
mismos pasos para el resto de las tareas, enlazando la tarea 3 con la 2,
la tarea 4 con la 3, y así sucesivamente. Fig. 8
10. Accede finalmente a la pestaña Calendarios y sitúa el cursor sobre el
calendario Estándar. Haz clic en el icono Propiedades tarea. Modifica
el nombre del calendario y llámalo Calendario de mi proyecto. Sitúa el
cursor sobre el día 25/12/2025 y selecciona Borrar. Con esto, ese día
se entenderá como festivo y tu planificación lo tendrá en cuenta. Haz
clic en Guardar.
11. Accede a la pestaña Tareas, sitúate sobre la barra de herramientas y
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

haz clic en el icono Imprimir. Se generará un documento PDF que po- Fig. 9
drás guardar en tu carpeta. Guárdalo como UD01_P2_nombreapelli-
[Link] en tu ordenador.
12. El organigrama final debe quedar parecido al de la figura 11:

Fig. 10

Fig. 11

35
Práctica 3. Hojas de cálculo. Primeros pasos
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Una hoja de cálculo es una aplicación informática que permite rea-


lizar operaciones matemáticas, trabajar con datos numéricos, hacer
cálculos complejos con fórmulas y funciones y confeccionar gráficos.
En este tema utilizaremos dos hojas de cálculo: Microsoft Office Ex-
cel y LibreOffice Calc.

Ejercicio 1. Introducir datos y moverse por la hoja


1. Abre en la unidad 1 de tu espacio web el archivo UD01_P3_Pre-
[Link] o UD01_P3_Presupuesto.ods, según si vas a hacer
la práctica en Excel o en Calc, respectivamente. Las indicaciones
sirven para ambas hojas de cálculo en todas las prácticas.
2. En la celda A1, escribe el título “Presupuesto” (figura 13). Para ha-
cerlo puedes hacer doble clic sobre dicha celda o bien situarte en
ella y luego escribir en la barra de fórmulas.
3. Vamos a movernos por la hoja utilizando el teclado. Para ello, ac-
Fig. 12 tiva la celda en la que has escrito (A1) haciendo clic sobre ella.
Muévete una celda hacia abajo utilizando la tecla de cursor co-
rrespondiente; luego muévete a la derecha, arriba y a la izquierda.
4. Ahora desplázate una celda hacia abajo usando la tecla Intro.
Fig. 13 5. Desplázate de nuevo una celda hacia la derecha, ahora con el ta-
bulador.
6. Pulsa Ctrl + Inicio para desplazar el foco hasta el comienzo de la
hoja y luego Ctrl + Fin para llevarlo hasta la última celda usada en
Fig. 14 la hoja.
7. Pulsa Ctrl + cursor arriba, abajo, izquierda y derecha desde distin-
tas celdas. Debes llegar hasta la fila 1.048.576 y la columna XFD.
Después regresa al comienzo de la hoja.

Ejercicio 2. Dar formato. Uso de Alt + Intro o Ctrl + Intro


1. Introduce el texto “Proyecto de Electrónica” en la celda B1.
2. Ajusta el ancho de la columna para que quepa el texto entero en
la celda. Para ello, sitúa el puntero justo en la línea que separa los
títulos de las columnas (figura 14) y, cuando cambie el puntero, haz
doble clic (también puedes hacer un clic y estirar hasta donde te
interese). Otra forma de hacerlo es seleccionar la columna entera,
Fig. 15
pulsar el botón derecho del ratón y elegir la opción que optimiza
el ancho de la columna.

Borde 3. Otra forma de hacer que quepa el texto es introducir un salto de


línea. Para ello, selecciona la celda B1 y haz doble clic justo antes
de la palabra Electrónica (en la barra de fórmulas basta con hacer
Color de fondo
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

clic). Pulsa Alt + Intro (en Excel) o bien Ctrl + Intro (en Calc) y te
quedará como en la figura 13 (en una hoja de cálculo, si sólo pul-
Color de fuente samos Intro se entiende como una entrada de dato y no como un
salto de línea).
Corrector ortográfico
4. Vamos a dar formato a la hoja. Selecciona todo el presupuesto,
haz clic con el botón derecho del ratón sobre la zona seleccionada
Combinar celdas (en Calc) y elige la opción Formato de celdas (en Excel) o Formatear celdas
(en Calc).
Combinar celdas (en Excel)
5. En Fuente, asigna a toda la tabla la fuente Verdana, estilo Normal
y tamaño 11. Elige el borde, el color de fondo y el color de fuente
necesarios hasta que tu hoja quede como en la figura 15.

36
1

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


6. Para mejorar el aspecto de una hoja, puede ser necesario agrupar
varias celdas en una sola. Esta opción se llama combinar celdas,
y el proceso contrario se denomina dividir celdas. Selecciona las
celdas C3 y C4 y pulsa el botón de la barra de herramientas para
combinarlas. Verás que no te permite combinar dos celdas si am-
bas contienen texto. Así, pues, corta el texto de C4 y pégalo en C3,
y prueba de nuevo a combinarlas. Después combina las celdas D3
y D4, E3 y E4, F3 y F4, y G3 y G4.

Ejercicio 3. Formato condicional


1. Vamos a dar formato condicional, de manera que, en la colum-
na G, el precio aparezca en rojo si es mayor de 5 euros.
2. Para poder aplicar formato condicionado en Calc, debe estar ha-
bilitada la función Cálculo automático. La encontrarás en Datos /
Calcular / Cálculo automático.
3. El siguiente paso es crear el estilo de formato que queremos dar. Fig. 16
Para ello, ponte en una celda vacía, haz clic con el botón derecho y
elige la opción Formatear celdas. En la solapa Efectos de fuente,
selecciona como color de fuente el color rojo y pulsa Aceptar.
4. En el menú Formato, elige la opción Estilo y formato. Haz clic en
el icono Nuevo estilo a partir de selección (figura 16). Escribe el
nombre del nuevo estilo: “Mayor que 5”.
5. Selecciona la columna G y, en el menú Formato, elige Formato
condicional. En la Condición 1, selecciona El valor de la celda,
mayor que y 5 (figura 17); y en Estilo de celda selecciona Mayor
que 5 (es el que has creado en el paso anterior). Pulsa Aceptar Fig. 17
y observa cómo los valores mayores que 5 ahora están en color
rojo.

Ejercicio 4. Insertar hojas. El controlador de relleno


1. Inserta otra hoja haciendo clic con el botón derecho sobre el nom-
bre de la hoja (figura 18). Selecciona la opción Insertar hoja; en la
ventana emergente, elige Detrás de la hoja actual y en Nombre
escribe “Controlador de relleno”.
2. En la nueva hoja vamos a utilizar una herramienta que nos per-
mite completar una serie: el controlador de relleno. Escribe en
una celda la palabra enero y sitúa el puntero en la esquina inferior Fig. 18
derecha de la celda, sobre el controlador de relleno, hasta que el
puntero se convierta en una cruz.
3. Haz clic y estira hacia abajo hasta completar los meses del año.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

4. Ahora introduciremos otras series de datos. Verás que en algunas


necesitarás introducir dos valores, y no uno solo, para completar-
las. Prueba con las siguientes series de datos:
• Números naturales (1, 2, 3...)
• Números pares (figura 19)
• Números impares
• Días de la semana
• Alumno 1, Alumno 2, Alumno 3...
5. Guarda el libro como UD01_P3_nombreapellido. Fig. 19

37
Práctica 4. Hojas de cálculo. Introducir operaciones. Errores
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Ejercicio 1. Utilizar la hoja como calculadora


Operadores aritméticos Vamos a familiarizarnos con las fórmulas introduciéndolas y usando
+ Suma una hoja de cálculo como calculadora. Debes tener en cuenta la prio-
- Resta ridad de los operadores en una expresión matemática: primero se
realizan las potencias, luego las multiplicaciones y divisiones, y, por
* Multiplicación último, las sumas y restas. Para romper la prioridad, se deben usar
/ División paréntesis.
^ Potencia 1. Abre una hoja de cálculo nueva. En la celda C3, queremos realizar
la siguiente operación matemática: 25 + 15 × 32. Para ello, selec-
ciona la celda C3 y escribe la siguiente expresión: =25+15*3^2 (el
símbolo ^ se obtiene pulsando a la vez Shift y la tecla que lo con-
tiene, pero no aparece hasta que se escribe el siguiente carácter,
en este caso el 2).
2. Pulsa Intro y comprueba que el resultado es 160.
3. Selecciona con un clic la celda C3 y observa cómo ha cambiado
el valor en la celda a 160, mientras que se mantiene la expresión
matemática en la barra de fórmulas.
4. Haz doble clic en la celda C3 y observa que ahora sí aparece la
expresión matemática en la celda, en lugar del resultado.
5. Observa la prioridad en las operaciones: primero se ha realizado
la potencia, después la multiplicación y, por último, la suma.
6. En la celda D3, realiza la operación (25 + 15 × 3)2 y comprueba
que el resultado es 4.900.
Fig. 20 7. Selecciona la celda E3 e introduce la expresión =(5^2+4^6)/(27-3).
8. Copia en la celda F3 la expresión anterior eliminando los parénte-
sis y comprueba el resultado. Analiza qué operación se ha realiza-
do siguiendo el orden de prioridad.
9. Selecciona la celda F3 haciendo clic con el botón derecho sobre
ella. En el menú contextual elige Formato de celdas. En la so-
lapa Número, selecciona la categoría Número y en Posiciones
decimales escoge 3 (figura 20). Pulsa Aceptar y observa cómo ha
Fig. 21. Errores en Calc cambiado el resultado.

Ejercicio 2. Errores al introducir fórmulas


###### El ancho de celda no permite
mostrar el contenido o se han
Las hojas de cálculo nos avisan cuando cometemos algún error al
usado una fecha o una hora
negativas. introducir un dato o si hacemos alguna operación no permitida en el
programa. En Calc, los mensajes de error son códigos que se pueden
#¡VALOR! Se ha usado un tipo de argu-
mento o de operando incorrec- consultar (figura 21). En Excel, los mensajes de error son como los que
to. recoge la figura 22.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

#NOMBRE? No se reconoce el texto de la 1. Sitúate en otra hoja del libro, introduce una fórmula en la que divi-
fórmula.
das por cero y observa el error que te aparece.
#REF! La referencia de celda no es
válida. 2. Guarda el libro como UD01_P4_nombreapellido.
#N/A Un valor no está disponible
para una función o una fórmula.
#NUM! Se han escrito valores numéri-
cos no válidos en una fórmula
o función.
#DIV/0! Se ha dividido por cero.

Fig. 22. Errores en Excel

38
1
Práctica 5. Hojas de cálculo. Documentos de la memoria

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


El proceso de resolución de problema
Vamos a realizar un libro con tres hojas, en cada una de las cuales crearemos Conoce
los correspondientes documentos incluidos en la memoria de los proyectos Combinar celdas (en Calc)
de tecnología: un presupuesto, una hoja de proceso y una distribución de El proceso de resolución de problem
Presupuesto
tareas. Conoceceldas (en Excel)
Combinar
El presupuesto
1. Abre un nuevo libro. Haz clic con el botón derecho sobre esla un documento
solapa Hojaque 1, refleja lo que nos va a costar realizar el pro-
elige la opción Cambiar nombre y llámala yecto que tenemos
“Presupuesto”. entre manos.
Repite Ten en cuenta que el aspecto económico en un
el proce-
 Presupuesto
proyecto profesional puede ser decisivo. Color de fuente
so con las dos hojas siguientes, llamándolas “Hoja de proceso” y “Distribu-
ción de tareas”, respectivamente. El presupuesto es un documento
Lo vamos a entender mejor con que refleja loImagina
un ejemplo. que nos
quevaeres
a costar realizar
un alto cargo el
depro-
una
yectoempresa
que tenemos entre manos.
de automoción Ten aenloscuenta
y encargas ingenieros Color
que varios
el de fondo
aspecto económico
proyectos en un
para lanzar
Presupuesto proyecto
nuevoprofesional
modelo depuede
[Link] decisivo.
Seguro que, entre otros factores, valorarás el aspecto eco-
nómico: si tienes que decidir entre dos modelos parecidos, Bordes elegirás el que sea más
Lo vamos a entender mejor con un ejemplo. Imagina que eres un alto cargo de una
2. Vuelve a la hoja Presupuesto haciendo clic en su
barato
empresa desolapa.
de construir.
automoción y encargas a los ingenieros varios proyectos para lanzar un
3. En la celda A1 introduce el texto “Componente”En un
nuevo modelopresupuesto
y, desde se incluyen
ahí,
de coche. el resto
Seguro los siguientes
que, de elementos
entre otros (formando
Corrector
factores, una
ortográfico
valorarás tabla): com-
el aspecto eco-
los datos de la figura 23, excepto los datos ponente
de lasicolumna
nómico: o elemento,
tienes queCoste, cantidad,
decidirque precio
entreintro- y coste. El porcentaje de IVA
dos modelos parecidos, elegirás el que lo añadiremos
sea más
duciremos como fórmulas más adelante.1barato
Paraal proceso
El total quedeobtengamos
resolución dealproblemas
lasconstruir.
de celdas Total, 21% sumar
IVAeny la columna de coste, y con ello tendremos el
tecnológicos
coste total. Conoce
Coste total, utiliza la opción Combinar celdas.
En un presupuesto se incluyen los siguientes elementos (formando una tabla): com-
4. En la celda D2, introduce la fórmula
3. Proyecto
ponente técnico: documentos
o elemento,
Componentecantidad, precioque ysecoste.
Cantidad elaboran durante de
El porcentaje
Precio la construcción
IVA lo añadiremos
Coste
=B2*C2 y pulsa Intro. al total que obtengamos alAlsumar en laquecolumna
mismo tiempo de coste,
vamos construyendo y con
nuestros ello tendremos
proyectos el
en el taller, tenemos
Tablero de contrachapado
que completar un2documento que1,50 €/unidad
a tener controlado3,00 € y saber
coste total. nos ayudará el trabajo
5. Selecciona la celda D2, haz clic en su con- si vamos siguiendo lo previsto o nos estamos alejando del proyecto original.
Tornillos 8 0,20 €/unidad 1,60 €
trolador de relleno y estira hasta la celda
D3 para que se autocomplete. Componente Cantidad Precio Total Coste
4,60 €
Tablero
6. En la celda D4, introduce la fórmula =D2+D3 de contrachapado
y pulsa Intro. 2 1,50 €/unidad
21% IVA 3,00
0,96€€
Tornillos
7. En la celda D5, introduce la fórmula =0,21*D4 y pulsa Intro. 8 0,20 €/unidad
Coste total 1,60
5,56€€
„„Hoja de procesos
8. En la celda D6, introduce la fórmula =D4+D5 y pulsa Intro. Fig. 23. Presupuesto
Total
En este documento vamos a ir anotando cada día las operaciones que realicemos
4,60 €
para fabricar las diferentes piezas del objeto, los materiales y herramientas que em-
9. Selecciona el rango D2:D6. Haz clic con el botón
 derecho,
Distribución deselecciona
tareas
pleemos, el tiempo Formato
que lleve cadade el21%
cosa yceldas IVA (en
encargado 0,96
Excel)
de realizar €o For-
cada tarea.
matear celdas (en Calc) y, en la solapa Número, elige la opciónConMoneda. Pulsa
la hoja de procesos Aceptar
podemos comprobarpara quelo aparezca
si cumplimos
Costetenido
total 5,56 € comoellas
que habíamos planifi-
valor en euros. La distribución de tareas
cadoesenel último documento
la distribución que tenemos
de tareas o si hemos que pensar
que realizar cambios,yasí
prepa-
dificultades que se nos vayan presentando y que anotaremos en las observaciones.
rar antes de ponernos a construir.
10. Establece el color de fuente, el color de fondo y los bordes para queconsiderar
Podemos te quede un presupuesto
que es nuestro como
“diario de construcción” el de la
en el taller.
figura 23. Sirve para dividir el trabajo en operaciones, de modo que para cada una se debe
Distribución de tareas
decidir qué Dibujo
se hace, sobre qué material,
Materiales y con qué herramienta, quién se vaObservaciones
a encargar
Pieza Operaciones Alumno Tiempo
11. Pasa el corrector ortográfico a la hoja. herramientas
de realizarla y cuál es el tiempo estimado.
LaBasedistribución
del de tareas esMadera
el último
de documento que tenemos
1. Dibujar la forma 1. Hugo que
20 [Link]
Hemosy dejado
prepa- un
rar Las distintas
antes
portalibros tareasasuelen
de ponernos ser consecutivas,
construir.
contrachapado pero
2. Cortar conenla muchos casos se pueden realizar
margen en la medi-
Hoja de proceso de forma simultánea. EstoLápiz
es yuna
regla segueta
gran ventaja 2. Marga
si trabajamos en grupo ydacada
porque al cortar
uno se
Sirveencarga
para dividir
de unael de
trabajo en operaciones,
Segueta
las operaciones.
Lima
de modo que
3. Limar y lijar los
cronogramas
Los bordes [Link]
para cadaver
permiten
Begoña
una se distri-
debe
no somos muy pre-
esta
cisos.
12. Ve a la hoja Hoja de proceso hacien- decidir qué se hace, sobre
bución de forma gráfica: qué material,
Papel de lija con qué herramienta, quién se va a encargar
do clic en su solapa. de realizarla y cuál es el tiempo estimado.
Fig. 24. Hoja de proceso
Recuerda que el trabajo práctico en el taller requiere ser organizados y tenerlo todo
13. Introduce los datos de la figura 24. En la
Lascolumna Dibujo
distintas tareas deberás
suelen
Operación ser insertar
muyconsecutivas,
bienMaterial
pensado la
[Link]
en muchos
Herramientas
Comenzad UD01_P5_Dibujo.jpg
casos
por construir seque
lasAlumno
piezas pueden realizar
Tiempo
forman la estructura
que encontrarás en tu espacio web. Paradeello accede
forma a Insertar
simultánea. Esto es / Imagen
una
1 Dibujar la base miembrosMadera
gran / Desde
ventaja si archivo
trabajamos
Lápizforma
del grupo es la mejor y regla
y
en selecciona
grupo
de aprovecharAna y cada dicha
básica del objeto y después trabajad los detalles. Repartir las operaciones entre los
uno
5 tenemos
las horas que se
minutospara
imagen. encarga de una de las operaciones.
construir. Los cronogramas nos permiten ver esta distri-
Fíjate 2 Cortar la base Madera Segueta Miguel 15 minutos
14. Establece el color de fuente, el color de bución
fondo dey los
Para que un proyecto
forma bordes
se considere
gráfica:para que te quede una hoja de proceso como la
de calidad,
de la figura 24.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

debe cumplir con unas exigencias de coste,


tiempo y cantidad en función de los recursos EJERCICIOS
Operación
de los que se dispone. Un buen gestor del proyec- Material
12. Herramientas Alumnode tareasTiempo
15. Pasa el corrector ortográfico a la hoja.
 Explica las diferencias que hay entre la distribución y la hoja de
to es aquel que obtiene ganancias, por ejemplo,
en ahorro de tiempo y dinero, mejorando la cali-
procesos.
1 EJERCICIOS
Dibujar la base
dad o la cantidad. [Link]
 Escribe en tu Lápiz
cuadernoy regla Ana
las siguientes frases 5 minutos
e indica a qué documento
del proyecto técnico se refiere cada una:
Distribución de tareas 2 10.  Prepara
Cortar la base un presupuesto
Madera aproximado de lo que costaría
Segueta Miguelconstruir la ma-
15 minutos
a. Indica los pasos para construir el objeto y quiénes lo realizarán.
queta de un puente. b. Explica en qué va a consistir el proyecto, con todas las especificaciones
Fig. 25. Distribución de tareas
16. Ve a la hoja Distribución de tareas haciendo clic
11. enHaz
suensolapa.
tu cuaderno una
que tabla
[Link] la distribución de tareas que te parez-
can necesarias para construir lademaqueta
c. Muestra dellosejercicio
forma gráfica detalles delanterior.
objeto a construir.
17. Introduce los datos de la figura 25. Establece el color de fuente, el color
d. Es como unde
diariofondo y losconbordes
de construcción, para
el cual vamos viendoque te
la marcha
quede una hoja de distribución de tareas como la de dicha figura. del trabajo.
EJERCICIOS
10.  Prepara un presupuesto aproximado de lo que costaría construir la ma-
18. Pasa el corrector ortográfico a la hoja. 18
Tecnologías II - Editorial Donostiarra
queta de un puente.
19. Guarda el libro como UD01_P5_nombreapellido.
11.  Haz en tu cuaderno una tabla con la distribución de tareas que te parez-
can necesarias para construir la maqueta del ejercicio anterior.
39
Práctica 6. Hojas de cálculo. Imprimir documentos
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Vamos a aprender a imprimir documentos para poder, por ejemplo,


tener en papel los documentos de la memoria. También veremos la
opción de exportarlos a PDF.
En primer lugar, tendremos que definir un área de impresión y confi-
gurar la hoja, antes de imprimirla o exportarla a PDF.

En Excel
1. Abre el libro UD01_P5_nombreapellido.xlsx. En la primera hoja,
selecciona el rango de celdas que constituyen el presupuesto.
2. Accede a la ficha Diseño de página, grupo Configurar página,
opción Área de impresión, y selecciona Establecer área de im-
presión. Verás la selección dividida en hojas tal y como se van a
imprimir.
3. Si quieres que se imprima la hoja en horizontal, elige en el mismo
grupo la opción Orientación y selecciona Horizontal.
4. En Archivo / Imprimir, elige la opción Imprimir selección del primer
desplegable de Configuración. En esa misma ventana podemos
escoger la impresora en la que queremos imprimir la selección. No
es necesario que lo imprimas en papel en este momento. Busca la
opción Adobe PDF. Así lo guardaremos en soporte digital.
5. Para exportar una hoja a PDF, ve a Archivo / Exportar y elige Crear
un documento PDF/XPS.
Fig. 26. Imprimir (en Excel)
En Calc
1. Abre el libro UD01_P5_nombreapellido.ods. En la primera hoja,
selecciona el rango de celdas que constituyen el presupuesto.
2. Selecciona la opción Previsualización del salto de página, dentro
del menú Ver, para ver la selección dividida en hojas tal y como se
van a imprimir.
3. Si quieres que se imprima la hoja en horizontal, ve a Archivo / Con-
figuración de la impresora / Propiedades y busca la opción Hori-
zontal o similar (dependerá de la impresora que tengas instalada).
4. En Archivo / Imprimir, marca en Imprimir la opción Celdas selec-
cionadas. En esa misma ventana podemos escoger la impresora
en la que queremos imprimir la selección. No es necesario que lo
imprimas en papel en este momento.
5. Para exportar una hoja a PDF ve a Archivo / Exportar a PDF. Tam-
bién puedes pulsar el botón correspondiente del menú. Esta op-
ción no está incluida en otras hojas de cálculo.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Fig. 27. Imprimir (en Calc)

Fig. 28. Imprimir (en Calc)

40
1
Práctica 7. Hojas de cálculo. Funciones y gráficos

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Ejercicio 1. Aprender a usar funciones
Las funciones son fórmulas que están predefinidas en las
hojas de cálculo para facilitar el trabajo del usuario.
1. Abre un libro nuevo.
2. Introduce los valores de la intensidad de la figura 29 en
las celdas correspondientes, usando el controlador de
relleno.
3. Vamos a utilizar la ecuación V = R × I, introduciéndola en
la hoja como función. Para ello, selecciona la celda C2 Fig. 29
y, en el menú Insertar, selecciona Función.
4. En Categoría, selecciona Matemáticas. En Función, elige PRO-
DUCTO. Pulsa Siguiente.
5. En Número 1 introduce el valor 2. En Número 2 introduce B2. Pul-
sa Aceptar.
6. Utiliza el controlador de relleno para completar toda la columna.
7. Vamos a repetir los pasos anteriores, para una resistencia de 3 Ω.
8. Escribe un 3 en la celda D2.
9. Repite los pasos para insertar una función en la celda F2, pero
ahora en Número 1 introduce $D$2 y en Número 2 introduce B2. Fig. 30
Pulsa Aceptar.
10. Utiliza el controlador de relleno para completar
toda la columna F. Observa cómo hemos rea-
lizado una referencia absoluta a la celda D2 y
cómo este valor permanece constante al utilizar
el controlador de relleno.
11. Guarda el libro como UD01_P7_nombreape-
llido.
Fig. 31
Ejercicio 2. Ver fórmulas
Esta herramienta nos permite ver las fórmulas introducidas en un li-
bro. Es muy útil a la hora de corregir errores y comprobar fórmulas.

En Excel
En el libro UD01_P7_nombreapellido.xlsx, accede a la ficha Fórmu- Fig. 32. Mostrar fórmulas (en Excel)
las, grupo Auditoría de fórmulas, y selecciona la opción Mostrar fór-
mulas. Verás las fórmulas introducidas en lugar de los valores calcu-
lados.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

En Calc
En el libro UD01_P7_nombreapellido.ods, accede a Herramientas /
Opciones. En el menú LibreOffice Calc, selecciona Ver y, en la opción
Mostrar, activa la casilla Fórmulas. Verás las fórmulas introducidas en
lugar de los valores calculados.

Fig. 33. Mostrar fórmulas (en Calc)

41
ZONA web Realiza las siguientes actividades accediendo a tu zona web.
Las actividades señaladas con el sello “tu nota en un clic”
tu nota dan la opción de, una vez realizadas, imprimirlas en un archivo PDF
con el nombre y apellido del alumno y la puntuación obtenida sobre 10.
en un
clic

Para acceder a tu zona web una vez registrado el libro:


1. Entra en [Link].
2. Accede a Zona privada (sección Alumno) y haz clic en Acceso a la zona web.
3. Teclea tu e-mail y contraseña.

1 Test de resolución de problemas tecnoló- 5 Memoria del proyecto


tu nota
gicos 
Accede a la actividad UD01 05 Memoria del pro-
Accede a la actividad UD01 01 Test de la unidad
en un
clic
yecto y conecta cada uno de los nombres de do-
y comprueba tus conocimientos. cumentos de la memoria del proyecto con la expli-
cación que le corresponde.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star

2 Vocabulario de la unidad
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD01 02 Vocabulario y se-
lecciona para cada una de las definiciones que se
presentan la palabra clave que le corresponde.

3 Esquema de contenidos
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD01 03 Esquema de
contenidos y completa el esquema de conteni-
dos de la unidad con las palabras propuestas. 6 El fraude de Stonehenge
Accede a la actividad UD01 06 El fraude de Stone-
henge y haz los dos ejercicios que te presentamos,
referentes a una falsa noticia sobre el monumento
megalítico de Stonehenge (Inglaterra).
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star

4 ¿Verdadero o falso?

Accede a la actividad UD01 04 ¿Verdadero o fal-
so? y di si son verdaderas o falsas las afirmaciones
que se presentan.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

42
EL RINCÓN del tecnólogo
1

Crear un libro digital con Sway

Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus padres o tutores
legales.
Sway es una aplicación de Microsoft Office, gratuita para cualquier usuario con
una cuenta de Microsoft (puede ser una suscripción a Microsoft 365 o una cuen-
ta de correo de Hotmail o de Outlook). Si es necesario, puedes crearte una cuen-
ta en [Link].
En esta actividad vamos a crear un libro sobre el inventor e ingeniero estadouni-
dense Bucky Fuller.
1. Entra en [Link] e inicia sesión con tu cuenta de Microsoft.
2. Haz clic en Crear nuevo para comenzar a crear tu libro.
3. Escribe como título “Bucky Fuller: diseñador, ingeniero e inventor” (figura 34).
4. Haz clic en Fondo (a la izquierda del título que has escrito) y verás que la
aplicación te sugiere una serie de imágenes. Escoge una y arrástrala hasta
el espacio de Fondo. Todas las imágenes de Sway tienen licencia Creative Fig. 34
Commons.
5. En la barra de herramientas superior, haz clic en el icono Mostrar para ver
cómo va quedando tu libro digital (figura 35). Después, haz clic en Editar para
continuar editando el libro (figura 36). Fig. 35
6. A continuación, haz clic en el signo + que hay debajo de la caja del título y
escoge Texto (figura 37), para incluir un texto sobre el ingeniero Bucky Fuller.
En el espacio para texto, copia alguna de las célebres frases del inventor
americano (si escaneas el código del margen verás las más conocidas).
Fig. 36
7. Puedes modificar el formato en esas frases o incluir viñetas, utilizando las
opciones de la barra de herramientas de la caja de texto.
8. Ahora haz clic en el signo + que hay debajo de la caja de texto y escoge
Pila. Pulsa Agregar contenido y luego Imagen, y arrastra hasta la caja que
aparece cuatro imágenes diferentes de las que la aplicación te sugiere. Aquí
podemos almacenar imágenes y luego Sway nos las mostrará en el libro de
una forma creativa. Fig. 37

9. Haz clic en Mostrar. En la barra de herramientas superior, haz clic en el ico-


no de Configuración (figura de engranaje) y escoge el diseño Se desplaza
horizontalmente (figura 38). Observa cómo ha quedado el libro y comprueba
cómo se visualizan las imágenes haciendo clic en la primera de ellas.
10. Haz clic en Compartir (en la barra de herramientas superior) y copia el enlace
del libro que has creado. Pega este enlace en un documento de texto y guar-
da el archivo como UD01_nombreapellido_rincon.
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Fig. 38

43
RESUMEN de la unidad

1. La resolución tecnológica de problemas


Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

• La tecnología responde a las necesidades planteadas por la sociedad, combinando los conocimientos
científicos y los saberes técnicos para producir nuevos productos o mejorar los ya existentes.

2. Creación de un producto
• Para ello es preciso seguir un método de trabajo ordenado basado en cuatro ideas principales: analizar,
diseñar, construir y evaluar. Este método se denomina método de proyectos.
• En muchas ocasiones, analizar el problema planteado y las posibles soluciones hace necesaria la evalua-
ción de productos tecnológicos similares. El análisis de objetos se lleva a cabo desde las perspectivas
morfológica, funcional, técnica, económica, sociológica, estética e histórica.
• Durante el diseño, la construcción y la evaluación de la solución propuesta se elaboran unos documentos
que sirven para ajustar el proceso constructivo a una planificación adecuada y readaptar la solución del
problema a las desviaciones que puedan surgir. Los documentos elaborados durante la construcción del
producto constituyen la memoria del proyecto.
mat
eriale
s hoja
herr y
amie proc de
ntas esos

plan
os
mem
o
proria del
yec
to pres
upu
modifi esto
cacio
coste to nes
ta
impactol
medioa
reflexiómbiental
n perso
nal

3. Ciclo comercial del producto


• Para hacer llegar los productos a la sociedad, hay que tener en cuenta algunas cosas:

El precio, definido por los cos- La distribución comercial, que se lleva a


tes de producción y la estrate- cabo por medio de distintos canales co-
gia de la compañía productos
tecnológicos merciales (venta al por mayor, venta al de-
talle, venta online y franquicias, principal-
mente)
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

La promoción, que hace posible que el comprador acceda a los


productos que necesite o se interese por otros nuevos

• Los productos tecnológicos pueden ser inventos o innovaciones.


• Por obsolescencia se entiende la caída en desuso de algunos productos motivada por su falta de funcio-
nalidad, la falta de repuestos para su reparación, los cambios en las modas, etc.
• Todos los productos tecnológicos creados tienen una influencia en la sociedad. Esta influencia es positiva
en algunos aspectos y negativa en otros. Debemos ser conscientes de esta influencia y valorar la huella
que un consumismo excesivo puede dejar en el medio ambiente y en nuestras condiciones de vida.

44
AUTOEVALUACIÓN
1
1. Haz los siguientes ejercicios en tu cuaderno.
2. Consulta las respuestas al final del libro, para evaluar tu aprendizaje.

Saberes básicos: AUTOEVALUACIÓN


2 1. Crea una tabla como la siguiente y complétala poniendo en cada columna las operaciones del método
ptos. de proyectos que correspondan:
Saber
básico
A. Analizar B. Diseñar C. Construir D. Evaluar
A
NO ESCRIBIR AQUÍ NO ESCRIBIR AQUÍ
1. Comprobación del resultado 6. Detección de un problema o una necesidad
2. Búsqueda de soluciones posibles 7. Elección de una de las soluciones
3. Búsqueda de información e investigación 8. Elaboración de la memoria
4. Presentación y evaluación 9. Preparación y planificación del trabajo
5. Construcción del producto 10. Diseño

2 2. Indica a qué tipo de análisis corresponde cada definición:


ptos.
a) Se analizan el coste económico de la fabricación del producto y su precio de venta.
Saber
básico b) Se evalúa la reacción que el objeto produce en nuestros sentidos.
A c) Se estudia cómo funciona el objeto, su utilidad, la forma de manejarlo y los posibles riesgos derivados
de su uso.
d) Se evalúan las posibles causas de la aparición del objeto y su evolución histórica.
e) Se estudia el objeto desde el punto de vista de su repercusión social y se analizan las necesidades
humanas a las que da respuesta.

2 3. Completa las frases:


ptos.
a) Los (...) muestran el aspecto visual del objeto que se va a construir. Se suelen utilizar perspectivas y
Saber
básico vistas y se señalan en ellos las medidas y los detalles necesarios.
A b) El (...) es un documento que nos permite evaluar el coste económico de nuestra solución.
c) Los planos, el listado de (...) y herramientas y el presupuesto constituyen la planificación inicial para
llevar a cabo el desarrollo del prototipo.
d) En la (...) se anota cada día la evolución del trabajo en sus distintas fases. Se describen las tareas rea-
lizadas y los nombres de los encargados de realizarlas.
e) La (...) es un documento que engloba a todos los documentos del proceso productivo e incluye tam-
bién una valoración del impacto medioambiental de la solución creada y una reflexión personal.

2 4. Contesta si son verdaderas o falsas las afirmaciones siguientes. Si son falsas, corrige las palabras
ptos.
equivocadas:
Saber
básico a) El precio es una característica esencial para la venta de un producto. Está relacionado con los costes
E de producción y no forma parte de la estrategia comercial de cada compañía.
b) Se denomina innovación a cualquier modificación que se hace en un producto para adaptarlo a las
nuevas condiciones producidas a causa de los cambios en los requerimientos o avances.
c) La renovación constante de los productos para incluir innovaciones no tiene una gran repercusión en
la sociedad.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

d) La obsolescencia de los productos ocasiona acumulaciones de residuos generalmente no biodegra-


dables y altamente contaminantes.

2 5. Une cada una de las definiciones de la primera columna con el canal comercial al que se refiere:
ptos.
Saber
1) Venta al por mayor a) Se ofrece el producto directamente al usuario final.
básico
E 2) Venta al detalle b) El producto se comercializa a través de una red de tiendas de propie-
tarios particulares que asumen el producto como propio.
3) Venta online c) Se suministra el producto a minoristas y grandes consumidores.
4) Franquicias d) Se distribuye el producto a través de webs, apps, etc.

45
2 Comunicación de ideas mediante
la representación gráfica
¿Podrías expresarte tan sólo mediante dibujos?

Situación de aprendizaje
Expresar ideas utilizando el lenguaje gráfico

Saberes básicos
B Comunicación y difusión de
ideas
D Digitalización del entorno
personal de aprendizaje

Contenidos de la unidad
1. Comunicación gráfica de ideas
2. Normalización
3. Escalas
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4. Representación de objetos en el sistema diédrico. Vistas


5. Representación de objetos en perspectiva
6. Dibujar una figura en perspectiva a partir de las vistas
7. Acotación. Tipos de líneas

46
El dibujo técnico constituye un lenguaje universal.
Si queremos que nuestros bocetos o planos pue-
dan ser interpretados y que los objetos se puedan
reproducir en cualquier lugar del mundo, debemos
utilizar un lenguaje que tenga una simbología común,
de ahí la necesidad de seguir unas normas. Si para los
planos de nuestros proyectos utilizamos el dibujo técni-
Escanea este código co de una forma correcta, cualquier otra persona deberá
para ver el vídeo
“Cómo proyectar las
ser capaz de construir el objeto dibujado sin necesidad de
vistas de un objeto”, que le demos ninguna explicación adicional.
del canal Tutoriales de
Arquitectura. En este tema aprenderás a dibujar las vistas de los objetos,
a dibujar en perspectiva acotando correctamente y a dibujar a
escala a mano y con herramientas informáticas.

Descubre ACTIVIDADES DE INICIACIÓN

Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cua-


derno las siguientes preguntas:
1. Haz un dibujo de tu silla en tres dimensiones.
2. Mide las dimensiones y anótalas en tu dibujo. Acota el
dibujo lo mejor que puedas.
3. El dibujo que has realizado, ¿es una ampliación, es una
reducción o está al mismo tamaño?
4. Dibuja las tres vistas principales de la silla que has dibu-
jado.
5. Explica qué ocurriría si tuvieras que cambiar un tornillo
de un coche fabricado en Estados Unidos y no existiese
ese modelo en Europa. ¿Qué crees que hacen las empre-
sas para evitar esto?
6. Dibuja un monumento o edificio histórico de la localidad
donde vives, visto de frente, desde arriba y desde un
lado.

47
1. Comunicación gráfica de ideas
Si queremos transmitir a las demás personas de nuestro equipo cómo son
los proyectos que vamos a desarrollar, podemos hacerlo mediante pala-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

bras o bien mediante dibujos. Cuanto más precisos sean los dibujos, mejor
transmitiremos la idea.
Para diseñar los proyectos que luego construiremos y para que en cual-
quier lugar del mundo puedan interpretar nuestros bocetos o planos, de-
bemos utilizar un lenguaje que tenga una simbología común.
Todos los dibujos, acotaciones, escalas, vistas, etc., están sujetos a una
serie de normas para que cualquier persona sea capaz de interpretarlos
sin necesidad de ninguna explicación adicional.

2. Normalización
La normalización tiene como objetivo elaborar una serie de especificacio-
nes técnicas (normas) que son utilizadas por las empresas, de manera vo-
luntaria, como referencia para probar la calidad y seguridad de sus activi-
dades y productos.
Podemos definir la normalización como el conjunto de normas que regu-
lan todos los elementos que intervienen en el dibujo técnico: formatos,
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

rotulación y simbología.
Estas normas han sido acordadas por organismos competentes; en Espa-
ña, dicho organismo es, desde el 2017, la Asociación Española de Normali-
zación (UNE), y las normas que crea se llaman UNE (“una norma española”),
que coinciden en gran parte con las internacionales ISO.
Las normas del dibujo técnico son convenciones que se han estudiado y
aprobado internacionalmente para aplicarlas en la ejecución de planos. La
normalización simplifica y abarata el trabajo, permite una mayor compren-
sión del dibujo y aumenta el rendimiento.

48
2
Comunicación de ideas mediante la representación gráfica

3. Escalas
Cuando dibujamos una casa en una hoja de papel, nos vemos obligados
a reducir sus dimensiones; en cambio, cuando dibujamos un componente

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


electrónico, necesitamos ampliarlo.
La escala es la relación que existe entre las dimensiones del dibujo y las
dimensiones reales de dicho objeto.

medidas del dibujo d


escala = E
medidas de la realidad r

EJEMPLOS DE ESCALAS 1
E d
Por ejemplo, si queremos dibujar un armario 10que mideE 2 metros de
r
alto en un papel, evidentemente nos vemos obligados a reducir sus
dimensiones. d 1 200 cm
E d E · r 1 ·200 cm 20 cm
Le aplicaremos, por ejemplo, una escala de reducción
r E 10 10
10
(Esto también puede expresarse así: 1:10 o 1/10.)
Lo que hace la escala que aplicamos es dividir 20 cm10 la20
d entre cm
medida 1
real

2m
d E d 1 200 cm
del armario. Por
E tanto, la altura del armario de
r 2 m2m = 200E 2cm,
00 cm d 10E · r
dividida ·200 cm 20 cm
r r 10 10
entre 10, será de 20 cm, que es un tamaño más razonable para dibujar
en un papel.
d 120 cm 20 cm
d1
Esto tambiénElo podemos E
hacer despejando la d E ·ErEndeste
fórmula. ·1.000.000 mm 1 40 mm
caso
r 25 . 000
2m
r así que 200 cm 10
10
conocemos la escalar y la medida del armario en la realidad,
sólo tenemos que despejar la medida del dibujo:
d 1
d1 1 E 200 cmd E · r d · 300.000 mm1 12 mm
E d E· r ·200 cm r 20Ecm 25.000 d E· r ·1.000.000 mm 40 mm
r10 10 10 r 25.000
También se nos puede plantear un problemad como el siguiente: 1 si el
armario mide 2 mdde 20
alto
cmy está20dibujado
cm
1 1 Een un
200papel
cmd con
E · r una
d longitud
·1, 000, 0001mm 40 mm
E d hemos ·200 cm r
E · r aplicado? 20Ecm 25, 000d E· r · 300.000 mm 12 mm
de 20 cm, ¿qué escala
r 2m 20010
cm 10 10 r 25.000
En este caso sólo tendremos que aplicar la fórmula:
d 1
d 20 cm 20 cm1 1 E d E ·r d 1 12 mm
· 300, 000 mm
E d E· r E
·1.000r.000 mm 40 mm d E ·r
25, 000 ·1, 000, 000 mm 40 mm
r 2m 20025
cm.00010 r 25, 000

d 1 d 1
Existen tres tipos de
E escalas
d a la
E ·hora
r de realizar
·1300 un
.000
.000 dibujo:
.000mm Emm
mm 1240 mm d E · r · 300, 000 mm 12 mm
r .
2255 000 r 25 , 000
• Escala de reducción. Se usa cuando el dibujo es menor que la realidad, es decir, los objetos re-
presentados son más pequeños en el dibujo que en la realidad. Por ejemplo, una escala “E 1:20”
significa que una unidad
d del dibujo corresponde
1 a veinte unidades de la realidad.
E d E· r 1, 000
· 300 , 000
.000 mmmm1240 mmmm
• Escala de ampliación.
r Se usa cuando
2255,.000el dibujo es mayor que la realidad, es decir, para ampliar
objetos. Por ejemplo, una escala “E 10:1” significa que diez unidades del dibujo equivalen a una de
la realidad.
d 1
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d E · rlas medidas
• Escala [Link] usa cuando ·1300 , 000
,del
000 mmmmy 12
,dibujo
000 mm
la40 mm coinciden (E 1:1).
realidad
r 25, 000
Aquí podemos ver los tres tipos de escalas aplicados en el dibujo de un sacapuntas:
d 1 40 0
E d E ·r · 300, 000 mm 12 mm 4 40
r 0
25, 000
2
20
10 20
10
Escala de reducción 0
Escala1natural Escala de ampliación
1:2 1:1 2:1

49
Escalas normalizadas
Aunque se puede utilizar cualquier tipo de escala para representar objetos,
conviene utilizar las determinadas en la norma UNE-EN ISO 5455, ya que
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

si utilizamos escalas del tipo 1:54, o 32:1, etc., estos valores son demasiado
difíciles de interpretar.
Las escalas más utilizadas
ESCALAS DE ESCALA ESCALAS DE REDUCCIÓN
se recogen en la tabla. NATURAL
AMPLIACIÓN Fabricación Topografía
Como podemos observar, en 50:1 1:1 1:2 1:100 Escanea este código
las escalas de ampliación 20:1 1:5 1:200 para ver el vídeo
siempre multiplicaremos la 10:1 1:10 1:500 “Concepto de escalas”,
medida real del objeto por 5:1 1:50 1:1.000 del canal Ingecap.
un coeficiente, mientras que 2:1 1:100 1:2.000
en las escalas d reducción
E de d
1:200 1:5.000
lo que haremos
E r será dividir 1:10.000
entre el valor que r nos indi- 1:25.000
que la escala. 1 1:50.000
E 1
10
E J E R CEI C I10
O R E S U E LT O

Calcula con d qué dimensiones 1 debemos dibujar un terreno de 1.000 × 300 metros si le aplica-
200 cm
mos Euna descala d 1:25.000.
E· r 1 ·200 cm 200 cm 20 cm
E r d E · r 10 ·200 cm 10 20 cm
Solución: r 10 10
Debemosd trabajar
20 cm con20las
cmmismas1 unidades, así que en primer lugar
pasamosE dlos 20metros
cm 220a milímetros:
E r 2m 00cm
cm 10 1
1.000 r m =2m
1.000.000
200 cmmm 10 300 m = 300.000 mm m
0
Y luego aplicamos la fórmula: 30
d 1 1.000 m
E d d E· r 1 ·1.000.000 mm 40 mm
E r d E · r 25.000 ·1.000.000 mm 40 mm
r 25.000
d 1
E d d E· r 1 · 300.000 mm 12 mm
E r d E · r 25.000 · 300.000 mm 12 mm
r 25.000
Por tanto, se dibujará con 40 × 12 mm.
d 1
E d d E ·r 1 ·1, 000, 000 mm 40 mm
E r d E · r 25, 000 ·1, 000, 000 mm 40 mm
r 25, 000
ACTIVIDADES
d 1
1. Tenemos E unad d Ede
goma · r borrar1 de·40
300mm, 000de
mmlargo
12 mm
por 30 mm de ancho. Dibújala en tu cuaderno a
escala natural E · r a25
E r 1:1dy luego , 000 · 300
escalas 2:1,y000
5:[Link] 12 mm
r 25, 000
2. Mide tu pupitre (largo, ancho y alto) y dibújalo visto de frente a escala 1:10.
3. El cuadro La fragua de Vulcano, de Velázquez, tiene unas dimensiones reales de 300 × 220 cm y lo
queremos dibujar en nuestro cuaderno a escala 1:20. ¿Con qué dimensiones lo haremos?
4. Un tornillo que mide 30 mm de largo lo tenemos dibujado en un papel con una longitud de 15 cm.
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¿Qué escala hemos utilizado? Razona tu respuesta.


5. Tenemos una memoria USB dibujada a escala 5:1. Responde:
 a) ¿El dibujo se ha hecho con una escala de reducción o de ampliación? b) ¿El dibujo es mayor o menor
que el objeto real? c) Si la memoria USB real mide 5 cm de largo, ¿cuál es su longitud en el dibujo? d) Si
la memoria USB dibujada mide 15 mm de grosor, ¿cuál es su grosor real?
6. Tenemos un patio de 3.000 × 500 m y está dibujado en un papel con unas medidas de 60 × 1 cm.
¿Qué escala se ha utilizado? Razona tu respuesta.
7. Tenemos un jardín dibujado a escala 1:200. Responde:
 a) ¿El dibujo es de reducción o de ampliación? b) ¿El dibujo es más grande o más pequeño que el jardín?
c) Si el jardín mide 20 m de largo, ¿cuál es su longitud en el dibujo (en centímetros)? d) Si el ancho del
jardín dibujado es de 15 cm, ¿cuál es el ancho real del jardín (en metros)?

50
2
Comunicación de ideas mediante la representación gráfica

4. Representación de objetos en el sistema diédrico. Vistas


El sistema más empleado para representar objetos y piezas es el sistema
de proyecciones diédricas (o sistema diédrico).

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


En la representación de proyecciones diédricas, es como si iluminásemos
con un foco una figura en tres dimensiones; lo que dibujamos es la sombra
de cada una de las caras que iluminamos.
Cada uno de los dibujos que se proyectan se denomina proyección orto-
gonal o vista.
Escanea este código
Las vistas principales de un objeto son el alzado, la planta y el perfil. para ver el vídeo “Pasos
dibujar vistas”, del canal
• Alzado. Es la vista principal; siempre es la cara más representativa de de Javier Mulet Pradera.
la pieza, la que más información nos aporta, y se puede indicar con una
flecha.
• Planta. Es la vista que obtenemos si miramos el objeto desde arriba.
• Perfil. Es la vista que obtenemos si miramos el objeto desde un lado.
En la representación de proyecciones existen dos sistemas: el europeo y el
americano. En este libro estudiaremos el europeo.
La colocación de las vistas en el sistema europeo es la siguiente:

Planta
inferior

Perfil Perfil Alzado


Alzado posterior
Este símbolo indica
derecho izquierdo
que se está utilizan-
do el sistema de re-
Planta presentación euro-
superior peo.

Para representar un objeto, habitualmente se utilizan sólo las tres vistas


principales: alzado, planta y uno de los dos perfiles (el que más informa-
ción aporte).
PLANTA
SUPERIOR

ALZADO
POSTERIOR PERFIL
DERECHO
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PERFIL ALZADO
IZQUIERDO

PLANTA
INFERIOR

51
5. Representación de objetos en perspectiva
La perspectiva nos permite ver un objeto en tres dimensiones (3D). Las perspectivas más
utilizadas son la isométrica y la caballera.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

Perspectiva isométrica
Como su nombre indica (isométrico significa “de igual medida”), dibujamos los tres ejes
con el mismo ángulo de separación: 120°. Todas las medidas que se toman sobre cual-
quier eje sufren una reducción de 4:5 (0,82), pero, como esta reducción se hace por igual
en todos los ejes, podemos realizar los dibujos sin reducción y quedarán proporcionados.
Z reducción
reducción 4:5 4:5 Z

120° 120°

120°
Y X
Y X
reducción 4:5
reducción 4:5 reducción 4:5
reducción 4:5

Perspectiva caballera
Dibujamos los ejes X y Z con un ángulo de separación de 90°. Las caras del objeto no
sufren deformación, por lo que se representan con su medida real. En cambio, al eje Y,
que se dibuja con un ángulo de 135° respecto de los otros dos, y a todo lo que se dibuje
sobre este eje hay que aplicarle un coeficiente de reducción (1:2, 2:3 y 3:4 son los más
habituales).
medida
Z medida real real Z

90°
135° medida real
medida real
X X
135°

Y reducción 1:2 Y
reducción 1:2

6. Dibujar una figura en perspectiva a partir de las vistas


Para dibujar cualquier figura a partir de las vistas, siempre se siguen los
mismos pasos:
1. Marcamos sobre los ejes las medidas de cada cara. Trazamos paralelas.
2. Dibujamos cada plano sobre los ejes correspondientes, con las medidas
pertinentes: ejes X y Z para el perfil, ejes X e Y para la planta, etc.
3. Trazamos paralelas a las aristas correspondientes de la figura.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

4. Borramos las líneas auxiliares y remarcamos las aristas visibles. Escanea este código
para ver el vídeo “Dibujo
Z Z isométrico de una figura
dadas sus vistas”, del
canal PDD Profesor de
Dibujo.

Y Y
X X
Paso 1 Pasos 2 y 3 Paso 4

52
2
Comunicación de ideas mediante la representación gráfica

E J E M P L O S R E S U E LT O S D E O B T E N C I Ó N D E V I S T A S
El alzado suele venir indicado con una flecha. Si no está indicado, recuerda que debes seleccio-

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


nar la cara más representativa de la pieza, es decir, la que más información nos aporte.

Ejemplo 1 Ejemplo 2

Ejemplo 3

E J E M P L O R E S U E LT O D E O B T E N C I Ó N D E P E R S P E C T I V A
Marcamos sobre los ejes las medidas, dibujamos en cada plano las caras, empezando por la
planta, y vamos levantando la figura.
Z Z

Y X Y X

ACTIVIDADES
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

8. Dibuja en tu cuaderno las tres vistas principales de cada figura. Recuerda que debes colocar cada
vista (alzado, planta y perfil) en su lugar correcto.

a) b) c) d)

53
7. Acotación. Tipos de líneas
línea de cifra terminal
Acotar una pieza es indicar sobre el dibujo que la representa (vistas o pers- cota de cota de cota
pectiva) las medidas reales necesarias para definirla.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

2-3 mm 25
Los elementos que intervienen en la acotación son los siguientes: 8 mm 40

• Líneas de cota. Son las líneas que se emplean para indicar las medidas 16 líneas
de la pieza que se acota. Cada línea de cota se coloca paralela a la aris- auxiliares
ta correspondiente y debe situarse en el exterior, a 8 mm de la figura. de cota
• Líneas auxiliares de cota. Sirven para delimitar exactamente las líneas
de cota, por lo que son perpendiculares a ellas y deben sobresalir unos 25

2 mm a ambos lados de dicha línea de cota. Hay que evitar el cruce 40


entre líneas auxiliares. 16
• Terminales de cota (flechas, puntos o trazos). Son las terminaciones
de las líneas de cota. Si hay espacio, se colocan en los extremos flechas
de 15°; si no, trazos de 45° o puntos.
• Números. Indican la dimensión real de la pieza, expresada en milíme-
tros (si es otra unidad, debe indicarse). Se colocan encima de las líneas
de cota, centrados.
• Simbología. A veces se utilizan símbolos para mayor claridad: R (radio),
Ø (diámetro), ☐ (sección cuadrada).
En dibujo técnico, cada línea tiene una forma diferente, dependiendo de la
función que desempeñe. Las líneas más frecuentes se muestran en la tabla
siguiente:

LÍNEA NOMBRE APLICACIÓN

• Contornos visibles
Línea gruesa
• Aristas visibles
• Líneas de cota y líneas auxiliares de cota
Línea fina • Líneas de ejes
• Líneas de rayado

Línea fina de trazo y punto • Ejes de revolución

• Contornos ocultos
Línea fina de trazos
• Aristas ocultas

Línea fina a mano alzada • Límites de vistas o cortes parciales interrumpidos

Debemos tener en cuenta las siguientes normas a la hora de acotar:


• Se deben indicar todas las cotas necesarias para poder reproducir la
figura.
• No deben repetirse las medidas, para no inducir a error, y se deben
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

usar las mínimas posibles.


• Siempre se debe usar la misma unidad, que se indicará en el cajetín
donde se muestren las unidades (“cm”, “mm”...). Se señalan las medidas
reales del objeto. Escanea este código
para ver el vídeo
“Normas básicas para
aprender a acotar”, del
canal Arturo Geometría.

54
2
Comunicación de ideas mediante la representación gráfica

E J E M P L O S D E AC O TAC I Ó N
10 10 10 10
10 10
10 10
10 10 10 10 10 10 10 10
20
20

10 10
10 10
10 10 10 10

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


10 10
8 8
10 10 10

10
Los ejes y las aristas no deben utilizarse como líneas de cota. Líneas de cota alineadas.

20 20

20
20 20
8 8

20
20 20 8 8
8 8
8 8 15º 15º

2020 Las líneas de cota no deben cruzarse entre sí, 10 Las líneas 10de cota10 no deben
10 cruzarse entre sí,
1414 ni con ninguna otra línea. 10 ni con ninguna otra línea. 15º 15º

20 20 10
15º 15º
8080
14 4
14 14
15º
20
14
20 1
14
808080 80
20 14 20 14 80 80 80 80
0  0
2 2 80 80
 
80 80 80 80 80
80
80
808080
80 80
8080
80 80
20

20
8
Misma forma del terminal. 8 Cuando no caben las flechas, se pueden Las líneas de referencia deben ser perpendiculares
Cotas centradas y sobre la línea. sustituir por líneas diagonales o puntos. a las líneas de cota correspondientes.

15º
8

8
R

20
14
14

12
12 80
20

R
80


80 80

Los ejes no deben utilizarse como líneas de cota. Cuando no venga determinada la posición
El símbolo de diámetro no se rotula cuando se acota un diámetro; del centro de curvatura, se debe rotular
sólo se pone cuando no se aprecia que es una circunferencia. con el símbolo R.

25
10 10 10 10 0
0
25
25
0

0
25

300
300

300

300
20
300 300

Cada pieza sólo puede tener indicadas las medidas Si no hay espacio entre las flechas, la rotulación se debe poner
una vez; no puede haber medidas redundantes. en el lado derecho encima de la prolongación.

Acotación de figuras en perspectiva


A la hora de acotar figuras en perspectiva trazaremos las líneas auxiliares y las líneas de cota pa-
ralelas a los planos de proyección.
En estas figuras podemos ver los tres planos de referencia: horizontal, vertical y de perfil.

Pla
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Pla l
al 20 no ica no
rtic 20 de ert 50
50 de
o ve 40 pe nov pe
rfil
P la n 20 rfil
P la
15

20
8
29
50
60

20

15
16

20
60
20
20
tal tal
on on
riz riz
ho ho
no no
P la P la

55
ACTIVIDADES de refuerzo

Escalas
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO

9. Si tenemos un mapa a escala 1:1.000.000, ¿a qué medida real corresponden 3 cm del mapa? Ex-
presa el resultado en kilómetros.

10. Una casa de 20 × 60 m la representamos en un dibujo de modo que mide 2 × 6 cm.


a) ¿Qué escala estamos utilizando?
b) ¿Qué cifra de cotas pondremos en el dibujo: 20 y 60 o bien 2 y 6?

11. Tenemos un campo de fútbol que mide 100 metros de largo por 70 metros de ancho y está dibu-
jado en un papel con unas medidas de 20 cm de largo.
a) ¿Qué escala hemos utilizado?
b) ¿Cuál es la medida del ancho del campo en el dibujo?

12. Sobre un mapa a escala E = 1:50.000 tenemos dos pueblos separados por una distancia de 6 cm.
a) ¿Qué distancia real hay entre los dos pueblos?
b) Si el hospital está a 8 km del primer pueblo, ¿a cuántos centímetros estará en el mapa?

13. Completa la siguiente tabla en tu cuaderno. Presta especial atención a las unidades. Recuerda
que siempre que haces operaciones tienes que utilizar las mismas unidades.
ESCALA MEDIDAS DIBUJO MEDIDAS REALIDAD
a) 1:100 30 mm
b) 5 cm 1.000 cm
c) 20:1 4 mm
d) 10 cm 1.000 m
e) 1:50.000 12.000 m
f) 20 cm 50 km

Acotación
14. Dibuja las siguientes figuras, sabiendo que cada cuadrado representa 5 mm. Acótalas en serie,
con las medidas reales. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones infor-
máticas que te presentamos en este tema.
a) b) c) d)
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15. Dibuja las siguientes figuras a escala 2:1, sabiendo que cada cuadrado representa 1 cm. Acóta-
las en serie, con las medidas reales. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplica-
ciones informáticas que te presentamos en este tema.
a) b) c)

56
2

Vistas de un objeto y perspectivas

Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO


16. Copia en tu cuaderno los recuadros de alzado, planta y perfil para cada una de estas
cuatro figuras (A, B, C y D) y complétalos con el número que corresponda a cada
una de las vistas (1 a 12).

A) B) C) D)

N.º: ___ N.º: ___ N.º: ___ N.º: ___ N.º: ___ N.º: ___ N.º: ___ N.º: ___

N.º: ___ N.º: ___ N.º: ___ N.º: ___

1 2 3 4 5 6

7 8 9 10 11 12

17. Dibuja en tu cuaderno las seis vistas de las siguientes piezas, considerando que
están encerradas en un cubo de 3 cm de lado.
a) b) c) d)
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57
18. Dibuja las vistas principales de las siguientes figuras, considerando que están encerradas en un
cubo de 3 cm de lado, y acótalas correctamente. Hazlo en tu cuaderno o en una de las plantillas
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO

que puedes descargar en la unidad 2 de tu espacio web. También puedes utilizar alguna de las
aplicaciones informáticas que te presentamos en este tema.

a) b) c) d)

e) f) g) h)

19. Dibuja las vistas principales de las siguientes figuras, considerando que están encerradas en
un cubo de 3 cm de lado, a escala E 2:1. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las
aplicaciones informáticas que te presentamos en este tema.
a) b) c) d)

20. Dibuja las vistas principales de las siguientes figuras, considerando que están encerradas en un
cubo de 3 cm de lado, a escala E 2:1, y acótalas correctamente. Recuerda que las cotas siempre
indican las medidas reales. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones
informáticas que te presentamos en este tema.
a) b) c) d)
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58
2
21. D
 ibuja las perspectivas isométrica y caballera de las siguientes figuras, considerando que están
encerradas en un cubo de 3 cm (nivel 1) o de 4 cm (nivel 2) de lado. Para el eje Y de caballera, uti-
liza 1/2 como coeficiente de reducción. Hazlo en tu cuaderno (puedes usar papel pautado o bien

Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO


dibujar los ejes y trazar paralelas a ellos) o utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que
te presentamos en este tema.
Nivel 1
a) b) c)

Nivel 2
d) e) f)

22. Dibuja las vistas principales de las siguientes figuras a la escala indicada y acótalas correcta-
mente. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que te
presentamos en este tema. Las medidas están expresadas en milímetros.
a) 15
b) 35
10
20

35
20
90

20
10
5
4,
70

10
20

10 0
10
30 70
Escala 1:1 Escala 1:2
4,5

60
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

23. Dibuja las siguientes figuras en perspectiva en tu cuaderno, o en una plantilla de papel isométri-
co, considerando que están encerradas en un cubo de 3 cm de lado. Después acótalas correcta-
mente. Recuerda que las cotas siempre indican las medidas reales.
a) b) c) d)

59
APRENDE con el ordenador

Práctica 1. SketchUp. Dibujar figuras en 3D


Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Las cuentas educativas de Google Workspace para centros educati-


vos tienen acceso gratuito a SketchUp for Schools, por lo que pue-
des acceder a SketchUp desde el menú Aplicaciones de
Google de tu navegador una vez que hayas entrado en tu
cuenta educativa.
Existe además una versión para navegador gratuita, llamada Sketch-
Fig. 1 Up Free, a la que puedes acceder en la web oficial desde la sec-
ción Planes y precios, pestaña Personal ([Link]/es/
plans-and-pricing#for-personal). Tendrás que registrarte.
1. Entra en SketchUp. En la parte superior, pulsa Create New y se-
lecciona la plantilla de Millimeters (figura 1) (es importante que
selecciones correctamente la plantilla para que aparezcan las uni-
dades adecuadas; ¡si entras desde Start Modeling te saldrá en
Fig. 2 pulgadas!).
2. La pantalla inicial nos muestra los ejes X, Y y Z. Lo primero que ha-
remos será eliminar el personaje que nos viene por defecto para
que nos hagamos una idea de la escala. Haz clic en el icono Se-
leccionar de la barra de herramientas, selecciona el personaje y
pulsa la tecla Supr. Después, en la parte inferior izquierda, cambia
Fig. 3 el idioma a Español.
3. Vamos a dibujar un rectángulo en el plano XY. En la barra de he-
rramientas de la izquierda, selecciona Rectángulo . Sitúate en el
plano XY y dibuja un rectángulo (figura 2).
4. Selecciona la herramienta Empujar/tirar y, situándote sobre la
cara del rectángulo, estira la base como en la figura 3.
5. Con la herramienta Rectángulo, y desplazándote primero en ho-
rizontal y luego en vertical, dibuja un rectángulo como el de la
Fig. 4 figura 4.
6. A continuación, con Empujar/tirar haz clic sobre el nuevo rectán-
gulo y estíralo como se muestra en la figura 5.
7. Selecciona la herramienta Línea y traza una línea entre los dos
puntos finales de la L, de forma que obtengas un triángulo (figu-
ra 6). A continuación, con Empujar/tirar sobre la cara del triángulo,
estíralo para darle volumen (figura 7).

Fig. 5
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Fig. 8 Fig. 9 Fig. 6 Fig. 7


8. Con la herramienta Borrar seleccionada, borra la línea que sobra
en la L (figura 7).
9. Haz clic en la herramienta Orbitar y gira la figura para ver sus
distintas caras. Comprobarás que hay líneas que debemos borrar
(figuras 8 y 9).
10. Para dar color a cada una de las caras, utiliza la herramienta Pin-
tar (figura 10).
Fig. 10
11. Guarda o descarga el archivo como UD02_P1_nombreapellido.
skp.
60
2
Práctica 2. SketchUp. Dibujar una maqueta en 3D

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Vamos a dibujar la maqueta de una casa. Luego podrás aplicar a los
proyectos en el taller los conocimientos que adquieras.
1. Abre el programa, ve a Inicio / Crear nuevo y elige como plantilla
Plantilla simple - Metros.
Fig. 11
2. Selecciona la herramienta Rectángulo. Haz un clic en el origen de
coordenadas y arrastra un poco el puntero como si fueses a dibu-
jar el rectángulo (figura 11). Sin hacer clic de nuevo, escribe 6,12
y se mostrarán estas medidas en el cuadro Acotaciones (situa-
do en la parte inferior derecha). Habrás creado un rectángulo de
6 × 12 metros.
3. Con la herramienta Empujar/tirar, levanta la superficie de la casa Fig. 12
hasta que el cuadro de acotaciones muestre 4.00 m (figura 12).
4. Selecciona la herramienta Línea (SketchUp cambia el puntero por
un punto azul), sitúate en el punto medio de las aristas superiores
del rectángulo y dibuja una línea tal como muestra la figura 13.
5. Con la herramienta Seleccionar, selecciona la línea que acabas
de crear, y luego con la herramienta Mover estira de dicha línea
(debe estar seleccionada) y levanta el tejado una altura de 2 m Fig. 13
(figura 14).
6. Utilizando la herramienta Orbitar, gira la figura para ver su parte
inferior. Activa la herramienta Equidistancia . Haz clic en la parte
inferior y, sin soltar, arrastra el puntero para crear un rectángulo
interno a una distancia aproximada de 1 m del original (figura 15).
7. Con la herramienta Empujar/tirar selecciona el rectángulo exterior
que te ha quedado y empújalo hacia el tejado de forma que quede Fig. 14
un resalte del tejado (figura 16).
8. Utilizando la herramienta Línea dibuja dos rectángulos en la par-
te inferior de la casa. Con Empujar/tirar estíralos para crear unos
peldaños (figuras 17 y 18).

Fig. 15
Fig. 17

Fig. 16

Fig. 18 Fig. 19

9. Utilizando las herramientas Línea y Equidistancia, dibuja una puer-


ta y una ventana y dales volumen con Empujar/tirar (figura 19).
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10. Con la herramienta Acotaciones , selecciona cada una de las


partes de la casa y acótalas como se muestra en la figura 20.
11. Selecciona la herramienta Pintar y, dentro de las distintas catego-
Fig. 20
rías, ve seleccionando Ladrillos, Tejado, etc., para dar el aspecto
adecuado a toda la figura. Debe quedarte una casa como la de la
figura 21.
12. Guarda o descarga el archivo como UD02_P2_nombreapellido.
skp.

Fig. 21

61
Práctica 3. SketchUp. Dibujar y unir piezas
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Vamos a dibujar una bisagra y veremos cómo podemos mover las pie-
zas que la forman. También veremos cómo grabar un vídeo en el que
se vea la pieza en movimiento.
1. En SketchUp, ve a Abrir y selecciona el archivo UD02_P3_Bisa-
[Link] de la unidad 2 de tu espacio web. Comprobarás que hay
creados dos bloques rectangulares de 1.000 mm de largo, 300 mm
de ancho y 500 mm de alto. Utiliza las herramientas Orbitar y
Desplazar para familiarizarte con la figura. También verás que se
Fig. 22 Fig. 23 han trazado con la herramienta Medir unas guías para facilitarte
algunos de los pasos que vienen a continuación.
2. Selecciona la herramienta Círculo . Haz clic en el centro del aspa
superior de lo que será la bisagra, mueve el ratón y escribe 50, que
será el radio del círculo. Con la herramienta Empujar/tirar, seleccio-
na el círculo y empújalo hacia abajo; escribe 500 en el cuadro de
acotación para que atraviese toda la figura. Repite este paso en la
bisagra de la derecha para crear otro agujero circular.
Fig. 24 Fig. 25 3. Con la herramienta Línea dibuja un rectángulo en el lugar donde
vamos a hacer la hendidura, es decir, entre los puntos A, B, C y D de
la figura 22. Con Empujar/tirar, sitúate sobre el rectángulo que has
creado y empújalo hacia atrás hasta el final (o puedes escribir 300).
4. Con la herramienta Línea dibuja en la otra pieza una línea entre E
y F. Con Empujar/tirar, desliza la parte superior hacia abajo una dis-
tancia de 100 mm. Repite este paso en la parte inferior de la figura,
después de girarla (figuras 23 y 24).
5. De nuevo en la primera pieza, traza con la herramienta Regla una
línea desde G hasta H que pasará por el punto medio del círculo.
Selecciona Arco de dos puntos y traza un arco desde G hasta H,
Fig. 26 con el punto medio del arco en I, como se muestra en la figura 25.
Con Empujar/tirar, desliza los bordes para eliminar lo que sobra.
Repite el proceso con la parte inferior y en el saliente de la otra
bisagra (figura 26).
6. Con la herramienta Seleccionar , haz un recuadro alrededor de la
primera bisagra para seleccionarla entera (aparecerá remarcada en
azul: figura 27). Haz clic con el botón derecho, elige Crear compo-
Fig. 27 nente y llama a esta primera pieza Bisagra 1. Repite el proceso para
la otra y llámala Bisagra 2.
7. Ahora selecciona una de las bisagras y, utilizando la herramienta
Mover , desplázala hasta que encajen perfectamente.
8. Selecciona la bisagra 1. Escoge la herramienta Rotar y haz clic
en el centro del círculo; sin soltar, desplaza el ratón muy despacio
hasta que el transportador de ángulos quede en horizontal (como
en la figura 28). Entonces suelta el ratón y haz clic en un extremo de
la figura. Ya podrás girar la bisagra (figura 29).
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Fig. 28
9. Si quieres, puedes borrar u ocultar todas las líneas punteadas crea-
das, usando la herramienta Medir.
10. Guarda o descarga el archivo como UD02_P3_nombreapellido.
skp.
11. Ahora que ya hemos acabado la bisagra, vamos a preparar el vídeo.
Pulsa el icono Escenas de la barra de herramientas de la derecha
y luego el botón Añadir escena (signo +). Desplázate con el zoom
y orbita. Después repite el proceso y vuelve a desplazarte y a cam-
biar el zoom. Crea al menos cuatro escenas. Finalmente, pulsa el
Fig. 29 play y comprueba cómo ha quedado.

62
2
Práctica 4. QCAD. Dibujar una pieza y acotarla

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Para descargar e instalar el programa QCAD, entra en [Link]
y ve a la sección Download. En estas prácticas hemos usado la ver-
sión 3.26.1. También puedes utilizar el programa LibreCAD, que fun-
ciona de una forma muy similar.
En esta práctica vamos a dibujar la figura 30. Para ello utilizaremos las
coordenadas cartesianas partiendo del origen (0;0).
1. Abre el programa. En el menú de la izquierda encontrarás todas
las herramientas que utilizaremos. Ve a Herramientas de línea
y selecciona Línea de 2 puntos . En la parte inferior izquierda, en
la línea de comandos, se nos pide el primer punto (figura 31). Haz Fig. 30
clic sobre ese recuadro, escribe 0;0 y pulsa Intro.
2. A continuación se nos pide el siguiente punto; escribe 80;0. Ya
tenemos la línea horizontal.
3. Para trazar la línea vertical derecha, que tiene una altura de 60, po-
demos usar las llamadas “coordenadas absolutas” (teniendo como
referencia el punto 0;0). En este caso, repetimos Herramientas de
línea / Línea de 2 puntos y escribimos como primer punto 80;0 y Fig. 31 Fig. 32
como punto final 80;60.
4. Para desplazarnos desde el punto 80;60 una distancia de 20 uni-
dades hacia la izquierda, hasta el punto 60;60, vamos a utilizar
las llamadas “coordenadas relativas”. Ve a Herramientas de línea
/ Línea de 2 puntos, escribe como primer punto 80;60 y luego,
como siguiente punto, escribe @-20;0. Cuando anteponemos el
signo @, lo que estamos indicando es el número de unidades que
se desplaza desde el punto anterior.
5. Para trazar el resto de los puntos de la pieza podemos usar co-
mandos absolutos y comandos relativos. Ve introduciendo en la Fig. 33
línea de comandos los siguientes puntos: 60;30, 50;30, 50;60,
30;60, 30;30, 20;30, @0;30, @-20;0 y @0;-60 (estos tres últimos
puntos son coordenadas relativas). Luego pulsa Esc o el botón
derecho del ratón. Deberías obtener la figura 34.
6. En el menú de la derecha, haz clic en Añadir capa (también
puedes hacerlo desde Capa / Añadir capa), escribe “Cota” como
nombre de la capa y dale un color verde.
7. Ve a Herramientas de dimensión , selecciona Horizontal y haz
clic en Fin . Haz clic en el origen de coordenadas y después en
el extremo de la base para poner la primera cota. Pulsa No for- Fig. 34
zar para poder ajustarla como se muestra en la figura 35. Si-
guiendo este mismo proceso, acota las otras partes horizontales.
8. Para acotar las partes verticales, repite el proceso pero seleccio-
Fig. 35
nando Vertical. Deberá quedarte como en la figura 36.
9. Guarda el archivo como UD02_P4_nombreapellido.dxf. Puedes
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ver cómo queda yendo a Fichero / Imprimir vista previa.

Fig. 36

63
Práctica 5. QCAD. Dibujar un marco y un cajetín
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Vamos a crear un marco y un cajetín y a introducir texto en éste, en


una hoja DIN A4.
1. Abre QCAD. Crea un documento nuevo.
2. Ve a Editar / Preferencias del dibujo / Imprimiendo / Página y
Fig. 37 asegúrate de que el tamaño es ISO A4 y la orientación Vertical.
3. Para cambiar el grosor de la línea ve a Capa / Editar capa y elige
como grosor 0,50 mm.
4. Primero haremos el recuadro. Como recordarás, las dimensiones
de un A4 son 210 × 297 mm. Ve a Herramientas de forma y
selecciona Rectángulo . En el menú de comandos situado en la
parte inferior izquierda escribe como primer punto de esquina 0;0
(figura 37) y como segundo punto 210;297. Se dibujará la página
sobre la que trabajaremos (figura 38).
5. Ahora vamos a crear el marco. Queremos mantener unos már-
genes de 25 mm por la izquierda y 5 mm en el resto de lados.
Ve a Herramientas de forma y selecciona Rectángulo. En el
menú de comandos escribe como primer punto 25;5 y como
segundo punto 205;292 (resultado de restarle a 210;297 los
5 mm de margen). Aparecerá un recuadro como el de la figura 39.
6. Para hacer el margen superior del cajetín, ve a Herramientas de
Fig. 38
línea y selecciona Paralelas (con la distancia) . En la línea
superior de comandos, en Distancia, escribe 40. Entonces acerca
el ratón a la línea inferior del cajetín; aparecerá una paralela, y
cuando hagas clic quedará fijada. También podías haberlo hecho
trazando una línea desde el punto 25;45 al 205;45, ya que tendrá
una altura de 40 + 5 de margen.
7. Crea una capa nueva que se llame “Cajetín”, de color verde os-
curo.
8. Dibuja el resto de las líneas del cajetín hasta que quede tal como
se muestra en la imagen inferior de esta página (figura 40). Para
ello puedes usar las herramientas Rectángulo, Línea de 2 puntos
y Paralelas, que ya has aprendido.
9. Por último, crea una nueva capa para el texto y, utilizando la he-
rramienta Texto con una altura de 3, completa los rótulos como se
muestran a continuación.
Fig. 39 10. Guarda el archivo como UD02_P5_nombreapellido.dxf.
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Fig. 40

64
2
Práctica 6. QCAD. Dibujar las vistas de una figura

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Ya hemos visto cómo dibujar una figura plana trazando las líneas me-
diante coordenadas. Ahora vamos a dibujar las vistas de una figura de
una forma mucho más rápida empleando la rejilla.
1. Abre QCAD. Ve a Editar / Preferencias del dibujo / Rejilla. En Es-
paciado de cuadrícula escribe 5 para el eje X y para el eje Y (figu-
ra 41). Ahora cada punto de la rejilla está separado una distancia
de 5, por lo que nos resultará muy sencillo dibujar las vistas.
2. Ve a Herramientas de línea / Línea de 2 puntos y después asegú- Fig. 41
rate de tener marcada la opción Cuadrícula , para que las líneas
empiecen y terminen en un punto de la rejilla.
3. Luego ve a Herramientas de línea / Línea de 2 puntos y ve di-
bujando las líneas de la primera figura tal como se muestra en
la figura 42, con las dimensiones que se indican en el dibujo (el
origen es un cuadrado de 20 × 20). Recuerda que, si estás dibu-
jando, haciendo clic con el botón derecho puedes deseleccionar
la herramienta.
4. En el menú de la derecha, Lista de capas, haz clic en Añadir capa.
Llámala “Cotas” y asígnale el color rojo. Fig. 42
5. Acota la pieza tal como se muestra en la figura 43. Para ello, en el
menú desplegable Herramientas de dimensión, selecciona Hori-
zontal y Vertical como líneas de cota.
6. En el menú Lista de capas haz clic sobre la capa 0 y, situándote a
la derecha del alzado (a una distancia de 5), dibuja el perfil izquier-
do. Utilizando la herramienta Línea de 2 puntos, dibuja la figu-
ra 44.
7. Acótala como en el apartado 5. Deberías tener las dos figuras co-
locadas como se muestra en la figura 45.
8. En la lista de capas, haz clic so-
bre el ojo de la capa Cotas para
poder ver las vistas con mayor Fig. 43
nitidez. Sitúate debajo del alza-
do (a una distancia de 5) y traza
las líneas de la planta (figura 46).
9. La colocación final de las vistas
debe ser como se muestra en la
figura 47. Fig. 45
10. Guarda el archivo como UD02_P6_nombreapellido.dxf.

Fig. 44
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Fig. 46
Fig. 47

65
Práctica 7. QCAD. Dibujar una figura en perspectiva (I)
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Partiendo de las vistas que hemos obtenido en la figura anterior va-


mos a dibujar la figura en perspectiva.
1. En Lista de capas, haz clic sobre el ojo de la capa Cotas para que
no se muestren las acotaciones.
2. Haz clic sobre el puntero y selecciona todas las líneas que com-
ponen el alzado. Ve a Herramientas de proyección y seleccio-
na Proyección isométrica; comprobarás que en la barra superior
aparecen una serie de iconos con algunas caras resaltadas en ro-
jo. Haz clic sobre el icono que tiene coloreado el lado derecho
Fig. 48 y luego sobre la esquina inferior derecha (figura 48). Espera un
poco a que se realice la conversión; después mueve el ratón hasta
situar la nueva vista en perspectiva en un lugar despejado y haz
clic (figura 49).
3. Haz clic con el botón derecho para deseleccionar. Selecciona aho-
ra todas las líneas del perfil izquierdo. Ve a Herramientas de pro-
yección, selecciona Proyección isométrica y esta vez haz clic en
el icono que tiene coloreada la cara izquierda y en la esquina
inferior izquierda (figura 50). Sitúa la nueva cara en el mismo punto
donde has colocado el alzado (figura 51).
Fig. 49 Fig. 50
4. Haz clic con el botón derecho para deseleccionar. Selecciona aho-
ra todas las líneas de la planta. Ve a Herramientas de proyección,
selecciona Proyección isométrica y esta vez haz clic en el icono
que tiene coloreada la cara superior y en la esquina superior
derecha. Sitúa la planta como se muestra en la figura 52.
5. Para completar la figura con las líneas que nos faltan vamos a usar
la herramienta Mover/copiar . Selecciona una línea (figura 53),
Fig. 51 Fig. 52
ve a Herramientas de modificaciones y selecciona Mover/co-
piar; haz clic sobre el extremo superior y después sobre el extre-
mo superior del lugar donde se va a duplicar. En el menú emergen-
te selecciona Conservar el original.
6. Repite el proceso para el resto de las líneas hasta que tengas una
estructura con todas las líneas que componen la perspectiva (fi-
gura 54).
7. Crea una nueva capa, llámala “Aristas” y asígnale el color verde y
Fig. 53 un grosor de 0,40 mm.
8. Con la herramienta Línea de 2 puntos , traza todas las aristas de
la perspectiva para que la pieza quede como en la figura 55.
9. Por último, en Lista de capas, haz clic sobre el ojo para que sólo
se muestre la capa Aristas.
10. Guarda el archivo como UD02_P7_nombreapellido.dxf.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Fig. 54

Fig. 55

66
2
Práctica 8. QCAD. Dibujar una figura en perspectiva (II)

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Una forma más sencilla de dibujar una pieza en isométrica consiste en cambiar
la rejilla de referencia por una rejilla basada en papel pautado isométrico.
1. Abre en la unidad 2 de tu espacio web el archivo UD02_P8_Vistas.dxf.
2. Ve a Editar / Preferencias del dibujo / Rejilla. En Espaciado de cuadrícula
escribe 5 para el eje X y para el eje Y y selecciona la celda Cuadrícula iso- Fig. 56
métrica. Comprobarás que sigues teniendo las vistas bien colocadas, pero
la rejilla ha cambiado con los ángulos de la perspectiva isométrica.
3. Ve a Herramientas de línea y selecciona Línea de 2 puntos. Con esta he-
rramienta, partiendo de la base y levantando verticales, completa el dibujo
siguiendo las figuras que tienes en esta página.
4. Guarda el archivo como UD02_P8_nombreapellido.dxf.

Fig. 57

Fig. 58 Fig. 59 Fig. 60 Fig. 61

Práctica 9. QCAD. Dibujar circunferencias y tangentes


1. Abre QCAD. Crea un documento nuevo. Asegúrate de tener una rejilla fija-
da con una distancia de 5. Fig. 62
2. En Herramientas círculo , selecciona Centro, radio .
3. En la parte superior, escribe 10 en la celda de radio. Dibuja un círculo.
4. Sepárate una distancia de 70 y dibuja el mismo círculo (figura 63).
5. A una distancia de 15 de cada uno de los radios, traza dos líneas, separadas
entre sí una distancia de 10, como se muestra en la figura 64 (líneas A y B). Fig. 63
6. Ve a Herramientas de línea y selecciona Tangente (P, C) . Haz clic
sobre el extremo de la línea recta y después sobre la parte superior de la
circunferencia para que se cree una línea tangente.
7. Repite el proceso para crear cuatro tangentes, como se muestra en la fi-
gura 65.
8. Ve a Herramientas de modificación y selecciona Redondear . En la Fig. 64
parte superior de la barra de la herramienta escribe como radio 60.
9. Haciendo clic sobre la línea tangente que une el círculo con la línea recta,
desplázala un poco y redondea todas las uniones de las partes rectas con
el círculo.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Fig. 65
10. Ve a Herramientas de modificación y selecciona Partir . Haz clic primero
sobre el círculo y, una vez que haya cambiado de color, al pasar por encima
de las intersecciones, haz clic sobre cada una de ellas para cortar. Des-
pués, con el puntero , selecciona las partes que sobran y bórralas con la
tecla Supr.
11. Crea dos círculos más de 5 y acota la figura como se muestra en la figu- Fig. 66 Fig. 67
ra 68.
12. Guarda el archivo como UD02_
P9_nombreapellido.dxf.

Fig. 68

67
ZONA web Realiza las siguientes actividades accediendo a tu zona web.
Las actividades señaladas con el sello “tu nota en un clic”
tu nota dan la opción de, una vez realizadas, imprimirlas en un archivo PDF
con el nombre y apellido del alumno y la puntuación obtenida sobre 10.
en un
clic

Para acceder a tu zona web una vez registrado el libro:


1. Entra en [Link]
2. Accede a Zona privada (sección Alumno) y haz clic en Acceso a la zona web.
3. Teclea tu e-mail y contraseña.

1 Test de dibujo 6 Vistas de un objeto


tu nota
en un
clic Accede a la actividad UD02 01 Test de la unidad  Accede a la actividad UD02 06 Vistas de un obje-
y comprueba tus conocimientos. to y coloca en cada círculo el número de la super-
ficie que le corresponde.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star

2 Vocabulario de la unidad
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD02 02 Vocabulario y se-
lecciona para cada una de las definiciones que se
presentan la palabra clave que le corresponde.

3 Esquema de contenidos
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD02 03 Esquema de
contenidos y completa el esquema de conteni-
dos de la unidad con las palabras propuestas.

7 Las vistas y su colocación


4 Trabaja las escalas  Accede a la actividad UD02 07 Las vistas y su co-
 Accede a la actividad UD02 04 Trabaja las escalas locación y arrastra cada vista a su posición ade-
y completa la tabla con las escalas y medidas co- cuada en la figura que le corresponda.
rrectas. Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star

8 Acotación de figuras
5 Tipos de escalas  Accede a la actividad UD02 08 Acotación de figu-
ras e indica, para cada una de las figuras, si está
 Accede a la actividad UD02 05 Tipos de escalas y
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

bien o mal acotada.


coloca cada escala en el lugar que le corresponda.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star

68
EL RINCÓN del tecnólogo
2

Realidad aumentada para las figuras en 3D

En este apartado vamos a emplear una herramienta de generación de


contenidos de realidad aumentada para poder ver en tres dimensiones
las piezas que diseñamos en 3D (por ejemplo, con SketchUp).
Para poder realizar la primera parte de la práctica solamente
necesitas un dispositivo móvil (tableta o teléfono con sistema
operativo iOS o Android) e instalar en él Aumentaty Scope,
que es una app con la que podrás visualizar todos los conteni-
dos realizados con Aumentaty Creator y publicados en la web
de Aumentaty. Scope detectará el contenido publicado en dicha platafor-
ma y te lo mostrará automáticamente.
Para hacer los desafíos (la segunda parte), necesitarás instalar en un or-
denador el programa Aumentaty Creator, que te permite crear, de mane-
ra fácil y rápida, proyectos de realidad aumentada en los que podrás aso-
ciar elementos 3D a marcadores, asociar múltiple información a imágenes
(vídeos, documentos, fotos, etc.) o crear rutas virtuales (POI), entre otras
cosas. Una vez creados los proyectos, podrás compartirlos en Aumenta-
ty. Incluso es posible descargar proyectos de otros usuarios, que podrás
enriquecer y reutilizar.

1. Descarga e instala en tu dispositivo móvil la aplicación Scope.


2. Entra como invitado y haz clic sobre la lupa. Busca un proyecto escri-
biendo la palabra “dibujo” y selecciona algún proyecto relacionado
con el dibujo técnico. Pulsa Descargar (en la parte inferior de dicho
proyecto) y después Abrir.
3. Pulsa Crear un marcador temporal y captura una imagen. Comproba-
rás cómo aparece la imagen en tres dimensiones, como en el ejemplo
de la figura 69.

Fig. 69
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

DESAFÍOS
1. Crea un proyecto con una figura en 3D. Primero descarga e instala en tu ordenador la aplicación Creator
desde la web [Link]. Te damos algunas pistas:
• Regístrate y ve a Proyectos / Nuevo proyecto. Escribe un nombre para tu proyecto (tendrás que subir una
foto para que te permita continuar).
• Crea una ficha. Al hacerlo, selecciona como marcador una imagen que será la que sirva como disparador
para lanzar la imagen en 3D.
• Añade un nuevo elemento en 3D (puedes importar la figura UD02_rincon_figura1.obj de tu espacio web).
2. Publica el proyecto que has creado y comprueba desde tu dispositivo móvil, con la aplicación Scope, que
funciona correctamente.

69
RESUMEN de la unidad

1. Normalización y escalas
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

• La normalización es el conjunto de normas que regulan todos los ele-


mentos que intervienen en el dibujo técnico: formatos, rotulación, aco-
tación y simbología.
• La escala es la relación que existe entre las dimensiones de un dibujo y
las dimensiones reales del objeto representado.
medidas del dibujo d
escala = E
medidas de la realidad r
• Existen tres tipos de escalas:
1
– Escala de reducción. Se usa cuando el dibujo
E es menor que la rea-
lidad (por ejemplo, E 1:20). 10
– Escala de ampliación. Se usa cuando el dibujo es mayor que la rea-
lidad, es decir, para ampliar objetos (por ejemplo,
d E 10:1). 1 200 cm
E d E· r ·200 cm 20 cm
– Escala natural. Se usa cuando las medidas del r dibujo y la realidad
10 10
coinciden (E 1:1).
d 20 cm 20 cm 1
E
2. Vistas y perspectiva r 2m 200 cm 10
• En la representación de proyecciones diédricas es como si ilumináse-
mos con un foco una figura en tres dimensiones; lo que dibujamos es
1
d el fondo. Cada uno
cada una de las sombras que se proyectarían sobre
E d E· r ·1.000.000 mm 40 mm
de los dibujos que se proyectan se denomina proyección
r ortogonal o
25.000
vista.
• Las vistas principales de un objeto en el sistema d 1
E diédrico
d son
E · rel alzado, · 300.000 mm 12 mm
la planta y el perfil. r 25.000

• La perspectiva nos permite ver un objeto en tres dimensiones (3D). Las


d
perspectivas más utilizadas son la caballera y Ela isométrica. 1
d E ·r ·1, 000, 000 mm 40 mm
medida
Z medida real real
r 4:5 4:5
Z reducción
reducción 25, 000

d 1
E d E ·r · 300, 000 mm 12 mm
90° r 25, 000
135° medida real
medida real 120° 120°
X
135°
120°

Y X
Y reducción 1:2
reducción 1:2 reducción
reducción 4:5 4:5 reducción 4:5
reducción 4:5

3. Acotación y tipos de líneas


• Acotar una pieza es indicar sobre el dibujo que la representa (vistas o
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

perspectiva) las medidas reales necesarias para definirla.


• Los principales elementos de la acotación son: líneas de cota, líneas
auxiliares de cota y terminales de cota (flechas, puntos o trazos).
• Las principales líneas normalizadas de un dibujo técnico son la línea
gruesa (contornos y aristas visibles), la fina (líneas de cota y auxiliares
de cota, ejes y rayados), la fina de trazo y punto (ejes de revolución),
la fina de trazos (contornos y aristas ocultos) y la fina a mano alzada
(cortes).

70
AUTOEVALUACIÓN
2
1. Haz los siguientes ejercicios en tu cuaderno.
2. Consulta las respuestas al final del libro, para evaluar tu aprendizaje.

Saberes básicos: AUTOEVALUACIÓN


1 1. En un mapa, la distancia entre dos pueblos es de 6 cm. Si el mapa está hecho a una escala 1:50.000,
pto. ¿cuál es la distancia entre esos dos pueblos en la realidad?
Saber
básico
B
1 2. Tenemos un sacapuntas dibujado a escala 5:1.
pto.
0,25 a) ¿El dibujo es de ampliación o de reducción?
Saber
básico
B 0,25 b) ¿El dibujo es mayor o menor que el sacapuntas real?
0,50 c) Si el sacapuntas mide 2 cm de largo, ¿cuál será su longitud en el dibujo?

1 3. Calcula a qué escala está dibujado un mapa que en la realidad mide 80 × 20 cm y en el dibujo
pto. 4 × 1 cm.
Saber
básico
B
3 4. Dibuja las vistas principales de las siguientes figuras:
ptos.
a) b)
Saber
básico
B
Saber
básico
D

2 5. Dadas las siguientes vistas principales, obtén las figuras correspondientes en perspectiva isométrica.
ptos.
Saber a) b)
básico
B
Saber
básico
D

2 6. Acota correctamente estas vistas en milímetros, suponiendo


Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

ptos.
que la figura está encerrada en un cubo de 3 cm de lado:
Saber
básico
B

71
3 Diseño e impresión 3D.
Fabricación sostenible
¿Sabes cómo es el proceso de impresión en una impresora 3D?
¿Eres capaz de reconocer las diferencias que hay entre los tipos
de plásticos que nos rodean?

Situación de aprendizaje
Trabajar con nuevas tecnologías de fabricación seleccionando
correctamente las técnicas y los materiales más apropiados
para desarrollar proyectos en entornos seguros y sostenibles

Saberes básicos
A Proceso de resolución de
problemas

B Comunicación y difusión de
ideas

E Tecnología sostenible

Contenidos de la unidad
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

1. Fabricación digital
2. Impresión 3D
3. El dilema de los plásticos
4. Materiales plásticos. Conocer para reciclar
5. Técnicas de fabricación con materiales plásticos
6. Fabricación sostenible

72
Los procesos de fabricación han experimen-
tado una mejora importante en los últimos
tiempos gracias, entre otras cosas, a la incor-
poración de herramientas digitales como las
impresoras 3D.
Además, la llegada de la impresión 3D al ám-
Escanea este código bito doméstico ha puesto la fabricación de pie-
para ver el vídeo “¿Cómo zas y utensilios de plástico y otros materiales
fabricamos nuestros al alcance de todas la personas, con un menor
juguetes?”, del canal
Miniland Channel. coste y una mayor versatilidad en el diseño, al
poder adaptarlo a nuestras propias necesida-
des.
Sin embargo, el uso de materiales plásticos en
los procesos de impresión hace necesario un estudio detallado de
estos materiales. En general, son materiales no biodegradables, su
degradación es lenta y su uso genera muchos residuos que, si no
se reciclan como es debido, impactan directamente en el medio
ambiente y en nuestra salud.
Por ello, es necesario valorar la idoneidad del uso de los plásticos
y desarrollar tecnologías que garanticen procesos de fabricación
sostenibles y respetuosos con el medio ambiente.

Descubre ACTIVIDADES DE INICIACIÓN

Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cua-


derno las siguientes preguntas:
1. Observa a tu alrededor y anota en tu cuaderno el nombre
de diez objetos plásticos que puedas ver en el aula.
2. Imagina que estuvieses en el siglo XVIII, cuando no exis-
tía el plástico. ¿De qué otros materiales podrían ser los
objetos que has indicado en el ejercicio anterior?
3. ¿Crees que todos los plásticos son iguales y permiten las
mismas aplicaciones? Piensa en un bolígrafo y en el asa
de una cacerola, ambos de plástico. Anota en tu cuader-
no tres diferencias que veas entre ambos tipos de plás-
ticos.
4. Imagina que tuvieses a tu lado una impresora 3D. Nom-
bra cuatro cosas distintas que te gustaría imprimir con
ella. Describe cómo crees que sería el procedimiento
para poder imprimirlas.

73
1. Fabricación digital
Cualquier proyecto de ingeniería necesita, en el desarrollo del producto,
verificar que el proyecto cumple los requerimientos iniciales planteados.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

Para llevar a cabo estas pruebas de verificación se utilizan prototipos.

Un prototipo es un primer ejemplar que se fabrica de un objeto para eva-


luar distintos aspectos durante la fase de construcción en un proyecto téc-
nico. Puede abarcar desde un elemento concreto hasta el proyecto com-
pleto.
Hasta hace poco, la creación de los prototipos de control necesarios para
los proyectos generaba en muchos casos unos costes elevados. Sin em-
bargo, el avance de la tecnología ha permitido aplicar técnicas de fabrica-
ción digital, que reducen los tiempos y los costes de la producción.
La fabricación digital es un proceso de fabricación en el que los datos de
un diseño digital (diseño CAD) se transfieren a herramientas de fabricación
asistida por ordenador que dirigen el proceso de fabricación del prototipo
sin necesidad de interacción humana.
El esquema de la fabricación digital es el siguiente:

Diseño del
Detección de producto
una necesidad mediante CAD Prototipado Producto final
(diseño asistido
por ordenador)

Ajustes
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Las principales herramientas de la fabricación digital son:


• Herramientas de fabricación aditiva. En ellas, el material se va aña-
diendo capa a capa, de forma sucesiva, hasta crear piezas tridimensio-
nales. Las más conocidas son las impresoras 3D.
• Herramientas de fabricación sustractiva. En ellas, se parte de un blo-
que o barra de un material determinado, al que se le va retirando el ex-
ceso hasta dejar la forma deseada. Las máquinas de este tipo se deno-
minan máquinas de control numérico (conocidas también como CNC,
sigla de “control numérico computarizado”). Las más utilizadas son las
fresadoras, los tornos y las cortadoras láser.

74
3
Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible

2. Impresión 3D
La impresora 3D

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


Una impresora 3D es una máquina capaz de imprimir figuras con volumen
a partir de un diseño hecho por ordenador.
La primera impresora en tres dimensiones surgió hace más de treinta años,
con el nacimiento de la estereolitografía, una técnica que permite crear un
objeto tridimensional a partir de datos digitales.
En el año 2005, con la creación de una impresora 3D de código abierto ca-
paz de imprimir sus propios componentes, las impresoras 3D comenzaron Escanea este código
a llegar al campo educativo y al doméstico, gracias al abaratamiento de sus para ver el vídeo “Cómo
costes de producción. funciona una impresora
3D”, del canal Rincón
Dentro de una impresora 3D se distinguen las siguientes partes princi- Útil.
pales:

Extrusor
Es la pieza encargada de tomar el filamento de la
bobina y depositarlo en la base de impresión en
la cantidad precisa.
En el extrusor se incluye el hot-end, que es el ele-
mento encargado de fundir el material y, por lo
tanto, es determinante para la calidad de la im-
presión. La parte final del hot-end es la boquilla,
por la cual sale el filamento de plástico fundido.
Cuanto más pequeño es el agujero de la boquilla,
más lenta es la impresión, pero más precisa es la
pieza obtenida.

Electrónica
Es la encargada de controlar todos los pro-
cesos en la impresora.
Suele incorporar una tarjeta controladora Extrusor de una impresora BQ
Arduino e incluye también los sensores de
temperatura, la base sobre la que se van de-
Mecánica
positando las piezas, la fuente de alimenta-
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

ción y la pantalla, entre otros elementos. Está formada por los motores y mecanismos que
mueven el material y lo depositan en el lugar selec-
cionado.

75
Materiales para la impresión 3D
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

Los plásticos más utilizados en la impresión 3D son el ABS, para usos


industriales, y el PLA, para uso doméstico. Existen también plásticos espe-
ciales obtenidos a partir de distintos aditivos, como Laybrick, Laywoo-D3
y Filaflex.

ABS (acrilonitrilo butadieno estireno) PLA (poliácido láctico)


Es un plástico muy tenaz, duro y rígido. Aguan- Es un plástico creado a partir de materiales na-
ta altas temperaturas y es fácil pintar sobre él. turales como el almidón de maíz o la caña de
Es muy resistente y presenta una cierta flexibi- azúcar.
lidad.
Es biodegradable y su uso en impresión no emi-
Dado que su punto de fusión es muy alto, para te ningún tipo de gas tóxico. Es inodoro, resiste
poder utilizarlo en la impresión debe calentarse muy bien la humedad y es estable a la radiación
a una temperatura de entre 230 y 260 °C. ultravioleta (no se decolora).
Se mecaniza fácilmente y sus acabados son Permite impresiones rápidas y no necesita una
buenos. Durante el proceso de impresión con base caliente en la impresora. Sin embargo, las
este plástico se emiten gases nocivos, por lo piezas impresas con PLA no resisten tempera-
que es recomendable utilizarlo solamente en turas tan altas como las de ABS; a partir de 50 o
ambientes ventilados. 60 °C comienzan a descomponerse.
Aunque no es biodegradable, es reciclable (se Además, el mecanizado y la pintura con este
pueden obtener bobinas de filamento a partir material son mucho más complejos que con el
de restos de impresiones). ABS.

Laybrick Laywoo-D3 Filaflex


Es un filamento para impresión Es un filamento para impresión Es un filamento elástico con
3D formado por una mezcla de 3D formado por un polímero y una base de poliuretano y
materiales plásticos y yeso. un 40% de polvo de madera. otros aditivos que le confieren
A partir de él se obtienen pie- A partir de él se obtienen pie- gran elasticidad.
zas con aspecto de piedra are- zas con un terminado parecido Se usa para hacer zapatillas,
nisca. a la madera. prótesis, carcasas de móvil,
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etc.

Fuente: [Link] Fuente: Airwolf 3D Fuente: Recreus

76
3
Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible

El proceso de impresión 3D

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


El proceso de impresión en tres dimensiones consta de tres etapas diferen-
ciadas: diseño, laminado e impresión.
Diseño
En primer lugar, debes diseñar la pieza que quieres imprimir. Para ello pue-
des utilizar cualquier programa de diseño gráfico, como SketchUp, Blender,
OpenSCAD, FreeCAD, Tinkercad, AutoCAD, etc.
DISEÑO 3D
Debes guardar el archivo con formato STL.
También puedes utilizar cualquiera de los diseños disponibles en los repo- ficheros
STL
sitorios existentes, como Thingiverse o MyMiniFactory.
Laminado
Los programas de laminado traducen el fichero STL a formato GCODE, que LAMINADO
es el que entiende la impresora. Estos programas se ocupan de determinar
las capas de plástico necesarias para conformar la pieza diseñada y el or- ficheros
den en que se van a suceder. GCODE

Cura y Slic3r son dos programas de laminación muy utilizados. También


puedes usar Repetier-Host, como viste el curso pasado.
IMPRESIÓN
Impresión
El archivo GCODE generado en el proceso de laminado se copia a una
tarjeta de memoria y se introduce en la impresora 3D, o bien se conecta el
ordenador a la impresora por cable y se envía dicho archivo.

Consejos para la impresión 3D


Aunque el funcionamiento de una impresora 3D es bastante sim-
ple, los resultados de impresión mejorarán si tienes en cuenta los
consejos siguientes:
• Calibra y ajusta perfectamente la impresora. Estará bien cali-
brada cuando, entre la boquilla del extrusor y la base de im-
presión, quede únicamente el espacio del grosor de un folio.
• Rocía la base de impresión con laca de peinado. Esto hará
que la pieza se adhiera firmemente a la base de impresión
durante el proceso de impresión, y evitará así que se levante
y no quede bien impresa.
• Revisa periódicamente la boquilla de la impresora. Dentro del
extrusor hay una pequeña pieza de teflón que puede atascar-
se y dificultar el proceso de impresión. Es importante controlar
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

la temperatura del plástico para evitar estos atascos.


• Evita las corrientes de aire, porque podrían enfriar la pieza
impresa demasiado rápido. El contraste de temperaturas (so-
bre todo si usas impresoras de cama caliente) entre la base
y el ambiente podría hacer que la pieza se deformase y se
estropease.
• Si utilizas ABS como plástico de impresión, pasa un pincel li-
geramente mojado en acetona para mejorar su acabado, ya
que la acetona es un disolvente de este tipo de plásticos.

77
3. El dilema de los plásticos
Seguramente habrás oído en muchas ocasiones que hay que reducir la
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

cantidad de plástico que utilizamos en nuestra sociedad, lo cual, sin duda,


es cierto, si queremos mantener un entorno medioambiental adecuado.
Sin embargo, hemos de tener presente que el uso de materiales plásticos
también aporta muchas ventajas y ahorro energético.

Escanea este código


para ver el vídeo “No
culpes al plástico”, del
canal de PlasticsEurope.

Ventajas Inconvenientes
del uso de plásticos del uso de plásticos

?
?
En el sector de la vivienda, los ma- El principal inconveniente del uso
teriales plásticos han mejorado de plásticos deriva de una de sus
los aislamientos térmicos, lo que mayores ventajas: su gran durabili-
reduce considerablemente el uso dad.
de otras energías (principalmente,
Los problemas aparecen cuando
derivadas de combustibles fósi-
ya no necesitamos o no queremos
les o nucleares) para mantener los
esos plásticos; la mayor parte de
edificios en condiciones ideales de

?
los plásticos no son biodegrada-
climatización tanto en verano como
bles y necesitan muchos años y
en invierno.
mucha radiación ultravioleta para
En el sector de los transportes, el descomponerse.
uso de plásticos en los coches,
Esto hace que se acumulen los re-
aviones, trenes, etc., hace que sean
siduos plásticos, que contaminan
más ligeros y, por tanto, que consu-
la tierra y acaban en los mares y
man menos combustible para sus
océanos, con lo cual contaminan
desplazamientos. Gracias a esto,
también las aguas y provocan gra-
se reducen también considerable-
ves problemas en la flora y la fauna
mente las emisiones de gases res-
marinas.
ponsables de efecto invernadero a

? ???
la atmósfera.
En el sector alimentario, los plásti-
cos permiten que los productos se
conserven frescos durante perío-
dos de tiempo mayores, con lo cual
se evitan tanto el despilfarro inne-
cesario de alimentos como el gasto
energético que requiere obtener
alimentos nuevos.
En el sector de los electrodomés-
ticos, la utilización de plásticos ha
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

aumentado también su eficiencia

?
energética.
Desde el punto de vista económi-
co, los plásticos son materiales muy
baratos de obtener.

78
?
3
Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible

Entonces, te preguntarás: ¿usamos o no usamos plásticos?

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


Sí, utilizaremos plásticos porque nos aportan muchas ventajas, pero enfo-
caremos su uso a la regla de las 3 R: reducir, reciclar y reutilizar.

Reducir
Hay plásticos de un solo uso en multitud de objetos: botellas de agua,
envoltorios de alimentos, bolsas, etc. El uso de estos plásticos se puede Escanea este código para
ver el vídeo “Las 3 R de la
reducir utilizando otros productos alternativos, como botellas de cristal,
ecología: reducir, reutilizar
envoltorios de cartón o bolsas de tela, por ejemplo. y reciclar”, del canal
Ecología Verde.
Reutilizar
Muchos plásticos los podemos utilizar varias veces, y también es po-
sible darles usos diferentes con un poco de creatividad. Por ejemplo,
podemos utilizar botellas vacías para hacer maceteros, garrafas para
hacer contenedores de juguetes, envases para hacer comederos para
mascotas, etc. ¡Puedes encontrar muchísimas ideas en Internet!

Reciclar
El reciclado del plástico es un proceso industrial que se lleva a cabo
en plantas especializadas a partir de los materiales plásticos que ya no
queremos y que hemos depositado en los contenedores de recogida
amarillos.
En las plantas de reciclaje, los plásticos objeto para
lavado
se agrupan según su procedencia, se reciclar
mezcla con
lavan, se secan y se trituran para ob- materiales nuevos
tener un producto denominado gran-
za (trozos muy pequeños de plástico). molienda
Posteriormente, la granza se mezclará
con aditivos y colorantes para obtener
piezas de plástico nuevas.
Con plásticos reciclados se hacen tu-
nuevas piezas
berías, bolsas, columpios de parques
recicladas
infantiles, mobiliario urbano, etc. extrusor
Buscando el menor impacto medioam-
biental, es deseable ampliar la regla de
las 3 R a la conocida como regla de las
5 R: reducir, reparar, recuperar, reciclar y reutilizar.

Lágrimas de sirena
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Aunque este nombre pueda sonar muy


romántico, su verdadero significado es
realmente triste. Las lágrimas de sirena
son pequeños trozos de plástico que,
procedentes de las fábricas de objetos Escanea estos códigos
de plástico y de las plantas de reciclado, QR para ver iniciativas
acaban de forma accidental en nuestros de reciclaje que
océanos. Estos plásticos son ingeridos por muchos animales mari- aprovechan los residuos
nos que los confunden con comida, lo cual provoca su intoxicación plásticos de los mares y
océanos para hacer ropa
y, en consecuencia, su muerte en la mayoría de las ocasiones. y calzado.

79
4. Materiales plásticos. Conocer para reciclar
En el apartado anterior has estudiado la regla de las 3 R. ¿Pero sabrías
identificar los diferentes tipos de materiales para aplicarla adecuadamen-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

te? En este apartado estudiarás con detalle las características de los ma-
teriales plásticos que usamos habitualmente en nuestra vida diaria y en el
taller, tanto en la impresión 3D como en otros proyectos.
Denominamos plásticos a una serie de materiales con una estructura pa-
recida, que son moldeables cuando se les aplican unas condiciones de
presión y temperatura adecuadas y que mantienen su forma cuando estas
condiciones cesan.
La mayor parte de los plásticos que utilizamos son sintéticos, pero también
los hay de origen natural.
Los plásticos sintéticos se obtienen a partir del petróleo y sus derivados.
Los plásticos naturales se obtienen directamente de materias primas natu-
rales. Son plásticos naturales el látex y los plásticos derivados del almidón
y la celulosa.
Todos los plásticos tienen una estructura repetitiva, en la que se repite una
unidad básica denominada monómero. Los monómeros son uniones de
átomos de carbono e hidrógeno, principalmente.
A la cadena formada por una unión de monómeros se la denomina polí-
mero.
H H H H H H H H
C C C C C C C C
H H H H H H H H
Estructura del polietileno (plástico sintético)

CH3 CH3 CH3

C = CH C = CH C = CH

CH2 CH2 CH2 CH2 CH2 CH2


Estructura del látex (plástico natural)

En función de la estructura de cada uno de estos polímeros, los plásticos


se clasifican en:
• Termoestables: plásticos formados por cadenas de polímeros entrecru-
zadas con fuertes enlaces entre ellas.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

• Termoplásticos: plásticos formados por cadenas lineales de polímeros


con enlaces débiles entre ellas.
• Elastómeros: plásticos formados por cadenas de polímeros enrolladas.

ACTIVIDADES

1. Busca en Internet información acerca del árbol Hevea brasilensis. ¿Qué plástico se obtiene a partir
de su savia? Indica tres objetos para los que se utilice este tipo de plástico.

80
3
Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible

Plásticos termoestables
En los plásticos termoestables, las cadenas de polímeros están entrelaza-

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


das formando redes. Esta unión hace que puedan ser moldeados mediante
calor, pero una vez conformados no pueden volver a fundirse para darles
una forma diferente. Si se exponen a temperaturas elevadas, se degradan
o se descomponen.
Algunos de los plásticos termoestables más utilizados son:

Melamina
Es resistente a las altas temperaturas y a los productos químicos, y fácil
de limpiar. Se utiliza como recubrimiento de tableros y en la fabricación de
muebles y útiles de cocina.

Baquelita
Es un plástico duro y frágil, de color oscuro, que resiste muy bien el calor
(pero a muy altas temperaturas se carboniza y se descompone). Con ella se
fabrican mangos de útiles de cocina, accesorios eléctricos, enchufes, etc.

Escanea este código


para ver el vídeo “La
historia de la baquelita”,
de RTVE a la Carta.

Resinas de poliéster
Son rígidas y frágiles. Se suelen reforzar con fibra de vidrio para darles re-
sistencia. Se utilizan en carrocerías de coches, piscinas de jardín, etc.
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81
Plásticos termoplásticos
Los materiales termoplásticos son plásticos que se ablandan con el calor
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

y que se pueden moldear y volver a fundir tantas veces como se desee


debido a la débil unión de sus polímeros.
Todos los plásticos se identifican con un número, de acuerdo con las posi-
bilidades de reciclado que presentan. Este número se conoce con el nom-
bre de código RIC y fue creado en 1988. El código RIC permite identificar
la resina principal que forma cada plástico.

PET (polietileno de tereftalato)


Es un plástico totalmente reciclable, ligero, resistente al desgaste
y a la rotura y de gran transparencia. No emite sustancias tóxicas,
por lo que es apto para contener alimentos.
Se utiliza, por su transparencia, para hacer botellas de agua y
otras bebidas. También se recicla y de él se pueden obtener fi-
bras textiles para confeccionar prendas de vestir.

HDPE (polietileno de alta densidad)


Es opaco, poco flexible y resistente a los agentes químicos. No
es tóxico, por lo que es apto para envasar alimentos. Se utiliza en
botellas de leche, algunas bolsas, tuberías, recipientes, etc.

PVC (policloruro de vinilo)


Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Es muy resistente a la abrasión y a los impactos. Se utiliza en


tuberías, aislamientos de cables y perfiles de puertas y ventanas.

82
3
Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible

LDPE (polietileno de baja densidad)

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


Es suave, flexible y fácil de rayar. Se utiliza principalmente para
hacer bolsas y film de envasado.

PP (polipropileno)
Es un plástico fácilmente moldeable y coloreable. Es resistente
a los disolventes y a las fracturas. Se emplea en la fabricación
de juguetes, carpetas, embalajes, material sanitario y enseres do-
mésticos.

PS (poliestireno)
Es un plástico muy ligero y que se rompe con facilidad. Se utiliza
para hacer envases de productos lácteos, productos de papele-
ría y juguetes.
El poliestireno expandido (porexpán) es muy utilizado para hacer
embalajes, envases alimentarios y aislamientos térmicos.

Otros
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Con este símbolo se identifican otros plásticos que son mezclas


de varias resinas, como el nailon, el policarbonato o el ABS (utili-
zado en la impresión 3D).

Los materiales plásticos de los grupos 1, 2, 4 y 5 son fácilmente reciclables.


Los de los grupos 3 y 6 son reciclables en plantas especializadas. Los del
grupo 7 son muy difíciles o incluso imposibles de reciclar, según cuáles
sean las resinas que los forman.

83
Elastómeros
Los elastómeros son materiales muy flexibles, que recuperan su forma y
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

sus dimensiones cuando dejan de actuar sobre ellos las fuerzas externas.
Se degradan fácilmente con el calor y no pueden volver a fundirse una vez
moldeados.
Algunos de los plásticos elastómeros más conocidos son:

Caucho
Puede ser de origen natural (látex) o sintético.
La principal propiedad del caucho es su elasticidad: recupera su forma ori-
ginal después de ser estirado o deformado. Por su elasticidad, se utiliza
para hacer neumáticos, gomas elásticas, suelas de zapato, etc.

Escanea este código


Neopreno para ver el vídeo “Así
se hace. Chanclas”, de
Es flexible, aislante e impermeable, por lo que es muy apreciado para con- Discovery Max.
feccionar trajes de inmersión. Tiene también muchas otras aplicaciones,
como aparatos ortopédicos, aislamiento eléctrico y correas de transmisión
en motores.

Siliconas
Son flexibles, suaves y muy resistentes. Se utilizan principalmente en los
sellados de juntas, los aislamientos eléctricos y las prótesis médicas.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

ACTIVIDADES

2. Indica qué tipo de plástico utilizarías para fabricar los siguientes objetos: botella de agua, base de un
enchufe, asa de una cacerola, recipiente para alimentos, suela de una zapatilla de deporte. Justifica
tus respuestas.

84
3
Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible

5. Técnicas de fabricación con materiales plásticos


En la actualidad, los procesos de conformado de materiales plásticos son cada vez más eficientes. El

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


control digital, las técnicas de manipulación y la correcta selección de materiales se dirigen hacia la
optimización de recursos y la eliminación de residuos plásticos innecesarios. Los procedimientos más
habituales son:

Extrusión Moldeo por inyección


Este procedimiento se emplea con materiales El plástico fundido se inyecta en un molde frío,
termoplásticos, para obtener productos largos donde solidifica. Una vez enfriado, se abre el
(tubos, perfiles, etc.). molde y se extrae el objeto. Se utiliza para ha-
cer carcasas de electrodomésticos, juguetes,
El material plástico se vierte por la tolva y cae
cubos, cuencos de cocina, etc.
sobre un tornillo sin fin giratorio. El tornillo, al
girar, empuja el plástico por un tubo caliente,
donde se funde, y sale al exterior con la forma
de la boquilla de la extrusora. A continuación, el resistencias
producto obtenido se refrigera. tolva molde

tolva resistencias
refrigeración

pistón
tornillo sin fin

Moldeo por compresión Soplado


Este procedimiento se utiliza con plásticos ter- En este procedimiento se parte de un tubo con-
moestables. El plástico se sitúa entre un molde formado por extrusión y se insufla aire en su in-
y un contramolde. Por presión y calor, el plástico terior, hasta que se dilata y toma la forma de un
se funde y adquiere la forma deseada. molde.
Se utiliza para conformar piezas pequeñas, co- Mediante soplado se conforman botellas, jugue-
mo clavijas o enchufes. tes y objetos huecos.

aire molde
contramolde

molde
tubo

Conformado al vacío
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Este procedimiento se usa con láminas termo-


calefactores
plásticas que se calientan y se depositan sobre
un molde. A continuación, se hace el vacío y se
obliga a la lámina a adoptar la forma del molde.
Se emplea para hacer envases de yogur, hueve-
ras, bandejas para bombones, etc. extracción de aire
para hacer el vacío

lámina plástica

85
6. Fabricación sostenible
La Asamblea General de las Naciones Unidas (ONU) adoptó el 25 de sep-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

tiembre del 2015 la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible. En ella,


193 líderes mundiales aprobaron 17 objetivos mundiales de desarrollo
sostenible (ODS) para lograr estos tres objetivos globales:
• Erradicar la pobreza extrema
• Combatir la desigualdad
• Solucionar el cambio climático
Al adoptar la Agenda 2030, los Estados se comprometieron a poner los
medios necesarios para su implementación.
Como tecnólogo, te corresponde un papel de actor principal para con-
seguir estos objetivos enfocando tus actuaciones, en el diseño, la cons-
trucción y la posterior difusión de tus proyectos, a lograr los tres objetivos
globales.

En el diseño de un proyecto
• No malgastes el papel. Utilízalo por las dos caras. Si ya está usado por
una cara, aprovecha la otra como borrador para tus bocetos y croquis.
• Diseña desde el ahorro energético. No malgastes innecesariamente
pilas, ya que son muy contaminantes. Plantea diseños que permitan
utilizar en su lugar fuentes de alimentación.
• Usa la creatividad y la imaginación, siempre hay materiales alternativos
que nos pueden dar buenos resultados. Por ejemplo, no necesitas com-
prar ruedas de caucho para el diseño de un vehículo; puedes utilizar
tapones de botellas de plástico que tengas guardados.
• Respeta la autoría y la propiedad intelectual. Si buscas información, In-
ternet te puede ofrecer muchas ideas, pero no debes apropiarte del
trabajo ajeno: usa el material nombrando a los autores y agradeciendo
que lo hayan compartido.
• Establece de forma ajustada los materiales que vas a necesitar, evita
malgastar comprando de más.
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• Valora cada proyecto desde el punto de vista medioambiental. Por pe-


queñas que te puedan parecer, nuestras actuaciones dejan siempre
una huella de carbono. Trata de que sea la menor posible.

86
3
Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible

Durante la construcción del proyecto


• Si necesitas construir una maqueta utilizando cartón, madera o plás-

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


tico, recuerda dibujar y cortar tus diseños empezando por los bordes
del material y nunca por el centro (te quedarían recortes con formas
difícilmente aprovechables por ti o por tus compañeros).
• Usa preferentemente materiales reciclados o utilizados ya en otros
proyectos. No los deseches si te parece que tienen mal aspecto o
presentan restos de su “vida anterior”; aprovéchalos y dales una
nueva vida.
• Si necesitas comprar algún producto para la construcción de tu pro-
totipo, búscalo en las tiendas de tu barrio. Así ayudas a tus vecinos
a conservar su empleo y evitas el consumo de combustibles fósiles
por parte de los vehículos que tengan que desplazarse para suminis-
trarte esos productos.
• Utiliza siempre recipientes reciclables o reciclados para guardar tus
proyectos mientras los estás desarrollando. Puedes aprovechar ca-
jas de zapatos, cajas de folios (seguramente te las podrán suministrar
en tu instituto), etc. Evita usar bolsas de plástico.
• Comparte con tus compañeros todos los materiales que tú no nece-
sites; ellos lo harán contigo y juntos evitaréis gastos innecesarios.
• Si vas a decorar tus proyectos, busca pinturas y esmaltes respetuo-
sos con el medio ambiente. No desperdicies el agua a la hora de lim-
piar tu mesa o tus útiles de pintura, recuerda que es un bien escaso.
• Trabaja en equipo, respetando a tus compañeros y repartiendo las
tareas de forma justa. Piensa que, si alguna tarea te desagrada a ti,
probablemente también desagrade a los demás.

Al difundir tu proyecto
• Comparte tus proyectos con tus compañeros o con otros centros,
pero respeta siempre los datos y la privacidad. Si incluyes fotos, ten-
drás que contar con los permisos necesarios para hacerlo.
• Asegúrate de que los proyectos que has creado sean respetuosos
con tus compañeros y no discriminen a ninguno de ellos por razón
de género, raza o religión.
• Respeta siempre las normas de seguridad e higiene en el taller. Así
garantizarás tu seguridad y la de tus compañeros.
• Propón medidas de reciclaje para tu proyecto una vez presentado.
Si te esfuerzas, verás que casi todos los materiales podrán ser reu-
tilizados en nuevos proyectos. A la hora de deshacerte del material
inservible, hazlo en los contenedores apropiados.
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• Valora positivamente los proyectos de los compañeros que busquen


conseguir un desarrollo sostenible y difúndelos, con su permiso,
para hacerlos llegar a más gente.
• Observa el trabajo de tus compañeros y la actitud de tu profesor, y
anímalos a todos a trabajar para conseguir los objetivos de desarro-
llo sostenible. Recuerda que, para alcanzar las metas propuestas,
todo el mundo tiene que hacer su parte.

87
ACTIVIDADES de refuerzo

Impresión 3D
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO

3. Explica el procedimiento que se debe seguir para crear una pieza a partir de hilo de plástico con
una impresora 3D.

4. Para el procedimiento descrito en el ejercicio anterior, indica qué programas informáticos utiliza-
rías en cada etapa.

5. Haz una comparación entre los dos plásticos más utilizados para la impresión 3D. Detalla las
ventajas y desventajas de cada uno de ellos.

6. Indica las principales partes de que se compone una impresora 3D. ¿Cuál crees que es la pieza
fundamental? ¿Por qué?

7. ¿Cómo podemos pegar un objeto plástico creado a partir de ABS? ¿Cómo se puede mejorar su
acabado final?

8. Impresión con plásticos. Imprimiendo el futuro. Vamos a buscar en Internet información sobre los
nuevos materiales plásticos para la impresión 3D y, con la información recopilada, elaboraremos
un documento sobre este tema.
1. Abre un procesador de texto y crea un documento en blanco. Ponle como título “Impresión con
plásticos. Imprimiendo el futuro”.
2. Crea una tabla de cuatro filas y tres columnas. Escribe “Plástico”, “Características” e “Imagen”
como encabezados de las columnas de la tabla, respectivamente.
3. Busca información sobre tres materiales plásticos con aditivos utilizados en la impresión 3D y
anota su nombre y sus características en la tabla.
4. Busca una imagen de cada tipo de plástico y pégalas todas en la tabla con la opción Insertar /
Imagen.
5. Guarda el documento como UD03_A8_nombreapellido.

9. Entra en [Link]/es. Observa la impresora 3D para comida Foodini y lee la


información de la página. En un documento de texto, explica cómo funciona dicha impresora y
pega la imagen de uno de los platos creados con ella. Guarda el archivo como UD03_A9_nom-
breapellido.

El dilema de los plásticos


10. Indica cuatro ventajas del uso de los plásticos frente a otros materiales.

11. ¿Qué quiere decir que los plásticos son no biodegradables?

12. Explica la regla de las 3 R. Pon un ejemplo de cada una de ellas en el uso de plásticos.
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13. ¿Qué es la granza?

88
3
14. Explica el siguiente proceso:

Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO


15. ¿A qué llamamos “lágrimas de sirena”? ¿Qué problemas medioambientales ocasionan?

16. Debate. En clase, haced dos grupos de debate para posicionaros a favor o en contra del uso de
plásticos. Podéis considerar los siguientes argumentos:
a) Valoración positiva:
• Avances en todos los ámbitos Recuerda respetar las siguientes normas:
• Abaratamiento de productos 1. La señal para pedir la palabra es levan-
tar la mano.
• Impresión de piezas a medida
2. Dos personas no pueden hablar al mis-
b) Valoración negativa: mo tiempo.
• Deterioro del medio ambiente 3. Argumenta de forma clara y breve.
• Acumulación de residuos 4. Habla siempre desde el respeto al otro.
• Emisión de partículas perjudiciales para 5. Acepta opiniones diferentes; nadie es
la salud dueño de la verdad.

Materiales plásticos. Conocer para reciclar


17. ¿Qué es el plástico? ¿Por qué decimos que los plásticos tienen una estructura repetitiva?

18. De acuerdo con su estructura, ¿en qué categorías se agrupan los plásticos?

19. ¿Cómo se comportan los plásticos termoestables frente al calor? Pon dos ejemplos de plásticos
termoestables.

20. ¿Qué es el código RIC? ¿Qué finalidad tiene?


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21. ¿ Con qué números se identifican los plásticos fácilmente reciclables, es decir, los que no requie-
ren de plantas especializadas para su reciclaje? ¿A qué materiales plásticos hacen referencia
esos números?

22. ¿Cómo se comportan los plásticos termoplásticos frente al calor? Pon dos ejemplos de plásticos
termoplásticos.

23. Indica qué tipo de plástico utilizarías para fabricar los siguientes objetos: bolsa de la compra,
utensilios para cocinar, piscina, juguetes para bebés, traje de inmersión. Justifica tus respuestas.

89
24. Copia en tu cuaderno la siguiente tabla y relaciona cada objeto con el material plástico con el
que está fabricado:
OBJETO MATERIAL
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO

bolsa de plástico caucho


desagüe porexpán
bolígrafo polietileno de baja densidad
embalaje de electrodoméstico PVC
piscina resina de poliéster
manguera polipropileno

25. Indica a qué tipo de plástico corresponde cada uno de los siguientes materiales: baquelita, po-
lietileno, caucho, látex, PVC, melamina, resina de poliéster.

26. Busca cinco objetos de material termoplástico sobre los que aparezca el código de reciclado y
anota en tu cuaderno el nombre de cada objeto, su función y el tipo de plástico de que se trata.

27. E
 labora en tu cuaderno una tabla como la siguiente y complétala indicando a qué plásticos ha-
cen referencia los símbolos que aparecen y explicando brevemente las características de cada
uno de ellos.

SÍMBOLO PLÁSTICO CARACTERÍSTICAS

UÍ UÍ
AQ AQ
R IBIR R IBIR
ESC ESC
NO NO

28. Indica el nombre del material plástico de que están hechos los siguientes objetos:
a) b) c)

d) e) f)
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g) h) i)

90
3
29. La siguiente tabla incluye varios materiales plásticos y objetos que se pretende fabricar con
ellos. Cópiala en tu cuaderno y, para cada material plástico, indica si es recomendable fabricar
ese objeto o no. Razona tus respuestas.

Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO


MATERIAL OBJETO EXPLICACIÓN
LDPE tapa de una cacerola
suela de unas zapatillas UÍ
Caucho AQ
IBIR
deportivas
R
recubrimiento del ESC
Melamina
mobiliario de un aula
NO
Polipropileno enchufe

Técnicas de fabricación con materiales plásticos


30. ¿Qué técnica crees que se utiliza para crear un cubo de plástico? ¿Y un bolígrafo? ¿Y un recipiente
para hacer cubitos de hielo? Justifica tus respuestas.

31. E
 xplica la siguiente imagen e indica a qué técnica de conformado hace referencia. Indica dos
objetos que se fabriquen usando esta técnica.

32. Explica la técnica de la extrusión para obtener objetos de plástico. Nombra cuatro objetos dife-
rentes que se obtienen mediante esta técnica.

33. Explica la técnica del moldeo por compresión. Indica el nombre de algún objeto conformado
mediante esta técnica.

34. Indica la técnica que crees que se ha utilizado para crear los siguientes objetos y el tipo de plásti-
co empleado en cada caso: una pajita para beber refrescos, la carcasa de un teléfono móvil, una
huevera, un enchufe.

35. Copia este dibujo en tu cuaderno y rellena las cajas con los nombres que faltan. Indica a qué
técnica de conformado hace referencia.
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Fabricación sostenible
36. Tan importante como reciclar los materiales plásticos es reutilizarlos. Indica qué otros usos po-
demos dar en el taller de tecnología a los siguientes productos de desecho:
• Botellas de plástico • Fundas perforadas para folios
• Tapones de plástico • Palitos de Chupa-Chups

91
APRENDE con el ordenador

Práctica 1. Diseñar figuras con Tinkercad


Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Ejercicio 1. Maqueta de un castillo


1. Entra en [Link]. La primera vez que lo hagas te pedirá
que te registres con tu cuenta de correo. Sigue los pasos que se te
van indicando para ello. También puedes unirte directamente a una
clase que haya creado tu profesor en Tinkercad.
Fig. 1 2. Una vez registrado, accede con tu nombre de usuario y contraseña.
Verás una imagen como la de la figura 1. Haz clic en Crear un diseño.
Se abrirá el entorno de trabajo de la aplicación. Cambia el nombre que
aparece por defecto por UD03_P1_E1_nombreapellido.
3. En el lateral de la derecha hay un menú con diferentes opciones. Haz
clic en Formas básicas y verás varias figuras geométricas.
Fig. 2 4. Selecciona la figura Cubo de color rojo y arrástrala hasta el plano de
trabajo. Observa que aparece un cubo sólido de lado 20 mm con una
serie de símbolos alrededor de él (figura 2). Los cuadrados blancos
Fig. 3 sirven para variar sus dimensiones (largo, alto y ancho). La pequeña
flecha negra de la zona superior permite elevar la figura sobre el pla-
no de trabajo. Las flechas curvas permiten girar la figura respecto de
los ejes principales.
Fig. 4
5. Modifica las medidas del cubo: ponle una base de 80 × 80 mm y una
altura de 60 mm. Este será el recinto central del castillo.
6. Haz clic en el icono Duplicar y repetir de la barra de herramientas
superior izquierda (figura 3). Se creará un nuevo cubo justo encima del
anterior. Súbelo encima de éste tirando de la flecha negra de la parte
superior y ajusta sus dimensiones a 70 × 70 × 60 mm.
Fig. 5
7. Selecciona los dos cubos manteniendo pulsada la tecla Shift (mayús-
culas) y haz clic en el icono Alinear de la barra de herramientas su-
perior derecha (figura 4). Aparecerán unos puntos alrededor de los
cubos; haz clic en los dos que en la figura 5 se ven de color gris, para
que los cubos queden centrados. Después, utilizando la flecha negra,
baja el segundo cubo de nuevo al plano de trabajo, para que quede
dentro del cubo inicial, y haz clic en el círculo gris de Hueco (figura 6).
Fig. 6 Fig. 7
8. Selecciona los dos cubos y haz clic en el icono Agrupar de la barra
de herramientas superior derecha. Deberá quedarte un cubo hueco
como el de la figura 7.
9. Para hacer la torre, arrastra hasta el plano de trabajo la forma Cilindro
del menú Formas básicas y ajusta su base a 30 × 30 × 90 mm. Sitúa-
la en una de las esquinas del cubo, solapada con la esquina. Luego
arrastra la forma Cono y ajusta sus medidas a 30 × 30 × 30 mm. Sitúala
Fig. 8 Fig. 9
sobre el cilindro, como terminal de la torre (figura 8).
10. Por último, crearemos las almenas de la fortaleza. Arrastra la forma
Cubo y ajusta su base a 5 × 90 × 15 mm. Copia esta figura y pégala tres
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

veces para tener cuatro prismas rectangulares iguales.


11. Sitúa los cuatro prismas sobre el borde del recinto del castillo y haz
que se solapen con el castillo hasta una profundidad de por lo menos
10 mm. Procura que queden repartidos uniformemente sobre el cubo
(figura 9). Selecciona para ellos la forma Hueco y agrupa los cuatro
prismas con el recinto del castillo haciendo clic en el icono Agrupar.
Comprueba que ha quedado como en la figura 10.
12. Haz clic en Exportar y descarga tu diseño completo con formato STL.

Fig. 10

92
3

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Ejercicio 2. Colgante con identidad oculta
Ahora vas a diseñar un colgante con información tuya de una forma
no evidente. Llevará tu signo del zodiaco, tu edad en código binario
y tu firma, y tendrá forma de pieza de puzle. Al terminar la actividad,
podréis encajar todos los colgantes de los compañeros de la clase.
1. En Tinkercad, haz clic en Crear un diseño. Cambia el nombre que Fig. 11
aparece por defecto por UD03_P1_E2_nombreapellido.
2. Selecciona la figura Cubo y arrástrala hasta el plano de trabajo.
Ajusta la base a 40 × 40 mm y su altura a 5 mm (figura 11).
3. El símbolo del zodiaco lo descargaremos en alguna web de dibu-
jos vectoriales gratuitos. Por ejemplo, entra en [Link] y,
en el buscador, escribe “signos del zodiaco”. Una vez que hayas
localizado el tuyo, descárgalo en formato SVG. Fig. 12
4. De nuevo en Tinkercad, haz clic en Importar y selecciona el archi-
vo SVG que acabas de obtener. Tu signo del zodiaco aparecerá en
el plano de trabajo (figura 12). Ajusta sus medidas a 15 × 15 × 7 mm
y sitúalo encima del cubo.
5. Para saber cuál es tu edad en código binario puedes usar una cal-
culadora convertidora (por ejemplo, [Link] Fig. 13
o calcularla tú directamente.
6. En Formas básicas, selecciona la figura Texto, arrástrala hasta el
plano de trabajo (figura 13) y escribe tu código binario. Ajusta sus
medidas a 15 × 15 × 7 mm y sitúala encima del cubo, al lado del
signo del zodiaco. Fig. 14
7. Selecciona ahora la forma Scribble (figura 14), arrástrala hasta el
plano de trabajo y dibuja tu firma. Cuando la tengas hecha, haz clic
en Listo. Ajusta sus medidas a 10 × 10 × 7 mm y sitúala encima del
cubo, en el espacio que aún está libre.
8. Para hacer las formas de encaje del puzle, arrastra hasta el plano
de trabajo la forma Cilindro y ajusta sus medidas a 10 × 10 × 5 mm.
Haz clic en Duplicar y repetir para tener dos cilindros iguales. Si-
túa uno a cada lado del cubo, procurando que queden a la misma
altura, como en la figura 15. Selecciona el cilindro de la derecha y Fig. 15
haz clic en Hueco.
9. Finalmente, arrastra hasta el plano de trabajo la forma Estrella y
ajusta sus medidas a 3 × 3 × 5 mm. Haz clic en Hueco y sitúala
encima del cubo, en el centro de la parte superior. Por el hueco
creado podrás pasar una cadena para el colgante.
10. Selecciona todas las figuras del diseño y haz clic en Agrupar para
que quede una única figura (figura 16).
11. Haz clic en Exportar y descarga tu diseño completo con formato
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

STL.

Fig. 16
DESAFÍOS
1. Modifica el diseño del castillo creando una puerta en el recinto, añadiendo una base para todo el con-
junto y adornándolo con algunas de las formas prediseñadas de Tinkercad. Guarda el proyecto como
UD03_P1_nombreapellido_desafio1.
2. Modifica la forma del colgante para que el modo de unir los distintos colgantes entre sí sea otro (por
ejemplo, por medio de eslabones de una cadena). Guarda el proyecto como UD03_P1_nombreapelli-
do_desafio2.

93
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Ejercicio 3. Llavero
A continuación vamos a diseñar un llavero para sacar el carro del su-
permercado.
1. En Tinkercad, haz clic en Crear un diseño. Cambia el nombre que
aparece por defecto por UD03_P1_E3_nombreapellido.
2. En el menú Formas básicas, selecciona la figura Cubo de color
rojo y arrástrala hasta el plano de trabajo.
3. Modifica las medidas del cubo: ponle una base de 50 × 14 mm y
una altura de 2 mm. Haz clic en el círculo rojo de Sólido (figura 17)
Fig. 17 y selecciona el color verde. Pulsando el botón derecho del ratón
puedes mover la figura para trabajar mejor con ella. Para volver a
la vista original pulsa el icono de la casa que aparece arriba a la
izquierda.
4. Selecciona ahora la figura Cilindro de color naranja y arrástrala
hasta el plano de trabajo. Nuevamente moviendo los cuadrados
blancos redimensiona el cilindro para que tenga unas medidas de
23 × 23 × 2 mm (figura 18).
5. Vamos a alinear las dos figuras. Sitúa el cilindro encima del rectán-
Fig. 18 gulo, aproximadamente como en la figura 19. Selecciona las dos
figuras pinchando y arrastrando un recuadro que las englobe a
ambas. Haz clic en el icono Alinear de la barra de herramientas
superior. En los nuevos puntos que aparecen, pincha en el círculo
que se muestra en la figura 19 para que queden alineados.
6. Crea ahora un cilindro de 5 × 5 mm. Selecciona la figura Cilindro
Fig. 19
(pero la de color gris, para que sea hueca), llévala hasta la pieza y
alinea el agujero como en la figura 20.
7. Selecciona las tres piezas y haz clic en el icono Agrupar de la
barra de herramientas superior. Comprobarás que queda un único
objeto y que el cilindro ha perforado nuestro llavero (figura 21).
8. En la barra de herramientas superior, haz clic en Exportar y des-
carga tu diseño completo con formato STL.

Fig. 20

Fig. 21

Ejercicio 4. Botón personalizado


En este ejercicio vamos a fabricar un botón con forma de calavera.
1. En Tinkercad, haz clic en Crear un diseño. Cambia el nombre que
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

aparece por defecto por UD03_P1_E4_nombreapellido.


2. Del lateral derecho, arrastra hasta el plano de trabajo el Cilindro
sólido.

Fig. 22
3. Mueve los cuadrados blancos que hay a su alrededor para que la
figura quede con estas dimensiones: 12 × 12 mm de base y 3 mm
de altura (figura 22).
4. A continuación, arrastra un Cubo sólido y sigue el mismo proce-
dimiento para obtener un prisma de 8 × 8 mm de base y 3 mm de
altura.

94
3

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


5. Arrástralo hasta que se superponga con el círculo, como se mues-
tra en la figura 23.
6. Selecciona las dos figuras y, en la barra superior, haz clic en Agru-
par (figura 24) (o pulsa Ctrl + G).
7. Para hacer la nariz de la calavera, arrastra hasta el plano de trabajo
un Corazón. Dale un tamaño de 3.16 mm de ancho, 3 mm de largo
y 3 mm de altura. Selecciónalo, pulsa la flecha de giro inferior y
arrástralo un ángulo de 180°. Haz clic en el círculo de Hueco para
que sea un agujero. Te debería quedar como en la figura 25.
8. Sitúalo sobre la pieza naranja y, tras seleccionar el conjunto, cén- Fig. 23
tralo pulsando el icono Alinear en la parte superior y haciendo clic
en el punto que se muestra en rojo en la figura 26.
9. Para hacer los ojos, arrastra hasta el plano de trabajo la forma lla-
mada MetaCapsule, del menú Generadores de formas (Shape
Generators). Gírala un ángulo de –22.5°. Cambia su tamaño por Fig. 24
3.30, 2.44 y 3 mm de altura (aproximadamente). Haz clic en Hueco
y tendrás el primer ojo (figura 27). Copia y pega para obtener el Fig. 25
segundo ojo y luego haz clic en Simetría (o pulsa la tecla M) y la
flecha horizontal para que se gire.
10. Sitúa los dos ojos sobre la figura anterior hasta que te quede algo
parecido a la figura 28. Haz clic en Agrupar (o pulsa Ctrl + G).
11. Para los dientes, crea tres rectángulos de 4 mm de largo, 1 mm de
ancho y 3 mm de altura (figura 29). Haz clic en Hueco. Sitúa uno en
la parte inferior (figura 30) y, tras seleccionar las dos formas, pulsa Fig. 26 Fig. 27
Alinear y haz clic en el punto central. Por último, sitúa los otros dos
rectángulos a los lados (figura 31).
12. Agrupa todos los elementos para obtener el botón final (figura 32).
13. Si te ha quedado muy grande, puedes reducirlo a un tamaño final
de 10 × 13 mm para que quepa en el ojal de la camisa.
14. En la barra de herramientas superior, haz clic en Exportar y des-
carga tu diseño completo con formato STL.
Fig. 28 Fig. 29

Fig. 30 Fig. 31
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Fig. 32

DESAFÍOS
3. Utilizando las herramientas de texto, añade tu nombre al llavero. Guarda el
archivo como UD03_P1_nombreapellido_desafio3.
4. Diseña tu propio botón personalizado, con una forma que te guste espe-
cialmente. Guarda el archivo como UD03_P1_nombreapellido_desafio4.

95
Práctica 2. Diseña un róver lunar y participa en Moon Camp
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Moon Camp es un proyecto educativo llevado a cabo por ESERO, la


sección educativa de la ESA (Agencia Espacial Europea). Los equipos
tienen que diseñar un componente del campamento lunar usando
Tinkercad.
En esta práctica verás cómo diseñar un róver lunar para que luego
puedas hacer tu propio diseño y presentarlo al proyecto. Los detalles
de la convocatoria anual los puedes encontrar en [Link]

Ejercicio 1. Crear el róver

Escanea este código 1. En Tinkercad, haz clic en Crear un diseño. Cambia el nombre que
para ver el vídeo aparece por defecto por UD03_P2_ nombreapellido.
“Traveling on the moon”, 2. En Formas básicas, selecciona la forma Paraboloide y arrástrala
del canal Airbus Defence hasta el plano de trabajo. Haz clic sobre la figura para que salgan
and Space, con el que
las medidas y, usando la flecha superior, rota la figura 90 grados a
entenderás la necesidad
la derecha, o bien escribe 90 en la caja (figura 33).
de un róver lunar.
3. Agranda el paraboloide y luego duplícalo usando la opción Dupli-
car y repetir de la barra de herramientas superior izquierda (figu­-
ra 34). Después de duplicarlo, haz clic sobre la figura y arrástrala;
verás que sale otra figura igual. (La opción duplicar equivale a pul-
sar las combinaciones de teclas Ctrl + C y Ctrl + V.)
4. Rota la figura duplicada 180 grados y júntalas (figura 35). Para que
coincidan perfectamente, te será útil ir cambiando de punto de
vista con el cubo de vistas de la parte superior izquierda.
Fig. 33 5. Arrastra desde Formas básicas tres cubos huecos para dar for-
ma al vehículo. Modifica sus medidas y colócalos como en la figu-
ra 36. Para ello, nuevamente es aconsejable ir cambiando de pun-
to de vista.
Fig. 34
6. Cuando estén bien colocados, agrupa el conjunto con la opción
Agrupar de la barra de herramientas superior derecha. Debe que-
darte como en la figura 37.
7. Para añadir las ruedas, despliega el menú donde pone Formas
básicas y elige Todos en Generadores de formas. Encuentra la
forma Rueda y arrástrala hasta el plano de trabajo.

Fig. 35 8. Cuando esté la rueda allí, aparecerá un menú donde puedes mo-
dificar algunas de sus características. Nosotros hemos elegido el
estilo de borde número 5. Una vez que hayas decidido cómo se-
rán las ruedas, duplica cinco veces la que tienes, para obtener un
total de seis ruedas, y colócalas como en la figura 38.
9. Agrupa de nuevo el conjunto.
10. Para hacer la cabina transparente del róver, ve a Formas básicas,
elige la figura Techo curvo y arrástrala hasta el plano de trabajo.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Haz clic en Sólido y selecciona Transparente (figura 39).


Fig. 36

Fig. 37
Fig. 38 Fig. 39

96
3

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


11. Gira la pieza 90 grados y hazla más grande para que quede en
proporción al resto del róver.
12. Arrastra la cabina sobre el róver. Debes conseguir que quede
un poco dentro de él y bien centrada, como en la figura 40.
Para ello, una vez más, ve cambiando el punto de vista con
el cubo de vistas. Si haces algún paso que no te convence,
recuerda que puedes deshacer pulsando la flecha correspon-
diente de la barra de herramientas superior izquierda (o pulsar
Ctrl + Z). Fig. 40
13. Por último, vamos a poner un eje a las ruedas. Para ello, des-
pliega el menú donde pone Formas básicas y elige Todos en
Generadores de formas. Encuentra la forma Cilindro de pun-
tos múltiples y arrástrala hasta el plano de trabajo. Gira este
cilindro 90 grados y colócalo delante del róver (figura 41) para
darle el tamaño correcto.
14. Duplica el eje dos veces para tener un total de tres y colócalos Fig. 41
entre las ruedas.
15. El róver acabado te debe quedar como en la figura 426.
16. Haz clic en Exportar y descarga tu diseño completo con for-
mato STL.

Ejercicio 2. Hacer público un proyecto


Cuando compartes un proyecto de Tinkercad usando un enlace,
este enlace caduca al cabo de un tiempo, a no ser que tengas el
proyecto como público.
Fig. 42
1. Para hacer público un proyecto, ve a la pantalla de inicio, don-
de tienes tus proyectos, y haz clic en el icono de Opciones
(figura 43). En Propiedades, ve a Privacidad y
selecciona la opción Público (figura 44).
2. Para compartir tu proyecto como enlace, en-
tra en el proyecto y haz clic en Enviar a, en
la esquina superior derecha de la pantalla de
diseño. Luego haz clic en Invitar a personas
y, por último, en Generar un nuevo vínculo.
3. Comparte el enlace con tu profesor si lo cree
conveniente.
Fig. 43 Fig. 44

DESAFÍOS
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

1. Completa el róver lunar con paneles solares y una perforadora. Puedes tomar de
modelo la figura 45. Guarda el archivo como UD03_P2_nombreapellido_desafio1.
2. Mira en el canal Airbus Defence and Space otros
vídeos de necesidades en la Luna. Inventa tu
componente lunar (una base lunar, un cohete, un
módulo de descenso, etc.) y dibújalo con Tinker-
cad. Tienes un ejemplo de cohete en la figura 46.
Guarda el archivo como UD03_P2_nombreape-
llido_desafio2.

Fig. 45 Fig. 46

97
Práctica 3. Primeros pasos en OpenSCAD. Cubos y cilindros
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Ejercicio 1. Descargar la aplicación OpenSCAD


OpenSCAD es una aplicación de código libre y multiplataforma. Para
descargarla, entra en [Link] y selecciona la opción co-
rrespondiente a tu sistema operativo.

Ejercicio 2. Dibujar un cubo


1. Entra en la aplicación y selecciona Nuevo. Aparece una pantalla
como la de la figura 47.
2. En primer lugar dibujaremos un cubo, de lado 20 (en OpenSCAD,
las medidas son en milímetros). En el panel izquierdo, teclea la ins-
trucción “cube([20,20,20]);” (sin las comillas). (Importante: ¡Sé muy
cuidadoso! En OpenSCAD, algunas instrucciones llevan un punto y
Fig. 47 coma al final.) Pulsa F5 para previsualizar la pieza (figura 48).
3. Haz clic en cualquier lado del cubo y, sin soltarlo, mueve el ratón.
Podrás ver el cubo desde diferentes perspectivas. Con la rueda
del ratón, alejas o acercas la vista de la pieza.
4. Modifica ahora la instrucción anterior para que quede de la si-
guiente manera: “cube([20,20,20],center=true);”. Pulsa F5. Obser-
va que así has centrado el cubo en los ejes X, Y y Z.
5. Inserta delante de la instrucción anterior una instrucción de co-
mentario: “//--ejemplo de cubo”. Estas instrucciones no modifican
Fig. 48 el programa, pero nos permiten saber en todo momento qué es-
tamos haciendo. Guarda el archivo como UD03_P3_E2_nombre-
[Link].

Ejercicio 3. Desplazamientos
Para desplazar las figuras creadas con OpenSCAD podemos utilizar
las instrucciones rotate (rotar) y translate (trasladar). Ambas instruc-
ciones deben situarse delante de la pieza que queremos desplazar.
Fig. 49 1. Inserta delante de la instrucción del cubo anterior esta instrucción:
“rotate([0,0,45])”. Pulsa F5. Observa que el cubo gira 45 grados
respecto del eje Z. Incluye el comentario “//--ejemplo de rotación”
(figura 49).
2. Accede al menú Archivo y selecciona Salvar como. Guarda el ar-
chivo como UD03_P3_E3_1_nombreapellido.scad.
3. Prueba ahora la instrucción translate. Incluye antes de la instruc-
ción rotate del ejemplo anterior lo siguiente: “translate([0,50,0])”.
Pulsa F5. Observa ahora cómo el cubo se desplaza a lo largo del
Fig. 50 eje Y. Incluye el comentario “//--ejemplo de traslación y rotación”
(figura 50). Después guarda el archivo como UD03_P3_E3_2_
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

[Link].

Ejercicio 4. Cilindros
En OpenSCAD, los cilindros se convierten en objetos muy versátiles
que nos permiten construir otras figuras geométricas. Los cilindros
se definen por su radio, su altura y el número de polígonos que los
componen.
1. Abre un archivo nuevo y escribe “cylinder(r=20,h=40,$fn=150);”.
Fig. 51 Pulsa F5.

98
3

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


2. Modifica ahora el número de polígonos cambiando 150 por 3.
Pulsa F5 y observa el resultado (figura 51).
3. Guarda el archivo como UD03_P3_E4_nombreapellido.scad.

Ejercicio 5. Otras instrucciones: difference y union


En el diseño de piezas con OpenSCAD podemos realizar taladros
utilizando la instrucción difference.
1. Abre un archivo nuevo. Introduce la siguiente instrucción:
“cylinder(r=20,h=20,$fn=100);”. Pulsa F5 y podrás ver el cilin-
dro. Fig. 52
2. Introduce a continuación la instrucción de un nuevo cilindro.
En este caso más pequeño, de radio 8 mm y altura 80 mm:
“cylinder(r=8,h=80,$fn=100);”. Pulsa F5 (figura 52).
3. Observa cómo quedan un cilindro sobre otro. Modifica la ins-
trucción anterior para incluir el parámetro center=true y el ci-
lindro pequeño quedará centrado en el origen de coordena-
das: “cylinder(r=8,h=80,$fn=100, center=true);” (figura 53).
Fig. 53
4. La instrucción difference resta una figura de la otra. Para ello,
sitúate al comienzo del programa y escribe “difference(){”, y
al final del programa incluye una llave de cierre (}). Las llaves
indican que la instrucción difference se aplica a las piezas que
están incluidas entre ellas. Pulsa F5 y observa el resultado (fi-
gura 54).
5. Guarda el archivo como UD03_P3_E5_1_nombreapellido.
scad. En la figura 55 se incluye el programa completo, por si
lo necesitas. Fig. 54

6. A veces queremos unir varias piezas para poder trabajar con


ellas como si fuesen una sola. Para ello utilizamos la instruc-
ción union. En el programa anterior, elimina la instrucción
difference y escribe en su lugar union. Pulsa F5 y observa el
resultado. Puedes ver el programa completo en la figura 56.
7. Documenta la práctica con la instrucción “//--ejemplo de unión”.
8. Guarda el archivo como UD03_P3_E5_2_nombreapellido.
scad. Fig. 55
9. Para poder imprimir los diseños creados con OpenSCAD, hay
que pulsar F6, acceder al menú Archivo y en el menú Export
seleccionar la opción Exportar como .STL. Esto guardará en
tu ordenador el archivo necesario para el programa laminador.
Crea los archivos STL de todas las piezas construidas en esta
práctica.
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Fig. 56

DESAFÍO

• Dibuja una rueda de radio interior 8 mm y radio exterior 30 mm. Guarda el archivo como UD03_P3_
nombreapellido_desafio1.scad.

99
Práctica 4. Diseñar una taza con BlocksCAD
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

BlocksCAD es una herramienta online de programación CAD de arrastrar y soltar.

1. Entra en [Link]/editor. Si quieres poder guardar los progresos y descargar las piezas que
diseñes, deberás registrarte.
2. Para diseñar nuestra taza crearemos dos cilindros distintos y los restaremos.
3. Del menú 3D Shapes, arrastra el bloque cylinder. En radius1 escribe 40, y en height, 90. Pulsa Render. Des-
pués arrastra otro bloque cylinder, para el cilindro pequeño, y ahora da a radius1 y height los valores 35 y 90,
respectivamente.
4. Del menú Set Ops, arrastra el bloque difference. Coloca en la parte superior el bloque del cilindro grande y
en la inferior el del pequeño. Pulsa Render. Ya tenemos el contorno de la taza.

5. Para poner la base, simplemente moveremos el cilindro más pequeño hacia arriba para salir de la parte infe-
rior de la taza. Para ello, del menú Transforms, arrastra el bloque translate y colócalo alrededor del cilindro
pequeño. Fija el valor de Z en 3 mm y pulsa Render. Ahora tenemos una base de 3 mm.

6. Ahora vamos a ocultar los bloques que ya tenemos terminados, para poder trabajar mejor. Haz clic con el
botón derecho sobre el bloque de instrucciones y selecciona Disable Block (luego utilizaremos Enable Block
para mostrarlo).
7. Para hacer el asa (un anillo), crearemos un cilindro al que le restaremos un cilindro de menor diámetro. Arrastra
dos bloques cylinder y uno difference y pon los valores de la siguiente figura:
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

8. Para rotarla, arrastra del menú Transforms el bloque rotate y cambia el valor de X por 90°. Para ajustarla a la
taza, además, necesitaremos mover el asa hacia arriba y a un lado; así, pues, arrastra el bloque translate y
fija los valores de X en 30 y Z en 45. Ahora, con el botón derecho, selecciona Enable Block en el bloque de
programa oculto.

100
3

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


9. Necesitamos quitar la parte del asa que queda dentro de la taza. Para ello reorganizaremos los bloques, y la
taza final la obtendremos de unir el cilindro exterior con el asa y a todo este bloque restarle el cilindro interior.
Arrastra del menú Set Ops el bloque union y sitúa en la parte superior el asa y en la inferior el cilindro grande
de 40 mm. Coloca por encima de este bloque el bloque difference y en su parte inferior resta el bloque del
cilindro pequeño.
10. Por último, pulsa Generate STL y guarda el archivo como UD03_P4_nombre-
[Link]. Pulsando el botón Code que aparece arriba a la derecha verás el
código generado, que puedes utilizar en otros programas, como por ejemplo
OpenSCAD.

Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

DESAFÍOS
1. Copia las instrucciones de BlocksCAD que encontrarás en el archivo UD03_P4_desafio1.tif de tu espa-
cio web. Con ellas podrás diseñar una capucha Minecraft para lápices. Genera el archivo STL y guárdalo
con el nombre UD03_P4_nombreapellido_desafio1.
2. Diseña un muñeco de nieve, un Minion y un coche. Guárdalos como UD03_P4_nombreapellido_desa-
[Link], [Link] y [Link], respectivamente.

101
Práctica 5. Los plásticos. Presentación colaborativa con Drive
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus pa-


dres o tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente todas
las condiciones de prestación de servicios.
Vamos a elaborar una presentación sobre los plásticos usando la he-
rramienta colaborativa Drive, que permite que varias personas cons-
truyan una misma presentación a la vez. Para ello, debes tener una
cuenta en Gmail.
1. Accede a tu cuenta de correo de Gmail. Haz clic en el icono Apli-
caciones de Google y elige Drive (figura 57).
2. Haz clic en Nuevo y selecciona Presentaciones de Google (figu­-
ra 58). Se abrirá un documento en una ventana nueva.
Fig. 57 3. Para aplicar un tema a todas las diapositivas, pulsa el botón Tema
o ve a Diapositiva / Cambiar tema. En el menú desplegable que
aparece, escoge un tema.
4. Vamos a crear una primera diapositiva como la que se muestra
en la figura 59. Para ello, en Haz clic para añadir un título escribe
“Los plásticos”. En la parte del subtítulo escribe “Trabajo realizado
por los alumnos de 3º de ESO”.
5. En la parte superior izquierda, donde pone “Presentación sin tí-
tulo”, escribe el nombre del archivo: UD03_P5_nombreapellido.
6. Pulsa el botón Compartir (arriba a la derecha) y comparte tu archi-
vo con varios compañeros escribiendo sus direcciones de correo.
7. Comprueba que podéis acceder al mismo documento y modificar-
Fig. 58 lo a la vez. Las personas que están en el momento accediendo al
documento aparecen arriba a la derecha con un color adjudicado;
cuando escriben, aparecen en el punto del documento en que es-
tán con un cursor de ese mismo color.
8. Ahora añade tres diapositivas nuevas. Para ello, haz clic en el bo-
tón + (en la parte superior izquierda).
9. En cada una de las tres diapositivas que acabas de crear, incluye
un plástico de cada tipo de los tratados en la unidad. Escribe su
nombre y una pequeña explicación en la que detalles su clasifi-
cación y sus usos, y añade también una imagen del plástico (figu-
ra 60). La imagen puede ser una foto hecha por ti de algún plástico
Fig. 59 que localices en tu casa.
10. Para insertar texto, puedes hacerlo donde pone “Haz clic para aña-
dir un título” o bien haciendo clic sobre el icono que tiene una T.
11. Para insertar una imagen en la presentación, haz clic en el centro
de la diapositiva y pulsa el icono Insertar imagen (figura 61).
12. Aplica distintas transiciones a las diapositivas. Para ello, en el
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

menú superior, ve a Diapositiva / Cambiar transición. En el nuevo


menú que se muestra a la derecha, selecciona una transición (por
ejemplo, Girar).
Fig. 60 13. Completa la presentación añadiendo las diapositivas necesarias
para que tus compañeros puedan continuar el trabajo.

Esta práctica puede hacerse construyendo la presenta-


ción entre dos o más alumnos e incluso entre toda la
Fig. 61 clase, a criterio del profesor.

102
3
Práctica 6. Crear una lección de plásticos con Blendspace

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus
padres o tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente
todas las condiciones de prestación de servicios.

Ejercicio 1. Empezar a usar Blendspace


1. Ve a [Link] y pulsa Sign up para registrarte o
bien pulsa Login y entra con tu cuenta de Google.
2. En la ventana siguiente, selecciona I’m a student.
3. Una vez dentro de Blendspace, haz clic en Lessons Library
(figura 62) y, en el buscador que te aparecerá, escribe “Plastic”
(en inglés, porque hay muchas lecciones en esa lengua). Se-
lecciona unas cuantas y averigua en qué consiste una lección.
Verás que hay imágenes, vídeos, textos y preguntas.
4. Pulsa el icono de la aplicación (arriba a la izquierda) para re-
gresar a la página principal.

Ejercicio 2. Crear una lección Fig. 62


1. Pulsa New Lesson (figura 62). Te aparecerá un vídeo explica-
tivo de las posibilidades de la aplicación; puedes verlo o bien
saltarlo pulsando Continue.
2. En la ventana emergente, What is your lesson about?, escribe
“Plastic” y pulsa OK. Verás que tienes tu espacio creado con
ese título; puedes cambiarlo posteriormente.
3. En la caja de búsqueda de arriba aparece escrita automática-
mente la palabra que has elegido. Pulsa la lupa y la aplicación Fig. 63
buscará por ti todo tipo de recursos que pueden ayudarte. Por
defecto, selecciona todos los archivos (All Files), pero, si des-
pliegas el menú, puedes elegir entre documentos, PDF, pre-
sentaciones, hojas de cálculo, vídeos, imágenes y otros (figu-
ra 63).
4. Haz varias búsquedas para confeccionar una lección sobre los
plásticos. Cuando encuentres alguna que te guste, arrastra el
adjunto correspondiente (Attachment) (figura 64) hasta una
caja vacía del escritorio y añade una descripción pulsando el Fig. 64
lápiz.
5. Puedes buscar más información desde esta herramienta por
otros caminos: el menú vertical de la derecha (figura 65) te per-
mite hacer búsquedas en YouTube, Google, Google Imágenes,
etc., así como insertar documentos desde Dropbox o Drive y
otras opciones. Completa tu lección con toda la información
que te parezca relevante.
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6. Sitúate en una caja vacía y pulsa la opción Add Text. Escribe


algo importante que hayas aprendido sobre los plásticos.
7. Sitúate en otra caja vacía y pulsa Add Quiz. Prepara un cues-
tionario con cinco preguntas de respuesta múltiple sobre el
mismo tema.
8. Una vez completada tu lección, pulsa la opción Share. Pega
en un archivo de texto el enlace que te aparece y guarda el
documento como UD03_P6_nombreapellido. Si compartes tu
lección con un compañero, podrá responder el cuestionario y
autoevaluarse. Fig. 65

103
ZONA web Realiza las siguientes actividades accediendo a tu zona web.
Las actividades señaladas con el sello “tu nota en un clic”
tu nota dan la opción de, una vez realizadas, imprimirlas en un archivo PDF
con el nombre y apellido del alumno y la puntuación obtenida sobre 10.
en un
clic

Para acceder a tu zona web una vez registrado el libro:


1. Entra en [Link]
2. Accede a Zona privada (sección Alumno) y haz clic en Acceso a la zona web.
3. Teclea tu e-mail y contraseña.

1 Test de plásticos e impresión en 3D 5 Frases sobre plásticos e impresión en 3D


tu nota
en un
clic Accede a la actividad UD03 01 Test de la unidad  Accede a la actividad UD03 05 Frases sobre plás-
y comprueba tus conocimientos. ticos e impresión en 3D y completa las frases con
las palabras correctas.
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2 Vocabulario de la unidad
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD03 02 Vocabulario y se-
lecciona para cada una de las definiciones que se
presentan la palabra clave que le corresponde.

3 Esquema de contenidos
tu nota
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Accede a la actividad UD03 03 Esquema de 6 Clasificación de los plásticos
contenidos y completa el esquema de conteni-
dos de la unidad con las palabras propuestas.
 Accede a la actividad UD03 06 Clasificación de
los plásticos y conecta cada material plástico con
la categoría que le corresponde.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star

4 ¿Verdadero o falso?
 Accede a la actividad UD03 04 ¿Verdadero o fal-
so? y di si son verdaderas o falsas las afirmaciones
que se presentan.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

104
EL RINCÓN del tecnólogo
3

Impresión 3D: fallos habituales y posibles soluciones


Imprimir en 3D no es tan fácil ni tan rápido como cabría esperar. Seguramente,
cuando imprimas las primeras piezas, no todas tendrán el acabado que esperas. En
esta sección analizamos algunas piezas que no han llegado a generarse bien, para
determinar las posibles causas de los problemas de impresión.

Espátulas para extraer piezas


Una de las ventajas de este tipo de impresoras es que podemos crear piezas para
usarlas en el proceso de impresión. Una pieza muy necesaria es una espátula para Fig. 66
extraer las piezas calientes.
Observa las espátulas de la figura 66. Los tres modelos tienen fallos de impresión.
• La espátula A (figura 67) se despegó de la base durante el proceso de im-
presión y se movió ligeramente. El borde afilado aparece desplazado en las
capas superiores. En esta pieza, además, puedes comprobar que en la opción
Infill density se seleccionó un valor demasiado bajo, y por eso se crearon los
hexágonos de la imagen. Fig. 67
• La espátula B (figura 68) se imprimió con un valor mayor en el parámetro Infill
density, más adecuado que en el caso anterior a la hora de dar estabilidad a la
pieza; pero el diámetro del filamento elegido era muy grande y el hilo quedó
demasiado grueso, lo cual tuvo como resultado un acabado muy basto en el
borde afilado.
• La espátula C (figura 69) se imprimió mal porque se despegó prematuramente
de la base de impresión.
Fig. 68
Solución: Es importante asegurar la adherencia de la base con laca y determinar
adecuadamente el grosor del hilo. Un hilo grueso proporciona acabados bastos y
uno demasiado fino aumenta el tiempo de impresión de la pieza.

Aspas para motorcillo


En esta ocasión, se intentó crear las aspas para un pequeño motor.
• La primera pieza (figura 70) se imprimió sin establecer la base de soporte Fig. 69
Brim, con lo que la pieza se despegó muy rápidamente al no tener una base
de agarre a la plataforma de impresión lo suficientemente fuerte.
• En la segunda pieza (figura 71), un pequeño atasco en el filamento plástico
bastó para desequilibrar el movimiento del extrusor, que comenzó a imprimir
en una posición equivocada después de las primeras capas.
Solución: Para piezas pequeñas, debe establecerse el parámetro Brim en el la-
minador para garantizar la sujeción de la pieza a la base, y es necesario realizar
labores de mantenimiento periódicas, como por ejemplo limpiar la boquilla del Fig. 70
extrusor para que no queden en ella restos de material.
Hay que tener presente que cuanta más calidad exijas para tu pieza, más tiempo
tardará la impresora en crearla. De hecho, en algunas ocasiones, las impresiones
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

necesitan tanto tiempo que el proceso de impresión se controla por sistemas de


videovigilancia. De esta manera, si se observa algún fallo en la generación de la
pieza, el proceso puede ser cancelado a distancia.

Fig. 71
DESAFÍO
• Busca en Internet información sobre otros fallos habituales a la hora de imprimir y sus posibles solu-
ciones (puedes visitar, por ejemplo, la página [Link]/guia-de-resolucion-de-problemas, de la
marca de impresoras Leon-3D, o [Link]/es/problemas-de-impresion-3d-221020202, de
3D Natives). En un documento de texto, copia tres problemas diferentes de los tratados en el rincón.
Anota también sus posibles soluciones. Guarda el documento como UD03_nombreapellido_desafio1.

105
RESUMEN de la unidad

1. Fabricación digital
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

• La fabricación digital es un proceso de fabricación en el que los datos de un diseño digital (diseño CAD)
se transfieren a herramientas de fabricación asistida por ordenador que dirigen el proceso de fabricación
del prototipo sin necesidad de interacción humana.

2. Impresión 3D
• Una impresora 3D es una máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño hecho
por ordenador.
• Dentro de una impresora 3D se distinguen las siguientes partes principales:

Extrusor

Electrónica

Mecánica

• Los plásticos más utilizados en la impresión 3D son el ABS y el PLA.


• El proceso de impresión en 3D consta de tres etapas diferenciadas: diseño, laminado e impresión.

3. El dilema de los plásticos


• El uso de plásticos aporta muchas ventajas, pero también un gran inconveniente derivado de su dura-
bilidad: la mayor parte son no biodegradables y muchos son difíciles de reciclar. Enfocar el consumo de
plásticos desde la regla de las 3 R ayuda a encontrar el equilibrio entre las ventajas de los plásticos y los
inconvenientes derivados de su uso.

4. Materiales plásticos. Conocer para reciclar


• Los plásticos son unos materiales con una estructura parecida, que son moldeables cuando se les apli-
can unas condiciones de presión y temperatura adecuadas y que mantienen su forma cuando estas
condiciones cesan.
• En función de la estructura de sus polímeros, los plásticos se clasifican en elastómeros, termoestables
y termoplásticos.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

5. Técnicas de fabricación con materiales plásticos


• Los procedimientos más habituales de conformado de plásticos son la extrusión, el moldeo por inyec-
ción, el moldeo por compresión, el soplado y el conformado al vacío.

6. Fabricación sostenible
• Los tecnólogos tenemos la responsabilidad de enfocar nuestras actuaciones a lograr los tres objetivos
globales de sostenibilidad aprobados en la Agenda 2030.
• Para conseguir los 17 objetivos de desarrollo sostenible, podemos trabajar en nuestros proyectos utili-
zando técnicas de fabricación y estrategias que faciliten la colaboración.

106
AUTOEVALUACIÓN
3
1. Haz los siguientes ejercicios en tu cuaderno.
2. Consulta las respuestas al final del libro, para evaluar tu aprendizaje.

Saberes básicos: AUTOEVALUACIÓN


2 1. Completa las frases:
ptos.
Saber
a) Atendiendo a su estructura interna, podemos diferenciar tres grandes grupos de plásticos: termoesta-
básico bles, (...) y (...).
B b) Los materiales (...) son plásticos que se ablandan con el calor y que se pueden moldear y volver a fun-
dir tantas veces como se desee.
c) Los materiales (...) pueden ser moldeados mediante calor, pero una vez conformados no pueden volver
a fundirse para darles una forma diferente.
d) Los (...) son materiales muy flexibles, que recuperan su forma y sus dimensiones cuando dejan de ac-
tuar sobre ellos las fuerzas externas.
e) Entre los materiales más utilizados para la impresión 3D destacan el (...) y el PLA, aunque existen tam-
bién plásticos especiales como el Laybrick, el Laywoo-D3 y el Filaflex.
2 2. Indica el nombre de cada una de las técnicas de conformado siguientes:
ptos.
Saber
básico
a) b) c) d) e)
A

2 3. Di si las siguientes frases son verdaderas o falsas:


ptos.
Saber
a) En el sector de la vivienda, los materiales plásticos han mejorado los aislamientos térmicos, lo que
básico reduce considerablemente el uso de otras energías.
E b) El principal inconveniente del uso de plásticos deriva de una de sus mayores ventajas: su gran elasti-
cidad.
c) Todos los plásticos que incorporan un código RIC son reciclables.
d) El extrusor es la pieza de la impresora 3D encargada de tomar el filamento de la bobina y depositarlo
en la base de impresión en la cantidad precisa.
e) Todos los plásticos proceden del petróleo, de ahí deriva su poder contaminante.
2 4. Localiza en la sopa de letras el nombre de seis plásticos estudiados en la unidad.
ptos.
Saber
básico
A
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2 5. Relaciona cada material plástico con el uso a que se destina:


ptos.
Saber 1) Baquelita a) Aparatos ortopédicos
básico
A 2) Neopreno b) Botellas de agua
3) LDPE c) Bolsas
4) Melamina d) Suelas de zapato
5) PET e) Muebles de cocina
6) Caucho f) Enchufes

107
4 Electricidad y electrónica básicas
¿Te has fijado en la cantidad de cosas que funcionan con
electricidad a tu alrededor? ¿Imaginas cuánta energía se
necesita para que eso sea posible?

Situación de aprendizaje
Conocimiento del mundo real a través de distintos montajes
de circuitos físicos y simulados

Saberes básicos
A Proceso de resolución
de problemas

Contenidos de la unidad
Donostiarra

1. Circuitos eléctricos y electrónicos


Donostiarra

2. Magnitudes eléctricas. La ley de Ohm


- Editorial

3. Energía y potencia eléctricas


Editorial
3º ESO -Star

4. Asociación de resistencias y generadores. Cálculo de


ESO - Proyecto

magnitudes eléctricas fundamentales


Digitalizacióny3ºRobótica

5. Funciones básicas de los principales componentes


de un circuito
Tecnología, yProgramación
Tecnología

108
Desde que te levantas hasta que te acuestas, utilizas la
electricidad muy a menudo, aunque en muchas ocasio-
nes no seas consciente de ello. ¿Puedes imaginarte un
mundo sin electricidad? Seguro que te resultará muy
complicado. De hecho, si lo piensas bien, nuestro pro-
pio cuerpo está formado por materia cargada eléctricamente y
Escanea este código por partículas que se desplazan generando corriente eléctrica.
para ver el vídeo “El
futuro de la ingeniería Podemos aprovechar la energía eléctrica en forma de luz, movi-
electrónica”, del canal de miento, calor o sonido. Además, controlando el movimiento de
Jimmy Joel. las partículas eléctricas, podemos desarrollar circuitos electróni-
cos con los que enviar y recibir información. En este tema cono-
cerás nuevos componentes de los circuitos.

Descubre ACTIVIDADES DE INICIACIÓN

Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cua-


derno las siguientes preguntas:
1. Imagina un mundo sin electricidad. Piensa sobre ello y
haz una lista ordenada de las diez cosas que más echa-
rías en falta. Luego justifica por qué has hecho esa elec-
ción.
2. Explica cuál crees que es la diferencia entre los apara-
tos eléctricos que tienes en casa y los electrónicos. Pon
ejemplos de cada uno de estos tipos de aparatos.
3. ¿Sabías que la Tierra (cargada negativamente) y la at-
mósfera (más concretamente, la ionosfera, cargada po-
sitivamente) forman un gran componente eléctrico como
el que usamos en los circuitos a pequeña escala? Averi-
gua cuál es y qué fenómeno atmosférico está asociado
a él.
4. Busca en Internet información sobre la potencia de cin-
co electrodomésticos y anota los datos en tu cuaderno.
Busca y anota también cuál es la clasificación de los elec-
trodomésticos en lo referente a su eficiencia energética.

109
1. Circuitos eléctricos y electrónicos protones
electrones
(carga
(carga positiva) negativa)
La electricidad
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

elect
La materia está formada por átomos constituidos por partículas cargadas
negativamente (electrones) y positivamente (protones). Entre estas partí- protr
culas existen fuerzas de atracción o de repulsión que generan un tipo de neutr
energía llamada electricidad.
En un átomo en equilibrio, el número de protones es igual al de electro- neutrones
nes y las fuerzas de atracción y repulsión están equilibradas. Sin embargo,
cuando este equilibrio se rompe, las fuerzas eléctricas se descompensan y
Electrónica ana-
los electrones se desplazan hacia otros átomos empujados por su energía
eléctrica. Este desplazamiento de cargas se conoce como corriente eléc- lógica y electró-
trica y se produce en medios conductores. nica digital
Los materiales conductores son aquellos que transmiten la energía eléc- La electrónica
trica por toda su superficie. analógica estudia
los sistemas en los
Los circuitos eléctricos permiten el aprovechamiento de la energía eléctri- que las variables
ca tanto en forma de luz como en otras formas diferentes de energía (calor, (intensidad, voltaje,
sonido o movimiento). etc.) pueden tomar
todos los valores en
el tiempo, es decir,
La electrónica son continuas. Ade-
La electrónica es la rama de la física que se ocupa del control del movi- más, un pequeño
miento de los electrones en los materiales semiconductores. cambio en alguna
de esas variables
Los materiales semiconductores son aquellos que, bajo determinadas cir-
puede producir un
cunstancias, permiten el paso de la corriente eléctrica, mientras que si se
gran cambio en el
dan otras impiden esa trasmisión de la corriente y actúan como aislantes.
comportamiento del
En condiciones normales, estos materiales no conducen la corriente eléc- circuito.
trica (son aislantes). Sin embargo, ante modificaciones en algunos factores La electrónica di-
(campos eléctricos, campos magnéticos, presión, etc.), se convierten en gital estudia los
conductores. Los más utilizados son el silicio (Si) y el germanio (Ge). sistemas en los que
La electrónica se divide en dos grandes ramas: analógica y digital. En este la información está
tema nos centraremos en la electrónica analógica. codificada en valo-
res discretos, tradi-
Un mismo circuito electrónico puede tener ambas zonas (analógica y di- cionalmente ceros
gital). En muchas ocasiones, un sistema digital tiene entradas analógicas, y unos, y se asigna
salidas analógicas o ambas. un rango de voltaje
a cada uno de ellos.
A efectos prácticos, lo que distingue un circuito eléctrico de uno electróni- Aunque cada siste-
co es que en este último hay algún elemento activo que está compuesto ma tiene sus pro-
por material semiconductor: diodo, transistor o circuito integrado. En la pios niveles lógicos,
unidad trataremos los dos primeros. suelen estar entre
Utilizaremos componentes activos para: 0 y 18 voltios, de-
pendiendo del tipo
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

• Amplificar la corriente de componentes


• Dirigir la corriente (obligando a que fluya en un determinado sentido) que se utilicen.

MATERIALES COMPONENTES

Estudia el movimiento de los electrones en Usa componentes pasivos (resistencias y


Electricidad los materiales conductores. condensadores).
Estudia el movimiento de los electrones en Usa componentes pasivos (resistencias
Electrónica los materiales semiconductores. y condensadores) y activos (diodos,
transistores y circuitos integrados).

110
4
Electricidad y electrónica básicas

2. Magnitudes eléctricas. La ley de Ohm


Las tres magnitudes eléctricas principales que caracterizan un circuito son
el voltaje, la intensidad de corriente y la resistencia. La ley de Ohm rela-

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


ciona estas tres magnitudes y se expresa así:
La intensidad de corriente que circula por un conductor eléctrico es di-
rectamente proporcional al valor de la tensión que hay entre sus extre-
mos e inversamente proporcional al valor de su resistencia eléctrica.
V
I
R
• La intensidad de corriente (I )E es la magnitud que indica el número de
P   V·I
electrones que atraviesan la tsección de un conductor por unidad de
tiempo. Su unidad de medida en el Sistema P 1 WInternacional es el ampe-
rio (A). P  V·I  I    0, 2 A
V 5V
• El voltaje (V) es la magnitud que indica la diferencia de energía eléctrica
E  P·tentre
por unidad de carga que existe  2.000
dosW· s  21
10.800 de
puntos ·106 J Esa di-
un, 6circuito.
ferencia también se puedeE llamar
 P·t diferencia
2 kW·3 h de potencial (d.d.p.), caída
6 kWh
de tensión o, simplemente, tensión. Su unidad de medida en el· Sistema
V1  R1·I1 V2  R2·I2 V3  R3 I 3
Internacional es el voltio (V). En los generadores, para indicar la energía
t  P
que suministran al circuitoPpor 1  P2  de
unidad ... carga
Pn se suele usar también el
término fuerza electromotriz (se V mide tambiénV2en voltios). V3
I1  1 I2  I3 
• La resistencia (R) es la magnitud R1 que indica la R2 oposición al Rpaso3
de la
corriente eléctrica. Su unidad de medida en el Sistema Internacional es
Vt  V1  V2  ...  Vn
el ohmio (Ω).
Vt  V1  V2  ...  Vn
La siguiente tabla muestra las magnitudes y unidades fundamentales, así
como sus múltiplos y submúltiplos más habituales (aunque algunos no se
usen en los circuitos reales, por 2 k
R1 ser demasiado grandes, como kA, o dema-
siado pequeños, como mΩ).R2  3 k
R3  5 k
SÍMBOLO UNIDAD · 10¯³ UNIDAD · 10³
NOMBRE SÍMBOLO  100 V
Vt UNIDAD DE LA UNIDAD (SUBMÚLTIPLO) (MÚLTIPLO)

Intensidad I amperio A miliamperio (mA) kiloamperio (kA)


R1  2 k, R2  3 k, R3  5 k, Vt  100 V
Voltaje V R , Ivoltio
, I , I , I , V , V , VV, P (suministrada),
milivoltio (mV)
P (disipada) kilovoltio (kV)
t t 1 2 3 1 2 3 t
Resistencia R Rt ohmio
 R1  R2  R3  2 kΩ  3 k  5 kmiliohmio
  10 k(mΩ)
 10.000  kiloohmio (kΩ)
Vt 100 V
It    0, 01 A  10 mA
ACTIVIDADES Rt 10.000 
I t  siguientes
1. Transforma las magnitudes I1  I2  I 3 a la
10 unidad
mA indicada. Observa las distintas notaciones
empleadas en los kiloohmios:
V1  R1·I1  2 k·10 mA  2.000 ·0, 01 A  20 V
a) 2 kΩ = (...) Ω V2  R2·I2  3 ke)
·10 5 mA
mA = 3(...) A ·0, 01 A  30 V
.000
b) 3k2 = (...) Ω V3  R3·I 3  5 kf)
·106 mA
A = (...)
[Link]
000 ·0, 01 A  50 V
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

c) 47k = (...) Ω Vt  V1  V2  V3 
g)20  30 V = (...)
2 ·V10 3
mV 50 VV 100 V (comprobamos que es la tensión de la pila)
d) 4,7 · 103 mΩ = (...)
P1 ΩV1·I1  20 V·
h)0,3,6
01 AkV 0=,(...)
2 WV
P  V2·I2  30 V·0, 01 A  0, 3 W
2. Calcula la intensidad que2 circula por este circuito, sabiendo que la pila es de 5 V y que la resis-
tencia vale 100 Ω. P3  V3·I 3  50 V·0, 01 A  0, 5 W
Pdisipada  P1  P2  P3  0, 2 W  0, 3 W  0, 5 W  1 W
Pt  Vt·I t  100100V·Ω0, 01 A  1 W
5V

R1  30
3. Calcula el voltaje que deberá  un generador de un circuito con una resistencia de 2 kΩ para
tener
que circule por él una corriente
R  90 de 2 mA.
2
R3  180  111
Vt  3 V
3. Energía y potencia eléctricas
Los generadores suministran energía eléctrica a los circuitos, y los recep-
tores la consumen y la transforman en otros tipos de energía. En el Sistema Efecto Joule
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

Internacional, la energía se mide en julios (J). En la realidad, no


La potencia eléctrica mide la energía que consume un receptor o suminis- sólo los receptores,
tra un generador en un tiempo determinado. En el Sistema Internacional, sino todos los ele-
se mide en vatios (W). mentos de un circui-
to, consumen una
La potencia se calcula como el producto del voltaje de cada componente pequeña cantidad
V de energía eléctrica
por la intensidad que loIrecorre
 (estando el voltaje en voltios y la intensidad
en amperios): R no deseada. Este
E fenómeno se co-
P   V·I
t noce como efecto
P 1unidad
W Joule y se debe a la
Esta ecuación nos permite
P  Ventender
·I  I  una   0, 2de
A energía muy usada en resistencia de esos
las instalaciones eléctricas: el kilovatio
V hora5 V (kWh). Dado que la unidad de componentes.
energía del Sistema Internacional, el julio, es muy pequeña para medir el
E  P·t  2.000 W·10.800 s  21, 6·106 J En los cálculos de
consumo de los aparatos eléctricos que usamos en las instalaciones, se
usa el kilovatio hora. E  P·t  2 kW·3 h  6 kWh esta unidad consi-
 R1·I1 V2  R2·I2 V3  R3·I 3 deraremos despre-
Como E = P · t, tenemosV1que: ciables las resisten-
1 kWh = 1.000 W · 3.600 Pt  P1s=P3,6 2  ... · 10 6PJn (ya que 1 W = 1 J/s) cias de conductores
V1 V V y generadores.
E J E R C I C I O R E SI1UIE RLT VO 1 I2  2 I3  3
1 R2 R3
R
Dado un motor de 1VW de potencia
t  V1 
alimentado por una pila de 5 V, cal-
cula la intensidad que lo E V2  ...  Vn
recorre.
P 
Vt  V1 t V2  ...  Vn  V · I
Datos: P = 1 W Solución:
V=5V P 1W
P  V·I  I    0, 2 A recorren el motor
Incógnita: I = ? R1  2 k V 5V
R2 E 3k P·t  2.000 W·10.800 s  21, 6·106 J
V R  5 k
E J E R C I C I OI RES 3U E E LT  PO ·t 2  2 kW·3 h  6 kWh
RV  100 V
Un calefactor de 2EkW t V de1 potencia
R1·I1 actúa V2 durante
R2·I2 3 horas. V3  RCalcula
3·I 3 la energía consumida en julios
y en kilovatiosPhora.   VP·I P  P  ...  P
t t 1 2 n
Datos: P = 2 kW = 2.000 R1 V2W kV1, R2  3 k, R3 V25 k, Vt  100 VV3
I  I1 Is/h P 1W I  I3 
t = 3 h =P 3 hV·RI3.600 Rt , I1 ,RVI12 ,=I 3510.800
, VV1 , V20,2V , s2,AP (suministrada),
R3 P (disipada)
t , IV 3 Rt2
Incógnitas: E (J) = ?, I E (kWh)E = ?
R  R V1·RI2 V2 R3 ...  2 k  3 k  5 k  10 k  10.000 
E  PP·ttVRtt2.1000 W·10.800sVn 21, 6·106 J
Solución: EV t V1 100 V ...  Vn
E  PP·IttVt2  kW· V·3I hV2P6kWh 1W0, 01 A  10 mA
Para calcular la energía P  Vten ·RIt julios,
 10 I .000ponemos  la0potencia
,2 A y el tiempo en unidades del Sistema Interna-
cional, o sea, en  R1·I1y segundos,
V1 vatios V2 VRrespectivamente:
2·I1 52 W
V V3  R3·I 3
I RV1I·1I P
 I 3  10 mA
Pt  PPE1 t PP2·  2 Ik
... 2I
Pn W·10  0, 2 A
 t 
V1 R2R1·I31 k2 kV 2 . 000 ·10 .800s2.000
5 VmA 21, 6··100,601
J A  20 V
V PPen 
·t kilovatios V  6mA V
I52 22kI.
kW· 3W·2hhora, kWh
 EEV12
Para calcular laI1energía
R3R·2t· 3k
2000 ·1010 .800 ponemos  , 6
s3I3.000
21 3la potencia
J A  30enV kilovatios y el tiempo en horas:
·1·0,601
R
VEV11 PRR R  6RmA R 3  R ·I
·13t··I100
I132kW· VV5 k 3V22h·10 ·I2 5.000V
2kWh 3 · 0, 01
3 A3  50 V
Vt  VP13VVPt2 
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

... P   n P
...
Como podemos comprobar, VV1t  RV111·I1el  V V2 20
V2 kilovatio  RV2·I230
n hora esVuna  50 3 V R3100
Vunidad ·Imás adecuada paraque
3 V (comprobamos trabajar
es la con el con-
tensión de la pila)
sumo eléctricoVde t  losV1 t electrodomésticos.
VV2  ...2  Vn3 V V
P 
IP1t1 RV P  P
1 ·I1 2k20
1  ...
, R2V·  P
I20 kA, 
, 01 2
R 0,25WkI 3
1 1 2 3 ,
Vt  100 V
n3
R1 R2 3 R
I
V
P2 Rt ,12·IIt 2, I1 ,30 I , V·
I
I ,0V

V
,101
, V2A, V W I  V33
30, ,P3t (suministrada), P (disipada)
A C T I V I D A D E S R1  2V1k  VR1  V2  ... 2Vn R 2 3 2 3
P RVt 31
t ·IR3 50 R2 V·  0R,301 2A R
2 k0,5 3Wk  5 3k  10 k  10.000 
4. Calcula la potencia 
R2  3V k3eléctrica
V V1  VV12de ... una VVbombilla
 PnV3  0, 2 Walimentada  0, 3 W  0, 5por W 230 1 WV y que tiene una resistencia de

VPttdisipada  ... 
1 V 2P1  P2100 n
10 Ω. Calcula Rla 3  energía
5 kI eléctrica t
 consumida  0 , 01porA  la10bombilla
mA si ha estado encendida durante una
hora. Da el resultado: VPt a)VtV1En  Vjulios.
2  10 ...b) 000 VEn kilovatios
A  1 W hora.
Vt  100 t V t·IR t t 100 .V· 0n,01
5. Una plancha de 6001 WI t se R  2 k 
 I1  I2  I 3  10 mA de 125 V. Calcula la intensidad de la corriente que
conecta a un enchufe
circula por la plancha R 
R12 V230 y3 el
k
k calor desprendido por ésta en 5 minutos. Da el resultado en julios y en
kilovatios hora. R1  2RRk1 ,1R  R13·Ik1, R23k ·510 kmA, Vt 2100 .000V ·0, 01 A  20 V
RR23   53 k 
k2 
Rt , I t V, I21,VI100
290,I 3 R2·I2  3 k·10 mA  3.000 ·0, 01 A  30 V
V, V1 , V2 , V3 , Pt (suministrada), P (disipada)
112 RRt3 V52180 k 
Rt  R13  R3 2 RR3·3 I3 2k5k  ·310 kmA  5k5.000  10·k0, 01 A .000
 10 50 
V
V  100 V
4
Electricidad y electrónica básicas

4. Asociación de resistencias y generadores.


Cálculo de magnitudes eléctricas fundamentales

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


Los circuitos tienen distintos componentes eléctricos, pero para iniciarse en su estudio es habitual
comenzar únicamente con pilas y resistencias. El modo de colocar esas resistencias entre sí se llama
asociación de resistencias, con la cual podemos obtener tres tipos de circuitos básicos:
Circuito serie Circuito paralelo Circuito mixto
R R R2
2 3

R1 R1 R5 Vt
R4 R1 R2 R3
Vt R5 Vt R3
R4

Para realizar los cálculos eléctricos de un circuito con varias resistencias, se calcula el valor de una
única resistencia, equivalente a la asociación de las resistencias del circuito. Al circuito formado con la
resistencia equivalente se lo llama circuito equivalente. Este circuito nos permite obtener tres cosas:
• Las intensidades que recorren el circuito
• Las caídas de tensión en sus componentes
• Las potencias disipadas y suministradas
Para resolver un circuito mixto habrá que considerar qué resistencias están en serie y cuáles en para-
lelo, y aplicar las ecuaciones correspondientes en cada caso.

RELACIÓN ENTRE LAS MAGNITUDES ELÉCTRICAS DEL CIRCUITO REAL Y EL EQUIVALENTE


CIRCUITO SERIE CIRCUITO PARALELO
La resistencia equivalente es igual a la suma V La V V
Resistencia I  I inversaI de la resistencia equivalente
de las resistencias del circuito. R es igual
R a la Rsuma de las inversas de las
equivalente
E resistencias
E Edel circuito.
Rt = R1 + R2 + ... + Rn P  P V·I PV·I  V·I
1 =t 1 + 1 + ... + 1
t t
Rt R1 R2 Rn
P 1W P 1 WP 1 W
P  V·IP   VI·IPIV·I I0, 2 A0, 2 A  0, 2 A
La intensidad de corriente que circula por to- La intensidad V de 5 VV del
5 V corriente 5 Vcircuito
Intensidades
das las resistencias del circuito es la misma Ey  P·equivalente
tE  2P.·000
tEW· [Link]
P000 tigual
·10 .800
2.10
W· a
s la
000 .800suma

21 0de
6 las 6
·1.800
, 6s10 21 1021J, 6·106 J
,J6s·
es igual a la intensidad de corriente del circuito intensidades que circulan por cada una
equivalente. E  P·detE  tE
·resistencias.
2PkW·
las 32hPkW· ·t63kWh  6 kWh
2h kW· 3 h  6 kWh
It = I1 = I2 = ... = In Es un divisor de intensidad.
V1  R1V·1I1 R1·VI11V2 R1·RI21V·2I2 R2·VI22V3 R2·RI3V2·3I 3 R3·VI33  R3·I 3
Pt  P1Pt  
Pt PI2t P=Pn1...
P2 P1 ... I
1+ P2IP  P+n In
2n +......
V1 V V V V V V V V
I1  donde
I1  1 I1 I2 1 2I2  2 I2 I3 2 3I 3 etc.3 I 3  3
R1 R1 R1 R2 R2 R2 R3 R3 R3
2V1 V
Vt  V1Vt V t V2 V
...  V2Vn ...  Vn
Vn1...
Voltajes La tensión total proporcionada por el gene- La tensión total proporcionada por el
t 
V2V1V...
rador es la suma de las caídas de tensión enVt  Vgenerador
1V t V

2V
esV1la misma
n... V2 Vn ...que
 Vlas
n caídas
cada una de las resistencias. de tensión en cada una de las resis-
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Es un divisor de tensión. tencias.


1  2 kR
R1  2 kR 1  2 k
Vt = V1 + V2 + ... + Vn Vt = V = V = ... = Vn
R2  3 kR2 3 kR2  3 k1 2
donde
R3  5 kR3  5 kR3  5 k
V1 = R1 ∙ I1 V2 = R2 ∙ I2 V3 = R3 ∙ I3 etc.
Vt V 100VtV  100 V
Vt  100
Potencias La potencia suministrada por el generador es La potencia suministrada por el genera-
igual a la suma de las potencias consumidas dor es igual a la suma de las potencias
en cada resistencia. kR , R22 kR13,kR2
1 
R1  2consumidas , R
2
k
en 33,kR25,resistencia.
cada kR , V
33 
k 5t ,kR100
3 , , VtV  100 V
Vt5Vk100

Pt = P1 + P2 + ... + Pn Rt , I t , IR1t,,II2t,,II31R,,tV
PI,1t2I,,=tVI,23PI,,11VV,3+1I,,2PPV,t22I(suministrada),
,3+V, 3V...
,1 P, tV+2(suministrada),
,PVn3 , Pt (suministrada),
P (disi
P (disipada)
Rt  R1Rt R2R1 RRt 3R2R21 kR 3 R 22 3kkR 3 
 325kk 5310 kk
 k
51010k.11
000
Vt V100 V 100 V V 100 V
It  I t t It  t 0, 01A 0, 01 10AmA

0,10
01 A
mA 10 mA
Rt 10R.t00010 R.000
t 10.000  113
I t  I1It 
I2I1 IIt3I2 I10
1 ImA
3 I2 10
 ImA
3  10 mA
Balance energético: relación entre la potencia suministrada y la consumida
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

Observa que en todos los circuitos vistos se debe cumplir que la potencia suministra-
da por el generador sea V igual a la suma de las potencias disipadas en cada una de las
I
resistencias, independientemente de si son circuitos serie, paralelo o mixtos.
R
E Es el balance energético del circuito:
P   V·I
potencia suministrada t por el generador = potencia consumida por las resistencias
P 1W
P  V·I  I    0, 2 A
V 5V
Asociación de generadores
E  P·t  2.000 W·10.800 s  21, 6·106 J
E  P·t  2 kW·3 h  6 kWh
Asociación de generadores en serie
V1  R1·I1 V2  R2·I2 V3  R3·I 3
Los generadores se asocian en serie cuando están sobre la misma rama
Pt  P1  en
de un circuito. Los generadores P2 serie
...  Pse
n pueden sustituir por un único
V
I 
generador equivalente, cuyo Vvalor es el resultado
V de sumarV3los valores de
I1 R 1 I2  2 I3 
los generadores por separado. R R R3
E 1 2
PV   V V·VI  ...  V
t t 1 2 n
V  V1  V2  P...  1VW
Hay que tener en cuenta P tque,
 V·IsielI polo
 positivon
 0de
, 2 Aun generador está uni-
V
do al polo negativo del siguiente, las tensiones 5 V de ambos generadores se
suman (figura 1). Si el poloER1positivo
P·2tk2del .000generador
W·10.800 sse une
 21, 6·al
10polo
6
J positivo del
siguiente, ambas tensiones se restan (figura 2).
ER2 P·3tk2 kW·3 h  6 kWh
VR  5 k
1 3 R1·I1 V2  R2·I2 V3  R3·I 3
Asociación de generadores en paralelo
PVt t P100 V
1  P2  ...  Pn
En paralelo sólo se pueden conectar generadores iguales, unidos por sus
polos del mismo signo. En V1 caso, la tensión V V
I1 este I2  2 equivalente I 3  3es la misma de
cada uno de ellos; el único R21 k,es
R1 efecto  3 k,RR23 el
R2 aumentar k, Vt que
 5tiempo  100 V
R3 puede funcio-
nar el circuito (figura 3). VRt, IVt , I1 ,VI2, I...
3,V1 V, Vn2 , V3 , Pt (suministrada), P (disipada)
t 1 2
VRt tV1R1V2R2...R3 Vn2 k  3 k  5 k  10 k  10.000 
V 100 V
I t  t en
Si uniésemos dos generadores  paralelo por 0, 01susA polos
10 mA de signo contra-
R  2 Rkt 10.000 
rio, o si uniésemos generadores de distinto valor, formarían un subcircuito
1
3Ik1 
cuyo único efecto sería RlaI2t descarga  I2 deI 3las  10baterías
mA (figura 4).
RV31 5Rk1·I1  2 k·10 mA  2.000 ·0, 01 A  20 V
EJEMPLO DE ASOCIACIÓN DE GENERADORES
VVt 2100 R2·VI2  3 k·10 mA  3.000 ·0, 01 A  30 V
Pilas en serie uni- V  R ·Pilas en serie uni- Pilas del mismo va- Pilas del mismo va-
3 I 3  5 k·10 mA  5.000 ·0, 01 A  50 V
das por los polos 3
das por los polos lor en paralelo lor en antiparalelo
del signo opuesto RV1t 2Vk1  ,VR22mismo
del V33 k20 , RV3 
signo 5 kV
 30 , V50 V  100 V (comprobamos que es la tensión de la pila)
t  100 V 3V
3V
RPt1, It ,VI11·,II12 
, I20 V·0, 01 A  0, 2 W
3 , V1 , V2 , V3 , Pt (suministrada), P (disipada)
1,5 V
RPt2  RV12·I2R2 30R3V· kA30k, 
02, 01 3 W 5 k 310 V k  10.000  3V
1,5 V P3 VVt3·I 3 100 50 VV·0, 01 A  0, 5 W
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

It    0, 01 A  10 mA
Rt  10
Pdisipada P1 .000  P3  0, 2 W  0, 3 W  0, 5 W  1 W
P2 
1,5 V 1,5 V
IPt t IV1 t·I tI2100
I 3 V·10 01 A  1 W
0,mA
Fig. 1 V1  R1·I1  2 k 2 mA  2.000 ·0, 01 A Fig.
Fig.·10  20 3V Fig. 4
VR  R 30· I  3 k  · 10 mA  3 . 000  ·0 , 01 A  30 V
La tensión que le 2 1 2 La 2 tensión que le La tensión que le Las pilas se des-

llega a la bombilla 3 2 3 llega
V R R 90· I3  5k ala·10 mA  5.000 llega
bombilla ·0, 01aA  la50bombilla
V cargan.
es 1,5 + 1,5 = 3 V yVRt 3V1180 es V2
1,5
 V 3
– 1,5
20 =
V 0 V
30 yV  50 es
V 3 V
100y Vluce con la
(comprobamos que es la tensión de la pila)
luce. no luce. misma intensidad
PV1 t V31·VI1  20 V·0, 01 A  0, 2 W
que en la figura 1.
P2R1V23·0I2, R30 2 V· 900,01 , RA3 0180
, 3 W, Vt  3 V
PR3 t, IVt3,·II13, I2 ,50
I 3 ,V· , VA3 ,Pt0(suminis
V10, V, 201 , 5 W strada), P (disipada)
114
Pdisipada
1 1 P1 1 P2 1 P3 10, 2 W1  0, 31W  06,5 W
2 11 W 9
       
P  VP·I P1I  IP 1V1...  P 0,22 A 2 2 3 3 3
Pt1  PV21 RP52 V ...n  Pn
4
t
Electricidad y electrónica básicas
V1 E V2 6 V3
E  PI·1t  2.000 V W·10I.800  s  21, 6·10 I 3J  V V
IR1  P 1 V  2V·I IR2  2 IR3  3
1 IR t 2 R 3 R3
E EJ EM P·Pt LO2 kW·
Vt  V1 R  EV2SUR...
13 h  6 kWh
E LTVO D E C 2
IRCUITO SE RIE
P 1 W
V1  R1·I1Vt  PV1 V2VEV·2IR ·
2 2
...n V
I I  n  V 3  R 3 3 ·0 I, 2 A
V  V1  PVserie  ... V·VInfigura, 5V
DadoPt elP1tcircuito PV2t ... V12PtnV2de la ...  VVn calcula:
a) La resistenciaEtotal  P·equivalente tV 2.000PW·del 10
1 W.800 circuito s  21, 6·106 J I1

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


V1 V It R1 = 2 kΩ
b) La
I 
1 intensidad
R1  2 kEtotal P 
I V ·que I  2 I
circula  porI  el  3 0
circuito , 2 A
R1 RV1  2 k R2  2 P· t  2 kW· 3 h
V 5 V R3 
3 6 kWh
c) La intensidad
RI2  3 kVque circula por Vcada V
V  V  VRR22... E 31 k   V P R · · I
1t 1 2.000 W· 2  10 [Link]
2·I2 s IV21
800  ,V63·10R6 3J·I 3 I2 R2 = 3 kΩ
d) El voltaje
t 1 o tensión n que cae en cada I 
resistencia R Vt
R  5 kPt  P1  P2  ...  Pn R
e) VLa V1P3  VRE23 
t potencia suministrada
V5·kIPV·nt  2 kW·
E... por 3lah pila  6 kWh y la potencia E di- 100 V I3
VIt  V
 100 V PE   VV·I R3 = 5 kΩ
sipada en Vttelcircuito
100
VI  V RV 1 · I VI 

V
R 2· I P   Vt
I V3 · I R33·I 3

R 1
1 1
P 1W 2
1 2 2 2
t 3 R
R1  2Pk  VE·I  Pt I PR11  P2  ...0P,n2 AR2 P VV·I  IP 1 
3 P 1W
W  0, 2 A
Datos: RP1  2 kVV,t·RI  V
3 k  5
, R V  5 k  , V  100
P ,V V·I100 V I V 5V0, 2 A
R2  3 k Rt1  2 k2VV,11R2 V2 3k3... ,RV3 nV52 kt t V 3V 5V
RE ,I t P, ·I1t ,V II ,I 3V, V1W· , V 1, V sVn 21, 6·106 J I 3P(disipada)
, PIt2(suministrada),
R3  5Ptk
Incógnitas: Rt , I t ,1t22I1.,000 IR121P, I 3 ,22V10 ,.3V800
1W
...
2 , V3 , PtR(suministrada), E  P · t  R 2P .000 W·10.800 s  21, 66·106 J
(disipada)
REt  VPR··1 It    2 E  P·t  2.000
 s  21, 6·10 J
I 0 , 2 A 3 W·10 .800
R22kW·
R  R V 
3VhR56V...
2 k  kWh  3 k   5 k   10 k   10 . 000
V  100 V R  V  V R 3 2 k 
V  3 k   E 5 k P · t 
10 2 k 
kW·  310 h .000 
6 kWh
Solución:
t t
V1  VRt1·IR1V1 
t1
100
12
V V
23
 R · I
n
V E R P··tI 2 kW·3 h  6 kWh
IEt  P·ttotal Vt t2.000 2
V1 100 k W· 2 V210 V0.800 2 , 01del
... 2 sAVncircuito
21 10 , 6mA 3 63 3
·10V1 J R1·I1 V  R ·I V  R ·I
a) Resistencia equivalente  RmA V2  2R2·I22 2 V3  3R3·I 33 3
Pt IRPtt1 RRP210  .
 0003... k 
  P  0, 01 A V1 10 1·I1
1  2Ek  ,PR·2totalt  322t kdel 10
kW· R3.3000 hn56 kkWh  100 P  P1 agrupar P2  ... todas P
LaRresistencia I t  IV  I  I
, circuito
 10 mA
, Vt el
será PtV VtP1 de
resultado P2  ...  Pn n las resistencias en serie, que
Rt,11I
,II2suma
1 R
·3IR,I1V13 1de
2  5
, V22Itodas k
3 I32, IP3t ellas: V
R2210 ·I2mA VI 3  PR33·(disipada)
esRigual
t , I t ,VIaI11la 2,kV V (suministrada), I 3V1 V2 V
V1  RR1·1 IV   2 100 k  · V 10 mA R  2.000 I·0,I01 1RV31A  20 V I I2V2 I 3V3 3
V
Rt  RP1t RP121 RRP2132   1Rt ·I  2 k·10
13... 2kk mA
Pn 3 k  5 k 1 10 kR 110.000 2 R V
2  2 . 000  · 0 , 01
R A  20 V R 2t
I 3  I t R
VV2t  RV21·I2 V2  3 k...·10 V mA  3 . 000  · 0 , 01 1A  30 V 2 R3 3 Rt = 10 kΩ
Vt V2V1100  RR32V·I25k 3 kn·V10 mA  3.000VVt ·30,V01 1 A V2 30 ...
V  Vn
I t  VVI31t   RV3·I3RV52k... k I0·2,1001  mA 2
A 3k10 V 
I 3·t50k,  V  V  ...  V 100 V
1 5V,kRV2n ·R10
5.000 ,mA
R35.000
 011 A 25100
VRt ·3,0V,tV01
0V V n
b) Intensidad Rt V10 3R1total
.000VRt132· I100
que 3  circula mA
2 por el circuito 1V A V 50 ...
V V
Vt  V1  RV2t ,I tV,3I1, I20 V  30 V  50 V 
t  100
V V 
1 V 2(comprobamos  2...  Vn n que es la tensión de la pila)
VIV2t 1VIV312 
I t  IV1 tequivalente V10 ... mAVV23nos , I
320 , V ,
1V  V ,
2 30 V , P (suministrada),
3 V t 50 V  100 V (comprobamos P (disipada) que es la tensión de la pila)
El circuito 2que n queda es el de la segunda figura. Para calcular la intensidad total
equivalente P 
R  21 k
V · I 1R   20 R V·  0 ,
RRV 01  A 
R, 301 0 , 2 W 
2,·kR00al W 3kkR  equivalente:
5kk  V10 k  10.000 
V1  RV11·t1 I1 Paplicamos
V 2  kR V 
Vt · 
·I 
10 2 ...
1k la
mA 20  ley
, V·

2 2 de
0
 . 000 3 Ohm
k A ,, 2
01circuito
 5A 20, V V2 100
A V0, 3 W R1  2 k
11 12 1 2n 3 1 t
PR V32·kI 2V·I30V V·0, 01 100
V2  R22·2I2 P 
3 R
k  , · 10 , tI mA
I tt2  2t 1  2 3 1 2  03 , 0130, I V·
, I 3 0., ,V
00001 , VA
 ,
· V 00,, 3P
01 W A
t A  R
(suministrada),
30
2 10  V3mA k P (disipada)
0, 5 W R2  3 k
2
PR3 3V53·kI  50RtV·010 , 01.000 A 
V3  RR3·1 I3P32 k5 3
RkVt 3· ·I 310 R1mA 50R V·50.R000
2 
, 01
3 
A2·k00,,01 5W3AkR 35 0 V55kk   10 k  10.000 

PVdisipada 100  V
I P   I P   P
I  0
I , 2 W 10  0
mA , 3 RW 3 50k , 5 W  1W
t  V1R2 
c) VIntensidad t VP3 k
que V3t  1 20
circula VP1t1VPpor
2 3
2 100
230  Vcada P33V500resistencia
,V2  W100  0,VV3t W  100  0,V5 W  1 Wque es la tensión de la pila)
(comprobamos
P V5t·kI
2disipada
I t    A·10  0 , V
01 A  100
 10 V mA
P1  es V1Rt·3un tVV1V·
I1 Pcircuito
100 R,R 1·V· IA 10 
10 , 01
por 02.000
,k20todas
, 01 AmA
1 W t 2.000 ·0, 01 A  20 V
1W
Como t 20 t·I0tserie, 01t 100 V· W las resistencias circulará la misma corriente:
R1  2 k , R2 R2·3Ik   ,3Rk3  ·510 k , Vt 3100 V ·0, 01 A  30 V
P2  VV 2·t I  30IVtV·
2 100
V 2 0I,101AI2  2 0, I33W 10 mAR .R000 mA  2 k, R2  3 k, R3  5 k, Vt  100 V
1 5.000  3 k, R3  5 k, Vt  100 V
12 k ,PR2(disipada)
RR1t ,I 30 , I , 3I2, IR3 ,3·V1I 3, V2 ,5V3k,Pt·(suministrada),
V    10 mA   ·00,,,I01
01, A A ,V2050, VVV , V , P (suministrada), P (disipada)
P3  V3·I 3 R1 50 V30  R · I 2 k · 10 mA 2 . R000 t, I t, I 1, I 2, VI 3,
, I  , ·I
t 1 V· 0 , 01 A 0 , 5 W
1 1 1 R , I V 1, V 2, P 3(suministrada),
t P (disipada)
d) Voltaje RR 90 o tensión
R V R que
VR1R·3I V223kV cae en cada320kmA
·0510 V, resistencia
30 5 3kV. 50 10 
V·Wk0  10
100 VR.000 3 t
(comprobamos que es tekn
la10 sión
 10de la pila)
t t 1 2 3 1 2
PdisipadaR21tRP122 1k VP90 t, R 
2 P  
3 k0  , 2, R
W k 3 , 3k W V 0 
, 5 R
100000
W V 1R , 01
R 
A
tR  tR  1R  2R  32 k  3 k  5 k  10 k  30  V 2 k   3 k   5 k   .000 
Para calcular RR3 ,I180 el
Vt V
2 2 32 2
voltaje que cae
3
en cada resistencia, aplicamos la ley de Ohm a cada 10 .000
resistencia 
P 1I   100 V · IV 1 V 20 V·
, 0 , 01 A  0
t , 2 W 1 2 3
con Pt los ·ttI
 VtIvalores R, I1 
t t3 100
,que180
3 2V· , I R031,3·V01
ya 1I 3, A
hemos 2 ,5 V103kW Pt·(suministrada),
01 10
A
calculado. mA 10mA 5.000 
Podemos V ·P0,(disipada)
01100 A  5V0 V que hemos realizado correcta-
comprobar
V  3 R
V P 10
 .V 000 · I   30 V· 0 , 01 A  0 , I3tVWt t 100 V  0, 01 A  10 mA
mente elRt tejercicio I    0 , 01 A  10(elmA
R 2sumando
V21R3 2V2 2klas caídas V de tensión 50 en
 cada resistencia resultado
es la tedebe
nsiónser
VtR1V32tV
t V3  320k 5t kV
30 10RV k  10

100 .000
10 V . (comprobamos
000 que de la pila)
Rt 10.000  t
igual a la  3IV01 
RI1ttensión P,3Isuministrada
R   
V I 90
· I    10
, R
50 mA por

V· 180
0 la
, 01 pila):
A, V  0 , 3
5 WV
0, I2VttW I31 V I2  I 3  10 mA
 R1 t P31 02 ·2IV1390 A t
2 3 203V·
R1  30 100 V,13R , R03,  01180
RVIt1t, I
t ,RI11·,IPI1disipada 
, 2 , k   , · 10 , V
 mA 0P,,P01 
 A.000
2
(suminis  10  I tmA
· 0, 01 I1  A I220  VI 3  10 mA
 0,2(disipada)
5kW
R2  90  RRt ,t I tP,22I10
I
1 ,3.VI000 V
2·,II23
1 , V P21V 30 3 2,tV0,3P
1 , V2V·
P
3 01 A  trada),
0 ,
t (suminis
s
2 0W ,V31sWtrada),0,R3P1W ·I(disipada)
12 P ·101W mA  2.000 ·0, 01 A  20 V
V12  R12·IP2 1 3Vk· · 10 mA  3 . 000 V 1·0,6 R
01 ·
1A I 1  30 k
V  · 10 mA  2.000 ·0, 01 A  20 V
1I1 P3tI12Vt3I·13IIt3 1 1 1 1
,011AA0 2  1 9
R3  180 It  101100
50 mA V·
V· 100, 01 1,V51W W R62·I22 31 k·910 mA  3.000 ·0, 01 A  30 V
2·0, R01 I20503 V k·10  mA  3.000 ·0, 01 A  30 V
2
RV3  R3·I 3 R2 5 kR3·1030 mA  90 5.000 180 V 2· A
18
Vt  3 VVt1  RRt11·IP1disipada R1 2 kR 2·P 10 1 R 3 P2 
mA 302P3.000 90 0 ,V2·W 0V,3010A
180 , R33W·20I 3V00,180
18 55kW180 ·10
1 WmA  5.000 ·0, 01 A  50 V
Vt  180 V1 RV2 30 V3   20 V  30 V  503VR100 5 k·10 mA
3·I 3V(comprobamos .000esla
 5que ·0,te A  50deV la pila)
01nsión
R1  3RV0t2  , R R · I
 P 180
 190
20 3V k, ·RI · 10
 mA
100
180 
V· , 30
V .,000
01 3A V · 10 V ,W 01  A V   30 V V  V  20 V  30 V  50 V  100 V (comprobamos que es la t
P  RVt922·I 2t  20t V· 203t 0, 01 A  0, t2 W Vt  V1  V2  V3  20 V  30 V  50 V  100 V (comprobamos que es la tens
t 1 2 3
e) RPotencia V  suministrada
1 R 
R ·I 291, V52k, V3·, 10
1 1 90  y potencia
mA  5.s000 disipada
·0P,P101 en AV ·elI50circuito
V 20 V·0, 01 A  0, 2 W
t , I t , I31 , IV 2 ,3I 3 ,3V3 V30 V·0P,t01 (suminis trada), P1  V1·(disipada) I11  120 V·0, 01 A  0, 2 W
P  V t2·IR V   3 V A  0 , 3 W
1 IV1t t IR RV3t2130 V3 A de
La potencia disipada 180
es 0,20
la 15V
suma 150 mA
V11 1  10,1530 A1Vlas 150 potencias
50 6P VmA 2P2100 1 V2consumidas 92  30 V·0en
V·I(comprobamos , 01cada  0,resistencia:
Aque 3 Wla tensión de la pila)
es
2 2
120  2  V2·I2  30 V·0, 01 A  0, 3 W
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

 P3   Vtt3·I R  50  20 V·  0  , 01 A   0 , 5 W
Rt RP11  VVR12·IVR1t2tR33V20 3 390 VV· 30 0, 01 90A 180 0, 2 W 18P03  V3·180
P33 W V30·,I53 W
I  50 V·0, 01 A  0, 5 W
 350 V·0, 01 A  0, 5 W
1 VP  P3 V   
P  V ·IR
IP1disipada
180 2 IR R 11 130
 302V·
180  P
0,0,R,13012A0 A90 0 , 2 W
A0, ,3RW3  180
0 , , Vt 3P11VW
Pdisipada  P  P  0, 2 W  0, 3 W  0, 5 W  1 W
2  2 30 
3   , 1 Pdisipada  P1  P2  2P3  30, 2 W  0, 3 W  0, 5 W  1 W
Rt  P V1120 · I R 
,I50 100 30 V· 0 , 01 A  1 W
P93t  Vt3·IVRt3tt1 t , I1V· , I02,,01 I 3 ,AV1, V02, ,5VW 3 , Pt (suminis strada), P V·(disipada)
La potencia Vsuministrada 3 V3 V por la pila es: Pt PtVt·IVt t·I 100 t  100 V· 0 ,
0, 01 A  1 W
01 A  1 W
VIP2tdisipada
2 V
 3 V1P2  P1 0,P033 3 V 1 A
0,090 1 (se ha 1 truncado 1 1 el resultado)
6  2  1 9
It 
Comprobamos  IR22 que R190 10la
,315 02A
potencia , R32150 ,mA
033 2 W A, R(se
suministrada
0,3ha
3  180 0, V
W truncado
y la
5tW3el
potencia
1VWresultado)
disipada  en el circuito son iguales.
RR  30  R 90  30 (suminis 90 180
Ptt1  V20 Vt·IRRt tt2,3I100 R1 I 0R,,2I01, VAR3,V1,W
tV, I1 ,V· 2 3 1 2 V3 , P t R130 30  18P0 (disipada)
strada), 180
3 V 3 V R 
VIR3 2 90 3 V 3 180  0, 017 A (se ha redondeado el resultado) 1
I1  1  IR33  R1Rt180 0, 1A  120 
1180  
0,1017 A1(se ha
 R2  290
1R redondeado
  
 190  6  2el 1resultado)

9
ACTIVIR DR A 
D 30180
E S   3 9
IRt11I30
3
RI2t  IVR3 1 0,R312VA R0,033 30A 90 R 180 180  18A0 180
V  I 3 1 
V I  I  I  0 , 1
3
A  0,033 R3 0,017
A3180  0,017  0,15
A
A  0,15 A
V 3 V I t30,180 t
0,circuito 0 A  150
t 1 2 3
6. RIepite R2los
t  cálculos
 V90 I del , 30del 15ejemplo
,truncado Vel serie,
mA 3 V considerando que la pila es de 3 V y las resis-
2  P1 2 1· 1R V3,t,1·R9

I21Ryt18
033
3 V·
1A20 A20(se ha
0respectivamente.
,31 A
W
180 0, 3W, VVtt  3t3VVresultado)
tencias RR21tienen P90130  90 Ω,
 , R 
9 0, 033 A  0, 099 W R1  30 , R2  90 , R3  180 , Vt  3 V 
PR3V180 ·I   3 VV· VV, 033 W30 ,PR2(disipada)
R1strada),  90 , R3  180 , Vt  3 V
VR23 t , IPt22, 3I1V2,IVI22·,II2V ,
1 V31,V· V233,0V 3,
A  0, 099
Pt 0(suminis
,051
1 A
I 3  PV3t  V33·VI 3I1t3 3R0V· t, 017
0, 017 A (se
A  ha
0 , redondeado
W  150 mA R , I ,
el I , I , I , V , V , V , Pt (suminisstrada), P (disipada)
resultado) 115
 ,1017 A115  0A, 051
t t I2, I132, V13,9V21, V32, Pt3(suminis
1
R31 P180 3 1 V 3·1I 3R1t 31 V· 300
20 1Rt , IWt ,6I 1 ,2 strada), P (disipada)
PR1  30P, R2 P 90  P,R30,45180 W , Vt 13 V 1 1 1 1 1 1 621 9
1 I  1IV 1 I2 100  I 32V 102 mA I  I1  Ique  IVes 32  0,033 ·laA mA  3.A000 0,15
·0,A01 A 
la0R,te21·A nI2sión 3k 0,017
10pila)
2 3 3 3
Vt  V1 Itt V2 IV11t V 3 II2 20 
100 IIV3V 30 10 VmA 0, 01 50AV I tt I10100 I,1ImA V, II(comprobamos
R, tI, I,IVt3,tI,1V,10 I, 2VmA , I, 3P,2V(suministrada),
1 , V2 , V3 , Pt (suministrada),
de(disipada) P (disipada)
PtVII1tt  P1 RIR11tt·PI 21  10 ...
2 2 k  . 000 P  
n10mA
10 mA
0, 01  2A.000 R ,
 10 ·mA 2
0, 01 A P20 P
1 V V1·I1  3 V· V3 0, 1RA3·I 30,35Wk·10 mA  5.000 ·0, 01 A 
3 · t 1 2 3 1 2 3 t
P1  V1·VR1I11R 2R20 1tk ·· IIV· 1,10 R02,22.01
 kk
000 3Ak·· 10
0,,mA R23W 522k.R V 000
 ,V R ·· 0 ,,1R
100
I 01 RtVA 2 k  R20 · 10VV2RkmA  R332k . 000
 2 k 5·k0 ,301 k
 10
A k20 5kV 10 .10
000k   10.000 
V
VI 1t   V1R I121·I21I 2  3 kII 
3  ·10 10 10V2mA mA mA 3.000  . 000
1
t 
t 1·V
1 · 0
03, 0101 2 A P A 
R 20 1
330VV ·I  3 V· 2
V 0  , 033
V  AV  
0 ,V 099  W
20 V  30 V  50 V  100 V
I
P2  V21·VR 2
I2Itt2, ItIRR,30 ··1II,V· 2II22 ,0 I,33301 kk,IV 2A 
·,· V10 10 0,,mAVmA33 ,WPt (suministrada),
33V..000 I 3  ··00I2,, 01  A P 2
VV30 VV mA
(disipada) 2
1002
 V t
 1 2
 3
V  R 12I· 
 25Ok  10 R mA  000 
VR R 01 100 3
A k 30 · 10 3 . 000 · 0 , 01 A 30 V
2mA  2 Ot·P0A ALPE
3 ·10C .000 ,3 01 20
V2  1RU 132 IE132LT
1 2
R C5
2 2 I tA t
53 0LVOV 3·0I, 301A3 V· P11000, ,mA
V01 A  20
1·I1A  0
017 10 , 051mA0W, 01 A  0, 2 W

E J E MPP 
3
LO V3·VRR3113It3ESR50
 ·· 
I V· R 
02, 5501k k R 
DA·E
· 10
10 20,mA
k mA
5IW

  [Link].000
2 tI T

000    R
 5 · ·
·k 0I
0, , 01R
10
01  A5
.
A10
000 
k
 k 55
R20 ·
0010 V 
V 10 mA . 
000 5 . 000  · 0 , 01 A  5 0V
VtV23 
V V R23·V R 1 31 I223V2...
I 3
1 2
3Vk3V·n10 3
20 mA V  303V.000 3 tV·0, 01
3 3 AV P30 t
V  P  P que
P t P1V 1  P  P  0 , 2 W  0 , 3 W
 50
 0 , 5 W
100
 1 W
(comprobamos 2   PV32·es I20la ,45 te
30 WnV·sión0Ω, 01deAla 0pila)
,3W
Dado el disipada
circuito V 
 1VV
paralelo
RV · I V
22V2 de
1003 3VV k laV
 · 20
figura,
10
20 mAVV 
  30
calcula:
30 3 V
V
I
V. 000 
  50
50 V
I V
·
V 
 0 
 ,
VI01100
I
100   A V V

I
V I disipada
30   
(comprobamos
20 V
10
(comprobamos I VmA  I
30
1

V 10
 que
50 mA
que V es

es 100la
la
R 1te
te
=
V n
n
30sión
(comprobamos
sión de
de la
la pila)
pila) que es la ten
Vt PI3tt 
V 2 t V1VR13··V 12 t I   ...5 k 3  V · 10  mA  5 . 000
t  1 · 0 , 01
2 t
A 3 5 1
0 V 2 3
1 I13  20 V·0, 01 A  0, 2 W 0 , 01 A 10 mA
t 1 3
1 2 2 3 n P  V · I  3 P3 0, 15
V· V3·AI 3 0,50 45 V·
W 0, 01 A  0, 5 W
P 
a) La resistenciaV tV· P I   V
total 100 ·
R ·Iequivalente I 
V· 30
10 200 ,
5.000 k 01 V· A·10
0 ,  01del
1 mA WA  0
circuito ,
 05,V.P2000 2 W
W50 R1·VI01, 01
V V120
100 2Ak R51·0·010
V· t IV,101 A2 k
t t
02,.·200010WmA ·0es , 201 .000A  20·I01V, 01de A  20 V
 V mA
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

t
VPP2131t t  V21113t··II2113V 2 
20 V3V· V· 0020 ,, 0101 VA A  30 0,V311 W (comprobamos que
Pdisipada  la P1 te  Pn2sión  P3  0la, 2pila)
W  0, 3 W  0, 5 W
b) La intensidad P  total que
··II2VI2 
30 circula
VI33V· 0020 por
,, 01 A el circuito
3000,,VVP3322W 3kV  A3 k ·  A la30
R1VPIP212t  2 kV VI211
V 2· I 2 2
 2030 V·

50por cada resistencia 0
10
, 01
01
VmA
AA  0 , 2
5 W
W 50 R2·VI2 100
V V230 2··0
R(comprobamos
V· 10I,201 mA 03,.·300010WmA que 0es , [Link]
000A te
R2100 30 0V, 01de
n·sión
= 90V·Ω0, 01 A  1 W
V
pila)
c) La intensidad 3 que
R1  30VPP13 VVR131···III131  3 circula 13 P  V · I 
 3 k2que  20 502 k
50 V·
V· ·0010
0P,,301
, 01 01mA AA0, 002,,V.P255000
20resistencia W0,
W VR3··0I 3, 01 V350 A5k R20
V· 3··010 I,301
V mAA5  k 05,.·5000
10WmA
t
·0, 501
t t.000 A  50·0V, 01 A  50 V
d) El voltaje Ro2Ptensión 23  V23·I 3 P 
1 cae
30 P2V· en A
cada W, 333W 3 W  0, 5 WR115W
disipada
R2  90VPP2disipada  VR22··I I P 30 3 kPPpor 2V· ·0010 PP,301 mA 
A 0,203W ,V.P3000 W 00,,V 33·W  0,V P2V100t,
01 ,A55
VP W V30
2 1 20 PV113VW 0V,30
2V 23 W V 20  050V, 3VW30 100 V0,550 VI21 W
VW(comprobamos 100 V (comprobamos
que es la tequ n
e) La potencia R3P3disipada suministrada
5 VkV3
 · ·II232 P11 100 50 2V· V· la
0 ,3,0101 pila A0A,2y0W , 5W
la
1
potencia
W
tdisipada 1W di- 3W
R 
W
20  R  30 
R  180V P t  VR t
· · I I t
  50
100 5 k 
V· V· · 0 10 0 , 01
, mA
01 A A   05 1, .5000
W W  · 0 , 01 P A   V 5 2 ·0 I V  20 V· 0 , 01
1 A  0 , 2 W
sipada3 enVtelP 3t circuito
t 100 Vt3t3V ·It3t3P1 100  P2 V·  P03, 01  0A, 2W 1P1W t0,V3 1t·W I1t0120 100 V· 1V· 0,0101 ,W 01AA0,12WW
,5 W R3130  A90 R3 = 180 Ω
0RW 0, 3laWtensión de la pila)
disipada
Vt  3 VVPdisipada t  V 1  V P21   V P 32  20
P 3 V  
0 , 30
2 W V
P   50
0 ,
V 3 · VW I    P
100 0 2 ,
30 5 VWV
V· 2 
· 0 I
(comprobamos
,12 01W  A30 V· 0 , 3 , 01
2 que es
RPt1  V30 t·I t  100 V·0, 01 A  1 W
2 2 2
550 V·0R, 01
V34·0I,301  180 
R I3
Datos: R1  30P R  ,
 R V 30 ·  I 90  20
100 , R V· V· 0 ,
0 180
01
, 01 A 
A  , V
0 ,
1 PR2W W  3
 V
V 30 ·I3 V P350 V· A  0, 5 W3 A  0, 5 W
R1RRt1 1 1 2 k90 2
30 
t ,
1

1tR2  3 k, R3  5 k3,1Vt 31003 t
Rt , I t , IPR1222, I2 ,V90 Vt  5PV  P  PVt  30,V2 WIt 0, 3 W  0, 5 W  1 W
Incógnitas: RtRR, 12I t , I180 90
I2·3 ,IV
, I 2,1 I
, V30
, 2V , VV·
,3V , P0t,(suminis
, V  0,sPR3trada),
01, PA (suministrada), W 90  P P(disipada)
Pdisipada
 P P  P3 1 0, 22W 30, 3 W  0, 5 W  1 W
(disipada)
301  2 3 1 2 3 t disipada
2 1 2
1 1P313  1V180
3 1 50 1V·0, 01 1 A  10,PR5 W ·2I  R 1  5 , R2  20 R   ,3R0 , 30 R   ,90 R4, 5R3, V180 t  5 V, Vt  3 V
RtVR R  R 30
180 3·I 
R 3
  R  2 k   3 k   
5
6V180
k  
  1Pt100
10 k V9V· t·  I10 0 t,  01
. 100
000 A   V·W01, 01 A 3 1 W
1 3 2V Vt
Solución:
 Rt23 3190  
V 2R 330 90 180    t 3 t t  Rt , I t , I1 , I2 , I 3 ,RVt1,,IVt2,,IV13, I2 , I 3 , V1 , V2 , V3 , Pt (suminisstrada),
Rt RVR t2 
P1disipada  R390 2V   P31  P2  P3  0, 2 WV 0,3318 V W0 0, 5 W 180  1W
a) Resistencia VRt13total V 3
t3 180 V 0  
equivalente , 100  V 90  del
, 
circuito180 t
 ,  3 V
I180 R  R 2  0 R , 01
3 A  10 mAV t 1 1 1 1 11 11 1 30 120 1 50 1 62
Rt  VRPRRtt131,
t  33t00·I
RI 3tV20
180  t
10 ,,RR.0002100 
, V 90 V·  0,, 01 RR3 A  180 1RW ,,30 VV
3t0  
 ,33RVV21 P90 30 , R3 180   , Vt   3V      
 , V I , I , I 90 , V , V , P 180
(suminis 11  s trada), R (disipada) R R 20  30  600 600
La resistencia9total del circuito1 será 2 el resultado de agrupar
3 t
23 todas 2 las3resistencias Rt R1 Ren 2 paralelo:
R3 30 90 180 18
I t VRRttt ,,IIItt3,,VII11I,, II22,, II33 ,, V V 110 ,, VV22mA , VV33 ,, PPtt (suminis R2t 
(suminis ,I,t90 , sIs1trada),
 , I32RV
trada), ,2I 3,PPV90 , V2 , V3 , Pt (suminisstrada), P (disipada)
(disipada)
1 (disipada)
V 11 3 V t  1 t 3 1 0 1  2 , 2 R 12 3 901
1  2 , R 133  t 180 1 V
1t 6  2 11  50
9 600
180
I t  V1tR111 R 1·30 3I1011, 2R0112k, 15  ·90
 11 
A10 mA 150, R113mA 2.180 11R1
000  110t1, 
,·180
V 366ARV
01 13  2220
 180 11  199 
1V(disipada) 1 RR23t 1 620 2 
12 1 9
R
RtRt 20 , 
I t R , I ,  I
11  2R2 3 R
, I  , V 13  , V  ,
2 30 V , 
P
3 t 90   (suminis 3  s 
trada),
180  180 23  180 P R  600  590 
V2 R12ttt,R I t·90 R
,RII121 R
, I 3R, 2kI 3, V·R110 R , VmA 2,V
30 90
, P3t .(suminis R 3·V 180 Rstrada), VR 18 18 30 0
P3RV(disipada) 180
30 90 180V 180 180
b) Intensidad V1Rtotal 23180 11  2circula
V
que 12 133por 30
13el 90
circuito 1Vtt 180
000 101, 016At2 20RtV31 R180 9
1  R4  IR23  5 t  35V  12   22 
I1  V R1t3    180   
50120 20       R1 
,,RR29  180 90 t, ,RV3 R180  , V  315  0 , V A  150 mA
3 tt R  3· 180R1I9 3   R20 k, 1   A·110 mA1 5.000
R3  30  90 1R1 
R  
180 ·311800, 01
 ,6RA 2185
20
2090
 030V1  V 180 5 V t t 3 V20  t
Para calcular 1la R  30
t intensidad 991 R2 total   equivalente aplicamos la0I,ley de, IOhm
3
al , circuito
R Aequivalente:
1 2 t t
VVt VRtt  V133V180 RVV t 2 3V
V  V3 R20 3 V 3030 V90R t50 , I180 tV , I91 ,100 I2R, tI18 Vt 1tI, 1V,2 I,R2V180
V,3 ,I(comprobamos  , V(suminis
3 , 3Pt22 1 , V2que

V30,ses 23
Pt (suminis
Vtrada),la (se
te ha(disipada)
3nVPsión
redondeado
strada),de la Ppila) el resultado)
(disipada)
2IRt     1
I2  P R  V  3 20 V  0 , 15 A 150 mA V 3 V t I    0 , 1 A
I t1·R 180
3V t 
I0t91   , R032,V 033
 90
 0,A0001  ,,(se ,AR3A
15 ha 0,180 truncado
 2150 I1t  mA , V1tt el3 resultado) 1V1 V110,15 11A  150 11 23 1 1 1 2
51630 1 1V6V9 2(como 1 9
R12RItt1t V90 RRtt9 20 20 20 V·  15 A 150 W mA
 R  20   1 I1·R1 0,
mA 1 R
A· 1, 15  4  las resistenc
PV2 Rt ,VI2t·V,3I1tIt2V1 ,I220 30 3, IV 3V· , V01 ,, V 01 2 ,A V3, P0t, (suminis3W Rt Rst1trada), RR2t PVRR3(disipada) 1
 I30
R2 90 R
·R23 3I0180
30 V 90 18
, 23 A· 2 12  3 180
V0 2, 7 V180 180
 VA (se
180
(por
V3 ha estar R2
c) Intensidad 3Ique  circula
V  3 por
V  cada 0 , 15
1 A A 
resistencia 150 mA V 3 V 23 23   0 , 033 2 truncado
I 3  P I1 1 V11
t

V · R I t1
 130V
20
30
50 , 017
V· 1
0 , 0 A, 15
01 1 (se
A A1 A 0ha
 , 5 1
150 redondeado
W
I 
mA 1
180 1
 6  el2resultado)
 180
 1 0 , 1 A 9 2
R 90 
R33I1t 180 3 13   30   0,1 A  R1 R20  V 220 
R1 30 2, 7 V
1 t 2
R32PV
t
Como es un circuito Rt VRRR11t11paralelo, 20
30 Rtodas 30 las resistencias
90 t
180 9 están 18 0I29a3 V, 180 que
 es la  tensión
0,V13 A (se deha la redond
pila. eado el resultado)
P
I t  Idisipada P  P3  0 , 2 W  0 , 3 W  0 , 5 W 1 W R2 20 I  3  3 V  0, 017 A (se ha redondea
1 I 
I 2 I 1  0,21 A  30,0,033 1 A A  0,017 A  0,15 A
1  2 V V1221  90 3 3 V 
33 V  0, 033 A (se ha Vtruncado 033 A (se ha truncado
V 3 V el Vt resultado) 3V
t2  I3 V el
2
t·R180
3
P1  VP1t·R II21I V
2t1  I2  100 30
1 V· 0000,,,,301 1033
WAA  A1(se WIIt2 ha  Rtruncado  90t  el  0resultado)
0,,15 033
resultado) A2(se , 70V,ha 15 AR3 150180
mAtruncado mA elresultado)
RR3129t V·090 A 3 A
,20  V20 150
30
90  R 20  I R    0 , 1 A (se ha redondeado el resultado)
P2  V2·I 32I2V V3232 V·0,33033 VV t2 3 t
R3resultado) 30 I t  I1  I2  I 3  0, 1 A  0,033 A  0,017 A
V23  333VVV A0,00033 ,,017 099 AAW (se (seha haVtruncado redondeado el
3 V V1 el resultado) resultado)
el 3V
P3  VR31·II23tI 3 3
30 R3
Rt233  90

180
0 , 017 A 0,0015 0
,, 017
033
, 017 AAA
051 AW(se150(seII13ha
(se ha
mA
V13redondeado
hatruncado  180
redondeado I31V el 3 .200 0,0el
resultado)
1, A 017
 ·A 5 (se
resultado) 0P, 11haA Vredondeado
1·I1  3 V·0el A  0, 3 W
, 1 resultado)
R 23 180
90
20
180  
 RR 30   R 30  160 
R2II t3  90 IV1 33 I2 
t 3 VI 3  0, 1 A  0,033 A 1 0,017 A  0,15 3 1
100 A P  V2·I2  3 V·0, 033 A  0, 099 W
Pdisipada t 
P1IV 113 
P2I2 3 3PV3VI 3 
0,045 0,,1017 W A  A0,033 (se I  ha A I redondeado
 0,017
I  I A V  0 el
0,15, 1 resultado)
A
3 A
V  0,0332 Aque  0,017 A  0,15 A
Comprobamos PII tque 
 V I R 13· la 
I  I
intensidad
2180
 3 IV·  
3 0,01,01 0 ,,
A1
total
017A 0 , es
A30,033 (se
W la t sumaha A V 1  0,017
de
redondeado 2
I 3 las V  A3tres 
2 0,15
el intensidadesA
resultado)  0 ,
P3033 VA3·(se
truncado Irecorren
ha truncado 0cada
, 017 Arama:
el 0resultado)
A 3  3elV· , 051 W
2
Pt  VRt3·PP11I3t  180
 V 1 1
· I  3 V· 0 , 1 A  0 , 3 W I2   2  0, 033 A (se ha resultado)
 V R 3113·I1 30 V· 0 180
 , 15 3  
V· A 0 , 01 , A45  W0 , 3 W P  V R · I 
90 3  V· R02, 1 A90  0, 3 W
IP21t  VI211·I21I  I  0
3 0, 033 A  0, 099 W , 1 A  0,033 1 A 1  0,017
1 A  0,15 A
Vt PI 3VVI ·I I2 33 IV· Pdisipada  P1  P2  P3  0, 45 W
2
P 2t  V V2122··II22 2  333V V· V·
V· 3 
00,,0033 033 , 1 AA A  00,,P099
0,033 2 A
099 W
WV23·I0,017 2  3 3VV· AV03, 0,15 033 3AAV 0, 099 W
P
I312 30 13que V 13R  0
en , 1
0,017 ,cadaA
033  0
AA180 , 3 W
resistencia
0,I
(se 051 ha Wtruncado V 3 el I  VCCresultado) 
0,6017 V A (seP0t,ha  017 A (se ha redondeado elWresultado)
d) Voltaje o Rtensión 3 ,
2
1P3  V · ,I  cae3 90 V·  0 , 017R A  0 , 051 V W  3   V t·I t  3 V·0el
redondeado A  0, 45
, 15resultado)
R
 VV32··II23 P  90
2  1 A3  0 , 3 W P  t V R · I 
180 3 V· R 0 , 017 180 A  0 , 051 W
PPdisipada
1 3 
3
1 1 3
33 V· PV· 00,,P033 017  AA,45 00,,W 051
099
3 WW33 3 3
Caen 3RV (los R Pde ,2I t,laIVV12pila, ,·II2 ,PI1por , VVV·
 1estar
2, V
 2,,P V33en ,PA00tparalelo).
(suminis strada),  IP21ItPIP32(disipada)
Vdiodo  1, 6 V
1  5t 2  V23·I2 P 
disipada 1 33 3 PP 2 0  033
P 3  0 ,
, 45
450 , IW
P099
W  WI  I10P,3I12A0I, 345 0,033 W0, 1AA0,017 0,033AA 0,15 0,017A A  0,15 A
P
PIt3disipada  1Vt3·It311 3 V· 3 V· 2 0 0 ,
, 15 017031, 017 A
A  01A, 45 0 , 051
tdisipada
(seW1ha redondeadoW 1
I má[Link]  resultado)
20 mA
R2  20 1 PP3 1 6  2  1 9
e) Potencia suministradat VRt33·I t3 
tRP1 
180 33yV·  0, 15
Ppotencia
017A AA 00,,045
0disipada
,P051 W VW1ten ·I1telP1circuito 3 V·V10·,I115 1A A30,V· 03, 45 0, 1WA  0, 3 W
W
t RVt·I V· 2 0 , 15 P30 3  ,90 4545 W 1t W
V  6 V, V R 1, 6 V, I máx.  20 mA
R R 180 18 0 180 1 A5
disipada
R3  30 t I1  es221lasuma IP323  0Pde 0, 45 I0,017 P23 V· AV20·,I033 2 
1  IP C C diodo
Idisipada 3, 1A 0,033 W A 0,15 3Acada
V· 0099, 033 0, 099 W
tP
La potencia disipada las potencias P  V · consumidas
 en A 0 , resistencia:
W
Pt 180 Vt·I t  3 V·0, 15 A  0, 45 W 2 2 2
VCC  VdiodoR2 6 20 V 1, 6 V
R4  R5t P1  V1·I1 20  3V·0, 15 1 AA0,03, 45 W P3 W V3·I 3 P33V· V30·,I017
R 3 A 3 V· 0,0051 , 017 WA  0, 051 W 220 
Rt1  95t t I máx. R3  30 0, 02 A
Vt  5 VR P21  V52·I2  3 V·0, 033 A  0,PR099W 5   P Pdisipada
 P  P P1 0,P45 WP3  0, 45 W
R R1 V t20 5 3 V disipada
1 1 2I  3· I 2

P2, R
R1  I5suministrada 3·20  ,3RV·00, 15 A,A R 150 mA c b R  5
t R 2V20 I3  ,30 017 0, 051 5 ,W V·t I  5PV  V0t·,I15  3 0V· 0, 154 A  0, 45 W
20 por3 la pila es:4 PRt2 V20
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

La potencia RR33212  
Rt530 20   t t  t3 V· I b t 0A , 5 mA, 45 VWt  5 V
Rt , I t , IR
Comprobamos P1disipada3, I ,30
21520
Ila  3 , V1P,1V2 ,PV23  suministrada P3  0, 45 RW y30 la 
I RR1243que V 530   potencia
3V
 0 , 1 A
3 potencia  disipada 100 en el circuito son iguales.
R1  5 , R2  20 , R3  30 , R4  5 , Vt 
1 1 PR1t24  V20 5 1t·It  13 V·0, 15 1 A  030 , 45 RW 20  5  50
 VR34 R1530 5V 30    4  I  0, 5 mA, Rt ,100 I t , I1 , I2 , I 3 , V1 , V2 , V3
R23 V RRt2t  530 RV 3  20  30  600V
R  5 V
 600R1  5b
V
A C T I V I D A D E SRt14 255 3  V 5 V  3 V    1 m1A  500
t · 100 ·0,5
 5 , R2 600 , R  20
200 , 033 , R  30  1, R  5 , V I 5 V I 1 mA1 1 30  20
1 I2 R50
 VRRt141, 
RI  5  R 90
, R 2   20   ,, 12 RR33 A 

(se30
30 
 R
ha, Rtruncado
, R
4
4 20 5   55,
 R R,, VV2ttel 20 
resultado)
20
c
55VV , R 
b
30  , R  5  
, V  5V   
7. CalculaR todas las 25 , V
magnitudes
I , 23 I 2 , I , V , V ,
eléctricas
V3 21
del 4 2 t   R · 3C R 4
R t
R 20  30  600 6
600,I 55, VI, I , I 5, 0V , V , V
t t 1 2 3 1 2 3
I2R,,V3I 3I,tV30 V2 , V3
23 2 3
circuito de laVR R3t, ,RI t30 ,I15 , 15,V
23
R figura.
t1t , VI t , I1 I3
5  , R 2 ,VI3 , V1 , V2 , V3
 20  , R  30   20 t 50el resultado) T 5 · R · C R R R
Rt  IR31R11 1R 2 1 5  0,11017 1 ha 430 I 1 I 50 2 I600 3
3

t t 1 2 3 1 2 3
3 A (se
 redondeado
,15R 30  1 55V1 1 1201 kΩ30220 
1
R34520 R2 1120 12 1, 22  R, V4 Rk23Ω  3 5012
R121t23, RI , I
 11 ,180
,
23
I , I , V , V , 3V
11  R 
R43030 5  5 20
V 20 1t V50 50 30 50 kΩ
t R12 2 R33 1202 3 30    600t  600 = 10  R1· R2 R23 600  50
4
Vt R23, I  530 V
, I1I2 R R
, I , I 3 ,VA1020 20,(se , Vha 30  600 R2 elVRtresultado) 600R
5 t0,15 
20  30 
V 600 600
I t  I t R13t 23I1t R 12220RI1,3323 ,V112 A 
3 0,033
30 1
redondeado VRt23A  30 
5 600 V0,017
 20 A3 600 50 RA
RtR1 22  50 600 1  R2 Rt  R1  R4  R23  5   5   12   22 
   
50 3 1V·023, 1 A1600 R     12   , 20 
1  5 ,,R600 R  20 ,, RR3  530  V5 , Vt  5 V
P1 R14 V1·5I600 R1150 500, 330
600 W112 R1 1 30
5600 50 R2R 20 50
 32  30son , V,tR 4 5
 2   R3 RR23 20 
   12  (como R600
 resistencias 112  4 V 5V
V1  I1·VRR23  0 600 , 23 A· 5   1 ,
5 150 V  V l as 23
R  iguales, t tendrán la misma caída de teensió
1 5 V R2 3 RV· 20 5A0 030 RR423,WI , 600 600 , tI,3 Vt ,1tI, 1V,2 I,52V10,3 I 3 , V11 , VI2t,1V3 R  22   0, 23 A (se ha redondeado
I,600
23
P2 RRt123 23V
23
 2·RI600 250  R 3 0, 033
 R  600
5   ,5099  t  12 t I 1,  I2R22
116 V23  I23 R ·R t 5R1 1 50 ,0R,R23 4
A·RR2312 23   5  2,30 7512 V  R1 V 2412 R1 V R(por V11t  estar R21y R53c1onectadas  1 22en
t paralelo)
P3 RR11t23 t V
23
3 ·VRI600 13  R23 
4
54 V· V R20 R
023 ,
23 017  , R 600
5A30   0,512 051  t, RW 12 153
  ,22 422 R2351V1 5R 1 1R2 VR12 3 I·20
30 R 
50
0
30
,
 20 50
23 A·5    1, 15 V  V4 (com
V I 2,V7t V 5 V 23  0, 23 A (se ha redondeado el resultado)      1 1 1 
VV· 33V VAn  0, 051 W
t t1 2
P3  V3·IVI33t 33V R V23t 0,20 017
I2 1 R  180  V02,0033 , 017AA(se (sehahatruncadoV3redondeado el resultado)

4
V Electricidad y electrónica básicas
el resultado)
I
Pdisipada 
1 R P13 VRP22  3 ,90 PR332V I2 090 , 45 , 1W I
, RA3  1803, VRt  3 V 
IIR 1  10   R 0
1 1 I  I  I  20, 1 A  0,033 A  3 0,017 A  0,15 A
Pt  VVt·IIRtVtt, I3t V R,V·
1
31I1 ,0I, 215
230
, 3IA V,3V10,,V45 , VW , P (suminis s trada), P (disipada)
t P31  V 2·I  3 V· V  ...  3 V n 0, 10A
2 , 017
3
0 ,A3 W
t (se ha redondeado el resultado)
E J E M P L O R IE1 SUV 1 RE213 LT 180
1 1 O3 1 VDE1 C I R1C U I1T O M 1 I X T6 O  2  1 9
Vt  PV21  VV·2 I  ...   3V·  0
Vn0, 033 , 033
A A 
 (se
0 , 099ha W truncado
 el resultado)

IRtt  IRR121 I290
2 2 2 RI 3 R3 0, 130 A  0,033 90 180 A  0,017 18A0  0,15 A
180 R2 = 20 Ω
Dado el circuitoPmixto  V · deI la23figura,
 V· 0 , 017 calcula: A  0 , 051 W
R1 R5 PI213 k VV133·I13  33VV·0, 1 A  0, 3 W
180  20   del 0, 017 A (se ha redondeado el resultado) R1 = 5 Ω

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


a) La resistencia 1 R 3total equivalente
 P  V· P2 0, P033 circuito I2
PP t
 V R ·
9 I 180
1 3 3 A0,45 0 , W
099 W
R
b) La intensidad
2  20 
R2  total 2
disipada
2 2 3
3 k que circula por el circuito I1 R = 30 Ω
   3
R3 Ro30tensión  PI
P t  V
VI V t
1 ·· I
I t I 2 3  33V I V·
V·3 
0
0 ,, 015
017, 1 A A A 0 ,045
0,033
, 051 W AW  0,017 A  0,15 A
c) El voltaje 3 5
I3t k 3tque 3 cae en  0cada , 15 Aresistencia 150 mA 5V
I3
R4 V5  P 1disipada V R 1 1 1 ·
t I
 P
20 3
 V·
P 0
 , 1
P A   00 ,, 3
45 W W It
d) La intensidad t  que
100 V circula por 2 cada 3 resistencia
V t R4 = 5 Ω
Vt  5 V PPI21t  V VV ·I 33VV·0, 033AA0,045 , 099 WW
 2t1·I2t  3 V·0,015 ,1 A
Datos: R1  5 ,P3R
R1 V5R320 1 ·I 3 30  3V· 0, 017 A 05, 051 W 5 V I4
R1  2 2k , R2, 3R3k  ,30 R3, 5R4k , V , V100
t V
R2  20 V  P13V P2  P3  0, 45 W t
Rt , I tR, I,1I,IPI2disipada 2 , I,3I,2V,1 I,3V,90 2V, V ,3V2, V03,,033 A (se ha truncado el resultado)
Incógnitas: t R t , I 1 30 R 2  1 Pt (suministrada), P (disipada)
1 R 1 R1  P
R t 3  V 5 2· I
1 R  1R  2 k1  3 30
t t  3 V· 0 , 15 A  0 , 45
 20 50 W
t 1  V 53 2 33 V  k  5 k  10 k  10.000 
Solución: R23 R2R RIV32 3 100
4 R 20  20
 V  30 
 0, 017 A (se ha 600 600 redondeado el resultado)
a) Resistencia I total
V  R
t equivalente
5 V 180   del
0 , 01 circuito
A  10 mA
1 t 50RR3  30 t 3
 600
• A laRvista  del I t1 t  I55R
circuito,

10
 ,.000 
IR22 vemos I 3 12 ,R1
0,que A 20,033
3 R30 yR, 3R4estánA50,017 , Vt A 5V0,15en
conectadas A paralelo. Si calculamos la
R 5020
23
23 I 600
R 14  1 
resistencia  I
t equivalente  I  I
3 3Ia3V·  10 mA
R.t  R1 VR1t2tR,
P 1 I tV20
5,1VIR123
·2 I ,1I 2,5 ,RV210,y,5V1R A,3V,3el12
0,circuito
3W se simplifica, siendo un circuito serie con R1, R4
y R23 V1  PR1· 4 I 
 2

  22 

21 5  V130 2·1I
2
2 1
k · 10 mA
3 V·0, 1033 A  10, 09930 2 . 000 · 0 W01A20 20 V50
,
Vt R       , 015elAresultado)
t V 5 V
V 5 , 20 , 30 ,
R
I t  V2 PRR12·IV2 ·
3 R
I30k ,2 23 3·A 10

(se
0mA , 017
R
ha 3 3A .000
redondeado
 0 , 051
R
·04W , V30
R R4t22 3
,·IIt 5, I
3 R 3 R 20  
, V2 ,V35.000 ·0, 01 A  50600
30 600
V3 t R 1 ,5Ik 2 , I·3 ,10 V1mA
23 2 3
R  A· P15P21,P15 V0 , 45 W(como las resistencias V
V1  I1·RVP1disipada
3
1  05, V 3 50 3600
t1 V   23 1 1 1 V
1 30  20 50 son iguales, tendrán la misma caída de teensió
Vt  RV1  2600 V3 R20 230V,15 530 0 V0,12
4 
50 V  100 V (comprobamos que es la tensión de la pila)
P  V · I  3 V· A 45 W
V23  I23·RRt123 23  5t R02,,t23 R A· R 12 20  20, R 2,730 30
V V,2R 4 V 600 , Vtestar
35(por  5 VR2 y R3 conectadas en paralelo)
600
P1  RV23 1·I1R  20R2V·30R, 01  A 53 0, 2W 5   12   22 
• Aplicamos V R1tt2,,I7t ,Vla 1I50 ,fórmula
I2 4, I 3 , V23 , V2600 , Vresistencias
I2  P22ahora V2·I2V130 0 ,5V·
13 V
1para
0RA,2301
(se Aha  03 redond
, 3W 12 eadoen el serie para las dos resistencias de 5 Ω y la
resultado)
de 12 Ω,Ry2 obtenemos R 1 20  t600 1 la 1 resistencia 1 5 0 total
1 equivalente
30  20 del
50 circuito:
P3  IVt23 ·I3R 5022 V·0,010A , 23  0A,(se
5 W haredondeado  el resultado)
V3 R R12
3  5 
, 7RVtR2 R4R3 R23205   305   12600   22  600
I 3  Pdisipada  t23IP1·1 R
V  0P,210A, 23 P(se 
A· ha W1,015
05, 2redondeado ,3V W  Ve0l, 5resultado)
W  1W
(como las resistencias son iguales, tendrán la misma caída d
R3total R112 30  20 
V1t 50 1 5 V 3
600 4
b) Intensidad I
P  Vtt·It30  que
  circula
100 V·  R por
 
0 , el
23 1Wcircuito
A 
(se 12 ha  r edondeado el resultado)
3.200t  V·R23 5 RIt600
323 23·R22 23   0023,, 01 23 A A·5012   2, 7 V  V2  V3 (por estar R2 y R3 conectadas en paralelo)
Para calcular la intensidad  160 total, aplicamos la ley de Ohm porque conocemos la resistencia equi-
valente y la100 tensión VR IV5R121·R1 R24, 70,V23
I124t suministrada R23
A· 0,513
por 5 Apila:
la (se15, haVredond
15 12 V4 (como
e22  el
ado lasresultado)
resistencias son iguales, tendrán la misma caída d
R1 V305RV 20 
V23 V 5 V
t  It23·R23  0, 23 A·12   2, 7 V  V2  V3 (por estar R2 y R3 conectadas en paralelo)
2
R2 IR90 t V  2, 7 V  0, 23 A (se ha redondeado el resultado)
II 31   5V R23t,R22 22, 7V200,,R13A(se 30ha , redondeado
R4  5 , Vt el5resultado) V
R1 V2 kR63, VR2 180 2 3 Rk  , R30 3  5 k 0, 13 Vt A (se 100ha V redondeado el resultado)
c) VoltajeCC o tensión VR1t ,I tque IR,12I3·1R,1Icae , I0
220 ,,23
3en ,A·
V1cada V25, V3resistencia
 1, 15 V  V4 (como las resistencias son iguales, tendrán la misma caída d
V
V5diodo, R 
t 1V 3
, 61.20 V V VI
200 1··R523,
Por Restar
1 en serie:2 23  3,23R32
V
1730 160
0, ,23 R14A· 125 1, Vt2, 730 5VV 20 V2  V50 (por estar R y R3 conectadas en paralelo)
 3el resultado) 2
R  I33 0 100 , R   90  
, R 0 , 1 A180 (se  ha, V redondeado
 3 V
I máx. 1 20R23 mA VR23 2 230R 2 R
, 73 V 20 3  30  t 600 600
IRt = I15= I,4 R= II23 20
2I 2, I, I ,,  R3, V ,30 
, V0,3 ,,R600
13 A (se5 ,haVsttrada), redond 5 V ePado el resultado)
1
VCC R6t ,V, t31 V.200 R250· 520 VI2máx.
 I1 , 6 V, P4t 20(suminis
mA (disipada)

1 2 3 1
Aplicando la ley dediodo Ohm tenemos
 160 R23 entonces  12  que:
V1 RV1diodo V3600 1 6 V1 1, 61V 50 1 1 621 9
V1 RI1·R1 CC 0VI,323 23  
100

A· 6 V5 2, 71V,  15
 V0, 1A V220(se 
(comoha las resistencias
redondeado l resultado)
e son iguales,
0R223A30 5  90 5 180 18 022  180
Rt I RCCR1 R R R,3 4
máx. t 13 2 R30 40   12  
tendrán la misma caída de teensión)
IV diodo V
180 1, 6 V
V23 I cI23·RRt·23 b3.200
II t 9  200 , 23 t A·20 ·
 mA
5
12 5
 160 V 2 , 7
 0, 23 A (seV V 2 ha V3r(por edondeado estar Rel 2 yresultado)
R3 conectadas en paralelo)
I b  0, 5VmA CC  100 R6tV 22 
máx.
d) Intensidad que VCCt circula
 3 VVpor cada ,A65resistencia
  100 V
I t V1diodo I61·V, 1R,16 V00, 23
diodo ,151A· V,
150 Imáx.1mA, 15 20 V mA V4 (como las resistencias son iguales, tendrán la misma caída d
Las intensidadesRIt1 eV I20 4 son
V iguales 6 V a  la 1 intensidad
, 6 V total del circuito. Para calcular I2 e I3, aplica-
mos la ley I b de0,Ohm: 5VIR mA,  I23
CC 20 RmA
·100 23  0
diodo , 23 A·12   2, 7 V  V  V (por estar R y R conectadas
 220  2 en paralelo)
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máx.
23 3 2 3
V  3I V 0 , 0 2 A
I c  I1·I V V
b CC C
1
C  V66 V
100 V,
·0,5
máx. V2, m7A 0,11A500
V , 6 V,mA I  20 mA
IVIR 2 1  ·230 I diodo  0, 13 Amáx. (se ha redondeado el resultado)
  R·C cdiodoVRCC2 1b, 6V20 V  6 V  1, 6 V
IRV2 0, 53 mA V diodo   220 
T  5I·2 R·ICmáx. b V 3 20 I máx. mA2,7 0V, 033 A 0, (se02 Aha truncado el resultado)
IIR3R2 100 90  0, 1 A (se ha redondeado el resultado)
R1 ·V Cc C2  R6·3V, I b V30 diodo   1, 6 V, I máx.  20 mA
Rt  V3 0, 53mA, V   100
I 3R1II3bb.R200  V0CC,5·mA V5diodo  0, 017 6VA  (se 1, 6 Vha redondeado el resultado)
RR 2
180   160   220 
I c 
3
1100 · I bmáx.  100·0,50m, A 02A500 mA
ACTIVID RtADI tE SI1 R·I2C  I 3  0, 1 A  0,033 A  0,017 A  0,15 A
1 II c  1 0·, 5I1bmA,   100
P1R TVb1R ·I51·RR·3C V·0, 1 A  0, 3 W
8. Repite los cálculos 1 I I b 2 0·, 5Idel 3 circuito
mA 100·0,5del mA ejemplo  500 mA mixto considerando que la pila es de 1 V y las resis-
tencias tienen P2 VVc2todas ·I26RV·3b10 V· Ω. 0 , 033 A  0 , 099 W
CC 100 R·C1 R2
P3 VRVt3·I 3R13, 6RV· 0, 017 A  0, 051 W
TI diodo b 50 ·,R15·mA, C V2   100 117
Pdisipada II cmáx.  P120  mA P21  P3  0, 45 W
R  R· I·b R 100·0,5 mA  500 mA
5. F unciones básicas de los principales componentes
de un circuito
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

Los circuitos eléctricos constan de cuatro grupos de elementos funda-


mentales: generadores, receptores, conductores y elementos de control
y protección.
En los circuitos que usan componentes compuestos por materiales semi-
conductores, además, se distingue entre componentes activos y pasivos.

CIRCUITOS ELÉCTRICOS
Escanea este código
Generadores Receptores para ver el vídeo
Son los elementos que pro- Son los elementos que reci- “Componentes
electrónicos y sus
porcionan la energía eléctrica ben la energía eléctrica pro- funciones”, del canal
necesaria para que los elec- cedente de los generadores. Electrónica AWV.
trones se desplacen por los • motor
circuitos.
• bombilla
• pila • resistencia
• batería • zumbador
generador

Elementos de control Conductores elemento


y protección de control
Son los encargados de trans-
Se encargan de gobernar el portar la corriente eléctrica
circuito, es decir, permiten o desde los generadores a los
interrumpen el paso de la co- receptores. receptor
conductor
rriente eléctrica.
• cable
• pulsador
• interruptor
• conmutador
• relé
• fusible

CIRCUITOS CON COMPONENTES SEMICONDUCTORES

Componentes activos Componentes pasivos


Son capaces de actuar so- No son capaces de actuar
+

BC
547
bre el circuito amplificando sobre el circuito. Tienen un
o modificando la corriente comportamiento lineal, es
que pasa por él. Tienen un decir, su curva de tensión-
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comportamiento no lineal, intensidad es una recta (se


– C
E es decir, su curva de tensión- cumple la ley de Ohm).
intensidad no es recta (no se
B

Diodo y transistor cumple la ley de Ohm). • resistencia


• condensador
• diodo
• transistor

A continuación estudiaremos el comportamiento de algunos de estos com-


ponentes.

118
1 1 1 1 1 1 1 621 9
       

4
Rt R1 R2 R3 30 90 180 Electricidad
180 180electrónica básicas
y
180
Rt   20 
9
Resistencia V 3V
It  t   0, 15 A  150 mA
Las resistencias tienen como misión 20  el paso de la corriente por un
Rt limitar
Resistencia

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


circuito. V 3V
I1  1   0, 1 A
Las más comunes están formadasR1por30 
carbono (que es un mal conductor
de la electricidad) recubiertas de Vun material
3 V cerámico.
I2  2   0, 033 A (se ha truncado el resultado)
El valor de las resistencias se mide R2 en90 ohmios
 (Ω). Si es un valor elevado,
se puede expresar con distintas notaciones:
V3 3V
I   Símbolo:
 0, 017 A (se ha redondeado el resultado)
E J E M P L O S D E N O M 3E N CR3L A T180U RA S D E R E S I S T E N C I A S
2.200 Ω = 2,2 kΩ = 2,2I K = I2k2
t 1  I2  I 3  0, 1 A  0,033 A  0,017 A  0,15 A Otros símbolos
4.700 Ω = 4,7 kΩ = 4,7 K = 4k7
P1  V1·I1  3 V·0, 1 A  0, 3 W equivalentes:
Podemos identificar el valor de I2  3 V·0, 033
P2 lasV2·resistencias  0, 099
porAunos W de colores
anillos
que tienen pintados. Normalmente
P3  V3·Iuna 3  3resistencia
V·0, 017 A tiene
0, 051cuatro
W anillos o
bandas de colores, la última deP las cuales suele ser de
 P  P  P  0, 45 W color oro o plata.
disipada 1 2 3

P  V ·I  3 V·0, 15 A  0, 45 W Para leer correctamente el valor de


CÓDIGO DE COLORES PARA
t t RESISTENCIAS
t
una resistencia debemos colocarla de
Orden 1 2 3 4 forma que las tres bandas de colores
Significado 1ª cifra 2ª cifra Multiplicador Tolerancia queden a la izquierda y la última, más
Negro 0 0 R1  5  ×1 separada y ancha (que indica la tole-
Marrón 1 1 R  20  × 10 + 1% rancia), quede a la derecha.
2
Rojo 2 2 × 100 + 2%
R  30  1 2 3 4
Naranja 3 3 3 × 1.000
Amarillo 4 4 R4  5  × 10.000
Verde 5 5 Vt  5 V× 100.000
Azul 6 6
R1  5×1.000.000
, R2  20 , R3  30 , R4  5 1ª franja
, Vt  5 V 2ª franja 3ª franja 4ª franja
Violeta 7 7
naranja rojo rojo oro
Gris 8 8 Rt , I t , I1 , I2 , I 3 , V1 , V2 , V3
3 2 × 100 tolerancia ±5%
Blanco 9 9 1 1 1 1 1 30  20 50
   +
  
Oro R23 R2 R3 20  30  5% 600 600
Plata + 10%
1 50 600
Sin color   R23  + 20%  12 
R23 600 50
E J E M P L O R E S U E LT ORtDER1CÓRD
4 IGRO
23 
D5ECO5 LOR12
ES  22 
V 5V
Vamos a interpretar el valor
I t  det la
 resistencia
 0, 23 Ade
(selahafigura. Los colo-
redondeado el resultado)1 2 3 4

R
res son: naranja - rojo - rojo - oro.
t 22 
 R1  0, 23adecuada.
1. Colocamos la resistencia1en la1·posición
V I A·5   1, 15 V  V4 (como las resistencias son iguales, tendrán la mi
2. Buscamos en la columnaV231 de Ila R23 el0,color
23·tabla 23 A·12dela primera
2, 7 V  franja:
V2  V3naranja = 3. R2 y R3 conectadas en paralelo)
(por estar
3. Hacemos lo mismo con la segunda
V 2,franja
7 V y la columna 2: rojo = 2.
I2  2   0, 13 A (se ha redondeado el resultado)
4. Hacemos lo mismo con la tercera
R2 franja
20  y la columna 3: rojo = multiplicador × 100.
5. Juntamos en orden los valores V3 obtenidos:
2, 7 V el valor será: 32 · 100 = 3.200 Ω = 3k2
I   
6. Buscamos en la columna34 de la tabla el valor 0, 1 A de
(se lahatolerancia
redondeado el resultado)
(cuarta franja): oro = ±5%. Calcula-
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mos el 5% de 3.200 Ω:
R 3 30 
3.200  · 5
 160 
100
Entonces, el valor de la resistencia será 3.200 Ω ± 160 Ω de margen de error que nos asegura el
fabricante. Esto significa que su valor estará comprendido entre 3.040 y 3.360 Ω.

VCC  6 V
ACTIVIDADES
Vdiodo  1, 6 V
9. Identifica el valor de las siguientes resistencias incluyendo la tolerancia, como en el ejemplo resuelto.
a) b) I máx.  20 mA c) d)
VCC  6 V, Vdiodo  1, 6 V, I máx.  20 mA
VCC  Vdiodo 6 V  1, 6 V
R   220  119
I máx. 0, 02 A
Resistencias variables
En algunos circuitos necesitamos que la resistencia no sea fija, sino varia-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

ble, bien para ajustar la intensidad del circuito o bien para captar las varia-
ciones de luz o temperatura. En esos casos utilizamos:
• Resistencias variables o potenciómetros. El valor máximo que puede te-
ner está indicado en el propio componente (por ejemplo, 1k, 10k, 100k...).
• Resistencias variables con la luz o LDR (light-dependent resistor). Cuando
aumenta la intensidad de luz que le llega, el valor de la resistencia dismi-
nuye, es decir, a más luz, menos resistencia. De esta forma, puede ser
capaz de captar variaciones de luz y de interrumpir el paso de corriente
en la oscuridad.
• Resistencias variables con la temperatura o termistores. Pueden ser NTC
o PTC, según si su resistencia aumenta o disminuye con la temperatura
(de negative temperature coefficient y positive temperature coefficient,
respectivamente).

Potenciómetro LDR Termistor NTC Termistor PTC

Luz↑, R↓
R T↑,
T RR↓ T↑,
T RR↑
Símbolo:
Símbolo: Símbolo: Símbolo:
NTC PTC

Otros símbolos
equivalentes: Otros símbolos Otros símbolos Otros símbolos
equivalentes: equivalentes: equivalentes:

–tº +tº

ACTIVIDADES
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

10. Explica qué pasará en los siguientes circuitos si realizamos la acción indicada.
a) Movemos el cursor de la re- b) Medimos el valor de un LDR y re- c) Medimos el valor de una NTC y re-
sistencia variable hacia un la- petimos la medida iluminándolo. petimos la medida calentándola.
do y hacia el otro.
1 2 1 2
TT
R LDR LDR NTC NTC

V   R   R
R

120
4
Electricidad y electrónica básicas

Relé
Un relé es un dispositivo electromagnético que actúa como interruptor,
Relé

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


controlado mediante un electroimán. Está formado por dos circuitos: el de
activación (o de control, patillas 1 y 2) y el de conmutación (o de potencia,
patillas 3, 4 y 5).
Consta de una bobina enroscada alrededor de un núcleo de material fe- 2 4 5
rromagnético. Cuando la corriente atraviesa la bobina, produce un campo 3
1
magnético que magnetiza el núcleo, el cual atrae una pieza que lleva uni-
dos uno o más contactos y hace que los contactos conmuten. Al dejar de Símbolo:
pasar corriente por la bobina, ésta se desmagnetiza y los contactos vuel- 3
1
ven a su posición inicial de reposo.
Como la corriente que necesita la bobina para excitarse es muy pequeña, 2 4 5
el relé permite controlar circuitos con corrientes mucho mayores. También
Otros símbolos
se usa como conmutador a distancia, ya que el relé puede estar separado
equivalentes:
del circuito que se quiere controlar.

armadura basculante pivote RL


núcleo
contactos

bobina
(electroimán)
armadura

conexiones de la bobina

E J E M P L O R E S U E LT O D E F U N C I O N A M I E N T O D E U N C I R C U I T O C O N R E L É

Explica el funcionamiento del siguiente circuito.


Solución:
M
M
Al accionar el pulsador M, la bobina K1 del relé se magnetiza y hace
que el conmutador K1.1 cambie de posición y se encienda la bombilla.
La interpretación del esquema eléctrico de un circuito con relé no es 55 V
V K1.1
K1.1
tan sencilla como la de otros componentes. Para entenderlo hay que
tener en cuenta que los dos contactos de K1 y los tres de K1.1 están K1
K1 K1
juntos en la realidad (forman parte todos ellos del relé); sin embargo,
la bombilla podría colocarse a bastante distancia del relé (bastaría
conectarla con cables largos).
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ACTIVIDADES
11. Explica el funcionamiento del siguiente circuito: 1 3
M
2 4 5 4,5 V

4,5 V
4,5 V

121
P1  V12·I1  3 V·0, 1 A  0, 3 W
PI23  VV23·I2  33VV·0, 033 A A0,(se
0, 017 099ha
W redondeado el resultado)
R3 180 
P3  V3·I 3  3 V·0, 017 A  0, 051 W
I t  I1  I2  I 3  0, 1 A  0,033 A  0,017 A  0,15 A
Pdisipada  P1  P2  P3  0, 45 W
 V1·I1 LED
Diodo PPy1 diodo 3 V·0, 1 A  0, 3 W
t  Vt·I t  3 V·0, 15 A  0, 45 W Diodo
P2  V2·I2  3 V·0, 033 A  0, 099 W
Un diodo es un componente electrónico provisto de dos electrodos, áno-
P3  V3·I 3  3 V·0, 017 A  0, 051 W
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

do (+) y cátodo (–), que tienen la propiedad de permitir el paso de la corrien- + –


te en el sentido  P  P  P pero
Pdisipadaánodo-cátodo, 0, 45no
W en el inverso. Los diodos se utilizan
R1  5  1 2 3
como elementos
Pt  Vt·I t  3 V·0, 15 A  0, 45 W para evitar sentidos de corriente
de control y seguridad,
no deseados.R2  20 
Un diodo LED 30 
R3  (light-emitting diode) es un diodo capaz de emitir luz cuando Símbolo:
lo atraviesa R4 una 5 corriente y, al igual que los otros diodos, tiene la propie-
R  5 + –
dad de permitir
Vt1  5 Vel paso de la corriente en el sentido ánodo-cátodo. Para
ello, debe Rser polarizado
20  en sentido directo, es decir, colocado como en la
figura 5, con  5 , R2 a20
R21 respecto la  , R3  30 
polaridad  5 Colocado
de, Rla4 pila. , Vt  5 V en sentido inverso
R3  30 
con respecto Rt , Iat , la
I1 ,pila,
I2 , I 3no
, V1 ,deja
V2 , V3pasar la corriente y se comporta como un
R
interruptor14abierto 5 
1 (figura1 6).
1 1 30  20 50
VRt  5 VR  R  20   30   600  600 Diodo LED
23 2 3
R11  5  50, R2  20 , R 3  30 , R4  5 , Vt  5 V
600

RRt , I t , I600  R   12 
1 , I2 , I 3 , V1 , V2 ,5V03
23
23
R1t R11 R4 1 R23 1 5  1 30  20 50
  5   12   22 
R23 V R2 5RV3 20  30  600 600
t
I t1 Fig. 5. 50 
Polarización  0, 23 A (se ha redondeado
directa. el inversa.
Fig. 6. Polarización resultado)
Rt El led 22 R23  600  12 
luce.
+ –
El led está apagado,
0  1, 15 V  V (como las resistencias son iguales, tendrán la misma caída de teensió
VR123 I1600 ·R1  0, 23 A·55 se comporta
4 como un interruptor.
V23  I23·R23  0, 23 A·12   2, 7 V  V2  
R t  R 1  R4  R 23  5   5   12   22 V3 (por estar R2 y R3 conectadasSímbolo:
en paralelo)
Las patas de unVtled son 5 V de diferente longitud para poder diferenciarlas; la + –
t 
V2  2, 7 V  0, 23 A (se ha redondeado el resultado)
más corta IIes el cátodo
 (–)  y0 la
, 13más
A (selarga
ha es
redond el ánodo
e ado el(+).
resultado)
R2t 22
R 20
2

Un led nuncaV1  IV1·R1 2, 70,V23 A·5 directamente
debe conectarse  1, 15 V  V4 (como a la alimentación, puesto
las resistencias son que
iguales, tendrán la misma caída de teensió
la elevadaIcorriente
 3
 destruiría 0 , 1este
A (se componente.
ha redondeado Siempre
e l debe
resultado) conectarse
V23 3  I ·R  0, 23 A·12   2, 7 V  V  V (por estar R y R conectadas en paralelo)
junto a él una resistencia
R323 23 30  en serie para protegerlo. 2 3 2 3
V  2 , 7 V
Gracias a su I32.200

bajo
2 ·5
  160
consumo,  0los, 13 A (se son
leds ha redond eado el resultado)
muy utilizados en señalización.
R
100 2 20  
V 2, 7 V
I3  3   0, 1 A (se ha redondeado el resultado)
E J E R C I C RI 3O R30 E SU E LT O : C Á L C U L O D E L A R E S I S T E N C I A D E P R O T E C C I Ó N
CalculaV3la .200resistencia
 ·5 de protección para el led que habría que poner en el circuito de la figura,
CC  6 V  160 máxima que puede circular por un diodo son 20 mA y que la tensión que
sabiendo que 100 la corriente
cae en Véldiodoes de  1,1,66 V V.
I máx.  20 mA R
Datos: VCC  6 V, Vdiodo  1, 6 V, I máx.  20 mA
Vcc
VCC  6 V 6V
V V 6 V  1, 6 V
VRdiodo
Incógnita:  R CC 1, 6 diodo
V   220  Vdiodo = 1,6 V
I máx. 0, 02 A
Solución:
c  · I20 mA
II máx.
b
VICC la06,ley
Aplicamos V,
5 mAVde Ohm
diodo  1,para máx.  20el
6 V, Icalcular mAvalor de la resistencia de protección:
b
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R  100VCC  Vdiodo 6 V  1, 6 V
  220 
I máx. 0, 02 A
I b  0, 5 mA,   100
I  · I b resistencia de 220 Ω es la que utilizaremos siempre que pongamos una resis-
Esta medida
I cc  ·de I b  100·0,5 mA  500 mA
tencia de
I b protección
 0, 5 mA a un led en un circuito.
  R·C
  100
T  5· R·C
I b  0, 5 mA,   100
R1 · R2
IRct  R· Ib R 100·0,5 mA  500 mA
1 2
  R·C 1
TRt5·1R·C 1 1
 
R · RR R3
122 Rt  11 2 2
R1  R2
R1  5  R23 600 50

4
R1 R2 520  Rt  R1  R4  R23  5   5  Electricidad
12   22  y electrónica básicas

 30
R2 R3 20 Vt 5V
It    0, 23 A (se ha redondeado el resultado)
Rt 22 
 5
R3 R4 30
Transistores
R V 
55V
V1  I1·R1  0, 23 A·5   1, 15 V  V4 (como las resistencias son iguales, tendrán l
Transistor
4 t
Un transistor es un componente  I23·R23 que
Velectrónico  0, 23
se A· 12  para
emplea  V2  V3 (por estar R2 y R3 conectadas en paral
2, 7 Vamplificar
Vt R1 5V5 , R2  20 , R3  30 , R4  5 , Vt  5 V
23

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


señales eléctricas o como interruptor.V2 2, 7 V BC
R1 Rt ,5I , ,I R, I , I
20
t 1 2 2 3 1 32 23,V , ,
R V 
, VI 30   , R 
4  5  , 
V t 0
, 5
13 VA (se ha redond e ado el resultado) 5 47
Tiene tres patillas: R 20 
Rt , I1t , I1 ,emisor
1I , I ,1V(E),
, V base
, 1V (B) 1y2colector 30  20 (C). Para 50 ver cómo se unen
al resto de los componentes
 2  3 1  2en3un circuito, V3  2,observa
7V  la figura 7.
1 R23 1 R2 1 R3 120 I 3 130  30 600 20  0,50 1600
A (se ha redondeado el resultado)
• Transistor como  interruptor.
   comportamiento
El R 30   de un transistor depen-
R23 1 R2 50R3 20  600 30  3 600 600
de de la corriente  quecircula R23  por 3.200su
 12 base
· 5 (B). Cuando no circula corrien- E
C B
1 R23 (I50
te por la base 600
b = 0) o esta 600 50
corriente es  160pequeña,
muy  decimos que el
  R23   12 100 E = emisor
transistorRestá en
23Rt 600 R1 corte.
 R4  En R23 tales
505  condiciones,
 5   12  no 22  circula corriente entre
B = base
el colector
R (C)  Ry Vel Remisor5 RV23 (E),
 5 y el  5transistor
  12  funciona 22  como un interruptor C = colector
abierto. t I t 1 t 4  0, 23 A (se ha redondeado el resultado)
V R 5 22 V 
• TransistorI t como
 t tamplificador.  0, 23 AVCuando CC ha
(se por la base
6 Vredondeado el del transistor circula
resultado) Símbolo:
una pequeña V1 R cantidad
t I1·R 1 
22  0de A·5   1,(I15
, 23corriente V  V (como las resistencias son iguales, tendrán la misma caída de teen
b > 0), 4el transistor amplifica dicha
Vdiodo  1, 6 V C
corrienteVy1 Vhace
23I1·RIque R023la
123· corriente
, 23 A· 5 A·12
0, 23 1entre
15V2el
, , 7Vcolector
V2  V(C)
V4 (como yresistencias
l3as(por elestar
emisorR2 (E)
y R3sea
son conectadas
iguales, en paralelo)
tendrán la misma caída de teensi
mayor. I máx.  20 mA B
V23  I23V·2 R23 2, 70V, 23 A·12   2, 7 V  V2  V3 (por estar R2 y R3 conectadas en paralelo)
El valor de esta I  
2 corriente depende  0 , 13VCA Cde 6laV,
(se ha diodo  1e,del
Vredond
ganancia ado el  20que
resultado)
6 V,transistor,
I máx. mA es una
V2 R2 2, 720 V E
característica
I2  propia  de cada tipo
 0, 13 A (se Vha de transistor
CC 
y
Vdiodo eado
redond se identifica
6 Vel  resultado)
1, 6 V con la letra β.
Se cumple, entonces, R V 202 ,7 V R  que circula  por el colector  220es:

I 3 2 3  que lacorriente 0, 1 A (se ha redondeado
I máx. 0, e0l2resultado)
A
V R 2, 730 V
I 3  3 3  0, 1 A (se I c ha ·redondeado
Ib el resultado)
R3  30
3.200 · 5
 160  I b  0, 5 mA
3.200  100 ·5
 160    100
100 Ic
I b  0, 5 mA,   100
VCC  6 V I c  · I b  100·0,5 mA  500 mA
Fig. 7. Disposición de un
  R·C Escanea este código
 6 V 1, 6 V
VCCVdiodo transistor en un circuito para ver el vídeo
I máx. 1, 620VmA
Vdiodo TIb 5· R·C “Transistor, ¿cómo
R ·R funciona?”, del canal
VCC 20
I máx. 6 V,mA Vdiodo  1, 6 V, Rt Imáx. 1 202 mA Lesics Española.
V  6 V
V, V V  1, 6 6
V,V 
I 1 , 6  mA
RV120 R2
E J E R C CICC
R IO CCR Ediodo Sdiodo
U E LT O Dmáx. E G A N220A NCIA DE UN TRANSISTOR
VCC  VI máx. 0 , 0 2 A 1
diodo 6 V  1 ,
Rt 6 V
R
Cada transistor tiene una  ganancia 
1 2201 1 que nos es proporcionada por el fabricante. Por
determinada,
I  I ·
ejemplo, enc el transistorI , 2
BC108,Ala ganancia
0 0  
máx.b
R1 R2 esR3β = 100. Sabiendo que por la base circulan 0,5 mA,
calcula la
I c corriente
Ib ·0I b, 5 mAque circula por el colector.
Datos: I b 0,100 5 mA Incógnita: Ic
 I b100 0, 5 mA,   100
I b Ic 0, 5·mA,
Solución: I b 100 ·0,5 mA  500 mA
 100
I c ·RI·bC  100·0,5 mA  500 mA
 T R·5C· R·C
A C T I V I DTAD5E· RS·RC1 · R2
Rt 
12. En laR figura 1R
R1R·se R2
2representan dos estados de un mismo circuito, con el interruptor abierto y cerra-
t 
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do. Explica R1 el Rcomportamiento


1 del transistor en cada caso.
Rt  2
1 Estado
1 11 1 Estado 2
Rt  R  R  R
1 1 1 2 1 3
  220 Ω 220 Ω
R1 R2 R3 Ic

10 kΩ 10 kΩ
BC108 BC108
5V 5V
Ib

123
3  V3·
PPdisipada I 3P1 3 PV·
2  3 A
0,P017 0,45
0,W
051 W
 Vt·It P1 3 V·
PPtdisipada P2 0, 15
P3 A 0,045
, 45WW
RP1t  V 5t
·I t  3 V·0, 15 A  0, 45 W
E J E M P L O D E U S O R2DE 20 U N TRANSISTOR CON L.D.R.
Cuando en un circuito se R13 usa 530 LDR como sensor, suele llevar asociado un transistor, ya que la
un
variación de la corrienteRR que 5 circula
 20 por el LDR al variar la intensidad luminosa no es suficiente
para activar un receptor. 241
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

VRRt32  530
Encendido de un led cuando
V
20
detecta luz Encendido de un led cuando detecta oscuridad
RR143  530, R2  20 , R3  30 , R4  5 , Vt  5 V
VRRtt4,It5,5VI 220 Ω 220 Ω
1 , I2 , I 3 , V1 , V2 , V3
LDR 100 kΩ
RV11t  5  V1, R2 1 20 1, R3  301 , R430 5 20 , Vt 505 V
     
2k2 RRt23 I t 5, IR
1, 
R33 ,20
12,, IR22, I , V,2
V120
 30, R4 600
R, V3 330  5 , Vt 600 5V
R1t , I t , I50 1 , I ,1IBC547 , V , V1600,V 1 30  20 50 BC547
9V  1 2 3R231  2 3  12 9 V 
R123 600 R1 R1 20150 301 30600  20 600 50
10k  2  3     LDR
RR1t23 R1R50  R  R
4R3 2320 600  5
 30   5   12 
600  22 600
 2  R23   12 
Cuando al LDR le llega poca
R1 t600 V V
50su5 resisten- 50
600 Dado que, a menos luz, mayor resistencia, ahora
I t23 luz,   R23  0, 23 A (se  12 haredondeado el resultado)
cia es alta, por lo que circula
RRt23 pocaR 22 
 R4 corriente
1t600  R23  55 0  5colocamos
  12   el 22LDR
 conectado al polo negativo en
por la base del transistorVRtyéste IVR·R1actúa Rcomo
R54 0V, 23 A· 5515lugar, 15 deV4al(como
 V 12 positivo,
22  las de forma que,
resistencias soncuando
iguales,tape-
tendrán la mism
interruptor, con lo que seI1tapaga
 1t1 el led. Cuan-230, 23 A (semos ha rel LDR, provocaremos
edondeado el resultado)un aumento de la re-
do le llega suficiente luz,V23suresistencia
RVI ·R22 5V  0,baja,
 23 A·12 sistencia 2, 7 V y,V2por  Vtanto,
3 (porla estar
corriente 3 chacia
R y Rirá onectadas en paralelo)
la base
I t  t23  23  0, 23 A (se ha redondeado el resultado)2
y ello permite que el transistor
V1  IVR12·t R1 222 conduzca
, 70 y del transistor, lo cual hará que éste pase
,V23 A·5   1, 15 V  V4 (como las resistencias son iguales, tendrán la mism a con-
actúe como amplificador,I2con  lo que  el led  0se, 13 A (seducción,
ha redond y seeado el resultado)
encenderá el led en la oscuridad.
enciende. VV23 R ·R·1R20
1  II1223  0
23
, 23 A·A·
0, 23 5 121,152,V7  V V4 V(como
2  V3 (por
las resistencias
estar R2 y Rson iguales, tendrán
3 conectadas la mism
en paralelo)
V VI ·R2, 7V 0, 23 A·12   2, 7 V  V2  V3 (por estar R2 y R3 conectadas en paralelo)
I2323 2323 23  0, 13 1 AA(se(sehaharedondeado
redondeadoeel l resultado)
resultado)
RV23 20 230, 7V
I    0, 13 A (se ha redondeado el resultado)
Condensador 32.200VR · 5220 , 7 V
I3  32
  160  0, 1 A (se ha redondeado el resultado)
100RV3 30 2, 7V
Un condensador es un componente I3   electrónico  0, 1 A (se quehapermite
redondeado almacenar y
el resultado)
descargar energía eléctrica. 3.200R 3 · 530  Condensador
 160  electrolítico
Cada condensador tiene una 3.200 100  ·5
capacidad dealmacenaje de carga, que se
 160
VCC 100
mide en faradios (F). Sin embargo, 6 V por ser esta unidad demasiado grande,
es habitual usar en los circuitos
Vdiodo microfaradios
1, 6 V (1 μF = 10–6 F), nanofaradios
(1 nF = 10 F) y picofaradiosVI (1 pF
–9
 6 V=2010mA F).
–12
máx.
CC
Hay dos tipos de condensadores: V1,polarizados
V  1, 6 V,(oI máx. electrolíticos) y no pola-
C 
VVCdiodo
CC 66V, 6Vdiodo  20 mA
rizados. Los polarizados tienen más capacidad y poseen un polo positivo y + –
IVmáx. V20 1, V6mAV 6 V  1, 6 V
otro negativo, por lo que deben  CCconectarse
Rdiodo diodo
 convenientemente  220  en el circui-
to (como en el diodo LED, Ves  6V,
C más
ICmáx. I20larga
VmAdiodola
, 02Ipositiva).
, 60V,
 1patilla A
máx.  20 mALos no polariza-
máx.
Símbolo:
dos se pueden conectar enIVcCcualquier
  ·
V6 V,I posición.
 Vdiodo  16, 6V V, 6 V  20 mA
 1I,máx.
R C CC b diodo   220  +
Habitualmente, los condensadores
I b  V0CC, 5Imáx.
mA se cargan 0y
, 0descargan
Vdiodo 6 V  1, 6 V2 A a través de una
resistencia. R    220 
I 100 · II
c bmáx. 0, 02 A
Se conoce como constante IIbc de
 0tiempo
,·5ImA,
mA
b (τ) al
100producto de la capacidad del
condensador (C) por el valor de la resistencia a través de la cual se carga o Condensador
IIcb1000·, 5I bmA  100·0,5 mA  500 mA
se descarga (R): no polarizado
IbR100
0·,C5 mA,   100
Se establece que el tiempo TIIcb 5·0·,R5I·en
total C que
bmA, 
100 se100
·0,5 mA  o
carga 500 mA
descarga un conden-
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sador es cinco veces la constante


I cR·R·C1I·de R
b 2 tiempo:
100 ·0,5 m A  500 mA
Rt 
Tt  5R·R·R1C·C R2
T  5·RR·CR 1
Cuando se conecta un condensador
Rt  1 2a una pila, circulará intensidad de co-
rriente mientras el condensador R1R11  R12  1 Una vez cargado, el condensa-
·cargue.
Rt  Rse
R1  RR122 como
dor, dentro de un circuito, se comporta R3 un interruptor abierto. Símbolo:
Rt  1
1
Si se conecta el condensador cargado 1 1
Rt   1  a una bombilla, la bombilla lucirá
mientras el condensador se vaya R11 descargando
R1 R1 y dejará de lucir cuando se
haya agotado la carga del condensador.  2  3
R1 R2 R3
En corriente continua, los condensadores suelen usarse para temporizar.

124
1 2 3 4 t

4
Rt , I t , I1 , I2 , I 3 , V1 , V2 , V3 Electricidad y electrónica básicas
1 1 1 1 1 30  20 50
     
R23 R2 R3 20  30  600 600
EJEMPLO DE CARGA Y DESCARGA DEL CONDENSADOR
1 50 600
Estado 1   R23   12  Estado 2
R23 600 50

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


Rt  R1  R4  R23  5   5   12   22 
Vt 1 kΩ5 V 1 kΩ
It    0, 23 A (se ha redondeado el resultado)
Rt 22 
6V + 6V +
330 µF V1  I1·R1  0, 23 A·5   1, 15 V 330 µF
V4 (como las resistencias son iguales, tendrán la
V23  I23·R23  0, 23 A·12   2, 7 V  V2  V3 (por estar R2 y R3 conectadas en paralel
V2 2, 7 V
I2    0, 13 A (se ha redondeado el resultado)
R2 20 
En el estado 1, el condensador V 2, 7 V
I 3 se3 está
 car- 0, 1 A (se Cuando cambiamos
ha redondeado el el conmutador y pasamos
resultado)
gando directamente desde la pila. R3 Al no
30  te- al estado 2, el condensador se descarga a
ner resistencia en ese circuito, se carga través de la resistencia y el led. En ese caso
3.200  · 5 casi tardará unos segundos en descargarse (más
instantáneamente.  160 
100 tiempo cuanto mayores sean la capacidad del
condensador y la resistencia que hay en el cir-
cuito).

VCC  6 V
Vdiodo  1, 6 V
E J E M P LO D E U S O D E U N C ON20
I máx. D mA
E N S A D O R : LU C E S Q U E S E AT E N ÚA N A L A PAG A R S E
Alguna vez hemos visto que,Val 
apagar la luz
6 V, Vdiodo  1del
, 6 V,coche,
I máx.  20 mA
CC
ésta tarda unos segundos en desaparecer (se atenúa
poco a poco). Esto se conoce V  Vdiodo a6la V desco-
1, 6 V
R como
 CC retardo   220  220 Ω
nexión o retardo de descarga. I máx. 0, 02 A 47 kΩ
En el circuito de la figura, al cerrar
I c  ·el
I b interruptor, la base
del transistor recibe corriente y el transistor conduce, lo
I  0, 5 mA 2k2
cual permite que el led ilumine.b BC547
  100 6V
Mientras tanto, el condensador C se está cargando a 6 V.
I  0, 5 mA,   100 330 µF
Cuando abramos el interruptor,b el led seguirá luciendo por
c  · I bnecesaria
un tiempo, pero entonces la Ienergía mA que
 100·0,5para 500 mA
el transistor conduzca nos la proporcionará
 R·C el condensa-
dor. Hasta que éste se descargue, seguirá luciendo el led.
El tiempo de descarga será tT = 5 5··RR·C·. Transcurrido ese
tiempo, el condensador se comportará R1 · R2como un circuito
t  y el led se apagará.
abierto, el transistor pasará a Rcorte
R1  R2
1
Rt 
1 1 1
 
R1 R2 R3

ACTIVIDADES
13. Dibuja estos componentes y pon el cableado entre ellos siguiendo el esquema eléctrico.
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220 Ω
+ –
4,5 V +
330 mF

125
Tabla resumen de componentes y simbología
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

GENERADORES

Pila Batería

RECEPTORES

Motor Bombilla Zumbador

ELEMENTOS DE CONTROL Y PROTECCIÓN

Interruptor Pulsador Conmutador

A
B C

B
C A
Pulsador NA Pulsador NC

Conmutador doble Relé Final de carrera

B C
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A
2 4 5
1 3
A B
2 1 1 3
3
2 4 5
5 4
6 C

126
4
Electricidad y electrónica básicas

COMPONENTES ELECTRÓNICOS PASIVOS

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


Resistencia Potenciómetro LDR

B Luz↑, R↓
R
C
B
A C

Termistor NTC Termistor PTC Condensador

+ –
TT↑, RR↓ TT↑, RR↑ Polarizado No polarizado

NTC PTC +

COMPONENTES ELECTRÓNICOS ACTIVOS

Diodo Diodo LED Transistor

+ – BC
547

+ –
E
C B

C
+ – + – B
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127
ACTIVIDADES de refuerzo

Circuitos eléctricos y electrónicos


Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO

14. ¿Qué aplicaciones tiene en la vida cotidiana la electricidad, a diferencia de la electrónica?

15. E
 xplica la diferencia entre materiales conductores y materiales semiconductores. Da dos ejemplos
de elementos de un circuito que utilicen materiales de cada tipo.

16. Explica para qué se usan los componentes activos en los circuitos.

Magnitudes eléctricas. La ley de Ohm


17. Expresa en ohmios las siguientes magnitudes:
a) 10k = (...)
b) 2k7 = (...)
c) 4k4 = (...)
d) 17k = (...)

18. Expresa en miliamperios las siguientes magnitudes:


a) 22 · 10–3 A = (...)
b) 2.020 · 10–4 A = (...)
c) 430 · 10–2 A = (...)
d) 1,8 · 10–3 A = (...)

19. Diseña y construye los siguientes circuitos:


a) Un motor y una bombilla que se enciendan y se apaguen de forma independiente
b) Un circuito similar al timbre de una puerta (un zumbador que suene solamente cuando lo pulsas)
c) Un circuito similar a los intermitentes de un coche (cuatro luces que se encienden dos a dos según
cómo acciones el mando) (en tu circuito no es necesario que se enciendan y apaguen intermitente-
mente)

20. Calcula el voltaje que deberá tener un generador de un circuito con una resistencia de 3 kΩ para que
circule por él una corriente de 1 mA.

21. C
 alcula el valor de la resistencia, sabiendo que por el circuito circulan 0,2 A y que la caída de tensión
en la bombilla es de 3 V:
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128
4

Energía y potencia eléctricas

Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO


22. Calcula la potencia eléctrica de una bombilla alimentada por 220 V y que tiene una resis-
tencia de 10 Ω. Calcula también la energía eléctrica consumida por la bombilla si ha estado
encendida durante una hora.

23. Haz una lista de cinco objetos en los que se aproveche el calor desprendido al transfor-
marse la energía eléctrica en calor, debido al rozamiento de los electrones, y de otros cinco
objetos en los que el calor producido sea considerado pérdida energética.

24. Una plancha de 1.000 W se conecta a un enchufe de 125 V. Calcula la intensidad de la co-
rriente que circula por la plancha y el calor desprendido por ella en 10 minutos.

25. Calcula la potencia disipada en una resistencia de 220 Ω por la que circula una corriente de
0,2 A. Luego calcula la energía disipada por dicha resistencia si está trabajando durante una
hora. Expresa el resultado en julios y en kilovatios hora.

26. Una bombilla de 100 W está conectada a 220 V. Calcula la intensidad de la corriente que
circula por ella y el valor de su resistencia. Calcula también la energía que consume si está
encendida 6 horas.

27. A partir de la ecuación de la potencia (P = V · I) y la ley de Ohm, expresa la potencia:


a) En función de la resistencia y el voltaje
b) En función de la resistencia y la intensidad

Asociación de resistencias y generadores. Cálculos eléctricos


28. Calcula las resistencias equivalentes:
a) 10 Ω 20 Ω b) 10 Ω 100 Ω

9V 2V 100 Ω
30 Ω

50 Ω 40 Ω

c) d)
10 Ω 50 Ω 50 Ω
10 kΩ 10 kΩ 10 kΩ
9V
2V 50 Ω 50 Ω
10 kΩ 10 kΩ 10 kΩ
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e) f) 20 Ω 10 Ω
10 Ω
10 Ω

10 Ω 10 Ω 10 kΩ 30 Ω 30 Ω
40 Ω
10 Ω 10 Ω
9V

129
29. Dado el circuito de la figura, calcula:
a) La resistencia total equivalente del circuito
b) La intensidad total que circula por el circuito
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO

c) La intensidad que circula por cada resistencia 9V 20 kΩ 30 kΩ 40 kΩ


d) El voltaje o tensión que cae en cada resistencia
e) La potencia suministrada por la pila y la potencia
disipada en el circuito

100 Ω 20 Ω
30. Calcula todas las intensidades que recorren el cir-
cuito de la figura:

10 V
60 Ω 10 Ω

150 Ω

31. Para cada uno de los siguientes circuitos, calcula:


a) La resistencia total equivalente del circuito
b) La intensidad total que circula por el circuito
c) La intensidad que circula por cada resistencia
d) El voltaje o tensión que cae en cada resistencia
e) La potencia suministrada por la pila y la potencia disipada en el circuito
A B

200 Ω 3Ω 4Ω
9V

25 V 30 Ω 30 Ω 30 Ω
2Ω 5Ω
100 Ω 1 kΩ

32. Dado este circuito con dos generadores, calcula:


a) La resistencia total equivalente del circuito
b) La tensión total equivalente del circuito
c) La intensidad total que circula por el circuito
d) La intensidad que circula por cada resistencia
e) El voltaje o tensión que cae en cada resistencia

Después, utiliza un simulador como el que se usa en las hojas de la sección “Aprende con el ordena-
dor” y comprueba tus cálculos.
9 V 100 Ω 20 Ω
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100 Ω

60 Ω 10 Ω
11 V

150 Ω

130
100
3.200  · 5

4
 160 
100

VCC  6 V
Vdiodo
33. Dado el  1, 6 Vcircuito, señala las asociaciones de generadores que puedes realizar.
VCCsiguiente
6 V
I máx.  20 mA 680 Ω 680 Ω
Vdiodo  1, 6 V

Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO


VCC  6 V, Vdiodo  1, 6 V, I máx.  20 mA
I máx.  20 mA
V  Vdiodo 10 6 VV 1, 6 V
VRCC  6CCV, Vdiodo 1, 6 V, I máx. 20
220 
mA
I máx. 0, 02 A 9 V 9V
V V 6 V  1, 6 V 680 Ω
IRc  CC· I b diodo   220 
I máx. 200V, 02 A
I b  0, 5 mA
I c  · I b 680 Ω
  100
I b  0, 5 mA
I  0, 5 mA,   100
b 100
I c  · I b  100·0,5 mA  500 mA
I b  0que
34. Demuestra , 5 mA,en laasociación
100 de resistencias en paralelo podemos emplear las siguientes ecua-
ciones:I R··CI  100·0,5 mA  500 mA
c b
a) Para Tdos  5resistencias
· R·C en paralelo:
  R·C
R ·R
TRt5· R1·C 2
R1  R2
R ·R
Rt  1 21
t  resistencias
b) Para Rtres R1  R2 en paralelo:
1 1 1
 1 
Rt  R1 R2 R3
1 1 1
 
R1 R2 R3

Componentes eléctricos y electrónicos de los circuitos


35. Indica cómo se llaman los siguientes componentes y dibuja su símbolo eléctrico:
a) b) c)
BC
547

E
C
B

d) e) f)
+ –

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36. Clasifica los siguientes componentes en pasivos y activos:

diodo condensador termistor


transistor LDR potenciómetro

131
37. En los siguientes aparatos, ¿habrá un LDR, un potenciómetro o un termistor?
a) Control de velocidad de un coche de juguete
b) Regulador de temperatura de un secador de pelo
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO

c) Apertura automática de una persiana cuando oscurece


d) Encendido de farolas al atardecer
e) Lámpara con regulador de intensidad luminosa

38. Une cada necesidad con el componente que utilizarías en los circuitos:
1) Amplificar la corriente a) Relé
2) Permitir que la corriente pase sólo en una determina- b) Transistor
da dirección c) Diodo
3) Almacenar carga d) Termistor
4) Captar variaciones de temperatura e) Condensador
5) Controlar un circuito mediante electricidad

39. La gráfica siguiente muestra el funcionamiento de una resistencia variable con la temperatura. Ex-
plica si se trata de un PTC o un NTC. ¿Qué resistencia presenta a una temperatura de 20 °C?

40. Deduce el valor de las siguientes resistencias, incluida la tolerancia.


a) b) c)

41. Dibuja las resistencias indicadas o indica los colores que deberán tener:
a) 2k2 ± 10%
b) 10 kΩ ± 10%
c) 47 kΩ ± 5%

42. Señala qué leds emitirán luz.


a) b)

1 2 1 2
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c) d)
1 1
2 3 2 3
4 4

132
4
43. Señala qué bombillas no se van a encender y qué diodos impiden que luzcan.
a) b)

Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO


44. Explica el funcionamiento de los siguientes circuitos. Puedes ayudarte previamente de un simulador.
a) b)

9V
9V 1 kΩ
M

c) d)

4,5 V
12 V 220 Ω
-tº
4,5 V

4,5 V

45. El circuito de la figura representa el de un coche de juguete que va unido por un cable a un mando
que hace que el coche pueda ir hacia adelante y hacia atrás y que tiene detectores de choque. Ana-
lízalo con detenimiento y después explica su funcionamiento y la utilidad de cada uno de los compo-
nentes. Utiliza para ello la siguiente ayuda:
Es un conmutador doble, que funciona
como dos conmutadores simples: actúan
a la vez cada vez que se pulsa. 220 Ω

Es un final de carrera, que actúa como un


conmutador, de forma que, cuando se ac- 6V
M
ciona, el circuito se desconecta. Se accio-
na con una patilla más larga de lo habitual,
para que baste un pequeño choque para
conmutar.

Investigación
46. Investiga sobre la electricidad en la naturaleza y responde estas preguntas:
a) ¿Por qué se producen los rayos en las tormentas? ¿Qué voltaje e intensidad o amperaje puede alcan-
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zar un rayo?
b) ¿A qué se debe la descarga que es capaz de producir una anguila? ¿De dónde obtiene la anguila la
energía eléctrica? ¿Qué voltaje es capaz de producir este animal?
c) ¿En qué consiste el sistema de conducción eléctrica del corazón humano? ¿Dónde se originan sus
estímulos eléctricos? ¿Qué voltaje se puede producir en las células del corazón?

47. Investiga sobre los semiconductores y responde estas preguntas:


a) ¿Qué es el silicio? ¿Qué es el germanio?
b) ¿En qué año se descubrieron?
c) ¿Se encuentran en estado puro en la naturaleza? ¿De dónde se obtienen?
d) ¿Para qué se utilizan?

133
APRENDE en el taller
Práctica 1. Montaje de un circuito mixto paso a paso
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Materiales y herramientas Objetivos


• Una pila de 9 V o dos pilas de 4,5 V en serie • Practicar las magnitudes eléctricas
• Cuatro bombillas E27 de 18 W con soporte fundamentales
• Cable (para obtener 9 cables de unos 8 cm) • Repasar las conexiones de bombilla,
conmutador y zumbador
• Tijeras de electricista
• Para el desafío: un zumbador, un pulsador y un Duración: 50 minutos
conmutador

Con este montaje puedes comprobar la intensidad que recorre un circuito mixto (en la bombilla
colocada en serie y en las distintas ramas del circuito paralelo). Observarás que, a mayor intensi-
dad, mayor luminosidad de las bombillas.

Montaje paso a paso


1. Corta nueve trozos de cable de unos 8 cm. Los usaremos para las bombillas.
2. Pela las puntas de los nueve cables, retirando una parte del plástico protector del cobre
(aproximadamente 1,5 cm en cada punta). Después retuerce las puntas de los cables para
que los filamentos queden agrupados.
3. Introduce el extremo de un cable por el ojal de una de las lengüetas de un portalámparas.
4. Para finalizar la conexión de esa bombilla (segundo cable), debes fijarte en que no se co-
necta por la otra lengüeta del portalámparas, sino entre las tuercas, como indica la figura.
5. Repite los dos pasos anteriores para conectar todas las bombillas.
6. Conecta ahora los cables entre ellos y a la pila, como se muestra en la figura.
7. Comprueba el funcionamiento del circuito y observa qué bombillas lucen más.

DESAFÍO F Í J A T E Y R E S U E LV E

•M
 onta el circuito de la siguiente figura. Si es 1. Dibuja el esquema eléctrico del primer
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necesario, consulta la tabla de simbología circuito.


que tienes en la unidad para ver cómo son 2. ¿Qué bombillas lucen menos? Explica por
las conexiones del conmutador. qué.
A
3. En el circuito del desafío, ¿qué pasa cuan-
B do el conmutador pasa de la posición A a
la B?
9V

134
4
Práctica 2. R
 esistencias: código de colores y comprobación con
el polímetro

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Materiales y herramientas Objetivos
• Dos resistencias de distintos valores (en el • Practicar el código de colores de las resis-
ejemplo, 220 Ω y 1k) tencias
• Un polímetro • Aprender a usar el polímetro digital
• Para el desafío: un LDR Duración: 50 minutos

El polímetro es un instrumento eléctrico que sirve para medir magnitudes eléctricas. En este caso,
mediremos la resistencia.
1. En primer lugar, busca e identifica las resistencias siguientes y haz los cálculos indicados. Si no
dispones de esos valores, utiliza dos cualesquiera.
IDENTIFICACIÓN DE RESISTENCIAS DE USO HABITUAL Y NOMENCLATURA
Resistencia Valor Cálculos de comprobación
Resistencia:
Tolerancia:
R = 220 Ω
Valor máximo (R + tolerancia en Ω):
Valor mínimo (R – tolerancia en Ω):
Resistencia:
Tolerancia:
R = 1.000 Ω = 1k
Valor máximo (R + tolerancia en Ω):
Valor mínimo (R – tolerancia en Ω):

2. Comprueba que el polímetro está bien conectado. La sonda negra es el terminal negativo; hay
que conectarla al borne del aparato marcado como COM (del inglés common). La roja es el
terminal positivo; hay que conectarla al borne del aparato marcado como V-Ω-mA.

3. Seguidamente, haz la comprobación de con-


tinuidad para asegurarte de que el polímetro
funciona (tiene batería). Sitúa el selector del po- medida de medida de
límetro en el punto en el que se comprueba la tensiones en intensidades
continuidad (como se indica en la figura), junta corriente continua en corriente
las puntas de las dos sondas y comprueba que continua
pita. medida de
4. Coloca el selector del polímetro en la medida resistencias en comprobador
de resistencias en corriente continua y el rango corriente continua de continuidad
que vas a medir: con los valores propuestos en
la práctica, prueba en 2k (y si no es sensible, baja a 200 Ω). Cuidado si has elegido una resis-
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tencia mayor: selecciona siempre el rango más alto.


5. Mide el valor de cada resistencia colocando las sondas una en cada patilla y asegurándote de
que las resistencias están sobre una superficie aislante.
6. Comprueba que los valores medidos coinciden con el código de colores y están dentro de la
tolerancia.
DESAFÍO

• M
 ide la resistencia de un LDR con luz ambiente. Tápala con un cono de papel para que no le
alcance la luz y vuelve a medirla. Ilumínala con luz directa y mídela de nuevo. Apunta en tu
cuaderno las tres medidas.

135
Práctica 3. Medición de la resistencia equivalente de circuitos serie
y paralelo. La placa protoboard
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Materiales y herramientas Objetivos


• Una placa protoboard • Entender las conexiones de la placa protoboard
• Tres resistencias de cualquier valor • Valorar la importancia de la placa a la hora de
• Un polímetro conectar componentes

Duración: 50 minutos

La placa protoboard nos permite mon-


tar circuitos sobre ella y reducir así el
número de cables que utilizamos, lo
cual simplifica la colocación de los com-
ponentes. En su interior tiene unas lá-
minas de metal que ponen en contacto
los componentes cuando se insertan en
ella. La figura muestra con líneas de co-
lor todo lo que está unido por dentro de la placa.
Las conexiones roja y negra se reservan normalmente para conectar el generador, tomando una
como positiva y otra como negativa.
Vamos a conectar componentes sobre la placa protoboard. Montaremos tres resistencias en se-
rie y tres en paralelo y luego mediremos su valor con el polímetro.

Montaje en serie
Conecta las resistencias como en la figura y trata de entender
cómo se conectan internamente. Gracias a las conexiones inter-
nas que hace la placa, no es necesario poner cable en esta unión.
Después, mide la resistencia equivalente colocando las sondas del
polímetro como indica la figura y apunta la medición: R123 (serie).
Recuerda poner el selector siempre en el rango más alto de me-
dida e ir bajando si se necesita. Para ello, debes hacer un cálculo,
aunque sea aproximado, del valor de la resistencia.
Contrasta el valor medido con el valor teórico e indícalos en tu
cuaderno en una tabla como esta: Montaje y colocación del polímetro
para medida en serie
VALOR MEDIDO VALOR TEÓRICO
R123 (serie) Í
IR AQU
ESCRIB
R123 (paralelo) NO
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Montaje en paralelo
Conecta ahora las resistencias como Montaje y colocación del polímetro
en la siguiente figura y trata de enten- para medida en paralelo. Puedes
der cómo se conectan internamente. mover las sondas a cualquiera
de las patillas conectadas en una
Después, mide la resistencia equivalen-
misma línea y comprobar que el
te colocando las sondas del polímetro resultado es el mismo.
como indica la figura y apunta la medi-
ción: R123 (paralelo). Contrasta el valor
medido con el valor teórico e indícalos
en la tabla.

136
4
Práctica 4. Conexión de leds

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Materiales y herramientas Objetivos
• Una placa protoboard (o se pueden unir los compo- • Practicar la conexión de los leds
nentes con cables) y su resistencia de protección
• Una pila de 9 V o dos pilas de 4,5 V en serie • Entender la polaridad de los
• Dos leds leds
• Una resistencia de 220 Ω Duración: 50 minutos
• Cable rojo y negro
• Tijeras de electricista
• Para el desafío: dos leds y más resistencias de 220 Ω

Montaje paso a paso


1. Conecta en la placa protoboard todos los elementos de la figura. Si no tienes protoboard,
conéctalos directamente, pensando antes dónde necesitas unir componentes para suplir
las conexiones internas de la placa. Mira bien cómo colocas los dos leds, ya que tienen
polaridad y en este caso se colocan enfrentados.
2. A continuación, sitúa los cables que unen los componentes, respetando el color negro y el
rojo, que indican la conexión a negativo y positivo, respectivamente.
3. En último lugar, conecta la pila.
4. Observa que se enciende el led verde, el que está polarizado en directa.

5. Ahora conecta la pila de esta otra forma, y verás que en este caso es el led rojo el que úni-
camente se enciende porque ahora está polarizado en directa.

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DESAFÍOS F Í J A T E Y R E S U E LV E

1. Modifica el último circuito para que se enciendan • D


 ibuja el esquema eléctrico del
ambos leds. primer montaje.
2. Realiza un montaje similar en el que seas capaz de
encender cuatro leds, sin olvidar nunca las resis-
tencias de protección.

137
Práctica 5. Inversor del sentido de giro de un motor con indicador
de marcha
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Materiales y herramientas Objetivos


• Una placa protoboard (o se pueden unir los • Entender el inversor de giro
componentes con cables) • Practicar con un conmutador doble
• Una pila de 9 V o dos pilas de 4,5 V en serie • Practicar el montaje de circuitos con varios
• Dos leds componentes
• Una resistencia de 220 Ω Esquema eléctrico de la práctica
• Cable rojo y negro
• Un motor 220 Ω
• Un conmutador doble
• Tijeras de electricista
M
Duración: 50 minutos

Montaje paso a paso


Vamos a ampliar el circuito realizado en la práctica 4, de forma que en un circuito inversor del sentido
de giro de un motor se indique un sentido cuando se encienda el led verde y el otro sentido cuando
se encienda el led rojo.
1. Conecta en la placa protoboard todos los elementos de la figura. Si no tienes protoboard, conéc-
talos directamente. Observa que una parte de este circuito es el mismo que el de la práctica 4.
2. A continuación, sitúa los cables que unen los componentes.
3. En último lugar, conecta la pila.
4. Observa que el motor se mueve en una dirección y se encenderá un solo led. Mueve el conmu-
tador a su otra posición y verás que el motor cambia de sentido de giro y se enciende el otro led
(y se apaga el otro).
5. Si el circuito no funciona, repasa la conexión del conmutador. Es habitual que estén intercambia-
das las conexiones de los extremos del conmutador. Prueba a intercambiar las conexiones de los
dos extremos en una de las filas de patillas.
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F Í J A T E Y R E S U E LV E

• Dibuja el esquema eléctrico de un inversor de giro de un motor sin los indicadores LED.

138
4
Práctica 6. Simulación del circuito de una farola que detecta la
oscuridad

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Materiales y herramientas Objetivos
• Un potenciómetro de 100k • Entender el funcionamiento del tran-
• Una pila de 9 V o dos pilas de 4,5 V en serie sistor, el LDR y el potenciómetro
• Un LDR Duración: 50 minutos
• Un led
Esquema eléctrico de la práctica
• Un transistor BC547
• Una resistencia de 220 Ω 220 Ω
• Un destornillador pequeño de punta plana o 100 kΩ
similar
• Tijeras de electricista
BC547
• Cable (para obtener 3 cables de unos 8 cm) 9V
• Para el desafío: un potenciómetro de 10k y una LDR
resistencia de 2k2

Montaje paso a paso


Vamos a realizar el circuito que simula el encendido de una farola (un led) cuando detecta oscu-
ridad.
1. Conecta en la placa protoboard todos los elementos de la figura. Mira bien cómo colocas
el led, ya que tiene polaridad y debes diferenciar el ánodo y el cátodo. Su patilla más larga
es la que se conecta a positivo a través de la resistencia.
2. Si es necesario, consulta la tabla de simbología que tienes en la unidad para ver cómo son
las conexiones del transistor.
3. A continuación, sitúa los cables que unen los componentes, respetando el color negro y el
rojo, que indican la conexión a negativo y positivo, respectivamente.
4. En último lugar, conecta la pila.
5. Mueve el potenciómetro hasta el punto exacto donde el led comienza a brillar, pero está
apagado.
6. Tapa el LDR y comprueba que el led brilla.
7. Si no funciona, comprueba que has colocado el led con la polaridad correcta. Si no es eso,
presiona un poco los componentes y los cables de la placa protoboard, que a veces no
quedan bien conectados. Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

DESAFÍO F Í J A T E Y R E S U E LV E

• B
 usca en la unidad el esquema eléctrico del en- • E
 xplica la utilidad del potencióme-
cendido de un led cuando detecta luz y móntalo. tro en este circuito.

139
APRENDE con el ordenador

Práctica 1. Medición de magnitudes eléctricas con Crocodile Clips


Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Vamos a utilizar la modalidad simbólica de Crocodile Clips. Como hemos visto en


cursos anteriores, también puedes realizar estas prácticas descargando la versión
Yenka ([Link]) con cualquiera de las tres licencias posibles: escolar (de
pago), de prueba (15 días) o de uso en casa (gratuita).
1. Abre un nuevo archivo y despliega la carpeta Symbolic Components.
2. Vamos a realizar el circuito de la figura 8. Si quieres, puedes hacer los cál-
culos eléctricos (intensidad y voltaje), tal como hemos aprendido en la uni-
dad. La resistencia R1 = 680 Ω está en serie con la equivalente a R2 = 500 Ω y
R3 = 800 Ω.
3. Inserta tres resistencias. Para ello, sólo tienes que seleccionarlas y arrastrarlas
hasta la ventana de trabajo. Para girarlas, haz doble clic sobre ellas y pulsa la
flecha de giro. Cambia los valores de las resistencias haciendo doble clic sobre
los números y escribiendo los que hemos indicado.
4. Inserta una batería y cambia su valor a 12 V.
5. Ve a los aparatos de medida y arrastra un voltímetro y tres amperímetros. Gíralos
Colocación del en el sentido contrario a las agujas del reloj (si no, al entrar la corriente por el
voltímetro y el terminal negativo marcaría un valor negativo) y colócalos como en la figura.
amperímetro 6. Realiza las uniones tal como se muestra en la figura.
El paso 5 de esta
práctica te enseña a 7. En un documento de texto, elabora una tabla como la que tienes a continuación.
colocar el voltímetro Complétala con los valores leídos en el circuito: intensidad en cada resistencia,
y el amperímetro en caída de tensión en cada resistencia, intensidad total y tensión de la pila. Y cal-
los circuitos, pero no cula la resistencia equivalente para completar la tabla.
es necesario hacerlo 8. Guarda el archivo como UD04_P1_nombreapellido.ckt (o .yka) y el archivo de
siempre al simular. texto con el mismo nombre y la extensión correspondiente.
Situándote sobre los
Cálculo
puntos rojos del cir- R V I
cuito, el programa te Lectura
indica la intensidad R1 680 Ω
Í
y el voltaje en dicho R2 500 Ω IR AQU
punto.
R3 800 Ω ESCRIB
En todo caso: NO
Rt
• Los voltímetros se
colocan en paralelo
al componente del
que se quiere medir
la tensión.
• Los amperímetros
se colocan en serie
con el componente
del que se quiere
medir la intensidad.
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Fig. 8
DESAFÍOS

1. Simula los tres circuitos de los ejercicios resueltos de ejemplo de la parte de teoría de la unidad y com-
prueba los resultados. Haz los tres en un solo archivo y guárdalo como UD04_P1_nombreapellido_de-
[Link] (o .yka).
2. Elige un circuito que hayas resuelto en esta unidad, simúlalo con Yenka y corrígelo tú mismo. Guarda el
archivo como UD04_P1_nombreapellido_desafio2.ckt (o .yka).

140
4
Práctica 2. ¿Qué leds van a lucir? Con Crocodile Clips

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


1. Realiza el circuito de la figura 9 fijándote especialmente en la coloca-
ción de los leds.
2. Utiliza el conmutador en sus dos posiciones para ir modificando los
leds que se encienden y los que no.
3. Abre un documento de texto. Copia el circuito realizado en el do-
cumento. Para ello, selecciona el circuito y pulsa Ctrl + C. Después
sitúate sobre el documento de texto y pulsa Ctrl + V. A continuación,
explica por qué lucen o no los leds en cada posición de los interrup-
tores.
4. Guarda el archivo como UD04_P2_nombreapellido.ckt (o .yka) y el
archivo de texto con el mismo nombre y la extensión correspondiente.
Fig. 9

Práctica 3. Circuito de conmutación con transistores con Crocodile


Clips
En el siguiente circuito vamos a diseñar un detector
de luz. Para ello utilizamos una resistencia LDR (va-
riable con la luz). Cuando la luz incide directamente
sobre ella, su resistencia disminuye, y aumenta el
potencial eléctrico en la base del primer transistor
lo cual hace que los transistores se saturen y, al
conducir, activen el relé, que, al cerrar el contacto,
hará que la lámpara se encienda.
1. Sitúa sobre la ventana de trabajo los siguientes
componentes: una pila, una resistencia (ajusta
su valor a 22 kΩ), una resistencia variable, una
Fig. 10
resistencia LDR, un diodo, dos transistores
del tipo NPN, un relé de un contacto y una
bombilla.
2. Realiza las conexiones tal como se muestra
en la figura 10 y ajusta los valores de las re-
sistencias.
3. Comprobarás que variando la intensidad de
luz se saturan o cortan los transistores y se
provoca la conmutación del relé y el encen-
dido de la lámpara. Fig. 11
4. Para conocer la corriente que circula por el transistor, coloca un amperímetro en serie con la resisten-
cia de 22 kΩ (figura 11). Anota en una tabla como la que incluimos a continuación:
a) El valor de la resistencia LDR justo en el momento de la conmutación
b) El valor de la corriente que circula por la base del transistor en el momento de la conmutación
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Valores en el momento de la conmutación


Resistencia LDR Ibase del transistor
NO ESCRIBIR AQUÍ

5. Guarda el archivo como UD04_P3_nombreapellido.ckt (o .yka).

DESAFÍO

• Simula en un mismo archivo los cuatro circuitos del ejercicio de refuerzo 44 de esta unidad. Guárdalo
como UD04_nombreapellido_desafio44.ckt (o .yka).

141
Práctica 4. Circuito de encendido al detectar oscuridad con
Tinkercad Circuits
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Tinkercad Circuits, de Autodesk, es una aplicación web gratuita que permite crear
y simular circuitos. Los proyectos se guardan en la nube y se pueden compartir con
otros usuarios.
1. Entra en [Link] e inicia sesión con tu usuario de Gmail o regístrate.
2. Haz clic en Circuits, en el lateral de la izquierda (figura 12).
3. Haz clic en Crear nuevo circuito y comprueba que aparecen los componentes
disponibles. En el desplegable Componentes, escoge Básico (figura 13).
4. Vamos a crear el circuito de la figura 16, que sirve para controlar el encendido
de un led cuando detecte oscuridad. Para ello, arrastra los componentes hasta
la zona de dibujo. Si no encuentras alguno, utiliza el buscador que tienes sobre
los componentes.
5. Si has de girar algún elemento, utiliza la herramienta Girar de la barra que tienes
arriba a la izquierda (figura 14).
Fig. 12 6. Para cambiar el color de los cables, utiliza la herramienta de la figura 15. Respeta
el color de los cables de la figura: rojo a positivo y negro a negativo.
7. Una vez finalizado, pulsa Iniciar simulación. Haz clic en el LDR y mueve el cursor
que te aparecerá hacia la mayor intensidad de luz. En ese momento gira el po-
tenciómetro hasta el punto justo en que el led se apague.
8. Justo con el potenciómetro en ese punto, vuelve a mover el cursor del LDR, esta
vez hacia la oscuridad: en ese momento provocaremos un aumento de su resis-
tencia y un aumento de la corriente de base del transistor, que hará que, ante la
oscuridad, el led se encienda.
9. No es necesario que guardes el proyecto; se queda guardado en la nube y po-
Fig. 13 drás acceder a él cada vez que entres en tu cuenta. Haz una captura de pantalla
con el led apagado y otra con el led encendido y pégalas en un archivo de texto
que llames UD04_P4_nombreapellido.

Fig. 14

Fig. 15

Fig. 16. Circuito de encendido de un led al detectar oscuridad


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DESAFÍO

• Simula con Tinkercad Circuits el circuito con leds de la práctica 2 y los cuatro circuitos del ejercicio 44
de esta unidad. Haz capturas de pantalla del funcionamiento de cada uno en distintas posiciones y
pégalas en un archivo de texto que llames UD04_P4_nombreapellido_desafio1.

142
4
Práctica 5. Cálculo del consumo energético con una hoja de cálculo

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Vamos a hacer un cálculo del consumo eléctrico de una vivienda en un mes,
con los datos que aparecen en esta página.
1. Abre una hoja de cálculo (Excel de Microsoft o Calc de LibreOffice o la hoja
de cálculo de Drive).
2. Copia los datos (electrodomésticos, cantidad, potencia, tiempo, etc.) tal y
como los tienes en la tabla. La última columna (precio total) no la copies, ya
que la vamos a calcular.
3. Da formato a la tabla con los colores de la imagen.
4. Para calcular el precio total, introduce esta fórmula: =B2*C2*10^-3*D2*E2
(multiplicamos la cantidad de electrodomésticos por su potencia en kilova-
tios, por el tiempo en horas que estimamos que está actuando en un mes y
por el precio del kilovatio hora facturado por la compañía).
5. En la celda F9, introduce la función =SUMA(F2:F8), que equivale a la fór-
mula =F8+F7+F6+F5+F4+F3+F2. A continuación completa la celda F18 con
la función =SUMA(F11:F17).
6. Calcula el precio total como suma de F9 y F18, calcula el 21% de IVA y com-
prueba que el resultado final son 81,60 €.
7. Guarda el archivo como UD04_P5_nombreapellido.
8. Por último, abre un documento de texto y explica qué electrodomésticos
comportan más gasto en la vivienda y cuáles menos, según la estimación
realizada. Guárdalo con el mismo nombre.

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DESAFÍOS

1. Repite los cálculos cambiando los elementos que consideres necesarios para estimar el consumo eléc-
trico de tu vivienda. Comprueba con una factura de la luz el precio del kilovatio hora de tu compañía
eléctrica y el incremento del IVA. Guarda el archivo como UD04_P5_nombreapellido_desafio1.
2. Redacta un comentario sobre los electrodomésticos que mayor gasto suponen. Explica si el gasto es de-
bido a su potencia o debido al tiempo de consumo. Para finalizar, propón medidas de ahorro, teniendo
en cuenta estos tres factores: tiempo, clasificación energética del electrodoméstico y potencia. Guarda
el archivo como UD04_P5_nombreapellido_desafio2.

143
ZONA web Realiza las siguientes actividades accediendo a tu zona web.
Las actividades señaladas con el sello “tu nota en un clic”
tu nota dan la opción de, una vez realizadas, imprimirlas en un archivo PDF
con el nombre y apellido del alumno y la puntuación obtenida sobre 10.
en un
clic

Para acceder a tu zona web una vez registrado el libro:


1. Entra en [Link].
2. Accede a Zona privada (sección Alumno) y haz clic en Acceso a la zona web.
3. Teclea tu e-mail y contraseña.

1 Test de circuitos 5 Frases sobre electricidad y electrónica


tu nota
en un
clic Accede a la actividad UD04 01 Test de la unidad   Accede a la actividad UD04 05 Frases sobre elec-
y comprueba tus conocimientos. tricidad y electrónica y une los trozos de oraciones
de la columna izquierda con sus correspondientes
de la columna derecha en el orden adecuado para
que tengan sentido.
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2 Vocabulario de la unidad
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD04 02 Vocabulario y se-
lecciona para cada una de las definiciones que se
presentan la palabra clave que le corresponde.

3 Esquema de contenidos
tu nota
en un
clic Accede a la actividad UD04 03 Esquema de
contenidos y completa el esquema de conteni-
dos de la unidad con las palabras propuestas.
6 ¿Verdadero o falso?
 Accede a la actividad UD04 06 ¿Verdadero o fal-
so? y di si son verdaderas o falsas las afirmaciones
que se presentan.
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4 Componentes eléctricos y electrónicos


 Accede a la actividad UD04 04 Componentes
eléctricos y electrónicos y elige el nombre co-
rrecto para cada uno de los componentes que se
muestran en imágenes.
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144
EL RINCÓN del tecnólogo
4

Crear un programa para cálculos eléctricos

En el mercado existen muchas aplicaciones útiles para hacer cálculos eléctricos


o simulación de circuitos. Pero ¿qué te parece la idea de diseñar nuestro propio
programa de cálculo? Lo haremos usando Scratch.
1. Entra en Scratch e inicia un nuevo proyecto.
2. Crea las cinco variables necesarias: R equivalente serie, R equivalente para-
lelo, R1, R2 y R3.
3. Elige el fondo que quieras y el personaje Giga.
4. Realiza el programa de la figura y guárdalo como UD04_nom-
breapellido_rincon.sb3.

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DESAFÍOS
1. Modifica el programa para que Giga proponga al principio elegir entre calcular la asociación en serie o
en paralelo y solamente se dé el resultado elegido por el usuario. Guarda el archivo como UD04_nom-
breapellido_desafio1.sb3.
2. Inventa un programa que te ayude a hacer algún otro cálculo de los realizados en la unidad (de poten-
cia, energía, ley de Ohm, ganancia de un transistor, etc.) y realízalo con Scratch. Guarda el archivo como
UD04_nombreapellido_desafio2.sb3.

145
RESUMEN de la unidad

1. Circuitos eléctricos y electrónicos


Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

• Los materiales conductores son aquellos que transmiten la energía eléctrica por toda su superficie.
• Los materiales semiconductores son aquellos que presentan un comportamiento intermedio entre los
materiales conductores y los aislantes.

2. Magnitudes eléctricas. La ley de Ohm


• La ley de Ohm relaciona el voltaje, la intensidad de corriente y la resistencia y se expresa así:
La intensidad de corriente que circula por un conductor eléctrico es direc-
V
tamente proporcional al valor de la tensión que hay entre sus extremos e I
inversamente proporcional al valor de su resistencia eléctrica. R
E
P   V·I
3. Energía y potencia eléctricas t
•L a potencia eléctrica mide la energía que consume V un receptor o suministra un generador P  V·I  enI un  tiempo
P 1W
  0, 2 A
I 
determinado. En el Sistema Internacional, se mide en vatios (W). V 5V
R V V V
I I I
E R R R E  P·t  2.000 W·10.800 s  21,
P   V·I
t E E E E  P·t  2 kW·3 h  6 kWh
P  PV·I P V·I  V·I
P 1W t t
4. Asociación de resistencias y generadores. P  V·I  I Cálculos   0,t2 A
eléctricos V1  R1·I1 V2  R2·I2
V 5V P 1PW P 1WPP 1PW ...  P
P  V·PI  V·I IP  VI·I  It 0, 21A  0,22 A 0, 2 An
RELACIÓN ENTRE LAS MAGNITUDES ELÉCTRICAS DEL CIRCUITO REAL Y EL EQUIVALENTE
E  P·t  2.000 W·10.800 s  21, 6·106VJ 5VV 5 VVV1 5 V V2
CIRCUITO SERIE    CIRCUITO
2 . 000  2I.1000 10s.800
PARALELO 10  .800
21 6 I2 6
, 6  1 0
21 ,J 6
E  P·t  2 kW·3 h  6 kWh E P·E t P2 ·
. tE
000 P
W· · t10 .W·
800 R1 W·21 s
, 6 · 1 0 sJ· R62·10 J
Resistencia
Rt = R1 + RV21+...R1+·IR1 n V2  R2·EI2 P·Et VP23·kW· tE1R23·PkW·
 3= I1
h·3t 632kWh hkW·  6 kWh 3 h  6 kWh
+ Vt1 +V1 +V2 1 ...  Vn
equivalente R R
Pt  P1  P2  ...  Pn V1  RV11·I1 R1V·1It1V2R1·1IR1V2V2·tI22RV2V·12I2VV3R2 2·n IR...
R ... R V·I R V·I  R ·I
2 33 3 V 3 3 3 3 3
n
Intensidades V V t P  P P
1t   P P  P... P  
P P 
...
2 1 t VI2t =1 nI +2 In + ... + 
P P ...  P n In
I1  1 I2  2 I3  3 1 2 V3 V
It = I1 = I2 = ...R=1 In R2I donde V V V V V V V
1 I11  1I1 R3I2 1 I22R1 22Ik2  I 3 2 I33 etc. I3  3
Vt  V1  V2  ...  Vn R1 R1 R1 R2 R2 R R R3 R3
R2  3 k 2 3
Voltajes Vt = V1 + VV2 t+...V1+VVn2  ...  Vn Vt  VV1 tV2V1Vt...V2VV1 n...  V2 Vn ...  Vn
R3 = 5...k
Vt  VV1 t VV21 V
Vt ...  =
Vt 2 V
V1V... 1n =V2VV 2 ...  V = Vn
donde V1 = R1 ∙ I1 V2 = R2 ∙ I2 V3 = R3 ∙ I3 etc. Vt n 100 Vn
Potencias Pt = P1 + PR2 1+ ...2 k+Pn Pt = P1 + P2 + ... + Pn
R1  2Rk1 2 kR  2 k
R2  3 k 1
R1  2 k, R2  3 k, R3  5 k, V
5. Componentes eléctricos y electrónicos R3  5 k de los circuitos R2  3Rk2 3 kR 2  3 k
Rt , I t , I1 , I2 , I 3 , V1 , V2 , V3 , Pt (sumi
R3  5Rk3 5 kR 3  5 k
Relé Potenciómetro t V  100 V LDR Led R  R1 Diodo R2  R3  2 k  3 k 
Vt  100 Vt V  100 VtV 100 V t
Conmutador que Resistencia variable Sensor de luz Polarizado Vt 100en V di-
I t Polarizado   0, 01 A  1
activa un circuito para ajustar intensidad R 1  2 k  , R 2  3 k  , R 3  5 k  , V
en directa
t  100 Vse recta
Rt deja 10.000 pasar 
R1  2 k1, R2 
R  2 k R 1 3k , R 2  
2, R3 2 5 k3la
k 3 , k R  
, R 3  5, R 
, Vt 3 100t V VtV 100 V
k  k ,V 5 k 100,
de potencia R , I , I , I , I , V , V , V , P enciende.
(suministrada), P (disipada)
I  I corriente.
I  I  10 mA
2 3 A
B
C
t t 1 Luz↑, R↓
2 3 1R 2 3 t
Rt , I t ,RIt1,, IIt2,,IIR13t,,,IVI21t,,,IVI321,,,VVI132,,,VtPI2t3,(suministrada),
,VV311,,PVt2(suministrada),
, V2 3 , Pt 3(suministrada), P (disipP
P (disipada)
Rt  R1  R2  R3  2 k  3 k  5 k  10 k V110R.1000 ·I1   2 k·10 mA  2.000
Rt  RR1t +RR2 1Rt RR32R–12 Rk3 R2 2 3kR k3 23k5k 
k  35kk10 k510 k k
10 .000
10
1
Vt 100 V V2  R+2·I2  3 k–·10 mA  3.000
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It    0, 01 AVt 10VmA 100 VV100 V 100 V


1 5 4
Rt 10.000  I t  I t  tI t t  0V, 01A0R,·01 10 
A mA 0, 01
10AmA  10 mA
Rt 10t .00010
R R.t00010 3 .0003I 3  5 k·10 mA  5.000
Transistor Termistor NTC I t  I1 Termistor I2  I 3  PTC 10 mA Condensador Vt  VCondensador
I t  I1I t II21It II32 I110 I 3mAI2  10ImA 1  V2  V3  20 V  30 V  5
3  10 mA
V1  R1·I1  2 k·10 mA  2.000 ·0, 01 A  20P1V  Vno
Amplifica la Sensor de temperatura Sensor de V1  RV11·polarizado I1 R1V·21Ik1·R210 1·kI 1 ·
mA 10 2 kmA2 1·
.000 ·10 Ipolarizado
12 .000
mA ·20
0,01V·
 00
2·.A000 ,, 01
01
20A ,20
AV·0 001, 2VAW
corriente o la V  R · I 
temperatura
3 k  · 10 mA  3. 000 
Almacena· 0 , 01 A  30 V ··Almacena
2 2 2 V2  RV22·I2 R2V·32Ik2·R310 2·kI 2 ·
mA P210 3kmA3V
.2000 I23
10 mA ·30
0,01
.000 V·
 00,
3·.A000 , 01
01
30A ,30
A·V0 001
, 3VAW
interrumpe. V3  R3·I 3  5 k·10 mA  5.V000carga. R·V·0I, 01 A  5 0 V 5kmA 3·
carga.
.000 ,5001
TT↑, RR↓ TT↑, RR↑ V3  R33·I 3 353k3·R510 3·kI 3 ·
mA P310  5V
.000 ·10 I 35mA ·50
0,01V· 00,
5·.A000 , 01
5
01 0AAV·0 0, 5VAW
C
Vt  V1  V2  V3  20 V V 30 V  50 V
+ VVV V20 100 V (comprobamos
3VV2Pdisipada 50PV1V que
P2100V P es la te n
 0V,V2(comp
W sión
 0V
B t  VV 1 tV2V1 t 32 1V 30
20 VV3V 30 20 50
30 V3 50
100
(comprobam 100
NTC P1  V1·I1  20 V·0, 01 AP 0,V2P·WI 
PTC
PI11V· V20 I1V· P0t20 ,
 0,VV·2At·W 0I,t001 ,2A W 0V·
100 0, 01 A  1 W
1 1 1 1 V1· 20 01·, 01 A 01 ,2 W
E P2  V2·I2  30 V·0, 01 AP 0,V3P·WI  PI22V· V30   0,001 , 3AW 0, 3 W
2 2 2 2 V2· 30 02·, I01 2V· A030 , 010,V· A
3W
P3  V3·I 3  50 V·0, 01 AP 0,V5P·WI V ·50 PI V· V50 0·, I01 V· R050
A  0,V·
, 01 305AW 0,001 , 5AW 0, 5 W
3 33 3 3 33 3 3 1
146 Pdisipada  P1  P2  P3  P0, 2 WP0,P3 W
1 
disipadadisipada PP2P01,5P3PW
disipada 2PR102P,132W290
PW 0,
2P03,W3W
00,2, 30W,W5W
0,03, 51WW
W0,15WW
AUTOEVALUACIÓN
4
1. Haz los siguientes ejercicios en tu cuaderno.
2. Consulta las respuestas al final del libro, para evaluar tu aprendizaje.

Saberes básicos: AUTOEVALUACIÓN


2 1. Identifica los componentes de este circuito y clasifícalos en activos y pasivos:
ptos.
Saber
básico
A 2 8 220 Ω
3 47 kΩ
7
2k2
BC547
6V 5
330 µF 6
1
4

2 48. Dado el circuito de la figura, y sabiendo que la intensidad que sale de la pila es de 16 mA
ptos. y la que recorre la resistencia indicada es de 4 mA...
Saber
básico a) ¿Qué potencia disipa una de las resistencias?
A b) ¿Qué potencia suministra la pila?
It = 16 mA

I = 4 mA 10 kΩ 10 kΩ 10 kΩ 10 kΩ
40 V

2 49. Calcula la resistencia equivalente del circuito del ejercicio anterior.


ptos.
Saber
básico
A
2 50. Di si son verdaderas o falsas las afirmaciones sobre el circuito de la siguiente figura:
ptos.
a) El led 1 va a estar apagado por estar polarizado en inversa.
Saber
básico b) El led 2 va a estar apagado por estar polarizado en inversa.
A
c) El led 3 va a estar apagado por estar polarizado en inversa.
d) Van a estar apagados todos los leds porque el led 1 impide el paso de la corriente.
220 Ω

9V 3
2
1

2 51. Di si son verdaderas o falsas las afirmaciones sobre el circuito de la siguiente figura, sabiendo que la
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ptos.
intensidad total es de 92,4 mA y que la intensidad que recorre la resistencia de 100 Ω indicada es de
Saber
básico 46,2 mA:
A I = 46,2 mA
a) La resistencia de 50 Ω está en serie con R , de 100 Ω.
1 R1 = 100 Ω
b) La corriente I debe ser la mitad que la It porque las
resistencias de 100 Ω están en paralelo y son iguales. 50 Ω
c) Si aumentamos la tensión de la pila, aumentará I. 100 Ω
12 V
d) Si aumentamos la tensión de la pila, disminuirá It.
10 Ω 10 Ω 10 Ω

It = 92,4 mA

147
5 Pensamiento computacional,
programación y robótica
¿Cuántos robots crees que te rodean?

Situación de aprendizaje
Simulación, programación y control de
sistemas de control y robots

Saberes básicos
A Proceso de resolución de
problemas

C Pensamiento computacional,
programación y robótica

Contenidos de la unidad
1. Automatismos y robots
2. Microcontroladores
3. Sistemas de control
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

4. Elementos de un sistema de control


5. Inteligencia artificial
6. Internet de las cosas
7. Elementos de un robot
8. La tarjeta controladora Arduino Uno
9. Software de programación para Arduino
10. Cómo conectar la tarjeta Arduino al
ordenador

148
En nuestro entorno vivimos rodeados de
multitud de dispositivos que realizan ta-
reas de forma automática, como es el caso
de un limpiaparabrisas o un reloj de agu-
jas. Algunos más complejos son incluso
capaces de corregir constantemente la
operación que están realizando; por ejem-
Escanea este código plo, cuando graduamos el termostato de la
para ver el vídeo “¿Qué
rol tendrán los robots calefacción, éste es capaz de encenderla o apa-
en nuestras vidas?”, del garla según la temperatura del ambiente, y lo mis-
canal DW Español. mo podemos decir de un frigorífico.
Para controlar muchos de estos procesos podemos utilizar un
ordenador o bien un dispositivo mucho más sencillo, llamado
microcontrolador, que ejecuta las órdenes que tiene almace-
nadas. Podemos encontrar microcontroladores en una lavado-
ra, un frigorífico, un despertador, el mando a distancia de un
televisor, el sistema ABS de los automóviles... Prácticamente
podemos decir que vivimos rodeados de microcontroladores.

Descubre ACTIVIDADES DE INICIACIÓN

Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno las si-


guientes preguntas:
1. Explica cuál crees que es el funcionamiento de una tostadora de pan en
la que se puede regular el tiempo de funcionamiento.
2. ¿Tienen las tostadoras normales algún mecanismo para impedir que se
queme la tostada? ¿Se te ocurre alguna forma de evitarlo?
3. ¿Cómo crees que detecta la temperatura interna un frigorífico?
4. ¿Cómo crees que sabe un frigorífico si está a la temperatura adecuada?
5. Explica cuál crees que es el procedimiento que permite mantener la tem-
peratura de un frigorífico a 6 °C.
6. Imagina que quieres construir un robot que pueda desplazarse hacia de-
lante y hacia atrás, girar y elevar un objeto. ¿Cuántos motores de corrien-
te continua crees que necesitarías como mínimo? Justifica tu respuesta.

149
1. Automatismos y robots
Un automatismo es un mecanismo o máquina que realiza una tarea con-
creta, pero cuyo funcionamiento no se puede modificar.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

Por ejemplo, el limpiaparabrisas de un coche y una cisterna de váter son


automatismos.
Un robot es una máquina automática programable capaz de captar infor-
mación de su entorno, procesarla y actuar en consecuencia.
En la actualidad, los robots se utilizan en la industria (en cadenas de mon-
taje, para trasladar mercancías, etc.), para apagar incendios, para detectar
explosivos, en agricultura para la recolección, etc.
Para poder controlar los procesos que realiza, necesitamos que el robot
esté conectado a un ordenador o que lleve el ordenador incorporado. Me-
diante el microprocesador del ordenador, procesamos las señales de en-
trada y calculamos las órdenes que debemos darle a las diferentes partes
del robot, como motores, luces, displays, etc.
Pero un microprocesador no es capaz de comunicarse directamente con
los sensores o dar órdenes a los motores, las luces, etc., y por eso necesi-
tamos una tarjeta controladora que haga de intermediario.
Una tarjeta controladora es un circuito electrónico que nos sirve de inter-
faz entre el ordenador y los dispositivos que se deben controlar adaptando
las señales de entrada y salida.
Las tarjetas controladoras más extendidas hoy en día son las de la familia
Arduino.

Computación física
sensor de luz sensor de calor motor La computación
física se refiere a
la construcción de
dispositivos que
tarjeta incluyen microcon-
controladora troladores, senso-
res y actuadores
que interactúan
con el entorno.

ordenador
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

150
5
Pensamiento computacional, programación y robótica

2. Microcontroladores
Un microcontrolador es un circuito integrado programable que reúne en
un solo chip todas las funcionalidades básicas de un ordenador: unidad de

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


proceso, memoria y periféricos de entrada y salida.
Es decir, podemos tener en un solo chip un ordenador con funciones limi-
tadas.
Si lo comparamos con un ordenador, podemos ver algunas de las diferen-
cias:

Ordenador (PC) Microcontrolador (μC)


Mayor coste. Menor coste.
Mayor consumo. Menor consumo; puede funcionar
con pilas.
Ejecuta cientos de programas. Sólo realiza una tarea específica.
Mucha memoria. Poca memoria.
Requiere módulos de adaptación. Se conecta directamente a los
sensores y motores.

Muchas de las cosas que tenemos en nuestro entorno son controladas por
un microcontrolador, como por ejemplo las lavadoras, los frigoríficos, los
despertadores, los mandos a distancia de los televisores, el sistema ABS
de los coches, etc.

Microcontrolador

Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Tarjeta Arduino, con el microcontrolador incorporado

151
3. Sistemas de control
Un sistema de control regula y controla el funcionamiento de un automa-
tismo o de un proceso para que funcione de la manera prevista.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

Existen dos tipos de sistemas de control: los de lazo abierto y los de lazo
cerrado.
• Sistemas de lazo abierto. En ellos no se tiene en cuenta la señal de
salida en la acción de control.
 Por ejemplo, cuando encendemos un ventilador, éste funcionará siem-
pre independientemente de la temperatura que tengamos en la habita-
ción.
Las partes de un sistema de control de lazo abierto son:

señal de señal de
entrada controlador actuador salida


Cuando establecemos el tiempo de funcionamiento de una tostadora,
fijamos la señal de entrada, que nos dará como resultado una tostada
más o menos hecha, pero el sistema no variará si la tostada se nos está
quemando.
• Sistemas de lazo cerrado. En ellos, la señal de salida se compara con
la de entrada para corregir los posibles errores y ajustar la acción de
control al valor deseado.
Por ejemplo, cuando regulamos el termostato de la calefacción a 21 °C,
éste mide periódicamente la temperatura ambiente y, si detecta que ha
bajado, pone en marcha la calefacción.

comparador
señal de señal de
entrada controlador actuador salida

sensor

Los elementos que intervienen en un proceso de lazo cerrado con el que


se regula la temperatura de la calefacción son:
• Sensor: mide la temperatura ambiente.
• Comparador: compara la temperatura ambiente con la temperatura
programada.
• Controlador: en función de la señal que le llega del comparador, deci-
de si hay que activar o no la calefacción y en caso afirmativo envía una
señal al actuador.
• Actuador: al recibir la señal del controlador, conmuta un circuito para
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

encender o apagar la calefacción.


Cuando en el taller programamos una tarjeta controladora o un robot, lo
hacemos siguiendo el modelo de lazo cerrado, para poder tener más pre-
cisión y rapidez.

ACTIVIDADES

1. Di si los siguientes sistemas son de lazo abierto o cerrado: tostadora, frigorífico, batidora, aire acon-
dicionado programado, vitrocerámica, enfoque de una cámara de fotos automática.
2. Describe los elementos que intervienen en cada uno de los sistemas del ejercicio anterior que sean
de lazo cerrado.

152
5
Pensamiento computacional, programación y robótica

4. Elementos de un sistema de control


En este apartado vamos a analizar con mayor detalle los elementos que
forman un sistema de control de lazo cerrado.

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


Tarjetas controladoras
Como ya hemos señalado antes, una tarjeta controladora (o placa contro-
ladora) es un circuito electrónico que nos sirve de interfaz entre el orde- Escanea este código
nador y los dispositivos que se deben controlar adaptando las señales de para ver el vídeo
entrada y salida (sensores de temperatura, sensores de humedad, control “Arduino, ¿qué es y para
de motores...). qué sirve?”, del canal de
Alejandro Pérez.
Básicamente, las tarjetas controladoras disponen de un microcontrolador
y puertos de entrada y salida.
La salida al mercado de la tarjeta Arduino, bajo el modelo de hard-
ware libre (hardware cuyas especificaciones y diagramas esque- Shield
máticos son de acceso público), supuso toda una revolución en el
mundo de las controladoras y está permitiendo que surjan infinidad
de desarrollos basados en Arduino.
Pero la verdadera revolución de Arduino no ha sido el hardware,
sino el software que nos permite programar el microcontrolador.
Arduino Uno
Arduino ha simplificado la complejidad de programar microcontro-
ladores y ha creado un paquete fácil de usar. Esto, junto con la li-
cencia open hardware, ha dado lugar a muchos derivados y a la
creación de una enorme comunidad de desarrollo.
Para las prácticas de esta unidad utilizaremos Arduino y alguno de
sus derivados, como las placas Zum de BQ.

BQ Zum Core Arduino Uno R3

Otras placas controladoras muy utilizadas en prototipos son Crumble,


PICAXE, micro:bit y Echidna. Uno de los inconvenientes de estas placas
es que cada una de ellas utiliza un software de programación específico.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

micro:bit

153
Sensores
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

Un sensor es un dispositivo capaz de detectar magnitudes físicas o quí-


micas (temperatura, humedad, intensidad luminosa, distancia, aceleración,
inclinación, presión, fuerza, etc.) y transformarlas en variables eléctricas.
Podemos montar los sensores sobre una placa protoboard o bien encon-
trarlos ya montados en un soporte, como hace el fabricante BQ.
Los sensores más utilizados en robótica son:

Sensor de intensidad luminosa o LDR (light-dependent resistor) Sensor de temperatura o NTC (negative temperature coefficient)

Sensor de ultrasonidos (modelo HC-SR04). Sensor de infrarrojos (modelo CNY70).


Utiliza ondas sonoras de ultrasonidos para saber Detecta la luz reflejada y, por tanto, es capaz de diferenciar entre
a qué distancia está un objeto. blanco y negro o claro y oscuro.

Sensor de movimiento
o PIR (passive infrared).
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Detecta la radiación de infrarrojos


Sensor de temperatura y humedad emitida por los objetos o personas. Final de carrera o final de recorrido Acelerómetro

154
5
Pensamiento computacional, programación y robótica

Actuadores
Un actuador es un dispositivo capaz de transformar energía eléctrica en

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


la activación de un proceso con la finalidad de generar un efecto sobre
un proceso automatizado. ánodo (+) cátodo (–)

Los principales elementos sobre los que actúa un microcontrolador son


luces (diodos LED, en la mayoría de los casos), motores de corriente a) Símbolo
continua (CC) y servomotores.
Arduino puede llegar a dar una corriente máxima de salida por sus pines
digitales de 40 mA. Esta corriente es suficiente para encender un diodo
LED y actuar sobre un servomotor, pero no para mover un motor de co-
rriente continua. cátodo (–)

• Los diodos LED tienen polaridad, por lo cual han de conectarse co-
rrectamente el ánodo y el cátodo. Necesitan una resistencia en serie ánodo (+)

de un valor aproximado de 220 Ω para poder soportar la corriente. Diodo LED


b) Forma física
• Los motores de corriente continua convierten la energía eléctrica en
mecánica y provocan el giro de un eje. Según la polaridad, éste girará
en un sentido u otro. Como Arduino sólo llega a dar 40 mA y esta co-
rriente no puede mover un motor de corriente continua, es necesario
hacer alguna de estas adaptaciones:
♦ Conectar una Shield (otra placa como extensión) para motores de

corriente continua que permita conectar directamente el motor a


los pines.
♦ Conectar a la salida de Arduino un circuito con un transistor que

amplifique la señal que llega al motor y un diodo de protección.


♦ Conectar un relé y que éste accione el motor. Motor de corriente continua
♦ Conectar los motores a un circuito integrado del tipo L293 o L298

que permite controlarlos.


Otras placas, como Zum de BQ, sí que permiten conectar directamen-
te los motores de corriente continua, ya que son capaces de dar más
corriente.

+ –
M
9V
pin colector
Arduino 10k base

emisor
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

GND Control de un motor mediante un transistor

• Los servomotores (o servos) son motores CC de precisión que tienen


en su interior un motor con reductora de velocidad y un pequeño cir-
cuito de control que solamente permite el giro desde los 0 hasta los
180°. Tienen tres cables, que debemos conectar así: uno a +5 V, otro
a GND y otro a un pin digital.
Para poder usar el servo, incorporaremos al principio del programa la
instrucción #include <Servo.h> (así cargamos la librería que incorpora
Arduino para controlarlo). Servomotor

155
5. Inteligencia artificial
La inteligencia artificial (IA) es la capacidad que tiene un sistema de imi-
tar las funciones cognitivas de los humanos, como por ejemplo interpretar
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

datos externos, aprender de ellos y emplear esos conocimientos para lo-


grar tareas concretas adaptándose a las distintas situaciones que se vayan
planteando.
Hoy en día encontramos la inteligencia artificial aplicada en numerosos
campos a nuestro alrededor. Veamos algunos ejemplos:
• Asistentes personales virtuales. Son sistemas que nos permiten, me-
diante el reconocimiento de voz, dar órdenes o iniciar la ejecución de
determinadas acciones de forma automática en nuestras casas, telé-
fonos móviles, etc. Por ejemplo: Alexa, de Amazon; Siri, de Apple; o
Cortana, de Google.
• Asistentes de voz para empresas. En muchísimas empresas se está sus-
tituyendo a los técnicos comerciales o asistentes por chatbots que nos
permiten, mediante el reconocimiento de voz, realizar operaciones co-
merciales o consultas sin necesidad de una persona física, con lo cual
se agiliza la relación con el cliente.
• Ciberseguridad. La inteligencia artificial filtra el correo para detectar los
mensajes peligroso y el spam, y permite automatizar procesos de se-
guridad.
• Transporte. Mediante la inteligencia artificial podemos saber al momen-
to dónde se encuentra un autobús y el tiempo que tardará en llegar; las
aplicaciones como Google Maps o Waze analizan el tráfico y nos indi-
can la mejor ruta para llegar a nuestro destino; los coches autónomos Icono de Siri
son capaces de aprender sobre la marcha por dónde circular, recono-
ciendo los objetos y señales; etc.

Escanea este código


para ver un vídeo que
• Ventas y marketing. La inteligencia artificial analiza todos los datos de nos muestra un ejemplo
navegación de una persona o empresa y es capaz de predecir y ofrecer de uso de la inteligencia
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

los productos que se adaptan a sus gustos. artificial con la tarjeta


micro:bit.
• Reconocimiento facial. No sólo los móviles se desbloquean o sacan fo-
tos utilizando el reconocimiento facial; también la policía de muchos
países emplea cámaras especiales para reconocer a las personas y en-
contrar así delincuentes.

156
5
Pensamiento computacional, programación y robótica

6. Internet de las cosas


El Internet de las cosas (en inglés, Internet of Things, IoT) hace referencia a
la interconexión de dispositivos físicos a través de una red (privada o Inter-

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


net) de modo que todos ellos pueden ser visibles e interactuar.
Pueden conectarse dispositivos de todo tipo, desde sensores y actuadores
mecánicos hasta objetos cotidianos, como las bombillas, las prendas de
ropa, el frigorífico..., o también dispositivos médicos.
Las aplicaciones del Internet de las cosas son prácticamente infinitas. Ima-
gínate cómo será el mundo cuando estén interconectados muchos de
nuestros electrodomésticos, coches, termostatos, monitores de bebés, de-
tectores de contaminación, alarmas, etc.
El uso del Internet de las cosas implica la recopilación de un gran número
de datos (el llamado big data), que resultan muy difíciles de procesar con
los medios tradicionales pero no tanto con la inteligencia artificial. Esto nos
ha llevado a un mundo hiperconectado en el que los sistemas digitales
pueden grabar, supervisar y ajustar cada interacción con las cosas conec-
tadas.
A continuación mencionamos algunos ejemplos de esta hiperconexión
que ya podemos encontrar hoy en día:
• En la industria podemos tener conectados todos los procesos de la fa-
bricación de productos y controlar en tiempo real su estado.
• En el campo de la salud, los dispositivos IoT permiten, por ejemplo, que
un médico controle de forma remota a sus pacientes, o rastrear la salud
y seguridad de los empleados en trabajos peligrosos.
• En la agricultura, podemos obtener datos
precisos de los períodos de riego, la hume-
dad, el estado de los cultivos, etc., lo cual nos
permite regar, sembrar o recolectar de forma
automática en el momento más apropiado.
• En la ganadería, es posible monitorizar el es-
tado de los animales y controlar su alimen-
tación.
• En el transporte, mediante las etiquetas RFID
podemos conocer el contenido de un ca-
mión o de un contenedor industrial sin nece-
sidad de abrirlos, simplemente identificando
las etiquetas por radiofrecuencia.
• En el ámbito doméstico, tenemos la posibilidad de controlar nuestro fri-
gorífico para conocer la fecha de caducidad de los productos o nuestras
necesidades de compra; los aspiradores robóticos mapean las habita-
ciones para hacer una limpieza completa; las bombillas inteligentes se
adaptan a la luz que necesitemos en cada momento; etc.
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En cualquier caso, es necesario disponer de una plataforma, alojada en


algún servidor, en la que poder recoger y procesar toda la información que
transmiten los distintos dispositivos, incluso programar acciones en función
de los datos procesados (por ejemplo, regar en caso de sequía o dejar de
regar si llueve).
Existen numerosas opciones en función del dispositivo que conectemos.
Para Arduino, tenemos, entre otras, Arduino Cloud, Cayenne y [Link]. Etiqueta RFID

157
7. Elementos de un robot
Un robot se compone de sensores, tarjeta controladora y actuadores.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

El robot percibe las señales de los sensores (luz, temperatura, distancia,


etc.) y la tarjeta controladora procesa esas señales de entrada y calcula las
órdenes que debe darles a los actuadores (motores, luces, etc.) para que
actúen.
Vamos a ver los elementos genéricos de un robot centrándonos en uno
construido para Arduino, aunque estos elementos sirven para cualquier
otro modelo de robot.

Etapa de potencia. Como Arduino no Unidad de control. La tarjeta Arduino almacena el programa y
es capaz de proporcionar toda la po- actúa como controladora. Recibe las señales de los sensores, las
tencia necesaria a los motores, nos procesa y da órdenes a los motores y leds.
hacen falta unos transistores que sean
capaces de suministrarla.
Energía. Las pilas suminis-
tran energía al robot.
Sensores que perciben
las señales del entorno:

• Sensor de
ultrasonidos
• Receptor de
infrarrojos

Sistema de accionamiento.
Es el sistema encargado de
Estructura mecánica. Es mover el robot. Pueden ser
la parte del robot que se ve, motores eléctricos, neumáti-
constituida por distintas piezas cos o hidráulicos. En los robots
unidas entre sí de forma fija o por industriales pueden accionar
medio de articulaciones. Es el chasis de brazos, pinzas o herramientas. En
metal o plástico que soporta los distintos nuestro caso serán los dos motores.
elementos.

Existen infinidad de robots educativos programables. Podemos


mencionar algunos ejemplos destacables:
• Siguiendo la línea DIY (do it yourself, ‘hazlo tú mismo’), como es
el caso del robot de la imagen superior, podemos encontrar en
repositorios los planos para imprimir en 3D la base (o construir-
la en madera) y montar nosotros mismos un coche con la tarjeta
y los sensores a nuestro gusto.
• Lego. Después del Lego Mindstorms EV3, en el año 2020 salió Lego Spike
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la nueva edición Lego Education Spike, que utiliza un entorno


de programación basado en Scratch.
• Makeblock. Es un robot basado en Arduino que incluye dis-
tintos tipos de sensores (de
ultrasonidos, de infrarrojos,
etc.). Se puede programar con
mBlock, que es una variación
de Scratch. Este software tam-
bién nos permite programar
fácilmente las tarjetas Ardui- Lego EV3
no, Lego EV3, micro:bit, etc.
Makeblock

158
5
Pensamiento computacional, programación y robótica

8. La tarjeta controladora Arduino Uno


Arduino es una plataforma de electrónica open hardware para la creación de prototipos. Está basada
en una tarjeta con un microcontrolador que permite conectar sensores, actuadores y otros elemen-

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


tos mediante sus entradas y salidas, analógicas y digitales, y en un entorno de desarrollo que nos
permite programarla (IDE, integrated development environment).
Las partes principales de la tarjeta Arduino Uno R3 son:

Alimentación externa: permite la alimentación me- USB: para comunicarse


diante pilas o baterías de entre 7 y 12 V para funcio- con el ordenador.
nar sin tener conectado el cable USB.

Botón de reset: para


reiniciar la placa.

14 entradas y salidas digitales


(desde Digital 0 hasta Digital 13,
aunque el 0 y el 1 por comodi-
Pines de potencia: pode- dad es mejor evitarlos). Pode-
mos alimentar un circuito mos configurar estos puertos
con +5 V, +3,3 V, conec- tanto de entrada como de sa-
tar la masa a GND, etc. lida. Si los configuramos de sa-
lida darán el valor 0 V o +5 V.
Cada contacto puede propor-
6 entradas cionar o recibir 40 mA como
analógicas (desde máximo.
A0 hasta A5), que Salidas analógicas o PWM: pi-
aceptan de 0 a 5 V. nes 3, 5, 6, 9, 10 y 11. Podemos
configurar estos pines como
salidas analógicas para poder
Microcontrolador: ATMega328. Led de encendido enviar valores variables.

Debemos tener presente que:


• La corriente máxima de salida típica es de 40 mA, por lo que no es recomendable conectar un
motor de corriente continua a sus pines. Será necesario amplificar la señal mediante un transistor
o utilizar un relé.
• También podemos utilizar tarjetas Shield o extensiones que se conectan sobre la placa para múl-
tiples opciones como conectar por Wi-Fi, conectar directamente motores, Bluetooth, etc.
• Sólo es necesario que Arduino esté conectado al ordenador mediante USB para cargar los pro-
gramas. Una vez cargado el programa en el microcontrolador, se puede desconectar el USB y
alimentar la placa mediante una fuente externa. El programa quedará grabado.

Sensores analógicos
Son aquellos que nos proporcionan una variación de voltaje dentro de un rango dependiendo
de lo que varíe la magnitud física medida. Para conectarlos, utilizaremos las entradas analógicas
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

de la placa, que traducirán los valores de tensión continua que les llegue (entre 0 y 5 V) a valores
digitales.
Sensores digitales
Son los que proporcionan valores de tensión que pueden ser interpretados por la controladora
como un valor alto (high, 5 V) o un valor bajo (low, 0 V); por ejemplo, al pulsar o soltar un inte-
rruptor. Lo mismo ocurre con los actuadores digitales; por ejemplo, un led, que puede estar
encendido o apagado.

En [Link] podemos encontrar toda la información necesaria sobre Arduino, así como una
comunidad virtual para compartir experiencias y conocimientos donde puedes consultar tus dudas.

159
9. Software de programación para Arduino
Para programar una tarjeta Arduino desde un ordenador podemos emplear
diversos programas, como los que reseñamos a continuación.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

PROGRAMA IMAGEN

IDE de Arduino
Es una aplicación que permite editar y depurar el código y
que usa un lenguaje propio basado en el lenguaje Proces-
sing.
Contiene un compilador (que traduce el programa a un len-
guaje interpretable por el microcontrolador) y un software
de comunicación para cargar el programa en la memoria del
microcontrolador a través del cable USB. Una vez volcado el
programa, podemos desconectar el cable USB y el progra-
ma quedará grabado; seguirá funcionando siempre y cuan-
do tengamos una alimentación externa (batería). Y, al quedar
grabado en la tarjeta, la próxima vez que la conectemos se-
guirá ejecutándose. También dispone de un editor online.
[Link]

Tinkercad
Es una aplicación web gratuita que permite crear y simular
circuitos y ponerlos en funcionamiento con el código co-
rrespondiente. Los proyectos se guardan en la nube y se
pueden compartir con otros usuarios o bien se pueden des-
cargar para importarlos desde el IDE de Arduino.
Tiene la ventaja de que permite la programación por blo-
ques y podemos ver y copiar el código.
[Link]

mBlock
Es un entorno gráfico de programación basado en el editor
Scratch 2.0. Añade una serie de bloques de instrucciones
para Arduino.
De muy fácil programación, permite tanto trabajar en tiempo
real como volcarlo a la placa y que siga funcionando.
Dispone de un editor online.
[Link]
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Bitbloq
Este software, de la empresa BQ, es una plataforma online
de programación que permite programar encajando blo-
ques.
Está diseñada principalmente para las tarjetas Zum, pero es
compatible con las tarjetas Arduino.
[Link]

160
5
Pensamiento computacional, programación y robótica

10. Cómo conectar la tarjeta Arduino al ordenador


El IDE de Arduino funciona como un editor de texto que nos permite escribir, compilar y cargar el códi-
go Arduino en la placa.

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


Podemos descargarlo desde la página oficial: [Link]. Está disponible para Windows, macOS,
Linux, etc., en la sección Download. También podemos trabajar en línea con el editor web de Arduino;
de esta forma no tendremos que instalar ningún programa. Para ello, ve a [Link] y
haz clic en Web Editor (requiere registrarse).

Procedimiento para instalar la placa en Windows (sólo la primera vez)


1. Antes de conectar la placa, descarga el software e instá-
lalo.
2. Una vez instalado el software, antes de abrirlo, conecta la
placa Arduino mediante el cable USB. El pin verde de la
placa debe encenderse. Selecciona la opción de instalar
automáticamente el software. Si la instalación se realiza
de forma correcta, ve al paso 5.
3. Si la instalación no comienza automáticamente o Windows
no es capaz de encontrar los drivers, tendremos que in-
dicarle dónde están. Para ello (en Windows 7, Vista o 10),
ve a Panel de control / Sistema y seguridad / Sistema /
Administrador de dispositivos / Puertos (COM y LPT) /
Arduino Uno (COM X). La X indica el número de puerto al
que se habrá asociado tu tarjeta (en nuestro ejemplo, el 4).
4. Haz clic con el botón derecho sobre el puerto COM, selecciona la opción Actualizar controlador y
elige la carpeta Drivers, donde se ha instalado el programa Arduino.
5. Una vez que sabemos en qué puerto está conectada la
placa Arduino, vamos a comprobar que se comunica co-
rrectamente, como se muestra en la figura.
6. Puedes seleccionar la placa en Herramientas / Placa / Ar-
duino AVR Boards / Arduino Uno. Y comprobar el puerto
en Herramientas / Puerto.

Cargar un programa en la placa Arduino: Blink


1. Abre la aplicación de Arduino. Puedes cambiar el idioma
del IDE en Archivo / Preferencias.
2. Ve a Herramientas / Puerto y selecciona el puerto que
has visto en el punto 3 del subapartado anterior (suele ir
seguido del nombre de la placa: Arduino Uno).
3. Ve a Archivo / Ejemplos / [Link] / Blink. Comprobarás que se abre una nueva ventana. Haz clic
en Verificar, y cuando termine, haz clic en Subir. Comprobarás que un led amarillo parpadea en la
placa cada segundo.
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Conectar la placa en veces sucesivas


Tras haber instalado el software y la placa por primera vez, para veces sucesivas deberemos tratar
de recordar el puerto USB y conectarla en el mismo, ya que el ordenador debería reconocer nuestra
placa y asociarle el mismo puerto COM. Para comprobarlo, después de conectar la placa siempre es
necesario:
1. Ir a Herramientas / Puerto y seleccionar el puerto COM en el que aparece conectada la placa.
2. Si no sabes exactamente en qué puerto de los que aparecen está conectada, repetir los pasos del
subapartado anterior (“Cargar un programa en la placa Arduino: Blink”) y comprobar con qué puerto
parpadea el led.

161
APRENDE con el ordenador
Práctica 1. Encender un led
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

En las siguientes prácticas vamos a mostrar dos ejercicios:


• En el ejercicio 1 haremos una simulación de nuestro circuito y crearemos el código con Tinkercad Circuits.
• En el ejercicio 2 construiremos físicamente el circuito con nuestra tarjeta Arduino y lo programaremos con
el IDE de Arduino.
Ejercicio 1. Simulación del encendido de un led con Tinkercad
Circuits y Arduino
Tinkercad Circuits, de Autodesk, es una aplicación web gratuita que
permite simular circuitos con Arduino y ponerlos en funcionamiento
programándolos de forma sencilla por medio de bloques. Los pro-
yectos se guardan en la nube, y así se pueden compartir con otros
usuarios, o bien se pueden descargar en el ordenador.
1. Entra en [Link] e inicia sesión con tu usuario de
Gmail o regístrate.
2. Si te apetece, haz clic en Aprendizaje (en el menú superior) y des-
Fig. 1 pués, en el desplegable de la izquierda, elige Circuitos para que
se muestren lecciones de circuitos (se renuevan semanalmente).
3. Haz clic en Circuits, en el lateral de la izquierda (figura 1).
Fig. 2 4. Haz clic en Crear nuevo circuito (figura 2) y te aparecerán a la
derecha todos los componentes que hay disponibles.
5. Vamos a crear el circuito de la figura 10, compuesto por una tarjeta
Arduino y un led, que después programaremos para hacer que se
encienda y se apague. Para ello, utiliza el buscador de la lista de
componentes de la derecha para encontrar la tarjeta Arduino Uno
Fig. 3 R3 y un led y arrástralos hasta la zona de dibujo. Si has de girar
algún elemento, usa la herramienta Girar de la barra que tienes
arriba a la izquierda (figura 3).
6. Conecta el led en las patillas 13 y GND de la tarjeta Arduino (figu-
ra 7).
7. Para programar nuestra tarjeta, pulsa el botón Código (arriba a la
derecha). Se abrirá una ventana con bloques de instrucciones que
podremos ir arrastrando para crear nuestro programa. Por defecto,
nos debería salir el programa básico de encendido y apagado de
un led como el que se muestra en la figura 4 (si no es así, créalo).
Fig. 4 8. El programa que estamos realizando utiliza la instrucción definir
LED integrado en ALTA (de la categoría Salida), para hacer que se
encienda el led, y la instrucción esperar 1 segundos (de la catego-
ría Control), para que el led se mantenga encendido 1 segundo.
9. Pulsa Iniciar simulación para comprobar cómo el led se enciende
y se apaga.
10. Podemos sustituir la instrucción definir LED integrado en ... por
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definir pasador 13 en ..., ya que de esta forma lo que le estaremos


indicando es que encienda o apague lo que conectemos en el
pin 13 (figura 5).
Fig. 5 11. En la parte superior derecha de la pantalla escribe el nombre del
proyecto: UD05_P1_1_nombreapellido.
12. Para guardar el programa y poder volcarlo posteriormente a la tar-
jeta Arduino, pulsa el botón Descargar código (figura 6) y se des-
cargará un archivo con extensión .ino que deberemos volcar en
nuestra tarjeta (en el ejercicio 2 te indicamos cómo).
Fig. 6
Fig. 7

162
5

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Ejercicio 2. Encendido de un led con el IDE de Arduino
Como hemos avanzado en el ejercicio anterior, vamos a hacer que un led
se encienda y se apague constantemente cada segundo desde la placa
Arduino, pero ahora programando desde el IDE de Arduino.
1. Conecta el led como se muestra en la figura 10. El cátodo (pata corta)
a GND y el ánodo (pata larga) al pin 13.
2. Conecta la placa Arduino al ordenador. Abre el IDE de Arduino.
3. Vamos a escribir nuestro primer programa. Copia el código de la figu-
ra 9 en la zona de programación. En las prácticas siguientes utilizare-
mos código ya creado, para que no tengas que teclearlo, o cargare-
mos el de Tinkercad.
Ten en cuenta estas indicaciones al escribir código:
• Fíjate bien al escribir, para que no haya errores en los caracteres
del código.
• Hay que poner punto y coma (;) al final de cada línea para indicar fin
de instrucción.
Fig. 8
• Debes diferenciar entre mayúsculas y minúsculas: pinMode es co-
rrecto, pero pinmode produce un error.
• No confundas los paréntesis con las llaves ({ }); para éstas hay que
pulsar Alt Gr y la tecla correspondiente.
4. Lo primero que encontramos es void setup(). Esta función se ejecuta
una sola vez al iniciar la placa. Aquí se configuran los pines digitales
de salida o de entrada usando la función pinMode(). Los pines a los
que conectamos un led serán de salida (output). Por lo tanto, en la se-
gunda línea de texto tenemos pinMode(13, OUTPUT).
5. La instrucción void loop() es un bucle que se ejecuta de forma con-
tinua una vez que se ha completado el setup. En el loop decimos el Fig. 9
valor de voltaje que vamos a poner en el pin 13.
6. Utilizamos la instrucción digitalWrite() para escribir en el pin 13. Con la
instrucción digitalWrite(13, HIGH) escribimos un valor alto en el pin 13, Verificar
es decir, ponemos 5 V a la salida. Un valor de LOW sería 0 V.
7. La instrucción delay(1000) introduce un retardo de 1.000 ms, durante
el cual el led permanece encendido. Subir

8. La instrucción digitalWrite(13, LOW) apaga el led.


9. Ahora escribe tú el resto del programa y luego pulsa el botón Veri-
ficar para compilar el programa. Compilar el programa es convertir
el código fuente que hemos escrito en un archivo ejecutable que
funcione en la placa Arduino. Si te aparece un error de compila-
ción, es que has cometido algún error al copiar código; repásalo.
Si está compilado, pulsa el botón Subir para cargar el programa en
la placa.
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10. Observa que el led se apaga y se enciende cada segundo.


11. Ve a Archivo / Guardar como y guarda el archivo como UD05_
P1_2_nombreapellido.ino.
12. Abre el archivo del ejercicio 1, UD05_P1_1_nombreapellido.ino, y
compara el código con el que has escrito aquí. ¿Se parecen?
Fig. 10
DESAFÍO
• Varía el código para que el led se encienda y se apague cada 3 segundos. Guarda el archivo como
UD05_P1_nombreapellido_desafio1.ino.

163
Práctica 2. Controlar un led mediante un pulsador
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Ejercicio 1. Simulación del control de un led mediante un pulsador con


Tinkercad Circuits y Arduino
En este ejercicio simularemos con Tinkercad Circuits el encendido de un led
mientras se acciona un pulsador.
1. En Tinkercad Circuits, haz clic en Crear nuevo circuito.
2. Utiliza el buscador de la lista de componentes de la derecha para encontrar
una tarjeta Arduino y una placa de pruebas pequeña.
3. Vamos a conectar los componentes como se muestra en la figura 14. En pri-
mer lugar, arrastra al área de trabajo un led. En la ventana emergente, escri-
be el nombre led y selecciona el color rojo (figura 11). Conéctalo a la tarjeta.
4. Arrastra una resistencia. En la ventana emergente, escribe el nombre R2 y
el valor 220 Ω. Sitúa la resistencia de forma que quede conectada con el
Fig. 11
cátodo (pata corta) del led. Une mediante un cable negro la resistencia con
la tira negra de la placa de pruebas (arriba a la izquierda puedes cambiar
el color del cable y el tipo de conector) (figura 12). Conecta el ánodo (pata
larga) al pin 3 de la tarjeta Arduino.
5. Coloca un pulsador, con una resistencia de 10 kΩ, entre las patillas 2 y
+5 V de la tarjeta Arduino, como se muestra en la figura 14, para hacer que,
cuando el pulsador no esté accionado, al pin 2 le lleguen 0 V, y cuando sea
pulsado le lleguen 5 V.
6. Pulsa el botón Código y crea el programa de la figura 13.
Fig. 12
7. Nuestro programa utiliza la instrucción leer pasador digital 2 (de la catego-
ría Entrada), para saber si el pulsador está accionado, y la instrucción ALTA
(de la categoría Matemáticas).
8. Si el pulsador es accionado, se enciende el led con la instrucción definir pa-
sador 3 en ALTA. Si no, se quedará apagado con definir pasador 3 en BAJA.
9. Pulsa Iniciar simulación para comprobar el funcionamiento.
10. En la parte superior derecha de la pantalla escribe el nombre del proyecto:
UD05_P2_1_nombreapellido.
11. Para guardar el programa y poder volcarlo posteriormente a la tarjeta Ar-
duino, pulsa el botón Descargar código y se descargará un archivo con
extensión .ino que deberemos volcar en nuestra tarjeta (en el ejercicio 2 te
indicamos cómo).
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Fig. 13

En el siguiente ejercicio te
explicamos qué es una re-
sistencia pull-down.

Fig. 14

164
5

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Ejercicio 2. Control de un led mediante un pulsador con el IDE de Arduino
En este ejercicio vamos a conseguir interacción con Arduino, igual que en
el ejercicio anterior, pero ahora construiremos el proyecto físicamente. Ha-
remos que un led que está apagado se encienda mientras accionemos un
pulsador.
1. Conecta el led en la tarjeta protoboard como se muestra en la figura 14.
El cátodo (pata corta) a GND y el ánodo (pata larga) al pin 3. Coloca una
resistencia de protección del led de 220 Ω.
2. Conecta una resistencia pull-down de 10 kΩ como te indicamos en el
circuito. Las resistencias pull-down se usan en las entradas digitales y su
función es establecer un nivel bajo (0) en la entrada digital en el estado
de reposo del circuito, para que no pueda detectar por error un nivel alto.
El pulsador está conectado al pin digital 2 definido como entrada. Si el
pulsador no está accionado, tenemos 0 V, ya que no pasa corriente entre
el pin 2 y masa. Si está pulsado, en el pin 2 tenemos 5 V.
3. Conecta la placa Arduino al ordenador. Abre el IDE de Arduino.
4. Copia el código de la figura 15 en la zona de programación o bien, si
lo prefieres, carga desde Arduino el programa UD05_P2_pulsador.ino
(que tienes en la unidad 5 de tu espacio web) o el que has obtenido del
ejercicio anterior. Fig. 15
5. Vamos a ver ahora las partes del programa.
6. Con int definimos las variables: pulsador, que se leerá en el pin 2, y led,
que escribirá en el pin 3. Estas variables aparecerán en el programa en
lugar del número de pin, como teníamos en la práctica anterior. Verás que
son imprescindibles en programación. +5 V
7. El comando void setup() se ejecuta solamente una vez, al inicio del pro-
grama, y aquí es donde configuramos los pines digitales de entrada o sa-
lida. A continuación definimos las entradas y salidas con pinMode(), como
S1 switch
hemos hecho en la práctica 1. En este caso, con pinMode(led, OUTPUT)
configuramos el pin led como salida, y con pinMode(pulsador, INPUT)
configuramos el pin pulsador como entrada.
pin 2
8. El comando void loop() realiza un bucle, en cuyo interior siempre se com-
prueba el estado del pulsador.
9. Por su parte, if y else son operadores condicionales. Con la instrucción if pull-down
R1
se comprueba si el pulsador está en alto; en ese caso, se pondrá el pin 3 10k
a 5 V, y si no, se mantendrá a 0 V, con la instrucción else.
10. Pulsa el botón Verificar para compilar el programa. Si te aparece un error
de compilación, repasa el código. Si está compilado, pulsa el botón Subir
para cargar el programa en la placa.
Fig. 16
11. Guarda el archivo como UD05_P2_2_nombreapellido.ino.
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DESAFÍOS
1. Varía el código para que, cuando se accione el pulsador, el led permanezca encendido 3 segundos y
luego se apague. Guarda el archivo como UD05_P2_nombreapellido_desafio1.ino.
2. Varía el código para que, cuando se accione el pulsador, se emita una señal de S.O.S. Guarda el archivo
como UD05_P2_nombreapellido_desafio2.ino.
3. Varía el código para que, cuando se accione el pulsador, se emita una señal que imite el latido del cora-
zón. Guarda el archivo como UD05_P2_nombreapellido_desafio3.ino.

165
Práctica 3. Control de luz con un LDR
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Ejercicio 1. Simulación del control de luz con un LDR con Tinkercad Circuits
+5 V
y Arduino
En este ejercicio simularemos con Tinkercad Circuits cómo se enciende un led en
función de la luz que le llegue a una resistencia LDR.
En Arduino, las entradas analógicas se emplean para captar información de los
sensores (por ejemplo, de distancia, de temperatura o, como en este caso, de
luz). En este montaje, dependiendo de la cantidad de luz que reciba la resistencia
A0 LDR, la tarjeta Arduino interpretará un valor entre 0 y 1.023, por lo que tendremos
que conectarla a un pin analógico; por ejemplo, el A0.
1. En Tinkercad Circuits, haz clic en Crear nuevo circuito.
R2
10k 2. Arrastra al área de trabajo una tarjeta Arduino y una placa de pruebas pe-
queña.
3. Monta el circuito de la figura 21. Para ello, conecta la resistencia LDR entre
+5 V y el pin A0, y una resistencia de 10k entre masa y el LDR (figura 17).
Fig. 17 4. Conecta una resistencia de 220 Ω y un led al pin de salida 11 (figura 21).
5. Pulsa el botón Código y crea el programa de la figura 20.
6. En nuestro programa creamos una variable llamada intensidad, y con la ins-
trucción definir intensidad en leer pasador analógico A0 almacenamos el va-
Fig. 18 lor que lee la resistencia LDR a través del pin A0 en la variable intensidad.
7. En el bucle si ... entonces / si no ... se mira si el valor de la luz que se recibe
es menor o igual de 512; en caso afirmativo, se encenderá el led; en cambio,
si es mayor de 512, se apagará el led.
8. La instrucción imprimir en monitor serie ... nos permite ver el valor del LDR al
pulsar el botón Monitor en serie (figura 18) cuando estamos simulando.
9. Pulsa Iniciar simulación para comprobar el funcionamiento.
10. En la parte superior derecha de la pantalla escribe el nombre del proyecto:
UD05_P3_1_nombreapellido.
Fig. 19
11. Para guardar el programa y poder volcarlo posteriormente a la tarjeta Arduino,
pulsa el botón Descargar código y se descargará un archivo con extensión
.ino que deberemos volcar en nuestra tarjeta (en el ejercicio 2 te indicamos
cómo).
12. En el desplegable que se encuentra encima de los bloques de instrucciones,
selecciona Bloques + Texto (figura 19) y comprobarás que también puedes
ver el código, copiarlo y pegarlo en el IDE de Arduino.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Fig. 20

Fig. 21

166
5

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Ejercicio 2. Control de luz con un LDR con el IDE de Arduino
En este ejercicio vamos a controlar el encendido de un led mediante una resistencia variable con la luz (LDR) de
forma parecida al ejercicio anterior, pero ahora lo programaremos con el IDE de Arduino para ir viendo las partes
del programa y de forma que la intensidad de la luz del led varíe en función de la intensidad de luz que le llegue
al LDR.
Como hemos visto en la introducción del ejercicio 1, en Arduino, las entradas analógicas se emplean para captar
información de los sensores y en este montaje la tarjeta Arduino interpretará un valor entre 0 y 1.023, por lo que
tendremos que conectarla a un pin analógico; por ejemplo, el A0.
Por otro lado, la luminosidad del led cambiará con la variación de tensión que da la salida. Los valores de la salida
van de 0 (mínimo) a 255 (máximo).
1. Monta en la placa protoboard el circuito de la figura 21. Para ello, conecta la resistencia LDR entre +5 V y el
pin A0, y una resistencia de 10k entre masa y el LDR (figura 17).
2. Conecta el led como se muestra en la figura 21. El cátodo (pata corta) a GND y el ánodo (pata larga) al pin 11.
Coloca una resistencia de protección del led de 220 Ω. El pin proporcionará al led la corriente necesaria para
activarlo, con una tensión variable para que se ilumine más o menos.
3. Conecta la placa Arduino al ordenador. Abre el IDE de Arduino. Abre el archivo UD05_P3_LDR.pdf que tienes
en la unidad 5 de tu espacio web, copia el código y pégalo en la zona de programación.
4. Las instrucciones [Link] y [Link] nos permiten ver en el monitor serie el valor del voltaje en la en-
trada analógica (figura 22). El monitor serie es una utilidad, integrada dentro del IDE, que nos permite enviar y
recibir información a través del puerto serie.
• [Link](9600) inicializa el comando Serial. Debe ir dentro del setup. El valor 9600 se refiere a la velo-
cidad de comunicación.
• [Link](“Intensidad de la luz:”) es el comando que manda un texto al puerto serie, por el que nos comu-
nicamos con la placa. Ordena escribir lo que pongamos entre comillas. Para que funcione, hay que inicializar-
lo con el comando [Link](9600).
• [Link](intensidad) escribe el valor que contenga la variable intensidad y después añade un salto de
línea.
5. La rutina loop con la instrucción if es un bucle que realiza la siguiente función: si la entrada de luz que percibe
el LDR se encuentra entre los valores 0 y 511, el led luce a potencia máxima (255); si la entrada se encuentra
entre 512 y 1.024, el led luce a potencia 64 (figura 23).

Fig. 22

Fig. 23
6. Pulsa el botón Verificar para compilar el programa. Si te aparece un error de compilación, repasa el código. Si
está compilado, pulsa el botón Subir para cargar el programa en la placa.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

7. Ve a Herramientas / Monitor serie y verás el valor del voltaje en la entrada analógica (valor entre 0 y 1.024,
según si tapas el LDR o recibe luz natural).
8. Guarda el archivo como UD05_P3_2_nombreapellido.ino.

DESAFÍOS
1. Varía el código para que se enciendan tres leds en lugar de uno. Guarda el archivo como UD05_P3_
nombreapellido_desafio1.ino.
2. Varía el código para que detecte tres niveles de intensidad en lugar de dos. Para ello, ilumina el LDR con
la luz del móvil y observa qué valor de tensión da en el monitor serie. Guarda el archivo como UD05_
P3_nombreapellido_desafio2.ino.

167
Práctica 4. Cruce de semáforos
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Ejercicio 1. Simulación de un cruce de semáforos con Tinkercad Circuits y Arduino


Vamos a simular el control de un semáforo para coches y uno para peatones que se accionan mediante un pul-
sador.
En estado normal, los coches tendrán preferencia y su semáforo estará verde (pin 10). Al presionar el pulsador
(pin 6), tras 2 segundos, el semáforo de los coches cambiará a amarillo (pin 11) y después, tras 3 segundos, a rojo
(pin 12); y el de los peatones pasará de rojo (pin 4) a verde (pin 3). Transcurridos 5 segundos, todo volverá al es-
tado inicial.
1. En Tinkercad Circuits, haz clic en Crear nuevo circuito.
2. Arrastra al área de trabajo una tarjeta Arduino y una placa de pruebas pequeña.
3. Monta el circuito de la figura 31. Ten especial cuidado de conectar la polaridad de los leds correctamente y al
pin de Arduino correspondiente (figura 32).
4. Pulsa el botón Código y crea el programa de la figura 24.

5. Creamos un bucle en el que leemos el valor


del botón (pin 6). Si está en alto, se inicia la se-
cuencia; en cambio, si está en bajo, mantene-
mos en verde el semáforo de coches y en rojo
el de peatones.
6. La secuencia en caso de pulsar el botón será:
• Esperar 2 segundos:
12 11 10
Coches

Peatones
4 3

• Esperar 3 segundos:
12 11 10
Coches

Peatones
4 3

• Esperar 5 segundos:
12 11 10
Coches
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Peatones
Fig. 24
4 3

7. Pulsa Iniciar simulación para comprobar el funcionamiento.


8. En la parte superior derecha de la pantalla escribe el nombre del proyecto: UD05_P4_1_nombreapellido.
9. Descarga el archivo .ino como hemos visto en las prácticas anteriores.

168
5

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Ejercicio 2. Cruce de semáforos con el IDE de Arduino
Vamos a realizar el control de un semáforo para coches y uno para peatones
que se accionan mediante un pulsador, como en el ejercicio anterior, pero aho-
ra lo programaremos con el IDE de Arduino para ver sus partes.
En estado normal, los coches tendrán preferencia y su semáforo estará verde
(pin 10). Al presionar el pulsador (pin 6), el semáforo de los coches cambiará a Fig. 25. Declaramos las constantes.
amarillo (pin 11) y después a rojo (pin 12); y el de los peatones pasará de rojo
(pin 4) a verde (pin 3). Transcurridos 5 segundos, todo volverá al estado inicial.
1. Monta el circuito en tu placa protoboard como se indica en la figura 31. Pue- Fig. 26. Definimos la variable buttonState.
des ver el esquema de conexionado en la figura 32.
2. Conecta la placa Arduino al ordenador. Abre el IDE de Arduino. Yendo a
Archivo / Abrir, carga desde Arduino el programa UD05_P4_semaforo.ino
que tienes en la unidad 5 de tu espacio web.
3. Vamos a ver las partes en que se divide el programa y a modificar los tiem-
pos de encendido de cada led del semáforo.
4. En el primer bloque declaramos las constantes, indicando a qué pin se co- Fig. 27. Configuramos los pines digitales
nectan todos los leds y el pulsador (figura 25). Ten especial cuidado para de entrada o salida.
conectarlos correctamente.
5. A continuación definimos la variable buttonState (figura 26). Cuando el pul-
sador sea presionado, ésta pasará a 1. Fig. 28. Leemos el estado del pulsador.
6. Con void setup(), que se ejecuta sólo al inicio del programa, configuramos
los pines digitales de entrada o salida (figura 27).
7. La instrucción void loop() se ejecuta de forma continua. Con la instrucción
buttonState = digitalRead(buttonPin) (figura 28) se lee el estado del pulsa-
dor y se almacena su valor en la variable buttonState.
8. Con if (buttonState == HIGH) se comprueba si se ha accionado el pulsador
y se inicia la secuencia de cambio del semáforo: espera 2 segundos, apaga
el verde y enciende el amarillo durante 3 segundos; apaga el amarillo de
los coches y el rojo de los peatones y enciende el rojo de los coches y el
verde de los peatones durante 5 segundos. Pasado este tiempo, vuelve al
estado inicial (figura 29). Fig. 29. Secuencia de cambio al pulsar.
9. Si no se ha presionado el pulsador, se mantiene durante todo el bucle el
estado inicial (figura 30).
10. Ahora modifica el tiempo de encendido en amarillo a 4 segundos y el de
verde para los peatones a 7 segundos.
Fig. 30. Si no se acciona el pulsador.
11. Guarda el archivo como UD05_P4_2_nombreapellido.ino. pulsador
+5 V
pin 6
pin 12
Coches Peatones
pin 11
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

pin 10
pin 4
pin 3
peatón peatón coche coche coche

220  220  220  220  220  10k

Fig. 31 GND

Fig. 32
DESAFÍO
• Modifica el código para que, durante el tiempo de encendido en amarillo, el led parpadee. Guarda el
archivo como UD05_P4_nombreapellido_desafio1.ino.

169
Práctica 5. Control de un servomotor. El metrónomo
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Ejercicio 1. Simulación del control de un servomotor con Tinkercad Circuits


y Arduino
En este ejercicio simularemos con Tinkercad Circuits el funcionamiento de un
alimentación metrónomo con un servomotor. El metrónomo se inventó en 1816 para definir con
precisión la velocidad de ejecución de una pieza musical.
Un servomotor, como ya hemos visto en la unidad, es un motor de corriente con-
masa señal de
tinua que permite controlar el ángulo de giro de su eje entre 0 y 180°.
control
pin 9 Para controlar el servomotor vamos a utilizar las salidas marcadas como PWM, ya
que son las que nos permitirán enviar pulsos que codifiquen el ángulo de giro. Fí-
jate en la figura 33 para ver cómo se conectan la alimentación, la señal de control
y la masa en los servomotores.
1. En Tinkercad Circuits, haz clic en Crear nuevo circuito.
2. Arrastra al área de trabajo una tarjeta Arduino y un servomotor.
3. Conecta el servomotor al pin 9 (figura 35).
Fig. 33 4. Pulsa el botón Código y crea el programa de la figura 34.
5. En primer lugar, definimos la variable angulo, que será donde almacenemos
el valor del ángulo que va girando.
6. La instrucción contar arriba por 2 para angulo de 0 a 180 hace nos sirve para
que el valor de la variable angulo se vaya incrementando de dos en dos,
En el siguiente ejerci- siempre y cuando el ángulo esté entre 0 y 180° y, por lo tanto, el servo conec-
cio te explicamos qué tado al pin 9 gire a la posición angulo poco a poco (es decir, partirá de 0° e irá
significa PWM. girando: 2°, 4°, 6°..., hasta 180°).
7. Después de 15 milisegundos, con la instrucción contar abajo por 2 para an-
gulo de 180 a 0 hace conseguimos que el ángulo se vaya decrementando de
dos en dos, hasta los 0°. Al estar en un bucle, este proceso se repite indefi-
nidamente.
8. Pulsa Iniciar simulación para comprobar el funcionamiento.
9. En la parte superior derecha de la pantalla escribe el nombre del proyecto:
UD05_P5 _1_nombreapellido.
10. Descarga el archivo .ino como hemos visto en las prácticas anteriores.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Fig. 34

Fig. 35

170
5

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Ejercicio 2. Control de un servomotor y fabricación de un
metrónomo con el IDE de Arduino
En este ejercicio vamos a construir un metrónomo que nos servirá
para definir con precisión la velocidad de ejecución de una pieza mu-
sical mediante el movimiento de un servomotor.
Un servomotor es un motor de corriente continua que permite contro-
lar el ángulo de giro de su eje entre 0 y 180°. Conecta los tres cables
del servomotor como se muestra en la figura 33.
Para controlar el servomotor, se le envían pulsos. La anchura del pulso
se conoce como PWM (del inglés pulse-width modulation, modulación
por ancho de pulsos) y es lo que codifica el ángulo de giro. En la placa
Arduino, las salidas marcadas con la sigla PWM son salidas digitales
que simulan una salida analógica.
1. Monta el circuito como se indica en la figura 35.
2. Conecta la placa Arduino al ordenador. Abre el IDE de Arduino.
Yendo a Archivo / Abrir, carga desde Arduino el programa UD05_
P5_servo.ino que tienes en la unidad 5 de tu espacio web (se
muestra completo en la figura 36).
3. Vamos a ver las instrucciones para controlar un servo. El comando
#include <Servo.h> importa la librería Servo en el programa.
4. Servo myservo crea el objeto servo para controlarlo.
5. Después definimos la variable int angulo con el valor inicial 0°,
que almacenará el valor del ángulo de giro del servomotor.
6. Con [Link](9) adjudicamos el pin 9 al servo.
7. Las instrucciones que hay dentro de void loop() hacen que el ser-
vo se mueva como un metrónomo, a un tempo “largo”.
8. La instrucción for (condición inicial; condición final; orden) hace
que se incremente el valor de angulo en dos, desde la condición
inicial hasta que se llegue a la condición final. Por ejemplo, la ins- Fig. 36
trucción for(angulo = 0; angulo < 180; angulo += 2) incrementa el
ángulo de dos en dos desde 0° hasta 180°.
9. El comando [Link](angulo) envía al servo el valor del án-
gulo al que debe moverse.
10. Por último, con delay(20) se añade una pausa de 20 ms.
11. Pulsa el botón Verificar para compilar el programa. Si te aparece
un error de compilación, repasa el código. Si está compilado, pulsa
el botón Subir para cargar el programa en la placa.
12. Guarda el archivo como UD05_P5_2_nombreapellido.ino.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

DESAFÍO
• Haz que la variable angulo se incremente o decrezca de cuatro en cuatro para que el metrónomo mar-
que un tempo “adagio”, o de cinco en cinco para que marque un tempo “andante”, según las necesida-
des de la pieza musical. Guarda el archivo como UD05_P5_nombreapellido_desafio1.ino.

171
Práctica 6. Control de un motor CC
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Ahora simularemos con Tinkercad Circuits cómo se pone en marcha y se para un motor de corriente continua; por
ejemplo, para construir después un robot “enfermo”, que tenga continuos “escalofríos”.
Los motores muy pequeños se pueden accionar con Arduino, aunque no es recomendable. Si el motor tiene que
mover cierta carga, se puede utilizar una tarjeta Shield, o montar un circuito que proporcione suficiente corriente
y proteja la placa. La tarjeta Shield es una extensión de Arduino que tiene esta capacidad.
En esta práctica usaremos un circuito, aunque no necesitemos mucha potencia.

Ejercicio 1. Simulación del control de un motor CC con Tinkercad Circuits y Arduino


1. En Tinkercad Circuits, monta el circuito de la figura 40. La explicación del
circuito es la siguiente: el transistor amplifica la corriente que le llega al
+ – motor, para que tenga más potencia; el diodo protege la placa Arduino,
M que se alimenta con 5 V, dejando que la corriente de 9 V sólo circule
9V para alimentar el motor. En este montaje utilizamos también un pin digi-
colector tal PWM. Necesitamos una fuente de alimentación externa (una pila de
pin 10
1k base
BD547 9 V). La masa de la fuente debe estar conectada a la masa de la placa
Arduino, pues si no es así el circuito se desestabiliza. Esto es una pauta
que se debe seguir en todos los montajes de este tipo.
emisor

GND
2. Pulsa el botón Código y crea el programa de la figura 38. Fíjate en que
Fig. 37 simplemente tenemos que activar o desactivar el pin 10, donde conec-
tamos el motor.
3. Pulsa Iniciar simulación para comprobar el funcionamiento.
4. Llama al proyecto UD05_P6_1_nombreapellido y descarga el archivo
.ino.

Ejercicio 2. Montaje del circuito y programación con el IDE Arduino


1. Monta el circuito de la figura 40.
2. Conecta la placa Arduino al ordenador. Abre el IDE de Arduino.
Fig. 38
3. Copia el código de la figura 39 en la zona de programación o bien, si lo
prefieres, carga desde Arduino el programa UD05_P6_motor.ino que
tienes en la unidad 5 de tu espacio web.
4. Como ves, se trata de un bucle que simplemente pone la salida digi-
tal 10 a valor alto o bajo cada segundo.
5. Pulsa Verificar para compilar el programa y Subir para cargarlo en la
placa.
6. Comprueba que funciona correctamente.

Fig. 39
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Si no tienes una alimenta-


ción externa de 9 V, puedes
conectar el circuito al pin de
5 V de Arduino. Podrás com-
probar su correcto funciona-
miento, pero apenas tendrá
fuerza.

Fig. 40

172
5
Práctica 7. Control de un motor CC para accionar un coche

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Como hemos visto en la práctica anterior, Arduino no es capaz de mover un motor de corriente continua, y por
ello lo conectábamos a través de un transistor, pero esto sólo nos permitía ponerlo en marcha o pararlo. Con un
circuito integrado LM293 podemos cambiar el sentido de giro de hasta dos motores (uno a cada lado).
Si conectamos las entradas Input 1 e Input 2 del chip a los pines 10 y 11 de Arduino, en función de los valores que
ponga en cada uno de los pines, girará el motor (consulta la tabla de la figura 43).
El motor se conecta entre los pines Output 1 y Output 2 del chip, mientras que usaremos el pin 5 de Arduino para
controlar la velocidad del motor.
Vamos a programar un motor para que gire 3 segundos en un sentido y otros 3 segundos en sentido contrario.

Ejercicio 1. Simulación del control de un motor CC con Tinkercad Circuits y Arduino


1. En Tinkercad Circuits, monta el circuito de la figura 45. 5
2. Pulsa el botón Código y crea el programa de la figura 42. Fíjate en que 10
sólo tenemos que cambiar la polaridad de los pines 10 y 11 para que

LM293
cambie el sentido de giro del motor. 11 M

Fig. 41

Pin 10 Pin 11 Motor


0 0 Paro
0 1 Giro +
1 0 Giro –
Fig. 42 1 1 Paro
Fig. 43
3. Pulsa Iniciar simulación para comprobar el funcionamiento.
4. Llama al proyecto UD05_P7_1_nombreapellido y descarga el archivo
.ino.

Ejercicio 2. Montaje del circuito y programación con el IDE Arduino


1. Monta el circuito de la figura 45.
2. Para conectar el chip LM293, fíjate en la muesca superior para no equi-
vocarte en la numeración de las patillas.
3. Conecta la placa Arduino al ordenador. Abre el IDE de Arduino.
4. Copia el código de la figura 44 en la zona de programación o bien, si
lo prefieres, carga desde Arduino el programa UD05_P7_LM293.ino
Fig. 44
(que tienes en la unidad 5 de tu espacio web) o el que has obtenido del
ejercicio anterior.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

5. Pulsa Verificar para compilar el pro-


grama y Subir para cargarlo en la
placa.
6. Comprueba que funciona correcta-
mente.

Fig. 45

173
Práctica 8. Sensor de aparcamiento de un coche
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Ejercicio 1. Simulación del sensor de aparcamiento (por ultrasonidos) con


Tinkercad Circuits y Arduino
sensor En este ejercicio simularemos con Tinkercad Circuits el sensor de aparcamiento
de un coche, de forma que, cuando detecte un obstáculo a una distancia menor
de 30 cm del sensor, se encienda un led rojo y se apague uno verde.
eco objeto
Para detectar la distancia a la que se encuentran los objetos utilizaremos un
emisor sensor de ultrasonidos. Los sensores de ultrasonidos utilizan ondas de alta fre-
cuencia y lo que hacen es medir el tiempo que tarda la onda (el eco) en regresar
Fig. 48 para calcular la distancia respecto de un objeto (figura 48).
1. En Tinkercad Circuits, monta el circuito de la figura 53. Para el sensor de
ultrasonidos, escribe “sensor de distancia” en el cuadro de búsqueda de
componentes y selecciona el HC-SR04 (figura 49) (lleva cuidado para no
confundirte, que hay varios).
2. Este sensor dispone de cuatro patillas de entrada. Conéctalas así: VCC a +5 V,
GND a GND, TRIG (emite la onda) al pin 8 y ECHO (recibe la onda) al pin 7.
3. Conecta los leds y las resistencias como se muestra en la figura 53.
Fig. 49
4. Pulsa el botón Código y crea el programa de la figura 50.
5. En él creamos una variable, llamada peligro, que será donde fijemos la dis-
tancia a la que cambian los leds, y otra, llamada distancia, donde se almace-
nará de forma continua el valor que está detectando el sensor.
6. Con la instrucción definir distancia en ... se guarda en la variable distancia
el cálculo de la distancia realizado por el sensor que ha emitido la señal por
el pin 8 y la recibe por el pin 7.
7. En el resto de las instrucciones encendemos el led rojo o el verde en función
de si la variable distancia es mayor o igual que el valor de peligro.
8. La instrucción imprimir en monitor serie ... nos permite ver el valor de la va-
riable distancia al pulsar el botón Monitor serie cuando estamos simulando.
9. Pulsa Iniciar simulación para comprobar el funcionamiento.
10. Llama al proyecto UD05_P8_1_nombreapellido y descarga el archivo .ino.
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Fig. 50

174
5

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Ejercicio 2. Sensor de aparcamiento con el IDE de Arduino
En este ejercicio vamos a construir el sensor de aparcamiento del
ejercicio anterior. Cuando el sensor de ultrasonidos detecte un obs-
táculo a una distancia menor de 30 cm, se encenderá un led rojo y se
apagará uno verde.
Los sensores de ultrasonidos constan de dos partes: el emisor (que
emite la señal) y el receptor (que la recibe si ésta rebota en algún obs-
táculo cercano) (figura 51).
Este sensor dispone de cuatro patillas de entrada (figura 52): VCC (se
conecta a +5 V), GND (a GND), TRIG (emite la onda) y ECHO (recibe la
onda); estas dos últimas van a dos entradas digitales a nuestra elec-
ción (del 0 al 13). Fig. 51

1. Monta el circuito de la figura 53.


2. Nosotros hemos conectado las patillas del sensor HC-SR04 así:
VCC a +5 V, GND a GND, TRIG (emite la onda) al pin 8 y ECHO (re- HC-SR04
cibe la onda) al pin 7. +5 V Vcc
3. Conecta los leds y las resistencias como se muestra en la figu-
ra 53.
pin 8 TRIG
4. Conecta la placa Arduino al ordenador. Abre el IDE de Arduino.
5. Yendo a Archivo / Abrir, carga desde Arduino el programa UD05_
P8_ultrasonido.ino que tienes en la unidad 5 de tu espacio web o pin 7 ECHO
el que has obtenido del ejercicio anterior.
6. Pulsa Verificar para compilar el programa y Subir para cargarlo en GND GND
la placa.
7. Ve a Herramientas / Monitor serie y verás el valor de la distancia Fig. 52
a la que se encuentra el objeto.
8. Comprueba que funciona correctamente.

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Fig. 53

DESAFÍO
• Modifica el programa para que, si la distancia es mayor de 40 cm, esté encendido el led verde; si
está entre 30 y 40 cm, se apague el led verde y el rojo parpadee una vez cada segundo; si está entre
20 y 30 cm, parpadee cada 0,5 segundos; y si es menor de 20 cm, parpadee cuatro veces por segundo.
Guarda el archivo como UD05_P8_nombreapellido_desafio1.ino.

175
Práctica 9. Introducción a Bitbloq con el kit Zum de BQ
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Vamos a aprender los fundamentos de la programación usando Bitbloq y


el kit de electrónica Zum de BQ. Ten presente que Bitbloq es compatible
con cualquier placa de la familia Arduino.

Ejercicio 1. Conectar la placa al ordenador


Antes de empezar a programar la placa controladora, es importante que
nos aseguremos de que ponemos bien en marcha Bitbloq y que éste fun-
ciona correctamente en nuestro ordenador.
1. Conecta la placa al ordenador con el cable USB y comprueba que se
enciende. Si no es así, instala los drivers.
2. Abre Bitbloq. Para ello, entra en [Link] en el navega-
dor Chrome y haz clic en Pruébalo ahora. No es necesario que te
registres: podrás descargar e importar los proyectos. Sólo deberás re-
gistrarte para poder guardar tus proyectos en la nube (tu espacio per-
sonal dentro de Bitbloq) y compartirlos. También puedes descargar
una versión de Bitbloq instalable para trabajar sin conexión a Internet
en [Link]
3. Haz clic en Verificar y se compilará el código (puede estar vacío).
4. Ahora haz clic en Cargar y verás cómo salta automáticamente la ins-
talación de la extensión que necesitas. Una vez instalada, vuelve a
hacer clic en Cargar.
5. Si todo va bien, Bitbloq encontrará automáticamente el tipo de placa y
el puerto al que la has conectado.

Ejercicio 2. Controlar un led


1. Conecta el led al pin digital 8, como se muestra en la figura 54.
2. Realiza en Bitbloq el programa de la figura 55. Arrastra los bloques de
instrucciones a la sección Bucle principal (Loop). En la sección Com-
ponentes encontrarás el bloque para encender el led, que además
te mostrará los nombres de los leds que puedes seleccionar. En la
sección Control encontrarás el bloque de esperar.
3. En cualquier momento puedes pulsar la opción Código para ver tu
programa en Arduino. También puedes transferirlo a tu placa Arduino.

Ejercicio 3. Programar un servomotor de rotación continua


Fig. 54 Un servomotor de rotación continua no se detiene en una posición, sino
que puede girar en un sentido continuamente. Se pueden usar dos ser-
vos para mover las ruedas de un PrintBot de BQ.
1. Conecta el servo al pin digital 11.
2. Realiza el programa de la
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figura 56.

Fig. 55. Control de un led Fig. 56. Control de un servo

176
5
Práctica 10. Otros componentes del kit Zum de BQ

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Ejercicio 1. Sensor de infrarrojos y sensor de luz
Un sensor de infrarrojos es un componente digital que sirve para
distinguir el color blanco del negro. Es digital porque al leer el valor
que detecta obtenemos un 1 o un 0. Habitualmente estos sensores se
usan para hacer robots siguelíneas.
Un sensor de luz es un componente analógico que devuelve valores
comprendidos entre 0 (cuando la oscuridad es total) y 500-800 (a
plena luz del sol en un día despejado).
1. Conecta el sensor de luz en el pin analógico A5 (figura 57).
2. Realiza con Bitbloq el programa de la figura 58. El programa en-
ciende y apaga el led a una velocidad que depende de la cantidad
de luz detectada.
3. Descarga el programa que has generado y guárdalo como UD05_
P10_nombreapellido.xml. Expórtalo a código Arduino guardándo-
lo como UD05_P10_nombreapellido.ino.

Fig. 58
Fig. 57

Ejercicio 2. Zumbadores. Crear melodías con Bitbloq


Un zumbador es un componente de salida que
emite zumbidos con diferentes frecuencias. En los
bloques Zumbador de Bitbloq encontrarás siete
notas, del do al si (en la escala de do mayor). En el
bloque avanzado puedes marcar la frecuencia, lo
que permite usar bemoles y sostenidos.
Conecta un zumbador al pin 9 y programa la me-
lodía de la figura 59.
En la sección Descargas de [Link]
puedes descargar programas de distintas melo-
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días.

Fig. 59

177
Práctica 11. Kit Zum de BQ. ¡A programar y a montar!
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

A continuación tienes dos montajes con su correspondiente progra-


mación.
Ventajas de la placa Zum
Ejercicio 1. Sensor de ultrasonidos
1. Tiene un botón de encendido y
apagado que permite detener Los sensores de ultrasonidos son dispositivos que utilizan ondas so-
los componentes mientras estás noras de ultrasonidos para saber a qué distancia está un objeto. Per-
programando o comprobando. miten medir la distancia a los objetos que tienen frente a ellos.
2. Los sets de tres pines (GND, vol- El siguiente programa hace que el sensor, cuando esté a menos de
taje y señal) te permiten conec- 40 cm de un objeto, emita un pitido intermitente. El tiempo de espera
tar los componentes sin hacer entre un pitido y otro dependerá de la distancia.
empalmes o usar la placa proto-
board.
3. Incluye Bluetooth.
4. Incluye una toma de corriente a
5 V.

Fig. 60

Fig. 61
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Ejercicio 2. Kit PrintBot: el dragón esquivaobstáculos


PrintBot es una plataforma robótica que nos permite montar un robot completo. Su esqueleto está formado por
piezas imprimibles, que puedes modificar e imprimir tú mismo si cuentas con una impresora 3D. Además, utilizan-
do goma EVA puedes cambiar su apariencia.
1. Programa un robot esquivaobstáculos con el código que tienes a continuación. Todo este código también lo
encontrarás en la página [Link]

178
5

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


2. Entra en [Link] y utiliza la planti-
lla del dragón para modificar el aspecto del robot.
3. Ten en cuenta que (figura 62):
• Las variables obs_Left, obs_Right y obs_Center las usaremos para
guardar un 1 o un 0 si se ha detectado un obstáculo o no (a la izquier-
da, a la derecha o delante, respectivamente). Un 1 significa obstáculo
en esa dirección.
• Las variables angle_Left, angle_Right y angle_Center guardan las
posiciones del miniservo para que los “ojos” del robot estén mirando
hacia la izquierda, la derecha o el centro, respectivamente. Recuerda
que, al ordenar al miniservo que se mueva a un ángulo, lo que hace-
mos es girar y orientar el sensor de ultrasonidos. Fig. 62
4. Una vez definidas las variables, comenzaremos a programar el bucle de programa que se repetirá una y otra
vez. Lo primero es hacer que el robot se pare con la función Stop.
5. Las tres mediciones de las que hablábamos se pueden programar de esta forma (figura 63):

Fig. 63

6. La función search_Obstacle (figura 64) es la buscadora de obstáculos. Tiene como parámetro de entrada un
ángulo, y la salida será un 1 o un 0.
7. Ahora sólo falta definir cuándo debe avanzar, girar a derecha o izquierda y retroceder.
8. Intenta completar el programa. Recuerda que puedes encontrar ayuda o descargar el programa completo en
el enlace de la página anterior.

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Fig. 64

179
Práctica 12. Lego: primeros pasos
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Entra en [Link]/es-es/mindstorms/downloads y descarga e


instala el software de Lego. Con este software gratuito podemos pro-
gramar el kit NXT y el EV3.
1. Abre el software de Lego. Lo primero que aparece es el vestíbulo.
A la izquierda hay un menú navegable (figura 65); las ventanas
más destacables son Archivo (que permite crear nuevos proyec-
tos o abrir los ya creados) y Robot educador (que contiene multi-
tud de tutoriales para aprender).
2. Ve a Archivo / Nuevo proyecto y haz doble clic sobre Programa.
La pantalla central es donde arrastraremos los bloques para crear
Fig. 65
nuestro programa. En la parte inferior se muestra una paleta de
colores donde están, clasificados en categorías, todos los bloques
de instrucciones (figura 66).
3. Ve a la paleta verde (Acción) y arrastra el bloque Motor grande
hasta encajarlo con el de inicio.
Ventana de trabajo
4. Dentro del bloque, en el botón Selector de modo aparecen los pa-
rámetros de configuración. En nuestro caso: potencia 50; número
de rotaciones 1; puerto D (figura 67).
Respecto a los puertos: si se crean programas mientras EV3 no
está conectado, el software asigna a cada puerto un sensor prede-
terminado. En cambio, si EV3 está conectado al equipo mientras
se programa, éste identifica los sensores conectados a cada puer-
to. Por defecto, la asignación de sensores a los puertos es:
Puertos de entrada Puertos de salida
Fig. 66
1 Sensor táctil A Motor mediano
2 Girosensor / sensor de ByC Motores grandes
temperatura
3 Sensor de color D Motor grande
4 Ultrasonidos / infrarrojos

Fig. 67 5. Fíjate en que en la parte inferior derecha aparece un recuadro con


selector de modo cuatro botones (figura 68). Cuando el ladrillo (brick) que contiene
el controlador del robot está conectado, el logo EV3 aparece en
rojo. Sitúate sobre él y verás que indica que el bloque está desco-
nectado.
6. Conecta el motor al puerto D, conecta el cable USB al ordenador
y enciende el ladrillo pulsando el botón central; verás que el logo
se pone de color rojo. Haz clic en la flecha de expandir de este
menú (figura 68) y después en el segundo botón de la izquierda
(Vista del puerto) (figura 69). Comprueba que reconoce el motor
en el puerto D.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

7. Haz clic en Descargar y ejecutar y comprueba cómo se mueve el


Fig. 68
motor.
8. En la parte superior derecha, donde pone Program, escribe el
nombre del proyecto: UD05_P12_nom­breapellido. Ve a Archivo
/ Guardar proyecto como y guárdalo como UD05_P12_nombre-
apellido.ev3.

Fig. 69

Fig. 70

180
5
Práctica 13. Lego: acciones avanzadas

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Ejercicio 1. Detenerse al encontrar una línea dibujada
1. Abre el software de Lego. En el vestíbulo, ve a Archivo / Nuevo
proyecto y haz doble clic sobre Programa.
2. Vamos a conectar un motor en el puerto C, de forma que el ro-
bot esté girando hasta que encuentre una línea dibujada. Para ello
montaremos en el puerto 3 un sensor de color, para que compare
la intensidad de la luz reflejada y, cuando detecte que es menor
de un 50%, se pare.
3. Crea el programa con los bloques que aparecen a continuación
(figura 71). Fíjate en que en el bloque Esperar, a través del desple-
gable de selección de modo, puedes acceder al sensor de color.
4. Haz clic en Descargar y ejecutar y comprueba el funcionamiento
del robot. Guarda el proyecto como UD05_P13_1_nombreapelli-
do.ev3.

Fig. 71

Ejercicio 2. Detenerse ante un objeto


1. Abre un nuevo proyecto. Conecta los motores y el sensor.
2. Siguiendo los bloques de la figura 72, crea un programa en el que, Motores: puertos B y C
cuando el robot esté a más de 15 cm de un objeto, avance; y cuan-
do esté a menos de 6 cm de él, retroceda. Sensor de ultrasonidos: puerto 4
3. Haz clic en Descargar y ejecutar y comprueba el funcionamiento
del robot. Guarda el proyecto como UD05_P13_2_nombreapelli-
do.ev3.

Fig. 68

Fig. 72
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Ejercicio 3. Hacer los ejercicios del robot educador


Abre el software de Lego y, en el vestíbulo, ve a la ventana Robot educador. Ve entrando en cada uno de los
ejercicios que se muestran, hazlos y guárdalos en una carpeta llamada UD05_P13_3_nombreapellido.

DESAFÍOS
1. Aunque toda la programación la hemos realizado en el ordenador y luego la hemos volcado al ladrillo,
prueba a repetir las prácticas 12 y 13 programando directamente el ladrillo.
2. Programa un robot para que siga una línea negra sin salirse de ella.

181
Práctica 14. Inteligencia artificial con Machine Learning for Kids
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

En esta práctica vamos a aprender cómo funciona la inteligencia artificial


para reconocer objetos (cuadrados, círculos, triángulos...) que podemos
mostrar ante la cámara, dibujar o indicar desde una página web. Para
realizar esta práctica no necesitas ningún robot.
1. Entra en [Link]
2. Haz clic en Empezar (o puedes probar la opción Aprender más y ver
primero un tutorial). Para este primer proyecto vamos a elegir Prueba
sin registrarte (haz clic en Pruébalo ahora).
3. Haz clic en Añadir un nuevo proyecto (figura 73). Como nombre del
proyecto escribe “Formas”, y en la opción Reconociendo selecciona
imágenes (figura 74). Pulsa Crear.
4. Haz clic sobre el proyecto creado (aparecerá sombreado). El primer
Fig. 73 Fig. 74 paso será introducir ejemplos; para ello, haz clic en Entrenar y des-
pués en + Añadir etiqueta. Escribe “cuadrado” y pulsa Agregar.
5. En la nueva pantalla que nos aparece vamos a ir introduciendo ejem-
plos de cuadrados. Para ello, haz clic en Dibujo (en la parte inferior del
cuadro) y dibuja un cuadrado. Si dispones de cámara web, haz clic en
Webcam y pon delante de ella un objeto cuadrado. Por último, busca
en Internet una imagen de un cuadrado (en formato JPG o PNG) y
añade la URL con la opción www. Cuando tengas varias muestras, te
deberían quedar como en la figura 75.
Fig. 75
6. Pulsa de nuevo + Añadir etiqueta y escribe ahora la palabra “circulo”
(sin tilde). Repite el proceso dibujando un círculo, tomando una foto
de varias cosas circulares e insertando la URL de una imagen de un
círculo (en formato JPG o PNG).
7. Haz clic en Volver al proyecto y ahora elige Aprender & Probar.
8. Para que nuestro proyecto aprenda a reconocer objetos tendremos
Fig. 76 que ir entrenándolo. Pulsa Entrena un nuevo modelo. En la nueva
pantalla tendremos que ir enseñándole objetos (por webcam, dibuján-
dolos o por URL), para ver si los reconoce (figura 77).
9. Una vez que lo hayas probado con varias formas y que funcione de
forma satisfactoria, haz clic en Volver al proyecto y ahora elige Crea.
Haz clic en Scratch 3 y luego en Abrir en Scratch 3.
10. Comprobarás que en la parte inferior del menú de categorías se ha
creado una categoría nueva, llamada Formas.
Fig. 77
11. Para poder usar la cámara, haz clic (en la parte inferior de Scratch) en
Añadir extensión y elige Sensor de
vídeo.
12. 
Arrastrando las instrucciones,
crea el programa de la figura 78
para que reconozca la imagen
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

de fondo (backdrop image) y


muestre el mensaje “¡Cuadrado!”
si coincide con un cuadrado o
“¡Círculo!” si coincide con un cír-
culo. Comprueba que funcione
correctamente haciendo varios
dibujos.
13. Guarda el archivo en tu ordena-
dor como UD05_P14_nombre-
apellido.sb3.
Fig. 78

182
5
Práctica 15. Inteligencia artificial con Maqueen Plus V2 (para micro:bit)
y la cámara HuskyLens

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Para hacer esta práctica vas a necesitar el robot Maqueen Plus para
micro:bit y la cámara de inteligencia artificial HuskyLens, que nos per-
miten realizar infinidad de proyectos.
Vamos a programar nuestro robot para que reconozca las imágenes y
cuando encuentre un semáforo, actúe correctamente: si está en rojo,
se detendrá, y cuando cambie a verde, continuará la marcha.
1. Monta el robot, la cámara HuskyLens y la tarjeta micro:bit como se
muestra en la figura 79 y conéctalos.
2. Entra en [Link] y crea un nuevo proyecto
llamado Semáforo. En el menú de categorías, haz clic en Avan-
zado y elige Extensiones. Añade la extensión de MaqueenPlus
haciendo clic sobre su imagen (figura 80). Luego haz clic de nuevo
en Extensiones y escribe en el buscador la URL [Link] Fig. 79
com/DFRobot/pxt-DFRobot_HuskyLens para descargar las libre-
rías de la cámara (figura 81).
3. Crea el programa de las figuras 82 y 83.
4. Con el bucle al iniciar activamos la cámara en modo reconoci-
miento de color y el robot Maqueen.
5. Con el bloque para siempre haremos que, si la cámara identifica el
ID1 (puede ser una tarjeta con el color rojo), se paren los motores,
y que, si identifica el ID2 (verde), el coche avance. Fig. 80 Fig. 81

Primero tendrás que en-


señarle a tu cámara a que
reconozca el color rojo
como ID1 y el verde como
ID2. Te dejamos aquí es-
Fig. 82 tos códigos para que pue-
das ver cómo configurar-
la:

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En el minuto 19:24 de este vídeo


se configura el color.
Fig. 83

183
ACTIVIDADES de refuerzo

Automatismos y robots. Microcontroladores


Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO

3. Explica qué diferencia hay entre un automatismo y un robot.

4. ¿ Qué es un microcontrolador? ¿En qué se diferencia de un ordenador? ¿Qué aplicaciones pueden tener
los microcontroladores?

Sistemas de control
5. ¿ Qué diferencias existen entre un sistema de control de lazo abierto y uno de lazo cerrado? Pon un par
de ejemplos.

6. Enumera cinco sensores usados en robótica y explica para qué pueden servir.

7. Explica en qué se diferencian un motor, un servomotor y un motor de rotación continua.

8. E
 xplica tres casos en los que la inteligencia artificial mejorará tu vida diaria. Luego añade uno que se
podría implementar para algún colectivo desfavorecido.

9. D
 esarrolla mediante dibujos o explicaciones un pequeño proyecto de Internet de las cosas que podrías
desarrollar en tu casa o centro educativo (por ejemplo, medir el CO2 del patio de tu instituto).

La tarjeta controladora Arduino Uno


10. ¿En qué lenguajes o con qué programas se puede programar la placa Arduino?

11. E
 xplica en qué consisten las entradas y salidas analógicas y digitales de la placa Arduino y los rangos
de voltaje.

12. Señala las distintas formas de cargar un programa en Arduino que hemos visto en el tema.

13. Contesta las siguientes preguntas:


a) Cuando vuelco un programa mediante el IDE de Arduino, ¿queda grabado en la tarjeta para la próxima
vez que lo conecte?
b) Si le conecto una batería externa, ¿seguirá funcionando?
c) ¿Las respuestas a las dos preguntas anteriores serán iguales si ahora realizo la misma operación con el
programa Bitbloq?

Software de programación para Arduino


14. C
 onstruye el siguiente circuito con Tinkercad Circuits. Guarda el archivo como UD05_A14_nombre-
apellido.
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184
5
15. S
 upongamos que el montaje del ejercicio anterior es un coche con dos motores en las ruedas y un ser-

Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO


vomotor encima. Realiza el programa en Tinkercad, para que, en una secuencia:
1) El coche avance durante 10 segundos (ten en cuenta que los motores están situados en espejo)
2) El servomotor gire 180°
3) El coche retroceda durante 5 segundos
4) El coche gire durante 5 segundos hacia un lado
Guarda el archivo como UD05_A15_nombreapellido.

16. R
 ealiza en Tinkercad el mismo montaje de la actividad 12, pero en lugar de dos transistores, diodos y
resistencias, utiliza únicamente el chip LM293D. Guarda el archivo como UD05_A16_nombreapellido.

17. L
 os ejemplos de Arduino. Arduino incorpora ejemplos y kits de montaje ya programados como ejem-
plos. Abre el IDE de Arduino, ve a Archivo / Ejemplos / 10 StarterKit_BasicKit y selecciona el ejemplo
p06_LightTheremin. Explica qué hace ese programa.

18. I ntroducir comentarios al programar. Abre el archivo de Arduino que has guardado en la práctica 1 e in-
troduce comentarios sobre cada instrucción para saber qué hace. Para introducir comentarios no tienes
más que escribir dos barras a continuación de la instrucción, como puedes ver en la siguiente figura. El
compilador no tendrá en cuenta esas indicaciones, pero te ayudarán a la hora de entender, rehacer o
compartir un programa.

Cuando hayas introducido todos los comentarios, vuelve a compilar el programa para ver si hay algún
error. Finalmente, guarda el archivo como UD05_A18_nombreapellido.ino.

19. C
 ruce de semáforos. Basándote en la práctica 4 de la unidad, programa y construye un sistema que
controle dos semáforos de un cruce de dos calles, de forma que mientras el semáforo 1 esté en rojo,
el semáforo 2 se ponga en verde y luego en ámbar; y cuando el semáforo 1 pase a verde, el semáforo
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2 esté rojo, etc. (completa tú la secuencia). Guarda el archivo como UD05_A19_nombreapellido.ino.

20. La ventana inteligente. Basándote en las prácticas 3, 5 y 6 de la unidad, programa y construye un
sistema que controle la persiana y el toldo de una casa, de forma que cuando salga el sol, la persiana
suba y el toldo baje; y cuando anochezca, la persiana baje y el toldo suba. Guarda el archivo como
UD05_A20_nombreapellido.ino.

21. E
 l termómetro. Basándote en la práctica 3 de la unidad, y sustituyendo el LDR por un termistor, progra-
ma y construye un sistema que controle la temperatura con seis leds. A temperatura ambiente, los seis
leds tienen que estar apagados y deben ir encendiéndose de dos en dos según suba la temperatura
(tres rangos de datos). Guarda el archivo como UD05_A21_nombreapellido.ino.

185
ZONA web Realiza las siguientes actividades accediendo a tu zona web.
Las actividades señaladas con el sello “tu nota en un clic”
tu nota dan la opción de, una vez realizadas, imprimirlas en un archivo PDF
con el nombre y apellido del alumno y la puntuación obtenida sobre 10.
en un
clic

Para acceder a tu zona web una vez registrado el libro:


1. Entra en [Link].
2. Accede a Zona privada (sección Alumno) y haz clic en Acceso a la zona web.
3. Teclea tu e-mail y contraseña.

1 Test de robótica 5 Fragmentos de programas


tu nota
en un
clic Accede a la actividad UD05 01 Test de la unidad   Accede a la actividad UD05 05 Fragmentos de
y comprueba tus conocimientos. programas y elige la respuesta correcta para cada
una de las preguntas sobre fragmentos de progra-
mas.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star

2 Vocabulario de la unidad
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD05 02 Vocabulario y se-
lecciona para cada una de las definiciones que se
presentan la palabra clave que le corresponde.

3 Esquema de contenidos
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD05 03 Esquema de
contenidos y completa el esquema de conteni- 6 Sensores, actuadores y tarjetas de control
dos de la unidad con las palabras propuestas.  Accede a la actividad UD05 06 Sensores, actua-
dores y tarjetas de control y selecciona para cada
uno de los componentes (sensores, actuadores y
tarjetas de control) que aparecen en las fotografías
el nombre que le corresponde.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star

4 Partes de un robot
 Accede a la actividad UD05 04 Partes de un robot
y elige el nombre que corresponde a cada parte
del robot.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star
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186
EL RINCÓN del tecnólogo
5

Simular el funcionamiento de un robot


Existen múltiples aplicaciones web que nos permiten simular la programación con un robot virtual. Algunas de
las más conocidas de entre las gratuitas son VEXcode VR, GearsBot y Open Roberta.
En esta práctica vamos a programar nuestro robot virtual con VEXcode VR. Mediante este software online po-
dremos utilizar la programación por bloques para dar órdenes a nuestro robot y después ver cómo ha traducido
el programa a código C++ o Python. Esto nos servirá para aprender qué estructura debe tener nuestro programa
para, por ejemplo, salir de un laberinto, detectar objetos, etc.

1. Entra en [Link]
2. Visualiza los cuatro primeros videotutoriales para aprender a
moverte por el entorno de VEXcode VR. Para ello, en el menú
de la parte superior izquierda, haz clic en Tutoriales (figura 73).
3. Vamos a ver las principales opciones que necesitamos para
hacer nuestros proyectos.
4. En el menú superior, ve a Archivo / Ejemplos abiertos y selec-
ciona Making Decisions. Se abrirá en tu escritorio un programa
ya creado.
5. Las instrucciones de dicho programa hacen que el robot se Fig. 73
mueva hacia delante y, cuando encuentre un obstáculo a me-
nos de 100 mm, se detenga y gire 90° a la derecha.
6. Pulsa el botón Comienzo, en la parte superior derecha. Se abri-
rá una nueva ventana en la que se reproducirá la simulación de
nuestro robot.
7. En el desplegable de la barra superior de la nueva ventana (fi-
gura 74), selecciona el escenario Laberinto de paredes. En la
parte inferior derecha selecciona la cámara inclinada de la es-
quina. Pulsa el botón Play. Comprobarás que el robot se mue-
ve hasta que alcanza un obstáculo y después gira 90°.
8. Podemos ver el código en forma de texto que el programa va Fig. 74
traduciendo. Pulsa, en la parte superior derecha de la pantalla
principal, el botón Visor de código (botón blanco con el símbo-
lo <>).
9. En el lateral derecho de la pantalla aparecerá una ventana don-
de se ve todo el código (figura 75) y puedes diferenciar con
qué parámetros se configuran los bucles de instrucciones.
10. Esto te servirá en el futuro. Por ejemplo, si quieres programar
un robot que salga de un laberinto, podrás ver el algoritmo
que debes programar. Aunque algunas instrucciones varíen en
otros programas, te dará una idea clara de si tu programa pue- Fig. 75
de funcionar.
11. Ahora, fijándote en la forma del laberinto, modifica el código
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

para conseguir que el robot salga del laberinto.

DESAFÍO
• Visualiza los tutoriales titulados Limpieza de arrecife de coral
(niveles 1, 2 y 3) y después prueba a ejecutarlos yendo a Ar-
chivo / Ejemplos abiertos y seleccionando los proyectos Coral
Reef Cleanup correspondientes (figura 76). Fig. 76

187
RESUMEN de la unidad

1. Automatismos y robots
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

• Un automatismo es un mecanismo o máquina que realiza una tarea concreta, pero cuyo funcionamiento
no se puede modificar.
• Un robot es una máquina automática programable capaz de captar información de su entorno, procesar-
la y actuar en consecuencia.
• Una tarjeta controladora es un circuito electrónico que nos sirve de interfaz entre el ordenador y los
dispositivos que se deben controlar adaptando las señales de entrada y salida.

2. Microcontroladores
• Un microcontrolador es un circuito integrado programable que reúne en un solo chip todas las funciona-
lidades básicas de un ordenador: unidad de proceso, memoria y periféricos de entrada y salida.

3. Sistemas de control
• Un sistema de control regula y controla el funcionamiento de un automatismo o de un proceso para que
funcione de la manera prevista.
• En los sistemas de lazo abierto no se tiene en cuenta la señal de salida en la acción de control.
• En los sistemas de lazo cerrado, la señal de salida se compara con la de entrada para corregir los posi-
bles errores y ajustar la acción de control al valor deseado.
comparador
señal de señal de señal de señal de
entrada controlador actuador salida entrada controlador actuador salida

sensor

4. Elementos de un sistema de control


• Los elementos básicos de un sistema de control de lazo cerrado son la tarjeta controladora, los sensores
y los actuadores.
• Las tarjetas controladoras más extendidas son Arduino y Zum de BQ.
• Los sensores más utilizados en robótica son: LDR (sensor de intensidad luminosa), NTC (de temperatu-
ra), de ultrasonidos, de infrarrojos, de temperatura, de humedad, PIR (de movimiento), final de carrera y
acelerómetro.
• Los actuadores más empleados en robótica son los diodos LED, los motores de corriente continua y los
servomotores.

5. Inteligencia artificial
• La inteligencia artificial (IA) es la capacidad que tiene un sistema de imitar las funciones cognitivas de
los humanos.

6. Internet de las cosas


• El Internet de las cosas (IoT) hace referencia a la interconexión de dispositivos físicos a través de una red
(privada o Internet) de modo que todos ellos pueden ser visibles e interactuar.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

7. Elementos de un robot
• Un robot se compone de sensores, tarjeta controladora y actuadores.

8. La tarjeta controladora Arduino Uno


• Arduino se compone básicamente de un microcontrolador, 6 entradas analógicas, 14 entradas y salidas
digitales y una alimentación de +5 V y 3,3 V.

9. Software de programación para Arduino


• Los programas que utilizamos en esta unidad para programar nuestras tarjetas controladoras son: Tinker-
cad, IDE de Arduino y Bitbloq. Otros muy utilizados son mBlock y ArduinoBlocks.

188
AUTOEVALUACIÓN
5
1. Haz los siguientes ejercicios en tu cuaderno.
2. Consulta las respuestas al final del libro, para evaluar tu aprendizaje.

Saberes básicos: AUTOEVALUACIÓN


2 1. Completa las definiciones con la palabra adecuada.
ptos.
Saber
a) Un (...) es un mecanismo o máquina que realiza una tarea concreta, pero
básico cuyo funcionamiento no se puede modificar.
A b) Un (...) es una máquina automática programable capaz de captar informa-
Saber
básico
ción de su entorno, procesarla y actuar en consecuencia.
C c) Una (...) es un circuito electrónico que nos sirve de interfaz entre el orde-
nador y los dispositivos que se deben controlar adaptando las señales
de entrada y salida.
d) Un (...) es un circuito integrado programable que reúne en un solo chip
todas las funcionalidades básicas de un ordenador: unidad de proceso,
memoria y periféricos de entrada y salida.

2
ptos.
2. Indica si los siguientes sistemas son de lazo abierto o de lazo cerrado:
Saber a) Un calefactor que tiene tres posiciones: templado, caliente y modo in-
básico
fierno.
A
b) Un frigorífico que regula la temperatura de su interior.
Saber
básico c) Un sistema de frenado en que, al pisar el pedal, se activa el freno pero en
C el que, si el suelo resbala, salta el ABS.
d) Un ventilador que se acciona con cuatro botones para cambiar las velo-
cidades.

2 3. Indica cuáles de los siguientes elementos son sensores:


ptos.
Saber • PIR • Led • NTC • Servomotor
básico
C • Final de carrera • Ultrasonidos HC-SR04 • Motor CC • LDR

2 4. Di si son verdaderas o falsas las siguientes afirmaciones:


ptos.
Saber
a) Un sistema de lazo cerrado compara la señal de salida con la de entrada
básico para ajustar la acción de control.
C
b) Un sensor de ultrasonidos emite una señal que rebota contra los objetos
y recibe el eco que rebota, y después, calculando el tiempo que tarde en
llegar, obtiene la distancia a la que se encuentra el objeto.
c) En una tarjeta Arduino todas las entradas son analógicas, e internamente
las podemos programar para utilizarlas como entradas digitales.
d) Un motor de corriente continua puede ser programado para que gire a
un ángulo exacto que le indiquemos, siempre entre 0 y 180°.

2 5. Completa las frases con alguna de las palabras que te ofrecemos:


ptos.
Palabras: void setup(), void loop(), int, [Link], pinMode, #include
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Saber
básico
C a) La instrucción (...) sirve para definir las variables.
b) La instrucción (...) es un bucle que se ejecuta de forma continua una vez
que se ha completado la configuración.
c) La instrucción (...) se ejecuta una sola vez al iniciar el programa.
d) La instrucción (...) sirve para configurar los pines de entrada o salida.
e) La instrucción (...) importa una librería o biblioteca externa con trozos de
código hechos por otras personas.
f) La instrucción (...) nos permite ver en el monitor serie el valor de alguna
variable que hayamos definido.

189
6 Herramientas digitales
para la publicación y difusión
de información
¿Es necesario compartir nuestro conocimiento?

Situación de aprendizaje
Difusión de un proyecto tecnológico mediante la
publicación de la información y la documentación
técnica con herramientas digitales

Saberes básicos
B Comunicación y difusión de
ideas

D Digitalización del entorno


personal de aprendizaje
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Contenidos de la unidad
1. Publicación y difusión de documentación relativa a proyectos
2. Conceptos básicos en la transmisión de datos
3. Principales tecnologías inalámbricas para la comunicación
4. Conexión a Internet
5. Bienestar digital: prácticas seguras y riesgos

190
Las herramientas informáticas nos ayudan en
el proceso de comunicación a lo largo de to-
das las fases de un proyecto técnico. En los
últimos años, la forma de compartir ideas y di-
fundir nuestro trabajo ha ido transformándose
a un ritmo vertiginoso, de forma que ya no po-
demos desligarlo de Internet: multitud de apli-
Escanea este código caciones en la Red nos ayudan en el proceso
para ver el vídeo
“Identidad digital. de trabajo en grupo y en el de publicación y
¿Quiénes somos en la difusión de nuestros documentos.
Red?”, del canal OSI
Seguridad (Oficina En este tema vamos a aprender el funcionamiento básico de
de Seguridad del Internet y las distintas herramientas que están actualmente
Internauta).
a nuestra disposición; veremos la importancia de salvaguar-
dar nuestra información privada y de respetar los conteni-
dos de los demás usuarios de Internet; y aprenderemos una
metodología de trabajo colaborativo y en línea que no sólo
nos servirá en el momento actual sino también en el futu-
ro, independientemente de las novedades o cambios en las
aplicaciones concretas que, sin duda, tendrán lugar.

Descubre ACTIVIDADES DE INICIACIÓN

Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno las si-


guientes preguntas:
1. Haz una lista de documentos realizados a lo largo de todo el método de
proyectos que sean publicables en Internet. Después explica por qué
sería interesante publicarlos. Recoge los resultados en tu cuaderno, en
una tabla como la siguiente, en la que tienes un ejemplo:
DOCUMENTO UTILIDAD DE PUBLICARLO EN INTERNET

Para que otros alumnos que lo vayan a hacer sepan


Presupuesto
el coste del proyecto antes de abordarlo.

2. ¿Cómo se transmitía y se publicaba la información antes de que existiese


Internet?
3. ¿Sabes qué peligros corremos en Internet, y qué derechos y deberes
tenemos?

191
1. Publicación y difusión de documentación
relativa a proyectos
Los avances en los sistemas de comunicación y su difusión a escala mun-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

dial están facilitando la interconexión entre personas e instituciones de


todo el mundo y reduciendo o eliminando las barreras de distancia y tiem-
po. La revolución de Internet y su evolución continua están provocando un
cambio radical en la forma de entender las relaciones sociales, al ampliar
el marco social y permitir acceder a informaciones, personas e ideas de la
más variada índole. En el ámbito de esta asignatura, Internet es un medio
de comunicación de ideas, de intercambio de información y de divulgación
de nuestros proyectos técnicos.
Transmitir el conocimiento es una necesidad del ser humano. Los medios
con los que ha contado la humanidad para transmitir el conocimiento han
permitido avanzar en cada período histórico. De ahí la necesidad de divul-
gar nuestro conocimiento y de conocer las herramientas actuales que nos
lo permiten.
A continuación se muestra un resumen de algunos sitios que nos permiten
el intercambio de información, el seguimiento de proyectos, la publicación
de contenidos y la difusión de documentos técnicos en la Red. Estos si-
tios son los que se utilizan en las prácticas de la unidad para aprender un
método de trabajo que en el futuro se podrá ampliar a otras herramientas
similares ya existentes o a otras nuevas.

1. Intercambio de información
Podemos intercambiar ideas sobre temas de nuestro interés a través de
mensajes (con el correo electrónico, como Gmail), directamente o con fi-
cheros adjuntos. Pero la información en Internet no sólo se puede enviar
sino que, además, se puede mantener e incluso varias personas pueden
compartir, ver y modificar la misma información (con servicios de aloja-
miento y edición de archivos como Google Drive).
También es posible enviar y guardar información, de forma privada o
compartida, así como sincronizar archivos en distintos dispositivos, con
servicios de alojamiento en la nube como Dropbox.
2. Seguimiento en la Web
Podemos crear un sitio con información periódica sobre nuestra clase o
sobre el taller, donde las entradas se organicen cronológicamente em-
pezando por la más reciente, y donde se puedan publicar opiniones y
comentarios o enviar fotografías, con un blog personal (por ejemplo, con
Blogger).
Si lo que queremos es un seguimiento más inmediato, y más escueto,
entonces utilizaremos un microblog (como la red social Twitter).
3. Publicación
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Veremos cómo se puede hacer fácilmente una web en la que publique-


mos nuestro proyecto (con Google Sites o WordPress).
4. Difusión
Una vez finalizado el proyecto, podemos difundirlo, comercializarlo, pu-
blicitarlo. Para ello utilizaremos herramientas de presentaciones en línea
(como Prezi) y sitios donde publicar presentaciones (como SlideShare).
También existen sitios donde difundir, reproducir, subir y compartir ví-
deos sobre tus proyectos y recibir opiniones sobre ellos (como YouTube).

192
6
Herramientas digitales para la publicación y difusión de información

2. Conceptos básicos en la transmisión de datos


En la publicación y difusión de la información es relevante la transmisión
de datos. Veamos algunos de los conceptos que es imprescindible cono-

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


cer al hablar de transmisión de datos.

Tecnologías de la comunicación
Las tecnologías de la comunicación se basan en la transmisión de la infor-
mación entre dos puntos distantes por medio de señales eléctricas. Estas
señales se pueden enviar y recibir a través de elementos físicos como los
cables o la fibra óptica (comunicación alámbrica) o bien a través de ondas
(comunicación inalámbrica).

Sistema de comunicación
Todo sistema de comunicación está formado por tres elementos:

Canal: medio físico a través del cual via-


ja la información (en este caso es el aire)

Emisor: elemento que R


 eceptor: elemento
inicia la comunicación que recibe la información
y envía la información

Ancho de banda
El ancho de banda es la capacidad de transmisión de una conexión y nos
da una idea de la calidad de una red y de su velocidad de transmisión de
datos. Así, se define como la cantidad de datos que se pueden transferir
entre dos puntos de una red por unidad de tiempo, y se mide en bits por
segundo (bps) o, sobre todo, en algunos de sus múltiplos, como megabits
por segundo (Mbps), gigabits por segundo (Gbps) o terabits por segundo
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

(Tbps). También se puede expresar en bytes por segundo; por ejemplo,


10 MBps equivalen a 10 megabytes por segundo, y, como un byte son ocho
bits, tenemos que 10 MBps = 80 Mbps.

Interferencias
Las interferencias son las interacciones no deseadas entre señales, que
afectan a la recepción de un sistema produciendo distorsiones o incluso
imposibilitando la comunicación. Existen distintas especificaciones técni-
cas, normativas y reglamentos para minimizar su efecto sobre los sistemas
de comunicación.

193
3. P rincipales tecnologías inalámbricas para
la comunicación
En todo proceso de comunicación se transmite información. La comuni-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

cación alámbrica necesita un elemento físico para transmitir las señales,


como los cables o la fibra óptica, mientras que la comunicación inalámbrica
no, ya que en ella se utilizan ondas electromagnéticas. En las telecomu-
nicaciones inalámbricas, el aire es el canal por el que se transmiten las
ondas.
Las principales tecnologías inalámbricas para la comunicación son:

Wi-Fi Bluetooth
Utiliza ondas de radio y permite conectar distin- Es una tecnología diseñada
tos tipos de equipos electrónicos, como portá- especialmente para dispositi-
tiles, videoconsolas o teléfonos móviles. Puede vos de bajo consumo, con una
llegar a tener un alcance de 800 metros. cobertura baja, mediante un
enlace por radiofrecuencia. Su
Los routers Wi-Fi reciben la señal de la línea
rango óptimo es de 10 metros
ofrecida por el operador
y su velocidad es menor que la
de telefonía y efectúan el
de la tecnología Wi-Fi.
reparto de ésta entre los
dispositivos de recepción Los dispositivos que normalmente utilizan esta
Wi-Fi que se encuentran a tecnología se engloban en el sector de la infor-
su alcance. mática personal, como los teléfonos móviles o
los ordenadores portátiles.

Microondas Infrarrojos
Son un caso particular de ondas de radio con Esta tecnología emplea una técnica de trans-
alta frecuencia, lo que hace que la señal sea di- misión basada en los rayos luminosos que se
reccional, es decir, debe haber un enlace visual mueven en el espectro infrarrojo.
directo entre el receptor y el emisor.
Se utiliza para distancias cortas y sin
Son las que se obstáculos (mandos a distancia de
suelen utilizar televisores, equipos de música,
en las comuni- etc.).
caciones por
satélite.

Telefonía móvil: 4G y 5G
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

La telefonía móvil permite conectar un terminal (generalmente, un


teléfono móvil o un módem USB) con una red de comunicaciones
para la transmisión de voz o datos. Esta tecnología da respuesta a
varias necesidades de los usuarios de smartphones, que necesi-
tan un ancho de banda cada vez mayor, que desean poder usarlos
mientras están en movimiento y que cada vez más pueden comu-
nicarse a través del móvil con su entorno (actualmente, por ejem-
plo, con alarmas y detectores, y en el futuro con el Internet de las
cosas).
La tecnología 5G, sucesora del 4G, ofrece una mayor velocidad y
un menor tiempo de respuesta.

194
6
Herramientas digitales para la publicación y difusión de información

4. Conexión a Internet
Transcurren solamente unos segundos desde que abrimos al navegador y
nos conectamos con el sitio web al que queremos acceder. Veamos qué

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


sucede en ese tiempo.

1 Queremos visualizar una página web. En nuestro


caso, una página escrita en lenguaje HTML que está
alojada en un ordenador denominado servidor.

2 Abrimos nuestro navegador y escribimos


la dirección o URL de la página; en nues- [Link]
tro caso, [Link] (por la
terminación, sabemos que está ubicada
en España). Usamos un protocolo llama-
do HTTP.

3 Un servidor de nombres de dominio (DNS) comprueba en


URL su base de datos cuál es la dirección IP a la que corres-
ponde la URL que hemos escrito en el navegador, para
que podamos enviar los paquetes de información a esa
dirección. La URL [Link] corresponde
a la IP [Link].
IP

4 Se envía al servidor la solicitud de la pági-


na web que queremos visualizar. Para que
nuestro ordenador y el servidor se entien-
dan, necesitamos un protocolo común; para
ello utilizamos el protocolo TCP/IP.
TCP/IP

5 El servidor nos envía los paquetes de infor-


mación por el camino más rápido y nos lle- 6 Nuestro ordenador recibe los paquetes y
gan a través de nuestro router. recompone el documento para mostrár-
noslo en nuestro navegador.
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195
5. Bienestar digital: prácticas seguras y riesgos
Perteneces a una generación que ha utilizado Internet mucho antes de
tener uso de razón, lo que, por un lado, te hace tener muchas ventajas con
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

respecto a las generaciones anteriores. Por otro lado, sin embargo, el mun-
do virtual es tan cambiante que debes actualizarte constantemente para
estar protegido y actuar de forma segura y responsable.
Veamos a continuación algunos principios que te pueden ayudar en esa
tarea.

1. Protege tu identidad digital: la huella digital


Todo lo que haces en Internet deja rastro, una huella digital que habla de
ti. Esa información es tu identidad digital. Es tu deber cuidarla y las leyes
te protegen para ese fin. Por ejemplo:
• La ley de protección de datos de carácter personal
• La ley de servicios de la sociedad de la información
¿Verdad que tus padres tienen en casa alguna foto tuya, de cuando eras Escanea este código
pequeño, que no te gusta enseñar a los amigos? Bien, pues eso te puede para ver el vídeo “Huella
pasar dentro de unos años con las fotos que te haces ahora. No sabes digital: construir una
cuánto tiempo va a estar accesible algo que subas a Internet, así que más identidad digital”, del
vale que te lo pienses dos veces antes de colgar una imagen. Y controla las canal Campus Virtual
fotos que te hacen otras personas, porque no sabes qué harán con ellas. Intec.

2. Mejoremos con nuestra actitud el mundo de Internet:


la netiqueta
Debemos mantener en el mundo virtual una actitud de respeto hacia los
demás, del mismo modo que en el mundo real.
Desde que comenzó la interacción entre usuarios en Internet, surgió la fi-
gura del trol, que es una persona que se ampara en su identidad descono-
cida para provocar, opinar de forma irrelevante y molestar. Muchas veces,
los troles son personas cobardes que no se atreverían a hacer algo similar
en la vida real. En Internet, como en el mundo real, debemos comportarnos Escanea este código
con educación. para ver el vídeo
“Practica la netiqueta
La netiqueta es un conjunto de normas que debemos respetar para tener en Internet”, del canal
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

un comportamiento adecuado en la Red. Internet Segura for Kids.

196
6
Herramientas digitales para la publicación y difusión de información

3. Protege tus datos

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


La privacidad es el ámbito de nuestra vida privada que tenemos derecho
a proteger de cualquier intromisión.
Por la época en que has nacido, tienes más difícil que nunca proteger esa
privacidad, que es uno de nuestros bienes más preciados. Proteger nues-
tros datos no consiste solamente en llevar cuidado con la información que
subimos a Internet, sino también con decidir bien a qué sitios subimos esa
información. Piensa que cualquier sitio web de los que usas de forma gra-
tuita, y que forman parte de una gran empresa tecnológica, puede que se
mantenga a costa de tener datos nuestros.
Cuando un producto no te cuesta dinero, es que el producto eres tú.

¿Por qué esos datos dan dinero? Porque permiten tener información per-
sonalizada sobre ti, que hace que la publicidad que te dirigen tenga más
oportunidades de surtir efecto. No se trata de vender tus datos, sino de
incluirlos en un algoritmo que dirija hacia ti la publicidad más idónea y ofre-
certe contenidos que van a hacer que utilices más horas los dispositivos
o llamar tu atención con notificaciones que te hagan coger el dispositivo
cuando lo has dejado, con lo que te podrán ofrecer más publicidad.
¿Y qué datos son? Pues tus gustos, aficiones, opiniones políticas y religio-
sas... Dicho así, parece increíble, pero se deduce de todo lo que tú has su-
bido alguna vez a las redes sociales, o de aquellas cosas por las que te has
interesado haciendo clic en contenidos relacionados... Se puede controlar
todo: el tiempo que miras una imagen, el número de clics que has hecho
en un contenido...

4. Que no te manipulen: las fake news


N E WS
Bulos, noticias falsas, fraudes... ¿Pero qué está pa-
sando en Internet? Con la expansión de las redes E
sociales, la información se extiende a una velocidad K
FA
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increíble, pero no toda esa información es veraz.


¿Qué podemos hacer para que no nos manipulen
con informaciones falsas? Nosotros te ofrecemos
estos consejos:
• Investiga la fuente.
• Busca el autor.
• Intenta informarte por varios medios.
• Intenta encontrar información contraria a tus
opiniones y no te quedes sólo con lo que quie-
res oír.

197
5. Respeta los derechos de autor y cuida tus propios derechos
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

Los derechos de autor son un conjunto de normas y principios que regu-


lan los derechos morales y patrimoniales que la ley reconoce a los autores
por la creación de una obra publicada o inédita. La propiedad intelectual
agrupa todos los derechos del autor sobre la disposición y explotación de
su creación.
Debes respetar siempre los derechos de autor. Para ello, no utilices textos
o imágenes de Internet sin citar cuál es la fuente y fíjate en cuál es la licen- Escanea este código
cia de esos contenidos para ver si los puedes usar o no. para ver el vídeo
“Propiedad intelectual
Por otro lado, ¿sabías que cuando usas una red social estás aceptando (derecho de autor y
renunciar a una parte de tus derechos sobre los contenidos que subes, propiedad industrial)”,
a la vez que estás otorgando a la red social una licencia sobre ellos? Todo del canal Bibliotecas
esto se explica en la política de privacidad y las condiciones de uso de Duoc UC.
cada red social, pero no todo el mundo se las lee antes de pulsar el botón
de aceptar.

BY: AUTHOR
BY: ME

Tipos de software
Los programas que utilizamos en nuestros ordenadores y dispositivos móviles no son todos
iguales. Algunos son gratuitos, otros no; algunos tienen derechos de autor, otros podemos
modificarlos como queramos o copiarlos...
La siguiente tabla recoge los principales tipos de software que hay según las licencias que
los regulan:
Software comercial Software de una empresa que se comercializa con ánimo
de lucro. A veces se le llama software propietario, ya que
todo el software comercial es propietario pero esto no su-
cede al revés. Ejemplos: Microsoft Office, Windows 10.
Freeware Software gratuito pero no libre. Es software propietario.
Ejemplos: Avast, Adobe Flash Player.
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Software libre Se puede usar, copiar, modificar y redistribuir libremente.


Su código fuente está disponible, lo que se conoce como
código abierto. Ejemplos: LibreOffice, GIMP, Audacity.
Copyleft Licencia de uso que acompaña al software libre para po-
der ser modificado y redistribuido.
Licencia GNU/GPL Licencia que acompaña a los paquetes distribuidos por el
(licencia pública general) Proyecto GNU. El autor conserva los derechos y permite
la redistribución y modificación bajo la misma licencia.

198
6
Herramientas digitales para la publicación y difusión de información

6. Usa contraseñas seguras, la biometría y los sistemas de


autenticación de doble factor

Saberes básicos: CONOCIMIENTOS


Es importante que nadie pueda entrar en nuestras cuentas de usuario, para
proteger nuestra intimidad y evitar los fraudes. Hay una serie de normas
que hacen que una contraseña sea más robusta:
• Que sea larga, al menos de ocho caracteres
• Que tenga letras tanto mayúsculas como minúsculas, y mejor aún si Escanea este código
incluye números o caracteres especiales para ver el vídeo “Cómo
generar contraseñas
• Que sea fácil de recordar para ti
seguras”, del canal
• Que se pueda adaptar fácilmente a cada servicio, para que no uses la OSI Seguridad (Oficina
misma en todas las ocasiones de Seguridad del
Internauta).
Si quieres fabricarte una regla para tener siempre contraseñas seguras,
visualiza el vídeo que tienes al margen.
En la actualidad, de todos modos, las contraseñas no son
la forma más segura de trabajar y se están desarrollando
otros sistemas más seguros:
• La biometría, medidas biológicas que pueden servir
para identificar personas, como la huella digital (usada
en algunos dispositivos móviles y ordenadores), el reco-
nocimiento facial o la lectura de la retina.
• Los sistemas de autenticación de doble factor, que
consisten en enviar una segunda contraseña a un dis-
positivo distinto del que se está usando.

7. Distingue en qué red te encuentras al conectarte a Internet


Los puntos de acceso públicos pueden suponer un riesgo. Existen atacan-
tes que imitan el nombre de una red cercana o de nombre conocido, con
el objetivo de que alguien se conecte por error a ella; y una vez que un
usuario está conectado, el atacante puede interceptar sus comunicaciones
y robar información pasando desapercibido. Este ataque se llama ataque
de intermediario o man in the middle. Para evitarlo se aconseja:
• Acceder a sitios web seguros con certificado, comprobando en el nave-
gador que la dirección empieza por https y que el certificado sea de la
web a la que pertenece
• Tener actualizado el software
• Evitar las redes abiertas, o al menos no realizar procesos como conec-
tarse a las redes sociales a través de ellas
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

ACTIVIDADES
1. ¿Qué es la identidad digital? ¿Cómo se construye?
2. ¿A qué se refiere el texto cuando dice “Mejoremos con nuestra actitud el mundo de Internet”?
3. Explica en qué consiste la netiqueta. Visualiza el vídeo propuesto o busca información y explica las
dos normas de netiqueta que te parecen más relevantes.
4. ¿Qué significa la frase “Cuando un producto no te cuesta dinero, es que el producto eres tú”?
5. Explica qué son los derechos de autor y la propiedad intelectual.
6. ¿Qué es un sistema de autenticación de doble factor?
7. Indica para qué sirven las páginas web con certificado HTTPS.

199
ACTIVIDADES de refuerzo

Publicación y difusión de documentación relativa a proyectos


Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO

8. Completa las siguientes afirmaciones sobre la información durante el proceso tecnológico:


a) Intercambio de información. Cuando comenzamos un (...) técnico en equipo, buscamos informa-
ción y la ponemos en común. Para ello podemos usar herramientas de (...) de información, como
Gmail, servicios de alojamiento y (...) de archivos, como Google Drive, y servicios de alojamiento
en la nube, como Dropbox.
b) (...) en la web. Durante la realización del proyecto, podemos hacer un seguimiento con infor-
mación periódica en el que las entradas se organicen de manera (...), con un blog personal (por
ejemplo, con Blogger) o con un microblog (como Twitter).
c) (...). Podemos hacer públicos todos los detalles de un proyecto creando una (...) con Google Sites
o WordPress.
d) Difusión. Una vez finalizado el proyecto, podemos (...), comercializarlo, publicitarlo. Para ello utili-
zaremos herramientas de (...) en línea (como Prezi) y sitios donde publicar presentaciones (como
SlideShare). También existen sitios donde compartir (...) sobre los proyectos (como YouTube).
9. Relaciona cada aplicación con el servicio que realiza:
1) Gmail a) Publicar vídeos
2) Google Drive b) Navegador
3) Firefox c) Buscador
4) YouTube d) Compartir documentos
5) Blogger e) Crear páginas web
6) Google f) Publicar información periódica
7) Google Sites g) Correo electrónico

Transmisión de datos y tecnologías inalámbricas


10. Indica para cada uno de los siguientes sistemas de comunicación cuál es su canal: aire o agua.
a) Las señales de humo de los indios americanos
b) Los tambores utilizados por algunas tribus de África
c) El sónar de un submarino, como los que vemos en las películas de guerra
d) Un faro costero, que avisa a los barcos de la presencia de rocas
11. Completa estos párrafos con las palabras que faltan:
a) En todo proceso de comunicación se transmite (...). La comunicación (...) necesita un elemento
físico para transmitir las señales, como los (...) o la fibra óptica, mientras que la comunicación (...)
no, ya que en ella se utilizan (...) electromagnéticas. En las telecomunicaciones (...), el aire es el
(...) por el que se transmiten las ondas.
b) Las principales (...) inalámbricas para la comunicación son: Wi-Fi, (...), microondas, infrarrojos y
telefonía móvil (4G y 5G).

Conexión a Internet
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

12. ¿Qué es Internet? ¿Para qué sirve?


13. ¿Qué es un navegador? Escribe el nombre de al menos tres navegadores.
14. ¿Cómo se llama el código en el que están escritas generalmente las páginas web?
15. ¿Qué es una URL? Busca una página en Internet y anota en tu cuaderno su URL.
16. ¿Qué es un buscador? Escribe el nombre de al menos tres buscadores.
17. ¿Qué es el protocolo TCP/IP? ¿Para qué sirven los DNS?
18. Abre un navegador cualquiera y teclea en la barra de direcciones lo siguiente (sin el punto final):
[Link] ¿A qué web pertenece?

200
6

Bienestar digital: prácticas seguras y riesgos

Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO


19. Indica a cuál de los siguientes conceptos sobre seguridad hace referencia cada una de las expli-
caciones:
Conceptos: b  iometría, sistemas de autenticación de doble factor, ataque man in the middle,
protocolo HTTPS
a) Hay páginas que certifican su seguridad a través de un organismo, para que los usuarios puedan
acceder a ellas con seguridad. Se distinguen por un candado que aparece junto a la URL del na-
vegador: si lo pulsamos, podemos ver todos los datos del certificado, y cuando una página está
certificada de esa manera podemos confiar en ella para hacer operaciones como pagos, transfe-
rencias, compras, etc.
b) Consisten en enviar una segunda contraseña a un dispositivo distinto del que una persona está
usando, para comprobar qué es ella la que realiza una operación concreta.
c) Existen atacantes que imitan el nombre de una red cercana o de nombre conocido, con el objetivo
de que alguien se conecte por error a ella; y una vez que un usuario está conectado, el atacante
puede interceptar sus comunicaciones.
d) Se están desarrollando sistemas más seguros que las contraseñas, como la huella digital (usada
en algunos dispositivos móviles y ordenadores).

20. Di si las siguientes afirmaciones sobre seguridad en Internet son verdaderas o falsas y razona tus
respuestas:
a) Se puede publicar una foto de otra persona en Internet sin su consentimiento, siempre que la per-
sona no esté realizando una actividad que pueda perjudicar su imagen.
b) Es necesario ser mayor de edad para darse de alta en la mayoría de los sitios web.
c) Observando una fotografía, a veces es posible extraer más información personal de lo que en un
principio parece.
d) Mantenerse al día con la tecnología ayuda a protegerse en Internet.
e) Se pueden hacer fotocopias de hojas sueltas de los libros o escanearlas y divulgarlas.

21. Indica a qué tipo de software se refiere cada definición: comercial, libre o freeware.
a) Software de una empresa que se comercializa con ánimo de lucro. Ejemplos: Microsoft Office,
Windows 10.
b) Software gratuito pero no libre. Ejemplos: Avast, Adobe Flash Player.
c) Se puede usar, copiar, modificar y redistribuir libremente. Su código fuente está disponible, lo que
se conoce como código abierto. Ejemplos: LibreOffice, GIMP, Audacity.

22. Completa las siguientes afirmaciones sobre el uso correcto del correo electrónico con las palabras
que te ofrecemos:
 Palabras: mensaje, oculta, palabras, contexto, saludaremos
a) Cuando usamos el correo electrónico en un (...) formal, como puede ser el uso educativo, debe-
mos utilizar nombres formales, como nuestro nombre y apellido, o cualquier combinación con
iniciales ([Link]@..., smartinez@..., etc.).
b) En el asunto, debemos poner pocas (...), que identifiquen de qué trata el correo. La información
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

extensa se escribe en el cuerpo del (...).


c) Si lo vamos a enviar a personas que no se conocen entre sí, protegeremos sus datos haciendo
uso de la copia (...), es decir, pondremos las direcciones de correo en el apartado CCO, dentro de
los destinatarios.
d) Al escribir el correo, (...) y nos despediremos formalmente.

23. ¿Qué peligros crees que tiene comprar algo por Internet?

24. Existen muchas webs especializadas en la protección en Internet. Entra en [Link] (Agencia
Española de Protección de Datos) y en [Link] y elabora un esquema en el que
recojas qué tipo de información podemos encontrar en cada una de ellas.

201
APRENDE con el ordenador
Práctica 1. Intercambio de información con Google Drive: comprar un dron
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Vamos a imaginar una situación de partida en la que tenéis que buscar información en grupo para decidir el
mejor sitio donde comprar un dron con un presupuesto de 100 euros.
Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus
padres o tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente
todas las condiciones de prestación de servicios.

Ejercicio 1. Crear una cuenta y enviar mensajes


1. Abre tu navegador y entra en [Link].
2. Haz clic en Crear una cuenta y sigue todos los pasos. Ten en
cuenta las indicaciones de tu profesor acerca del nombre de
usuario que debes utilizar.
3. Una vez finalizado el proceso de registro, abre tu cuenta de co-
rreo y haz clic en Redactar. En el casillero de Para escribe tu
dirección y la de dos compañeros separadas por comas.
4. En Asunto escribe “Información de drones”. En el cuerpo del
mensaje escribe cinco líneas sobre los drones después de bus-
car información sobre ellos.
5. Haz clic en Adjuntar archivos (el icono que es un clip) para ad-
juntar una foto de un dron que encuentres en Internet en el men-
saje que estás escribiendo. Indica también el precio del dron y
envía el mensaje haciendo clic en Enviar.

Ejercicio 2. Compartir un documento con ideas


1. Desde tu cuenta de Gmail, haz clic en Aplicaciones de Google
(en el menú superior derecho) y en el menú emergente selec-
ciona Drive.
2. Despliega el menú Nuevo y selecciona la opción Documentos
de Google. Se abrirá un documento en una ventana nueva.
3. Escribe en el documento tres aplicaciones que imagines de los
drones. Cuando acabes, pulsa Guardar ahora y guarda el archi-
vo con el nombre Aplicaciones de los drones.
4. Comparte el archivo con tres compañeros usando la opción
Compartir. Si tu profesor lo cree conveniente, comparte el do-
cumento con él.
5. A continuación, ve a tu correo de Gmail y abre un archivo que
hayan compartido contigo. Comprueba que puedes escribir so-
bre él.

Ejercicio 3. Compartir un dibujo


Trabajo colaborativo
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

Si el profesor comparte docu- 1. En Drive, despliega el menú Nuevo, selecciona la opción Más
mentos con toda la clase podéis y elige Dibujos de Google. Se abrirá un lienzo en una ventana
escribir y dibujar todos a la vez nueva.
sobre esos documentos. Esto 2. Dibuja esquemáticamente el dron que más te ha gustado. Cuan-
permite recopilar mucha infor- do acabes, guarda el archivo con el nombre Dibujo de un dron.
mación en poco tiempo.
3. Comparte el archivo con tres compañeros usando la opción
De la misma forma podrías com- Compartir. Si tu profesor lo cree conveniente, comparte el do-
partir hojas de cálculo para los cumento con él.
distintos presupuestos y presen-
taciones con los diferentes mo- 4. A continuación, ve a tu correo de Gmail y abre un dibujo que
delos de drones. hayan compartido contigo. Comprueba que puedes dibujar so-
bre él.

202
6
Práctica 2. Intercambio de información con Dropbox: construir un vehículo
con Lego

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Vamos a imaginar una situación de partida en la que tenéis que diseñar y construir un vehículo con piezas
de Lego. Así, pues, buscaréis información en grupo para decidir qué modelo construís.
Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus pa-
dres o tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente todas
las condiciones de prestación de servicios.
El correo electrónico nos permite enviar archivos de hasta un determi-
nado tamaño. Este tamaño máximo viene determinado por la empresa
que nos presta el servicio de correo; por ejemplo, Gmail, Hotmail y
Yahoo! nos permiten enviar y recibir mensajes de hasta 25 MB.
Por esta razón, cuando enviamos un e-mail, debemos tener en cuenta
no sólo la capacidad de nuestro correo sino también la del correo de la
persona que lo ha de recibir.
Para enviar archivos pesados, tenemos opciones mejores que el co-
rreo electrónico. Existen sitios, como Dropbox, que nos permiten al-
macenar, sincronizar y compartir archivos y carpetas que alojaremos
en Internet.
1. Entra en [Link]. Pulsa el botón Registrarse y completa
el formulario para crear tu cuenta. También puedes entrar usando
el usuario y contraseña de tu cuenta de Gmail.
2. Una vez finalizado el proceso de registro, y dentro de tu cuenta,
en el menú Todos los archivos, crea una nueva carpeta con la op-
ción Carpeta compartida. En la pantalla emergente, selecciona Me
gustaría crear y compartir una carpeta nueva y pulsa Siguiente.
En la siguiente ventana, pon a la carpeta el nombre “Vehículos con
Lego” y, en el campo Para:, escribe el correo de tres compañeros.
Pulsa Compartir. Verás que la carpeta aparece en la pantalla. Des-
de ese momento, todas las personas que tú selecciones, desde su
correo electrónico, podrán aceptar tu deseo de compartir la carpe-
ta y, así, acceder a los archivos (descargarlos, modificarlos, etc.) y
subir otros archivos.
3. Busca en Internet tres imágenes de vehículos construidos con Lego
y guárdalas en tu carpeta local.
4. Para subir archivos a la carpeta de Dropbox que has creado en el
paso 2, en el menú Todos los archivos, haz clic en la opción Subir y
selecciona las tres imágenes que has buscado en el paso 3.
5. Para que el profesor pueda comprobar tu trabajo, comparte la car-
peta con él, si lo considera conveniente, o pulsa la tecla Impr pant
para capturar la imagen de los tres archivos compartidos en Drop-
box, pega la imagen capturada en un documento de texto y guarda
este documento en tu carpeta local con el nombre UD06_P2_nom-
breapellido.
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203
Práctica 3. Seguimiento con Twitter: diario rápido de la construcción de
un robot
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Vamos a imaginar una situación de partida en la que cada uno de los grupos de clase va a comenzar la fase de
construcción de un proyecto técnico y quiere llevar un diario rápido de construcción de un robot, así como
informar de forma rápida al profesor sobre la evolución del proyecto.

Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus pa-


dres o tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente todas
las condiciones de prestación de servicios.
Twitter es una red social. Un tweet es una información que puede
tener 280 caracteres como máximo.
1. Para crear una cuenta en Twitter, entra en [Link] com-
pleta los campos de nombre, dirección de correo y contraseña, y
haz clic en Regístrate.
2. Confirma la cuenta que acabas de crear siguiendo el enlace de
confirmación que Twitter te envía a tu correo o al teléfono (según
lo que hayas elegido). Una vez confirmada la cuenta, puedes em-
pezar a tuitear.
3. Imagina que empiezas a construir tu proyecto. Escribe tu primer
tweet en la caja ¿Qué está pasando?, contando en él lo que has
hecho el primer día de taller. Recuerda que debe ser de 280 ca-
racteres o menos. Luego pulsa Twittear y verás como aparece en
tu página. Desde ahí puedes eliminarlo si no te gusta el resultado.
Los tweets que escribes pueden ser públicos o privados, según
los configures. Si son privados sólo podrán ser leídos por las per-
sonas que autorices.
4. Intercambia tu usuario de Twitter con dos compañeros para poder
seguiros y tener seguidores. Para ello ve a la caja Buscar en Twit-
ter, escribe el usuario y pulsa Intro. Así podrás ver el proceso de
construcción de otros compañeros.
5. Sitúate sobre uno de los tweets que sigues y pulsa Retwittear.
Con esta acción mandas este tweet a tus seguidores.
6. Observa si ves algún nombre tipo @usuario en los tweets que si-
gues. Significa que se menciona a un usuario en un tweet y si lo
pulsas aparece el Twitter de ese usuario.
7. Observa si ves algún nombre tipo #hashtag en los tweets que
sigues. Es una etiqueta para identificar temas comunes, y si lo pul-
sas te saldrán los tweets de cualquier usuario que haya añadido
el mismo hashtag. Añade un hashtag, algo como #proyectorobot.
8. Cierra sesión y ahora accede a tu usuario pero, en lugar de regis-
trándote, escribiendo en la barra de direcciones de tu navegador
la dirección de Twitter y tu nombre de usuario, separados por una
barra: [Link] Observa que, aunque
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

no puedas añadir tweets, sí puedes verlos. Esto permite que un


alumno siga un proyecto en Twitter y los demás miembros del gru-
po puedan verlo sin necesidad de registrarse.
9. Para que el profesor pueda comprobar tu trabajo, pulsa la tecla
Impr pant para capturar la imagen de las entradas que has hecho
en Twitter, pega la imagen capturada en un documento de texto y
guarda este documento en tu carpeta local con el nombre UD06_
P3_nombreapellido.

204
6
Práctica 4. Seguimiento con Blogger: diario extenso de la construcción de
un robot

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Vamos a imaginar una situación de partida en la que cada uno de los grupos de clase va a comenzar
la fase de construcción de un proyecto técnico y quiere llevar un diario extenso de construcción de
un robot, para que otros alumnos y/o el profesor puedan ver todo lo que se hace cada día con detalle.

Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus padres o


tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente todas las condi-
ciones de prestación de servicios.

Ejercicio 1. Empezar con Blogger


1. Accede a Blogger desde tu correo de Gmail pulsando la opción Apli-
caciones de Google, y luego Blogger. Vuelve a introducir la contrase-
ña de Gmail cuando te lo solicite.
2. En la siguiente pantalla puedes modificar los elementos de tu perfil,
poner una imagen, etc. Pulsa Continuar en Blogger.
3. Haz clic en Nuevo blog. Asigna un título al blog (por ejemplo, “Diario
de construcción de un robot”) y una dirección (URL) disponible (por
ejemplo, [Link]). Blogger te indicará si
es posible poner ese nombre o no está disponible. En la misma panta-
lla, elige una plantilla y pulsa Crear blog.

Ejercicio 2. Publicar una entrada. Primer día de construcción


1. Haz clic en botón Nueva entrada.
2. En la ventana de edición puedes iniciar la creación de entradas. Para
ello, escribe en Título de la entrada “Bienvenidos a nuestro robo-blog”
y en el cuerpo escribe “Aquí comienza el diario de nuestro proyecto”.
Usando la barra de herramientas, dale formato al texto (fuente, color,
tamaño, viñetas, etc.).
3. A continuación haz clic en Vista previa y visualiza tu primera entrada.
Se te abrirá el blog en una nueva pestaña del navegador, para que
compruebes cómo se verá en la Web.
4. Vuelve a la ventana de edición. Busca el corrector ortográfico y com-
prueba la ortografía de tu texto. No olvides hacer esto siempre antes
de publicar una entrada. Por último, haz clic en Publicar.

Ejercicio 3. Enlaces, fotos, vídeos


1. En la ventana de edición, busca el icono que te permite insertar en-
laces a otros sitios web, el icono de insertar imágenes y el icono de
insertar vídeos. Inserta un contenido de cada tipo relacionado con ro-
bots y publica el contenido.
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2. Para que el profesor pueda comprobar tu trabajo, pulsa Impr pant


en tu teclado para capturar la imagen de las entradas que has hecho
en Blogger, pega la imagen capturada en un documento de texto y
guarda este documento en tu carpeta local con el nombre UD06_P4_
nombreapellido.

205
Práctica 5. Publicación en Google Sites: construcción de una casa
domótica
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Vamos a imaginar una situación de partida en la que ya se ha realizado de principio a fin el proyecto de cons-
trucción de una casa domótica y, como te ha parecido muy interesante, quieres recoger en un sitio web toda
la información que tienes, tu experiencia completa, para compartirla con otras personas.

Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus padres


o tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente todas las con-
diciones de prestación de servicios.
Cuando hacemos una web, permanece en el tiempo tal y como la dise-
ñamos. Una vez finalizada, podremos cambiar, ajustar o actualizar los
contenidos; pero el concepto de la permanencia de la información es
más estático de lo que hemos visto hasta ahora en otro tipo de sitios
web (blogs o tweets).

Ejercicio 1. Crear un sitio web: “La casa domótica”


1. Entra en Google Sites desde tu correo de Gmail pulsando la opción
Aplicaciones de Google, y luego Google Sites. Si no te aparece, pul-
sa Más de Goolge.
2. Escoge En blanco y se abrirá la pantalla de edición.
3. En la misma página, indica un nombre para tu sitio web (por ejemplo,
“La casa domótica”).

Ejercicio 2. Crear la nueva página y editar páginas nuevas


1. Teclea un texto de presentación en el recuadro principal; por ejem-
plo: “Esta es la página principal de mi web sobre la casa domótica”.
Añade otros párrafos para completar lo que será la página principal.
2. Vamos a crear la segunda página del sitio. Para ello, haz clic en Pági-
nas y luego, en Inicio, pulsa los tres puntos y elige Añadir una sub-
página. Ponle como nombre “Viviendas domóticas”. Verás que se le
pone automáticamente el título a la subpágina y puedes comenzar
a editarla.
3. Haz clic en Temas (en el menú superior derecho) y comienza a di-
señar a tu gusto esta página, en la cual deberás incluir contenidos
sobre las viviendas domóticas.
4. Cuando hayas acabado, pulsa Publicar. Escribe un nombre de do-
minio para tu web (debe estar libre). Copia el enlace completo de la
página, para que puedas acceder desde cualquier navegador. Luego
pulsa otra vez Publicar.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

5. Guarda la URL en un documento de texto que se llame UD06_P5_


nombreapellido.

206
6
Práctica 6. Publicación en WordPress: proyecto de reciclaje

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Vamos a imaginar una situación de partida en la que ya se ha realizado de principio a fin el proyecto
de reciclaje en tu centro educativo y, como te ha parecido muy interesante, quieres recoger en un
sitio web toda la información que tienes, tu experiencia completa, para compartirla con otras personas.

Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus pa-


dres o tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente to-
das la­­s condiciones de prestación de servicios.
1. Para esta práctica necesitarás una cuenta de correo electrónico.
Usa tu cuenta de Gmail.
2. Entra en [Link] y haz clic en Empieza a crear
tu página web.
3. Es posible que te aparezcan diferentes pantallas para que defi-
nas tu perfil. Selecciona siempre un perfil gratuito y, al finalizar, se
te mostrará el escritorio.
4. Una vez allí, haz clic en Escribe, en la esquina superior derecha,
para crear una nueva entrada.
5. En la pantalla siguiente, en Añadir título, escribe “Proyecto de
reciclaje”, y en la parte de abajo (párrafos) empieza a redactar la
primera entrada de esta página escribiendo tres acciones que
se podrían llevar a cabo en tu centro de estudios para mejorar
el reciclaje.
6. Cuando acabes, pulsa Publicar. En las opciones de publicación,
deja todo como te viene por defecto.
7. En la ventana Asigna una dirección a tu sitio, elige la opción
Omitir compra (opción gratuita). Copia la dirección que Word-
Press te ofrece por defecto (señalada como Esta es la dirección
gratuita actual de tu sitio) y cópiala en un documento de texto.
8. Guarda el documento como UD06_P6_nombreapellido.
9. En la siguiente pantalla, sigue con la opción gratuita. Te dará un
mensaje de enhorabuena para informarte de que el sitio está
creado.
10. Accede a la dirección que has pegado en el documento para
comprobar que tu sitio ha sido publicado.
11. A continuación, ve al escritorio de edición y mejora la entrada
que has creado pulsando la opción Publicar y añadiendo una
imagen destacada. Para ello, utiliza el menú que tienes en el late-
ral derecho, en el apartado Documento. Elige una imagen de las
que WordPress te propone y luego pulsa Actualizar.
12. Accede de nuevo a la dirección que has pegado en el documen-
to para comprobar el cambio.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

DESAFÍO
• Añade páginas a tu sitio web para mejorarlo. Llámalas “Reutilización en el taller”, “Disminución de uso
de plásticos”, “Recogida selectiva” y “Concienciación”. A continuación, completa cada página con imá-
genes y propuestas que imagines en relación con cada título.
(Ayuda: En el escritorio de WordPress, accede a Páginas / Todas las páginas / Añadir nueva.)

207
Práctica 7. Difusión con Prezi y SlideShare: proyecto usando Arduino
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES

Vamos a imaginar una situación de partida en la que tenéis que presentar en clase un proyecto colectivo con
Arduino una vez finalizado: cómo habéis seguido el método de proyectos, qué función tenía cada miembro en
el grupo, cómo funciona vuestro prototipo, etc.
Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus pa-
dres o tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente todas
las condiciones de prestación de servicios.

Ejercicio 1. Prezi
Prezi es una herramienta online para crear presentaciones.
1. Entra en [Link] y pulsa el botón Comienza. Ve a Estu-
diantes y educadores (opción gratuita) y, en Basic, pulsa Conti-
nuar.
2. En la pantalla siguiente, puedes registrarte o acceder con tu cuen-
ta de Google.
3. Una vez en la aplicación, ve a la opción Presentaciones y pulsa
Crear a partir de una plantilla. Escoge una plantilla que te guste, y
continúa los pasos hasta llegar al escritorio de trabajo de la aplica-
ción. Escribe como título “Nuestro proyecto con Arduino”.
4. Ve insertando imágenes y/o texto en cada una de las diapositivas
que vienen por defecto en la plantilla, con la información que ima-
gines sobre tu proyecto. Como puedes observar, cada diapositiva
se corresponde con uno de los puntos del escritorio de trabajo.
Basta con que hagas cinco.
5. Por último, vamos a definir la ruta u orden en que se van a mostrar
los objetos o diapositivas del escritorio de trabajo. Pulsa Confi-
guración de ruta (abajo a la izquierda) y ve moviendo las rutas
numeradas para ponerlas en el orden deseado.
6. Cuando hayas acabado, pulsa la opción Compartir y luego Enla-
ce de visionado, y pega el enlace en un documento que llames
UD06_P7_nombreapellido.

Ejercicio 2. Subir una presentación a SlideShare


SlideShare es un sitio web para almacenar y compartir en línea pre-
sentaciones, documentos y vídeos.
1. Antes de empezar a trabajar con SlideShare, crea con Power Point
o Impress una pequeña presentación sobre tu proyecto con Ar-
duino.
2. Entra en [Link] y pulsa el botón Signup para regis-
trarte.
3. El menú de la parte superior es el que utilizaremos para subir pre-
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sentaciones, descargarlas, ver tus favoritas, etc.


4. Pulsa el botón Upload. Deberás seleccionar una presentación pú-
blica, ya que las privadas están reservadas para las cuentas Pre-
mium. Selecciona la presentación que has creado en el paso 1.
5. Comprueba que el archivo ha subido correctamente.
6. Recuerda salir siempre pulsando Logout.

208
6
Práctica 8. Difusión con YouTube: prototipo solar fotovoltaico

Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES


Vamos a imaginar una situación de partida en la que tenéis que explicar cómo funciona un prototipo
sobre células fotovoltaicas que acabáis de construir. Además, queréis mejorar la documentación de la
memoria del proyecto de forma que enlace con un vídeo que explica su funcionamiento.
Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus pa-
dres o tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente to-
das las condiciones de prestación de servicios.

Ejercicio 1. Subir un vídeo a YouTube


1. Entra en YouTube desde tu correo de Gmail pulsando la opción
Aplicaciones de Google y luego YouTube.
2. Haz clic en Crear, en la barra de herramientas superior, y escoge
Subir vídeo. Selecciona el vídeo UD06_proyecto.mp4 que tie-
nes en tu espacio web. En Visibilidad selecciona Público (esto te
permitirá más adelante poder realizar el ejercicio 2).
3. El proceso tardará unos minutos. Cuando esté subido, pulsa Pu-
blicar, copia la URL en un documento de texto y guarda este do-
cumento en tu carpeta local con el nombre UD06_P8_nombre-
apellido.

Ejercicio 2. Enlazar un documento con el vídeo de YouTube


Vamos a hacer que la portada de la memoria enlace con el vídeo
anterior.
1. En el ordenador, entra en Google y escribe “generador de códi-
gos QR”.
2. Entra en cualquier web que genere códigos QR. Esta práctica
está hecha con [Link]/generador-de-codigos-qr.
3. Pulsa en la solapa URL. Copia la dirección de tu vídeo de You-
Tube en la caja establecida para ello.
4. Pulsa el botón Generar código QR. Al momento te aparecerá el
código QR correspondiente. Haz clic con el botón derecho sobre
la imagen del código QR, selecciona Guardar imagen como y
guarda la imagen en tu ordenador.
5. Abre un documento de texto e inserta en él la imagen que aca-
bas de guardar. Posteriormente se podrá descifrar con un dis-
positivo móvil que tenga un lector de códigos QR, ya sea con el
documento digital o sobre el papel impreso.

Si quieres probar el
resultado, escanea con
tu móvil el QR realizado
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

o bien el que tienes a


continuación:

209
ZONA web Realiza las siguientes actividades accediendo a tu zona web.
Las actividades señaladas con el sello “tu nota en un clic”
tu nota dan la opción de, una vez realizadas, imprimirlas en un archivo PDF
con el nombre y apellido del alumno y la puntuación obtenida sobre 10.
en un
clic

Para acceder a tu zona web una vez registrado el libro:


1. Entra en [Link].
2. Accede a Zona privada (sección Alumno) y haz clic en Acceso a la zona web.
3. Teclea tu e-mail y contraseña.

1 Test de Internet 5 Aplicaciones de Internet


tu nota
en un
clic Accede a la actividad UD06 01 Test de la unidad 
Accede a la actividad UD06 05 Aplicaciones de
y comprueba tus conocimientos. Internet y selecciona la aplicación correspondien-
te a cada una de las funciones que se muestran.

2 Vocabulario de la unidad
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD06 02 Vocabulario y se-
lecciona para cada una de las definiciones que se
presentan la palabra clave que le corresponde.

3 Esquema de contenidos
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD06 03 Esquema de
contenidos y completa el esquema de conteni- 6 Seguridad en Internet
dos de la unidad con las palabras propuestas. Accede a la actividad UD06 06 Seguridad en In-
ternet e indica para cada acción si se trata de un
procedimiento seguro o peligroso.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star

4 Blogs de forma sencilla


 Accede a la actividad UD06 04 Blogs de forma
sencilla y, después de visualizar el vídeo propues-
to, contesta las preguntas que se te plantean.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

210
EL RINCÓN del tecnólogo
6

Crear un videotutorial con Loom


Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus padres
o tutores legales. Además, necesitarás un dispositivo que tenga webcam
y micrófono.
Vamos a crear una clase sobre componentes electrónicos grabando al
mismo tiempo la pantalla de tu ordenador, tu voz (con el micrófono) y tu
imagen (con la webcam). Para ello vamos a usar Loom, que es una exten-
sión del navegador Chrome.

Ejercicio 1. Instalar la extensión Loom


1. En la barra de navegación de Google Chrome, teclea “extension Fig. 1
Loom” y pulsa Intro. Luego haz clic en el enlace que empiece por
[Link] (lo normal es que sea el primero que te
aparezca, pero fíjate bien, para no irte a otro sitio web) (figura 1).
2. Pulsa Añadir a Chrome y, en la ventana emergente, Añadir exten-
sión. Verás que te aparece en la parte superior derecha de la pantalla
una explicación sobre dónde queda instalada (figura 2).
3. Pulsa el icono Extensiones y luego Loom for Chrome (figura 3). A
continuación, regístrate en Loom con tu correo de Google, para uti-
lizar la versión gratuita. Acepta las condiciones de uso y sigue los
pasos hasta llegar a la pantalla de trabajo (workspace) que tienes en
la figura 4:
Fig. 2

Fig. 3

Fig. 4

Ejercicio 2. Grabar la clase


1. Prepara la pantalla que quieres grabar, que en este caso será una Fig. 5
página web que trate de componentes electrónicos. Busca en el libro
la explicación de un componente, para leerlo durante la grabación.
2. Pulsa Record a video. Luego, One click access, para dar acceso al
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micrófono y la cámara, y luego Permitir. Ajusta la cámara para que


te veas bien en la esquina inferior izquierda (puedes moverlo y gra-
duarlo). Después, con la opción Screen and camera, pulsa Start re-
cording (figura 5). Elige Ventana de la aplicación y escoge la pantalla
que quieres compartir. Solamente verás la cámara con tu imagen si
usas el navegador (figura 6), pero puedes grabar cualquier aplicación.
3. Explica un componente electrónico mientras lo muestras en la panta-
lla. Cuando acabes, pulsa Finish recording.
4. Copia el enlace al vídeo realizado con la opción Copy link y pégalo en
un documento de texto que llames UD06_nombreapellido_rincon. Fig. 6. El videotutorial queda con esta apariencia.

211
RESUMEN de la unidad

1. Publicación y difusión de documentación relativa a proyectos


Saberes básicos: CONOCIMIENTOS

• Transmitir el conocimiento es una necesidad del ser humano. Los medios con los que ha contado la hu-
manidad para transmitir el conocimiento han permitido avanzar en cada período histórico.

intercambio de información seguimiento en la Web publicación difusión

2. Conceptos básicos en la transmisión de datos


• Todo sistema de comunicación está formado por tres elementos: emisor, receptor y canal.
• El ancho de banda es la cantidad de datos que se pueden transferir entre dos puntos de una red por
unidad de tiempo, y se mide en bits por segundo (bps).

3. Principales tecnologías inalámbricas para la comunicación


• Las principales tecnologías inalámbricas para la comunicación son: Wi-Fi, Bluetooth, microondas, infra-
rrojos y telefonía móvil (4G y 5G).

4. Conexión a Internet
• El proceso para ver una página web en nuestro navegador es el siguiente:
1. Queremos ver una página escrita en HTML alojada en un servidor.
2. Escribimos la URL en el navegador.
3. Un servidor DNS traduce la URL a IP.
4. El usuario envía la solicitud de IP al servidor que la aloja, siguiendo el protocolo TCP/IP.
5. Recibimos la información a través del router.
6. Nuestro ordenador recompone los paquetes de información y nos muestra la página web a través del
navegador.

5. Bienestar digital: prácticas seguras y riesgos


• Para estar protegidos en Internet debemos seguir algunos consejos:
1. Protege tu identidad digital. Todo lo que haces en Internet deja rastro, una huella digital que habla
de ti. Esa información es tu identidad digital.
2. Mejoremos con nuestra actitud el mundo de Internet. Usa la netiqueta. En Internet, como en el mun-
do real, debemos comportarnos con educación.
3. Protege tus datos. La privacidad es el ámbito de nuestra vida privada que tenemos derecho a pro-
teger de cualquier intromisión. Recuerda que, cuando un producto no te cuesta dinero, es que el
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producto eres tú.


4. Que no te manipulen: las fake news. Para que no te manipulen con informaciones falsas, investiga la
fuente, busca el autor, intenta informarte por varios medios e intenta encontrar información contraria
a tus opiniones para no quedarte sólo con lo que quieres oír.
5. Respeta los derechos de autor y cuida tus propios derechos. Fíjate en la licencia de los contenidos
de Internet.
6. Usa contraseñas seguras, la biometría y los sistemas de autenticación de doble factor. Es importan-
te que nadie pueda entrar en nuestras cuentas de usuario.
7. Distingue en qué red te encuentras al conectarte a Internet. Accede a sitios seguros, ten actualizado
el software y evita las redes abiertas.

212
AUTOEVALUACIÓN
6
1. Haz los siguientes ejercicios en tu cuaderno.
2. Consulta las respuestas al final del libro, para evaluar tu aprendizaje.

Saberes básicos: AUTOEVALUACIÓN


2 1. Las acciones en las que Internet nos facilita la divulgación del conocimiento antes, du-
ptos.
rante y después de la realización de un proyecto técnico son:
Saber
básico a) (...) de información, por ejemplo con (...)
B
b) (...) en la Web, por ejemplo con (...)
c) (...), por ejemplo con (...)
d) (...), por ejemplo con (...)

2 2. Indica a qué siglas se refieren las siguientes definiciones:


ptos.
Saber
a) Es el protocolo de comunicación de Internet que permite que los ordenadores se co-
básico muniquen entre sí.
D b) Asignan nombres a direcciones IP.
c) Es la dirección que identifica a una página web en Internet. Aparece en la barra de
direcciones del navegador y es única para cada página.
d) Es el protocolo de las páginas web.

2 3. Indica a qué concepto se refieren las siguientes definiciones:


ptos.
Saber a) Es el conjunto de información sobre una persona que se ha construido en Internet a
básico base de las interacciones de esa persona: subir fotos, acceder a contenidos, participar
D en comentarios, etc.
b) Es el protocolo de las páginas que certifican su seguridad a través de un organismo,
para que los usuarios puedan acceder a ellas de manera segura.
c) Es el lenguaje de programación en que están escritas la mayoría de las páginas web.
d) Es un ataque informático que consiste en imitar el nombre de una red cercana o de
nombre conocido para que alguien se conecte por error a ella; y una vez que un usua-
rio está conectado, el atacante puede interceptar sus comunicaciones.

2 4. ¿A qué tipo de software se refiere cada una de las siguientes definiciones?


ptos.
Saber
a) Software gratuito pero no libre. Es software propietario. Ejemplos: Avast, Adobe Flash
básico Player.
D
b) Se puede usar, copiar, modificar y redistribuir libremente. Su código fuente está dispo-
nible, lo que se conoce como código abierto. Ejemplos: LibreOffice, GIMP, Audacity.

2 5. Indica si las siguientes afirmaciones sobre seguridad en Internet son verdaderas o


ptos.
falsas:
Saber
básico a) Puedo publicar una web con Google Sites y subir a ella imágenes que tengan dere-
B chos de autor y textos de un libro publicado como si fueran míos.
b) Puedo hacer una foto mientras trabajamos en el taller y subirla a mi diario de cons-
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trucción sin permiso de las personas que salen en la foto porque es de uso educativo.
c) Si un sitio web tiene una edad mínima de uso, debo respetarla aunque no entienda el
porqué de esa edad mínima o aunque conozca a muchas personas que no la respetan.
d) Conocer las tecnologías me ayuda a protegerme.

213
Anexos

Saberes básicos A B C D

Anexo I. Situaciones
de aprendizaje: proyectos Pág. 216
P royecto 1. Motor eléctrico
Proyecto 2. Puente levadizo
P royecto 3. Vehículo de competición con mando
P royecto 4. Construir una casa inteligente
P royecto 5. Casa inteligente con Arduino
P royecto 6. Control de semáforos con Arduino
P royecto 7. Garaje con sensor de plazas libres
Proyecto 8. Robot esquivaobstáculos

Anexo II. Comprensión lectora Pág. 234

Anexo III. Soluciones de las autoevaluaciones Pág. 242

En tu espacio web tienes un modelo


de memoria de proyecto tecnológico
que puedes descargar.

215
Situación de aprendizaje: proyecto 1. Motor eléctrico

Propuesta
En este primer proyecto vamos a construir un motor eléctrico sencillo.
Condiciones
Tiene que funcionar con una pila de petaca y se utilizarán solamente materiales disponibles en el taller.
Ejemplos: [Link] (para ver todo el proceso)
[Link] (ejemplo de electroimán)

Materiales y herramientas Objetivos


• Un objeto cilíndrico, una pila de petaca, un • Conocer el fenómeno del electromagnetismo
imán de neodimio (o imán potente), cable es- y su aplicación práctica para construir un mo-
maltado o cable eléctrico fino (unos 30 cm), tor eléctrico sencillo
lija, dos imperdibles, cinta aislante
Duración: 2 sesiones de taller

El motor más sencillo se construye con un solenoide (conjunto de espiras de material conductor), una
pila y un imán.
1. E
 n primer lugar, vamos a construir el solenoide. Buscad en el taller un objeto cilíndrico de unos
2 cm de diámetro (rotulador grueso, varilla cilíndrica...) sobre el que arrollar el cable esmaltado. No
utilicéis un objeto de diámetro mucho mayor del indicado, porque entonces las espiras serían más
grandes y pesarían demasiado.
2. Dejad un trozo de unos 5 cm sin arrollar y, a partir de ahí, dad varias vueltas al cable esmaltado en
torno al objeto cilíndrico elegido. Dejad al final otros 5 cm sin arrollar y cortad el sobrante.

5 cm
2 cm

5 cm

3. C
 on cada extremo libre de cobre, dad una vuelta al-
rededor del conjunto de espiras, para sujetar todas
las espiras juntas. Comprobad que los dos extremos
quedan alineados, porque esa línea será el eje de
rotación del motor.
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4. U na vez unidas las espiras, lijad los extremos que lijar extremos
Lijar extremos
quedan libres para posibilitar la conexión eléctrica.
5. Si no tenéis hilo esmaltado, podéis hacer el solenoi-
de con un trozo de cable fino. Para ello, pelad en
cada extremo del cable un trozo de unos 2 cm y, con
el resto del cable, sin pelar, haced un arrollamiento
en forma de espiras. En este caso no hace falta lijar
los extremos, ya que son conductores.

216
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos

Lijar
lijar 6. A
 hora montaremos el circuito eléctrico que alimentará al sole-
noide. Para ello, lijad los dos imperdibles, que suelen estar es-
maltados para evitar su oxidación. Al lijarlos, les quitaremos el
esmalte y ello posibilitará el paso de la corriente eléctrica.

Lijar
lijar

7. S
 ituad la cabeza de los imperdibles Fijarfijarconconcinta
cinta
aislante aislante
sobre los polos de la pila y fijad la
unión con cinta aislante.

8. Introducid los extremos del solenoide en los agu-


jeros de los imperdibles. Procurad que las espiras
queden centradas entre ambos imperdibles.
9. Finalmente, colocad la pila en pie con el solenoide
en los imperdibles. Sujetad el imán sobre el conjun-
to y observad el movimiento del solenoide.

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DESAFÍO

• A
 provechad el montaje realizado para construir un electroimán. Para ello, podéis arrollar cobre
esmaltado o un cable fino alrededor de un clavo, dándole varias vueltas y dejando libres los
extremos. Comprobad qué ocurre cuando unís los extremos de este cable a la pila y dejáis
circular la corriente eléctrica.

217
Situación de aprendizaje: proyecto 2. Puente levadizo

Propuesta
Necesitamos una construcción que sirva a las personas para cruzar un río y que, sin ser de una gran
altura, permita pasar a los barcos que navegan por él. Para solucionar este problema, diseñaremos y
construiremos un puente levadizo.
Condiciones
• El puente debe tener una estructura fija y una estructura móvil (plataforma).
• La plataforma tiene que poder subir y bajar, accionada por un motor, utilizando un inversor de sentido
de giro, y debe pararse automáticamente cuando llegue a los topes superior e inferior.
• El conjunto tiene que caber en una caja de folios.

Materiales y herramientas Objetivos


• Un motor con reductora, cable, un interrup- • Practicar el cambio de sentido de un motor y el
tor, un conmutador doble (o un taco, un clavo uso de los finales de carrera
y dos láminas de chapa para construirlo), dos • Utilizar la imaginación y el conocimiento ad-
finales de carrera, una pila de 4,5 V, hilo grue- quirido para solucionar problemas técnicos
so o cuerda, dos bisagras, dos poleas, un eje,
• Trabajar en equipo
cartón o contrachapado, varios listones, una
segueta, pistola de pegamento termofusible Duración: 5 a 7 sesiones de taller

1. N
 ecesitamos una estructura móvil que suba y baje. Podéis hacer una estructura triangulada o bien
optar por una como la de la figura, y construirla con cartón o contrachapado. Para conseguir el mo-
vimiento, poned dos bisagras (una solución alternativa es hacerlas con cartón doblado).
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2. A
 continuación, construid la estructura fija, que constará de dos listones, atravesados por un eje, a
los que irán unidas dos poleas. Una cuerda o hilo grueso debe pasar por una de las poleas y enro-
llarse en el eje del motor al subir. La segunda polea llevará otra cuerda con un contrapeso.

218
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos

polea
Polea loca
Loca

3. L
igad el otro extremo de cada una de las polea
Polea
contrapeso
Contrapeso

cuerdas a un pequeño listón que irá pega-


do a la parte inferior de la pasarela. Debéis final
Final de
de
carrera
carrera
medir la altura exacta para que ésta suba co-
rrectamente. Probad el mecanismo, de forma
que la pasarela suba y baje manualmente sin
problema.

motor con
Motor con
reductora
reductora

final
Finalde
de
carrera
carrera
4. A
 hora construiremos el circuito. Para ello, seguid el esquema eléctrico que os presentamos y
la figura del cableado. Colocad los finales de carrera en el punto adecuado para que tengan
contacto al subir y bajar el puente. Fijaos bien en cómo tiene que ser la conexión de las pati-
llas para que los finales de carrera mantengan el circuito cerrado hasta que, al ser presiona-
dos por la plataforma, el circuito se abra y pare el motor.

4,5 V
M

Esquema eléctrico
Cableado

5. Por último, decorad vuestro puente para que parezca más real.

DESAFÍO
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• A
 ñadid al puente un sistema que indique
mediante dos leds (rojo y verde) si la pla-
taforma sube (se enciende el verde) o baja 220 Ω
(se enciende el rojo). O bien podéis utilizar
un único led RGB que cambie con esos
4,5 V
mismos colores (¡investigad su funciona- M
miento!).

219
Situación de aprendizaje: proyecto 3. Vehículo de competición con mando

Propuesta
Queremos construir un vehículo de competición que se puede desplazar hacia delante y hacia atrás y
girar a derecha e izquierda, activado con un mando.
Condiciones
El vehículo diseñado debe caber en una caja de folios. El accionamiento del vehículo se hará por medio
de cuatro pulsadores incorporados en un mando a distancia.

Materiales y herramientas Objetivos


• Contrachapado, cartón pluma o restos de car- • Aprender a controlar, de forma independiente
tón grueso para la carcasa, dos motores con mediante pulsadores, dos motores de tracción
reductora, cuatro pulsadores NA, dos pilas de en un vehículo
petaca, cable rojo, cable negro, cinta aislante, • Aprender a realizar las conexiones del circuito
dos ruedas de tracción, una rueda loca, cua- eléctrico del vehículo
tro clips, clemas de conexión, velcro o gomas
elásticas para sujetar las pilas Duración: 6 sesiones de taller

Vamos a construir tanto el vehículo como el mando desde el que lo manejaremos.


1. P ara el vehículo, dibujad la base del coche en una pieza del material que elijáis (contrachapado,
cartón pluma, etc.). Tened presente que la base debe caber en una caja de folios.
2. En la parte inferior trasera de la base del vehículo, fijad los dos motores
con reductora, dejando el eje de éstos sobresalir por los laterales
de la base. Utilizad para ello tornillos o pegamento termofusi-
ble, según el material del que sea la base.
3. En el centro de la parte delantera de la base, atornillad
la rueda loca, que ayudará al desplazamiento del
vehículo.
4. Situad las dos ruedas de tracción en los ejes ex-
teriores de los motores. Si no disponéis de rue-
das de plástico o goma, podéis construirlas usan-
do restos de contrachapado y lijándolas después
para facilitar la rodadura.
5. Una vez colocadas las tres ruedas, comprobad
que se apoyan correctamente y que la base se
mantiene horizontal y paralela al suelo.
6. Para construir el mando, podéis utilizar contrachapado, cartón pluma, restos de cartón grueso, etc.
Como en el mando irán las dos pilas de petaca y las conexiones eléctricas, podéis usar también una
cajita de cartón que sirva para sujetar las pilas y contener los cables.
7. E
 n la parte exterior del mando, haced cuatro orificios para poder
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situar los cuatro pulsadores con los que se controlará el movi-


miento del vehículo (pulsadores A, B, C y D). A

B C

D
motor 11
motor

motor 22
motor

220
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos

8. E
 n el interior del mando, conectad todos los com-
ponentes siguiendo el esquema que os indica-
mos. Utilizad cuatro clips para unir los cables de
conexión a los polos de las dos pilas, y clemas de
conexión para unir los cables. Las pilas se pueden
sujetar, para que no se caigan, con velcro o con
gomas elásticas.
pilas
pilas C
cables
cables clips A
clips

pulsadores
pulsadores B D

motor 1 1
motor

motor22
motor

9. L os cables que se dirigen a los motores serán lo suficientemente largos como para permitir
controlar el vehículo de pie, sin tener que agacharse (aproximadamente, 1,5 m de largo).
10. Una vez completadas las conexiones en el mando, conectad los cables a los motores.
11. Finalmente, completad la carcasa del vehículo y terminad de decorarla.

12. Después de comprobar el funcionamiento del vehículo, podéis hacer competiciones para
determinar cuál es el mejor vehículo de todos: probad su velocidad, valorad su aspecto es-
tético, comprobad su capacidad para esquivar obstáculos, etc.
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DESAFÍOS

1. M ejorad el aspecto de vuestro vehículo añadiéndole su matrícula identificadora mediante una


pieza impresa en 3D. Podéis seguir para ello la práctica 4 de la unidad 3.
2. Utilizando lo que habéis aprendido sobre procesadores de texto, modificad a vuestro gusto
el diploma que tenéis en el apartado de proyectos de vuestro espacio web, para premiar a
quienes ganen las competiciones.

221
Situación de aprendizaje: proyecto 4. Construir una casa inteligente

Propuesta
Tenéis la oportunidad de convertir vuestra casa en una vivienda domótica. Para ello vais a construir una
maqueta de una casa con una o más de las siguientes características:
• Que tenga una luz en la entrada que se encienda automáticamente si hay oscuridad (circuito 1).
• Que la ventana tenga un toldo con motor, de forma que, si hay mucha luz, se ponga en marcha para
bajarse (circuito 2).
• Que tenga un ventilador que se conecte automáticamente, cuando la temperatura sea muy elevada
(circuito 3).
Condiciones
• Vuestra vivienda deberá tener una puerta puerta y una ventana.
• Calculad el tiempo que tenéis para construir el proyecto. Podéis construir la caseta con una impre-
sora 3D, cartón, cartón pluma o madera, pero si tenéis poco tiempo reutilizad esas piezas de Lego
que teníais abandonadas.
• El conjunto tiene que caber en una caja de folios.

Materiales y herramientas Objetivos


• Un motor con reductora, cable, un relé, dos • Practicar con los circuitos electrónicos
transistores (BC547 y BC139), cuatro pilas de • Entender el funcionamiento del LDR, el termis-
1,5 V, un LDR, un termistor, un diodo, resisten- tor y el relé
cias de 1k8 y 2k2, un potenciómetro de 10k,
• Utilizar la imaginación y el conocimiento ad-
tijeras de electricista, pistola de pegamento
quirido para solucionar problemas técnicos
termofusible
• Trabajar en equipo
Duración: 5 a 7 sesiones de taller

1. E
 n primer lugar, diseñad y construid la vivienda, teniendo en cuenta el circuito que queráis incluir
en ella.
Circuito
circuito 3 3

Circuito
circuito 2 2

circuito 1 1
Circuito
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2. E
 legid qué circuito queréis utilizar. El circuito 1 propuesto lo tenéis desarrollado en la práctica 6 de
taller de la unidad 4 (farola que detecta la oscuridad). Para los circuitos 2 y 3, que os mostramos
a continuación, necesitaréis un relé. Como podéis ver en los esquemas eléctricos, son necesarios
dos circuitos: uno para controlar la luz o la temperatura (según cuál hayáis elegido) y otro para el
motor del toldo o el ventilador, ya que la variación de corriente que supone el cambio de valor del
LDR no es suficiente como para poner en marcha un motor.

222
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos

Circuito 2: mover un motor en función de la Circuito 3: mover un motor cuando sube


luminosidad la temperatura
Podemos ajustar la sensibilidad de la luz cam-
biando la resistencia de 2,2 kΩ por una varia-
ble de 10 kΩ.

-tº
LDR

2k2 2k2

M 6V M
BC547 BC139
6V 1k8 10 kΩ
6V 6V

 continuación se detalla el cableado del circuito 2. Si elegís el circuito 3, el cableado será simi-
A
lar, como se puede comprobar en el esquema eléctrico.

3. P
 ara conectar el relé, repasad las indicaciones del apartado 5 de la unidad 4, donde se ex-
plica este componente.
4. Incluid el circuito en vuestra maqueta y comprobad su funcionamiento.

DESAFÍO
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6V
• M
 ejorad el sistema del toldo incluyendo fina-
les de carrera y el cambio de sentido de giro
del motor, para que el toldo suba y baje, y se LDR
pare automáticamente en la subida y en la
bajada. El circuito que necesitaréis es el de 2k2 M
la figura. 6V
BC547
1k8

223
Situación de aprendizaje: proyecto 5. Casa inteligente con Arduino

Propuesta
Vamos a realizar la misma propuesta que en el proyecto 4, pero en este caso utilizando Arduino. Para
ello explicaremos cómo realizar los siguientes circuitos:
• Circuito 1: control de un toldo mediante un sensor de luz
• Circuito 2: control de un ventilador mediante temperatura
Condiciones
La vivienda tendrá las características descritas en el proyecto 4.

Materiales y herramientas Objetivos


• Circuito 1: tarjeta Arduino, un LDR, un servo- • Construir y programar un toldo accionado por
motor y una resistencia de 10 kΩ un servomotor que suba y baje en función de
• Circuito 2: tarjeta Arduino, un sensor NTC, un la luz que le llegue a un sensor de luz (LDR)
transistor BD547 o similar, un diodo, un motor • Construir y programar un ventilador que se
CC, un led, una resistencia de 1 kΩ y otra de ponga en marcha al superar la temperatura un
10 kΩ, una pila o batería externa de 5 V o 9 V cierto umbral
• Utilizar la placa Arduino para resolver proble-
Duración: 5 a 7 sesiones de taller
mas técnicos
• Comprender las ventajas de incorporar la pro-
gramación en un proyecto

Construcción del circuito 1: control de un toldo mediante un sensor de luz


Una resistencia variable con la luz (LDR) detectará la luminosidad. Cuando haya mucha intensidad,
posicionará el servomotor en 90°, con lo cual bajará el toldo; y cuando haya una baja luminosidad, lo
posicionará en 0°, con lo cual subirá el toldo.
Un servomotor (figura 1), como ya hemos visto en la parte de teoría, es un motor de corriente continua
que permite controlar el ángulo de giro de su eje entre 0 y 180°.
1. E l LDR debéis conectarlo con la resistencia de 10 kΩ. Conectad el cable de control del servomotor
al pin 9 de la placa Arduino.
2. Conectad la resistencia LDR a la entrada analógica A0 y la resistencia de 10 kΩ como se indica en
las figuras 2 y 3.

+5 V
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A0

10k

señal de control pin 9

masa alimentación
Fig. 1 Fig. 2

224
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos

Fig. 3

3. E n Arduino, las entradas analógicas se emplean para captar información de los sensores (por
ejemplo, de distancia, de temperatura o, como en este caso, de luz). En este montaje, el sen-
sor LDR proporciona, a través de su circuito, y con distinto nivel de luz, un rango de valores
de tensión continua entre 0 y 5 V, que se traducen a valores digitales en la propia placa, entre
0 y 1.024, para que conformen la señal digital.
4. Nuestro programa, por tanto, debe captar la señal del LDR y, si su valor está entre 0 y 512,
querrá decir que hay poca intensidad de luz, con lo cual se subirá el toldo (moverá el servo
hasta los 90°). En cambio, si el valor del LDR está entre 512 y 1.024, querrá decir que hay mu-
cha luz y, por lo tanto, se bajará el toldo.
5. Una vez conectada la placa Arduino al ordenador, abrid el IDE de Arduino. Cargad desde el
IDE el programa Proyecto_5_toldo.ino que tenéis en el apartado de proyectos de vuestro
espacio web.
6. Pulsad Verificar para compilar el programa y después Subir para cargar el programa en la
placa.
7. V amos a ver cada una de las partes del programa para
poder modificar sus parámetros. El comando #inclu-
de <Servo.h> (figura 4) importa la librería Servo en el
programa.
8. Servo myservo crea el objeto servo para controlarlo.
9. Con int angulo se define una variable que almacena Fig. 4
el ángulo que va girando; con int ldr se define otra
variable que indicará que el LDR se conectará a la en-
trada analógica A0; y con int lectura se almacenará el
valor que lea del LDR.
10. En el bloque void setup() (figura 5) configuramos el
servo mediante la instrucción [Link](9). Ad-
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Fig. 5
judicamos el pin 9 al servo e inicializamos el comando
Serial a una velocidad de 9.600.
11. Las instrucciones que hay dentro de void loop() (figu-
ra 6) hacen que se lea el pin analógico A0 y se alma-
cene su valor en la variable lectura. Con [Link] y
[Link] mostramos en pantalla el valor que nos
da el LDR (recordad que para mostrar la ventana hay Fig. 6
que ir a Herramientas / Monitor serie).

225
12. A continuación tenemos el primer bloque if (para bajar
el toldo a 90°), que ejecutará el código que está den-
tro si se cumple la condición. En el primer caso (figu-
ra 7), será que la lectura del LDR esté entre 0 y 512 y
que, además, la posición del servo esté en 0° (<10°).
Cuando se cumplan esas condiciones se ejecutará el
bucle for.
13. El bucle for se ejecuta un número concreto de veces.
Los parámetros de for vienen separados por punto y Fig. 7
coma (;). En nuestro caso será desde los 0° hasta los
90° y se incrementará un grado cada vez.
for(desde;hasta_qué_valor;incremento_o_decremento)

for(angulo=0;angulo<90;angulo+=1)

14. Con esto conseguimos que el motor no gire brusca-


mente sino que lo haga poco a poco y espere 200 ms
en cada avance. Con la instrucción [Link](an-
gulo) escribimos en el servo el ángulo con que debe
girar.
15. El segundo bucle if (figura 8) realiza la operación con-
traria: cuando el LDR detecta luz (entre 512 y 1.024) y
el ángulo es cercano a los 90°, se baja el toldo al de-
crecer el servo un grado cada vez.
Fig. 8

Construcción del circuito 2: control de un ventilador mediante temperatura


Vamos a construir y programar un ventilador que se ponga en marcha cuando la temperatura supere un
cierto umbral. Como sensor de temperatura vamos a utilizar una resistencia variable con la temperatura
(NTC) de 4.700 Ω. Se puede usar cualquier otra, pero en tal caso podría ser necesario cambiar el valor
de la otra resistencia que tenemos en el divisor de tensión y, lógicamente, los valores de tensión que
obtendríamos variarían (pero esto es fácil de ajustar visualizando dichos valores en el monitor serie).
El ventilador estará construido con un motor de corriente continua al que habremos acoplado unas
hélices en su eje. Los motores muy pequeños se pueden accionar con Arduino, aunque no es recomen-
dable. Si el motor tiene que mover cierta carga, se puede utilizar una tarjeta Shield, o montar un circuito
que proporcione suficiente corriente y proteja la placa. La tarjeta Shield es una extensión de Arduino
que tiene esta capacidad. En esta práctica usaremos un circuito con una alimentación externa para el
motor, aunque no necesitemos mucha potencia.
1. M
 ontad el circuito de la figura 9. La explicación del circuito es la siguiente: mediante la resistencia de
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10k y el termistor de 4k7 formamos un divisor de tensión que hará que el pin A0 reciba una tensión
variable entre 0 y 5 V, que se traduce a valores digitales en la propia placa, entre 0 y 1.024, para que
conformen la señal digital. Conectad a la entrada analógica A0 el punto de unión de la resistencia
con el sensor NTC.

226
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos

2. M
 ontad el circuito de la figura 11. La explicación del circuito es la siguiente: el transistor amplifica la
corriente que le llega al motor, para que tenga más potencia; el diodo protege la placa Arduino, que
se alimenta con 5 V, dejando que la corriente de 9 V sólo circule para alimentar el motor. En este mon-
taje utilizamos también un pin digital PWM. Necesitamos una fuente de alimentación externa (una pila
de 9 V). La masa de la fuente debe estar conectada a la masa de la placa Arduino, pues si no es así
el circuito se desestabiliza. Esto es una pauta que se debe seguir en todos los montajes de este tipo.

+5 V

resistencia fija + –
10 kΩ
M
A0 9V
pin
analog input colector
1k base
NTC pin 10 BD547
emisor

0V Fig. 9
GND
(GND)
Fig. 10

Fig. 11

3. U na vez conectada la placa Arduino al ordenador, abrid el IDE de Arduino. Cargad desde el IDE el pro-
grama Proyecto_5_ventilador.ino que tenéis en el apartado de proyectos de vuestro espacio web.
4. Cuando volquemos el programa en la placa, si vamos a Herramientas / Monitor serie, se nos irán
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mostrando los valores que nos da el sensor NTC. Si lo calentamos (por ejemplo, echándole el aliento),
veremos que los valores varían (para el sensor NTC de nuestro ejemplo, entre 340 y 250). Esta es la
primera comprobación que debéis realizar. En nuestro caso, establecemos un umbral de 310 para
que el motor se ponga en marcha.

DESAFÍO

• M
 odificad el código del toldo para que avance dos grados cada vez y el retardo se reduzca
a 100 ms.

227
Situación de aprendizaje: proyecto 6. Control de semáforos con Arduino

Propuesta
Queremos construir una maqueta de un paso de cebra controlado por un semáforo para peatones con
pulsador y otro semáforo para vehículos.
Condiciones
En estado normal, los coches tendrán preferencia y su semáforo estará en verde. Al presionar el pul-
sador el peatón, el semáforo de los coches cambiará a amarillo y después a rojo, y el de los peatones
pasará de rojo a verde. Transcurridos cinco segundos, todo volverá al estado inicial.

Materiales y herramientas Objetivos


• Tarjeta Arduino, placa protoboard, una caja de • Aprender a utilizar la tarjeta Arduino como
cartón para la maqueta, restos de cartulina o elemento programador en objetos de la vida
pinturas para la decoración, pistola de pega- diaria
mento termofusible, dos leds rojos, dos leds • Aprender a realizar las conexiones del circui-
verdes, un led amarillo, un pulsador, cinco re- to eléctrico utilizando clemas de conexión y la
sistencias de 220 Ω, una resistencia de 10k, placa protoboard
clemas de conexión eléctricas, cables finos de
colores (rojo, verde, amarillo...) Duración: 6 sesiones de taller

Construcción de la maqueta
1. F orrad la caja de zapatos (sin la tapa) con cartulina
blanca, o pintadla de blanco. Dibujad en ella, por su
parte exterior, un paisaje urbano y dos semáforos
(uno más alto, para coches, y el otro más bajo, para
peatones). Dibujad también el lugar donde situaréis
el pulsador del semáforo de peatones.
2. Forrad o pintad de gris la tapa de la caja de zapatos
y dibujad sobre ella las aceras y un paso de cebra.

Circuito eléctrico
1. S ituad los leds en la parte exterior de la caja para
que se vean sus luces y haced las conexiones
eléctricas por la parte interior. Haced dos orificios
por cada led en la caja e introducid las patillas de
cada uno en la caja, dejando hacia fuera la parte
que luce.
2. Para conectar los leds, utilizad clemas de cone-
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3
xión (permiten unir elementos eléctricos de forma 2 a alalaplaca
placa
segura y estable). Unid en cada fila de la clema 1 protoboard
Protoboard
una patilla de cada led a un cable fino largo (los a bc
cables deben ser lo suficientemente largos como
para que puedan llegar hasta la tarjeta Arduino y a alalaplaca
placa
la placa protoboard, que estarán situadas bajo la Arduino
Arduino
maqueta de la carretera).

228
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos

3. A flojad los tornillos, introducid las patillas de los


leds por un lado de la clema y los cables de co-
nexión de cada uno por el otro lado (observad
la figura). Fijad la unión apretando los tornillos.
4. Podéis pegar con la pistola de pegamento ter-
mofusible las clemas a la parte interior de la
caja, para evitar que se muevan.
5 a la placa
5. Fijaos bien en las conexiones y los cables de 4 protoboard
cada led. Los señalados con letras se conecta-
d e a la placa
rán a la tarjeta Arduino; los señalados con núme-
Arduino
ros, a la placa protoboard.

Cable a b c d e
(rojo semáfo- (amarillo semáfo- (verde semáfo- (rojo semáfo- (verde semáfo-
ro vehículos) ro vehículos) ro vehículos) ro peatones) ro peatones)
Conexión placa pin 12 pin 11 pin 10 pin 4 pin 3

6. S
 ituad ahora el pulsador en el espacio que habéis dibujado para él en la caja. Haced los orifi-
cios necesarios para ello, de manera que el pulsador sea accesible desde la parte externa de
la caja y sus patillas de conexión queden en la parte interna.
7. C
 onectad las patillas del pulsador a dos cables, como
se indica en la imagen. En este caso no es fácil utili-
zar clemas de conexión para las uniones, a causa del
reducido tamaño del pulsador. Si tenéis destreza, po- 6 7
déis intentar soldar las uniones; si no, podéis unirlas a la placa
con trocitos de cinta aislante. protoboard
a la placa
8. P ara terminar la maqueta, colocad las resistencias de protección de los leds yProtoboard
la resistencia
del pulsador en la placa protoboard. Llevad todos los cables por debajo de la maqueta y co-
nectadlos en su lugar. Podéis guiaros por el
esquema siguiente o por el esquema eléctri-
co del archivo Proyecto_6_esquema_elec-
[Link], que tenéis en el apartado de pro-
yectos de vuestro espacio web.
9. Conectad la tarjeta Arduino al ordenador
y subid el código del semáforo que tenéis
en el programa Proyecto_6_semaforo.ino,
también en el apartado de proyectos de
vuestro espacio web.
10. 
Comprobad el funcionamiento de vuestro
proyecto.
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DESAFÍOS

1. M ejorad la maqueta inventando otros diseños para los semáforos. Por ejemplo, haciendo pris-
mas de cartulina o, si vuestro profesor os lo permite, uniendo los cables con otros sistemas,
como la soldadura o los tubos termorretráctiles.
2. Modificad el proyecto para crear dos semáforos para vehículos, de manera que controlen el
tráfico en un cruce de carreteras.

229
Situación de aprendizaje: proyecto 7. Garaje con sensor de plazas libres

Propuesta
Vamos a construir un garaje en el que se indique si las plazas están libres u ocupadas con un indicador
rojo o verde, respectivamente. La barrera se abrirá cuando un vehículo se sitúe encima de un LDR. Las
plazas libres se indicarán con un led en verde y cuando un vehículo se sitúe en una de ellas, sobre un
LDR, se encenderá un led rojo.
Ejemplos: [Link]
[Link]/mininoticias/4000/[Link]

Materiales y herramientas Objetivos


• Contrachapado o cartón para la base, tarjeta • Aprender a conectar los componentes de un
Arduino, tres leds rojos, tres leds verdes, cua- circuito electrónico
tro LDR, seis resistencias de 220 Ω, cuatro re- • Aprender a programar leds, LDR y un servo-
sistencias de 10k, un servomotor motor
Duración: 4 o 5 sesiones de taller
Construcción y conexiones
Primero vamos a realizar las conexiones del circuito electrónico en una tarjeta protoboard, para des-
pués situarla debajo de la plataforma donde construiremos nuestro garaje. Y por último la conectare-
mos a nuestra tarjeta Arduino.
1. En primer lugar, conectad los componentes en la placa protoboard como se indica en la figura 12:

Fig. 12

2. C ortad una base de contrachapado o cartón. Podéis construir una doble base o bien sólo un sopor-
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te para colocar debajo la tarjeta protoboard y que asomen los leds y el LDR. Añadid unos tacos en
las esquinas para que quede elevada.
3. Situad la placa protoboard en la base inferior y haced unos agujeros en la base para que asomen
los leds y quede el LDR a ras de la base (figura 16).
4. Conectad la tarjeta protoboard a la placa Arduino. Conectad cada elemento al pin de la tarjeta que
le corresponde, según se muestra en la siguiente tabla (r = rojo; v = verde):
led 1 r led 1 v led 2 r led 2 v led 3 r led 3 v LDR 1 LDR 2 LDR 3 LDR 4
pin D8 pin D7 pin D6 pin D5 pin D4 pin D3 pin A1 pin A2 pin A3 pin A4

230
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos

Programación
1. P rimero definimos las variables ldr1, ldr2, ldr3 y ldr4 para almacenar el valor de los sensores
de luz (figura 13).
2. En un bucle comprobamos si le llega luz (no hay coche). Es decir, si ldr1 ≥ 512, encendere-
mos el pin del led verde y apagaremos el del led rojo (figura 14).
3. Repetimos el bucle anterior para ldr2 y ldr3. Y para ldr4, en lugar de encender un led le
daremos la orden de girar el servo 90° (figura 15).
4. Completad los bloques de instrucciones. Podéis descargaros el programa Proyecto_7_ga-
raje que tenéis en vuestro espacio web (en formato BRD o INO) o bien una imagen completa
de dicho programa (en JPG o en PDF).

Fig. 13

Fig. 14

Fig. 15
placa protoboard
Placa protoboard
Fig. 16
Servomotor
servomotor
LDR2
LDR 2

LDR 3
LDR3

LDR 4
LDR4
LDR1
LDR 1
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placa Arduino
Placa Arduino
DESAFÍOS

1. M odificad la programación para que se contabilice el número de plazas libres y de plazas


ocupadas. En caso de que el garaje esté completo, la barrera no deberá subir.
2. Añadid en la entrada un led verde y otro rojo que indiquen si el garaje está completo o libre.
3. Sustituid los leds rojos y verdes por leds RGB. Modificad las conexiones y la programación
para que el led de cada plaza luzca de color verde si está libre y de color rojo si está ocupada.

231
Situación de aprendizaje: proyecto 8. Robot esquivaobstáculos

Propuesta
Vamos a construir con Arduino un robot que sea capaz de esquivar obstáculos y que posteriormente
podamos usar para tratar de que pueda salir de un laberinto.
Condiciones
Debe avanzar y, en caso de detectar un obstáculo, ir girando hasta que no encuentre ninguno, mo-
mento en el cual seguirá avanzando.

Materiales y herramientas Objetivos


• Contrachapado o cartón para la base y el so- • Aprender a conectar los componentes de un
porte del sensor, tarjeta Arduino, placa proto- circuito electrónico
board, dos motores CC con reductora, un chip • Aprender a conectar motores CC y sensores
L293D o similar, un sensor de ultrasonidos de ultrasonidos
HC-SR04, una pila de 9 V, cables, latiguillos,
• Aprender a programar sensores y motores
abrazaderas de metal o tornillos, dos ruedas,
una rueda loca Duración: 4 o 5 sesiones de taller

Construcción y conexiones
Primero vamos a realizar las conexiones del circuito electrónico en una tarjeta protoboard. Después la
situaremos, junto con nuestra tarjeta Arduino, en la base del robot móvil.
1. C
 onectad los componentes en la placa como se indica en la figura 17. Para facilitaros la conexión del
chip L293D, en la figura 19 podéis apreciar cómo se conecta a cada uno de los pines.
2. A la tarjeta Arduino le llegarán las conexiones recogidas en esta tabla:
L293D pin 2 pin 7 pin 10 pin 15 pines 1, 9 y 16 pines 4, 5, 12 y 13 pin 8 ECHO TRIG HC-SR04
Arduino pin 5 pin 6 pin 10 pin 11 5V GND 9V pin 7 pin 8

3. C
 ortad una base de contrachapado o cartón. Fijad a ella los motores con unas abrazaderas de me-
tal o tornillos y añadidle las tres ruedas (la rueda loca, en el centro de la parte trasera).
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Fig. 17

232
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos

4. P ara sujetar el sensor de ultrasonidos podéis fabricar un soporte de contrachapado o cartón


y pegarlo en la base del robot o sujetarlo con bridas. La forma más sencilla de conectar los
cables al sensor es usar un latiguillo macho-hembra.
5. Tendréis que ajustar los cables de los motores para que se produzca el avance o el giro
cuando lo deseéis.

Programación
1. En Tinkercad, realizad el programa de la figura 18.
2. En primer lugar, definimos la variable distancia para almacenar el valor de la distancia a la
que deberá girar el robot.
3. En el bucle definimos lo que hará el robot en función de la distancia: si ésta es mayor de
10 cm, continuará en línea recta; si no, girará.

5V5 V
motor derecho
avance
1 16
A A pin 5 2 15
A
A
pin 5 pin
pin 10
11
3 14
motor izquierdo

L293D
motor 4 13 motor
avance motor izquierdo
izquierdo
M
5 12
M motor derecho
derecho
B 6 11
B 6pin 6
pin 7 10
B
B
pin 11
+Vhasta
hasta99V
pin 10
V 8 9
motor derecho
paro GND
GND
Fig. 19

motor izquierdo
avance
Fig. 18

Aquí tenéis algunos detalles que os pueden dar ideas para construir vuestro robot:

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DESAFÍOS

1. M odificad la programación para que el robot pueda salir de un laberinto. Quizá necesitéis más
de un sensor de ultrasonidos, o que antes de tomar un camino observe a derecha e izquierda
cuál de ellos está despejado y lo memorice.
2. Modificad la programación para hacer una competición de “sumo” entre dos robots, en la que
cada uno trate de sacar a su rival de un área determinada. Sugerencia: tendrán que localizar
y empujar al robot rival.

233
Anexo II. Comprensión lectora

Lectura 1
Ergonomía: ¿de qué hablamos?

A la hora de diseñar productos para el ser humano, debemos tener en cuenta que se
deben adaptar a las características físicas y psíquicas de quienes los van a utilizar. La er-
gonomía es una ciencia que trata de conseguir productos diseñados para adaptarse a las
características anatómicas y fisiológicas del usuario.
La búsqueda de la miniaturización en el ámbito de la tecnología ha propiciado el diseño de
productos que no se adaptan a las características de las personas a las que van dirigidos.
Así, los teléfonos móviles excesivamente pequeños no pueden ser utilizados cómoda-
mente por quienes tienen las manos grandes o por las personas de edad avanzada que,
por padecer problemas en las articulaciones, no pueden acceder a las teclas deseadas.
Tampoco se tienen siempre en cuenta los problemas visuales propios de la edad, como la
presbicia, que dificultan la lectura de los mensajes recibidos en los actuales smartphones.
Por ello, algunas compañías de móviles están adaptando ergonómicamente sus diseños
a las personas con algún tipo de discapacidad o con movilidad reducida.
Si bien es cierto que no hay dos personas iguales, y que conseguir un diseño específico
para cada una no es algo que se pueda llevar a la práctica fácilmente, sí es posible diseñar
para distintas franjas de edad o incluso distintas complexiones anatómicas. Así, sabemos
que las sillas de oficina para trabajar ante un ordenador deben permitir variar su altura
para acomodarse a la estatura de cada trabajador, o que las pantallas de los ordenadores
pueden orientarse e inclinarse para ofrecer al usuario el mejor ángulo de visión posible.
Contar con puestos de trabajo en los que se respete el diseño ergonómico evita inco-
modidades e incluso enfermedades a los trabajadores. Este extremo es conocido por las
grandes empresas, que, cada vez más, buscan productos diseñados desde la ergonomía
que mejoren el rendimiento de sus trabajadores. El conocimiento del cuerpo humano y
sus características específicas es algo que todo buen tecnólogo debería considerar y te-
ner presente en el desarrollo de su trabajo.
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Después de leer el texto, contesta estas preguntas en tu cuaderno:


1. ¿Qué es la ergonomía?
2. ¿Qué problemas presenta la miniaturización tecnológica para las personas de edad avanzada?
3. ¿Qué características ergonómicas deben tener los puestos de trabajo con ordenador?
4. ¿En qué beneficia a las empresas contar con puestos de trabajo ergonómicos?

234
Anexo II. Comprensión lectora

Lectura 2
Diseño en la Fórmula 1

Antes de iniciar el diseño de un motor, la pieza más compleja que se puede encontrar en
cualquier automóvil, es muy importante hacer una estimación de las prestaciones que
tendrá la máquina. En la Fórmula 1, la Federación Internacional de Automovilismo (FIA)
determina por normativa qué características debe cumplir cada pieza para poder ser ho-
mologada. Partiendo de las características elegidas, los ingenieros pueden deducir el
comportamiento que tendrá el motor, que servirá para poder ajustarlo posteriormente.
Antiguamente, los instrumentos que empleaban los delineantes para plasmar sus ideas
eran un lápiz, un papel y el tablero de dibujo. En la actualidad, son los programas de di-
seño y fabricación asistida por ordenador (CAD-CAM) que se emplean para diseñar y fa-
bricar las piezas, o bien una aplicación más compleja, la ingeniería asistida por ordenador
(CAE), que engloba las dos anteriores e incluye también la simulación.
El software empleado en la fase de diseño es el CAD, una aplicación de dibujo técnico de
gran utilidad que agiliza el trabajo de diseño no sólo en la creación de motores sino en
multitud de disciplinas (arquitectura, aeronáutica, etc.), ya que se pueden realizar infinidad
de modificaciones con suma facilidad. Esta fase consta de cuatro etapas:
1. Modelo geométrico. El primer paso es crear un modelo geométrico utilizando líneas,
superficies, cuerpos, dimensiones y texto. Todo este conjunto origina una representa-
ción exacta en dos o tres dimensiones del objeto.
2. Optimización. Una vez finalizado el modelo geométrico, se hace un análisis para optimi-
zarlo. Se analiza el modelo virtual para comprobar que no haya errores en el modelado
(dimensiones, formas, etc.).
3. Revisión de posibles interferencias. En este paso se vuelve a revisar y evaluar el dise-
ño, pero no pieza a pieza, sino en conjunto. El objetivo es comprobar que no existan
interferencias entre componentes de ciertos mecanismos que impidan su correcto fun-
cionamiento.
4. Documentación. En esta fase se realizan los planos técnicos de las diferentes piezas
que servirán para su fabricación.

Adaptado de [Link]/formula1/blogs/angelesf1
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Después de leer el texto, contesta estas preguntas en tu cuaderno:


1. ¿Qué significa CAD? Hace años, ¿qué se empleaba en lugar de las herramientas CAD?
2. ¿Qué significa CAE? ¿Qué diferencia hay con el CAD?
3. ¿Cuáles son las fases iniciales de un proceso de diseño de un motor de Fórmula 1?
4. ¿Por qué es importante la fase de documentación?

235
Anexo II. Comprensión lectora

Lectura 3
Goma EVA, ¿qué es?

Un plástico muy utilizado actualmente es la goma EVA o etilvinilacetato, un polímero for-


mado por la unión de moléculas de etileno y acetato de vinilo. Se conoce también como
foam (o foamy).
La goma EVA es un termoplástico, por lo que admite ser fundido y con-
formado varias veces. Además, es muy liviano, es lavable, no es tóxico,
se puede pintar y colorear con cualquier tipo de pintura, no presenta
bordes afilados, es barato y se puede reciclar. Todas estas caracterís-
ticas hacen que las aplicaciones de este polímero sean múltiples. La
goma EVA se identifica con el símbolo de la imagen.
Seguramente la habrás utilizado en alguna ocasión para hacer manualidades. En ese
caso, la habrás visto en forma de láminas de diferentes colores, fácilmente trabajables,
que se pueden recortar y pegar sin dificultad.
Pero este material está presente también en muchos otros ámbitos. En la industria de la
ortopedia se emplea para recubrir plantillas de calzado o formando parte de determina-
das prótesis. En la construcción se utiliza como aislante entre paredes. Evidentemente, los
acabados de calidad en cada caso dependerán del uso que se le vaya a dar.
Es común también encontrar la goma EVA en forma de planchas en los parques infantiles,
recubriendo barras y otros elementos para amortiguar los golpes en caso de que algún
niño se accidente jugando en los columpios.
Asimismo, para los aficionados a las artes marciales constituye un elemento esencial,
porque con este plástico se elaboran los tatamis (suelos) en los que se practican los com-
bates.
Finalmente, uno de los más recientes usos de este plástico, dadas sus características, es
la protección de pantallas de smartphones y tabletas.
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Después de leer el texto, contesta estas preguntas en tu cuaderno:


1. ¿Con qué otras denominaciones es conocida la goma EVA?
2. ¿Qué características hacen que sea un plástico tan utilizado?
3. ¿Qué quiere decir que la goma EVA es un termoplástico?
4. Indica cuatro usos diferentes de la goma EVA.

236
Anexo II. Comprensión lectora

Lectura 4

Avances con grafeno, clave en la electrónica del futuro

Investigadores de las universidades británicas de Manchester y Cambridge, incluidos los


dos ganadores del Premio Nobel de Física 2010 por sus investigaciones sobre el grafeno,
han conseguido aumentar en veinte veces la eficiencia de absorción de la luz de este
material.
El grafeno, descubierto en el año 2004, es el material más delgado y de mayor conducti-
vidad del mundo (los electrones se mueven entre diez y cien veces más rápido que en el
caso del silicio), por lo que su potencial lo hace perfecto para rivalizar con él como base
para los chips utilizados en electrónica, computación y comunicaciones.
Sin embargo, en las primeras investigaciones, los científicos comprobaron que el grafeno
únicamente era capaz de absorber un 3% de la luz visible, mientras el resto se escapaba
sin convertirse en energía.
El avance del que nos hacemos eco es el aumento de esa eficiencia al combinar el grafe-
no con estructuras metálicas minúsculas llamadas nanoestructuras plasmónicas, lo cual
incrementa la capacidad de absorción de luz del material unas veinte veces.
“La tecnología de la producción de grafeno madura día a día, lo cual tiene un impacto
inmediato tanto en la física de este material como en la factibilidad y amplitud de aplica-
ciones posibles. Muchas compañías líderes en electrónica consideran que el grafeno será
el material de la próxima generación de dispositivos. Este trabajo hace que dichas posibi-
lidades aumenten aún más”, explican los responsables de la investigación, según los cua-
les el grafeno tiene un gran potencial en los campos de la fotónica y la optoelectrónica.
Las aplicaciones del grafeno van mucho más allá de la fabricación de microprocesadores.
Sus aplicaciones se extienden al campo de los biosensores, el de las comunicaciones
móviles, etc.
También se está intentando conseguir un condensador basado en el grafeno que sea
capaz de almacenar hasta 85,6 Wh/kg, lo que sería una plusmarca mundial para super-
condensadores basados en nanomateriales de carbono. Quizás en un futuro revolucione
el mundo de las baterías y los coches eléctricos.
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Adaptado de [Link]/2011/09/01/nuevos-avances-grafeno-clave-electronica-futuro

Después de leer el texto, contesta estas preguntas en tu cuaderno:


1. ¿En qué año se descubrió el grafeno? ¿Qué premio Nobel se consiguió a raíz del descubrimiento del
grafeno? ¿En qué año?
2. ¿Por qué el grafeno puede sustituir a los transistores y demás semiconductores fabricados en silicio?
3. ¿Qué otras aplicaciones puede tener el grafeno?

237
Anexo II. Comprensión lectora

Lectura 5
Un robot de origami que se crea a sí mismo,
el futuro de las operaciones de rescate

El autoensamblaje está presente en la naturaleza desde la formación de componentes ce-


lulares hasta el montaje de un virus o una colonia de insectos. Ahora, investigadores de la
Universidad de Harvard y el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) lo han aplicado
a la construcción de máquinas que se doblan y ensamblan solas en pocos minutos.
El resultado son unos pequeños transformers que, como por arte de magia, parecen ar-
marse sin la intervención de nadie. Tan sólo necesitan materiales plásticos planos y la
energía que proporcionan los circuitos que llevan incorporados. Las instrucciones se han
publicado en la revista Science. “Demostramos este proceso mediante la construcción de
un robot que se pliega y se mueve sin ayuda humana”, destaca Sam Felton, investigador
de la Escuela de Ingeniería y Ciencias Aplicadas de la Universidad de Harvard y autor
principal del trabajo.
Los científicos han construido su robot con polímeros fáciles de conseguir en el mercado,
con efecto memoria y diseñados para contraerse a 100 °C. El calor lo aportan los circuitos,
y los pliegues se consiguen con bisagras que se doblan.
Para automatizar el proceso de doblado, los investigadores utilizaron un software de di-
seño inspirado en las técnicas del origami japonés (papiroflexia) que permitió definir los
mejores patrones para que la máquina plana adopte la forma en 3D.
Después de autoensamblarse, el robot puede caminar e incluso girarse. Todo en tan sólo
cuatro minutos. La velocidad a la que puede moverse el pequeño transformer es de apro-
ximadamente 5,4 centímetros por segundo.
Según los autores, las aplicaciones potenciales de estas máquinas incluyen su uso en
operaciones de rescate (por ejemplo, en espacios estrechos de difícil acceso, como los
que hay entre las ruinas o en los edificios colapsados). Entre sus ventajas está su poco
grosor y peso.

Adaptado de [Link] (artículo de tecnología del 9-8-2014)


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Después de leer el texto, contesta estas preguntas en tu cuaderno:

1. ¿Qué dos entidades han creado el robot de origami?


2. ¿Por qué se dice que es “de origami”?
3. ¿En qué consiste este robot?
4. ¿Qué aplicación principal puede tener?

238
Anexo II. Comprensión lectora

Lectura 6
Visitas virtuales en Internet: Las Médulas

El Museo Virtual de la Ciencia del CSIC, en su Sala de los Paisajes Arqueológicos,


ofrece la posibilidad de conocer la mina de Las Médulas (León): [Link]
[Link]/salas/paisajes/medulas/m_ini.htm. Esta mina es considerada una de las más
grandes a cielo abierto de la época romana. Los trabajos que allí se realizaron para
extraer el metal conformaron un paisaje único, declarado Patrimonio de la Humani-
dad por la UNESCO. Veamos su origen.
Uno de los hechos que motivaron la invasión romana de la Península Ibérica fue la
abundancia de todo tipo de metales en ella. El oro y la plata se recogían en grandes
cantidades, al igual que otros metales, como el cobre o el hierro.
El ejército romano no paraba de crecer y necesitaba monedas para pagar a sus sol-
dados. Los romanos tenían distintas monedas: el áureo (oro), el denario (plata), el
sestercio (bronce), el dupondio (bronce) y el as (cobre). Sin embargo, la moneda efec-
tiva era el denario. El denario era de plata y necesitaban acuñar muchas de estas
monedas. La plata abundaba en la zona de Cartagena, y allí los romanos llevaron a
cabo una explotación tan intensiva de las minas que acabaron con todos los recursos
naturales de ese metal en la península.
El oro se obtenía de varias minas existentes en la península, entre ellas la de Las
Médulas. Del río Tajo se extraían grandes cantidades de hierro, que sirvieron para
establecer en la zona lusitana (Portugal y Extremadura) una de las mayores fábricas
de armas del Imperio romano. Las armas que allí se producían se trasladaban a los
demás territorios.
Otros metales extraídos durante la época romana en Hispania fueron el plomo de
las minas de Cantabria, el cobre de las minas de Riotinto, el estaño de Gallaecia y el
cinabrio de Almadén.

Para más información, visita [Link]


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Después de leer el texto, contesta estas preguntas en tu cuaderno:


1. ¿Qué es un museo virtual?
2. ¿Qué motivó la ocupación romana de la Península Ibérica?
3. ¿Cuál era el metal más solicitado por el ejército romano para acuñar monedas?
4. ¿Qué son Las Médulas?
5. Haz una lista con los metales extraídos por los romanos en Hispania.

239
Anexo II. Comprensión lectora

Lectura 7
Las minas de Riotinto: Marte en la Tierra

Los materiales metálicos se conocen desde la antigüedad. Incluso han dado nombre a
distintas épocas de la historia: Edad del Hierro, Edad del Bronce, Edad del Cobre... Se
extraen de los minerales que existen en la corteza terrestre, y su obtención requiere de
la minería.
Las minas de Riotinto, en la provincia de Huelva, son un claro ejemplo de la búsqueda de
metales por parte del ser humano. Deben su nombre al río Tinto, que recorre la zona. Este
río se denomina así por presentar sus aguas un color rojizo debido a la alta cantidad de
metales disueltos en ellas, como cobre y hierro.
Se sabe que estas minas ya estaban en uso desde la Edad del Bronce, hace aproximada-
mente 5.000 años. Sin embargo, adquirieron una mayor explotación en la época de los
romanos, que aportaron sus avanzadas técnicas de extracción. Los romanos buscaban
metales con los que acuñar moneda para pagar a sus tropas. El denario de plata o el as
de cobre, por ejemplo, eran monedas que acuñaban con los metales extraídos de esta y
otras minas de la península.
Desde los romanos hasta el siglo XVIII, las minas apenas tuvieron explotación extractiva.
En el siglo XIX, el Estado español vendió los terrenos de las minas a una empresa inglesa,
que decidió hacer una extracción masiva en la mina. En esta época se unieron los terrenos
de las minas por ferrocarril hasta Huelva, lo que impulsó el crecimiento de la población en
la zona, que llegó a contar con un hospital y un departamento médico propio. La mina fue
cerrada a mediados del siglo XX y en la actualidad se puede visitar (más información, en
su web: [Link]
El paisaje que ha dejado tras de sí la explotación de esta mina está formado por gigan-
tescos cráteres de colores y escasa vegetación. Pese a la acidez de las aguas del río y
las condiciones tan adversas para la vida, se ha descubierto que en él habitan algas y
hongos, así como diversos microorganismos capaces de vivir sin oxígeno.
Este paisaje tan peculiar ha interesado a la NASA, que ha desarrollado en estas minas
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

investigaciones relativas a la vida en el planeta Marte, debido a las increíbles semejanzas


que guarda con dicho planeta.

Después de leer el texto, contesta estas preguntas en tu cuaderno:


1. ¿Por qué se llama Tinto el río que recorre la mina?
2. ¿De qué época datan las minas de Riotinto?
3. ¿Por qué han interesado las minas de Riotinto a la NASA?

240
Anexo II. Comprensión lectora

Lectura 8
¿Qué hacemos con los residuos nucleares?

La primera fuente de energía para el consumo eléctrico en España es la energía nuclear,


con un 21% de la energía total producida. Le sigue muy de cerca la energía eólica, con
un 20%. Este porcentaje tan igualado se debe al gran esfuerzo que se ha hecho en los
últimos años por implantar energías renovables, de forma que, si sumamos a la eólica el
resto de las energías renovables (hidráulica, 14%; solar fotovoltaica, 3%; solar térmica, 2%;
y otras, 1%), encontramos que el 40% de la energía producida en España es de origen re-
novable. Estos datos son aproximados, puesto que la producción y el consumo dependen
de muchos factores y varían según el año, el período de tiempo estimado, las condiciones
ambientales, los factores económicos, etc.
Uno de los problemas que presenta el uso de la energía nuclear es la gestión de los re-
siduos que genera su uso, constituidos esencialmente por el combustible gastado y con-
siderados de alta actividad. Los residuos nucleares pueden estar activos durante cientos
de miles de años hasta que dejan de ser peligrosos. Pero las centrales nucleares no son
la única fuente de residuos que existe: la mayor parte de los residuos radiactivos gene-
rados en España son de baja y media actividad. Se generan en hospitales, centros de
investigación, industrias y también en las mismas centrales nucleares. Hasta la década
de 1980, muchos países arrojaban estos residuos al mar, práctica que las organizaciones
ecologistas como Greenpeace denunciaron y con el tiempo fue prohibida.
En España, los residuos de baja y media intensidad se almacenan en la instalación de El
Cabril (Hornachuelos, Córdoba). Ésta ha sido considerada por la Comisión Reguladora Nu-
clear de Estados Unidos (Nuclear Regulatory Commission, NRC) como una de las mejores
instalaciones de almacenamiento de residuos radiactivos del mundo, y en la actualidad
sirve de referencia para centros similares de otros países.

Después de leer el texto, contesta estas preguntas en tu cuaderno:


Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

1. Completa una tabla como la siguiente para recoger en ella los datos del texto referentes a la produc-
ción de energía eléctrica en España.
ENERGÍA PORCENTAJE

Nuclear 21%
... NO ESCRIBIR AQUÍ

2. ¿Qué tres tipos de residuos nucleares existen?


3. ¿Qué tipo de residuos se almacenan en El Cabril?

241
Anexo III. Soluciones de las autoevaluaciones

Unidad 1
1. A (analizar): 6, 3, 2 y 7. B (diseñar): 10 y 9. C (construir): 5. D (evaluar): 1, 4 y 8.
2. a) Análisis económico. b) Análisis estético. c) Análisis funcional. d) Análisis histórico. e) Análisis so-
ciológico.
3. a) planos. b) presupuesto. c) materiales. d) hoja de procesos. e) memoria de proyecto.
4. a) Falso. Sí forma parte de la estrategia comercial. b) Verdadero. c) Falso. Sí tiene una gran repercu-
sión en la sociedad. d) Verdadero.
5. 1-c, 2-a, 3-d, 4-b.

Unidad 2
1. 3 km.
2. a) De ampliación. b) Mayor, por ser de ampliación. c) 10 cm.
3. E 1:20.
4. a) b)

5. a) b)
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

242
Anexo III. Soluciones de las autoevaluaciones

6.

Unidad 3
1. a) termoplásticos, elastómeros. b) termoplásti- 3. a) Verdadero. b) Falso. c) Falso. d) Verdadero.
cos. c) termoestables. d) elastómeros. e) ABS. e) Falso.
2. a) Soplado. b) Extrusión. c) Conformado al va- 4. PVC, PET, HDPE, caucho, látex, PS.
cío. d) Moldeo por inyección. e) Moldeo por
5. 1-f, 2-a, 3-c, 4-e, 5-b, 6-d.
compresión.

Unidad 4
1. 1) Pila. 2) Interruptor. 3) Potenciómetro. 4) Con- 3. Rt = 2,5 kΩ
densador. 5) Resistencia 2k2. 6) Transistor. 7)
4. a) Falso. b) Falso. c) Verdadero. d) Falso.
Led. 8) Resistencia 220 Ω.
5. a) Falso. b) Verdadero. c) Verdadero. d) Falso.
2. a) 0,16 W. b) 0,64 W.

Unidad 5
1. a) automatismo. b) robot. c) tarjeta controlado- 4. a) Verdadero. b) Verdadero. c) Falso. d) Falso.
ra. d) microcontrolador.
5. a) int. b) void loop(). c) void setup(). d) pin-
2. a) Lazo abierto. b) Lazo cerrado. c) Lazo cerra- Mode. e) #include. f) [Link].
do. d) Lazo abierto.
3. PIR, final de carrera, ultrasonidos HC-SR04,
NTC y LDR.

Unidad 6
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra

1. a) Intercambio de información, por ejemplo, 3. a) Identidad digital. b) HTTPS. c) HTML. d) Man
con Gmail, Google Drive o Dropbox. b) Segui- in the middle.
miento en la Web, por ejemplo, con Blogger
4. a) Freeware. b) Software libre.
o Twitter. c) Publicación, por ejemplo, con
Google Sites o WordPress. d) Difusión, por 5. a) Falso. b) Falso. c) Verdadero. d) Verdadero.
ejemplo, con Prezi, SlideShare o YouTube.
2. a) TCP/IP. b) DNS. c) URL. d) HTTP.

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