Proyecto Star: Tecnología 3º ESO
Proyecto Star: Tecnología 3º ESO
ESO
º
Tecnología
y Digitalización
Proyecto
STAR
EDITORIAL
DONOSTIARRA
ISBN: 978-84-7063-658-5
Depósito legal: DL SS 00652-2022
Impreso en España - Printed in Spain
Presentación
El proyecto Star se adapta a la ley de educación LOMLOE para facilitar que el alumnado desempeñe
las competencias específicas y adquiera los saberes básicos establecidos en esta ley.
Para ello, los libros del proyecto Star ponen a disposición del profesorado todo tipo de recursos,
para que pueda elegir en cada momento lo que más se adecue a sus necesidades:
•C ontenidos que desarrollan los conocimientos y destrezas que constituyen los saberes básicos,
explicados de una forma clara y con muchos ejemplos, resúmenes y actividades.
• Gran cantidad de actividades de refuerzo, estructuradas según los bloques de contenido de la
unidad y graduadas en dificultad, que facilitan situaciones de aprendizaje diversas, organizadas
y adaptadas al nivel de competencia curricular del alumnado.
Se incluye al final una página de autoevaluación para el alumno con la indicación de los saberes
básicos evaluados.
• Sección “Zona web”, en la que se establecen situaciones de aprendizaje a través de actividades
de refuerzo interactivas, más atractivas para los alumnos, así como de actividades que facilitan la
calificación inmediata (test de la unidad, vocabulario y esquema de contenidos), marcadas con el
símbolo “tu nota en un clic”.
Todo ello, con el hilo conductor del taller y las TIC como herramienta para el desarrollo de las des-
trezas y actitudes incluidas en los saberes básicos. Las situaciones de aprendizaje se desarrollan
a través de:
• Prácticas guiadas de taller (“Aprende en el taller”)
• Prácticas guiadas con el ordenador (“Aprende con el ordenador”)
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
3
Secciones de cada unidad
Portada y “Descubre”
Portada. Incluye una foto representati-
va de la unidad, unas preguntas moti-
vadoras, los saberes básicos y el índice
general de contenidos, así como la si-
tuación de aprendizaje que sirve de hilo
conductor de la unidad.
“Descubre”. La segunda página de
cada unidad contiene un QR para ver
un vídeo introductorio, un breve texto
de presentación y unas actividades de
iniciación para que el alumno descubra
sus conocimientos previos sobre cada
tema.
Contenidos teóricos
En esta sección, marcada con el co-
lor azul, se recogen los conocimientos
y destrezas de los saberes básicos,
siempre de una manera clara y con-
cisa.
Los conceptos y definiciones más im-
portantes se muestran marcados con
color amarillo para que sean fácilmen-
te identificables por el alumno.
Al final de cada página o doble página
se incluye un recuadro de actividades
sobre los conocimientos ofrecidos.
Dichas actividades están clasificadas,
según el grado de dificultad, con una,
dos o tres marcas.
Se incluyen también:
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
•E
jemplos resaltados para favorecer
su identificación
•C
lips para destacar contenidos rela-
cionados o que tienen especial rele-
vancia
•C
ódigos QR de enlace a vídeos ex-
plicativos relacionados con los con-
tenidos
4
“Actividades de refuerzo”
Las actividades han sido diseñadas
para crear situaciones de aprendi-
zaje y facilitar al alumnado el razo-
namiento y la adquisición de los sa-
beres básicos. Las de esta sección,
marcada con el color marrón, están
organizadas siguiendo los aparta-
dos de la unidad, para que el pro-
fesor identifique fácilmente su con-
tenido, y, como todas las demás,
clasificadas según el grado de difi-
cultad con una, dos o tres marcas.
“Aprende en el taller”
Partiendo de la opinión de que sólo se aprende aquello que se practica, se proponen en esta sección, mar-
cada con el color verde, diversas ideas para crear situaciones de aprendizaje que permitan la adquisición en
el taller de las destrezas y actitudes incluidas en los saberes básicos.
Las actividades de taller van explicadas paso a paso e incluyen:
• Materiales y herramientas
• Objetivos
• Duración estimada, cuando es pertinente
• Desafíos, para los alumnos que van más rápido
• Preguntas para reforzar el aprendizaje
5
“Aprende con el ordenador”
En esta sección, identificada con el color
rosa, se generan situaciones de apren-
dizaje que ayudarán al alumno a asimi-
lar conocimientos y destrezas al tiempo
que se familiariza con las herramientas
informáticas. Facilitan la labor del pro-
fesor, ya que se trata de prácticas guia-
das que los alumnos pueden hacer de
forma autónoma. Suelen incluir también
desafíos.
“Zona web”
El proyecto se completa con actividades interactivas de refuerzo. En cada unidad, al menos tres de ellas
llevan el sello “tu nota en un clic”: tras hacer la actividad, el alumno puede generar un PDF con su nombre
y apellido y la calificación obtenida, para hacérselo llegar al profesor.
Además, los alumnos pueden acceder a la zona web de Editorial Donostiarra, que contiene todos los archi-
vos necesarios para realizar las prácticas del libro.
Para registrar el libro y acceder al espacio web, entra en [Link] y haz clic en Acce-
da a los libros registrados:
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6
“El rincón del tecnólogo”
En esta sección se presentan situaciones de aprendizaje relacionadas
con la tecnología en la sociedad actual, diseñadas para motivar al alum-
no hacia el desarrollo de su vocación tecnológica. Incluye actividades,
para realizar en el aula de informática, sobre temas como la realidad
aumentada, la impresión 3D o la programación y sobre aplicaciones in-
teresantes.
Anexos
Se presentan al final tres anexos:
• Propuestas de proyectos grupales completos, con indicaciones paso a paso
• Un espacio de comprensión lectora, con textos sobre tecnología y preguntas
• Soluciones de las actividades de autoevaluación
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7
1. La resolución tecnológica de problemas Pág. 18
1. C
omunicación gráfica de ideas Pág. 48
2. Normalización Pág. 48
Autoevaluación Pág. 71
8
Fases del método de proyectos
efinición de un problema
D
Búsqueda de información. Soluciones posibles
Diseño
Construcción
Evaluación
P
ráctica 1. Línea del tiempo. Inventos de la humanidad
Práctica 2. Catapulta escolar
P
ráctica 1. Búsqueda de información. Internet
P
ráctica 2. Planificación. Diagramas de Gantt
P
ráctica 3. Hojas de cálculo. Primeros pasos
P
ráctica 4. Hojas de cálculo. Introducir operaciones. Errores
P
ráctica 5. Hojas de cálculo. Documentos de la memoria
P
ráctica 6. Hojas de cálculo. Imprimir documentos
P
ráctica 7. Hojas de cálculo. Funciones y gráficos
Perspectiva isométrica
Perspectiva caballera
9
1. Fabricación digital Pág. 74
2. Impresión 3D Pág. 75
Reducir
3. El dilema de los plásticos Pág. 78 Reutilizar
Reciclar
4. Materiales plásticos. Conocer para reciclar Pág. 80
1. C
ircuitos eléctricos y electrónicos Pág. 110
4. A
sociación de resistencias y generadores. Cálculo de magnitudes
eléctricas fundamentales Pág. 113
4
Electricidad y electrónica 5. Funciones básicas de los principales componentes de un
básicas circuito Pág. 118
10
a impresora 3D
L
Materiales para la impresión 3D
El proceso de impresión 3D
lásticos termoestables
P
Plásticos termoplásticos
Elastómeros Extrusión
Moldeo por inyección
Moldeo por compresión
En el diseño de un proyecto Soplado
Durante la construcción del proyecto Conformado al vacío
Al difundir tu proyecto
P
ráctica 1. Diseñar figuras con Tinkercad
P
ráctica 2. Diseña un róver lunar y participa en Moon Camp
P
ráctica 3. Primeros pasos en OpenSCAD. Cubos y cilindros
P
ráctica 4. Diseñar una taza con BlocksCAD
P
ráctica 5. Los plásticos. Presentación colaborativa con Drive
P ráctica 6. Crear una lección de plásticos con Blendspace
La electricidad
La electrónica
Resistencia
Resistencias variables
Relé
Asociación de generadores Diodo y diodo LED
Transistores
Condensador
Tabla resumen de componentes y simbología
ráctica 1. Montaje de un circuito mixto paso a paso
P
Práctica 2. Resistencias: código de colores y comprobación con el polímetro
Práctica 3. Medición de la resistencia equivalente de circuitos serie y paralelo. La placa protoboard
Práctica 4. Conexión de leds
Práctica 5. Inversor del sentido de giro de un motor con indicador de marcha
Práctica 6. Simulación del circuito de una farola que detecta la oscuridad
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11
1. Automatismos y robots Pág. 150
1. P
ublicación y difusión de documentación
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12
Tarjetas controladoras
Sensores
Actuadores
Tecnologías de la comunicación
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Sistema de comunicación
Ancho de banda
Interferencias
Wi-Fi
Bluetooth
Microondas
Infrarrojos
Telefonía móvil: 4G y 5G
13
6
Herramientas digitales para
la publicación y difusión de
información
Actividades de refuerzo Pág. 200
P
royecto 1. Motor eléctrico
Proyecto 2. Puente levadizo
P
royecto 3. Vehículo de competición con
mando
Anexo I. P
royecto 4. Construir una casa inteligente
Situaciones de P
royecto 5. Casa inteligente con Arduino
aprendizaje: P
royecto 6. Control de semáforos con
proyectos Pág. 216 Arduino
Anexos P
royecto 7. Garaje con sensor de plazas
libres
P
royecto 8. Robot esquivaobstáculos
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14
Autorización de creación de cuentas de usuario para menores
MODELO PARA FOTOCOPIAR, RELLENAR Y ENTREGAR AL PROFESOR
Puede consultarse el libro de texto para conocer los sitios web donde se van a crear cuentas, con el fin
de acceder a las aplicaciones educativas y conocer la política de privacidad relativa a la protección de
datos de carácter personal de dichas aplicaciones.
El alumno/a puede consultar sus derechos en el Reglamento (UE) 2016/679 del Parlamento Europeo y
del Consejo, relativo a la protección de datos, y en la Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de pro-
tección de datos personales y garantía de los derechos digitales.
En ,a de del 20
Nota para el profesor: Esta autorización tiene carácter orientativo y puede modificarse para adaptarse
a las características del centro educativo.
15
1 El proceso de resolución de
problemas tecnológicos
¿Entiendes la utilidad del método de proyectos para un tecnólo-
go? ¿Sabes cuál es el ciclo comercial de un producto tecnológico?
Situación de aprendizaje
Creación de un producto para dar respuesta a una necesidad
social de acuerdo con criterios de sostenibilidad
Saberes básicos
A Proceso de resolución
de problemas
E Tecnología sostenible
Contenidos de la unidad
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16
La respuesta tecnológica a los problemas
planteados por nuestra sociedad consiste
en la construcción de productos siguiendo
un sencillo método denominado método de
proyectos. Los productos así construidos sa-
tisfacen las necesidades sociales desde los
criterios de ahorro y eficiencia, tanto de recur-
Escanea este código sos humanos como de recursos materiales y
para ver el vídeo
“¿Sabías que...? energéticos. Todos los productos creados, ya
Mujeres inventoras”, sean inventos o innovaciones, inciden directamente
de Canal Sur. en nuestra sociedad y en nuestras condiciones de
vida.
A partir del producto creado, la industria comercial
es la encargada de su promoción y distribución. Las
estrategias utilizadas para ello pueden ser muy varia-
das, y el ser humano debe responder a dichas estra-
tegias con espíritu crítico y sustento ético.
Mañana, en casa
Í
Mañana, en el aula QU
I RA
Comida CRIB
ES
Tarde NO
Noche
17
1. La resolución tecnológica de problemas
A lo largo de la historia, la humanidad se ha encontrado con problemas
a los que ha tenido que dar una respuesta para continuar con su evolu-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
ción. Cuando estos problemas se han afrontado sin valorar los pros y los
contras, generalmente la solución encontrada no ha aportado el resultado
esperado.
Imagina que tienes poco espacio para trabajar en casa. Tienes un ordena-
Escanea este código
dor pero te parece que el ratón con el que trabajas podría ser más peque-
para ver el vídeo
ño y así ahorrarías espacio en la mesa. “10 inventos que
• ¿Se podría construir un ratón tan pequeño como quisiésemos? cambiaron la historia”,
del canal Alexi Vlog.
La respuesta es que sí.
ACTIVIDADES
1. Busca en Internet información acerca de tres inventos imposibles. Confecciona una breve reseña de
cada uno de ellos, indicando por qué podemos considerarlos “no soluciones”.
2. Piensa en los objetos tecnológicos que se usaban en la prehistoria para dar respuesta a las necesi-
dades de cobijo, obtención de comida y trabajo, y compáralos con los objetos que utilizamos en la
actualidad para esas mismas necesidades.
18
1
El proceso de resolución de problemas tecnológicos
B. Diseñar
5. Diseño. Se realizan dibujos (bocetos, croquis), esquemas o planos B. Diseñar
de la solución elegida, primero a mano alzada y luego con más de-
Diseño
talle, procurando además que el producto sea estéticamente agra-
dable.
6. Preparación y planificación del trabajo. Se eligen los materiales,
las técnicas y las herramientas que habrá que utilizar, se divide el
trabajo en tareas menores, se planifica el tiempo destinado a cada Planificación
operación, se reparte el trabajo y se ordenan sus secuencias.
C. Construir
7. Construcción del producto. Incluye la fabricación, el montaje y los C. Construir
acabados de las piezas y del conjunto. En esta fase se aplican los
conocimientos teóricos adquiridos y se trabaja con las herramientas Construcción
y los materiales seleccionados previamente. Además, se debe pro-
curar economizar materiales.
D. Evaluar D. Evaluar
8. Comprobación del resultado. Permite saber si el producto realiza- Comprobación
do funciona y si responde a su finalidad. Se evalúa la estética del
producto y, si es necesario, se proponen modificaciones y mejoras.
9. Presentación y evaluación. Se expone el trabajo y se somete a la Presentación
valoración de personas externas al grupo. y evaluación
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19
2. El método de proyectos: analizar
Definición de un problema
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
E J E M P L O R E S U E LT O D E D E F I N I C I Ó N D E U N P R O B L E M A
Establece las condiciones necesarias para definir el siguiente proble-
ma: ¿qué mascarillas hay que utilizar para proteger de infecciones a
los enfermos ingresados en un hospital?
Una forma de determinar las condiciones que debe cumplir la solución
podría ser dar respuesta a las siguientes cuestiones:
a) ¿Las mascarillas deben proteger los ojos o solamente la nariz y
la boca? ¿Son para adultos o para niños? Estos aspectos influirán
en el tamaño y la forma de las mascarillas. Y, si deben proteger
los ojos, además de ser más grandes tendrán que estar hechas
de un material que permita la visión.
b) ¿Hay que considerar el impacto medioambiental derivado de los
posibles residuos? ¿Se debe priorizar que sean reutilizables a
que sean de un solo uso? Según lo que decidamos, los mate-
riales serán diferentes: las mascarillas reutilizables deben estar
hechas de materiales que permitan su esterilización y limpieza,
pero esto no es tan importante en las de un único uso.
c) ¿Es importante el aspecto estético? ¿Influyen los colores en la
aceptación de las mascarillas por los pacientes? Dado que se tra-
ta de un material que debe garantizar la higiene, hemos de tener
en cuenta que algunos colores (como los de la gama de los ma-
rrones) suelen ser rechazados en estos casos, por asociarse a la
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
suciedad, mientras que otros colores (como los verdes y los azu-
les claros) suelen relacionarse más con la sanidad y la limpieza.
Solución:
Como respuesta a este ejemplo proponemos la siguiente definición del
problema:
Necesitamos contar con mascarillas que permitan proteger a enfermos
adultos ante el posible contagio a través de nariz y boca. Estas masca-
rillas podrán ser reutilizables y su aspecto estético deberá transmitir
limpieza.
20
1
El proceso de resolución de problemas tecnológicos
Análisis Se analizan la forma del objeto, su tamaño, su color y sus características físicas prin-
morfológico cipales. Para ello se utilizan planos del objeto completo y el despiece de cada una
de sus partes. En algunos casos, se estudian también sus características ergonómi-
cas para valorar su adaptación al ser humano.
Análisis Se estudia cómo funciona el objeto, su utilidad, la forma de manejarlo y los posibles
funcional riesgos derivados de su uso. En objetos más complicados, se analiza también la
función de cada pieza dentro del objeto.
Análisis Se evalúa cómo ha sido fabricado el objeto. El análisis incluye el estudio de los
técnico materiales que lo componen, la tecnología con la que ha sido fabricado, el proce-
dimiento de unión de sus piezas y los riesgos medioambientales relacionados con
los materiales utilizados.
Análisis Se analizan el coste económico de la fabricación del producto y su precio de venta.
económico Se estudia si los materiales y procedimientos de fabricación empleados son econó-
micos o encarecen el producto. Se valora si el precio de venta del objeto es adecua-
do, comparándolo con objetos similares.
Análisis Se estudia el objeto desde el punto de vista de su repercusión social y se analizan
sociológico las necesidades humanas a las que da respuesta. Se valoran también su repercu-
sión medioambiental y sus posibilidades de reciclado.
Análisis Se evalúa la reacción que el objeto produce en nuestros sentidos, qué aspecto
estético tiene, si nos parece agradable o no, si nos resulta atractivo, etc. En algunos objetos,
este análisis es muy importante, porque el aspecto del producto puede motivar al
posible comprador a adquirirlo.
Análisis Se evalúan las posibles causas de la aparición del objeto y su evolución histórica.
histórico Se analiza también su posible desarrollo futuro.
E J E M P L O R E S U E LT O D E A N Á L I S I S D E O B J E T O S
Siguiendo con el ejemplo de las mascarillas, vamos a proceder a analizarlas desde todos
estos puntos de vista:
Análisis morfológico Análisis funcional Análisis estético
Las mascarillas pueden tener La mascarilla se coloca sobre la Las mascarillas ofrecen muy di-
formas variadas, en función de cara, tapando la nariz y la boca, versas opciones desde el punto
sus distintos usos. y se suele sujetar con unos elás- de vista estético. Cada uno de
ticos en las orejas. los posibles diseños influye en
la percepción del usuario.
El precio de venta de cada mascarilla es de aproxi- Las mascarillas son obligatorias en las opera-
madamente 60 céntimos. El coste de producción de ciones quirúrgicas desde 1926, para evitar el
cada mascarilla ronda los 20 céntimos. contagio de médicos a pacientes.
Análisis técnico Análisis sociológico
Los materiales con que se elabora el cuerpo de las Las mascarillas son una solución muy deman-
mascarillas son tejidos que garantizan la respirabili- dada para la protección de las personas enfer-
dad, biocompatibles, limpios e inocuos, ya que está mas hospitalizadas. Garantizan la asepsia en
previsto que estén en contacto directo con la piel. Se las operaciones y en el contacto entre médico
utilizan elásticos para garantizar el ajuste adecuado y paciente.
en la cara de las personas.
21
3. El método de proyectos: diseñar
A partir del análisis realizado, y en función de los condicionantes de cada
problema, podemos encontrar diferentes soluciones.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
Diseño
La fase del diseño es de especial importancia, porque en ella se definen
todas las características de la solución, no sólo su forma y su aspecto físi-
co, sino también el coste de producción y la distribución de tareas para su
construcción.
Este proceso se apoya en un conjunto de documentos técnicos necesa-
rios para la elaboración. Los vemos a continuación:
DOCUMENTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO
Planos Los planos muestran el aspecto visual del objeto que se va a construir.
Generalmente se incluye un plano general del objeto y otros de piezas
o secciones del objeto. Se suelen utilizar perspectivas y vistas y se se-
ñalan en ellos las medidas y los detalles necesarios.
Listado de A partir del diseño de tu solución es muy importante que hagas un re-
materiales cuento de todos los materiales que necesitas para construirla. Detente
y herramientas el tiempo necesario para hacer una adecuada planificación. A veces,
algún material necesario no está disponible y es preciso encargarlo, lo
cual puede retrasar la construcción del prototipo.
El listado de materiales no debe ser una lista imprecisa, sino que debe
contener los elementos necesarios y la cantidad justa de ellos. No es lo
mismo pedir “bombillas”, que “3 bombillas de 3 V”. Cuanto más exacta
sea la lista de materiales, más efectiva será la planificación.
22
1
El proceso de resolución de problemas tecnológicos
E J E M P L O R E S U E LT O D E D I S E Ñ O D E P R O D U C T O S
Continuando con los ejemplos resueltos de esta unidad, diseña una mascarilla que dé res-
Solución:
• L a mascarilla estará formada por varias capas de material transpirable, preferentemente
polipropileno hidrófobo, que no produce problemas en la piel y repele la humedad.
• Su forma será rectangular e incorporará varios pliegues horizontales de 1 cm para permitir
que haya espacio para facilitar la respiración.
• En los laterales llevará cosida una pieza de tejido como remate para evitar el roce de las
costuras de la parte principal con la piel.
• Incorporará una pieza de aluminio en la nariz para facilitar un mejor ajuste en la cara.
• Incorporará cintas, gomas elásticas o cordones para el ajuste en la cabeza.
a) Planos
23
4. El método de proyectos: construir y evaluar
Construcción
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
Hoja de procesos
En este documento se anota cada día la evolución del trabajo en sus dis-
tintas fases. Se describen las tareas realizadas y los nombres de los encar-
gados de realizarlas (distribución de tareas), las dificultades encontradas y
los posibles cambios o modificaciones. También puede realizarse un diario
de construcción.
Evaluación
Una vez construido el prototipo, se prueba, para comprobar que se ajus-
ta a los condicionantes de partida y que funciona como se esperaba. Se
evalúan también el proceso productivo y la planificación realizada, reflexio-
nando sobre cómo podría mejorarse el diseño y recabando impresiones
de los posibles usuarios del producto. A partir de estas evaluaciones se
confecciona la memoria del proyecto.
Memoria
Este documento engloba todos los documentos anteriores, y además in-
cluye:
• Descripción del prototipo construido
• Listado de modificaciones realizadas
• Planos de la solución realizada
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
24
1
El proceso de resolución de problemas tecnológicos
mat
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E J E M P L O R E S U E LT O D E P R O C E S O C O N S T R U C T I V O Y E V A L U A C I Ó N
Explica el proceso constructivo de la mascarilla diseñada en el apartado anterior. Indica qué
pruebas puedes realizar para evaluar el producto construido.
Solución:
Para que la mascarilla diseñada cumpla su función y se ajuste perfectamente a la normativa eu-
ropea UNE 0064-1, debe constar de cinco capas del material principal.
a) Proceso constructivo
1. C ortar las cinco capas del material, de acuer-
do con los planos del apartado anterior
2. Cortar las piezas de remate para los laterales
3. Coser el dobladillo superior para incluir la tira
metálica
4. Coser el dobladillo inferior
5. Unir los elásticos a los laterales para sujetar la
mascarilla a la cara
b) Evaluación
• S e comprobará que las medidas finales de la
mascarilla sean de 9,5 cm de alto y 18 cm de ancho, para ajustarse al tamaño medio de
la cara de un adulto.
• Se comprobará que los elásticos de sujeción queden firmemente unidos a la parte cen-
tral de la mascarilla.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
• Se verificará que la pieza metálica para la nariz está alojada en su posición y no molesta
al usuario.
• Con relación al impacto medioambiental, se destacará que el material utilizado en la
mascarilla es fundamentalmente plástico, material no biodegradable que puede supo-
ner un problema de generación de residuos.
c) Memoria
Todos los detalles del proceso constructivo de la mascarilla se incluirán en un único docu-
mento para poder reproducir el proceso.
25
5. Productos tecnológicos. Ciclo comercial
En el taller, el proceso de resolución de problemas tecnológicos termina
con la construcción del prototipo. Sin embargo, en la vida diaria es necesa-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
rio hacer llegar el producto a toda la sociedad, y por ello hay que tener en
cuenta algunas cosas:
El precio
El precio es una característica esencial para la venta de un producto. Está relacionado con los
costes de producción, pero forma parte de la estrategia comercial de cada compañía.
En ocasiones, un precio bajo induce al consumidor a adquirir el producto; por ejemplo, cuando un
operador móvil lanza una nueva tarifa al mercado, los precios suelen ser muy competitivos. Sin
embargo, si un precio es demasiado bajo, se corre el riesgo de que el potencial cliente asocie ese
producto a un objeto de poca calidad; así sucede, por ejemplo, cuando se lanza una nueva marca
de ropa.
productos
tecnológicos
La distribución La promoción
A la hora de distribuir un producto, las empre- Las actividades de promoción suelen con-
sas deciden a través de qué canales van a hacer sistir en campañas publicitarias en la televi-
que llegue al usuario final. Los principales cana- sión, los periódicos y los medios digitales.
les de distribución son: Estas campañas van dirigidas al posible con-
sumidor y le muestran los productos de una
• Venta al por mayor. Se suministra el producto
forma que le resulte atractiva y le genere la
a minoristas y grandes consumidores.
necesidad de comprarlos.
• Venta al detalle. Se ofrece el producto direc-
tamente al usuario final. En los productos de primera necesidad, ta-
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
26
1
El proceso de resolución de problemas tecnológicos
27
ACTIVIDADES de refuerzo
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO
5. Aplica el método de proyectos para encontrar una solución que mejore la organización de los dife-
rentes cables de un ordenador (ratón, impresora, pantalla, teclado, etc.), de manera que no queden
sueltos ni liados entre sí. Plantea al menos dos ideas y elige la que consideres idónea. Indica los
motivos de tu elección.
6. Siguiendo el método de proyectos, busca una solución para almacenar memorias USB y poder lle-
varlas todas juntas fácilmente.
7. Siguiendo el método de proyectos, busca una solución para proteger tu smartphone de caídas y
roturas de pantalla.
8. La rueda fue un invento que cambió la sociedad. Busca información sobre su aparición y las conse-
cuencias que tuvo en el avance de la sociedad de la época. Haz un resumen de quince líneas.
10. Compara el teléfono fijo tradicional y el teléfono móvil táctil, analizándolos desde los puntos de
vista funcional, económico y sociológico.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
28
1
12. Compara un hacha y una motosierra como objetos para talar árboles, desde todos los ámbitos
posibles.
14. Describe el estuche que llevas a clase, atendiendo a la técnica con que ha sido realizado y a su
aspecto estético (forma, textura, color, tamaño...).
15. Compara estos objetos (molinillo de café tradicional y molinillo eléctrico) desde todos los ámbitos
tratados en la unidad.
29
El método de proyectos: diseñar
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO
16. Planifica tu tiempo de estudio para antes de los exámenes de evaluación. Imagina que dispones de
15 días para prepararlos y tienes que estudiar cuatro asignaturas diferentes. Establece el tiempo
diario que dedicarás a cada asignatura.
17. Imagina que, como solución para el calor excesivo en el aula, tu profesor de Tecnología te pide que
diseñes un abanico con materiales que puedes encontrar en el taller. Indica el listado de materiales
que necesitarías para su realización.
18. Indica el listado de herramientas que necesitarías para construir el abanico del ejercicio anterior.
19. Elabora un presupuesto de lo que una familia de cinco miembros gasta mensualmente en leche y
pan, teniendo en cuenta que:
a) Un litro de leche permite llenar cuatro vasos de tamaño medio para el desayuno.
b) La familia toma leche para desayunar todos los días.
c) La familia gasta dos barras de pan diarias.
d) El precio medio del litro de leche es de 0,85 €.
e) El precio medio de la barra de pan es de 0,35 €.
Calcula el coste total de leche y el de pan por separado. Finalmente, calcula el coste global de
leche y pan para todo el mes.
22. Imagina que construyes un portalápices de madera en el taller. Indica qué pruebas harías para com-
probar que cumple la función para la que se ha construido.
25. ¿En tu opinión, qué utilidad tiene hacer una valoración de impacto medioambiental en la construc-
ción de un producto?
27. N
ombra un objeto que hayas adquirido movido por alguna campaña promocional. ¿Qué hecho te
llevó a comprarlo?
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
28. Nombra un objeto que hayas adquirido independientemente de las promociones existentes.
29. Busca información sobre las franquicias y anota el nombre de dos de ellas. ¿Qué productos comer-
cializan? ¿En qué ciudades se encuentran?
30. Nombra tres productos que se comercialicen sólo al por mayor. ¿Cómo se distribuyen a las tiendas
que venden al por menor?
31. I ndica cinco productos considerados de primera necesidad. ¿Por qué crees que tienen esa conside-
ración?
30
1
Productos tecnológicos. Obsolescencia. Implicaciones sociales
33. Enumera tres productos que hayas adquirido a causa de la obsolescencia. Indica en cada caso el
tipo de obsolescencia que te ha hecho adquirir el producto (tecnológica, por modas, por falta de
materiales para repuestos, etc.).
34. Piensa en cinco objetos tecnológicos que utilices antes de venir a clase todas las mañanas y ano-
ta sus nombres. Indica si son inventos o innovaciones.
35. Investiga quién inventó cada uno de los objetos del ejercicio anterior y en qué fecha.
36. Busca en Internet información sobre la vida media de los siguientes electrodomésticos: lavadora,
microondas, televisión y ordenador. ¿A qué crees que se debe que unos se renueven antes que
otros?
37. P
iensa en cinco mejoras que se hayan hecho sobre los siguientes objetos desde su invención:
teléfono, coche y radio.
38. Comercio justo. La distribución de productos a escala mundial a menudo contribuye a aumentar
las desigualdades entre el Primer Mundo y los países en vías de desarrollo. Por eso es importante
saber qué es el comercio justo. Para ello, accede a la página [Link] Después,
en un procesador de texto, crea un documento nuevo en blanco y redacta un pequeño resumen
que dé respuesta a estas preguntas:
a) ¿Qué es la Coordinadora Estatal de Comercio Justo?
b) ¿En qué consiste el comercio justo?
c) ¿Cómo se sabe si un producto es de comercio justo?
Guarda el archivo como UD01_A38_nombreapellido.
39. Busca en Internet información sobre los siguientes inventos descubiertos por accidente: la plas-
tilina, el teflón y la sacarina. Después, en un procesador de texto, crea un documento nuevo en
blanco y redacta un pequeño resumen de cómo fue descubierta cada una de estas tres cosas y
qué se estaba buscando en su lugar. Guarda el archivo como UD01_A39_nombreapellido.
40. Otro gran descubrimiento debido al azar es la penicilina, un antibiótico de uso extendido en
todo el mundo. Busca en Internet información para responder en un documento de texto estas
preguntas:
a) ¿Cómo se descubrió la penicilina?
b) ¿Quién la descubrió? ¿En qué año?
c) ¿Patentó el descubridor de la penicilina su descubrimiento?
Guarda el archivo como UD01_A40_nombreapellido.
41. L
os problemas de visión hacen que algunas personas necesiten lentes correctoras. La correc-
ción visual, como tantas otras cosas, también ha experimentado grandes mejoras gracias a los
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
avances tecnológicos. Por ejemplo, se han mejorado los materiales de las gafas (ahora son más
ligeros, coloreables y resistentes). Indica cuatro mejoras más.
31
APRENDE en el taller
Práctica 1. Línea del tiempo. Inventos de la humanidad
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Materiales Objetivos
• Un portafolios de cartulina • Conocer
los principales inventos de la huma-
• Restos de cartulinas nidad
• Fundas de plástico transparentes •C onocer opciones diferentes para presentar
la información de forma visual
• Papeles de colores
• Desarrollar la creatividad y el gusto estético
Duración: 50 minutos
Planteamiento de la propuesta
Te proponemos hacer una línea del tiempo para indicar en ella el invento más representativo de cada
una de las etapas de la historia de la humanidad.
5. Busca y recopila información sobre los distintos inventos: las fechas en que se inventaron,
sus inventores (si son conocidos), su evolución, etc.
6. Muestra la información de cada invento de forma creativa. Para ello puedes usar:
• Fichas informativas hechas en papeles de colores o restos de cartulinas
• Sobres para alojar las fichas creadas (puedes hacerlos con papeles de colores y pegarlos
en el espacio correspondiente)
• Minilibros con biografías de los inventores o detalles curiosos de cada invento (para hacer-
los puedes utilizar restos de cartulinas)
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
DESAFÍO F Í J A T E Y R E S U E LV E
• Usando la estructura de cartulina utilizada, crea un dosier 1. ¿Qué parte del proceso te ha
para promocionar un producto imaginario. Incluye infor- parecido más complicada?
mación de su forma de uso y utilidad, precio de venta, ¿Por qué?
vales descuento, muestras... y cualquier otra actividad co- 2. ¿Qué técnicas nuevas has
mercial que creas que podría favorecer su venta. aprendido con esta práctica?
32
1
Práctica 2. Catapulta escolar
Planteamiento de la propuesta
Construye una catapulta utilizando exclusivamente útiles escolares que suele haber en un estuche (lá-
pices, sacapuntas, gomas, clips, etc.). El objeto lanzado con tu catapulta deberá alcanzar una distancia
mínima de 20 cm.
1. En primer lugar es necesario determinar todos los condicionantes del problema planteado. Se-
guro que te surgen dudas antes de comenzar la construcción. Pregunta a tu profesor cómo debe
ser exactamente la catapulta que vais a construir. Por ejemplo:
a) ¿Puedo utilizar cualquier utensilio que tenga en mi estuche (por ejemplo, una regla pequeña)?
b) Para sujetar juntos algunos elementos de mi catapulta, ¿puedo usar la pistola de pegamento o
tengo que hacerlo sólo con gomas y clips?
c) ¿La catapulta debe tener unas dimensiones mínimas?
2. Para encontrar la mejor solución, busca información sobre las catapultas en la biblioteca del taller
o en Internet. Si lo necesitas, puedes completar el formulario de análisis de objetos que encon-
trarás en la unidad 1 de tu espacio web.
3. Cuando tengas claros todos los requerimientos, planifica el proceso de construcción:
a) Dibuja los bocetos y planos de tu solución.
b) Haz una lista de los materiales que vas a usar y de las herramientas que necesitas.
c) Construye tu solución.
4. Finalmente, evalúa tu solución: ¿cumple las condiciones de partida?
5. ¡Ya puedes probar tu catapulta! Lanza un proyectil con ella y comprueba a qué distancia llega. Sé
cuidadoso y no lances proyectiles que puedan hacer daño a tus compañeros. No estás jugando.
Las siguientes imágenes muestran catapultas caseras que te pueden servir de inspiración:
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DESAFÍO F Í J A T E Y R E S U E LV E
• Construye una ballesta (otra 1. Haz en un documento de texto una valoración del impacto
herramienta de asedio propia medioambiental de los materiales que has utilizado.
de la Edad Media) utilizando 2. Elabora una minimemoria del proceso realizado con todos
materiales reciclados. los documentos generados al hacer esta práctica.
33
APRENDE con el ordenador
Práctica 1. Búsqueda de información. Internet
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
DESAFÍO
• Haz una búsqueda de inventores españoles y afínala después mediante la búsqueda avanzada. Ten
presentes estas sugerencias:
♦ Busca expresiones exactas, elimina palabras que no aportan nada y cuida la ortografía. Ten cuidado
con las mayúsculas y minúsculas: la búsqueda en Internet distingue entre ambas
♦ Comprueba la fiabilidad de la fuente. No te creas todo lo que aparece en Internet. Mucha de esa
información no tiene ningún rigor.
Pega los resultados de la búsqueda en un documento de texto y guárdalo como UD01_P1_nombre-
apellido_desafio1.
34
1
Práctica 2. Planificación. Diagramas de Gantt
haz clic en el icono Imprimir. Se generará un documento PDF que po- Fig. 9
drás guardar en tu carpeta. Guárdalo como UD01_P2_nombreapelli-
[Link] en tu ordenador.
12. El organigrama final debe quedar parecido al de la figura 11:
Fig. 10
Fig. 11
35
Práctica 3. Hojas de cálculo. Primeros pasos
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
clic). Pulsa Alt + Intro (en Excel) o bien Ctrl + Intro (en Calc) y te
quedará como en la figura 13 (en una hoja de cálculo, si sólo pul-
Color de fuente samos Intro se entiende como una entrada de dato y no como un
salto de línea).
Corrector ortográfico
4. Vamos a dar formato a la hoja. Selecciona todo el presupuesto,
haz clic con el botón derecho del ratón sobre la zona seleccionada
Combinar celdas (en Calc) y elige la opción Formato de celdas (en Excel) o Formatear celdas
(en Calc).
Combinar celdas (en Excel)
5. En Fuente, asigna a toda la tabla la fuente Verdana, estilo Normal
y tamaño 11. Elige el borde, el color de fondo y el color de fuente
necesarios hasta que tu hoja quede como en la figura 15.
36
1
37
Práctica 4. Hojas de cálculo. Introducir operaciones. Errores
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
#NOMBRE? No se reconoce el texto de la 1. Sitúate en otra hoja del libro, introduce una fórmula en la que divi-
fórmula.
das por cero y observa el error que te aparece.
#REF! La referencia de celda no es
válida. 2. Guarda el libro como UD01_P4_nombreapellido.
#N/A Un valor no está disponible
para una función o una fórmula.
#NUM! Se han escrito valores numéri-
cos no válidos en una fórmula
o función.
#DIV/0! Se ha dividido por cero.
38
1
Práctica 5. Hojas de cálculo. Documentos de la memoria
En Excel
1. Abre el libro UD01_P5_nombreapellido.xlsx. En la primera hoja,
selecciona el rango de celdas que constituyen el presupuesto.
2. Accede a la ficha Diseño de página, grupo Configurar página,
opción Área de impresión, y selecciona Establecer área de im-
presión. Verás la selección dividida en hojas tal y como se van a
imprimir.
3. Si quieres que se imprima la hoja en horizontal, elige en el mismo
grupo la opción Orientación y selecciona Horizontal.
4. En Archivo / Imprimir, elige la opción Imprimir selección del primer
desplegable de Configuración. En esa misma ventana podemos
escoger la impresora en la que queremos imprimir la selección. No
es necesario que lo imprimas en papel en este momento. Busca la
opción Adobe PDF. Así lo guardaremos en soporte digital.
5. Para exportar una hoja a PDF, ve a Archivo / Exportar y elige Crear
un documento PDF/XPS.
Fig. 26. Imprimir (en Excel)
En Calc
1. Abre el libro UD01_P5_nombreapellido.ods. En la primera hoja,
selecciona el rango de celdas que constituyen el presupuesto.
2. Selecciona la opción Previsualización del salto de página, dentro
del menú Ver, para ver la selección dividida en hojas tal y como se
van a imprimir.
3. Si quieres que se imprima la hoja en horizontal, ve a Archivo / Con-
figuración de la impresora / Propiedades y busca la opción Hori-
zontal o similar (dependerá de la impresora que tengas instalada).
4. En Archivo / Imprimir, marca en Imprimir la opción Celdas selec-
cionadas. En esa misma ventana podemos escoger la impresora
en la que queremos imprimir la selección. No es necesario que lo
imprimas en papel en este momento.
5. Para exportar una hoja a PDF ve a Archivo / Exportar a PDF. Tam-
bién puedes pulsar el botón correspondiente del menú. Esta op-
ción no está incluida en otras hojas de cálculo.
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40
1
Práctica 7. Hojas de cálculo. Funciones y gráficos
En Excel
En el libro UD01_P7_nombreapellido.xlsx, accede a la ficha Fórmu- Fig. 32. Mostrar fórmulas (en Excel)
las, grupo Auditoría de fórmulas, y selecciona la opción Mostrar fór-
mulas. Verás las fórmulas introducidas en lugar de los valores calcu-
lados.
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En Calc
En el libro UD01_P7_nombreapellido.ods, accede a Herramientas /
Opciones. En el menú LibreOffice Calc, selecciona Ver y, en la opción
Mostrar, activa la casilla Fórmulas. Verás las fórmulas introducidas en
lugar de los valores calculados.
41
ZONA web Realiza las siguientes actividades accediendo a tu zona web.
Las actividades señaladas con el sello “tu nota en un clic”
tu nota dan la opción de, una vez realizadas, imprimirlas en un archivo PDF
con el nombre y apellido del alumno y la puntuación obtenida sobre 10.
en un
clic
2 Vocabulario de la unidad
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD01 02 Vocabulario y se-
lecciona para cada una de las definiciones que se
presentan la palabra clave que le corresponde.
3 Esquema de contenidos
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD01 03 Esquema de
contenidos y completa el esquema de conteni-
dos de la unidad con las palabras propuestas. 6 El fraude de Stonehenge
Accede a la actividad UD01 06 El fraude de Stone-
henge y haz los dos ejercicios que te presentamos,
referentes a una falsa noticia sobre el monumento
megalítico de Stonehenge (Inglaterra).
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star
4 ¿Verdadero o falso?
Accede a la actividad UD01 04 ¿Verdadero o fal-
so? y di si son verdaderas o falsas las afirmaciones
que se presentan.
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42
EL RINCÓN del tecnólogo
1
Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus padres o tutores
legales.
Sway es una aplicación de Microsoft Office, gratuita para cualquier usuario con
una cuenta de Microsoft (puede ser una suscripción a Microsoft 365 o una cuen-
ta de correo de Hotmail o de Outlook). Si es necesario, puedes crearte una cuen-
ta en [Link].
En esta actividad vamos a crear un libro sobre el inventor e ingeniero estadouni-
dense Bucky Fuller.
1. Entra en [Link] e inicia sesión con tu cuenta de Microsoft.
2. Haz clic en Crear nuevo para comenzar a crear tu libro.
3. Escribe como título “Bucky Fuller: diseñador, ingeniero e inventor” (figura 34).
4. Haz clic en Fondo (a la izquierda del título que has escrito) y verás que la
aplicación te sugiere una serie de imágenes. Escoge una y arrástrala hasta
el espacio de Fondo. Todas las imágenes de Sway tienen licencia Creative Fig. 34
Commons.
5. En la barra de herramientas superior, haz clic en el icono Mostrar para ver
cómo va quedando tu libro digital (figura 35). Después, haz clic en Editar para
continuar editando el libro (figura 36). Fig. 35
6. A continuación, haz clic en el signo + que hay debajo de la caja del título y
escoge Texto (figura 37), para incluir un texto sobre el ingeniero Bucky Fuller.
En el espacio para texto, copia alguna de las célebres frases del inventor
americano (si escaneas el código del margen verás las más conocidas).
Fig. 36
7. Puedes modificar el formato en esas frases o incluir viñetas, utilizando las
opciones de la barra de herramientas de la caja de texto.
8. Ahora haz clic en el signo + que hay debajo de la caja de texto y escoge
Pila. Pulsa Agregar contenido y luego Imagen, y arrastra hasta la caja que
aparece cuatro imágenes diferentes de las que la aplicación te sugiere. Aquí
podemos almacenar imágenes y luego Sway nos las mostrará en el libro de
una forma creativa. Fig. 37
Fig. 38
43
RESUMEN de la unidad
• La tecnología responde a las necesidades planteadas por la sociedad, combinando los conocimientos
científicos y los saberes técnicos para producir nuevos productos o mejorar los ya existentes.
2. Creación de un producto
• Para ello es preciso seguir un método de trabajo ordenado basado en cuatro ideas principales: analizar,
diseñar, construir y evaluar. Este método se denomina método de proyectos.
• En muchas ocasiones, analizar el problema planteado y las posibles soluciones hace necesaria la evalua-
ción de productos tecnológicos similares. El análisis de objetos se lleva a cabo desde las perspectivas
morfológica, funcional, técnica, económica, sociológica, estética e histórica.
• Durante el diseño, la construcción y la evaluación de la solución propuesta se elaboran unos documentos
que sirven para ajustar el proceso constructivo a una planificación adecuada y readaptar la solución del
problema a las desviaciones que puedan surgir. Los documentos elaborados durante la construcción del
producto constituyen la memoria del proyecto.
mat
eriale
s hoja
herr y
amie proc de
ntas esos
plan
os
mem
o
proria del
yec
to pres
upu
modifi esto
cacio
coste to nes
ta
impactol
medioa
reflexiómbiental
n perso
nal
44
AUTOEVALUACIÓN
1
1. Haz los siguientes ejercicios en tu cuaderno.
2. Consulta las respuestas al final del libro, para evaluar tu aprendizaje.
2 4. Contesta si son verdaderas o falsas las afirmaciones siguientes. Si son falsas, corrige las palabras
ptos.
equivocadas:
Saber
básico a) El precio es una característica esencial para la venta de un producto. Está relacionado con los costes
E de producción y no forma parte de la estrategia comercial de cada compañía.
b) Se denomina innovación a cualquier modificación que se hace en un producto para adaptarlo a las
nuevas condiciones producidas a causa de los cambios en los requerimientos o avances.
c) La renovación constante de los productos para incluir innovaciones no tiene una gran repercusión en
la sociedad.
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2 5. Une cada una de las definiciones de la primera columna con el canal comercial al que se refiere:
ptos.
Saber
1) Venta al por mayor a) Se ofrece el producto directamente al usuario final.
básico
E 2) Venta al detalle b) El producto se comercializa a través de una red de tiendas de propie-
tarios particulares que asumen el producto como propio.
3) Venta online c) Se suministra el producto a minoristas y grandes consumidores.
4) Franquicias d) Se distribuye el producto a través de webs, apps, etc.
45
2 Comunicación de ideas mediante
la representación gráfica
¿Podrías expresarte tan sólo mediante dibujos?
Situación de aprendizaje
Expresar ideas utilizando el lenguaje gráfico
Saberes básicos
B Comunicación y difusión de
ideas
D Digitalización del entorno
personal de aprendizaje
Contenidos de la unidad
1. Comunicación gráfica de ideas
2. Normalización
3. Escalas
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46
El dibujo técnico constituye un lenguaje universal.
Si queremos que nuestros bocetos o planos pue-
dan ser interpretados y que los objetos se puedan
reproducir en cualquier lugar del mundo, debemos
utilizar un lenguaje que tenga una simbología común,
de ahí la necesidad de seguir unas normas. Si para los
planos de nuestros proyectos utilizamos el dibujo técni-
Escanea este código co de una forma correcta, cualquier otra persona deberá
para ver el vídeo
“Cómo proyectar las
ser capaz de construir el objeto dibujado sin necesidad de
vistas de un objeto”, que le demos ninguna explicación adicional.
del canal Tutoriales de
Arquitectura. En este tema aprenderás a dibujar las vistas de los objetos,
a dibujar en perspectiva acotando correctamente y a dibujar a
escala a mano y con herramientas informáticas.
47
1. Comunicación gráfica de ideas
Si queremos transmitir a las demás personas de nuestro equipo cómo son
los proyectos que vamos a desarrollar, podemos hacerlo mediante pala-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
bras o bien mediante dibujos. Cuanto más precisos sean los dibujos, mejor
transmitiremos la idea.
Para diseñar los proyectos que luego construiremos y para que en cual-
quier lugar del mundo puedan interpretar nuestros bocetos o planos, de-
bemos utilizar un lenguaje que tenga una simbología común.
Todos los dibujos, acotaciones, escalas, vistas, etc., están sujetos a una
serie de normas para que cualquier persona sea capaz de interpretarlos
sin necesidad de ninguna explicación adicional.
2. Normalización
La normalización tiene como objetivo elaborar una serie de especificacio-
nes técnicas (normas) que son utilizadas por las empresas, de manera vo-
luntaria, como referencia para probar la calidad y seguridad de sus activi-
dades y productos.
Podemos definir la normalización como el conjunto de normas que regu-
lan todos los elementos que intervienen en el dibujo técnico: formatos,
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rotulación y simbología.
Estas normas han sido acordadas por organismos competentes; en Espa-
ña, dicho organismo es, desde el 2017, la Asociación Española de Normali-
zación (UNE), y las normas que crea se llaman UNE (“una norma española”),
que coinciden en gran parte con las internacionales ISO.
Las normas del dibujo técnico son convenciones que se han estudiado y
aprobado internacionalmente para aplicarlas en la ejecución de planos. La
normalización simplifica y abarata el trabajo, permite una mayor compren-
sión del dibujo y aumenta el rendimiento.
48
2
Comunicación de ideas mediante la representación gráfica
3. Escalas
Cuando dibujamos una casa en una hoja de papel, nos vemos obligados
a reducir sus dimensiones; en cambio, cuando dibujamos un componente
EJEMPLOS DE ESCALAS 1
E d
Por ejemplo, si queremos dibujar un armario 10que mideE 2 metros de
r
alto en un papel, evidentemente nos vemos obligados a reducir sus
dimensiones. d 1 200 cm
E d E · r 1 ·200 cm 20 cm
Le aplicaremos, por ejemplo, una escala de reducción
r E 10 10
10
(Esto también puede expresarse así: 1:10 o 1/10.)
Lo que hace la escala que aplicamos es dividir 20 cm10 la20
d entre cm
medida 1
real
2m
d E d 1 200 cm
del armario. Por
E tanto, la altura del armario de
r 2 m2m = 200E 2cm,
00 cm d 10E · r
dividida ·200 cm 20 cm
r r 10 10
entre 10, será de 20 cm, que es un tamaño más razonable para dibujar
en un papel.
d 120 cm 20 cm
d1
Esto tambiénElo podemos E
hacer despejando la d E ·ErEndeste
fórmula. ·1.000.000 mm 1 40 mm
caso
r 25 . 000
2m
r así que 200 cm 10
10
conocemos la escalar y la medida del armario en la realidad,
sólo tenemos que despejar la medida del dibujo:
d 1
d1 1 E 200 cmd E · r d · 300.000 mm1 12 mm
E d E· r ·200 cm r 20Ecm 25.000 d E· r ·1.000.000 mm 40 mm
r10 10 10 r 25.000
También se nos puede plantear un problemad como el siguiente: 1 si el
armario mide 2 mdde 20
alto
cmy está20dibujado
cm
1 1 Een un
200papel
cmd con
E · r una
d longitud
·1, 000, 0001mm 40 mm
E d hemos ·200 cm r
E · r aplicado? 20Ecm 25, 000d E· r · 300.000 mm 12 mm
de 20 cm, ¿qué escala
r 2m 20010
cm 10 10 r 25.000
En este caso sólo tendremos que aplicar la fórmula:
d 1
d 20 cm 20 cm1 1 E d E ·r d 1 12 mm
· 300, 000 mm
E d E· r E
·1.000r.000 mm 40 mm d E ·r
25, 000 ·1, 000, 000 mm 40 mm
r 2m 20025
cm.00010 r 25, 000
d 1 d 1
Existen tres tipos de
E escalas
d a la
E ·hora
r de realizar
·1300 un
.000
.000 dibujo:
.000mm Emm
mm 1240 mm d E · r · 300, 000 mm 12 mm
r .
2255 000 r 25 , 000
• Escala de reducción. Se usa cuando el dibujo es menor que la realidad, es decir, los objetos re-
presentados son más pequeños en el dibujo que en la realidad. Por ejemplo, una escala “E 1:20”
significa que una unidad
d del dibujo corresponde
1 a veinte unidades de la realidad.
E d E· r 1, 000
· 300 , 000
.000 mmmm1240 mmmm
• Escala de ampliación.
r Se usa cuando
2255,.000el dibujo es mayor que la realidad, es decir, para ampliar
objetos. Por ejemplo, una escala “E 10:1” significa que diez unidades del dibujo equivalen a una de
la realidad.
d 1
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d E · rlas medidas
• Escala [Link] usa cuando ·1300 , 000
,del
000 mmmmy 12
,dibujo
000 mm
la40 mm coinciden (E 1:1).
realidad
r 25, 000
Aquí podemos ver los tres tipos de escalas aplicados en el dibujo de un sacapuntas:
d 1 40 0
E d E ·r · 300, 000 mm 12 mm 4 40
r 0
25, 000
2
20
10 20
10
Escala de reducción 0
Escala1natural Escala de ampliación
1:2 1:1 2:1
49
Escalas normalizadas
Aunque se puede utilizar cualquier tipo de escala para representar objetos,
conviene utilizar las determinadas en la norma UNE-EN ISO 5455, ya que
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
si utilizamos escalas del tipo 1:54, o 32:1, etc., estos valores son demasiado
difíciles de interpretar.
Las escalas más utilizadas
ESCALAS DE ESCALA ESCALAS DE REDUCCIÓN
se recogen en la tabla. NATURAL
AMPLIACIÓN Fabricación Topografía
Como podemos observar, en 50:1 1:1 1:2 1:100 Escanea este código
las escalas de ampliación 20:1 1:5 1:200 para ver el vídeo
siempre multiplicaremos la 10:1 1:10 1:500 “Concepto de escalas”,
medida real del objeto por 5:1 1:50 1:1.000 del canal Ingecap.
un coeficiente, mientras que 2:1 1:100 1:2.000
en las escalas d reducción
E de d
1:200 1:5.000
lo que haremos
E r será dividir 1:10.000
entre el valor que r nos indi- 1:25.000
que la escala. 1 1:50.000
E 1
10
E J E R CEI C I10
O R E S U E LT O
Calcula con d qué dimensiones 1 debemos dibujar un terreno de 1.000 × 300 metros si le aplica-
200 cm
mos Euna descala d 1:25.000.
E· r 1 ·200 cm 200 cm 20 cm
E r d E · r 10 ·200 cm 10 20 cm
Solución: r 10 10
Debemosd trabajar
20 cm con20las
cmmismas1 unidades, así que en primer lugar
pasamosE dlos 20metros
cm 220a milímetros:
E r 2m 00cm
cm 10 1
1.000 r m =2m
1.000.000
200 cmmm 10 300 m = 300.000 mm m
0
Y luego aplicamos la fórmula: 30
d 1 1.000 m
E d d E· r 1 ·1.000.000 mm 40 mm
E r d E · r 25.000 ·1.000.000 mm 40 mm
r 25.000
d 1
E d d E· r 1 · 300.000 mm 12 mm
E r d E · r 25.000 · 300.000 mm 12 mm
r 25.000
Por tanto, se dibujará con 40 × 12 mm.
d 1
E d d E ·r 1 ·1, 000, 000 mm 40 mm
E r d E · r 25, 000 ·1, 000, 000 mm 40 mm
r 25, 000
ACTIVIDADES
d 1
1. Tenemos E unad d Ede
goma · r borrar1 de·40
300mm, 000de
mmlargo
12 mm
por 30 mm de ancho. Dibújala en tu cuaderno a
escala natural E · r a25
E r 1:1dy luego , 000 · 300
escalas 2:1,y000
5:[Link] 12 mm
r 25, 000
2. Mide tu pupitre (largo, ancho y alto) y dibújalo visto de frente a escala 1:10.
3. El cuadro La fragua de Vulcano, de Velázquez, tiene unas dimensiones reales de 300 × 220 cm y lo
queremos dibujar en nuestro cuaderno a escala 1:20. ¿Con qué dimensiones lo haremos?
4. Un tornillo que mide 30 mm de largo lo tenemos dibujado en un papel con una longitud de 15 cm.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
50
2
Comunicación de ideas mediante la representación gráfica
Planta
inferior
ALZADO
POSTERIOR PERFIL
DERECHO
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
PERFIL ALZADO
IZQUIERDO
PLANTA
INFERIOR
51
5. Representación de objetos en perspectiva
La perspectiva nos permite ver un objeto en tres dimensiones (3D). Las perspectivas más
utilizadas son la isométrica y la caballera.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
Perspectiva isométrica
Como su nombre indica (isométrico significa “de igual medida”), dibujamos los tres ejes
con el mismo ángulo de separación: 120°. Todas las medidas que se toman sobre cual-
quier eje sufren una reducción de 4:5 (0,82), pero, como esta reducción se hace por igual
en todos los ejes, podemos realizar los dibujos sin reducción y quedarán proporcionados.
Z reducción
reducción 4:5 4:5 Z
120° 120°
120°
Y X
Y X
reducción 4:5
reducción 4:5 reducción 4:5
reducción 4:5
Perspectiva caballera
Dibujamos los ejes X y Z con un ángulo de separación de 90°. Las caras del objeto no
sufren deformación, por lo que se representan con su medida real. En cambio, al eje Y,
que se dibuja con un ángulo de 135° respecto de los otros dos, y a todo lo que se dibuje
sobre este eje hay que aplicarle un coeficiente de reducción (1:2, 2:3 y 3:4 son los más
habituales).
medida
Z medida real real Z
90°
135° medida real
medida real
X X
135°
Y reducción 1:2 Y
reducción 1:2
4. Borramos las líneas auxiliares y remarcamos las aristas visibles. Escanea este código
para ver el vídeo “Dibujo
Z Z isométrico de una figura
dadas sus vistas”, del
canal PDD Profesor de
Dibujo.
Y Y
X X
Paso 1 Pasos 2 y 3 Paso 4
52
2
Comunicación de ideas mediante la representación gráfica
E J E M P L O S R E S U E LT O S D E O B T E N C I Ó N D E V I S T A S
El alzado suele venir indicado con una flecha. Si no está indicado, recuerda que debes seleccio-
Ejemplo 1 Ejemplo 2
Ejemplo 3
E J E M P L O R E S U E LT O D E O B T E N C I Ó N D E P E R S P E C T I V A
Marcamos sobre los ejes las medidas, dibujamos en cada plano las caras, empezando por la
planta, y vamos levantando la figura.
Z Z
Y X Y X
ACTIVIDADES
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
8. Dibuja en tu cuaderno las tres vistas principales de cada figura. Recuerda que debes colocar cada
vista (alzado, planta y perfil) en su lugar correcto.
a) b) c) d)
53
7. Acotación. Tipos de líneas
línea de cifra terminal
Acotar una pieza es indicar sobre el dibujo que la representa (vistas o pers- cota de cota de cota
pectiva) las medidas reales necesarias para definirla.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
2-3 mm 25
Los elementos que intervienen en la acotación son los siguientes: 8 mm 40
• Líneas de cota. Son las líneas que se emplean para indicar las medidas 16 líneas
de la pieza que se acota. Cada línea de cota se coloca paralela a la aris- auxiliares
ta correspondiente y debe situarse en el exterior, a 8 mm de la figura. de cota
• Líneas auxiliares de cota. Sirven para delimitar exactamente las líneas
de cota, por lo que son perpendiculares a ellas y deben sobresalir unos 25
• Contornos visibles
Línea gruesa
• Aristas visibles
• Líneas de cota y líneas auxiliares de cota
Línea fina • Líneas de ejes
• Líneas de rayado
• Contornos ocultos
Línea fina de trazos
• Aristas ocultas
54
2
Comunicación de ideas mediante la representación gráfica
E J E M P L O S D E AC O TAC I Ó N
10 10 10 10
10 10
10 10
10 10 10 10 10 10 10 10
20
20
10 10
10 10
10 10 10 10
10
Los ejes y las aristas no deben utilizarse como líneas de cota. Líneas de cota alineadas.
20 20
20
20 20
8 8
20
20 20 8 8
8 8
8 8 15º 15º
2020 Las líneas de cota no deben cruzarse entre sí, 10 Las líneas 10de cota10 no deben
10 cruzarse entre sí,
1414 ni con ninguna otra línea. 10 ni con ninguna otra línea. 15º 15º
20 20 10
15º 15º
8080
14 4
14 14
15º
20
14
20 1
14
808080 80
20 14 20 14 80 80 80 80
0 0
2 2 80 80
80 80 80 80 80
80
80
808080
80 80
8080
80 80
20
20
8
Misma forma del terminal. 8 Cuando no caben las flechas, se pueden Las líneas de referencia deben ser perpendiculares
Cotas centradas y sobre la línea. sustituir por líneas diagonales o puntos. a las líneas de cota correspondientes.
15º
8
8
R
20
14
14
12
12 80
20
R
80
80 80
Los ejes no deben utilizarse como líneas de cota. Cuando no venga determinada la posición
El símbolo de diámetro no se rotula cuando se acota un diámetro; del centro de curvatura, se debe rotular
sólo se pone cuando no se aprecia que es una circunferencia. con el símbolo R.
25
10 10 10 10 0
0
25
25
0
0
25
300
300
300
300
20
300 300
Cada pieza sólo puede tener indicadas las medidas Si no hay espacio entre las flechas, la rotulación se debe poner
una vez; no puede haber medidas redundantes. en el lado derecho encima de la prolongación.
Pla
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
Pla l
al 20 no ica no
rtic 20 de ert 50
50 de
o ve 40 pe nov pe
rfil
P la n 20 rfil
P la
15
20
8
29
50
60
20
15
16
20
60
20
20
tal tal
on on
riz riz
ho ho
no no
P la P la
55
ACTIVIDADES de refuerzo
Escalas
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO
9. Si tenemos un mapa a escala 1:1.000.000, ¿a qué medida real corresponden 3 cm del mapa? Ex-
presa el resultado en kilómetros.
11. Tenemos un campo de fútbol que mide 100 metros de largo por 70 metros de ancho y está dibu-
jado en un papel con unas medidas de 20 cm de largo.
a) ¿Qué escala hemos utilizado?
b) ¿Cuál es la medida del ancho del campo en el dibujo?
12. Sobre un mapa a escala E = 1:50.000 tenemos dos pueblos separados por una distancia de 6 cm.
a) ¿Qué distancia real hay entre los dos pueblos?
b) Si el hospital está a 8 km del primer pueblo, ¿a cuántos centímetros estará en el mapa?
13. Completa la siguiente tabla en tu cuaderno. Presta especial atención a las unidades. Recuerda
que siempre que haces operaciones tienes que utilizar las mismas unidades.
ESCALA MEDIDAS DIBUJO MEDIDAS REALIDAD
a) 1:100 30 mm
b) 5 cm 1.000 cm
c) 20:1 4 mm
d) 10 cm 1.000 m
e) 1:50.000 12.000 m
f) 20 cm 50 km
Acotación
14. Dibuja las siguientes figuras, sabiendo que cada cuadrado representa 5 mm. Acótalas en serie,
con las medidas reales. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones infor-
máticas que te presentamos en este tema.
a) b) c) d)
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
15. Dibuja las siguientes figuras a escala 2:1, sabiendo que cada cuadrado representa 1 cm. Acóta-
las en serie, con las medidas reales. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplica-
ciones informáticas que te presentamos en este tema.
a) b) c)
56
2
A) B) C) D)
N.º: ___ N.º: ___ N.º: ___ N.º: ___ N.º: ___ N.º: ___ N.º: ___ N.º: ___
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
17. Dibuja en tu cuaderno las seis vistas de las siguientes piezas, considerando que
están encerradas en un cubo de 3 cm de lado.
a) b) c) d)
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
57
18. Dibuja las vistas principales de las siguientes figuras, considerando que están encerradas en un
cubo de 3 cm de lado, y acótalas correctamente. Hazlo en tu cuaderno o en una de las plantillas
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO
que puedes descargar en la unidad 2 de tu espacio web. También puedes utilizar alguna de las
aplicaciones informáticas que te presentamos en este tema.
a) b) c) d)
e) f) g) h)
19. Dibuja las vistas principales de las siguientes figuras, considerando que están encerradas en
un cubo de 3 cm de lado, a escala E 2:1. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las
aplicaciones informáticas que te presentamos en este tema.
a) b) c) d)
20. Dibuja las vistas principales de las siguientes figuras, considerando que están encerradas en un
cubo de 3 cm de lado, a escala E 2:1, y acótalas correctamente. Recuerda que las cotas siempre
indican las medidas reales. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones
informáticas que te presentamos en este tema.
a) b) c) d)
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
58
2
21. D
ibuja las perspectivas isométrica y caballera de las siguientes figuras, considerando que están
encerradas en un cubo de 3 cm (nivel 1) o de 4 cm (nivel 2) de lado. Para el eje Y de caballera, uti-
liza 1/2 como coeficiente de reducción. Hazlo en tu cuaderno (puedes usar papel pautado o bien
Nivel 2
d) e) f)
22. Dibuja las vistas principales de las siguientes figuras a la escala indicada y acótalas correcta-
mente. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que te
presentamos en este tema. Las medidas están expresadas en milímetros.
a) 15
b) 35
10
20
35
20
90
20
10
5
4,
70
10
20
10 0
10
30 70
Escala 1:1 Escala 1:2
4,5
60
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
23. Dibuja las siguientes figuras en perspectiva en tu cuaderno, o en una plantilla de papel isométri-
co, considerando que están encerradas en un cubo de 3 cm de lado. Después acótalas correcta-
mente. Recuerda que las cotas siempre indican las medidas reales.
a) b) c) d)
59
APRENDE con el ordenador
Fig. 5
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
Fig. 15
Fig. 17
Fig. 16
Fig. 18 Fig. 19
Fig. 21
61
Práctica 3. SketchUp. Dibujar y unir piezas
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Vamos a dibujar una bisagra y veremos cómo podemos mover las pie-
zas que la forman. También veremos cómo grabar un vídeo en el que
se vea la pieza en movimiento.
1. En SketchUp, ve a Abrir y selecciona el archivo UD02_P3_Bisa-
[Link] de la unidad 2 de tu espacio web. Comprobarás que hay
creados dos bloques rectangulares de 1.000 mm de largo, 300 mm
de ancho y 500 mm de alto. Utiliza las herramientas Orbitar y
Desplazar para familiarizarte con la figura. También verás que se
Fig. 22 Fig. 23 han trazado con la herramienta Medir unas guías para facilitarte
algunos de los pasos que vienen a continuación.
2. Selecciona la herramienta Círculo . Haz clic en el centro del aspa
superior de lo que será la bisagra, mueve el ratón y escribe 50, que
será el radio del círculo. Con la herramienta Empujar/tirar, seleccio-
na el círculo y empújalo hacia abajo; escribe 500 en el cuadro de
acotación para que atraviese toda la figura. Repite este paso en la
bisagra de la derecha para crear otro agujero circular.
Fig. 24 Fig. 25 3. Con la herramienta Línea dibuja un rectángulo en el lugar donde
vamos a hacer la hendidura, es decir, entre los puntos A, B, C y D de
la figura 22. Con Empujar/tirar, sitúate sobre el rectángulo que has
creado y empújalo hacia atrás hasta el final (o puedes escribir 300).
4. Con la herramienta Línea dibuja en la otra pieza una línea entre E
y F. Con Empujar/tirar, desliza la parte superior hacia abajo una dis-
tancia de 100 mm. Repite este paso en la parte inferior de la figura,
después de girarla (figuras 23 y 24).
5. De nuevo en la primera pieza, traza con la herramienta Regla una
línea desde G hasta H que pasará por el punto medio del círculo.
Selecciona Arco de dos puntos y traza un arco desde G hasta H,
Fig. 26 con el punto medio del arco en I, como se muestra en la figura 25.
Con Empujar/tirar, desliza los bordes para eliminar lo que sobra.
Repite el proceso con la parte inferior y en el saliente de la otra
bisagra (figura 26).
6. Con la herramienta Seleccionar , haz un recuadro alrededor de la
primera bisagra para seleccionarla entera (aparecerá remarcada en
azul: figura 27). Haz clic con el botón derecho, elige Crear compo-
Fig. 27 nente y llama a esta primera pieza Bisagra 1. Repite el proceso para
la otra y llámala Bisagra 2.
7. Ahora selecciona una de las bisagras y, utilizando la herramienta
Mover , desplázala hasta que encajen perfectamente.
8. Selecciona la bisagra 1. Escoge la herramienta Rotar y haz clic
en el centro del círculo; sin soltar, desplaza el ratón muy despacio
hasta que el transportador de ángulos quede en horizontal (como
en la figura 28). Entonces suelta el ratón y haz clic en un extremo de
la figura. Ya podrás girar la bisagra (figura 29).
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
Fig. 28
9. Si quieres, puedes borrar u ocultar todas las líneas punteadas crea-
das, usando la herramienta Medir.
10. Guarda o descarga el archivo como UD02_P3_nombreapellido.
skp.
11. Ahora que ya hemos acabado la bisagra, vamos a preparar el vídeo.
Pulsa el icono Escenas de la barra de herramientas de la derecha
y luego el botón Añadir escena (signo +). Desplázate con el zoom
y orbita. Después repite el proceso y vuelve a desplazarte y a cam-
biar el zoom. Crea al menos cuatro escenas. Finalmente, pulsa el
Fig. 29 play y comprueba cómo ha quedado.
62
2
Práctica 4. QCAD. Dibujar una pieza y acotarla
Fig. 36
63
Práctica 5. QCAD. Dibujar un marco y un cajetín
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Fig. 40
64
2
Práctica 6. QCAD. Dibujar las vistas de una figura
Fig. 44
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
Fig. 46
Fig. 47
65
Práctica 7. QCAD. Dibujar una figura en perspectiva (I)
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Fig. 54
Fig. 55
66
2
Práctica 8. QCAD. Dibujar una figura en perspectiva (II)
Fig. 57
Fig. 65
10. Ve a Herramientas de modificación y selecciona Partir . Haz clic primero
sobre el círculo y, una vez que haya cambiado de color, al pasar por encima
de las intersecciones, haz clic sobre cada una de ellas para cortar. Des-
pués, con el puntero , selecciona las partes que sobran y bórralas con la
tecla Supr.
11. Crea dos círculos más de 5 y acota la figura como se muestra en la figu- Fig. 66 Fig. 67
ra 68.
12. Guarda el archivo como UD02_
P9_nombreapellido.dxf.
Fig. 68
67
ZONA web Realiza las siguientes actividades accediendo a tu zona web.
Las actividades señaladas con el sello “tu nota en un clic”
tu nota dan la opción de, una vez realizadas, imprimirlas en un archivo PDF
con el nombre y apellido del alumno y la puntuación obtenida sobre 10.
en un
clic
2 Vocabulario de la unidad
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD02 02 Vocabulario y se-
lecciona para cada una de las definiciones que se
presentan la palabra clave que le corresponde.
3 Esquema de contenidos
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD02 03 Esquema de
contenidos y completa el esquema de conteni-
dos de la unidad con las palabras propuestas.
8 Acotación de figuras
5 Tipos de escalas Accede a la actividad UD02 08 Acotación de figu-
ras e indica, para cada una de las figuras, si está
Accede a la actividad UD02 05 Tipos de escalas y
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
68
EL RINCÓN del tecnólogo
2
Fig. 69
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
DESAFÍOS
1. Crea un proyecto con una figura en 3D. Primero descarga e instala en tu ordenador la aplicación Creator
desde la web [Link]. Te damos algunas pistas:
• Regístrate y ve a Proyectos / Nuevo proyecto. Escribe un nombre para tu proyecto (tendrás que subir una
foto para que te permita continuar).
• Crea una ficha. Al hacerlo, selecciona como marcador una imagen que será la que sirva como disparador
para lanzar la imagen en 3D.
• Añade un nuevo elemento en 3D (puedes importar la figura UD02_rincon_figura1.obj de tu espacio web).
2. Publica el proyecto que has creado y comprueba desde tu dispositivo móvil, con la aplicación Scope, que
funciona correctamente.
69
RESUMEN de la unidad
1. Normalización y escalas
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
d 1
E d E ·r · 300, 000 mm 12 mm
90° r 25, 000
135° medida real
medida real 120° 120°
X
135°
120°
Y X
Y reducción 1:2
reducción 1:2 reducción
reducción 4:5 4:5 reducción 4:5
reducción 4:5
70
AUTOEVALUACIÓN
2
1. Haz los siguientes ejercicios en tu cuaderno.
2. Consulta las respuestas al final del libro, para evaluar tu aprendizaje.
1 3. Calcula a qué escala está dibujado un mapa que en la realidad mide 80 × 20 cm y en el dibujo
pto. 4 × 1 cm.
Saber
básico
B
3 4. Dibuja las vistas principales de las siguientes figuras:
ptos.
a) b)
Saber
básico
B
Saber
básico
D
2 5. Dadas las siguientes vistas principales, obtén las figuras correspondientes en perspectiva isométrica.
ptos.
Saber a) b)
básico
B
Saber
básico
D
ptos.
que la figura está encerrada en un cubo de 3 cm de lado:
Saber
básico
B
71
3 Diseño e impresión 3D.
Fabricación sostenible
¿Sabes cómo es el proceso de impresión en una impresora 3D?
¿Eres capaz de reconocer las diferencias que hay entre los tipos
de plásticos que nos rodean?
Situación de aprendizaje
Trabajar con nuevas tecnologías de fabricación seleccionando
correctamente las técnicas y los materiales más apropiados
para desarrollar proyectos en entornos seguros y sostenibles
Saberes básicos
A Proceso de resolución de
problemas
B Comunicación y difusión de
ideas
E Tecnología sostenible
Contenidos de la unidad
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
1. Fabricación digital
2. Impresión 3D
3. El dilema de los plásticos
4. Materiales plásticos. Conocer para reciclar
5. Técnicas de fabricación con materiales plásticos
6. Fabricación sostenible
72
Los procesos de fabricación han experimen-
tado una mejora importante en los últimos
tiempos gracias, entre otras cosas, a la incor-
poración de herramientas digitales como las
impresoras 3D.
Además, la llegada de la impresión 3D al ám-
Escanea este código bito doméstico ha puesto la fabricación de pie-
para ver el vídeo “¿Cómo zas y utensilios de plástico y otros materiales
fabricamos nuestros al alcance de todas la personas, con un menor
juguetes?”, del canal
Miniland Channel. coste y una mayor versatilidad en el diseño, al
poder adaptarlo a nuestras propias necesida-
des.
Sin embargo, el uso de materiales plásticos en
los procesos de impresión hace necesario un estudio detallado de
estos materiales. En general, son materiales no biodegradables, su
degradación es lenta y su uso genera muchos residuos que, si no
se reciclan como es debido, impactan directamente en el medio
ambiente y en nuestra salud.
Por ello, es necesario valorar la idoneidad del uso de los plásticos
y desarrollar tecnologías que garanticen procesos de fabricación
sostenibles y respetuosos con el medio ambiente.
73
1. Fabricación digital
Cualquier proyecto de ingeniería necesita, en el desarrollo del producto,
verificar que el proyecto cumple los requerimientos iniciales planteados.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
Diseño del
Detección de producto
una necesidad mediante CAD Prototipado Producto final
(diseño asistido
por ordenador)
Ajustes
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
74
3
Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible
2. Impresión 3D
La impresora 3D
Extrusor
Es la pieza encargada de tomar el filamento de la
bobina y depositarlo en la base de impresión en
la cantidad precisa.
En el extrusor se incluye el hot-end, que es el ele-
mento encargado de fundir el material y, por lo
tanto, es determinante para la calidad de la im-
presión. La parte final del hot-end es la boquilla,
por la cual sale el filamento de plástico fundido.
Cuanto más pequeño es el agujero de la boquilla,
más lenta es la impresión, pero más precisa es la
pieza obtenida.
Electrónica
Es la encargada de controlar todos los pro-
cesos en la impresora.
Suele incorporar una tarjeta controladora Extrusor de una impresora BQ
Arduino e incluye también los sensores de
temperatura, la base sobre la que se van de-
Mecánica
positando las piezas, la fuente de alimenta-
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
ción y la pantalla, entre otros elementos. Está formada por los motores y mecanismos que
mueven el material y lo depositan en el lugar selec-
cionado.
75
Materiales para la impresión 3D
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
etc.
76
3
Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible
El proceso de impresión 3D
77
3. El dilema de los plásticos
Seguramente habrás oído en muchas ocasiones que hay que reducir la
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
Ventajas Inconvenientes
del uso de plásticos del uso de plásticos
?
?
En el sector de la vivienda, los ma- El principal inconveniente del uso
teriales plásticos han mejorado de plásticos deriva de una de sus
los aislamientos térmicos, lo que mayores ventajas: su gran durabili-
reduce considerablemente el uso dad.
de otras energías (principalmente,
Los problemas aparecen cuando
derivadas de combustibles fósi-
ya no necesitamos o no queremos
les o nucleares) para mantener los
esos plásticos; la mayor parte de
edificios en condiciones ideales de
?
los plásticos no son biodegrada-
climatización tanto en verano como
bles y necesitan muchos años y
en invierno.
mucha radiación ultravioleta para
En el sector de los transportes, el descomponerse.
uso de plásticos en los coches,
Esto hace que se acumulen los re-
aviones, trenes, etc., hace que sean
siduos plásticos, que contaminan
más ligeros y, por tanto, que consu-
la tierra y acaban en los mares y
man menos combustible para sus
océanos, con lo cual contaminan
desplazamientos. Gracias a esto,
también las aguas y provocan gra-
se reducen también considerable-
ves problemas en la flora y la fauna
mente las emisiones de gases res-
marinas.
ponsables de efecto invernadero a
? ???
la atmósfera.
En el sector alimentario, los plásti-
cos permiten que los productos se
conserven frescos durante perío-
dos de tiempo mayores, con lo cual
se evitan tanto el despilfarro inne-
cesario de alimentos como el gasto
energético que requiere obtener
alimentos nuevos.
En el sector de los electrodomés-
ticos, la utilización de plásticos ha
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
?
energética.
Desde el punto de vista económi-
co, los plásticos son materiales muy
baratos de obtener.
78
?
3
Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible
Reducir
Hay plásticos de un solo uso en multitud de objetos: botellas de agua,
envoltorios de alimentos, bolsas, etc. El uso de estos plásticos se puede Escanea este código para
ver el vídeo “Las 3 R de la
reducir utilizando otros productos alternativos, como botellas de cristal,
ecología: reducir, reutilizar
envoltorios de cartón o bolsas de tela, por ejemplo. y reciclar”, del canal
Ecología Verde.
Reutilizar
Muchos plásticos los podemos utilizar varias veces, y también es po-
sible darles usos diferentes con un poco de creatividad. Por ejemplo,
podemos utilizar botellas vacías para hacer maceteros, garrafas para
hacer contenedores de juguetes, envases para hacer comederos para
mascotas, etc. ¡Puedes encontrar muchísimas ideas en Internet!
Reciclar
El reciclado del plástico es un proceso industrial que se lleva a cabo
en plantas especializadas a partir de los materiales plásticos que ya no
queremos y que hemos depositado en los contenedores de recogida
amarillos.
En las plantas de reciclaje, los plásticos objeto para
lavado
se agrupan según su procedencia, se reciclar
mezcla con
lavan, se secan y se trituran para ob- materiales nuevos
tener un producto denominado gran-
za (trozos muy pequeños de plástico). molienda
Posteriormente, la granza se mezclará
con aditivos y colorantes para obtener
piezas de plástico nuevas.
Con plásticos reciclados se hacen tu-
nuevas piezas
berías, bolsas, columpios de parques
recicladas
infantiles, mobiliario urbano, etc. extrusor
Buscando el menor impacto medioam-
biental, es deseable ampliar la regla de
las 3 R a la conocida como regla de las
5 R: reducir, reparar, recuperar, reciclar y reutilizar.
Lágrimas de sirena
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
79
4. Materiales plásticos. Conocer para reciclar
En el apartado anterior has estudiado la regla de las 3 R. ¿Pero sabrías
identificar los diferentes tipos de materiales para aplicarla adecuadamen-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
te? En este apartado estudiarás con detalle las características de los ma-
teriales plásticos que usamos habitualmente en nuestra vida diaria y en el
taller, tanto en la impresión 3D como en otros proyectos.
Denominamos plásticos a una serie de materiales con una estructura pa-
recida, que son moldeables cuando se les aplican unas condiciones de
presión y temperatura adecuadas y que mantienen su forma cuando estas
condiciones cesan.
La mayor parte de los plásticos que utilizamos son sintéticos, pero también
los hay de origen natural.
Los plásticos sintéticos se obtienen a partir del petróleo y sus derivados.
Los plásticos naturales se obtienen directamente de materias primas natu-
rales. Son plásticos naturales el látex y los plásticos derivados del almidón
y la celulosa.
Todos los plásticos tienen una estructura repetitiva, en la que se repite una
unidad básica denominada monómero. Los monómeros son uniones de
átomos de carbono e hidrógeno, principalmente.
A la cadena formada por una unión de monómeros se la denomina polí-
mero.
H H H H H H H H
C C C C C C C C
H H H H H H H H
Estructura del polietileno (plástico sintético)
C = CH C = CH C = CH
ACTIVIDADES
1. Busca en Internet información acerca del árbol Hevea brasilensis. ¿Qué plástico se obtiene a partir
de su savia? Indica tres objetos para los que se utilice este tipo de plástico.
80
3
Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible
Plásticos termoestables
En los plásticos termoestables, las cadenas de polímeros están entrelaza-
Melamina
Es resistente a las altas temperaturas y a los productos químicos, y fácil
de limpiar. Se utiliza como recubrimiento de tableros y en la fabricación de
muebles y útiles de cocina.
Baquelita
Es un plástico duro y frágil, de color oscuro, que resiste muy bien el calor
(pero a muy altas temperaturas se carboniza y se descompone). Con ella se
fabrican mangos de útiles de cocina, accesorios eléctricos, enchufes, etc.
Resinas de poliéster
Son rígidas y frágiles. Se suelen reforzar con fibra de vidrio para darles re-
sistencia. Se utilizan en carrocerías de coches, piscinas de jardín, etc.
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81
Plásticos termoplásticos
Los materiales termoplásticos son plásticos que se ablandan con el calor
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
82
3
Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible
PP (polipropileno)
Es un plástico fácilmente moldeable y coloreable. Es resistente
a los disolventes y a las fracturas. Se emplea en la fabricación
de juguetes, carpetas, embalajes, material sanitario y enseres do-
mésticos.
PS (poliestireno)
Es un plástico muy ligero y que se rompe con facilidad. Se utiliza
para hacer envases de productos lácteos, productos de papele-
ría y juguetes.
El poliestireno expandido (porexpán) es muy utilizado para hacer
embalajes, envases alimentarios y aislamientos térmicos.
Otros
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
83
Elastómeros
Los elastómeros son materiales muy flexibles, que recuperan su forma y
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
sus dimensiones cuando dejan de actuar sobre ellos las fuerzas externas.
Se degradan fácilmente con el calor y no pueden volver a fundirse una vez
moldeados.
Algunos de los plásticos elastómeros más conocidos son:
Caucho
Puede ser de origen natural (látex) o sintético.
La principal propiedad del caucho es su elasticidad: recupera su forma ori-
ginal después de ser estirado o deformado. Por su elasticidad, se utiliza
para hacer neumáticos, gomas elásticas, suelas de zapato, etc.
Siliconas
Son flexibles, suaves y muy resistentes. Se utilizan principalmente en los
sellados de juntas, los aislamientos eléctricos y las prótesis médicas.
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ACTIVIDADES
2. Indica qué tipo de plástico utilizarías para fabricar los siguientes objetos: botella de agua, base de un
enchufe, asa de una cacerola, recipiente para alimentos, suela de una zapatilla de deporte. Justifica
tus respuestas.
84
3
Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible
tolva resistencias
refrigeración
pistón
tornillo sin fin
aire molde
contramolde
molde
tubo
Conformado al vacío
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lámina plástica
85
6. Fabricación sostenible
La Asamblea General de las Naciones Unidas (ONU) adoptó el 25 de sep-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
En el diseño de un proyecto
• No malgastes el papel. Utilízalo por las dos caras. Si ya está usado por
una cara, aprovecha la otra como borrador para tus bocetos y croquis.
• Diseña desde el ahorro energético. No malgastes innecesariamente
pilas, ya que son muy contaminantes. Plantea diseños que permitan
utilizar en su lugar fuentes de alimentación.
• Usa la creatividad y la imaginación, siempre hay materiales alternativos
que nos pueden dar buenos resultados. Por ejemplo, no necesitas com-
prar ruedas de caucho para el diseño de un vehículo; puedes utilizar
tapones de botellas de plástico que tengas guardados.
• Respeta la autoría y la propiedad intelectual. Si buscas información, In-
ternet te puede ofrecer muchas ideas, pero no debes apropiarte del
trabajo ajeno: usa el material nombrando a los autores y agradeciendo
que lo hayan compartido.
• Establece de forma ajustada los materiales que vas a necesitar, evita
malgastar comprando de más.
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86
3
Diseño e impresión 3D. Fabricación sostenible
Al difundir tu proyecto
• Comparte tus proyectos con tus compañeros o con otros centros,
pero respeta siempre los datos y la privacidad. Si incluyes fotos, ten-
drás que contar con los permisos necesarios para hacerlo.
• Asegúrate de que los proyectos que has creado sean respetuosos
con tus compañeros y no discriminen a ninguno de ellos por razón
de género, raza o religión.
• Respeta siempre las normas de seguridad e higiene en el taller. Así
garantizarás tu seguridad y la de tus compañeros.
• Propón medidas de reciclaje para tu proyecto una vez presentado.
Si te esfuerzas, verás que casi todos los materiales podrán ser reu-
tilizados en nuevos proyectos. A la hora de deshacerte del material
inservible, hazlo en los contenedores apropiados.
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87
ACTIVIDADES de refuerzo
Impresión 3D
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO
3. Explica el procedimiento que se debe seguir para crear una pieza a partir de hilo de plástico con
una impresora 3D.
4. Para el procedimiento descrito en el ejercicio anterior, indica qué programas informáticos utiliza-
rías en cada etapa.
5. Haz una comparación entre los dos plásticos más utilizados para la impresión 3D. Detalla las
ventajas y desventajas de cada uno de ellos.
6. Indica las principales partes de que se compone una impresora 3D. ¿Cuál crees que es la pieza
fundamental? ¿Por qué?
7. ¿Cómo podemos pegar un objeto plástico creado a partir de ABS? ¿Cómo se puede mejorar su
acabado final?
8. Impresión con plásticos. Imprimiendo el futuro. Vamos a buscar en Internet información sobre los
nuevos materiales plásticos para la impresión 3D y, con la información recopilada, elaboraremos
un documento sobre este tema.
1. Abre un procesador de texto y crea un documento en blanco. Ponle como título “Impresión con
plásticos. Imprimiendo el futuro”.
2. Crea una tabla de cuatro filas y tres columnas. Escribe “Plástico”, “Características” e “Imagen”
como encabezados de las columnas de la tabla, respectivamente.
3. Busca información sobre tres materiales plásticos con aditivos utilizados en la impresión 3D y
anota su nombre y sus características en la tabla.
4. Busca una imagen de cada tipo de plástico y pégalas todas en la tabla con la opción Insertar /
Imagen.
5. Guarda el documento como UD03_A8_nombreapellido.
12. Explica la regla de las 3 R. Pon un ejemplo de cada una de ellas en el uso de plásticos.
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88
3
14. Explica el siguiente proceso:
16. Debate. En clase, haced dos grupos de debate para posicionaros a favor o en contra del uso de
plásticos. Podéis considerar los siguientes argumentos:
a) Valoración positiva:
• Avances en todos los ámbitos Recuerda respetar las siguientes normas:
• Abaratamiento de productos 1. La señal para pedir la palabra es levan-
tar la mano.
• Impresión de piezas a medida
2. Dos personas no pueden hablar al mis-
b) Valoración negativa: mo tiempo.
• Deterioro del medio ambiente 3. Argumenta de forma clara y breve.
• Acumulación de residuos 4. Habla siempre desde el respeto al otro.
• Emisión de partículas perjudiciales para 5. Acepta opiniones diferentes; nadie es
la salud dueño de la verdad.
18. De acuerdo con su estructura, ¿en qué categorías se agrupan los plásticos?
19. ¿Cómo se comportan los plásticos termoestables frente al calor? Pon dos ejemplos de plásticos
termoestables.
21. ¿ Con qué números se identifican los plásticos fácilmente reciclables, es decir, los que no requie-
ren de plantas especializadas para su reciclaje? ¿A qué materiales plásticos hacen referencia
esos números?
22. ¿Cómo se comportan los plásticos termoplásticos frente al calor? Pon dos ejemplos de plásticos
termoplásticos.
23. Indica qué tipo de plástico utilizarías para fabricar los siguientes objetos: bolsa de la compra,
utensilios para cocinar, piscina, juguetes para bebés, traje de inmersión. Justifica tus respuestas.
89
24. Copia en tu cuaderno la siguiente tabla y relaciona cada objeto con el material plástico con el
que está fabricado:
OBJETO MATERIAL
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO
25. Indica a qué tipo de plástico corresponde cada uno de los siguientes materiales: baquelita, po-
lietileno, caucho, látex, PVC, melamina, resina de poliéster.
26. Busca cinco objetos de material termoplástico sobre los que aparezca el código de reciclado y
anota en tu cuaderno el nombre de cada objeto, su función y el tipo de plástico de que se trata.
27. E
labora en tu cuaderno una tabla como la siguiente y complétala indicando a qué plásticos ha-
cen referencia los símbolos que aparecen y explicando brevemente las características de cada
uno de ellos.
UÍ UÍ
AQ AQ
R IBIR R IBIR
ESC ESC
NO NO
28. Indica el nombre del material plástico de que están hechos los siguientes objetos:
a) b) c)
d) e) f)
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g) h) i)
90
3
29. La siguiente tabla incluye varios materiales plásticos y objetos que se pretende fabricar con
ellos. Cópiala en tu cuaderno y, para cada material plástico, indica si es recomendable fabricar
ese objeto o no. Razona tus respuestas.
31. E
xplica la siguiente imagen e indica a qué técnica de conformado hace referencia. Indica dos
objetos que se fabriquen usando esta técnica.
32. Explica la técnica de la extrusión para obtener objetos de plástico. Nombra cuatro objetos dife-
rentes que se obtienen mediante esta técnica.
33. Explica la técnica del moldeo por compresión. Indica el nombre de algún objeto conformado
mediante esta técnica.
34. Indica la técnica que crees que se ha utilizado para crear los siguientes objetos y el tipo de plásti-
co empleado en cada caso: una pajita para beber refrescos, la carcasa de un teléfono móvil, una
huevera, un enchufe.
35. Copia este dibujo en tu cuaderno y rellena las cajas con los nombres que faltan. Indica a qué
técnica de conformado hace referencia.
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Fabricación sostenible
36. Tan importante como reciclar los materiales plásticos es reutilizarlos. Indica qué otros usos po-
demos dar en el taller de tecnología a los siguientes productos de desecho:
• Botellas de plástico • Fundas perforadas para folios
• Tapones de plástico • Palitos de Chupa-Chups
91
APRENDE con el ordenador
Fig. 10
92
3
STL.
Fig. 16
DESAFÍOS
1. Modifica el diseño del castillo creando una puerta en el recinto, añadiendo una base para todo el con-
junto y adornándolo con algunas de las formas prediseñadas de Tinkercad. Guarda el proyecto como
UD03_P1_nombreapellido_desafio1.
2. Modifica la forma del colgante para que el modo de unir los distintos colgantes entre sí sea otro (por
ejemplo, por medio de eslabones de una cadena). Guarda el proyecto como UD03_P1_nombreapelli-
do_desafio2.
93
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Ejercicio 3. Llavero
A continuación vamos a diseñar un llavero para sacar el carro del su-
permercado.
1. En Tinkercad, haz clic en Crear un diseño. Cambia el nombre que
aparece por defecto por UD03_P1_E3_nombreapellido.
2. En el menú Formas básicas, selecciona la figura Cubo de color
rojo y arrástrala hasta el plano de trabajo.
3. Modifica las medidas del cubo: ponle una base de 50 × 14 mm y
una altura de 2 mm. Haz clic en el círculo rojo de Sólido (figura 17)
Fig. 17 y selecciona el color verde. Pulsando el botón derecho del ratón
puedes mover la figura para trabajar mejor con ella. Para volver a
la vista original pulsa el icono de la casa que aparece arriba a la
izquierda.
4. Selecciona ahora la figura Cilindro de color naranja y arrástrala
hasta el plano de trabajo. Nuevamente moviendo los cuadrados
blancos redimensiona el cilindro para que tenga unas medidas de
23 × 23 × 2 mm (figura 18).
5. Vamos a alinear las dos figuras. Sitúa el cilindro encima del rectán-
Fig. 18 gulo, aproximadamente como en la figura 19. Selecciona las dos
figuras pinchando y arrastrando un recuadro que las englobe a
ambas. Haz clic en el icono Alinear de la barra de herramientas
superior. En los nuevos puntos que aparecen, pincha en el círculo
que se muestra en la figura 19 para que queden alineados.
6. Crea ahora un cilindro de 5 × 5 mm. Selecciona la figura Cilindro
Fig. 19
(pero la de color gris, para que sea hueca), llévala hasta la pieza y
alinea el agujero como en la figura 20.
7. Selecciona las tres piezas y haz clic en el icono Agrupar de la
barra de herramientas superior. Comprobarás que queda un único
objeto y que el cilindro ha perforado nuestro llavero (figura 21).
8. En la barra de herramientas superior, haz clic en Exportar y des-
carga tu diseño completo con formato STL.
Fig. 20
Fig. 21
Fig. 22
3. Mueve los cuadrados blancos que hay a su alrededor para que la
figura quede con estas dimensiones: 12 × 12 mm de base y 3 mm
de altura (figura 22).
4. A continuación, arrastra un Cubo sólido y sigue el mismo proce-
dimiento para obtener un prisma de 8 × 8 mm de base y 3 mm de
altura.
94
3
Fig. 30 Fig. 31
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
Fig. 32
DESAFÍOS
3. Utilizando las herramientas de texto, añade tu nombre al llavero. Guarda el
archivo como UD03_P1_nombreapellido_desafio3.
4. Diseña tu propio botón personalizado, con una forma que te guste espe-
cialmente. Guarda el archivo como UD03_P1_nombreapellido_desafio4.
95
Práctica 2. Diseña un róver lunar y participa en Moon Camp
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Escanea este código 1. En Tinkercad, haz clic en Crear un diseño. Cambia el nombre que
para ver el vídeo aparece por defecto por UD03_P2_ nombreapellido.
“Traveling on the moon”, 2. En Formas básicas, selecciona la forma Paraboloide y arrástrala
del canal Airbus Defence hasta el plano de trabajo. Haz clic sobre la figura para que salgan
and Space, con el que
las medidas y, usando la flecha superior, rota la figura 90 grados a
entenderás la necesidad
la derecha, o bien escribe 90 en la caja (figura 33).
de un róver lunar.
3. Agranda el paraboloide y luego duplícalo usando la opción Dupli-
car y repetir de la barra de herramientas superior izquierda (figu-
ra 34). Después de duplicarlo, haz clic sobre la figura y arrástrala;
verás que sale otra figura igual. (La opción duplicar equivale a pul-
sar las combinaciones de teclas Ctrl + C y Ctrl + V.)
4. Rota la figura duplicada 180 grados y júntalas (figura 35). Para que
coincidan perfectamente, te será útil ir cambiando de punto de
vista con el cubo de vistas de la parte superior izquierda.
Fig. 33 5. Arrastra desde Formas básicas tres cubos huecos para dar for-
ma al vehículo. Modifica sus medidas y colócalos como en la figu-
ra 36. Para ello, nuevamente es aconsejable ir cambiando de pun-
to de vista.
Fig. 34
6. Cuando estén bien colocados, agrupa el conjunto con la opción
Agrupar de la barra de herramientas superior derecha. Debe que-
darte como en la figura 37.
7. Para añadir las ruedas, despliega el menú donde pone Formas
básicas y elige Todos en Generadores de formas. Encuentra la
forma Rueda y arrástrala hasta el plano de trabajo.
Fig. 35 8. Cuando esté la rueda allí, aparecerá un menú donde puedes mo-
dificar algunas de sus características. Nosotros hemos elegido el
estilo de borde número 5. Una vez que hayas decidido cómo se-
rán las ruedas, duplica cinco veces la que tienes, para obtener un
total de seis ruedas, y colócalas como en la figura 38.
9. Agrupa de nuevo el conjunto.
10. Para hacer la cabina transparente del róver, ve a Formas básicas,
elige la figura Techo curvo y arrástrala hasta el plano de trabajo.
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Fig. 37
Fig. 38 Fig. 39
96
3
DESAFÍOS
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1. Completa el róver lunar con paneles solares y una perforadora. Puedes tomar de
modelo la figura 45. Guarda el archivo como UD03_P2_nombreapellido_desafio1.
2. Mira en el canal Airbus Defence and Space otros
vídeos de necesidades en la Luna. Inventa tu
componente lunar (una base lunar, un cohete, un
módulo de descenso, etc.) y dibújalo con Tinker-
cad. Tienes un ejemplo de cohete en la figura 46.
Guarda el archivo como UD03_P2_nombreape-
llido_desafio2.
Fig. 45 Fig. 46
97
Práctica 3. Primeros pasos en OpenSCAD. Cubos y cilindros
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Ejercicio 3. Desplazamientos
Para desplazar las figuras creadas con OpenSCAD podemos utilizar
las instrucciones rotate (rotar) y translate (trasladar). Ambas instruc-
ciones deben situarse delante de la pieza que queremos desplazar.
Fig. 49 1. Inserta delante de la instrucción del cubo anterior esta instrucción:
“rotate([0,0,45])”. Pulsa F5. Observa que el cubo gira 45 grados
respecto del eje Z. Incluye el comentario “//--ejemplo de rotación”
(figura 49).
2. Accede al menú Archivo y selecciona Salvar como. Guarda el ar-
chivo como UD03_P3_E3_1_nombreapellido.scad.
3. Prueba ahora la instrucción translate. Incluye antes de la instruc-
ción rotate del ejemplo anterior lo siguiente: “translate([0,50,0])”.
Pulsa F5. Observa ahora cómo el cubo se desplaza a lo largo del
Fig. 50 eje Y. Incluye el comentario “//--ejemplo de traslación y rotación”
(figura 50). Después guarda el archivo como UD03_P3_E3_2_
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
[Link].
Ejercicio 4. Cilindros
En OpenSCAD, los cilindros se convierten en objetos muy versátiles
que nos permiten construir otras figuras geométricas. Los cilindros
se definen por su radio, su altura y el número de polígonos que los
componen.
1. Abre un archivo nuevo y escribe “cylinder(r=20,h=40,$fn=150);”.
Fig. 51 Pulsa F5.
98
3
Fig. 56
DESAFÍO
• Dibuja una rueda de radio interior 8 mm y radio exterior 30 mm. Guarda el archivo como UD03_P3_
nombreapellido_desafio1.scad.
99
Práctica 4. Diseñar una taza con BlocksCAD
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
1. Entra en [Link]/editor. Si quieres poder guardar los progresos y descargar las piezas que
diseñes, deberás registrarte.
2. Para diseñar nuestra taza crearemos dos cilindros distintos y los restaremos.
3. Del menú 3D Shapes, arrastra el bloque cylinder. En radius1 escribe 40, y en height, 90. Pulsa Render. Des-
pués arrastra otro bloque cylinder, para el cilindro pequeño, y ahora da a radius1 y height los valores 35 y 90,
respectivamente.
4. Del menú Set Ops, arrastra el bloque difference. Coloca en la parte superior el bloque del cilindro grande y
en la inferior el del pequeño. Pulsa Render. Ya tenemos el contorno de la taza.
5. Para poner la base, simplemente moveremos el cilindro más pequeño hacia arriba para salir de la parte infe-
rior de la taza. Para ello, del menú Transforms, arrastra el bloque translate y colócalo alrededor del cilindro
pequeño. Fija el valor de Z en 3 mm y pulsa Render. Ahora tenemos una base de 3 mm.
6. Ahora vamos a ocultar los bloques que ya tenemos terminados, para poder trabajar mejor. Haz clic con el
botón derecho sobre el bloque de instrucciones y selecciona Disable Block (luego utilizaremos Enable Block
para mostrarlo).
7. Para hacer el asa (un anillo), crearemos un cilindro al que le restaremos un cilindro de menor diámetro. Arrastra
dos bloques cylinder y uno difference y pon los valores de la siguiente figura:
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8. Para rotarla, arrastra del menú Transforms el bloque rotate y cambia el valor de X por 90°. Para ajustarla a la
taza, además, necesitaremos mover el asa hacia arriba y a un lado; así, pues, arrastra el bloque translate y
fija los valores de X en 30 y Z en 45. Ahora, con el botón derecho, selecciona Enable Block en el bloque de
programa oculto.
100
3
DESAFÍOS
1. Copia las instrucciones de BlocksCAD que encontrarás en el archivo UD03_P4_desafio1.tif de tu espa-
cio web. Con ellas podrás diseñar una capucha Minecraft para lápices. Genera el archivo STL y guárdalo
con el nombre UD03_P4_nombreapellido_desafio1.
2. Diseña un muñeco de nieve, un Minion y un coche. Guárdalos como UD03_P4_nombreapellido_desa-
[Link], [Link] y [Link], respectivamente.
101
Práctica 5. Los plásticos. Presentación colaborativa con Drive
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
102
3
Práctica 6. Crear una lección de plásticos con Blendspace
103
ZONA web Realiza las siguientes actividades accediendo a tu zona web.
Las actividades señaladas con el sello “tu nota en un clic”
tu nota dan la opción de, una vez realizadas, imprimirlas en un archivo PDF
con el nombre y apellido del alumno y la puntuación obtenida sobre 10.
en un
clic
2 Vocabulario de la unidad
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD03 02 Vocabulario y se-
lecciona para cada una de las definiciones que se
presentan la palabra clave que le corresponde.
3 Esquema de contenidos
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD03 03 Esquema de 6 Clasificación de los plásticos
contenidos y completa el esquema de conteni-
dos de la unidad con las palabras propuestas.
Accede a la actividad UD03 06 Clasificación de
los plásticos y conecta cada material plástico con
la categoría que le corresponde.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star
4 ¿Verdadero o falso?
Accede a la actividad UD03 04 ¿Verdadero o fal-
so? y di si son verdaderas o falsas las afirmaciones
que se presentan.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
104
EL RINCÓN del tecnólogo
3
Fig. 71
DESAFÍO
• Busca en Internet información sobre otros fallos habituales a la hora de imprimir y sus posibles solu-
ciones (puedes visitar, por ejemplo, la página [Link]/guia-de-resolucion-de-problemas, de la
marca de impresoras Leon-3D, o [Link]/es/problemas-de-impresion-3d-221020202, de
3D Natives). En un documento de texto, copia tres problemas diferentes de los tratados en el rincón.
Anota también sus posibles soluciones. Guarda el documento como UD03_nombreapellido_desafio1.
105
RESUMEN de la unidad
1. Fabricación digital
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
• La fabricación digital es un proceso de fabricación en el que los datos de un diseño digital (diseño CAD)
se transfieren a herramientas de fabricación asistida por ordenador que dirigen el proceso de fabricación
del prototipo sin necesidad de interacción humana.
2. Impresión 3D
• Una impresora 3D es una máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño hecho
por ordenador.
• Dentro de una impresora 3D se distinguen las siguientes partes principales:
Extrusor
Electrónica
Mecánica
6. Fabricación sostenible
• Los tecnólogos tenemos la responsabilidad de enfocar nuestras actuaciones a lograr los tres objetivos
globales de sostenibilidad aprobados en la Agenda 2030.
• Para conseguir los 17 objetivos de desarrollo sostenible, podemos trabajar en nuestros proyectos utili-
zando técnicas de fabricación y estrategias que faciliten la colaboración.
106
AUTOEVALUACIÓN
3
1. Haz los siguientes ejercicios en tu cuaderno.
2. Consulta las respuestas al final del libro, para evaluar tu aprendizaje.
107
4 Electricidad y electrónica básicas
¿Te has fijado en la cantidad de cosas que funcionan con
electricidad a tu alrededor? ¿Imaginas cuánta energía se
necesita para que eso sea posible?
Situación de aprendizaje
Conocimiento del mundo real a través de distintos montajes
de circuitos físicos y simulados
Saberes básicos
A Proceso de resolución
de problemas
Contenidos de la unidad
Donostiarra
108
Desde que te levantas hasta que te acuestas, utilizas la
electricidad muy a menudo, aunque en muchas ocasio-
nes no seas consciente de ello. ¿Puedes imaginarte un
mundo sin electricidad? Seguro que te resultará muy
complicado. De hecho, si lo piensas bien, nuestro pro-
pio cuerpo está formado por materia cargada eléctricamente y
Escanea este código por partículas que se desplazan generando corriente eléctrica.
para ver el vídeo “El
futuro de la ingeniería Podemos aprovechar la energía eléctrica en forma de luz, movi-
electrónica”, del canal de miento, calor o sonido. Además, controlando el movimiento de
Jimmy Joel. las partículas eléctricas, podemos desarrollar circuitos electróni-
cos con los que enviar y recibir información. En este tema cono-
cerás nuevos componentes de los circuitos.
109
1. Circuitos eléctricos y electrónicos protones
electrones
(carga
(carga positiva) negativa)
La electricidad
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
elect
La materia está formada por átomos constituidos por partículas cargadas
negativamente (electrones) y positivamente (protones). Entre estas partí- protr
culas existen fuerzas de atracción o de repulsión que generan un tipo de neutr
energía llamada electricidad.
En un átomo en equilibrio, el número de protones es igual al de electro- neutrones
nes y las fuerzas de atracción y repulsión están equilibradas. Sin embargo,
cuando este equilibrio se rompe, las fuerzas eléctricas se descompensan y
Electrónica ana-
los electrones se desplazan hacia otros átomos empujados por su energía
eléctrica. Este desplazamiento de cargas se conoce como corriente eléc- lógica y electró-
trica y se produce en medios conductores. nica digital
Los materiales conductores son aquellos que transmiten la energía eléc- La electrónica
trica por toda su superficie. analógica estudia
los sistemas en los
Los circuitos eléctricos permiten el aprovechamiento de la energía eléctri- que las variables
ca tanto en forma de luz como en otras formas diferentes de energía (calor, (intensidad, voltaje,
sonido o movimiento). etc.) pueden tomar
todos los valores en
el tiempo, es decir,
La electrónica son continuas. Ade-
La electrónica es la rama de la física que se ocupa del control del movi- más, un pequeño
miento de los electrones en los materiales semiconductores. cambio en alguna
de esas variables
Los materiales semiconductores son aquellos que, bajo determinadas cir-
puede producir un
cunstancias, permiten el paso de la corriente eléctrica, mientras que si se
gran cambio en el
dan otras impiden esa trasmisión de la corriente y actúan como aislantes.
comportamiento del
En condiciones normales, estos materiales no conducen la corriente eléc- circuito.
trica (son aislantes). Sin embargo, ante modificaciones en algunos factores La electrónica di-
(campos eléctricos, campos magnéticos, presión, etc.), se convierten en gital estudia los
conductores. Los más utilizados son el silicio (Si) y el germanio (Ge). sistemas en los que
La electrónica se divide en dos grandes ramas: analógica y digital. En este la información está
tema nos centraremos en la electrónica analógica. codificada en valo-
res discretos, tradi-
Un mismo circuito electrónico puede tener ambas zonas (analógica y di- cionalmente ceros
gital). En muchas ocasiones, un sistema digital tiene entradas analógicas, y unos, y se asigna
salidas analógicas o ambas. un rango de voltaje
a cada uno de ellos.
A efectos prácticos, lo que distingue un circuito eléctrico de uno electróni- Aunque cada siste-
co es que en este último hay algún elemento activo que está compuesto ma tiene sus pro-
por material semiconductor: diodo, transistor o circuito integrado. En la pios niveles lógicos,
unidad trataremos los dos primeros. suelen estar entre
Utilizaremos componentes activos para: 0 y 18 voltios, de-
pendiendo del tipo
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
MATERIALES COMPONENTES
110
4
Electricidad y electrónica básicas
c) 47k = (...) Ω Vt V1 V2 V3
g)20 30 V = (...)
2 ·V10 3
mV 50 VV 100 V (comprobamos que es la tensión de la pila)
d) 4,7 · 103 mΩ = (...)
P1 ΩV1·I1 20 V·
h)0,3,6
01 AkV 0=,(...)
2 WV
P V2·I2 30 V·0, 01 A 0, 3 W
2. Calcula la intensidad que2 circula por este circuito, sabiendo que la pila es de 5 V y que la resis-
tencia vale 100 Ω. P3 V3·I 3 50 V·0, 01 A 0, 5 W
Pdisipada P1 P2 P3 0, 2 W 0, 3 W 0, 5 W 1 W
Pt Vt·I t 100100V·Ω0, 01 A 1 W
5V
R1 30
3. Calcula el voltaje que deberá un generador de un circuito con una resistencia de 2 kΩ para
tener
que circule por él una corriente
R 90 de 2 mA.
2
R3 180 111
Vt 3 V
3. Energía y potencia eléctricas
Los generadores suministran energía eléctrica a los circuitos, y los recep-
tores la consumen y la transforman en otros tipos de energía. En el Sistema Efecto Joule
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
... P n P
...
Como podemos comprobar, VV1t RV111·I1el V V2 20
V2 kilovatio RV2·I230
n hora esVuna 50 3 V R3100
Vunidad ·Imás adecuada paraque
3 V (comprobamos trabajar
es la con el con-
tensión de la pila)
sumo eléctricoVde t losV1 t electrodomésticos.
VV2 ...2 Vn3 V V
P
IP1t1 RV P P
1 ·I1 2k20
1 ...
, R2V· P
I20 kA,
, 01 2
R 0,25WkI 3
1 1 2 3 ,
Vt 100 V
n3
R1 R2 3 R
I
V
P2 Rt ,12·IIt 2, I1 ,30 I , V·
I
I ,0V
V
,101
, V2A, V W I V33
30, ,P3t (suministrada), P (disipada)
A C T I V I D A D E S R1 2V1k VR1 V2 ... 2Vn R 2 3 2 3
P RVt 31
t ·IR3 50 R2 V· 0R,301 2A R
2 k0,5 3Wk 5 3k 10 k 10.000
4. Calcula la potencia
R2 3V k3eléctrica
V V1 VV12de ... una VVbombilla
PnV3 0, 2 Walimentada 0, 3 W 0, 5por W 230 1 WV y que tiene una resistencia de
VPttdisipada ...
1 V 2P1 P2100 n
10 Ω. Calcula Rla 3 energía
5 kI eléctrica t
consumida 0 , 01porA la10bombilla
mA si ha estado encendida durante una
hora. Da el resultado: VPt a)VtV1En Vjulios.
2 10 ...b) 000 VEn kilovatios
A 1 W hora.
Vt 100 t V t·IR t t 100 .V· 0n,01
5. Una plancha de 6001 WI t se R 2 k
I1 I2 I 3 10 mA de 125 V. Calcula la intensidad de la corriente que
conecta a un enchufe
circula por la plancha R
R12 V230 y3 el
k
k calor desprendido por ésta en 5 minutos. Da el resultado en julios y en
kilovatios hora. R1 2RRk1 ,1R R13·Ik1, R23k ·510 kmA, Vt 2100 .000V ·0, 01 A 20 V
RR23 53 k
k2
Rt , I t V, I21,VI100
290,I 3 R2·I2 3 k·10 mA 3.000 ·0, 01 A 30 V
V, V1 , V2 , V3 , Pt (suministrada), P (disipada)
112 RRt3 V52180 k
Rt R13 R3 2 RR3·3 I3 2k5k ·310 kmA 5k5.000 10·k0, 01 A .000
10 50
V
V 100 V
4
Electricidad y electrónica básicas
R1 R1 R5 Vt
R4 R1 R2 R3
Vt R5 Vt R3
R4
Para realizar los cálculos eléctricos de un circuito con varias resistencias, se calcula el valor de una
única resistencia, equivalente a la asociación de las resistencias del circuito. Al circuito formado con la
resistencia equivalente se lo llama circuito equivalente. Este circuito nos permite obtener tres cosas:
• Las intensidades que recorren el circuito
• Las caídas de tensión en sus componentes
• Las potencias disipadas y suministradas
Para resolver un circuito mixto habrá que considerar qué resistencias están en serie y cuáles en para-
lelo, y aplicar las ecuaciones correspondientes en cada caso.
Pt = P1 + P2 + ... + Pn Rt , I t , IR1t,,II2t,,II31R,,tV
PI,1t2I,,=tVI,23PI,,11VV,3+1I,,2PPV,t22I(suministrada),
,3+V, 3V...
,1 P, tV+2(suministrada),
,PVn3 , Pt (suministrada),
P (disi
P (disipada)
Rt R1Rt R2R1 RRt 3R2R21 kR 3 R 22 3kkR 3
325kk 5310 kk
k
51010k.11
000
Vt V100 V 100 V V 100 V
It I t t It t 0, 01A 0, 01 10AmA
0,10
01 A
mA 10 mA
Rt 10R.t00010 R.000
t 10.000 113
I t I1It
I2I1 IIt3I2 I10
1 ImA
3 I2 10
ImA
3 10 mA
Balance energético: relación entre la potencia suministrada y la consumida
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
Observa que en todos los circuitos vistos se debe cumplir que la potencia suministra-
da por el generador sea V igual a la suma de las potencias disipadas en cada una de las
I
resistencias, independientemente de si son circuitos serie, paralelo o mixtos.
R
E Es el balance energético del circuito:
P V·I
potencia suministrada t por el generador = potencia consumida por las resistencias
P 1W
P V·I I 0, 2 A
V 5V
Asociación de generadores
E P·t 2.000 W·10.800 s 21, 6·106 J
E P·t 2 kW·3 h 6 kWh
Asociación de generadores en serie
V1 R1·I1 V2 R2·I2 V3 R3·I 3
Los generadores se asocian en serie cuando están sobre la misma rama
Pt P1 en
de un circuito. Los generadores P2 serie
... Pse
n pueden sustituir por un único
V
I
generador equivalente, cuyo Vvalor es el resultado
V de sumarV3los valores de
I1 R 1 I2 2 I3
los generadores por separado. R R R3
E 1 2
PV V V·VI ... V
t t 1 2 n
V V1 V2 P... 1VW
Hay que tener en cuenta P tque,
V·IsielI polo
positivon
0de
, 2 Aun generador está uni-
V
do al polo negativo del siguiente, las tensiones 5 V de ambos generadores se
suman (figura 1). Si el poloER1positivo
P·2tk2del .000generador
W·10.800 sse une
21, 6·al
10polo
6
J positivo del
siguiente, ambas tensiones se restan (figura 2).
ER2 P·3tk2 kW·3 h 6 kWh
VR 5 k
1 3 R1·I1 V2 R2·I2 V3 R3·I 3
Asociación de generadores en paralelo
PVt t P100 V
1 P2 ... Pn
En paralelo sólo se pueden conectar generadores iguales, unidos por sus
polos del mismo signo. En V1 caso, la tensión V V
I1 este I2 2 equivalente I 3 3es la misma de
cada uno de ellos; el único R21 k,es
R1 efecto 3 k,RR23 el
R2 aumentar k, Vt que
5tiempo 100 V
R3 puede funcio-
nar el circuito (figura 3). VRt, IVt , I1 ,VI2, I...
3,V1 V, Vn2 , V3 , Pt (suministrada), P (disipada)
t 1 2
VRt tV1R1V2R2...R3 Vn2 k 3 k 5 k 10 k 10.000
V 100 V
I t t en
Si uniésemos dos generadores paralelo por 0, 01susA polos
10 mA de signo contra-
R 2 Rkt 10.000
rio, o si uniésemos generadores de distinto valor, formarían un subcircuito
1
3Ik1
cuyo único efecto sería RlaI2t descarga I2 deI 3las 10baterías
mA (figura 4).
RV31 5Rk1·I1 2 k·10 mA 2.000 ·0, 01 A 20 V
EJEMPLO DE ASOCIACIÓN DE GENERADORES
VVt 2100 R2·VI2 3 k·10 mA 3.000 ·0, 01 A 30 V
Pilas en serie uni- V R ·Pilas en serie uni- Pilas del mismo va- Pilas del mismo va-
3 I 3 5 k·10 mA 5.000 ·0, 01 A 50 V
das por los polos 3
das por los polos lor en paralelo lor en antiparalelo
del signo opuesto RV1t 2Vk1 ,VR22mismo
del V33 k20 , RV3
signo 5 kV
30 , V50 V 100 V (comprobamos que es la tensión de la pila)
t 100 V 3V
3V
RPt1, It ,VI11·,II12
, I20 V·0, 01 A 0, 2 W
3 , V1 , V2 , V3 , Pt (suministrada), P (disipada)
1,5 V
RPt2 RV12·I2R2 30R3V· kA30k,
02, 01 3 W 5 k 310 V k 10.000 3V
1,5 V P3 VVt3·I 3 100 50 VV·0, 01 A 0, 5 W
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
It 0, 01 A 10 mA
Rt 10
Pdisipada P1 .000 P3 0, 2 W 0, 3 W 0, 5 W 1 W
P2
1,5 V 1,5 V
IPt t IV1 t·I tI2100
I 3 V·10 01 A 1 W
0,mA
Fig. 1 V1 R1·I1 2 k 2 mA 2.000 ·0, 01 A Fig.
Fig.·10 20 3V Fig. 4
VR R 30· I 3 k · 10 mA 3 . 000 ·0 , 01 A 30 V
La tensión que le 2 1 2 La 2 tensión que le La tensión que le Las pilas se des-
llega a la bombilla 3 2 3 llega
V R R 90· I3 5k ala·10 mA 5.000 llega
bombilla ·0, 01aA la50bombilla
V cargan.
es 1,5 + 1,5 = 3 V yVRt 3V1180 es V2
1,5
V 3
– 1,5
20 =
V 0 V
30 yV 50 es
V 3 V
100y Vluce con la
(comprobamos que es la tensión de la pila)
luce. no luce. misma intensidad
PV1 t V31·VI1 20 V·0, 01 A 0, 2 W
que en la figura 1.
P2R1V23·0I2, R30 2 V· 900,01 , RA3 0180
, 3 W, Vt 3 V
PR3 t, IVt3,·II13, I2 ,50
I 3 ,V· , VA3 ,Pt0(suminis
V10, V, 201 , 5 W strada), P (disipada)
114
Pdisipada
1 1 P1 1 P2 1 P3 10, 2 W1 0, 31W 06,5 W
2 11 W 9
P VP·I P1I IP 1V1... P 0,22 A 2 2 3 3 3
Pt1 PV21 RP52 V ...n Pn
4
t
Electricidad y electrónica básicas
V1 E V2 6 V3
E PI·1t 2.000 V W·10I.800 s 21, 6·10 I 3J V V
IR1 P 1 V 2V·I IR2 2 IR3 3
1 IR t 2 R 3 R3
E EJ EM P·Pt LO2 kW·
Vt V1 R EV2SUR...
13 h 6 kWh
E LTVO D E C 2
IRCUITO SE RIE
P 1 W
V1 R1·I1Vt PV1 V2VEV·2IR ·
2 2
...n V
I I n V 3 R 3 3 ·0 I, 2 A
V V1 PVserie ... V·VInfigura, 5V
DadoPt elP1tcircuito PV2t ... V12PtnV2de la ... VVn calcula:
a) La resistenciaEtotal P·equivalente tV 2.000PW·del 10
1 W.800 circuito s 21, 6·106 J I1
P3 Vtt3·I R 50 20 V· 0 , 01 A 0 , 5 W
Rt RP11 VVR12·IVR1t2tR33V20 3 390 VV· 30 0, 01 90A 180 0, 2 W 18P03 V3·180
P33 W V30·,I53 W
I 50 V·0, 01 A 0, 5 W
350 V·0, 01 A 0, 5 W
1 VP P3 V
P V ·IR
IP1disipada
180 2 IR R 11 130
302V·
180 P
0,0,R,13012A0 A90 0 , 2 W
A0, ,3RW3 180
0 , , Vt 3P11VW
Pdisipada P P 0, 2 W 0, 3 W 0, 5 W 1 W
2 2 30
3 , 1 Pdisipada P1 P2 2P3 30, 2 W 0, 3 W 0, 5 W 1 W
Rt P V1120 · I R
,I50 100 30 V· 0 , 01 A 1 W
P93t Vt3·IVRt3tt1 t , I1V· , I02,,01 I 3 ,AV1, V02, ,5VW 3 , Pt (suminis strada), P V·(disipada)
La potencia Vsuministrada 3 V3 V por la pila es: Pt PtVt·IVt t·I 100 t 100 V· 0 ,
0, 01 A 1 W
01 A 1 W
VIP2tdisipada
2 V
3 V1P2 P1 0,P033 3 V 1 A
0,090 1 (se ha 1 truncado 1 1 el resultado)
6 2 1 9
It
Comprobamos IR22 que R190 10la
,315 02A
potencia , R32150 ,mA
033 2 W A, R(se
suministrada
0,3ha
3 180 0, V
W truncado
y la
5tW3el
potencia
1VWresultado)
disipada en el circuito son iguales.
RR 30 R 90 30 (suminis 90 180
Ptt1 V20 Vt·IRRt tt2,3I100 R1 I 0R,,2I01, VAR3,V1,W
tV, I1 ,V· 2 3 1 2 V3 , P t R130 30 18P0 (disipada)
strada), 180
3 V 3 V R
VIR3 2 90 3 V 3 180 0, 017 A (se ha redondeado el resultado) 1
I1 1 IR33 R1Rt180 0, 1A 120
1180
0,1017 A1(se ha
R2 290
1R redondeado
190 6 2el 1resultado)
9
ACTIVIR DR A
D 30180
E S 3 9
IRt11I30
3
RI2t IVR3 1 0,R312VA R0,033 30A 90 R 180 180 18A0 180
V I 3 1
V I I I 0 , 1
3
A 0,033 R3 0,017
A3180 0,017 0,15
A
A 0,15 A
V 3 V I t30,180 t
0,circuito 0 A 150
t 1 2 3
6. RIepite R2los
t cálculos
V90 I del , 30del 15ejemplo
,truncado Vel serie,
mA 3 V considerando que la pila es de 3 V y las resis-
2 P1 2 1· 1R V3,t,1·R9
V·
I21Ryt18
033
3 V·
1A20 A20(se ha
0respectivamente.
,31 A
W
180 0, 3W, VVtt 3t3VVresultado)
tencias RR21tienen P90130 90 Ω,
, R
9 0, 033 A 0, 099 W R1 30 , R2 90 , R3 180 , Vt 3 V
PR3V180 ·I 3 VV· VV, 033 W30 ,PR2(disipada)
R1strada), 90 , R3 180 , Vt 3 V
VR23 t , IPt22, 3I1V2,IVI22·,II2V ,
1 V31,V· V233,0V 3,
A 0, 099
Pt 0(suminis
,051
1 A
I 3 PV3t V33·VI 3I1t3 3R0V· t, 017
0, 017 A (se
A ha
0 , redondeado
W 150 mA R , I ,
el I , I , I , V , V , V , Pt (suminisstrada), P (disipada)
resultado) 115
,1017 A115 0A, 051
t t I2, I132, V13,9V21, V32, Pt3(suminis
1
R31 P180 3 1 V 3·1I 3R1t 31 V· 300
20 1Rt , IWt ,6I 1 ,2 strada), P (disipada)
PR1 30P, R2 P 90 P,R30,45180 W , Vt 13 V 1 1 1 1 1 1 621 9
1 I 1IV 1 I2 100 I 32V 102 mA I I1 Ique IVes 32 0,033 ·laA mA 3.A000 0,15
·0,A01 A
la0R,te21·A nI2sión 3k 0,017
10pila)
2 3 3 3
Vt V1 Itt V2 IV11t V 3 II2 20
100 IIV3V 30 10 VmA 0, 01 50AV I tt I10100 I,1ImA V, II(comprobamos
R, tI, I,IVt3,tI,1V,10 I, 2VmA , I, 3P,2V(suministrada),
1 , V2 , V3 , Pt (suministrada),
de(disipada) P (disipada)
PtVII1tt P1 RIR11tt·PI 21 10 ...
2 2 k . 000 P
n10mA
10 mA
0, 01 2A.000 R ,
10 ·mA 2
0, 01 A P20 P
1 V V1·I1 3 V· V3 0, 1RA3·I 30,35Wk·10 mA 5.000 ·0, 01 A
3 · t 1 2 3 1 2 3 t
P1 V1·VR1I11R 2R20 1tk ·· IIV· 1,10 R02,22.01
kk
000 3Ak·· 10
0,,mA R23W 522k.R V 000
,V R ·· 0 ,,1R
100
I 01 RtVA 2 k R20 · 10VV2RkmA R332k . 000
2 k 5·k0 ,301 k
10
A k20 5kV 10 .10
000k 10.000
V
VI 1t V1R I121·I21I 2 3 kII
3 ·10 10 10V2mA mA mA 3.000 . 000
1
t
t 1·V
1 · 0
03, 0101 2 A P A
R 20 1
330VV ·I 3 V· 2
V 0 , 033
V AV
0 ,V 099 W
20 V 30 V 50 V 100 V
I
P2 V21·VR 2
I2Itt2, ItIRR,30 ··1II,V· 2II22 ,0 I,33301 kk,IV 2A
·,· V10 10 0,,mAVmA33 ,WPt (suministrada),
33V..000 I 3 ··00I2,, 01 A P 2
VV30 VV mA
(disipada) 2
1002
V t
1 2
3
V R 12I·
25Ok 10 R mA 000
VR R 01 100 3
A k 30 · 10 3 . 000 · 0 , 01 A 30 V
2mA 2 Ot·P0A ALPE
3 ·10C .000 ,3 01 20
V2 1RU 132 IE132LT
1 2
R C5
2 2 I tA t
53 0LVOV 3·0I, 301A3 V· P11000, ,mA
V01 A 20
1·I1A 0
017 10 , 051mA0W, 01 A 0, 2 W
V·
E J E MPP
3
LO V3·VRR3113It3ESR50
··
I V· R
02, 5501k k R
DA·E
· 10
10 20,mA
k mA
5IW
[Link].000
2 tI T
000 R
5 · ·
·k 0I
0, , 01R
10
01 A5
.
A10
000
k
k 55
R20 ·
0010 V
V 10 mA .
000 5 . 000 · 0 , 01 A 5 0V
VtV23
V V R23·V R 1 31 I223V2...
I 3
1 2
3Vk3V·n10 3
20 mA V 303V.000 3 tV·0, 01
3 3 AV P30 t
V P P que
P t P1V 1 P P 0 , 2 W 0 , 3 W
50
0 , 5 W
100
1 W
(comprobamos 2 PV32·es I20la ,45 te
30 WnV·sión0Ω, 01deAla 0pila)
,3W
Dado el disipada
circuito V
1VV
paralelo
RV · I V
22V2 de
1003 3VV k laV
· 20
figura,
10
20 mAVV
30
calcula:
30 3 V
V
I
V. 000
50
50 V
I V
·
V
0
,
VI01100
I
100 A V V
I
V I disipada
30
(comprobamos
20 V
10
(comprobamos I VmA I
30
1
V 10
que
50 mA
que V es
es 100la
la
R 1te
te
=
V n
n
30sión
(comprobamos
sión de
de la
la pila)
pila) que es la ten
Vt PI3tt
V 2 t V1VR13··V 12 t I ...5 k 3 V · 10 mA 5 . 000
t 1 · 0 , 01
2 t
A 3 5 1
0 V 2 3
1 I13 20 V·0, 01 A 0, 2 W 0 , 01 A 10 mA
t 1 3
1 2 2 3 n P V · I 3 P3 0, 15
V· V3·AI 3 0,50 45 V·
W 0, 01 A 0, 5 W
P
a) La resistenciaV tV· P I V
total 100 ·
R ·Iequivalente I
V· 30
10 200 ,
5.000 k 01 V· A·10
0 , 01del
1 mA WA 0
circuito ,
05,V.P2000 2 W
W50 R1·VI01, 01
V V120
100 2Ak R51·0·010
V· t IV,101 A2 k
t t
02,.·200010WmA ·0es , 201 .000A 20·I01V, 01de A 20 V
V mA
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
t
VPP2131t t V21113t··II2113V 2
20 V3V· V· 0020 ,, 0101 VA A 30 0,V311 W (comprobamos que
Pdisipada la P1 te Pn2sión P3 0la, 2pila)
W 0, 3 W 0, 5 W
b) La intensidad P total que
··II2VI2
30 circula
VI33V· 0020 por
,, 01 A el circuito
3000,,VVP3322W 3kV A3 k · A la30
R1VPIP212t 2 kV VI211
V 2· I 2 2
2030 V·
V·
50por cada resistencia 0
10
, 01
01
VmA
AA 0 , 2
5 W
W 50 R2·VI2 100
V V230 2··0
R(comprobamos
V· 10I,201 mA 03,.·300010WmA que 0es , [Link]
000A te
R2100 30 0V, 01de
n·sión
= 90V·Ω0, 01 A 1 W
V
pila)
c) La intensidad 3 que
R1 30VPP13 VVR131···III131 3 circula 13 P V · I
3 k2que 20 502 k
50 V·
V· ·0010
0P,,301
, 01 01mA AA0, 002,,V.P255000
20resistencia W0,
W VR3··0I 3, 01 V350 A5k R20
V· 3··010 I,301
V mAA5 k 05,.·5000
10WmA
t
·0, 501
t t.000 A 50·0V, 01 A 50 V
d) El voltaje Ro2Ptensión 23 V23·I 3 P
1 cae
30 P2V· en A
cada W, 333W 3 W 0, 5 WR115W
disipada
R2 90VPP2disipada VR22··I I P 30 3 kPPpor 2V· ·0010 PP,301 mA
A 0,203W ,V.P3000 W 00,,V 33·W 0,V P2V100t,
01 ,A55
VP W V30
2 1 20 PV113VW 0V,30
2V 23 W V 20 050V, 3VW30 100 V0,550 VI21 W
VW(comprobamos 100 V (comprobamos
que es la tequ n
e) La potencia R3P3disipada suministrada
5 VkV3
· ·II232 P11 100 50 2V· V· la
0 ,3,0101 pila A0A,2y0W , 5W
la
1
potencia
W
tdisipada 1W di- 3W
R
W
20 R 30
R 180V P t VR t
· · I I t
50
100 5 k
V· V· · 0 10 0 , 01
, mA
01 A A 05 1, .5000
W W · 0 , 01 P A V 5 2 ·0 I V 20 V· 0 , 01
1 A 0 , 2 W
sipada3 enVtelP 3t circuito
t 100 Vt3t3V ·It3t3P1 100 P2 V· P03, 01 0A, 2W 1P1W t0,V3 1t·W I1t0120 100 V· 1V· 0,0101 ,W 01AA0,12WW
,5 W R3130 A90 R3 = 180 Ω
0RW 0, 3laWtensión de la pila)
disipada
Vt 3 VVPdisipada t V 1 V P21 V P 32 20
P 3 V
0 , 30
2 W V
P 50
0 ,
V 3 · VW I P
100 0 2 ,
30 5 VWV
V· 2
· 0 I
(comprobamos
,12 01W A30 V· 0 , 3 , 01
2 que es
RPt1 V30 t·I t 100 V·0, 01 A 1 W
2 2 2
550 V·0R, 01
V34·0I,301 180
R I3
Datos: R1 30P R ,
R V 30 · I 90 20
100 , R V· V· 0 ,
0 180
01
, 01 A
A , V
0 ,
1 PR2W W 3
V
V 30 ·I3 V P350 V· A 0, 5 W3 A 0, 5 W
R1RRt1 1 1 2 k90 2
30
t ,
1
1tR2 3 k, R3 5 k3,1Vt 31003 t
Rt , I t , IPR1222, I2 ,V90 Vt 5PV P PVt 30,V2 WIt 0, 3 W 0, 5 W 1 W
Incógnitas: RtRR, 12I t , I180 90
I2·3 ,IV
, I 2,1 I
, V30
, 2V , VV·
,3V , P0t,(suminis
, V 0,sPR3trada),
01, PA (suministrada), W 90 P P(disipada)
Pdisipada
P P P3 1 0, 22W 30, 3 W 0, 5 W 1 W
(disipada)
301 2 3 1 2 3 t disipada
2 1 2
1 1P313 1V180
3 1 50 1V·0, 01 1 A 10,PR5 W ·2I R 1 5 , R2 20 R ,3R0 , 30 R ,90 R4, 5R3, V180 t 5 V, Vt 3 V
RtVR R R 30
180 3·I
R 3
R 2 k 3 k
5
6V180
k
1Pt100
10 k V9V· t· I10 0 t, 01
. 100
000 A V·W01, 01 A 3 1 W
1 3 2V Vt
Solución:
Rt23 3190
V 2R 330 90 180 t 3 t t Rt , I t , I1 , I2 , I 3 ,RVt1,,IVt2,,IV13, I2 , I 3 , V1 , V2 , V3 , Pt (suminisstrada),
Rt RVR t2
P1disipada R390 2V P31 P2 P3 0, 2 WV 0,3318 V W0 0, 5 W 180 1W
a) Resistencia VRt13total V 3
t3 180 V 0
equivalente , 100 V 90 del
,
circuito180 t
, 3 V
I180 R R 2 0 R , 01
3 A 10 mAV t 1 1 1 1 11 11 1 30 120 1 50 1 62
Rt VRPRRtt131,
t 33t00·I
RI 3tV20
180 t
10 ,,RR.0002100
, V 90 V· 0,, 01 RR3 A 180 1RW ,,30 VV
3t0
,33RVV21 P90 30 , R3 180 , Vt 3V
, V I , I , I 90 , V , V , P 180
(suminis 11 s trada), R (disipada) R R 20 30 600 600
La resistencia9total del circuito1 será 2 el resultado de agrupar
3 t
23 todas 2 las3resistencias Rt R1 Ren 2 paralelo:
R3 30 90 180 18
I t VRRttt ,,IIItt3,,VII11I,, II22,, II33 ,, V V 110 ,, VV22mA , VV33 ,, PPtt (suminis R2t
(suminis ,I,t90 , sIs1trada),
, I32RV
trada), ,2I 3,PPV90 , V2 , V3 , Pt (suminisstrada), P (disipada)
(disipada)
1 (disipada)
V 11 3 V t 1 t 3 1 0 1 2 , 2 R 12 3 901
1 2 , R 133 t 180 1 V
1t 6 2 11 50
9 600
180
I t V1tR111 R 1·30 3I1011, 2R0112k, 15 ·90
11
A10 mA 150, R113mA 2.180 11R1
000 110t1,
,·180
V 366ARV
01 13 2220
180 11 199
1V(disipada) 1 RR23t 1 620 2
12 1 9
R
RtRt 20 ,
I t R , I , I
11 2R2 3 R
, I , V 13 , V ,
2 30 V ,
P
3 t 90 (suminis 3 s
trada),
180 180 23 180 P R 600 590
V2 R12ttt,R I t·90 R
,RII121 R
, I 3R, 2kI 3, V·R110 R , VmA 2,V
30 90
, P3t .(suminis R 3·V 180 Rstrada), VR 18 18 30 0
P3RV(disipada) 180
30 90 180V 180 180
b) Intensidad V1Rtotal 23180 11 2circula
V
que 12 133por 30
13el 90
circuito 1Vtt 180
000 101, 016At2 20RtV31 R180 9
1 R4 IR23 5 t 35V 12 22
I1 V R1t3 180
50120 20 R1
,,RR29 180 90 t, ,RV3 R180 , V 315 0 , V A 150 mA
3 tt R 3· 180R1I9 3 R20 k, 1 A·110 mA1 5.000
R3 30 90 1R1
R
180 ·311800, 01
,6RA 2185
20
2090
030V1 V 180 5 V t t 3 V20 t
Para calcular 1la R 30
t intensidad 991 R2 total equivalente aplicamos la0I,ley de, IOhm
3
al , circuito
R Aequivalente:
1 2 t t
VVt VRtt V133V180 RVV t 2 3V
V V3 R20 3 V 3030 V90R t50 , I180 tV , I91 ,100 I2R, tI18 Vt 1tI, 1V,2 I,R2V180
V,3 ,I(comprobamos , V(suminis
3 , 3Pt22 1 , V2que
V30,ses 23
Pt (suminis
Vtrada),la (se
te ha(disipada)
3nVPsión
redondeado
strada),de la Ppila) el resultado)
(disipada)
2IRt 1
I2 P R V 3 20 V 0 , 15 A 150 mA V 3 V t I 0 , 1 A
I t1·R 180
3V t
I0t91 , R032,V 033
90
0,A0001 ,,(se ,AR3A
15 ha 0,180 truncado
2150 I1t mA , V1tt el3 resultado) 1V1 V110,15 11A 150 11 23 1 1 1 2
51630 1 1V6V9 2(como 1 9
R12RItt1t V90 RRtt9 20 20 20 V· 15 A 150 W mA
R 20 1 I1·R1 0,
mA 1 R
A· 1, 15 4 las resistenc
PV2 Rt ,VI2t·V,3I1tIt2V1 ,I220 30 3, IV 3V· , V01 ,, V 01 2 ,A V3, P0t, (suminis3W Rt Rst1trada), RR2t PVRR3(disipada) 1
I30
R2 90 R
·R23 3I0180
30 V 90 18
, 23 A· 2 12 3 180
V0 2, 7 V180 180
VA (se
180
(por
V3 ha estar R2
c) Intensidad 3Ique circula
V 3 por
V cada 0 , 15
1 A A
resistencia 150 mA V 3 V 23 23 0 , 033 2 truncado
I 3 P I1 1 V11
t
V · R I t1
130V
20
30
50 , 017
V· 1
0 , 0 A, 15
01 1 (se
A A1 A 0ha
, 5 1
150 redondeado
W
I
mA 1
180 1
6 el2resultado)
180
1 0 , 1 A 9 2
R 90
R33I1t 180 3 13 30 0,1 A R1 R20 V 220
R1 30 2, 7 V
1 t 2
R32PV
t
Como es un circuito Rt VRRR11t11paralelo, 20
30 Rtodas 30 las resistencias
90 t
180 9 están 18 0I29a3 V, 180 que
es la tensión
0,V13 A (se deha la redond
pila. eado el resultado)
P
I t Idisipada P P3 0 , 2 W 0 , 3 W 0 , 5 W 1 W R2 20 I 3 3 V 0, 017 A (se ha redondea
1 I
I 2 I 1 0,21 A 30,0,033 1 A A 0,017 A 0,15 A
1 2 V V1221 90 3 3 V
33 V 0, 033 A (se ha Vtruncado 033 A (se ha truncado
V 3 V el Vt resultado) 3V
t2 I3 V el
2
t·R180
3
P1 VP1t·R II21I V
2t1 I2 100 30
1 V· 0000,,,,301 1033
WAA A1(se WIIt2 ha Rtruncado 90t el 0resultado)
0,,15 033
resultado) A2(se , 70V,ha 15 AR3 150180
mAtruncado mA elresultado)
RR3129t V·090 A 3 A
,20 V20 150
30
90 R 20 I R 0 , 1 A (se ha redondeado el resultado)
P2 V2·I 32I2V V3232 V·0,33033 VV t2 3 t
R3resultado) 30 I t I1 I2 I 3 0, 1 A 0,033 A 0,017 A
V23 333VVV A0,00033 ,,017 099 AAW (se (seha haVtruncado redondeado el
3 V V1 el resultado) resultado)
el 3V
P3 VR31·II23tI 3 3
30 R3
Rt233 90
V·
180
0 , 017 A 0,0015 0
,, 017
033
, 017 AAA
051 AW(se150(seII13ha
(se ha
mA
V13redondeado
hatruncado 180
redondeado I31V el 3 .200 0,0el
resultado)
1, A 017
·A 5 (se
resultado) 0P, 11haA Vredondeado
1·I1 3 V·0el A 0, 3 W
, 1 resultado)
R 23 180
90
20
180
RR 30 R 30 160
R2II t3 90 IV1 33 I2
t 3 VI 3 0, 1 A 0,033 A 1 0,017 A 0,15 3 1
100 A P V2·I2 3 V·0, 033 A 0, 099 W
Pdisipada t
P1IV 113
P2I2 3 3PV3VI 3
0,045 0,,1017 W A A0,033 (se I ha A I redondeado
0,017
I I A V 0 el
0,15, 1 resultado)
A
3 A
V 0,0332 Aque 0,017 A 0,15 A
Comprobamos PII tque
V I R 13· la
I I
intensidad
2180
3 IV·
3 0,01,01 0 ,,
A1
total
017A 0 , es
A30,033 (se
W la t sumaha A V 1 0,017
de
redondeado 2
I 3 las V A3tres
2 0,15
el intensidadesA
resultado) 0 ,
P3033 VA3·(se
truncado Irecorren
ha truncado 0cada
, 017 Arama:
el 0resultado)
A 3 3elV· , 051 W
2
Pt VRt3·PP11I3t 180
V 1 1
· I 3 V· 0 , 1 A 0 , 3 W I2 2 0, 033 A (se ha resultado)
V R 3113·I1 30 V· 0 180
, 15 3
V· A 0 , 01 , A45 W0 , 3 W P V R · I
90 3 V· R02, 1 A90 0, 3 W
IP21t VI211·I21I I 0
3 0, 033 A 0, 099 W , 1 A 0,033 1 A 1 0,017
1 A 0,15 A
Vt PI 3VVI ·I I2 33 IV· Pdisipada P1 P2 P3 0, 45 W
2
P 2t V V2122··II22 2 333V V· V·
V· 3
00,,0033 033 , 1 AA A 00,,P099
0,033 2 A
099 W
WV23·I0,017 2 3 3VV· AV03, 0,15 033 3AAV 0, 099 W
P
I312 30 13que V 13R 0
en , 1
0,017 ,cadaA
033 0
AA180 , 3 W
resistencia
0,I
(se 051 ha Wtruncado V 3 el I VCCresultado)
0,6017 V A (seP0t,ha 017 A (se ha redondeado elWresultado)
d) Voltaje o Rtensión 3 ,
2
1P3 V · ,I cae3 90 V· 0 , 017R A 0 , 051 V W 3 V t·I t 3 V·0el
redondeado A 0, 45
, 15resultado)
R
VV32··II23 P 90
2 1 A3 0 , 3 W P t V R · I
180 3 V· R 0 , 017 180 A 0 , 051 W
PPdisipada
1 3
3
1 1 3
33 V· PV· 00,,P033 017 AA,45 00,,W 051
099
3 WW33 3 3
Caen 3RV (los R Pde ,2I t,laIVV12pila, ,·II2 ,PI1por , VVV·
1estar
2, V
2,,P V33en ,PA00tparalelo).
(suminis strada), IP21ItPIP32(disipada)
Vdiodo 1, 6 V
1 5t 2 V23·I2 P
disipada 1 33 3 PP 2 0 033
P 3 0 ,
, 45
450 , IW
P099
W WI I10P,3I12A0I, 345 0,033 W0, 1AA0,017 0,033AA 0,15 0,017A A 0,15 A
P
PIt3disipada 1Vt3·It311 3 V· 3 V· 2 0 0 ,
, 15 017031, 017 A
A 01A, 45 0 , 051
tdisipada
(seW1ha redondeadoW 1
I má[Link] resultado)
20 mA
R2 20 1 PP3 1 6 2 1 9
e) Potencia suministradat VRt33·I t3
tRP1
180 33yV· 0, 15
Ppotencia
017A AA 00,,045
0disipada
,P051 W VW1ten ·I1telP1circuito 3 V·V10·,I115 1A A30,V· 03, 45 0, 1WA 0, 3 W
W
t RVt·I V· 2 0 , 15 P30 3 ,90 4545 W 1t W
V 6 V, V R 1, 6 V, I máx. 20 mA
R R 180 18 0 180 1 A5
disipada
R3 30 t I1 es221lasuma IP323 0Pde 0, 45 I0,017 P23 V· AV20·,I033 2
1 IP C C diodo
Idisipada 3, 1A 0,033 W A 0,15 3Acada
V· 0099, 033 0, 099 W
tP
La potencia disipada las potencias P V · consumidas
en A 0 , resistencia:
W
Pt 180 Vt·I t 3 V·0, 15 A 0, 45 W 2 2 2
VCC VdiodoR2 6 20 V 1, 6 V
R4 R5t P1 V1·I1 20 3V·0, 15 1 AA0,03, 45 W P3 W V3·I 3 P33V· V30·,I017
R 3 A 3 V· 0,0051 , 017 WA 0, 051 W 220
Rt1 95t t I máx. R3 30 0, 02 A
Vt 5 VR P21 V52·I2 3 V·0, 033 A 0,PR099W 5 P Pdisipada
P P P1 0,P45 WP3 0, 45 W
R R1 V t20 5 3 V disipada
1 1 2I 3· I 2
P2, R
R1 I5suministrada 3·20 ,3RV·00, 15 A,A R 150 mA c b R 5
t R 2V20 I3 ,30 017 0, 051 5 ,W V·t I 5PV V0t·,I15 3 0V· 0, 154 A 0, 45 W
20 por3 la pila es:4 PRt2 V20
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
La potencia RR33212
Rt530 20 t t t3 V· I b t 0A , 5 mA, 45 VWt 5 V
Rt , I t , IR
Comprobamos P1disipada3, I ,30
21520
Ila 3 , V1P,1V2 ,PV23 suministrada P3 0, 45 RW y30 la
I RR1243que V 530 potencia
3V
0 , 1 A
3 potencia disipada 100 en el circuito son iguales.
R1 5 , R2 20 , R3 30 , R4 5 , Vt
1 1 PR1t24 V20 5 1t·It 13 V·0, 15 1 A 030 , 45 RW 20 5 50
VR34 R1530 5V 30 4 I 0, 5 mA, Rt ,100 I t , I1 , I2 , I 3 , V1 , V2 , V3
R23 V RRt2t 530 RV 3 20 30 600V
R 5 V
600R1 5b
V
A C T I V I D A D E SRt14 255 3 V 5 V 3 V 1 m1A 500
t · 100 ·0,5
5 , R2 600 , R 20
200 , 033 , R 30 1, R 5 , V I 5 V I 1 mA1 1 30 20
1 I2 R50
VRRt141,
RI 5 R 90
, R 2 20 ,, 12 RR33 A
(se30
30
R
ha, Rtruncado
, R
4
4 20 5 55,
R R,, VV2ttel 20
resultado)
20
c
55VV , R
b
30 , R 5
, V 5V
7. CalculaR todas las 25 , V
magnitudes
I , 23 I 2 , I , V , V ,
eléctricas
V3 21
del 4 2 t R · 3C R 4
R t
R 20 30 600 6
600,I 55, VI, I , I 5, 0V , V , V
t t 1 2 3 1 2 3
I2R,,V3I 3I,tV30 V2 , V3
23 2 3
circuito de laVR R3t, ,RI t30 ,I15 , 15,V
23
R figura.
t1t , VI t , I1 I3
5 , R 2 ,VI3 , V1 , V2 , V3
20 , R 30 20 t 50el resultado) T 5 · R · C R R R
Rt IR31R11 1R 2 1 5 0,11017 1 ha 430 I 1 I 50 2 I600 3
3
t t 1 2 3 1 2 3
3 A (se
redondeado
,15R 30 1 55V1 1 1201 kΩ30220
1
R34520 R2 1120 12 1, 22 R, V4 Rk23Ω 3 5012
R121t23, RI , I
11 ,180
,
23
I , I , V , V , 3V
11 R
R43030 5 5 20
V 20 1t V50 50 30 50 kΩ
t R12 2 R33 1202 3 30 600t 600 = 10 R1· R2 R23 600 50
4
Vt R23, I 530 V
, I1I2 R R
, I , I 3 ,VA1020 20,(se , Vha 30 600 R2 elVRtresultado) 600R
5 t0,15
20 30
V 600 600
I t I t R13t 23I1t R 12220RI1,3323 ,V112 A
3 0,033
30 1
redondeado VRt23A 30
5 600 V0,017
20 A3 600 50 RA
RtR1 22 50 600 1 R2 Rt R1 R4 R23 5 5 12 22
50 3 1V·023, 1 A1600 R 12 , 20
1 5 ,,R600 R 20 ,, RR3 530 V5 , Vt 5 V
P1 R14 V1·5I600 R1150 500, 330
600 W112 R1 1 30
5600 50 R2R 20 50
32 30son , V,tR 4 5
2 R3 RR23 20
12 (como R600
resistencias 112 4 V 5V
V1 I1·VRR23 0 600 , 23 A· 5 1 ,
5 150 V V l as 23
R iguales, t tendrán la misma caída de teensió
1 5 V R2 3 RV· 20 5A0 030 RR423,WI , 600 600 , tI,3 Vt ,1tI, 1V,2 I,52V10,3 I 3 , V11 , VI2t,1V3 R 22 0, 23 A (se ha redondeado
I,600
23
P2 RRt123 23V
23
2·RI600 250 R 3 0, 033
R 600
5 ,5099 t 12 t I 1, I2R22
116 V23 I23 R ·R t 5R1 1 50 ,0R,R23 4
A·RR2312 23 5 2,30 7512 V R1 V 2412 R1 V R(por V11t estar R21y R53c1onectadas 1 22en
t paralelo)
P3 RR11t23 t V
23
3 ·VRI600 13 R23
4
54 V· V R20 R
023 ,
23 017 , R 600
5A30 0,512 051 t, RW 12 153
,22 422 R2351V1 5R 1 1R2 VR12 3 I·20
30 R
50
0
30
,
20 50
23 A·5 1, 15 V V4 (com
V I 2,V7t V 5 V 23 0, 23 A (se ha redondeado el resultado) 1 1 1
VV· 33V VAn 0, 051 W
t t1 2
P3 V3·IVI33t 33V R V23t 0,20 017
I2 1 R 180 V02,0033 , 017AA(se (sehahatruncadoV3redondeado el resultado)
4
V Electricidad y electrónica básicas
el resultado)
I
Pdisipada
1 R P13 VRP22 3 ,90 PR332V I2 090 , 45 , 1W I
, RA3 1803, VRt 3 V
IIR 1 10 R 0
1 1 I I I 20, 1 A 0,033 A 3 0,017 A 0,15 A
Pt VVt·IIRtVtt, I3t V R,V·
1
31I1 ,0I, 215
230
, 3IA V,3V10,,V45 , VW , P (suminis s trada), P (disipada)
t P31 V 2·I 3 V· V ... 3 V n 0, 10A
2 , 017
3
0 ,A3 W
t (se ha redondeado el resultado)
E J E M P L O R IE1 SUV 1 RE213 LT 180
1 1 O3 1 VDE1 C I R1C U I1T O M 1 I X T6 O 2 1 9
Vt PV21 VV·2 I ... 3V· 0
Vn0, 033 , 033
A A
(se
0 , 099ha W truncado
el resultado)
IRtt IRR121 I290
2 2 2 RI 3 R3 0, 130 A 0,033 90 180 A 0,017 18A0 0,15 A
180 R2 = 20 Ω
Dado el circuitoPmixto V · deI la23figura,
V· 0 , 017 calcula: A 0 , 051 W
R1 R5 PI213 k VV133·I13 33VV·0, 1 A 0, 3 W
180 20 del 0, 017 A (se ha redondeado el resultado) R1 = 5 Ω
máx.
23 3 2 3
V 3I V 0 , 0 2 A
I c I1·I V V
b CC C
1
C V66 V
100 V,
·0,5
máx. V2, m7A 0,11A500
V , 6 V,mA I 20 mA
IVIR 2 1 ·230 I diodo 0, 13 Amáx. (se ha redondeado el resultado)
R·C cdiodoVRCC2 1b, 6V20 V 6 V 1, 6 V
IRV2 0, 53 mA V diodo 220
T 5I·2 R·ICmáx. b V 3 20 I máx. mA2,7 0V, 033 A 0, (se02 Aha truncado el resultado)
IIR3R2 100 90 0, 1 A (se ha redondeado el resultado)
R1 ·V Cc C2 R6·3V, I b V30 diodo 1, 6 V, I máx. 20 mA
Rt V3 0, 53mA, V 100
I 3R1II3bb.R200 V0CC,5·mA V5diodo 0, 017 6VA (se 1, 6 Vha redondeado el resultado)
RR 2
180 160 220
I c
3
1100 · I bmáx. 100·0,50m, A 02A500 mA
ACTIVID RtADI tE SI1 R·I2C I 3 0, 1 A 0,033 A 0,017 A 0,15 A
1 II c 1 0·, 5I1bmA, 100
P1R TVb1R ·I51·RR·3C V·0, 1 A 0, 3 W
8. Repite los cálculos 1 I I b 2 0·, 5Idel 3 circuito
mA 100·0,5del mA ejemplo 500 mA mixto considerando que la pila es de 1 V y las resis-
tencias tienen P2 VVc2todas ·I26RV·3b10 V· Ω. 0 , 033 A 0 , 099 W
CC 100 R·C1 R2
P3 VRVt3·I 3R13, 6RV· 0, 017 A 0, 051 W
TI diodo b 50 ·,R15·mA, C V2 100 117
Pdisipada II cmáx. P120 mA P21 P3 0, 45 W
R R· I·b R 100·0,5 mA 500 mA
5. F unciones básicas de los principales componentes
de un circuito
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
CIRCUITOS ELÉCTRICOS
Escanea este código
Generadores Receptores para ver el vídeo
Son los elementos que pro- Son los elementos que reci- “Componentes
electrónicos y sus
porcionan la energía eléctrica ben la energía eléctrica pro- funciones”, del canal
necesaria para que los elec- cedente de los generadores. Electrónica AWV.
trones se desplacen por los • motor
circuitos.
• bombilla
• pila • resistencia
• batería • zumbador
generador
BC
547
bre el circuito amplificando sobre el circuito. Tienen un
o modificando la corriente comportamiento lineal, es
que pasa por él. Tienen un decir, su curva de tensión-
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118
1 1 1 1 1 1 1 621 9
4
Rt R1 R2 R3 30 90 180 Electricidad
180 180electrónica básicas
y
180
Rt 20
9
Resistencia V 3V
It t 0, 15 A 150 mA
Las resistencias tienen como misión 20 el paso de la corriente por un
Rt limitar
Resistencia
R
res son: naranja - rojo - rojo - oro.
t 22
R1 0, 23adecuada.
1. Colocamos la resistencia1en la1·posición
V I A·5 1, 15 V V4 (como las resistencias son iguales, tendrán la mi
2. Buscamos en la columnaV231 de Ila R23 el0,color
23·tabla 23 A·12dela primera
2, 7 V franja:
V2 V3naranja = 3. R2 y R3 conectadas en paralelo)
(por estar
3. Hacemos lo mismo con la segunda
V 2,franja
7 V y la columna 2: rojo = 2.
I2 2 0, 13 A (se ha redondeado el resultado)
4. Hacemos lo mismo con la tercera
R2 franja
20 y la columna 3: rojo = multiplicador × 100.
5. Juntamos en orden los valores V3 obtenidos:
2, 7 V el valor será: 32 · 100 = 3.200 Ω = 3k2
I
6. Buscamos en la columna34 de la tabla el valor 0, 1 A de
(se lahatolerancia
redondeado el resultado)
(cuarta franja): oro = ±5%. Calcula-
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mos el 5% de 3.200 Ω:
R 3 30
3.200 · 5
160
100
Entonces, el valor de la resistencia será 3.200 Ω ± 160 Ω de margen de error que nos asegura el
fabricante. Esto significa que su valor estará comprendido entre 3.040 y 3.360 Ω.
VCC 6 V
ACTIVIDADES
Vdiodo 1, 6 V
9. Identifica el valor de las siguientes resistencias incluyendo la tolerancia, como en el ejemplo resuelto.
a) b) I máx. 20 mA c) d)
VCC 6 V, Vdiodo 1, 6 V, I máx. 20 mA
VCC Vdiodo 6 V 1, 6 V
R 220 119
I máx. 0, 02 A
Resistencias variables
En algunos circuitos necesitamos que la resistencia no sea fija, sino varia-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
ble, bien para ajustar la intensidad del circuito o bien para captar las varia-
ciones de luz o temperatura. En esos casos utilizamos:
• Resistencias variables o potenciómetros. El valor máximo que puede te-
ner está indicado en el propio componente (por ejemplo, 1k, 10k, 100k...).
• Resistencias variables con la luz o LDR (light-dependent resistor). Cuando
aumenta la intensidad de luz que le llega, el valor de la resistencia dismi-
nuye, es decir, a más luz, menos resistencia. De esta forma, puede ser
capaz de captar variaciones de luz y de interrumpir el paso de corriente
en la oscuridad.
• Resistencias variables con la temperatura o termistores. Pueden ser NTC
o PTC, según si su resistencia aumenta o disminuye con la temperatura
(de negative temperature coefficient y positive temperature coefficient,
respectivamente).
Luz↑, R↓
R T↑,
T RR↓ T↑,
T RR↑
Símbolo:
Símbolo: Símbolo: Símbolo:
NTC PTC
Otros símbolos
equivalentes: Otros símbolos Otros símbolos Otros símbolos
equivalentes: equivalentes: equivalentes:
–tº +tº
ACTIVIDADES
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10. Explica qué pasará en los siguientes circuitos si realizamos la acción indicada.
a) Movemos el cursor de la re- b) Medimos el valor de un LDR y re- c) Medimos el valor de una NTC y re-
sistencia variable hacia un la- petimos la medida iluminándolo. petimos la medida calentándola.
do y hacia el otro.
1 2 1 2
TT
R LDR LDR NTC NTC
V R R
R
120
4
Electricidad y electrónica básicas
Relé
Un relé es un dispositivo electromagnético que actúa como interruptor,
Relé
bobina
(electroimán)
armadura
conexiones de la bobina
E J E M P L O R E S U E LT O D E F U N C I O N A M I E N T O D E U N C I R C U I T O C O N R E L É
ACTIVIDADES
11. Explica el funcionamiento del siguiente circuito: 1 3
M
2 4 5 4,5 V
4,5 V
4,5 V
121
P1 V12·I1 3 V·0, 1 A 0, 3 W
PI23 VV23·I2 33VV·0, 033 A A0,(se
0, 017 099ha
W redondeado el resultado)
R3 180
P3 V3·I 3 3 V·0, 017 A 0, 051 W
I t I1 I2 I 3 0, 1 A 0,033 A 0,017 A 0,15 A
Pdisipada P1 P2 P3 0, 45 W
V1·I1 LED
Diodo PPy1 diodo 3 V·0, 1 A 0, 3 W
t Vt·I t 3 V·0, 15 A 0, 45 W Diodo
P2 V2·I2 3 V·0, 033 A 0, 099 W
Un diodo es un componente electrónico provisto de dos electrodos, áno-
P3 V3·I 3 3 V·0, 017 A 0, 051 W
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
R 100VCC Vdiodo 6 V 1, 6 V
220
I máx. 0, 02 A
I b 0, 5 mA, 100
I · I b resistencia de 220 Ω es la que utilizaremos siempre que pongamos una resis-
Esta medida
I cc ·de I b 100·0,5 mA 500 mA
tencia de
I b protección
0, 5 mA a un led en un circuito.
R·C
100
T 5· R·C
I b 0, 5 mA, 100
R1 · R2
IRct R· Ib R 100·0,5 mA 500 mA
1 2
R·C 1
TRt5·1R·C 1 1
R · RR R3
122 Rt 11 2 2
R1 R2
R1 5 R23 600 50
4
R1 R2 520 Rt R1 R4 R23 5 5 Electricidad
12 22 y electrónica básicas
30
R2 R3 20 Vt 5V
It 0, 23 A (se ha redondeado el resultado)
Rt 22
5
R3 R4 30
Transistores
R V
55V
V1 I1·R1 0, 23 A·5 1, 15 V V4 (como las resistencias son iguales, tendrán l
Transistor
4 t
Un transistor es un componente I23·R23 que
Velectrónico 0, 23
se A· 12 para
emplea V2 V3 (por estar R2 y R3 conectadas en paral
2, 7 Vamplificar
Vt R1 5V5 , R2 20 , R3 30 , R4 5 , Vt 5 V
23
10 kΩ 10 kΩ
BC108 BC108
5V 5V
Ib
123
3 V3·
PPdisipada I 3P1 3 PV·
2 3 A
0,P017 0,45
0,W
051 W
Vt·It P1 3 V·
PPtdisipada P2 0, 15
P3 A 0,045
, 45WW
RP1t V 5t
·I t 3 V·0, 15 A 0, 45 W
E J E M P L O D E U S O R2DE 20 U N TRANSISTOR CON L.D.R.
Cuando en un circuito se R13 usa 530 LDR como sensor, suele llevar asociado un transistor, ya que la
un
variación de la corrienteRR que 5 circula
20 por el LDR al variar la intensidad luminosa no es suficiente
para activar un receptor. 241
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
VRRt32 530
Encendido de un led cuando
V
20
detecta luz Encendido de un led cuando detecta oscuridad
RR143 530, R2 20 , R3 30 , R4 5 , Vt 5 V
VRRtt4,It5,5VI 220 Ω 220 Ω
1 , I2 , I 3 , V1 , V2 , V3
LDR 100 kΩ
RV11t 5 V1, R2 1 20 1, R3 301 , R430 5 20 , Vt 505 V
2k2 RRt23 I t 5, IR
1,
R33 ,20
12,, IR22, I , V,2
V120
30, R4 600
R, V3 330 5 , Vt 600 5V
R1t , I t , I50 1 , I ,1IBC547 , V , V1600,V 1 30 20 50 BC547
9V 1 2 3R231 2 3 12 9 V
R123 600 R1 R1 20150 301 30600 20 600 50
10k 2 3 LDR
RR1t23 R1R50 R R
4R3 2320 600 5
30 5 12
600 22 600
2 R23 12
Cuando al LDR le llega poca
R1 t600 V V
50su5 resisten- 50
600 Dado que, a menos luz, mayor resistencia, ahora
I t23 luz, R23 0, 23 A (se 12 haredondeado el resultado)
cia es alta, por lo que circula
RRt23 pocaR 22
R4 corriente
1t600 R23 55 0 5colocamos
12 el 22LDR
conectado al polo negativo en
por la base del transistorVRtyéste IVR·R1actúa Rcomo
R54 0V, 23 A· 5515lugar, 15 deV4al(como
V 12 positivo,
22 las de forma que,
resistencias soncuando
iguales,tape-
tendrán la mism
interruptor, con lo que seI1tapaga
1t1 el led. Cuan-230, 23 A (semos ha rel LDR, provocaremos
edondeado el resultado)un aumento de la re-
do le llega suficiente luz,V23suresistencia
RVI ·R22 5V 0,baja,
23 A·12 sistencia 2, 7 V y,V2por Vtanto,
3 (porla estar
corriente 3 chacia
R y Rirá onectadas en paralelo)
la base
I t t23 23 0, 23 A (se ha redondeado el resultado)2
y ello permite que el transistor
V1 IVR12·t R1 222 conduzca
, 70 y del transistor, lo cual hará que éste pase
,V23 A·5 1, 15 V V4 (como las resistencias son iguales, tendrán la mism a con-
actúe como amplificador,I2con lo que el led 0se, 13 A (seducción,
ha redond y seeado el resultado)
encenderá el led en la oscuridad.
enciende. VV23 R ·R·1R20
1 II1223 0
23
, 23 A·A·
0, 23 5 121,152,V7 V V4 V(como
2 V3 (por
las resistencias
estar R2 y Rson iguales, tendrán
3 conectadas la mism
en paralelo)
V VI ·R2, 7V 0, 23 A·12 2, 7 V V2 V3 (por estar R2 y R3 conectadas en paralelo)
I2323 2323 23 0, 13 1 AA(se(sehaharedondeado
redondeadoeel l resultado)
resultado)
RV23 20 230, 7V
I 0, 13 A (se ha redondeado el resultado)
Condensador 32.200VR · 5220 , 7 V
I3 32
160 0, 1 A (se ha redondeado el resultado)
100RV3 30 2, 7V
Un condensador es un componente I3 electrónico 0, 1 A (se quehapermite
redondeado almacenar y
el resultado)
descargar energía eléctrica. 3.200R 3 · 530 Condensador
160 electrolítico
Cada condensador tiene una 3.200 100 ·5
capacidad dealmacenaje de carga, que se
160
VCC 100
mide en faradios (F). Sin embargo, 6 V por ser esta unidad demasiado grande,
es habitual usar en los circuitos
Vdiodo microfaradios
1, 6 V (1 μF = 10–6 F), nanofaradios
(1 nF = 10 F) y picofaradiosVI (1 pF
–9
6 V=2010mA F).
–12
máx.
CC
Hay dos tipos de condensadores: V1,polarizados
V 1, 6 V,(oI máx. electrolíticos) y no pola-
C
VVCdiodo
CC 66V, 6Vdiodo 20 mA
rizados. Los polarizados tienen más capacidad y poseen un polo positivo y + –
IVmáx. V20 1, V6mAV 6 V 1, 6 V
otro negativo, por lo que deben CCconectarse
Rdiodo diodo
convenientemente 220 en el circui-
to (como en el diodo LED, Ves 6V,
C más
ICmáx. I20larga
VmAdiodola
, 02Ipositiva).
, 60V,
1patilla A
máx. 20 mALos no polariza-
máx.
Símbolo:
dos se pueden conectar enIVcCcualquier
·
V6 V,I posición.
Vdiodo 16, 6V V, 6 V 20 mA
1I,máx.
R C CC b diodo 220 +
Habitualmente, los condensadores
I b V0CC, 5Imáx.
mA se cargan 0y
, 0descargan
Vdiodo 6 V 1, 6 V2 A a través de una
resistencia. R 220
I 100 · II
c bmáx. 0, 02 A
Se conoce como constante IIbc de
0tiempo
,·5ImA,
mA
b (τ) al
100producto de la capacidad del
condensador (C) por el valor de la resistencia a través de la cual se carga o Condensador
IIcb1000·, 5I bmA 100·0,5 mA 500 mA
se descarga (R): no polarizado
IbR100
0·,C5 mA, 100
Se establece que el tiempo TIIcb 5·0·,R5I·en
total C que
bmA,
100 se100
·0,5 mA o
carga 500 mA
descarga un conden-
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124
1 2 3 4 t
4
Rt , I t , I1 , I2 , I 3 , V1 , V2 , V3 Electricidad y electrónica básicas
1 1 1 1 1 30 20 50
R23 R2 R3 20 30 600 600
EJEMPLO DE CARGA Y DESCARGA DEL CONDENSADOR
1 50 600
Estado 1 R23 12 Estado 2
R23 600 50
VCC 6 V
Vdiodo 1, 6 V
E J E M P LO D E U S O D E U N C ON20
I máx. D mA
E N S A D O R : LU C E S Q U E S E AT E N ÚA N A L A PAG A R S E
Alguna vez hemos visto que,Val
apagar la luz
6 V, Vdiodo 1del
, 6 V,coche,
I máx. 20 mA
CC
ésta tarda unos segundos en desaparecer (se atenúa
poco a poco). Esto se conoce V Vdiodo a6la V desco-
1, 6 V
R como
CC retardo 220 220 Ω
nexión o retardo de descarga. I máx. 0, 02 A 47 kΩ
En el circuito de la figura, al cerrar
I c ·el
I b interruptor, la base
del transistor recibe corriente y el transistor conduce, lo
I 0, 5 mA 2k2
cual permite que el led ilumine.b BC547
100 6V
Mientras tanto, el condensador C se está cargando a 6 V.
I 0, 5 mA, 100 330 µF
Cuando abramos el interruptor,b el led seguirá luciendo por
c · I bnecesaria
un tiempo, pero entonces la Ienergía mA que
100·0,5para 500 mA
el transistor conduzca nos la proporcionará
R·C el condensa-
dor. Hasta que éste se descargue, seguirá luciendo el led.
El tiempo de descarga será tT = 5 5··RR·C·. Transcurrido ese
tiempo, el condensador se comportará R1 · R2como un circuito
t y el led se apagará.
abierto, el transistor pasará a Rcorte
R1 R2
1
Rt
1 1 1
R1 R2 R3
ACTIVIDADES
13. Dibuja estos componentes y pon el cableado entre ellos siguiendo el esquema eléctrico.
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220 Ω
+ –
4,5 V +
330 mF
125
Tabla resumen de componentes y simbología
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
GENERADORES
Pila Batería
RECEPTORES
A
B C
B
C A
Pulsador NA Pulsador NC
B C
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A
2 4 5
1 3
A B
2 1 1 3
3
2 4 5
5 4
6 C
126
4
Electricidad y electrónica básicas
B Luz↑, R↓
R
C
B
A C
+ –
TT↑, RR↓ TT↑, RR↑ Polarizado No polarizado
NTC PTC +
+ – BC
547
+ –
E
C B
C
+ – + – B
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127
ACTIVIDADES de refuerzo
15. E
xplica la diferencia entre materiales conductores y materiales semiconductores. Da dos ejemplos
de elementos de un circuito que utilicen materiales de cada tipo.
16. Explica para qué se usan los componentes activos en los circuitos.
20. Calcula el voltaje que deberá tener un generador de un circuito con una resistencia de 3 kΩ para que
circule por él una corriente de 1 mA.
21. C
alcula el valor de la resistencia, sabiendo que por el circuito circulan 0,2 A y que la caída de tensión
en la bombilla es de 3 V:
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
128
4
23. Haz una lista de cinco objetos en los que se aproveche el calor desprendido al transfor-
marse la energía eléctrica en calor, debido al rozamiento de los electrones, y de otros cinco
objetos en los que el calor producido sea considerado pérdida energética.
24. Una plancha de 1.000 W se conecta a un enchufe de 125 V. Calcula la intensidad de la co-
rriente que circula por la plancha y el calor desprendido por ella en 10 minutos.
25. Calcula la potencia disipada en una resistencia de 220 Ω por la que circula una corriente de
0,2 A. Luego calcula la energía disipada por dicha resistencia si está trabajando durante una
hora. Expresa el resultado en julios y en kilovatios hora.
26. Una bombilla de 100 W está conectada a 220 V. Calcula la intensidad de la corriente que
circula por ella y el valor de su resistencia. Calcula también la energía que consume si está
encendida 6 horas.
9V 2V 100 Ω
30 Ω
50 Ω 40 Ω
c) d)
10 Ω 50 Ω 50 Ω
10 kΩ 10 kΩ 10 kΩ
9V
2V 50 Ω 50 Ω
10 kΩ 10 kΩ 10 kΩ
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
e) f) 20 Ω 10 Ω
10 Ω
10 Ω
10 Ω 10 Ω 10 kΩ 30 Ω 30 Ω
40 Ω
10 Ω 10 Ω
9V
129
29. Dado el circuito de la figura, calcula:
a) La resistencia total equivalente del circuito
b) La intensidad total que circula por el circuito
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO
100 Ω 20 Ω
30. Calcula todas las intensidades que recorren el cir-
cuito de la figura:
10 V
60 Ω 10 Ω
150 Ω
200 Ω 3Ω 4Ω
9V
25 V 30 Ω 30 Ω 30 Ω
2Ω 5Ω
100 Ω 1 kΩ
100 Ω
60 Ω 10 Ω
11 V
150 Ω
130
100
3.200 · 5
4
160
100
VCC 6 V
Vdiodo
33. Dado el 1, 6 Vcircuito, señala las asociaciones de generadores que puedes realizar.
VCCsiguiente
6 V
I máx. 20 mA 680 Ω 680 Ω
Vdiodo 1, 6 V
E
C
B
d) e) f)
+ –
131
37. En los siguientes aparatos, ¿habrá un LDR, un potenciómetro o un termistor?
a) Control de velocidad de un coche de juguete
b) Regulador de temperatura de un secador de pelo
Saberes básicos: ACTIVIDADES DE REFUERZO
38. Une cada necesidad con el componente que utilizarías en los circuitos:
1) Amplificar la corriente a) Relé
2) Permitir que la corriente pase sólo en una determina- b) Transistor
da dirección c) Diodo
3) Almacenar carga d) Termistor
4) Captar variaciones de temperatura e) Condensador
5) Controlar un circuito mediante electricidad
39. La gráfica siguiente muestra el funcionamiento de una resistencia variable con la temperatura. Ex-
plica si se trata de un PTC o un NTC. ¿Qué resistencia presenta a una temperatura de 20 °C?
41. Dibuja las resistencias indicadas o indica los colores que deberán tener:
a) 2k2 ± 10%
b) 10 kΩ ± 10%
c) 47 kΩ ± 5%
1 2 1 2
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c) d)
1 1
2 3 2 3
4 4
132
4
43. Señala qué bombillas no se van a encender y qué diodos impiden que luzcan.
a) b)
9V
9V 1 kΩ
M
c) d)
4,5 V
12 V 220 Ω
-tº
4,5 V
4,5 V
45. El circuito de la figura representa el de un coche de juguete que va unido por un cable a un mando
que hace que el coche pueda ir hacia adelante y hacia atrás y que tiene detectores de choque. Ana-
lízalo con detenimiento y después explica su funcionamiento y la utilidad de cada uno de los compo-
nentes. Utiliza para ello la siguiente ayuda:
Es un conmutador doble, que funciona
como dos conmutadores simples: actúan
a la vez cada vez que se pulsa. 220 Ω
Investigación
46. Investiga sobre la electricidad en la naturaleza y responde estas preguntas:
a) ¿Por qué se producen los rayos en las tormentas? ¿Qué voltaje e intensidad o amperaje puede alcan-
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
zar un rayo?
b) ¿A qué se debe la descarga que es capaz de producir una anguila? ¿De dónde obtiene la anguila la
energía eléctrica? ¿Qué voltaje es capaz de producir este animal?
c) ¿En qué consiste el sistema de conducción eléctrica del corazón humano? ¿Dónde se originan sus
estímulos eléctricos? ¿Qué voltaje se puede producir en las células del corazón?
133
APRENDE en el taller
Práctica 1. Montaje de un circuito mixto paso a paso
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Con este montaje puedes comprobar la intensidad que recorre un circuito mixto (en la bombilla
colocada en serie y en las distintas ramas del circuito paralelo). Observarás que, a mayor intensi-
dad, mayor luminosidad de las bombillas.
DESAFÍO F Í J A T E Y R E S U E LV E
•M
onta el circuito de la siguiente figura. Si es 1. Dibuja el esquema eléctrico del primer
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134
4
Práctica 2. R
esistencias: código de colores y comprobación con
el polímetro
El polímetro es un instrumento eléctrico que sirve para medir magnitudes eléctricas. En este caso,
mediremos la resistencia.
1. En primer lugar, busca e identifica las resistencias siguientes y haz los cálculos indicados. Si no
dispones de esos valores, utiliza dos cualesquiera.
IDENTIFICACIÓN DE RESISTENCIAS DE USO HABITUAL Y NOMENCLATURA
Resistencia Valor Cálculos de comprobación
Resistencia:
Tolerancia:
R = 220 Ω
Valor máximo (R + tolerancia en Ω):
Valor mínimo (R – tolerancia en Ω):
Resistencia:
Tolerancia:
R = 1.000 Ω = 1k
Valor máximo (R + tolerancia en Ω):
Valor mínimo (R – tolerancia en Ω):
2. Comprueba que el polímetro está bien conectado. La sonda negra es el terminal negativo; hay
que conectarla al borne del aparato marcado como COM (del inglés common). La roja es el
terminal positivo; hay que conectarla al borne del aparato marcado como V-Ω-mA.
• M
ide la resistencia de un LDR con luz ambiente. Tápala con un cono de papel para que no le
alcance la luz y vuelve a medirla. Ilumínala con luz directa y mídela de nuevo. Apunta en tu
cuaderno las tres medidas.
135
Práctica 3. Medición de la resistencia equivalente de circuitos serie
y paralelo. La placa protoboard
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Duración: 50 minutos
Montaje en serie
Conecta las resistencias como en la figura y trata de entender
cómo se conectan internamente. Gracias a las conexiones inter-
nas que hace la placa, no es necesario poner cable en esta unión.
Después, mide la resistencia equivalente colocando las sondas del
polímetro como indica la figura y apunta la medición: R123 (serie).
Recuerda poner el selector siempre en el rango más alto de me-
dida e ir bajando si se necesita. Para ello, debes hacer un cálculo,
aunque sea aproximado, del valor de la resistencia.
Contrasta el valor medido con el valor teórico e indícalos en tu
cuaderno en una tabla como esta: Montaje y colocación del polímetro
para medida en serie
VALOR MEDIDO VALOR TEÓRICO
R123 (serie) Í
IR AQU
ESCRIB
R123 (paralelo) NO
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Montaje en paralelo
Conecta ahora las resistencias como Montaje y colocación del polímetro
en la siguiente figura y trata de enten- para medida en paralelo. Puedes
der cómo se conectan internamente. mover las sondas a cualquiera
de las patillas conectadas en una
Después, mide la resistencia equivalen-
misma línea y comprobar que el
te colocando las sondas del polímetro resultado es el mismo.
como indica la figura y apunta la medi-
ción: R123 (paralelo). Contrasta el valor
medido con el valor teórico e indícalos
en la tabla.
136
4
Práctica 4. Conexión de leds
5. Ahora conecta la pila de esta otra forma, y verás que en este caso es el led rojo el que úni-
camente se enciende porque ahora está polarizado en directa.
DESAFÍOS F Í J A T E Y R E S U E LV E
137
Práctica 5. Inversor del sentido de giro de un motor con indicador
de marcha
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
F Í J A T E Y R E S U E LV E
• Dibuja el esquema eléctrico de un inversor de giro de un motor sin los indicadores LED.
138
4
Práctica 6. Simulación del circuito de una farola que detecta la
oscuridad
DESAFÍO F Í J A T E Y R E S U E LV E
• B
usca en la unidad el esquema eléctrico del en- • E
xplica la utilidad del potencióme-
cendido de un led cuando detecta luz y móntalo. tro en este circuito.
139
APRENDE con el ordenador
Fig. 8
DESAFÍOS
1. Simula los tres circuitos de los ejercicios resueltos de ejemplo de la parte de teoría de la unidad y com-
prueba los resultados. Haz los tres en un solo archivo y guárdalo como UD04_P1_nombreapellido_de-
[Link] (o .yka).
2. Elige un circuito que hayas resuelto en esta unidad, simúlalo con Yenka y corrígelo tú mismo. Guarda el
archivo como UD04_P1_nombreapellido_desafio2.ckt (o .yka).
140
4
Práctica 2. ¿Qué leds van a lucir? Con Crocodile Clips
DESAFÍO
• Simula en un mismo archivo los cuatro circuitos del ejercicio de refuerzo 44 de esta unidad. Guárdalo
como UD04_nombreapellido_desafio44.ckt (o .yka).
141
Práctica 4. Circuito de encendido al detectar oscuridad con
Tinkercad Circuits
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Tinkercad Circuits, de Autodesk, es una aplicación web gratuita que permite crear
y simular circuitos. Los proyectos se guardan en la nube y se pueden compartir con
otros usuarios.
1. Entra en [Link] e inicia sesión con tu usuario de Gmail o regístrate.
2. Haz clic en Circuits, en el lateral de la izquierda (figura 12).
3. Haz clic en Crear nuevo circuito y comprueba que aparecen los componentes
disponibles. En el desplegable Componentes, escoge Básico (figura 13).
4. Vamos a crear el circuito de la figura 16, que sirve para controlar el encendido
de un led cuando detecte oscuridad. Para ello, arrastra los componentes hasta
la zona de dibujo. Si no encuentras alguno, utiliza el buscador que tienes sobre
los componentes.
5. Si has de girar algún elemento, utiliza la herramienta Girar de la barra que tienes
arriba a la izquierda (figura 14).
Fig. 12 6. Para cambiar el color de los cables, utiliza la herramienta de la figura 15. Respeta
el color de los cables de la figura: rojo a positivo y negro a negativo.
7. Una vez finalizado, pulsa Iniciar simulación. Haz clic en el LDR y mueve el cursor
que te aparecerá hacia la mayor intensidad de luz. En ese momento gira el po-
tenciómetro hasta el punto justo en que el led se apague.
8. Justo con el potenciómetro en ese punto, vuelve a mover el cursor del LDR, esta
vez hacia la oscuridad: en ese momento provocaremos un aumento de su resis-
tencia y un aumento de la corriente de base del transistor, que hará que, ante la
oscuridad, el led se encienda.
9. No es necesario que guardes el proyecto; se queda guardado en la nube y po-
Fig. 13 drás acceder a él cada vez que entres en tu cuenta. Haz una captura de pantalla
con el led apagado y otra con el led encendido y pégalas en un archivo de texto
que llames UD04_P4_nombreapellido.
Fig. 14
Fig. 15
DESAFÍO
• Simula con Tinkercad Circuits el circuito con leds de la práctica 2 y los cuatro circuitos del ejercicio 44
de esta unidad. Haz capturas de pantalla del funcionamiento de cada uno en distintas posiciones y
pégalas en un archivo de texto que llames UD04_P4_nombreapellido_desafio1.
142
4
Práctica 5. Cálculo del consumo energético con una hoja de cálculo
DESAFÍOS
1. Repite los cálculos cambiando los elementos que consideres necesarios para estimar el consumo eléc-
trico de tu vivienda. Comprueba con una factura de la luz el precio del kilovatio hora de tu compañía
eléctrica y el incremento del IVA. Guarda el archivo como UD04_P5_nombreapellido_desafio1.
2. Redacta un comentario sobre los electrodomésticos que mayor gasto suponen. Explica si el gasto es de-
bido a su potencia o debido al tiempo de consumo. Para finalizar, propón medidas de ahorro, teniendo
en cuenta estos tres factores: tiempo, clasificación energética del electrodoméstico y potencia. Guarda
el archivo como UD04_P5_nombreapellido_desafio2.
143
ZONA web Realiza las siguientes actividades accediendo a tu zona web.
Las actividades señaladas con el sello “tu nota en un clic”
tu nota dan la opción de, una vez realizadas, imprimirlas en un archivo PDF
con el nombre y apellido del alumno y la puntuación obtenida sobre 10.
en un
clic
2 Vocabulario de la unidad
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD04 02 Vocabulario y se-
lecciona para cada una de las definiciones que se
presentan la palabra clave que le corresponde.
3 Esquema de contenidos
tu nota
en un
clic Accede a la actividad UD04 03 Esquema de
contenidos y completa el esquema de conteni-
dos de la unidad con las palabras propuestas.
6 ¿Verdadero o falso?
Accede a la actividad UD04 06 ¿Verdadero o fal-
so? y di si son verdaderas o falsas las afirmaciones
que se presentan.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star
144
EL RINCÓN del tecnólogo
4
DESAFÍOS
1. Modifica el programa para que Giga proponga al principio elegir entre calcular la asociación en serie o
en paralelo y solamente se dé el resultado elegido por el usuario. Guarda el archivo como UD04_nom-
breapellido_desafio1.sb3.
2. Inventa un programa que te ayude a hacer algún otro cálculo de los realizados en la unidad (de poten-
cia, energía, ley de Ohm, ganancia de un transistor, etc.) y realízalo con Scratch. Guarda el archivo como
UD04_nombreapellido_desafio2.sb3.
145
RESUMEN de la unidad
• Los materiales conductores son aquellos que transmiten la energía eléctrica por toda su superficie.
• Los materiales semiconductores son aquellos que presentan un comportamiento intermedio entre los
materiales conductores y los aislantes.
2 48. Dado el circuito de la figura, y sabiendo que la intensidad que sale de la pila es de 16 mA
ptos. y la que recorre la resistencia indicada es de 4 mA...
Saber
básico a) ¿Qué potencia disipa una de las resistencias?
A b) ¿Qué potencia suministra la pila?
It = 16 mA
I = 4 mA 10 kΩ 10 kΩ 10 kΩ 10 kΩ
40 V
9V 3
2
1
2 51. Di si son verdaderas o falsas las afirmaciones sobre el circuito de la siguiente figura, sabiendo que la
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
ptos.
intensidad total es de 92,4 mA y que la intensidad que recorre la resistencia de 100 Ω indicada es de
Saber
básico 46,2 mA:
A I = 46,2 mA
a) La resistencia de 50 Ω está en serie con R , de 100 Ω.
1 R1 = 100 Ω
b) La corriente I debe ser la mitad que la It porque las
resistencias de 100 Ω están en paralelo y son iguales. 50 Ω
c) Si aumentamos la tensión de la pila, aumentará I. 100 Ω
12 V
d) Si aumentamos la tensión de la pila, disminuirá It.
10 Ω 10 Ω 10 Ω
It = 92,4 mA
147
5 Pensamiento computacional,
programación y robótica
¿Cuántos robots crees que te rodean?
Situación de aprendizaje
Simulación, programación y control de
sistemas de control y robots
Saberes básicos
A Proceso de resolución de
problemas
C Pensamiento computacional,
programación y robótica
Contenidos de la unidad
1. Automatismos y robots
2. Microcontroladores
3. Sistemas de control
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
148
En nuestro entorno vivimos rodeados de
multitud de dispositivos que realizan ta-
reas de forma automática, como es el caso
de un limpiaparabrisas o un reloj de agu-
jas. Algunos más complejos son incluso
capaces de corregir constantemente la
operación que están realizando; por ejem-
Escanea este código plo, cuando graduamos el termostato de la
para ver el vídeo “¿Qué
rol tendrán los robots calefacción, éste es capaz de encenderla o apa-
en nuestras vidas?”, del garla según la temperatura del ambiente, y lo mis-
canal DW Español. mo podemos decir de un frigorífico.
Para controlar muchos de estos procesos podemos utilizar un
ordenador o bien un dispositivo mucho más sencillo, llamado
microcontrolador, que ejecuta las órdenes que tiene almace-
nadas. Podemos encontrar microcontroladores en una lavado-
ra, un frigorífico, un despertador, el mando a distancia de un
televisor, el sistema ABS de los automóviles... Prácticamente
podemos decir que vivimos rodeados de microcontroladores.
149
1. Automatismos y robots
Un automatismo es un mecanismo o máquina que realiza una tarea con-
creta, pero cuyo funcionamiento no se puede modificar.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
Computación física
sensor de luz sensor de calor motor La computación
física se refiere a
la construcción de
dispositivos que
tarjeta incluyen microcon-
controladora troladores, senso-
res y actuadores
que interactúan
con el entorno.
ordenador
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
150
5
Pensamiento computacional, programación y robótica
2. Microcontroladores
Un microcontrolador es un circuito integrado programable que reúne en
un solo chip todas las funcionalidades básicas de un ordenador: unidad de
Muchas de las cosas que tenemos en nuestro entorno son controladas por
un microcontrolador, como por ejemplo las lavadoras, los frigoríficos, los
despertadores, los mandos a distancia de los televisores, el sistema ABS
de los coches, etc.
Microcontrolador
151
3. Sistemas de control
Un sistema de control regula y controla el funcionamiento de un automa-
tismo o de un proceso para que funcione de la manera prevista.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
Existen dos tipos de sistemas de control: los de lazo abierto y los de lazo
cerrado.
• Sistemas de lazo abierto. En ellos no se tiene en cuenta la señal de
salida en la acción de control.
Por ejemplo, cuando encendemos un ventilador, éste funcionará siem-
pre independientemente de la temperatura que tengamos en la habita-
ción.
Las partes de un sistema de control de lazo abierto son:
señal de señal de
entrada controlador actuador salida
Cuando establecemos el tiempo de funcionamiento de una tostadora,
fijamos la señal de entrada, que nos dará como resultado una tostada
más o menos hecha, pero el sistema no variará si la tostada se nos está
quemando.
• Sistemas de lazo cerrado. En ellos, la señal de salida se compara con
la de entrada para corregir los posibles errores y ajustar la acción de
control al valor deseado.
Por ejemplo, cuando regulamos el termostato de la calefacción a 21 °C,
éste mide periódicamente la temperatura ambiente y, si detecta que ha
bajado, pone en marcha la calefacción.
comparador
señal de señal de
entrada controlador actuador salida
sensor
ACTIVIDADES
1. Di si los siguientes sistemas son de lazo abierto o cerrado: tostadora, frigorífico, batidora, aire acon-
dicionado programado, vitrocerámica, enfoque de una cámara de fotos automática.
2. Describe los elementos que intervienen en cada uno de los sistemas del ejercicio anterior que sean
de lazo cerrado.
152
5
Pensamiento computacional, programación y robótica
micro:bit
153
Sensores
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
Sensor de intensidad luminosa o LDR (light-dependent resistor) Sensor de temperatura o NTC (negative temperature coefficient)
Sensor de movimiento
o PIR (passive infrared).
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
154
5
Pensamiento computacional, programación y robótica
Actuadores
Un actuador es un dispositivo capaz de transformar energía eléctrica en
• Los diodos LED tienen polaridad, por lo cual han de conectarse co-
rrectamente el ánodo y el cátodo. Necesitan una resistencia en serie ánodo (+)
+ –
M
9V
pin colector
Arduino 10k base
emisor
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155
5. Inteligencia artificial
La inteligencia artificial (IA) es la capacidad que tiene un sistema de imi-
tar las funciones cognitivas de los humanos, como por ejemplo interpretar
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
156
5
Pensamiento computacional, programación y robótica
157
7. Elementos de un robot
Un robot se compone de sensores, tarjeta controladora y actuadores.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
Etapa de potencia. Como Arduino no Unidad de control. La tarjeta Arduino almacena el programa y
es capaz de proporcionar toda la po- actúa como controladora. Recibe las señales de los sensores, las
tencia necesaria a los motores, nos procesa y da órdenes a los motores y leds.
hacen falta unos transistores que sean
capaces de suministrarla.
Energía. Las pilas suminis-
tran energía al robot.
Sensores que perciben
las señales del entorno:
• Sensor de
ultrasonidos
• Receptor de
infrarrojos
Sistema de accionamiento.
Es el sistema encargado de
Estructura mecánica. Es mover el robot. Pueden ser
la parte del robot que se ve, motores eléctricos, neumáti-
constituida por distintas piezas cos o hidráulicos. En los robots
unidas entre sí de forma fija o por industriales pueden accionar
medio de articulaciones. Es el chasis de brazos, pinzas o herramientas. En
metal o plástico que soporta los distintos nuestro caso serán los dos motores.
elementos.
158
5
Pensamiento computacional, programación y robótica
Sensores analógicos
Son aquellos que nos proporcionan una variación de voltaje dentro de un rango dependiendo
de lo que varíe la magnitud física medida. Para conectarlos, utilizaremos las entradas analógicas
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
de la placa, que traducirán los valores de tensión continua que les llegue (entre 0 y 5 V) a valores
digitales.
Sensores digitales
Son los que proporcionan valores de tensión que pueden ser interpretados por la controladora
como un valor alto (high, 5 V) o un valor bajo (low, 0 V); por ejemplo, al pulsar o soltar un inte-
rruptor. Lo mismo ocurre con los actuadores digitales; por ejemplo, un led, que puede estar
encendido o apagado.
En [Link] podemos encontrar toda la información necesaria sobre Arduino, así como una
comunidad virtual para compartir experiencias y conocimientos donde puedes consultar tus dudas.
159
9. Software de programación para Arduino
Para programar una tarjeta Arduino desde un ordenador podemos emplear
diversos programas, como los que reseñamos a continuación.
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
PROGRAMA IMAGEN
IDE de Arduino
Es una aplicación que permite editar y depurar el código y
que usa un lenguaje propio basado en el lenguaje Proces-
sing.
Contiene un compilador (que traduce el programa a un len-
guaje interpretable por el microcontrolador) y un software
de comunicación para cargar el programa en la memoria del
microcontrolador a través del cable USB. Una vez volcado el
programa, podemos desconectar el cable USB y el progra-
ma quedará grabado; seguirá funcionando siempre y cuan-
do tengamos una alimentación externa (batería). Y, al quedar
grabado en la tarjeta, la próxima vez que la conectemos se-
guirá ejecutándose. También dispone de un editor online.
[Link]
Tinkercad
Es una aplicación web gratuita que permite crear y simular
circuitos y ponerlos en funcionamiento con el código co-
rrespondiente. Los proyectos se guardan en la nube y se
pueden compartir con otros usuarios o bien se pueden des-
cargar para importarlos desde el IDE de Arduino.
Tiene la ventaja de que permite la programación por blo-
ques y podemos ver y copiar el código.
[Link]
mBlock
Es un entorno gráfico de programación basado en el editor
Scratch 2.0. Añade una serie de bloques de instrucciones
para Arduino.
De muy fácil programación, permite tanto trabajar en tiempo
real como volcarlo a la placa y que siga funcionando.
Dispone de un editor online.
[Link]
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
Bitbloq
Este software, de la empresa BQ, es una plataforma online
de programación que permite programar encajando blo-
ques.
Está diseñada principalmente para las tarjetas Zum, pero es
compatible con las tarjetas Arduino.
[Link]
160
5
Pensamiento computacional, programación y robótica
161
APRENDE con el ordenador
Práctica 1. Encender un led
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
162
5
163
Práctica 2. Controlar un led mediante un pulsador
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Fig. 13
En el siguiente ejercicio te
explicamos qué es una re-
sistencia pull-down.
Fig. 14
164
5
DESAFÍOS
1. Varía el código para que, cuando se accione el pulsador, el led permanezca encendido 3 segundos y
luego se apague. Guarda el archivo como UD05_P2_nombreapellido_desafio1.ino.
2. Varía el código para que, cuando se accione el pulsador, se emita una señal de S.O.S. Guarda el archivo
como UD05_P2_nombreapellido_desafio2.ino.
3. Varía el código para que, cuando se accione el pulsador, se emita una señal que imite el latido del cora-
zón. Guarda el archivo como UD05_P2_nombreapellido_desafio3.ino.
165
Práctica 3. Control de luz con un LDR
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Ejercicio 1. Simulación del control de luz con un LDR con Tinkercad Circuits
+5 V
y Arduino
En este ejercicio simularemos con Tinkercad Circuits cómo se enciende un led en
función de la luz que le llegue a una resistencia LDR.
En Arduino, las entradas analógicas se emplean para captar información de los
sensores (por ejemplo, de distancia, de temperatura o, como en este caso, de
luz). En este montaje, dependiendo de la cantidad de luz que reciba la resistencia
A0 LDR, la tarjeta Arduino interpretará un valor entre 0 y 1.023, por lo que tendremos
que conectarla a un pin analógico; por ejemplo, el A0.
1. En Tinkercad Circuits, haz clic en Crear nuevo circuito.
R2
10k 2. Arrastra al área de trabajo una tarjeta Arduino y una placa de pruebas pe-
queña.
3. Monta el circuito de la figura 21. Para ello, conecta la resistencia LDR entre
+5 V y el pin A0, y una resistencia de 10k entre masa y el LDR (figura 17).
Fig. 17 4. Conecta una resistencia de 220 Ω y un led al pin de salida 11 (figura 21).
5. Pulsa el botón Código y crea el programa de la figura 20.
6. En nuestro programa creamos una variable llamada intensidad, y con la ins-
trucción definir intensidad en leer pasador analógico A0 almacenamos el va-
Fig. 18 lor que lee la resistencia LDR a través del pin A0 en la variable intensidad.
7. En el bucle si ... entonces / si no ... se mira si el valor de la luz que se recibe
es menor o igual de 512; en caso afirmativo, se encenderá el led; en cambio,
si es mayor de 512, se apagará el led.
8. La instrucción imprimir en monitor serie ... nos permite ver el valor del LDR al
pulsar el botón Monitor en serie (figura 18) cuando estamos simulando.
9. Pulsa Iniciar simulación para comprobar el funcionamiento.
10. En la parte superior derecha de la pantalla escribe el nombre del proyecto:
UD05_P3_1_nombreapellido.
Fig. 19
11. Para guardar el programa y poder volcarlo posteriormente a la tarjeta Arduino,
pulsa el botón Descargar código y se descargará un archivo con extensión
.ino que deberemos volcar en nuestra tarjeta (en el ejercicio 2 te indicamos
cómo).
12. En el desplegable que se encuentra encima de los bloques de instrucciones,
selecciona Bloques + Texto (figura 19) y comprobarás que también puedes
ver el código, copiarlo y pegarlo en el IDE de Arduino.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
Fig. 20
Fig. 21
166
5
Fig. 22
Fig. 23
6. Pulsa el botón Verificar para compilar el programa. Si te aparece un error de compilación, repasa el código. Si
está compilado, pulsa el botón Subir para cargar el programa en la placa.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
7. Ve a Herramientas / Monitor serie y verás el valor del voltaje en la entrada analógica (valor entre 0 y 1.024,
según si tapas el LDR o recibe luz natural).
8. Guarda el archivo como UD05_P3_2_nombreapellido.ino.
DESAFÍOS
1. Varía el código para que se enciendan tres leds en lugar de uno. Guarda el archivo como UD05_P3_
nombreapellido_desafio1.ino.
2. Varía el código para que detecte tres niveles de intensidad en lugar de dos. Para ello, ilumina el LDR con
la luz del móvil y observa qué valor de tensión da en el monitor serie. Guarda el archivo como UD05_
P3_nombreapellido_desafio2.ino.
167
Práctica 4. Cruce de semáforos
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Peatones
4 3
• Esperar 3 segundos:
12 11 10
Coches
Peatones
4 3
• Esperar 5 segundos:
12 11 10
Coches
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
Peatones
Fig. 24
4 3
168
5
pin 10
pin 4
pin 3
peatón peatón coche coche coche
Fig. 31 GND
Fig. 32
DESAFÍO
• Modifica el código para que, durante el tiempo de encendido en amarillo, el led parpadee. Guarda el
archivo como UD05_P4_nombreapellido_desafio1.ino.
169
Práctica 5. Control de un servomotor. El metrónomo
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Fig. 34
Fig. 35
170
5
DESAFÍO
• Haz que la variable angulo se incremente o decrezca de cuatro en cuatro para que el metrónomo mar-
que un tempo “adagio”, o de cinco en cinco para que marque un tempo “andante”, según las necesida-
des de la pieza musical. Guarda el archivo como UD05_P5_nombreapellido_desafio1.ino.
171
Práctica 6. Control de un motor CC
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Ahora simularemos con Tinkercad Circuits cómo se pone en marcha y se para un motor de corriente continua; por
ejemplo, para construir después un robot “enfermo”, que tenga continuos “escalofríos”.
Los motores muy pequeños se pueden accionar con Arduino, aunque no es recomendable. Si el motor tiene que
mover cierta carga, se puede utilizar una tarjeta Shield, o montar un circuito que proporcione suficiente corriente
y proteja la placa. La tarjeta Shield es una extensión de Arduino que tiene esta capacidad.
En esta práctica usaremos un circuito, aunque no necesitemos mucha potencia.
GND
2. Pulsa el botón Código y crea el programa de la figura 38. Fíjate en que
Fig. 37 simplemente tenemos que activar o desactivar el pin 10, donde conec-
tamos el motor.
3. Pulsa Iniciar simulación para comprobar el funcionamiento.
4. Llama al proyecto UD05_P6_1_nombreapellido y descarga el archivo
.ino.
Fig. 39
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
Fig. 40
172
5
Práctica 7. Control de un motor CC para accionar un coche
LM293
cambie el sentido de giro del motor. 11 M
Fig. 41
Fig. 45
173
Práctica 8. Sensor de aparcamiento de un coche
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Fig. 50
174
5
Fig. 53
DESAFÍO
• Modifica el programa para que, si la distancia es mayor de 40 cm, esté encendido el led verde; si
está entre 30 y 40 cm, se apague el led verde y el rojo parpadee una vez cada segundo; si está entre
20 y 30 cm, parpadee cada 0,5 segundos; y si es menor de 20 cm, parpadee cuatro veces por segundo.
Guarda el archivo como UD05_P8_nombreapellido_desafio1.ino.
175
Práctica 9. Introducción a Bitbloq con el kit Zum de BQ
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
figura 56.
176
5
Práctica 10. Otros componentes del kit Zum de BQ
Fig. 58
Fig. 57
días.
Fig. 59
177
Práctica 11. Kit Zum de BQ. ¡A programar y a montar!
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Fig. 60
Fig. 61
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
178
5
Fig. 63
6. La función search_Obstacle (figura 64) es la buscadora de obstáculos. Tiene como parámetro de entrada un
ángulo, y la salida será un 1 o un 0.
7. Ahora sólo falta definir cuándo debe avanzar, girar a derecha o izquierda y retroceder.
8. Intenta completar el programa. Recuerda que puedes encontrar ayuda o descargar el programa completo en
el enlace de la página anterior.
Fig. 64
179
Práctica 12. Lego: primeros pasos
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Fig. 69
Fig. 70
180
5
Práctica 13. Lego: acciones avanzadas
Fig. 71
Fig. 68
Fig. 72
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
DESAFÍOS
1. Aunque toda la programación la hemos realizado en el ordenador y luego la hemos volcado al ladrillo,
prueba a repetir las prácticas 12 y 13 programando directamente el ladrillo.
2. Programa un robot para que siga una línea negra sin salirse de ella.
181
Práctica 14. Inteligencia artificial con Machine Learning for Kids
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
182
5
Práctica 15. Inteligencia artificial con Maqueen Plus V2 (para micro:bit)
y la cámara HuskyLens
183
ACTIVIDADES de refuerzo
4. ¿ Qué es un microcontrolador? ¿En qué se diferencia de un ordenador? ¿Qué aplicaciones pueden tener
los microcontroladores?
Sistemas de control
5. ¿ Qué diferencias existen entre un sistema de control de lazo abierto y uno de lazo cerrado? Pon un par
de ejemplos.
6. Enumera cinco sensores usados en robótica y explica para qué pueden servir.
8. E
xplica tres casos en los que la inteligencia artificial mejorará tu vida diaria. Luego añade uno que se
podría implementar para algún colectivo desfavorecido.
9. D
esarrolla mediante dibujos o explicaciones un pequeño proyecto de Internet de las cosas que podrías
desarrollar en tu casa o centro educativo (por ejemplo, medir el CO2 del patio de tu instituto).
11. E
xplica en qué consisten las entradas y salidas analógicas y digitales de la placa Arduino y los rangos
de voltaje.
12. Señala las distintas formas de cargar un programa en Arduino que hemos visto en el tema.
184
5
15. S
upongamos que el montaje del ejercicio anterior es un coche con dos motores en las ruedas y un ser-
16. R
ealiza en Tinkercad el mismo montaje de la actividad 12, pero en lugar de dos transistores, diodos y
resistencias, utiliza únicamente el chip LM293D. Guarda el archivo como UD05_A16_nombreapellido.
17. L
os ejemplos de Arduino. Arduino incorpora ejemplos y kits de montaje ya programados como ejem-
plos. Abre el IDE de Arduino, ve a Archivo / Ejemplos / 10 StarterKit_BasicKit y selecciona el ejemplo
p06_LightTheremin. Explica qué hace ese programa.
18. I ntroducir comentarios al programar. Abre el archivo de Arduino que has guardado en la práctica 1 e in-
troduce comentarios sobre cada instrucción para saber qué hace. Para introducir comentarios no tienes
más que escribir dos barras a continuación de la instrucción, como puedes ver en la siguiente figura. El
compilador no tendrá en cuenta esas indicaciones, pero te ayudarán a la hora de entender, rehacer o
compartir un programa.
Cuando hayas introducido todos los comentarios, vuelve a compilar el programa para ver si hay algún
error. Finalmente, guarda el archivo como UD05_A18_nombreapellido.ino.
19. C
ruce de semáforos. Basándote en la práctica 4 de la unidad, programa y construye un sistema que
controle dos semáforos de un cruce de dos calles, de forma que mientras el semáforo 1 esté en rojo,
el semáforo 2 se ponga en verde y luego en ámbar; y cuando el semáforo 1 pase a verde, el semáforo
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
20. La ventana inteligente. Basándote en las prácticas 3, 5 y 6 de la unidad, programa y construye un
sistema que controle la persiana y el toldo de una casa, de forma que cuando salga el sol, la persiana
suba y el toldo baje; y cuando anochezca, la persiana baje y el toldo suba. Guarda el archivo como
UD05_A20_nombreapellido.ino.
21. E
l termómetro. Basándote en la práctica 3 de la unidad, y sustituyendo el LDR por un termistor, progra-
ma y construye un sistema que controle la temperatura con seis leds. A temperatura ambiente, los seis
leds tienen que estar apagados y deben ir encendiéndose de dos en dos según suba la temperatura
(tres rangos de datos). Guarda el archivo como UD05_A21_nombreapellido.ino.
185
ZONA web Realiza las siguientes actividades accediendo a tu zona web.
Las actividades señaladas con el sello “tu nota en un clic”
tu nota dan la opción de, una vez realizadas, imprimirlas en un archivo PDF
con el nombre y apellido del alumno y la puntuación obtenida sobre 10.
en un
clic
2 Vocabulario de la unidad
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD05 02 Vocabulario y se-
lecciona para cada una de las definiciones que se
presentan la palabra clave que le corresponde.
3 Esquema de contenidos
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD05 03 Esquema de
contenidos y completa el esquema de conteni- 6 Sensores, actuadores y tarjetas de control
dos de la unidad con las palabras propuestas. Accede a la actividad UD05 06 Sensores, actua-
dores y tarjetas de control y selecciona para cada
uno de los componentes (sensores, actuadores y
tarjetas de control) que aparecen en las fotografías
el nombre que le corresponde.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star
4 Partes de un robot
Accede a la actividad UD05 04 Partes de un robot
y elige el nombre que corresponde a cada parte
del robot.
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Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
186
EL RINCÓN del tecnólogo
5
1. Entra en [Link]
2. Visualiza los cuatro primeros videotutoriales para aprender a
moverte por el entorno de VEXcode VR. Para ello, en el menú
de la parte superior izquierda, haz clic en Tutoriales (figura 73).
3. Vamos a ver las principales opciones que necesitamos para
hacer nuestros proyectos.
4. En el menú superior, ve a Archivo / Ejemplos abiertos y selec-
ciona Making Decisions. Se abrirá en tu escritorio un programa
ya creado.
5. Las instrucciones de dicho programa hacen que el robot se Fig. 73
mueva hacia delante y, cuando encuentre un obstáculo a me-
nos de 100 mm, se detenga y gire 90° a la derecha.
6. Pulsa el botón Comienzo, en la parte superior derecha. Se abri-
rá una nueva ventana en la que se reproducirá la simulación de
nuestro robot.
7. En el desplegable de la barra superior de la nueva ventana (fi-
gura 74), selecciona el escenario Laberinto de paredes. En la
parte inferior derecha selecciona la cámara inclinada de la es-
quina. Pulsa el botón Play. Comprobarás que el robot se mue-
ve hasta que alcanza un obstáculo y después gira 90°.
8. Podemos ver el código en forma de texto que el programa va Fig. 74
traduciendo. Pulsa, en la parte superior derecha de la pantalla
principal, el botón Visor de código (botón blanco con el símbo-
lo <>).
9. En el lateral derecho de la pantalla aparecerá una ventana don-
de se ve todo el código (figura 75) y puedes diferenciar con
qué parámetros se configuran los bucles de instrucciones.
10. Esto te servirá en el futuro. Por ejemplo, si quieres programar
un robot que salga de un laberinto, podrás ver el algoritmo
que debes programar. Aunque algunas instrucciones varíen en
otros programas, te dará una idea clara de si tu programa pue- Fig. 75
de funcionar.
11. Ahora, fijándote en la forma del laberinto, modifica el código
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
DESAFÍO
• Visualiza los tutoriales titulados Limpieza de arrecife de coral
(niveles 1, 2 y 3) y después prueba a ejecutarlos yendo a Ar-
chivo / Ejemplos abiertos y seleccionando los proyectos Coral
Reef Cleanup correspondientes (figura 76). Fig. 76
187
RESUMEN de la unidad
1. Automatismos y robots
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
• Un automatismo es un mecanismo o máquina que realiza una tarea concreta, pero cuyo funcionamiento
no se puede modificar.
• Un robot es una máquina automática programable capaz de captar información de su entorno, procesar-
la y actuar en consecuencia.
• Una tarjeta controladora es un circuito electrónico que nos sirve de interfaz entre el ordenador y los
dispositivos que se deben controlar adaptando las señales de entrada y salida.
2. Microcontroladores
• Un microcontrolador es un circuito integrado programable que reúne en un solo chip todas las funciona-
lidades básicas de un ordenador: unidad de proceso, memoria y periféricos de entrada y salida.
3. Sistemas de control
• Un sistema de control regula y controla el funcionamiento de un automatismo o de un proceso para que
funcione de la manera prevista.
• En los sistemas de lazo abierto no se tiene en cuenta la señal de salida en la acción de control.
• En los sistemas de lazo cerrado, la señal de salida se compara con la de entrada para corregir los posi-
bles errores y ajustar la acción de control al valor deseado.
comparador
señal de señal de señal de señal de
entrada controlador actuador salida entrada controlador actuador salida
sensor
5. Inteligencia artificial
• La inteligencia artificial (IA) es la capacidad que tiene un sistema de imitar las funciones cognitivas de
los humanos.
7. Elementos de un robot
• Un robot se compone de sensores, tarjeta controladora y actuadores.
188
AUTOEVALUACIÓN
5
1. Haz los siguientes ejercicios en tu cuaderno.
2. Consulta las respuestas al final del libro, para evaluar tu aprendizaje.
2
ptos.
2. Indica si los siguientes sistemas son de lazo abierto o de lazo cerrado:
Saber a) Un calefactor que tiene tres posiciones: templado, caliente y modo in-
básico
fierno.
A
b) Un frigorífico que regula la temperatura de su interior.
Saber
básico c) Un sistema de frenado en que, al pisar el pedal, se activa el freno pero en
C el que, si el suelo resbala, salta el ABS.
d) Un ventilador que se acciona con cuatro botones para cambiar las velo-
cidades.
Saber
básico
C a) La instrucción (...) sirve para definir las variables.
b) La instrucción (...) es un bucle que se ejecuta de forma continua una vez
que se ha completado la configuración.
c) La instrucción (...) se ejecuta una sola vez al iniciar el programa.
d) La instrucción (...) sirve para configurar los pines de entrada o salida.
e) La instrucción (...) importa una librería o biblioteca externa con trozos de
código hechos por otras personas.
f) La instrucción (...) nos permite ver en el monitor serie el valor de alguna
variable que hayamos definido.
189
6 Herramientas digitales
para la publicación y difusión
de información
¿Es necesario compartir nuestro conocimiento?
Situación de aprendizaje
Difusión de un proyecto tecnológico mediante la
publicación de la información y la documentación
técnica con herramientas digitales
Saberes básicos
B Comunicación y difusión de
ideas
Contenidos de la unidad
1. Publicación y difusión de documentación relativa a proyectos
2. Conceptos básicos en la transmisión de datos
3. Principales tecnologías inalámbricas para la comunicación
4. Conexión a Internet
5. Bienestar digital: prácticas seguras y riesgos
190
Las herramientas informáticas nos ayudan en
el proceso de comunicación a lo largo de to-
das las fases de un proyecto técnico. En los
últimos años, la forma de compartir ideas y di-
fundir nuestro trabajo ha ido transformándose
a un ritmo vertiginoso, de forma que ya no po-
demos desligarlo de Internet: multitud de apli-
Escanea este código caciones en la Red nos ayudan en el proceso
para ver el vídeo
“Identidad digital. de trabajo en grupo y en el de publicación y
¿Quiénes somos en la difusión de nuestros documentos.
Red?”, del canal OSI
Seguridad (Oficina En este tema vamos a aprender el funcionamiento básico de
de Seguridad del Internet y las distintas herramientas que están actualmente
Internauta).
a nuestra disposición; veremos la importancia de salvaguar-
dar nuestra información privada y de respetar los conteni-
dos de los demás usuarios de Internet; y aprenderemos una
metodología de trabajo colaborativo y en línea que no sólo
nos servirá en el momento actual sino también en el futu-
ro, independientemente de las novedades o cambios en las
aplicaciones concretas que, sin duda, tendrán lugar.
191
1. Publicación y difusión de documentación
relativa a proyectos
Los avances en los sistemas de comunicación y su difusión a escala mun-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
1. Intercambio de información
Podemos intercambiar ideas sobre temas de nuestro interés a través de
mensajes (con el correo electrónico, como Gmail), directamente o con fi-
cheros adjuntos. Pero la información en Internet no sólo se puede enviar
sino que, además, se puede mantener e incluso varias personas pueden
compartir, ver y modificar la misma información (con servicios de aloja-
miento y edición de archivos como Google Drive).
También es posible enviar y guardar información, de forma privada o
compartida, así como sincronizar archivos en distintos dispositivos, con
servicios de alojamiento en la nube como Dropbox.
2. Seguimiento en la Web
Podemos crear un sitio con información periódica sobre nuestra clase o
sobre el taller, donde las entradas se organicen cronológicamente em-
pezando por la más reciente, y donde se puedan publicar opiniones y
comentarios o enviar fotografías, con un blog personal (por ejemplo, con
Blogger).
Si lo que queremos es un seguimiento más inmediato, y más escueto,
entonces utilizaremos un microblog (como la red social Twitter).
3. Publicación
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
192
6
Herramientas digitales para la publicación y difusión de información
Tecnologías de la comunicación
Las tecnologías de la comunicación se basan en la transmisión de la infor-
mación entre dos puntos distantes por medio de señales eléctricas. Estas
señales se pueden enviar y recibir a través de elementos físicos como los
cables o la fibra óptica (comunicación alámbrica) o bien a través de ondas
(comunicación inalámbrica).
Sistema de comunicación
Todo sistema de comunicación está formado por tres elementos:
Ancho de banda
El ancho de banda es la capacidad de transmisión de una conexión y nos
da una idea de la calidad de una red y de su velocidad de transmisión de
datos. Así, se define como la cantidad de datos que se pueden transferir
entre dos puntos de una red por unidad de tiempo, y se mide en bits por
segundo (bps) o, sobre todo, en algunos de sus múltiplos, como megabits
por segundo (Mbps), gigabits por segundo (Gbps) o terabits por segundo
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
Interferencias
Las interferencias son las interacciones no deseadas entre señales, que
afectan a la recepción de un sistema produciendo distorsiones o incluso
imposibilitando la comunicación. Existen distintas especificaciones técni-
cas, normativas y reglamentos para minimizar su efecto sobre los sistemas
de comunicación.
193
3. P rincipales tecnologías inalámbricas para
la comunicación
En todo proceso de comunicación se transmite información. La comuni-
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
Wi-Fi Bluetooth
Utiliza ondas de radio y permite conectar distin- Es una tecnología diseñada
tos tipos de equipos electrónicos, como portá- especialmente para dispositi-
tiles, videoconsolas o teléfonos móviles. Puede vos de bajo consumo, con una
llegar a tener un alcance de 800 metros. cobertura baja, mediante un
enlace por radiofrecuencia. Su
Los routers Wi-Fi reciben la señal de la línea
rango óptimo es de 10 metros
ofrecida por el operador
y su velocidad es menor que la
de telefonía y efectúan el
de la tecnología Wi-Fi.
reparto de ésta entre los
dispositivos de recepción Los dispositivos que normalmente utilizan esta
Wi-Fi que se encuentran a tecnología se engloban en el sector de la infor-
su alcance. mática personal, como los teléfonos móviles o
los ordenadores portátiles.
Microondas Infrarrojos
Son un caso particular de ondas de radio con Esta tecnología emplea una técnica de trans-
alta frecuencia, lo que hace que la señal sea di- misión basada en los rayos luminosos que se
reccional, es decir, debe haber un enlace visual mueven en el espectro infrarrojo.
directo entre el receptor y el emisor.
Se utiliza para distancias cortas y sin
Son las que se obstáculos (mandos a distancia de
suelen utilizar televisores, equipos de música,
en las comuni- etc.).
caciones por
satélite.
Telefonía móvil: 4G y 5G
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
194
6
Herramientas digitales para la publicación y difusión de información
4. Conexión a Internet
Transcurren solamente unos segundos desde que abrimos al navegador y
nos conectamos con el sitio web al que queremos acceder. Veamos qué
195
5. Bienestar digital: prácticas seguras y riesgos
Perteneces a una generación que ha utilizado Internet mucho antes de
tener uso de razón, lo que, por un lado, te hace tener muchas ventajas con
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
respecto a las generaciones anteriores. Por otro lado, sin embargo, el mun-
do virtual es tan cambiante que debes actualizarte constantemente para
estar protegido y actuar de forma segura y responsable.
Veamos a continuación algunos principios que te pueden ayudar en esa
tarea.
196
6
Herramientas digitales para la publicación y difusión de información
¿Por qué esos datos dan dinero? Porque permiten tener información per-
sonalizada sobre ti, que hace que la publicidad que te dirigen tenga más
oportunidades de surtir efecto. No se trata de vender tus datos, sino de
incluirlos en un algoritmo que dirija hacia ti la publicidad más idónea y ofre-
certe contenidos que van a hacer que utilices más horas los dispositivos
o llamar tu atención con notificaciones que te hagan coger el dispositivo
cuando lo has dejado, con lo que te podrán ofrecer más publicidad.
¿Y qué datos son? Pues tus gustos, aficiones, opiniones políticas y religio-
sas... Dicho así, parece increíble, pero se deduce de todo lo que tú has su-
bido alguna vez a las redes sociales, o de aquellas cosas por las que te has
interesado haciendo clic en contenidos relacionados... Se puede controlar
todo: el tiempo que miras una imagen, el número de clics que has hecho
en un contenido...
197
5. Respeta los derechos de autor y cuida tus propios derechos
Saberes básicos: CONOCIMIENTOS
BY: AUTHOR
BY: ME
Tipos de software
Los programas que utilizamos en nuestros ordenadores y dispositivos móviles no son todos
iguales. Algunos son gratuitos, otros no; algunos tienen derechos de autor, otros podemos
modificarlos como queramos o copiarlos...
La siguiente tabla recoge los principales tipos de software que hay según las licencias que
los regulan:
Software comercial Software de una empresa que se comercializa con ánimo
de lucro. A veces se le llama software propietario, ya que
todo el software comercial es propietario pero esto no su-
cede al revés. Ejemplos: Microsoft Office, Windows 10.
Freeware Software gratuito pero no libre. Es software propietario.
Ejemplos: Avast, Adobe Flash Player.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
198
6
Herramientas digitales para la publicación y difusión de información
ACTIVIDADES
1. ¿Qué es la identidad digital? ¿Cómo se construye?
2. ¿A qué se refiere el texto cuando dice “Mejoremos con nuestra actitud el mundo de Internet”?
3. Explica en qué consiste la netiqueta. Visualiza el vídeo propuesto o busca información y explica las
dos normas de netiqueta que te parecen más relevantes.
4. ¿Qué significa la frase “Cuando un producto no te cuesta dinero, es que el producto eres tú”?
5. Explica qué son los derechos de autor y la propiedad intelectual.
6. ¿Qué es un sistema de autenticación de doble factor?
7. Indica para qué sirven las páginas web con certificado HTTPS.
199
ACTIVIDADES de refuerzo
Conexión a Internet
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
200
6
20. Di si las siguientes afirmaciones sobre seguridad en Internet son verdaderas o falsas y razona tus
respuestas:
a) Se puede publicar una foto de otra persona en Internet sin su consentimiento, siempre que la per-
sona no esté realizando una actividad que pueda perjudicar su imagen.
b) Es necesario ser mayor de edad para darse de alta en la mayoría de los sitios web.
c) Observando una fotografía, a veces es posible extraer más información personal de lo que en un
principio parece.
d) Mantenerse al día con la tecnología ayuda a protegerse en Internet.
e) Se pueden hacer fotocopias de hojas sueltas de los libros o escanearlas y divulgarlas.
21. Indica a qué tipo de software se refiere cada definición: comercial, libre o freeware.
a) Software de una empresa que se comercializa con ánimo de lucro. Ejemplos: Microsoft Office,
Windows 10.
b) Software gratuito pero no libre. Ejemplos: Avast, Adobe Flash Player.
c) Se puede usar, copiar, modificar y redistribuir libremente. Su código fuente está disponible, lo que
se conoce como código abierto. Ejemplos: LibreOffice, GIMP, Audacity.
22. Completa las siguientes afirmaciones sobre el uso correcto del correo electrónico con las palabras
que te ofrecemos:
Palabras: mensaje, oculta, palabras, contexto, saludaremos
a) Cuando usamos el correo electrónico en un (...) formal, como puede ser el uso educativo, debe-
mos utilizar nombres formales, como nuestro nombre y apellido, o cualquier combinación con
iniciales ([Link]@..., smartinez@..., etc.).
b) En el asunto, debemos poner pocas (...), que identifiquen de qué trata el correo. La información
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
23. ¿Qué peligros crees que tiene comprar algo por Internet?
24. Existen muchas webs especializadas en la protección en Internet. Entra en [Link] (Agencia
Española de Protección de Datos) y en [Link] y elabora un esquema en el que
recojas qué tipo de información podemos encontrar en cada una de ellas.
201
APRENDE con el ordenador
Práctica 1. Intercambio de información con Google Drive: comprar un dron
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Vamos a imaginar una situación de partida en la que tenéis que buscar información en grupo para decidir el
mejor sitio donde comprar un dron con un presupuesto de 100 euros.
Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus
padres o tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente
todas las condiciones de prestación de servicios.
Si el profesor comparte docu- 1. En Drive, despliega el menú Nuevo, selecciona la opción Más
mentos con toda la clase podéis y elige Dibujos de Google. Se abrirá un lienzo en una ventana
escribir y dibujar todos a la vez nueva.
sobre esos documentos. Esto 2. Dibuja esquemáticamente el dron que más te ha gustado. Cuan-
permite recopilar mucha infor- do acabes, guarda el archivo con el nombre Dibujo de un dron.
mación en poco tiempo.
3. Comparte el archivo con tres compañeros usando la opción
De la misma forma podrías com- Compartir. Si tu profesor lo cree conveniente, comparte el do-
partir hojas de cálculo para los cumento con él.
distintos presupuestos y presen-
taciones con los diferentes mo- 4. A continuación, ve a tu correo de Gmail y abre un dibujo que
delos de drones. hayan compartido contigo. Comprueba que puedes dibujar so-
bre él.
202
6
Práctica 2. Intercambio de información con Dropbox: construir un vehículo
con Lego
203
Práctica 3. Seguimiento con Twitter: diario rápido de la construcción de
un robot
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Vamos a imaginar una situación de partida en la que cada uno de los grupos de clase va a comenzar la fase de
construcción de un proyecto técnico y quiere llevar un diario rápido de construcción de un robot, así como
informar de forma rápida al profesor sobre la evolución del proyecto.
204
6
Práctica 4. Seguimiento con Blogger: diario extenso de la construcción de
un robot
205
Práctica 5. Publicación en Google Sites: construcción de una casa
domótica
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Vamos a imaginar una situación de partida en la que ya se ha realizado de principio a fin el proyecto de cons-
trucción de una casa domótica y, como te ha parecido muy interesante, quieres recoger en un sitio web toda
la información que tienes, tu experiencia completa, para compartirla con otras personas.
206
6
Práctica 6. Publicación en WordPress: proyecto de reciclaje
DESAFÍO
• Añade páginas a tu sitio web para mejorarlo. Llámalas “Reutilización en el taller”, “Disminución de uso
de plásticos”, “Recogida selectiva” y “Concienciación”. A continuación, completa cada página con imá-
genes y propuestas que imagines en relación con cada título.
(Ayuda: En el escritorio de WordPress, accede a Páginas / Todas las páginas / Añadir nueva.)
207
Práctica 7. Difusión con Prezi y SlideShare: proyecto usando Arduino
Saberes básicos: DESTREZAS Y ACTITUDES
Vamos a imaginar una situación de partida en la que tenéis que presentar en clase un proyecto colectivo con
Arduino una vez finalizado: cómo habéis seguido el método de proyectos, qué función tenía cada miembro en
el grupo, cómo funciona vuestro prototipo, etc.
Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus pa-
dres o tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente todas
las condiciones de prestación de servicios.
Ejercicio 1. Prezi
Prezi es una herramienta online para crear presentaciones.
1. Entra en [Link] y pulsa el botón Comienza. Ve a Estu-
diantes y educadores (opción gratuita) y, en Basic, pulsa Conti-
nuar.
2. En la pantalla siguiente, puedes registrarte o acceder con tu cuen-
ta de Google.
3. Una vez en la aplicación, ve a la opción Presentaciones y pulsa
Crear a partir de una plantilla. Escoge una plantilla que te guste, y
continúa los pasos hasta llegar al escritorio de trabajo de la aplica-
ción. Escribe como título “Nuestro proyecto con Arduino”.
4. Ve insertando imágenes y/o texto en cada una de las diapositivas
que vienen por defecto en la plantilla, con la información que ima-
gines sobre tu proyecto. Como puedes observar, cada diapositiva
se corresponde con uno de los puntos del escritorio de trabajo.
Basta con que hagas cinco.
5. Por último, vamos a definir la ruta u orden en que se van a mostrar
los objetos o diapositivas del escritorio de trabajo. Pulsa Confi-
guración de ruta (abajo a la izquierda) y ve moviendo las rutas
numeradas para ponerlas en el orden deseado.
6. Cuando hayas acabado, pulsa la opción Compartir y luego Enla-
ce de visionado, y pega el enlace en un documento que llames
UD06_P7_nombreapellido.
208
6
Práctica 8. Difusión con YouTube: prototipo solar fotovoltaico
Si quieres probar el
resultado, escanea con
tu móvil el QR realizado
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
209
ZONA web Realiza las siguientes actividades accediendo a tu zona web.
Las actividades señaladas con el sello “tu nota en un clic”
tu nota dan la opción de, una vez realizadas, imprimirlas en un archivo PDF
con el nombre y apellido del alumno y la puntuación obtenida sobre 10.
en un
clic
2 Vocabulario de la unidad
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD06 02 Vocabulario y se-
lecciona para cada una de las definiciones que se
presentan la palabra clave que le corresponde.
3 Esquema de contenidos
tu nota
en un
clic
Accede a la actividad UD06 03 Esquema de
contenidos y completa el esquema de conteni- 6 Seguridad en Internet
dos de la unidad con las palabras propuestas. Accede a la actividad UD06 06 Seguridad en In-
ternet e indica para cada acción si se trata de un
procedimiento seguro o peligroso.
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star
210
EL RINCÓN del tecnólogo
6
Fig. 3
Fig. 4
211
RESUMEN de la unidad
• Transmitir el conocimiento es una necesidad del ser humano. Los medios con los que ha contado la hu-
manidad para transmitir el conocimiento han permitido avanzar en cada período histórico.
4. Conexión a Internet
• El proceso para ver una página web en nuestro navegador es el siguiente:
1. Queremos ver una página escrita en HTML alojada en un servidor.
2. Escribimos la URL en el navegador.
3. Un servidor DNS traduce la URL a IP.
4. El usuario envía la solicitud de IP al servidor que la aloja, siguiendo el protocolo TCP/IP.
5. Recibimos la información a través del router.
6. Nuestro ordenador recompone los paquetes de información y nos muestra la página web a través del
navegador.
212
AUTOEVALUACIÓN
6
1. Haz los siguientes ejercicios en tu cuaderno.
2. Consulta las respuestas al final del libro, para evaluar tu aprendizaje.
trucción sin permiso de las personas que salen en la foto porque es de uso educativo.
c) Si un sitio web tiene una edad mínima de uso, debo respetarla aunque no entienda el
porqué de esa edad mínima o aunque conozca a muchas personas que no la respetan.
d) Conocer las tecnologías me ayuda a protegerme.
213
Anexos
Saberes básicos A B C D
Anexo I. Situaciones
de aprendizaje: proyectos Pág. 216
P royecto 1. Motor eléctrico
Proyecto 2. Puente levadizo
P royecto 3. Vehículo de competición con mando
P royecto 4. Construir una casa inteligente
P royecto 5. Casa inteligente con Arduino
P royecto 6. Control de semáforos con Arduino
P royecto 7. Garaje con sensor de plazas libres
Proyecto 8. Robot esquivaobstáculos
215
Situación de aprendizaje: proyecto 1. Motor eléctrico
Propuesta
En este primer proyecto vamos a construir un motor eléctrico sencillo.
Condiciones
Tiene que funcionar con una pila de petaca y se utilizarán solamente materiales disponibles en el taller.
Ejemplos: [Link] (para ver todo el proceso)
[Link] (ejemplo de electroimán)
El motor más sencillo se construye con un solenoide (conjunto de espiras de material conductor), una
pila y un imán.
1. E
n primer lugar, vamos a construir el solenoide. Buscad en el taller un objeto cilíndrico de unos
2 cm de diámetro (rotulador grueso, varilla cilíndrica...) sobre el que arrollar el cable esmaltado. No
utilicéis un objeto de diámetro mucho mayor del indicado, porque entonces las espiras serían más
grandes y pesarían demasiado.
2. Dejad un trozo de unos 5 cm sin arrollar y, a partir de ahí, dad varias vueltas al cable esmaltado en
torno al objeto cilíndrico elegido. Dejad al final otros 5 cm sin arrollar y cortad el sobrante.
5 cm
2 cm
5 cm
3. C
on cada extremo libre de cobre, dad una vuelta al-
rededor del conjunto de espiras, para sujetar todas
las espiras juntas. Comprobad que los dos extremos
quedan alineados, porque esa línea será el eje de
rotación del motor.
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4. U na vez unidas las espiras, lijad los extremos que lijar extremos
Lijar extremos
quedan libres para posibilitar la conexión eléctrica.
5. Si no tenéis hilo esmaltado, podéis hacer el solenoi-
de con un trozo de cable fino. Para ello, pelad en
cada extremo del cable un trozo de unos 2 cm y, con
el resto del cable, sin pelar, haced un arrollamiento
en forma de espiras. En este caso no hace falta lijar
los extremos, ya que son conductores.
216
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos
Lijar
lijar 6. A
hora montaremos el circuito eléctrico que alimentará al sole-
noide. Para ello, lijad los dos imperdibles, que suelen estar es-
maltados para evitar su oxidación. Al lijarlos, les quitaremos el
esmalte y ello posibilitará el paso de la corriente eléctrica.
Lijar
lijar
7. S
ituad la cabeza de los imperdibles Fijarfijarconconcinta
cinta
aislante aislante
sobre los polos de la pila y fijad la
unión con cinta aislante.
DESAFÍO
• A
provechad el montaje realizado para construir un electroimán. Para ello, podéis arrollar cobre
esmaltado o un cable fino alrededor de un clavo, dándole varias vueltas y dejando libres los
extremos. Comprobad qué ocurre cuando unís los extremos de este cable a la pila y dejáis
circular la corriente eléctrica.
217
Situación de aprendizaje: proyecto 2. Puente levadizo
Propuesta
Necesitamos una construcción que sirva a las personas para cruzar un río y que, sin ser de una gran
altura, permita pasar a los barcos que navegan por él. Para solucionar este problema, diseñaremos y
construiremos un puente levadizo.
Condiciones
• El puente debe tener una estructura fija y una estructura móvil (plataforma).
• La plataforma tiene que poder subir y bajar, accionada por un motor, utilizando un inversor de sentido
de giro, y debe pararse automáticamente cuando llegue a los topes superior e inferior.
• El conjunto tiene que caber en una caja de folios.
1. N
ecesitamos una estructura móvil que suba y baje. Podéis hacer una estructura triangulada o bien
optar por una como la de la figura, y construirla con cartón o contrachapado. Para conseguir el mo-
vimiento, poned dos bisagras (una solución alternativa es hacerlas con cartón doblado).
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2. A
continuación, construid la estructura fija, que constará de dos listones, atravesados por un eje, a
los que irán unidas dos poleas. Una cuerda o hilo grueso debe pasar por una de las poleas y enro-
llarse en el eje del motor al subir. La segunda polea llevará otra cuerda con un contrapeso.
218
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos
polea
Polea loca
Loca
3. L
igad el otro extremo de cada una de las polea
Polea
contrapeso
Contrapeso
motor con
Motor con
reductora
reductora
final
Finalde
de
carrera
carrera
4. A
hora construiremos el circuito. Para ello, seguid el esquema eléctrico que os presentamos y
la figura del cableado. Colocad los finales de carrera en el punto adecuado para que tengan
contacto al subir y bajar el puente. Fijaos bien en cómo tiene que ser la conexión de las pati-
llas para que los finales de carrera mantengan el circuito cerrado hasta que, al ser presiona-
dos por la plataforma, el circuito se abra y pare el motor.
4,5 V
M
Esquema eléctrico
Cableado
5. Por último, decorad vuestro puente para que parezca más real.
DESAFÍO
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• A
ñadid al puente un sistema que indique
mediante dos leds (rojo y verde) si la pla-
taforma sube (se enciende el verde) o baja 220 Ω
(se enciende el rojo). O bien podéis utilizar
un único led RGB que cambie con esos
4,5 V
mismos colores (¡investigad su funciona- M
miento!).
219
Situación de aprendizaje: proyecto 3. Vehículo de competición con mando
Propuesta
Queremos construir un vehículo de competición que se puede desplazar hacia delante y hacia atrás y
girar a derecha e izquierda, activado con un mando.
Condiciones
El vehículo diseñado debe caber en una caja de folios. El accionamiento del vehículo se hará por medio
de cuatro pulsadores incorporados en un mando a distancia.
B C
D
motor 11
motor
motor 22
motor
220
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos
8. E
n el interior del mando, conectad todos los com-
ponentes siguiendo el esquema que os indica-
mos. Utilizad cuatro clips para unir los cables de
conexión a los polos de las dos pilas, y clemas de
conexión para unir los cables. Las pilas se pueden
sujetar, para que no se caigan, con velcro o con
gomas elásticas.
pilas
pilas C
cables
cables clips A
clips
pulsadores
pulsadores B D
motor 1 1
motor
motor22
motor
9. L os cables que se dirigen a los motores serán lo suficientemente largos como para permitir
controlar el vehículo de pie, sin tener que agacharse (aproximadamente, 1,5 m de largo).
10. Una vez completadas las conexiones en el mando, conectad los cables a los motores.
11. Finalmente, completad la carcasa del vehículo y terminad de decorarla.
12. Después de comprobar el funcionamiento del vehículo, podéis hacer competiciones para
determinar cuál es el mejor vehículo de todos: probad su velocidad, valorad su aspecto es-
tético, comprobad su capacidad para esquivar obstáculos, etc.
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DESAFÍOS
221
Situación de aprendizaje: proyecto 4. Construir una casa inteligente
Propuesta
Tenéis la oportunidad de convertir vuestra casa en una vivienda domótica. Para ello vais a construir una
maqueta de una casa con una o más de las siguientes características:
• Que tenga una luz en la entrada que se encienda automáticamente si hay oscuridad (circuito 1).
• Que la ventana tenga un toldo con motor, de forma que, si hay mucha luz, se ponga en marcha para
bajarse (circuito 2).
• Que tenga un ventilador que se conecte automáticamente, cuando la temperatura sea muy elevada
(circuito 3).
Condiciones
• Vuestra vivienda deberá tener una puerta puerta y una ventana.
• Calculad el tiempo que tenéis para construir el proyecto. Podéis construir la caseta con una impre-
sora 3D, cartón, cartón pluma o madera, pero si tenéis poco tiempo reutilizad esas piezas de Lego
que teníais abandonadas.
• El conjunto tiene que caber en una caja de folios.
1. E
n primer lugar, diseñad y construid la vivienda, teniendo en cuenta el circuito que queráis incluir
en ella.
Circuito
circuito 3 3
Circuito
circuito 2 2
circuito 1 1
Circuito
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2. E
legid qué circuito queréis utilizar. El circuito 1 propuesto lo tenéis desarrollado en la práctica 6 de
taller de la unidad 4 (farola que detecta la oscuridad). Para los circuitos 2 y 3, que os mostramos
a continuación, necesitaréis un relé. Como podéis ver en los esquemas eléctricos, son necesarios
dos circuitos: uno para controlar la luz o la temperatura (según cuál hayáis elegido) y otro para el
motor del toldo o el ventilador, ya que la variación de corriente que supone el cambio de valor del
LDR no es suficiente como para poner en marcha un motor.
222
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos
-tº
LDR
2k2 2k2
M 6V M
BC547 BC139
6V 1k8 10 kΩ
6V 6V
continuación se detalla el cableado del circuito 2. Si elegís el circuito 3, el cableado será simi-
A
lar, como se puede comprobar en el esquema eléctrico.
3. P
ara conectar el relé, repasad las indicaciones del apartado 5 de la unidad 4, donde se ex-
plica este componente.
4. Incluid el circuito en vuestra maqueta y comprobad su funcionamiento.
DESAFÍO
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6V
• M
ejorad el sistema del toldo incluyendo fina-
les de carrera y el cambio de sentido de giro
del motor, para que el toldo suba y baje, y se LDR
pare automáticamente en la subida y en la
bajada. El circuito que necesitaréis es el de 2k2 M
la figura. 6V
BC547
1k8
223
Situación de aprendizaje: proyecto 5. Casa inteligente con Arduino
Propuesta
Vamos a realizar la misma propuesta que en el proyecto 4, pero en este caso utilizando Arduino. Para
ello explicaremos cómo realizar los siguientes circuitos:
• Circuito 1: control de un toldo mediante un sensor de luz
• Circuito 2: control de un ventilador mediante temperatura
Condiciones
La vivienda tendrá las características descritas en el proyecto 4.
+5 V
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A0
10k
masa alimentación
Fig. 1 Fig. 2
224
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos
Fig. 3
3. E n Arduino, las entradas analógicas se emplean para captar información de los sensores (por
ejemplo, de distancia, de temperatura o, como en este caso, de luz). En este montaje, el sen-
sor LDR proporciona, a través de su circuito, y con distinto nivel de luz, un rango de valores
de tensión continua entre 0 y 5 V, que se traducen a valores digitales en la propia placa, entre
0 y 1.024, para que conformen la señal digital.
4. Nuestro programa, por tanto, debe captar la señal del LDR y, si su valor está entre 0 y 512,
querrá decir que hay poca intensidad de luz, con lo cual se subirá el toldo (moverá el servo
hasta los 90°). En cambio, si el valor del LDR está entre 512 y 1.024, querrá decir que hay mu-
cha luz y, por lo tanto, se bajará el toldo.
5. Una vez conectada la placa Arduino al ordenador, abrid el IDE de Arduino. Cargad desde el
IDE el programa Proyecto_5_toldo.ino que tenéis en el apartado de proyectos de vuestro
espacio web.
6. Pulsad Verificar para compilar el programa y después Subir para cargar el programa en la
placa.
7. V amos a ver cada una de las partes del programa para
poder modificar sus parámetros. El comando #inclu-
de <Servo.h> (figura 4) importa la librería Servo en el
programa.
8. Servo myservo crea el objeto servo para controlarlo.
9. Con int angulo se define una variable que almacena Fig. 4
el ángulo que va girando; con int ldr se define otra
variable que indicará que el LDR se conectará a la en-
trada analógica A0; y con int lectura se almacenará el
valor que lea del LDR.
10. En el bloque void setup() (figura 5) configuramos el
servo mediante la instrucción [Link](9). Ad-
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Fig. 5
judicamos el pin 9 al servo e inicializamos el comando
Serial a una velocidad de 9.600.
11. Las instrucciones que hay dentro de void loop() (figu-
ra 6) hacen que se lea el pin analógico A0 y se alma-
cene su valor en la variable lectura. Con [Link] y
[Link] mostramos en pantalla el valor que nos
da el LDR (recordad que para mostrar la ventana hay Fig. 6
que ir a Herramientas / Monitor serie).
225
12. A continuación tenemos el primer bloque if (para bajar
el toldo a 90°), que ejecutará el código que está den-
tro si se cumple la condición. En el primer caso (figu-
ra 7), será que la lectura del LDR esté entre 0 y 512 y
que, además, la posición del servo esté en 0° (<10°).
Cuando se cumplan esas condiciones se ejecutará el
bucle for.
13. El bucle for se ejecuta un número concreto de veces.
Los parámetros de for vienen separados por punto y Fig. 7
coma (;). En nuestro caso será desde los 0° hasta los
90° y se incrementará un grado cada vez.
for(desde;hasta_qué_valor;incremento_o_decremento)
↓
for(angulo=0;angulo<90;angulo+=1)
10k y el termistor de 4k7 formamos un divisor de tensión que hará que el pin A0 reciba una tensión
variable entre 0 y 5 V, que se traduce a valores digitales en la propia placa, entre 0 y 1.024, para que
conformen la señal digital. Conectad a la entrada analógica A0 el punto de unión de la resistencia
con el sensor NTC.
226
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos
2. M
ontad el circuito de la figura 11. La explicación del circuito es la siguiente: el transistor amplifica la
corriente que le llega al motor, para que tenga más potencia; el diodo protege la placa Arduino, que
se alimenta con 5 V, dejando que la corriente de 9 V sólo circule para alimentar el motor. En este mon-
taje utilizamos también un pin digital PWM. Necesitamos una fuente de alimentación externa (una pila
de 9 V). La masa de la fuente debe estar conectada a la masa de la placa Arduino, pues si no es así
el circuito se desestabiliza. Esto es una pauta que se debe seguir en todos los montajes de este tipo.
+5 V
resistencia fija + –
10 kΩ
M
A0 9V
pin
analog input colector
1k base
NTC pin 10 BD547
emisor
0V Fig. 9
GND
(GND)
Fig. 10
Fig. 11
3. U na vez conectada la placa Arduino al ordenador, abrid el IDE de Arduino. Cargad desde el IDE el pro-
grama Proyecto_5_ventilador.ino que tenéis en el apartado de proyectos de vuestro espacio web.
4. Cuando volquemos el programa en la placa, si vamos a Herramientas / Monitor serie, se nos irán
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mostrando los valores que nos da el sensor NTC. Si lo calentamos (por ejemplo, echándole el aliento),
veremos que los valores varían (para el sensor NTC de nuestro ejemplo, entre 340 y 250). Esta es la
primera comprobación que debéis realizar. En nuestro caso, establecemos un umbral de 310 para
que el motor se ponga en marcha.
DESAFÍO
• M
odificad el código del toldo para que avance dos grados cada vez y el retardo se reduzca
a 100 ms.
227
Situación de aprendizaje: proyecto 6. Control de semáforos con Arduino
Propuesta
Queremos construir una maqueta de un paso de cebra controlado por un semáforo para peatones con
pulsador y otro semáforo para vehículos.
Condiciones
En estado normal, los coches tendrán preferencia y su semáforo estará en verde. Al presionar el pul-
sador el peatón, el semáforo de los coches cambiará a amarillo y después a rojo, y el de los peatones
pasará de rojo a verde. Transcurridos cinco segundos, todo volverá al estado inicial.
Construcción de la maqueta
1. F orrad la caja de zapatos (sin la tapa) con cartulina
blanca, o pintadla de blanco. Dibujad en ella, por su
parte exterior, un paisaje urbano y dos semáforos
(uno más alto, para coches, y el otro más bajo, para
peatones). Dibujad también el lugar donde situaréis
el pulsador del semáforo de peatones.
2. Forrad o pintad de gris la tapa de la caja de zapatos
y dibujad sobre ella las aceras y un paso de cebra.
Circuito eléctrico
1. S ituad los leds en la parte exterior de la caja para
que se vean sus luces y haced las conexiones
eléctricas por la parte interior. Haced dos orificios
por cada led en la caja e introducid las patillas de
cada uno en la caja, dejando hacia fuera la parte
que luce.
2. Para conectar los leds, utilizad clemas de cone-
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3
xión (permiten unir elementos eléctricos de forma 2 a alalaplaca
placa
segura y estable). Unid en cada fila de la clema 1 protoboard
Protoboard
una patilla de cada led a un cable fino largo (los a bc
cables deben ser lo suficientemente largos como
para que puedan llegar hasta la tarjeta Arduino y a alalaplaca
placa
la placa protoboard, que estarán situadas bajo la Arduino
Arduino
maqueta de la carretera).
228
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos
Cable a b c d e
(rojo semáfo- (amarillo semáfo- (verde semáfo- (rojo semáfo- (verde semáfo-
ro vehículos) ro vehículos) ro vehículos) ro peatones) ro peatones)
Conexión placa pin 12 pin 11 pin 10 pin 4 pin 3
6. S
ituad ahora el pulsador en el espacio que habéis dibujado para él en la caja. Haced los orifi-
cios necesarios para ello, de manera que el pulsador sea accesible desde la parte externa de
la caja y sus patillas de conexión queden en la parte interna.
7. C
onectad las patillas del pulsador a dos cables, como
se indica en la imagen. En este caso no es fácil utili-
zar clemas de conexión para las uniones, a causa del
reducido tamaño del pulsador. Si tenéis destreza, po- 6 7
déis intentar soldar las uniones; si no, podéis unirlas a la placa
con trocitos de cinta aislante. protoboard
a la placa
8. P ara terminar la maqueta, colocad las resistencias de protección de los leds yProtoboard
la resistencia
del pulsador en la placa protoboard. Llevad todos los cables por debajo de la maqueta y co-
nectadlos en su lugar. Podéis guiaros por el
esquema siguiente o por el esquema eléctri-
co del archivo Proyecto_6_esquema_elec-
[Link], que tenéis en el apartado de pro-
yectos de vuestro espacio web.
9. Conectad la tarjeta Arduino al ordenador
y subid el código del semáforo que tenéis
en el programa Proyecto_6_semaforo.ino,
también en el apartado de proyectos de
vuestro espacio web.
10.
Comprobad el funcionamiento de vuestro
proyecto.
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DESAFÍOS
1. M ejorad la maqueta inventando otros diseños para los semáforos. Por ejemplo, haciendo pris-
mas de cartulina o, si vuestro profesor os lo permite, uniendo los cables con otros sistemas,
como la soldadura o los tubos termorretráctiles.
2. Modificad el proyecto para crear dos semáforos para vehículos, de manera que controlen el
tráfico en un cruce de carreteras.
229
Situación de aprendizaje: proyecto 7. Garaje con sensor de plazas libres
Propuesta
Vamos a construir un garaje en el que se indique si las plazas están libres u ocupadas con un indicador
rojo o verde, respectivamente. La barrera se abrirá cuando un vehículo se sitúe encima de un LDR. Las
plazas libres se indicarán con un led en verde y cuando un vehículo se sitúe en una de ellas, sobre un
LDR, se encenderá un led rojo.
Ejemplos: [Link]
[Link]/mininoticias/4000/[Link]
Fig. 12
2. C ortad una base de contrachapado o cartón. Podéis construir una doble base o bien sólo un sopor-
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te para colocar debajo la tarjeta protoboard y que asomen los leds y el LDR. Añadid unos tacos en
las esquinas para que quede elevada.
3. Situad la placa protoboard en la base inferior y haced unos agujeros en la base para que asomen
los leds y quede el LDR a ras de la base (figura 16).
4. Conectad la tarjeta protoboard a la placa Arduino. Conectad cada elemento al pin de la tarjeta que
le corresponde, según se muestra en la siguiente tabla (r = rojo; v = verde):
led 1 r led 1 v led 2 r led 2 v led 3 r led 3 v LDR 1 LDR 2 LDR 3 LDR 4
pin D8 pin D7 pin D6 pin D5 pin D4 pin D3 pin A1 pin A2 pin A3 pin A4
230
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos
Programación
1. P rimero definimos las variables ldr1, ldr2, ldr3 y ldr4 para almacenar el valor de los sensores
de luz (figura 13).
2. En un bucle comprobamos si le llega luz (no hay coche). Es decir, si ldr1 ≥ 512, encendere-
mos el pin del led verde y apagaremos el del led rojo (figura 14).
3. Repetimos el bucle anterior para ldr2 y ldr3. Y para ldr4, en lugar de encender un led le
daremos la orden de girar el servo 90° (figura 15).
4. Completad los bloques de instrucciones. Podéis descargaros el programa Proyecto_7_ga-
raje que tenéis en vuestro espacio web (en formato BRD o INO) o bien una imagen completa
de dicho programa (en JPG o en PDF).
Fig. 13
Fig. 14
Fig. 15
placa protoboard
Placa protoboard
Fig. 16
Servomotor
servomotor
LDR2
LDR 2
LDR 3
LDR3
LDR 4
LDR4
LDR1
LDR 1
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placa Arduino
Placa Arduino
DESAFÍOS
231
Situación de aprendizaje: proyecto 8. Robot esquivaobstáculos
Propuesta
Vamos a construir con Arduino un robot que sea capaz de esquivar obstáculos y que posteriormente
podamos usar para tratar de que pueda salir de un laberinto.
Condiciones
Debe avanzar y, en caso de detectar un obstáculo, ir girando hasta que no encuentre ninguno, mo-
mento en el cual seguirá avanzando.
Construcción y conexiones
Primero vamos a realizar las conexiones del circuito electrónico en una tarjeta protoboard. Después la
situaremos, junto con nuestra tarjeta Arduino, en la base del robot móvil.
1. C
onectad los componentes en la placa como se indica en la figura 17. Para facilitaros la conexión del
chip L293D, en la figura 19 podéis apreciar cómo se conecta a cada uno de los pines.
2. A la tarjeta Arduino le llegarán las conexiones recogidas en esta tabla:
L293D pin 2 pin 7 pin 10 pin 15 pines 1, 9 y 16 pines 4, 5, 12 y 13 pin 8 ECHO TRIG HC-SR04
Arduino pin 5 pin 6 pin 10 pin 11 5V GND 9V pin 7 pin 8
3. C
ortad una base de contrachapado o cartón. Fijad a ella los motores con unas abrazaderas de me-
tal o tornillos y añadidle las tres ruedas (la rueda loca, en el centro de la parte trasera).
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Fig. 17
232
Anexo I. Situaciones de aprendizaje: proyectos
Programación
1. En Tinkercad, realizad el programa de la figura 18.
2. En primer lugar, definimos la variable distancia para almacenar el valor de la distancia a la
que deberá girar el robot.
3. En el bucle definimos lo que hará el robot en función de la distancia: si ésta es mayor de
10 cm, continuará en línea recta; si no, girará.
5V5 V
motor derecho
avance
1 16
A A pin 5 2 15
A
A
pin 5 pin
pin 10
11
3 14
motor izquierdo
L293D
motor 4 13 motor
avance motor izquierdo
izquierdo
M
5 12
M motor derecho
derecho
B 6 11
B 6pin 6
pin 7 10
B
B
pin 11
+Vhasta
hasta99V
pin 10
V 8 9
motor derecho
paro GND
GND
Fig. 19
motor izquierdo
avance
Fig. 18
Aquí tenéis algunos detalles que os pueden dar ideas para construir vuestro robot:
DESAFÍOS
1. M odificad la programación para que el robot pueda salir de un laberinto. Quizá necesitéis más
de un sensor de ultrasonidos, o que antes de tomar un camino observe a derecha e izquierda
cuál de ellos está despejado y lo memorice.
2. Modificad la programación para hacer una competición de “sumo” entre dos robots, en la que
cada uno trate de sacar a su rival de un área determinada. Sugerencia: tendrán que localizar
y empujar al robot rival.
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Anexo II. Comprensión lectora
Lectura 1
Ergonomía: ¿de qué hablamos?
A la hora de diseñar productos para el ser humano, debemos tener en cuenta que se
deben adaptar a las características físicas y psíquicas de quienes los van a utilizar. La er-
gonomía es una ciencia que trata de conseguir productos diseñados para adaptarse a las
características anatómicas y fisiológicas del usuario.
La búsqueda de la miniaturización en el ámbito de la tecnología ha propiciado el diseño de
productos que no se adaptan a las características de las personas a las que van dirigidos.
Así, los teléfonos móviles excesivamente pequeños no pueden ser utilizados cómoda-
mente por quienes tienen las manos grandes o por las personas de edad avanzada que,
por padecer problemas en las articulaciones, no pueden acceder a las teclas deseadas.
Tampoco se tienen siempre en cuenta los problemas visuales propios de la edad, como la
presbicia, que dificultan la lectura de los mensajes recibidos en los actuales smartphones.
Por ello, algunas compañías de móviles están adaptando ergonómicamente sus diseños
a las personas con algún tipo de discapacidad o con movilidad reducida.
Si bien es cierto que no hay dos personas iguales, y que conseguir un diseño específico
para cada una no es algo que se pueda llevar a la práctica fácilmente, sí es posible diseñar
para distintas franjas de edad o incluso distintas complexiones anatómicas. Así, sabemos
que las sillas de oficina para trabajar ante un ordenador deben permitir variar su altura
para acomodarse a la estatura de cada trabajador, o que las pantallas de los ordenadores
pueden orientarse e inclinarse para ofrecer al usuario el mejor ángulo de visión posible.
Contar con puestos de trabajo en los que se respete el diseño ergonómico evita inco-
modidades e incluso enfermedades a los trabajadores. Este extremo es conocido por las
grandes empresas, que, cada vez más, buscan productos diseñados desde la ergonomía
que mejoren el rendimiento de sus trabajadores. El conocimiento del cuerpo humano y
sus características específicas es algo que todo buen tecnólogo debería considerar y te-
ner presente en el desarrollo de su trabajo.
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234
Anexo II. Comprensión lectora
Lectura 2
Diseño en la Fórmula 1
Antes de iniciar el diseño de un motor, la pieza más compleja que se puede encontrar en
cualquier automóvil, es muy importante hacer una estimación de las prestaciones que
tendrá la máquina. En la Fórmula 1, la Federación Internacional de Automovilismo (FIA)
determina por normativa qué características debe cumplir cada pieza para poder ser ho-
mologada. Partiendo de las características elegidas, los ingenieros pueden deducir el
comportamiento que tendrá el motor, que servirá para poder ajustarlo posteriormente.
Antiguamente, los instrumentos que empleaban los delineantes para plasmar sus ideas
eran un lápiz, un papel y el tablero de dibujo. En la actualidad, son los programas de di-
seño y fabricación asistida por ordenador (CAD-CAM) que se emplean para diseñar y fa-
bricar las piezas, o bien una aplicación más compleja, la ingeniería asistida por ordenador
(CAE), que engloba las dos anteriores e incluye también la simulación.
El software empleado en la fase de diseño es el CAD, una aplicación de dibujo técnico de
gran utilidad que agiliza el trabajo de diseño no sólo en la creación de motores sino en
multitud de disciplinas (arquitectura, aeronáutica, etc.), ya que se pueden realizar infinidad
de modificaciones con suma facilidad. Esta fase consta de cuatro etapas:
1. Modelo geométrico. El primer paso es crear un modelo geométrico utilizando líneas,
superficies, cuerpos, dimensiones y texto. Todo este conjunto origina una representa-
ción exacta en dos o tres dimensiones del objeto.
2. Optimización. Una vez finalizado el modelo geométrico, se hace un análisis para optimi-
zarlo. Se analiza el modelo virtual para comprobar que no haya errores en el modelado
(dimensiones, formas, etc.).
3. Revisión de posibles interferencias. En este paso se vuelve a revisar y evaluar el dise-
ño, pero no pieza a pieza, sino en conjunto. El objetivo es comprobar que no existan
interferencias entre componentes de ciertos mecanismos que impidan su correcto fun-
cionamiento.
4. Documentación. En esta fase se realizan los planos técnicos de las diferentes piezas
que servirán para su fabricación.
Adaptado de [Link]/formula1/blogs/angelesf1
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Anexo II. Comprensión lectora
Lectura 3
Goma EVA, ¿qué es?
236
Anexo II. Comprensión lectora
Lectura 4
Adaptado de [Link]/2011/09/01/nuevos-avances-grafeno-clave-electronica-futuro
237
Anexo II. Comprensión lectora
Lectura 5
Un robot de origami que se crea a sí mismo,
el futuro de las operaciones de rescate
238
Anexo II. Comprensión lectora
Lectura 6
Visitas virtuales en Internet: Las Médulas
239
Anexo II. Comprensión lectora
Lectura 7
Las minas de Riotinto: Marte en la Tierra
Los materiales metálicos se conocen desde la antigüedad. Incluso han dado nombre a
distintas épocas de la historia: Edad del Hierro, Edad del Bronce, Edad del Cobre... Se
extraen de los minerales que existen en la corteza terrestre, y su obtención requiere de
la minería.
Las minas de Riotinto, en la provincia de Huelva, son un claro ejemplo de la búsqueda de
metales por parte del ser humano. Deben su nombre al río Tinto, que recorre la zona. Este
río se denomina así por presentar sus aguas un color rojizo debido a la alta cantidad de
metales disueltos en ellas, como cobre y hierro.
Se sabe que estas minas ya estaban en uso desde la Edad del Bronce, hace aproximada-
mente 5.000 años. Sin embargo, adquirieron una mayor explotación en la época de los
romanos, que aportaron sus avanzadas técnicas de extracción. Los romanos buscaban
metales con los que acuñar moneda para pagar a sus tropas. El denario de plata o el as
de cobre, por ejemplo, eran monedas que acuñaban con los metales extraídos de esta y
otras minas de la península.
Desde los romanos hasta el siglo XVIII, las minas apenas tuvieron explotación extractiva.
En el siglo XIX, el Estado español vendió los terrenos de las minas a una empresa inglesa,
que decidió hacer una extracción masiva en la mina. En esta época se unieron los terrenos
de las minas por ferrocarril hasta Huelva, lo que impulsó el crecimiento de la población en
la zona, que llegó a contar con un hospital y un departamento médico propio. La mina fue
cerrada a mediados del siglo XX y en la actualidad se puede visitar (más información, en
su web: [Link]
El paisaje que ha dejado tras de sí la explotación de esta mina está formado por gigan-
tescos cráteres de colores y escasa vegetación. Pese a la acidez de las aguas del río y
las condiciones tan adversas para la vida, se ha descubierto que en él habitan algas y
hongos, así como diversos microorganismos capaces de vivir sin oxígeno.
Este paisaje tan peculiar ha interesado a la NASA, que ha desarrollado en estas minas
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Anexo II. Comprensión lectora
Lectura 8
¿Qué hacemos con los residuos nucleares?
1. Completa una tabla como la siguiente para recoger en ella los datos del texto referentes a la produc-
ción de energía eléctrica en España.
ENERGÍA PORCENTAJE
Nuclear 21%
... NO ESCRIBIR AQUÍ
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Anexo III. Soluciones de las autoevaluaciones
Unidad 1
1. A (analizar): 6, 3, 2 y 7. B (diseñar): 10 y 9. C (construir): 5. D (evaluar): 1, 4 y 8.
2. a) Análisis económico. b) Análisis estético. c) Análisis funcional. d) Análisis histórico. e) Análisis so-
ciológico.
3. a) planos. b) presupuesto. c) materiales. d) hoja de procesos. e) memoria de proyecto.
4. a) Falso. Sí forma parte de la estrategia comercial. b) Verdadero. c) Falso. Sí tiene una gran repercu-
sión en la sociedad. d) Verdadero.
5. 1-c, 2-a, 3-d, 4-b.
Unidad 2
1. 3 km.
2. a) De ampliación. b) Mayor, por ser de ampliación. c) 10 cm.
3. E 1:20.
4. a) b)
5. a) b)
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Anexo III. Soluciones de las autoevaluaciones
6.
Unidad 3
1. a) termoplásticos, elastómeros. b) termoplásti- 3. a) Verdadero. b) Falso. c) Falso. d) Verdadero.
cos. c) termoestables. d) elastómeros. e) ABS. e) Falso.
2. a) Soplado. b) Extrusión. c) Conformado al va- 4. PVC, PET, HDPE, caucho, látex, PS.
cío. d) Moldeo por inyección. e) Moldeo por
5. 1-f, 2-a, 3-c, 4-e, 5-b, 6-d.
compresión.
Unidad 4
1. 1) Pila. 2) Interruptor. 3) Potenciómetro. 4) Con- 3. Rt = 2,5 kΩ
densador. 5) Resistencia 2k2. 6) Transistor. 7)
4. a) Falso. b) Falso. c) Verdadero. d) Falso.
Led. 8) Resistencia 220 Ω.
5. a) Falso. b) Verdadero. c) Verdadero. d) Falso.
2. a) 0,16 W. b) 0,64 W.
Unidad 5
1. a) automatismo. b) robot. c) tarjeta controlado- 4. a) Verdadero. b) Verdadero. c) Falso. d) Falso.
ra. d) microcontrolador.
5. a) int. b) void loop(). c) void setup(). d) pin-
2. a) Lazo abierto. b) Lazo cerrado. c) Lazo cerra- Mode. e) #include. f) [Link].
do. d) Lazo abierto.
3. PIR, final de carrera, ultrasonidos HC-SR04,
NTC y LDR.
Unidad 6
Tecnología y Digitalización 3º ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra
1. a) Intercambio de información, por ejemplo, 3. a) Identidad digital. b) HTTPS. c) HTML. d) Man
con Gmail, Google Drive o Dropbox. b) Segui- in the middle.
miento en la Web, por ejemplo, con Blogger
4. a) Freeware. b) Software libre.
o Twitter. c) Publicación, por ejemplo, con
Google Sites o WordPress. d) Difusión, por 5. a) Falso. b) Falso. c) Verdadero. d) Verdadero.
ejemplo, con Prezi, SlideShare o YouTube.
2. a) TCP/IP. b) DNS. c) URL. d) HTTP.
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