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Clases de Personajes en Juegos de Rol

El documento describe diversas clases de personajes en un juego de rol, incluyendo Guerrero, Paladín, Bárbaro, Explorador, Mago, Hechicero, Brujo, Clérigo y Druida, cada uno con sus habilidades y características únicas. Los Guerreros son luchadores versátiles, mientras que los Paladines son protectores divinos, y los Bárbaros son guerreros salvajes. Los Mágicos, como el Mago y el Hechicero, dependen de conjuros, mientras que el Clérigo y el Druida se enfocan en poderes divinos y naturales, respectivamente.

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Clases de Personajes en Juegos de Rol

El documento describe diversas clases de personajes en un juego de rol, incluyendo Guerrero, Paladín, Bárbaro, Explorador, Mago, Hechicero, Brujo, Clérigo y Druida, cada uno con sus habilidades y características únicas. Los Guerreros son luchadores versátiles, mientras que los Paladines son protectores divinos, y los Bárbaros son guerreros salvajes. Los Mágicos, como el Mago y el Hechicero, dependen de conjuros, mientras que el Clérigo y el Druida se enfocan en poderes divinos y naturales, respectivamente.

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EL GUERRERO o LUCHADOR

El más básico de todos, pero no por eso, el más aburrido. Puede ser de un montón de formas. Con escudo, con un Arma Grande (como
una Gran Espada o Gran Hacha) con dos armas (una en cada mano), incluso Arquero/Ballestero.
Pueden ser soldados, mercenarios o aventureros en busca de fama y fortuna.
EL PALADIN o CABALLERO
Caballero o Guerrero Santo de alguna Orden Divina. Protectores y/o Vengadores en busca de Justicia para proteger a los débiles o
castigar al mal.
Tienen la mejor armadura (la llamada Completa) desde el principio del juego lo que, junto con un escudo, los hace el tanque del grupo.
Además, a diferencia del guerrero, tiene acceso a conjuros divinos para sanar, proteger, hacer daño etc.
(en menor cantidad que un clérigo obviamente)
EL BARBARO
(o el Barba como le decimos comúnmente casi todos los jugadores de rol)
Un guerrero salvaje de las tribus de las montañas o de la espesura. Son luchadores menos disciplinados que los anteriores pero no por
eso peligrosos. Tienen algo llamado Furia, es un estado de Frenesí el cual reciben una reducción de daño y una mejora al ataque.
Al ser guerreros salvajes, suele ser más sabios y conscientes de su entorno.
No necesariamente están “en bolas” como normalmente lo pintan, puede tener armadura (de cuero) y escudo también.
EL EXPLORADOR (a dos armas)
El explorador es un guerrero solitario que vive en la naturaleza. Esa es su especialidad, rastrear presas siendo un cazador y sobrevivir
en la intemperie mejor que nadie. Los Exploradores pueden ser vigilantes de las fronteras de un reino, protegiéndolo o avisando sobre
inminentes amenazas o guardianes de la naturaleza. Por eso suelen estar acompañados de algún animal como un búho, halcón, lobo,
o caballo (para dar unos pocos ejemplos) y tienen una capacidad (limitada) para tirar conjuros de druida.
EL EXPLORADOR (con arco y flecha)
En realidad, todos las clases tienen una capacidad de usar arco y flecha, ballesta u onda, pero los Exploradores tienen una
especialización en arquería equivalente a la del Guerrero. Por todo lo demás, es igual al Explorador de dos armas, puede tener un
compañero animal y algunos conjuros de druida.
EL MAGO
Es el estudioso. El personaje pasó toda su vida o gran parte de ella para estudiar las poderosas Artes
Arcanas. Es muy debilucho en combate pero lo compensa con conjuros de todo tipo. Desde bolas de
fuego hasta abrir portales y volar. El mago de D&D no es como el de Harry Potter, no pueden tirar
conjuros sin limite, tienen un numero de hechizos que pueden lanzar por dia, cuando se les terminan
tienen que descansar para renovarlos. Ese es otro punto flojo del mago, cuando se queda sin conjuros es
super inútil y debilucho. Es decir, el Mago es un de las clases mas poderosas y débiles al mismo tiempo.
EL HECHICERO
A diferencia del Mago, el Hechicero saca su magia de su propia voluntad y linaje, es decir, lo lleva en sus
venas. No estudio para hacer magia, el nació con magia y la expulsa de forma natural. A medida que
crece y tiene experiencia le van surgiendo nuevos hechizos. Es igual de débil que el mago e igual de inútil
si se queda sin conjuros, pero a niveles altos es tremendamente poderoso como un Mago y puede lanzar
conjuros mas seguido que el Mago (PERO conoce menos cantidad de conjuros).
A modo de ejemplo, el mago conoce (tiene estudiados) 20 conjuros pero al dia solo puede lanzar 5 de
ellos, el Hechicero, en cambio, conoce 5 conjuros pero los puede lanzar 10 veces al dia.
EL BRUJO
A diferencia de los 2 anteriores, el Brujo obtuvo sus poderes mediante un Pacto con algún ser extra
planar (de otra dimensión). Sus poderes son principalmente maldiciones y conjuros para hacer daño o
robar vida. Suena a una clase maligna pero no necesariamente lo es. Tu Brujo pudo haber vendido su
alma al Diablo, pero este no le pide nada, el es libre de hacer el bien hasta el dia que muera y el demonio
reclame su alma. O bien pudo haber hecho un pacto con un ser ancestral, un dios primitivo oculto en el
universo o bien, a modo de que se ubiquen, como pasa con Moon Knight y Khonshu, les da poderes a tu
brujo a cambio de hacer ciertas misiones para él.
EL CLERIGO o SACERDOTE
Es el lanzador de conjuros “Divinos” es decir, su fuente de poder es la voluntad de algún Dios. Hay
muchos tipos de sacerdotes, algunos siguen a un dios guerrero y por eso usan armadura y pelean al
frente, otros a un dios mas dedicado a ayudar a los pobres y necesitados entonces se niega a pelear de
forma directa o un intermedio como el Dios del Sol que les pide a sus discípulos que ayuden a los
necesitados pero que impongan su luz ante la oscuridad. Es la clase Sanadora por excelencia y si bien
tienen conjuros para hacer daño, se destacan en aumentar la moral y características de sus aliados.
El DRUIDA
Es el lanzador de conjuros “Naturales”. El Druida es como el Mago de la Naturaleza. Un ser que pasó
mucho tiempo de su vida estudiando y armonizándose con la madre tierra. Ellos defienden el equilibrio
de las cosas pero a veces pueden pasar a un rol mas activo y ser vengadores o protectores de la
naturaleza. Con sus conjuros pueden invocar la furia de los elementos, controlar las plantas y animales y
hasta cambiar de forma y transformarse, por ejemplo, en un lobo. (o animales mas grandes a niveles
superiores)

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