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Hoja de Personaje para D&D 5E: Pícaro

El documento describe un personaje de rol llamado Zelda, un pícaro de alineamiento caótico maligno. Incluye detalles sobre sus habilidades, atributos, equipo y rasgos de personalidad, así como su historia y trasfondo. También se menciona su capacidad para lanzar conjuros y sus competencias en diversas áreas.
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Hoja de Personaje para D&D 5E: Pícaro

El documento describe un personaje de rol llamado Zelda, un pícaro de alineamiento caótico maligno. Incluye detalles sobre sus habilidades, atributos, equipo y rasgos de personalidad, así como su historia y trasfondo. También se menciona su capacidad para lanzar conjuros y sus competencias en diversas áreas.
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picaro Criminal

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


zelda
hada Caótigo Maligno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

+2 12 5 15
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

15 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 63


+2 Fuerza
DESTREZA +7
■ Destreza

+5 +2 Constitución
+4 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ Inteligencia

20 +1 Sabiduría
+2 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+5 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
15 +4 Atletismo (Fue)

8 FALLOS
+2 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +4
■ Engaño(Car)
+2 Historia(Int)
+2 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO Pequeña. Tienes desventaja en las pruebas de Fuerza para
+2 Interpretación (Car) romper, empujar, tirar o levantar objetos o criaturas de tamaño
+2 estoque 1d8 perforante mediano o grande.
14 Intimidación (Car)
Vision en la oscuridad
+2 Investigación (Int) arco 1d6 perforante
Contraer objeto. Cuando interactúas con un objeto
SABIDURÍA ■ +7 Juego de Manos(Des) desatendido de 50 libras o menos que una criatura mediana
+1 daga 1d4 perforante podría sostener o levantar en una mano, puedes reducir
Medicina (Sab) mágicamente ese objeto a un tamaño adecuado para tu uso.
+1 +2 Naturaleza (Int) pericia : juego de manos , sigilo , herramientas de ladron ,
engaño
+1 Percepción(Sab)
12 ataque furtivo : 4d6 extra en sigilo
+1 Perspicacia (Sab)
Acción astuta : esconderse
■ +4 Persuasión (Car)
CARISMA Esquiva asombrosa: reduces a la mitada el daño de un ataque
+2 Religión (Int) que puedes ver
+2 ■ +7 Sigilo (Des) Evasión : evadidir todo el daño de un ataque en area o la mitad
si falla ts de salvacion de destreza
+1 Supervivencia (Sab)
14 +1 T. con Animales(Sab)
Dedos rápidos: puedes robar objetos pequeños sin necesidad
de tirada

eniendo una mano vacía, te vuelves mas movil ganando +5


SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
pies de movimiento ademas de presentar un perfil más
estrecho perfilandote en combate. Cuando empuñas un arma
de una mano y nada en la otra, obtienes un +1 a la clase de
ARMADURA ESCUDO: CA armadura.
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC
Lengua de plata
Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes
estoque reemplazar un ataque con un intento de engañar a un
idiomas : comun , silvano , ladra PP
arco 20 flechas humanoide que puedas ver a menos de 30 pies de ti, y que
un paquete de ladrón: mochila, pueda verte y oírte. Haces una prueba de Carisma (Engaño)
competencias: Armas sencillas y una bolsa con 1.000 bolas de
contra la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del objetivo. Si
tienes éxito, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad
Armadura ligera PE metal, 10 pies de cordel, una por parte del objetivo y tus tiradas de ataque contra él tienen
Competencia: Espada corta, Espada campana, 5 velas, una ventaja. Ambos beneficios duran hasta el final de tu siguiente
turno o hasta que uses esta habilidad en un objetivo diferente.
larga, Estoque, Ballesta de mano y palanqueta, un martillo, 10 Si tú prueba falla, el objetivo no puede ser engañado por ti de
PO pitones, una linterna sorda, 2 esta manera durante 1 hora.
Herramientas de ladrón frascos de aceite, raciones para 5
manos rapidas : Puedes usar la acción adicional que te
días, un yesquero y una concede tu rasgo Acción astuta para hacer una prueba de
subclase ladron PPT cantimplora. cuerda de 50 . Destreza (Juego de Manos) y, usando tus herramientas de
una armadura de cuero, dos ladrón, desactivar una trampa o abrir un cerrojo, o para realizar
la acción de usar un objeto.
dagas y herramientas de ladrón.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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