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Tabla Ampliada de Magia Salvaje

La Tabla de Magia Salvaje presenta 100 resultados distintos que pueden ocurrir al lanzar un hechizo, cada uno con efectos únicos y variados. Los resultados incluyen desde cambios físicos y habilidades temporales hasta efectos mágicos que afectan a otras criaturas. Esta tabla es una herramienta para añadir elementos impredecibles y divertidos a las partidas de rol.

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Tabla Ampliada de Magia Salvaje

La Tabla de Magia Salvaje presenta 100 resultados distintos que pueden ocurrir al lanzar un hechizo, cada uno con efectos únicos y variados. Los resultados incluyen desde cambios físicos y habilidades temporales hasta efectos mágicos que afectan a otras criaturas. Esta tabla es una herramienta para añadir elementos impredecibles y divertidos a las partidas de rol.

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Tabla de Magia Salvaje

Ampliada hasta los 100 resultados distintos.

001 Tira en esta tabla al principio de cada uno de tus una CA de 17.
turnos durante el siguiente minuto (ignora este resultado 026 Durante 1h te aparece un ojo en la frente y tienes
si se repite). ventaja en las pruebas de Percepción que dependan de la
002 Gastas todos los puntos de hechicería, recibiendo 1d6 vista.
de daño de fuerza por cada punto perdido. Ganas durante 027 Tus manos se vuelven puños de hierro durante 1
una hora tantos puntos de golpe temporales como daño minuto. No puedes mover los dedos pero tus ataques sin
hayas recibido. arma hacen 1d6 de daño contundente.
003 Tira dos veces en esta tabla, ignorando este resultado 028 Durante 1 minuto, todos tus conjuros que tengan
si se repite. tiempo de lanzamiento de 1 acción pasan a ser de 1 acción
004 Lanza ver invisibilidad en ti mismo. adicional.
005 Un halo de letras rodea tu cabeza. Durante 1h, puedes 029 Te intoxicas ligeramente y te cuesta mantener la
saber si alguien al que oyes te miente. concentración. Tienes desventaja en salvar la
006 Durante 1 minuto, cualquier objeto inflamable que concentración de conjuros durante 1h.
toques y que esté vistiendo o llevando otra criatura, se 030 Te teletransportas 60 pies a un espacio desocupado
incendia. Se oyen risitas viniendo del fuego. de tu elección que puedas ver.
007 Lanzas una vez arma de aliento como si fueras 031 El siguiente minuto, cualquier conjuro que lances que
dracónico. El tipo de daño es aleatorio. te cueste 1 acción te permite volar 15 pies a través de
008 Lanzas bola de fuego como conjuro de nivel 3 vientos mágicos que te llevan y te dejan sobre una
centrado en ti mismo. superficie. Este movimiento no provoca ataques de
009 Lanzas tormenta de hielo como conjuro de nivel 4 oportunidad.
centrado en ti mismo. 032 Eres transportado al Plano Astral hasta el final de tu
010 Lanzas proyectil mágico como conjuro de nivel 5. próximo turno. Luego reapareces en el mismo espacio (o
011 Lanzas reducir en ti mismo. en el desocupado más cercano).
012 Tira un d10. Tu altura cambia esa cantidad de 033 Lanzas paso brumoso, provocando una explosión de
pulgadas. Si es impar encoges, si es par creces. comida deliciosa donde aparezcas.
013 Cae un mal presagio sobre ti. Cuando hagas una 034 El próximo conjuro que lances antes de 1 minuto hace
tirada de habilidad, ataque o salvación, el DM puede el máximo de daño posible.
obligarte a tirar con desventaja (una vez). 035 Espirales de poder helado te rodean. Durante 1
014 Lanzas confusión centrado en ti mismo. minuto puedes lanzar rayo de escarcha como acción
015 Lanzas inmovilizar persona sobre una criatura a 20 adicional.
pies o menos de ti. Si no eliges a nadie, lo lanzas sobre ti 036 Lanza un d10. Tu edad cambia esa cantidad de años.
mismo. Si es impar te vuelves más joven (hasta un mínimo de 1
016 Durante un minuto, recuperas 5 puntos de golpe al año). Si es par, envejeces.
principio de cada uno de tus turnos. 037 El próximo conjuro que lances que haga daño crea un
017 Durante 10 minutos, hablas en una voz estraña puño espectral que derriba al objetivo.
inusual. Es disruptiva pero eliges tú cómo suena. 038 Aparecen 1d6 Flumphs controlados por el DM en
018 Te crece una barba larga hecha de plumas que se espacios a 60 pies de ti o menos. Están asustados de ti y
queda hasta que estornudes. En ese momento las plumas desaparecen 1 minuto después.
salen despedidas en todas direcciones. 039 Durante 1h dejas un rastro de flores, hongos y musgo
019 El siguiente minuto, las criaturas a 30 pies de ti o por donde pisas.
menos ganan 5 puntos de golpe temporales al inicio de tu 040 Recuperas 2d10 puntos de golpe.
turno. No son acumulables. 041 Tu y una criatura a 60 pies de ti intercambiáis
020 Lanzas grasa centrado en ti mismo. posiciones con un efecto de bocanada de humo.
021 Tu pelo se vuelve de color rosa fluorescente. 042 Te vuelves una planta en su maceta hasta el inicio de
Se puede deshacer con levantar maldición. tu próximo turno. Mientras tanto estás incapacitado y eres
022 El aire se carga de magia. Las criaturas tienen vulnerable a todo daño. Si llegas a 0 PG, la maceta se
desventaja contra el siguiente conjuro con tirada de rompe y vuelves a tu forma original.
salvación que lances durante el próximo minuto.
023 Infundes magia a las criaturas que elijas a 30 pies de 043 Lanzas enredadera.
ti o menos. Tienen ventaja en la próxima tirada de 044 Durante 1 minuto, puedes teletransportarte hasta 20
salvación que hagan contra un efecto. pies como acción adicional en cada turno.
024 Tu piel se vuelve de color azul brillante. 045 Durante 1 minuto, eres movido 5 pies en una dirección
Se puede deshacer con levantar maldición. aleatoria al final de cada turno.
025 Te encierras a ti mismo en un bloque de tierra que 046 Lanzas levitar sobre ti mismo.
rellena todos los espacios de 5 pies que te rodean. Si una 047 Por 1h, puedes caminar en paredes y techos.
criatura está en ellos, es empujada al espacio vacío más 048 Un unicornio controlado por el DM aparece en un
cercano. Cada cacho de 5 pies del bloque tiene 20 PG y espacio a 5 pies de ti y desaparece en 1 min.

Traducida por Rusca, de la versión inglesa creada por u/assiusgodofbooty en el Reddit de r/UnearthedArcana
(…/r/UnearthedArcana/comments/10ki0az/a_true_d100_wild_magic_surge_table_expanded_from/)
Tabla de Magia Salvaje
Ampliada hasta los 100 resultados distintos.

075 Lanzas piel pétrea sobre ti mismo. Mientras el conjuro


049 Una voz de alto volumen narra tus pensamientos y esté activo, tu velocidad es de 10 pies.
acciones durante 1 min. Se puede oír hasta a 100 pies. 076 Emites luz brillante en un radio de 30 pies durante un
050 No puedes hablar durante 1 min. Si lo intentas, minuto. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies de ti
burbujas rosas flotan desde tu boca. está cegada hasta el final de su próximo turno.
051 Lloras sin control durante 1 min. Si intentas hablar, te 077 Lanzas hablar con los muertos en el próximo cadáver
entran un montón de hipo y mocos. que toques.
052 Un escudo espectral levita junto a ti durante 1 min. Te 078 Lanzas polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada
da +2 a la CA e inmunidad al daño de proyectil mágico. de salvación te conviertes en una oveja durante la duración
053 Te aparece un plátano en el hombro durante 1 min. del conjuro.
Mientras aguantes el plátano en la mano o la boca, te da 079 lanzas imponer maldición como conjuro de nivel 5 en
+2 en todas las tiradas de salvación. la siguiente criatura que toques.
054 Eres inmune a la intoxicación por alcohol durante 5d6 080 Mariposas y pétalos ilusorios revolotean en el aire
días. Durante ese tiempo te aparece un tatuaje en la frente hasta a 10 pies a tu alrededor durante 1 minuto.
que dice “sobrio”. 081 Un tremendo sonido de pedo surge de ti. Se oye hasta
055 Hasta 4 criaturas que elijas a 60 pies o menos caen a 300 pies de distancia.
derribados por una fuerza misteriosa. 082 Puedes tomar una acción adicional inmediatamente.
056 Se te cae el pelo pero te vuelve a crecer en 24h. 083 Tu lengua se vuelve de plata. Puedes hablar y
057 Tu piel se pudre y descompone. Tienes desventaja en entender todos los idiomas durante una hora.
Persuasión, pero los no muertos te ignoran si no les 084 Cada criatura a 30 pies o menos sufre 1d10 de daño
atacas. Se puede deshacer con restablecimiento mayor. necrótico. Recuperas tantos puntos de golpe como la suma
058 Un Modron elegido y controlado por el DM aparece en de daño impartida.
un espacio libre a 5 pies de ti. Desaparece en 1 minuto. 085 Una erupción de color surge de ti. Cada criatura que
059 Puedes hablar con animales pequeños durante 1h. no seas tú a 30 pies o menos recupera 3d10 PG.
Pájaros y criaturas te buscan para contarte secretos 086 Lanzas imagen múltiple.
aleatorios que han descubierto. 087 Lanzas detectar pensamientos. Dura 1h y no tienes
060 Recuperas el espacio de conjuro gastado de menor que concentrarte. Cada vez que uses tu acción para
nivel. profundizar en ellos recibes 1d6 de daño psíquico.
061 Tus ojos brillan como linternas multicolor por 24h. 088 Granos de pus tóxico crecen por tu cuerpo y explotan.
062 Durante 1 minuto, gritas siempre cuando hablas. Las criaturas a 5 pies reciben 3d10 de daño ácido. Durante
063 Lanzas enmarañar centrado en ti. 1d6 días tienes desventaja en las pruebas de Carisma.
064 Landas nube de oscurecimiento centrado en ti. 089 Lanzas telaraña.
065 Creas una descarga de retroalimentación psíquica 090 Te vuelves invisible durante 1 minuto, y durante ese
entre tu y una criatura a 60 pies o menos. La criatura sufre tiempo las otras criaturas tampoco te pueden oír. La
6d6 de daño psíquico y tú estás aturdido hasta el final de invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro.
tu próximo turno. 091 Aprendes un conjuro aleatorio de nivel 1.
066 Hasta tres criaturas a tu elección a 30 pies o menos 092 Si te mueres durante el próximo minuto, vuelves a la
sufren 4d10 de daño de relámpago. vida inmediatamente como si se hubiera usado reencarnar.
067 Una copia ilusoria de ti aparece. Al principio de tu 093 Te vuelves atlético. Durante 1 minuto tienes ventaja
próximo turno corre hacia el enemigo más cercano a 60 en cualquier tirada de Fuerza, Constitución o Destreza.
pies o menos y explota, provocando 3d10 daño de fuerza 094 Por 1 minuto, tu tamaño se incrementa en 1 categoría.
en un radio de 20 pies. Si no hay enemigo, va hacia ti. 095 Irradias carisma durante 1 minuto. Puedes usar tu
068 Percibes que la criatura más cercana dice algo hiriente acción para posar: una criatura de tu elección que lo vea
sobre ti. Estarás asustado de ella hasta el final de tu gana un dado d8 de inspiración que pueden añadir a una
próximo turno. tirada de ataque, habilidad o salvación. El dado caduca
069 Una criatura aleatoria a 30 pies de ti o menos está cuando acaba el minuto, y una misma criatura no puede
hechizada por ti hasta el final de tu próximo turno. tener más de uno de estos dados.
070 Cada criatura a 30 pies de ti o menos se vuelve 096 Tú y todas las criaturas a 30 pies o menos tenéis
invisible durante 1 minuto. La invisibilidad acaba para cada vulnerabilidad al daño perforante durante 1 minuto.
una cuando ataca o lanza un hechizo. 097 Vuelve a lanzar en esta tabla y puedes gastar puntos
071 Dejas de necesitar comer (excepto al menos una taza de hechicería para aumentar o reducir el resultado.
de té cada día). Sólo se te pasa si vuelves a sacar este 098 Durante 1 minuto te rodea una tenue música etérea.
resultado. 099 Un pilar de magia salvaje explota desde ti y recuperas
072 Ganas resistencia a todo el daño durante 1 minuto. todos los puntos de hechicería gastados.
073 Lanzas terror. 100 Lanzas restablecimiento mayor sobre ti mismo y
074 Una criatura a 60 pies de ti o menos está envenenada recuperas todos los puntos de golpe.
durante 1d4 horas. Si usa una acción para vomitar y sufrir
3d10 de daño de veneno, deja de estarlo.

Traducida por Rusca, de la versión inglesa creada por u/assiusgodofbooty en el Reddit de r/UnearthedArcana
(…/r/UnearthedArcana/comments/10ki0az/a_true_d100_wild_magic_surge_table_expanded_from/)

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