Señor Supremo Automático de Redjak v4.0.5.
Traducido por Hoseman
Introducción. Anatomia de una carta Automática de SS:
RedJak's Automated Overlord Variant (RAOV)
automatizará las acciones del Señor Supremo en una
campaña de Descent 2ªE, esto elimina la necesidad de Prioridad: El objetivo principal para la figura activada.
jugar como SS y hace de Descent un juego totalmente
cooperativo de 1-4 jugadores. Es compatible con otras Sub-prioridad: El objetivo alternativo para las acciones de
variantes, como Percepter's Legendary play Variant y la figura activada.
Redjak's DelvenDeep Expansion.
Acciones: El orden de las acciones de la figura activada.
Esta v4 es la evolución final de RAOV. Con ella el jugador
debería experimentar un enfrentamiento contra un SS más Numero aleatorio: Usado para decisiones aleatorias.
duro que la v3.
Configuracion de Campaña.
A no ser que se diga lo contrario, se aplican las reglas de Mazo de SSA
Decent 2E. Antes de empezar la campaña hay que crear un mazo de
SSA. Consiste en todas las cartas normales con el token
Los componentes necesarios para esta variante son este de heroe, más un número de cartas Blitz (bombardeo
manual, y una copia impresa de las 34 cartas. Las cartas, aéreo). Conforme la campaña avanza se añadirán más
reglas y otros accesorios estan en el Drive del creador de cartas Blitz al mazo de SSA.
este manual:
Al iniciar la campaña añadir tres cartas Blitz al mazo.
[Link] Durante la campaña, cuando el SS pierda una misión,
5sN2wAdC1HbEViUGVSRFE&authuser=0 añadir una carta Blitz al mazo de SSA. El SS no gana
carta Blitz si pierde la mision de introducción.
En Automated overlord →RAOV V4 para las cartas.
Mazo básico de Señor Supremo.
En este manual 'carta Señor Supremo' se refiere a las Elige un mazo básico de SS cogiendo una carta de SSA.
cartas standard del SS. 'cartas Señor Supremo Si el numero aleatorio es impar, elige el mazo básico I. Si
Automático' se referirá a las cartas especiales de esta el numero aleatorio es par, elige el mazo básico II.
variante, y se abreviarán como 'carta SSA'.
Mazo de clase de Señor Supremo.
Agradecimientos por parte de Redjak a Percepter, Xris y la Hay dos opciones para elegir mazos de clase de SS. Elige
comunidad de BGG. Por mi parte agradecer a la una opción o coge una carta de SSA y usa el numero
comunidad de Edge y [Link] por todos los aleatorio para elegir cual utilizar.
consejos para los diferentes modos de juego de Descent.
1. Una clase (numero aleatorio impar): Elige un mazo de
Componentes adicionales recomendados: clase de SS lanzando dos dados de 10 para obtener un
Se recomiendan los siguientes elementos para usar al porcentaje en la tabla de grupos abiertos. Este mazo
completo este modo de juego: junto con el mazo básico se usarán para gastar la XP
• Figuras de monstruo numeradas. ganada del SS.
• Contador de daño RedJak
• Tabla Grupos abiertos aleatorio Redjak 2. Dos clases (numero aleatorio par): Elige dos mazos de
• Dos dados de 10 clase de SS lanzando dos dados de 10. Estos mazos se
• Cartas impresas usaran para gastar la XP del SS.
Todos estos archivos en el Drive de RedJak.
Mazo de trama (opcional)
Los monstruos numerados ayudaran en la elección de Si tienes packs de lugarteniente, elige un mazo de rumor
algunas elecciones aleatorias en el juego. lanzando dos dados de 10 en la tabla de grupos abiertos.
Saca la primera carta tras barajar y ponla boca arriba en
Si se tienen, el contador de daño ayudara a seguir el daño la zona del SS.
del monstruo.
Si no dispones de mazos de trama, ignora todas las
La hoja de grupos abiertos sirve para elegir tambien reglas acerca de estas cartas, tokens de amenaza y de
mazos de SS y de trama. fortuna.
Los dados de 10 se usan para sacar porcentajes en la Obtener el mazo básico, de clase, y de trama con la tabla
tabla de grupos abiertos. aleatoria es opcional. Los jugadores pueden elegir el
mazo contra el que quieran jugar.
La DelvenDeep Dungeon es una expansión para RAOV.
Ofrece una exploración de mazmorra, experiencia de Rumores (opcional)
hack-and-slash a través de una mazmorra aleatoria. Se Si tienes alguna expansion con misiones de Rumor,
encuentra también en el Drive. entonces coge tres cartas del mazo de rumor y ponlas en
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la zona de juego del SS. monstruo e ir sacando hasta que un monstruo de las
caracteristicas de la misión sea elegido.
Controlar el Señor Supremo.
Jugando en modo cooperativo, elegir un jugador para que Colocando los grupos de monstruo
haga de SS. Si no se puede decidir será el ultimo jugador Sigue las reglas específicas de cada encuentro primero.
en activar su héroe.
Las figuras son colocadas en las esquinas de su pieza de
Token de héroe. tablero designada. La primera figura se coloca en el
Si se juega con dos heroes sin aliados, cada jugador espacio numerado, las demás en las siguientes esquinas
elegirá dos tokens de héroe para su personaje. siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Si una ficha
de objetivo ocupa la casilla, colocar el monstruo en una
adyacente.
Eligiendo misiones.
Si el SS gana una misión, sigue estas reglas para elegir la En el caso que no haya casilla numerada, colocar la
siguiente mision. miniatura en la esquina más cercana a los héroes y
continuar como antes.
La runa de las sombras.
Para el Acto I, cuenta las misiones disponibles para Acto I, Sacando cartas de Señor Supremo Auto.
empezando desde el principio de la lista. Saca una carta Una carta de SSA se levantará cuando el SS active una
de SSA. El numero aleatorio será el numero de misión de figura. Entonces esa figurá usará la carta para determinar
Acto I a elegir. sus acciones.
Para el Acto II, cuenta las misiones disponibles para Acto Las cartas de SSA se pueden levantar cuando el SS deba
II, empezando desde el principio de la lista. Saca una carta tomar una decisión que no sea activar una figura. La
de SSA. El numero aleatorio será el numero de misión de prioridad de la carta se puede usar para ver el resultado.
Acto II a elegir.
Ejemplo: La carta Sombra de duda es activada al final del
Laberinto de Perdición turno del SS y requiere un héroe para usarse. Para elegir,
Para Acto I, saca una carta de SSA. Si el numero aleatorio levantar una carta de SSA y utilizar la prioridad como
es 1 o 2, elige la parte izquierda de la lista de misiones. Si objetivo.
el numero aleatorio es 3 o 4, elige la parte derecha.
Cada vez que se usa una carta SSA se coloca como
Para Acto II, cuenta las misiones disponibles de izquierda descarte. Barajar todas las cartas cuando el mazo de SSA
a derecha de la parte de arriba y luego de abajo. Cuando el se agote.
SS elige una mision, saca una carta de SSA. El numero
aleatorio será la misión a realizar. Cartas de Señor Supremo.
Turno del Señor Supremo.
La sombra de Nerekhall Al principio de la mision, el SS roba tantas cartas del
Para Acto I, saca una carta de SSA. Si el numero aleatorio mazo de SS como héroes participen. Estas cartas son
es 1 o 2, la siguiente misión será de la parte de arriba. Si el colocadas boca arriba en la zona de juego del SS. Esta es
numero es 3 o 4, la misión será de la parte de abajo. la mano del SS. Cada carta nueva robada será colocada
Cuenta las misiones disponibles en el escalón elegido y boca arriba a la derecha de las que ya tiene el SS en su
saca otra carta de SSA. El numero aleatorio será la misión mano.
que debais elegir.
El SS sólo jugará una carta por evento o activación de
Para Acto II, saca una carta de SSA. Si el numero aleatorio monstruo. Las cartas mano del SS se jugarán de
es 1 o 2, elegiremos la parte izquierda de misiones. Si el izquierda a derecha. Una vez resuelta la carta, se
numero es 3 o 4, elegiremos la derecha. descarta.
Prepación de la partida Al principio del turno del SS, jugar la primera carta en su
Antes de jugar un encuentro, determinar cuales serán los mano que se juegue al inicio del turno del SS.
objetivos del Señor Supremo en la partida. En el Apendice
C hay varias sugerencias. En cualquier momento del turno del SS, una carta de SS
será resuelta si así se pide (disparo). Otra vez, las cartas
Eligiendo grupos abiertos. de SS serán jugadas de izquierda a derecha, y solo una
Cuando elijamos grupos abiertos de monstruos para una carta por disparo o activacion de miniatura.
misión, contar el numero de rasgos de monstruo
indicados en el encuentro y elegir una carta de SSA. El Al final del turno de SS, jugar la primera carta de su mano
numero aleatorio será el rasgo de monstruo a elegir. Tirar que se juegue al final del turno del SS.
dos dados de 10 para sacar el porcentaje a consultar en la
tabla de grupos abiertos para elegir el grupo de monstruo. La mano del SS seguirá en juego tras el primer encuentro
Repetir para cada grupo. de una misión. Cuando la mision termina, las cartas de su
mano y de descartes son barajadas y devueltas al mazo.
Alternativamente, se pueden barajar las cartas de
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Turno de los héroes.
Durante el turno de los heroes, las cartas de SS serán 4. Más cercana con más daño: Si no hay objetivos previos
jugadas cuando los héroes hagan acciones, o en disponibles, el SS elegirá como objetivo la figura con la
respuesta a acciones sobre monstruos. La carta de más a mayor cantidad de daño sufrida.
la izquierda del SS será jugada, y sólo una carta será
jugada por disparo (excepto cartas de trampa). La carta de bombardeo (Blitz) es una carta especial que
define el héroe con más daño sufrido como obnjetivo
Las cartas de trampa no son jugadas automaticamente. principal. Ver sección de Blitz para más detalles.
Esto se hace para prevenir que los jugadores sepan
cuando será disparada una trampa. Cuando una trampa Figuras controladas por héroes.
tenga lugar, saca una carta de SSA. Cuando la prioridad, o Familiares, imagenes conjuradas, y otras “mascotas” que
primera sub-prioridad, coincida con el heroe que saca la puedan atacar son seleccionadas como objetivo con el
carta, o una carta Blitz sea sacada, la trampa será mismo token de su invocador. De otra manera, serán
disparada. Si no se juega, la carta no es jugada y ignorados a no ser que sean el objetivo más cercano.
permanece en la mano del SS. Si hay más de una carta de
trampa válida, se comprueba cada carta para ver si es En una partida con 4 heroes, los aliados Raythen y Serena
jugada. Sólo se revisan las cartas por acción una vez solo seran considerados objetivo si son los únicos
activadas. objetivos cercanos. En una partida con 2 o 3 héroes,
Raythen y Serena obtendrán tokens de héroes y serán
Si la trampa se activa en movimiento, entonces la carta tratados como tales a efectos de objetivos.
SSA será levantada cuando el héroe entre en la primera
casilla vacía durante su fase de movimiento. Guardias y otros tokens específicos de encuentro, o
figuras controladas por héroes, no serán consideradas
Por ejemplo: Un héroe declara su movimiento de 6 como objetivo a no ser que lo diga la descripción de la
casillas. Comienza su movimiento para colocarse misión o el apéndice C. Son tratados como posibles
adyacente a un monstruo. Cuando el héroe se mueve a la objetivos cercanos si no hay otro objetivo disponible.
primera casilla vacia, se comprueba si la primera carta de
trampa se resuelve. Si la trampa no se dispara, se Activación de grupos de monstruos.
comprueba de nuevo por si la segunda carta de trampa Durante la preparación de la partida, coloca las cartas de
válida es disparada. Si ninguna trampa se dispara, el Lugarteniente y de monstruo en el lugar del SS, en orden
heroe continua su movimiento. de activación.
El héroe mueve 4 casillas y para adyacente al monstruo. El Los Lugartenientes se activarán siempre primero, a no
héroe interrumpe su movimiento para atacar al monstruo. ser que las reglas de encuentro diga lo contrario. Agentes
Despues de atacar, sigue moviéndose. Como este se activarán después del Lugarteniente, seguidos por los
segundo movimiento es una nueva fase de movimiento, se grupos de monstruos. Los grupos de monstruos son
realizará otro chequeo cuando entre en la primera casilla activados en el orden listado en la sección de monstruos
vacía para ver si una trampa se dispara. del texto del encuentro. Los grupos abiertos se activan en
el orden en que han sido colocados durante la
Prioridad de objetivos. preparación.
Cuando determinemos el objetivo de una carta de SS,
accion de monstruo, u otro efecto, el SS chequeará para Entre los grupos de monstruos, los líderes se activaran
objetivos en un orden específico. El orden es el siguiente: primero. Los normales serán activados en orden en que
están numerados. Si no los tenemos numerados, activar
1. Objetivo de encuentro. El objetivo definido por el el monstruo más cercano a los héroes, seguido por el
encuentro se comprobará siempre como primer posible segundo más cercano, y así sucesivamente.
objetvo. Leer el requisito para que gane el encuentro el SS
para saber en qué se centrará para ganar la misión. Ten en Cuando se active una figura, sacar una carta SSA para
cuenta que el objetivo puede cambiar conforme avanza el determinar su objetivo y el orden de sus acciones.
juego. Consultar apendice C para sugerencias.
Acciones de cartas de Señor Supremo Auto
Héroes llevando un objetivo de misión serán considerados La miniatura seguirá por orden las acciones listadas en la
como objetivo de misión. carta de SSA. Se siguen las reglas standard para el
numero de acciones permitidas. Si una accion no se
2. Prioridad de cartas de SSA: Si no hay objetivo puede cumplir o no aplicar, será ignorada. Si la lista de
disponible, se comprobará como objetivo el de prioridad acciones se acaba y aun queda alguna accion por realizar
de la carta de SSA. por la figura, se vuelve a empezar desde el principio de la
lista.
3. Sub-prioridad de las cartas de SSA: Si no hay objetivo
disponible como primera prioridad de la carta de SSA, se Ataque
comprobará si hay objetivos disponibles como La miniatura atacará a un objetivo dentro de su alcance,
sub-prioridad de la carta de SSA. Estas se comprobarán siguiendo la siguiente prioridad de objetivos:
de izquierda a derecha.
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1. Buscando objetivo: Si el objetivo está a rango de puede alcanzar usando el movimiento de la miniatura,
ataque, será atacado. entonces se aproximará a la más cercana con más daño.
Si el objetivo no se puede atacar, se realizará cualquier Una figura al alcance de su objetivo omitirá la acción
acción necesaria para poder interactuar con el objetivo. Engage de la carta de SSA.
Por ejemplo: Si el objetivo es un token que debe ser
cogido, la miniatura utilizará la acción atacar para cogerlo. De todos modos, una miniatura con una acción
disponible al final de su turno usará un Engage para
2. Prioridad de cartas de SSA: Si el objetivo de la carta de reposicionarse en el tablero.
SSA está al alcance, será atacado.
Por ejemplo: Un monstruo que ha usado una acción para
3. Sub-prioridad de cartas de SSA: Si cualquier atacar, y no quedan acciones válidas que llevar a cabo.
sub-prioridad de la carta de SSA está al alcance, serán Como está al alcance de su objetivo en el inicio de su
atacados en el orden de la carta. turno, usará un Engage para reposicionarse (ver más
abajo).
4. Más cercano con más daño: Si cualquiera de los
anteriores objetivos no está al alcance, se atacará al más Habilidad
cercano con más daño sufrido. La miniatura activará una acción cuando tenga sentido
que lo haga. Elegir los objetivos utilizando las reglas de
Si no hay objetivos al alcance, esta acción se ignora. Prioridad de Objetivos.
La máxima distancia de ataque se determina por el tipo de Si la figura solo tiene una habilidad válida, entonces será
ataque de la figura activada de la siguiente manera: activada. Si tiene más de una habilidad válida, utiliza el
número aleatorio de las cartas de SSA para determinar
Melee: Casilla adyacente cual utiliza. En el reverso de la carta de monstruo, contar
Gran alcance: Dos espacios las habilidades con → desde arriba. Activar cualquier
Distancia: Cuatro espacios habilidad que coincida con el numero aleatorio. Si no
coincide, o la habilidad no es válida, entonces activa la
Si una figura con Ravage (ambas acciones pueden ser primera acción válida en su lugar.
ataques), le quedan dos acciones cuando resuelva un
ataque, entonces usará ambas acciones para atacar. Si ninguna habilidad puede ser activada de manera
lógica, entonces omite esta acción.
Para abrir puertas e interactuar con objetos, la accion
Atacar pasará a ser Interactuar con el objeto. Para abrir puertas e interactuar con objetos, la accion
“Ability” de la carta SSA será una acción de interactuar
Engage (aproximarse, trabar combate) cuando proceda.
La miniatura usará su accion de movimiento para quedar
al maximo alcance de su objetivo, siguiendo el camino Reposicionamiento
más corto, de la siguiente manera: Si una miniatura dispone de puntos de movimiento tras
completar todas sus acciones, entonces podría moverse
1. Buscando objetivo: Si la miniatura tiene un objetivo a la fuera del alcance de los ataques del héroe. Comprobar
vista, entonces sólo se aproximará al objetivo mas para reposicionar en el siguiente orden:
cercano. Si la miniatura dispone de dos acciones cuando
resolvamos una aproximación a un objetivo a la vista, 1. Objetivo: Si una miniatura se encuentra al máximo
usará ambas acciones para aproximarse a dicho objetivo. rango de ataque (o de interacción) de un objetivo de
misión, y tiene linea de visión hasta él, se mantendrá en
Si el objetivo a la vista no se puede atacar, entonces la esa posición. El turno de esa figura se acaba.
distancia de aproximación será la necesaria para poder
interactuar con él 2. Héroes a melee: Si una miniatura está adyacente a un
héroe con arma a melee, intentará alejarse a dos casillas.
Por ejemplo: Si el objetivo de la miniatura es salir del
mapa, entonces la distancia de aproximación será 3. Héroes con gran alcance: Si una miniatura se
cualquier movimiento necesario para salir del mapa. encuentra a dos casillas de un héroe con gran alcance,
2. Prioridad de cartas de SSA: Si la miniatura se puede intentrá alejarse a tres casillas.
mover a la máxima distancia de ataque del objetivo como
prioridad de la carta de SSA, entonces así lo hará. Cuando se reposicione, una miniatura intentará colocarse
de modo que rompa la línea de visión de héroes con
3. Sub-prioridad de cartas de SSA: Empezando por la ataque a distancia.
primera sub-prioridad como objetivo, comprobar si la
miniatura puede moverse al máximo rango de ataque de Si hay varias direcciones hacia donde se puede mover
todos los objetivos posibles, y moverla para aproximarla una miniatura, esta irá hacia un objetivo de misión de
al objetivo. héroe.
4. Más cercano con más daño: Si ningun objetivo se
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Si hay otros monstruos cerca cuando se reposicione, mision de rumor disponible.
entonces la figura intentará colocarse de modo que
impida el avance de los héroes (p.e para bloquear que los Refuerzos
heroes pasen por un pasillo) Cuando coloquemos refuerzos, a no ser que se indique lo
contrario, el SS colocará primero los líderes. Aparecerán
en la casilla numerada o en la más cercana. Si la pieza de
Blitz (ataque sorpresa) mapa no tiene numero entonces el refuerzo se hará en la
Las cartas de Blitz se usan para simular un ataque casilla más próxima a los héroes.
enfocado al objetivo más débil. Cuando una carta de Blitz
es girada, resuelve todas las activaciones de monstruos Si se dan opciones para reforzar en varios sitios, se
restantes (incluida la actual) en ese grupo de monstruos reforzará en el lugar más próximo a un objetivo de
con la misma carta Blitz. misión. De lo contrario colocar los refuerzos lo más
proximos a los héroes.
Los simbolos de acción de la carta Blitz se siguen de
izquierda a derecha: Salas secretas (opcional)
• Pie de movimiento = Engage (alcance) Al principio del turno del SS, si hay algun heroe en sala
• Puño de fuerza = Ataque sacreta, retira el primer token de desafío de la sala en el
• Flecha de acción = Habilidad sentido de las agujas del reloj desde la entrada. Si no hay
desafíos retirar un monstruo. Si hay varios monstruos
La prioridad de objetivos se sigue normalmente, siendo la utilizar el numero aleatorio de una carta de SSA para
prioridad de carta de SSA el héroe (o familiar controlado) saber cual retirar.
con mayor daño.
Los monstruos en una sala secreta sólo tendran la
El SS gana un token de amenaza, toma una carta de SS, y posibildad de alcanzar y atacar a los héroes dentro de la
toma una carta de trama siempre que salga una carta Blitz sala secreta. Varios monstruos en una sala secreta se
durante la activacion de monstruos. consideran del mismo grupo a la hora de activarse.
Si una carta Blitz se levanta fuera de una activacion de Mazos de trama (opcional)
monstruo (p.e para sacar un numero aleatorio), entonces Si hay dudas sobre como una carta debe funcionar,
no se descarta. Tras resolver el evento por el que se sacó realizar lo que sea lógico. Ver apendice B como guia
la carta, introduce de nuevo la carta en el mazo de SSA. sobre cartas específicas.
Al principio de una misión, coloca la primera carta boca
Incrementos arriba en la zona de SS. Esta es la mano de trama. Baraja
Los incrementos se usan lógicamente, determinado por la el mazo de trama y colocalo boca abajo al lado de la
lista más abajo. Omitir las opciones que no aporten un carta de antes.
beneficio para la figura. Los incrementos que requieren
que se haga daño para que se produzcan se omitirán si se Cuando una carta Blitz sea robada durante la activacion
hace suficiente daño. de un monstruo, roba la primera carta del mazo de trama
y colocala a la derecha de la mano de trama del SS.
Por ejemplo: Si una figura tiene un incremento con +1 de
alcance, no tiene sentido usarlo si ha sacado suficiente Todas las cartas de trama se gastan al usarlas, y se
distancia en la tirada. renuevan al inicio del siguiente turno de SS a no ser que
se indique lo contrario. Cuando se renueva una carta, se
1. Habilidades de heroe: La miniatura gastará descarta. Cuando la primera carta de trama se renueva,
incrementos cuando ciertas habilidades requieran ésta permanece en la mano de trama.
que gaste incrementos para atacar.
2. Rango: La miniatura gastará incrementos en En cualquier momento del encuentro, si se utiliza la carta
distancia siempre que no haya obtenido bastante de trama más cara, no utilizada previamente, y el SS tiene
en la tirada. suficientes tokens de amenaza disponibles, entonces se
3. Especial: La miniatura gasta incrementos en paga el coste y se juega la carta.
habilidades especiales que tengan efecto en el La carta base de trama siempre se juega cuando sea
objetivo. apropiado, independientemente de cartas más caras.
4. Perforantes: La figura gastará incrementos en
perforantes cuando el objetivo obtenga uno o más Cartas que se gasten al inicio de un encuentro o despues
escudos en la tirada de defensa. de la preparación se pueden jugar en cualquier momento,
5. Daño: Cuando se gasten incrementos, usar el que descartandose despues de resolverse.
más daño aporte al ataque.
Una carta de invocación se puede jugar en cualquier
momento. Esta carta no se renueva, una vez usada se
Rumores (opcional) descarta.
En cualquier momento, si se levanta una carta de rumor,
entonces se jugará. Los heroes pueden elegir cualquier La mano de trama permanecerá en juego al final del
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primer encuentro de una mision. Cuando la mision En partidas en que el Lugarteniente es tratado como un
termina, las cartas en la mano de trama y los descartes héroe fuera de combate, elegira la primera acción para
son barajadas. La nueva carta base se tomará de nuevo levantarse. Una vez se ha levantado, seguir las
para la proxima aventura. instrucciones de la carta de SSA para su segunda accion.
Tokens de amenaza (opcional) Si la habilidad de una miniatura se resuelve moviendo un
El SS gana un token de amenaza cada vez que una carta héroe por parte del SS, entonces el héroe será movido en
de Blitz es robada para resolver la activacion de un línea recta lo más lejos posible de la miniatura. Si es
monstruo. Tambien gana un token de amenaza cuando un posible moverla a una casilla más peligrosa, así se hará.
héroe queda fuera de combate, uno por héroe y por
encuentro. Si una carta de SS u otro efecto se resuelve tomando el
control de un héroe, toma una carta de SSA cuando el SS
El SS se queda los tokens de amenaza de la misión previa active el héroe. Las acciones en la carta serán seguidas
cuando empiezan una nueva. como si el héroe fuera un monstruo.
Tokens de fortuna (opcional) Si una carta de SS le permite robar una carta del mazo de
Cuando el SS gasta tokens de amenaza para usar cartas SS o de los descartes, toma la carta que esté arriba de la
de trama, los jugadores reciben la mitad de los tokens pila de cartas elegida.
gastados (redondeando hacia arriba) como tokens de
Si al SS se le permite retirar o denegar a los héroes una
fortuna.
carta objeto de la tienda o que hayan encontrado,
Los tokens de fortuna se reparten una vez, dándolos al entonces el SS elegirá la de mayor valor en oro. Las
héroe con menos tokens de fortuna. Si hay un empate, cartas de tesoro o de habitacion secreta siempre se
roba una carta de SSA para determinar a cual se le elegirán antes que las otras.
asignan.
En el caso poco probable en que el SS tenga que elegir
Los heroes descartan todos los tokens de fortuna en el entre 5 o 6 opciones, lanza el dado de ataque azul. La X
representa el numero 1.
paso de tienda dentro de la fase de campaña.
Si al SS se le da opción de volver a lanzar un dado,
Gastando XP del Señor Supremo. entonces así lo hará si lo siguiente ocurre:
Al final de cada misión el SS gastará toda la XP disponible 1. Ha salido una X en el dado azul
para adquirir nuevas cartas de SS. 2. No han salido corazones en un dado de poder
3. No han salido escudos en un dado de defensa
Una clase: Gastar 1 XP para adquirir una carta del mazo
Universal o del de clase. Elige el mazo que usar robando Para cartas o efectos que requieran elegir un monstruo o
una carta de SSA. Si el numero aleatorio es 1, 2 o 3 elige el grupo de monstruos, tomar una carta de SSA para decidir
mazo de clase. Si el numero aleatorio es 4, entonces elige el grupo a elegir. Tomar otra carta de SSA para elegir un
el mazo Universal. Para elegir una carta, baraja el mazo y monstruo dentro de ese grupo si es necesario.
toma la de arriba. Si no quedan más cartas de clase en el
mazo de clase la carta se cogerá del mazo Universal. Cuando una miniatura es aturdida, quitar la condición de
aturdimiento al inicio de su activación. Esto consumirá
Dos clases: Gastar 1 XP para adquirir una carta de uno de una acción de la miniatura. La miniatura continuará su
los mazos de clase elegidos. Elige el mazo que usar activación con normalidad, pero con sólo una acción
robando una carta de SSA. Si el numero aleatorio es restante.
impar, entonces tomamos el primer mazo por orden
alfabético. Si el numero aleatorio es par, tomaremos el
segundo mazo en orden alfabético. Cuando elijamos una
carta, barajar el mazo elegido y tomar la carta de arriba.
Por cada nueva carta añadida al mazo de SS, robar una
carta de SSA. Si el numero es 3 o 4, entonces quita una
carta básica del mazo y devuelvela a la caja. Baraja el
Apendice A: Ejemplos de reglas
mazo de SS y roba cartas hasta que salga una básica para Activacion de miniaturas y objetivos de encuentro
Encuentro 1 de “un goblin gordo” para este ejemplo.
elegir la que se quita.
El grupo abierto no tiene ningún objetivo de misión,
Otras reglas asique usaremos las prioridades de las cartas de SSA.
A no ser que se diga lo contrario, si una carta o efecto
sana a un monstruo, se elegirá el monstruo con la mayor Al principio del encuentro, los arqueros goblins tendran
cantidad de daño sufrido. Si hay un empate, elige la un objetivo de misión inicial para acercarse a los sacos
miniatura cuyo grupo se active primero. Si se sigue en de cultivo.
empate, tomar una carta de SSA y determinar con el
numero aleatorio qué miniatura sanar. Los arqueros goblin se activan primero, ya que estan los
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primeros en la lista de monstruos de las normas y no hay de incrementos, gastarlos para obtener distancia es la
lugartenientes. El líder del grupo se activa y se roba una primera opción válida. El goblin tiene una opcion de
carta de SSA. incremento con +3 de distancia, por tanto gasta el
incremento en ella. Ahora el goblin tiene bastante
La primera acción en la carta es Atacar. Actualmente el distancia para completar el ataque y mata al familiar.
goblin no está a distancia para atacar (4 espacios), por
tanto esa acción es ignorada. La siguiente acción de la carta es Engage. Ahora que el
familiar está muerto el Nigromante es su principal
La segunda acción de la carta es Engage (alcanzar). Como objetivo. Como se encuentra a 6 casillas, está fuera de la
el goblin tiene un objetivo de misión, su objetivo es el saco distancia de engage de las unidades a distancia. El goblin
más cercano en el mapa. El goblin necesita estar usa 2 puntos de movimiento para ponerse a 4 casillas del
adyacente a los sacor para interactuar con ellos. Así, el Nigromante. Con esto el goblin ha realizado sus dos
goblin mueve toda su velocidad para acercarse al saco acciones y le deja con 3 puntos de movimiento restantes.
más cercano. Esto consume una acción del goblin.
El arquero goblin ahora trata de reposicionarse. Como
Como el goblin tiene un objetivo de misión, usará su está a 4 espacios de un heroe de ataque a distancia,
segunda acción para otro Engage. El goblin se vuelve a tratará de alejarse fuera de rango. El goblin gastará un
mover hacia el saco más cercano. Así termina el punto de movimiento para alejarse del Nigromante,
movimiento del goblin. terminando así su turno a 5 casillas de él.
En el siguiente turno de nuestro líder goblin se encuentra Cartas de Señor Supremo
adyacente a su objetivo de misión, el saco de cultivo. Un Para este ejemplo tenemos un Campeon y un Conjurador
caballero héroe está adyacente tambien al goblin. El líder enfrentandose a un grupo de zombis.
goblin se activa y roba una carta de SSA.
Al principio del encuentro se roban cuatro cartas de SS y
La primera acción de la carta es Engage. El goblin se se colocan boca arriba una tras otra para formar la mano
encuentra a distancia para interactuar con su objetivo de del SS. Las cartas son Cable trampa, proposito oscuro,
misión, por tanto esta acción se salta. La segunda acción Palabra de dolor, y dardo envenenado.
de la carta es Atacar. Como el goblin tiene a rango un
objetivo de misión, otros objetivos son ignorados. El Los heroes comienzan su turno. Como primera acción, el
goblin usa su accion de Atacar para recoger el saco de Campeon declara una acción de movimiento. Comienza
cultivo. el movimiento entrando en una casilla vacia. Como el
cable trampa se activa al moverse un héroe, se
Ahora que el goblin carga con un saco de cultivo, su comprueba si la trampa se dispara. Se roba una carta de
objetivo cambia. El goblin tiene ahora como objetivo de SSA. La prioridad y la primera sub-prioridad no coinciden
misión salir del mapa con el saco. La tercera acción de la con el token del Campeon, por tanto la trampa no se
carta es Ability. El goblin no tiene ninguna habilidad que activa y la carta permanece en la mano del SS. El
activar, por tanto esta accion se omite. Como todos los Campeon completa su movimiento sin volver a activar la
pasos de la carta se han usado, volvemos a empezar por carta de cable trampa.
el principio. La primera acción de la carta es Engage, así el
goblin moverá el máximo de su velocidad hacia la salida y El Campeon entonces declara otra acción de movimiento.
terminará su turno. Otra vez empieza su movimiento entrando en una casilla
vacia. Esta es una nueva acción de movimiento que
Incrementos puede disparar el cable trampa. Se roba una carta de
Un arquero goblin se enfrenta a dos heroes, un SSA, esta vez sí coincide la prioridad con el token del
nigromante y un cazatesoros. El familiar del Nigromante héroe. La trampa se dispara, el Campeón resuelve su
está en juego tambien. tirada de habilidad y falla, terminando así su acción de
movimiento. El cable trampa es descartado.
El goblin empieza su turno y roba una carta de SSA. La
prioridad de la carta indica el token del Nigromante. El El Conjurador termina sus acciones, no realiza nada para
goblin no tiene ningun objetivo de misión, así el activar ninguna carta de la mano del SS, y el turno de los
Nigromante (y su familiar) se convierten en su principal héroes termina.
objetivo. EL familiar es el objetivo más cercano, a 4
casillas de distancia. El SS comienza su turno y roba una carta de SS,
colocandola boca arriba a la derecha de las que ya
La primera acción de la carta es Ability. El goblin no tiene habian en la mano del SS. Es otro propósito oscuro.
niguna habilidad asique omitimos esta acción.
El lider zombi se activa primero, y se roba una carta de
La siguiente acción es Atacar. El familiar del Nigromante SSA. La carta de SSA tiene una prioridad que coincide
se encuentra al máximo de distancia para ser atacado por con el token del Conjurador. La primera acción de la carta
una unidad a distancia que son 4 casillas, así el goblin le es Engage, por tanto el zombi se mueve hasta quedar
ataca. El goblin lanza los dados y obtiene 3 de rango y 1 adyacente al conjurador.
incremento. El rango no es suficiente para golpear el
objetivo, pero tiene un incremento. Segun la lista de uso La siguiente acción de la carta de SSA es Atacar. El zombi
Señor Supremo Automático de Redjak v4.0.5. Traducido por Hoseman
ataca al Conjurador y se lanzan los dados. Esto activa la aplica al final del primer encuentro de una misión.
carta de propósito oscuro y añade un incremento al Tesoro protegido: La segunda parte de esta carta sólo se
ataque del zombi. El proposito oscuro se descarta aplica al final del primer encuentro de una misión.
entonces. El resto de zombis completan su turno sin
atacar por lo que el otro propósito oscuro no se activa. Rylan Olliven
Escriba tramposo: Juega esta carta durante un encuentro
Al final del turno del SS, la Palabra de dolor se activa y es y dejala a un lado para usarla al final de la misión
resuelta. Cuando se termina se descarta. Falso Informante: Juega esta carta durante un encuentro
y dejala a un lado para usarla en el siguiente paso de
Viaje.
Gremio de mercaderes: Juega esta carta durante un
encuentro y dejala a un lado para usarla en el siguiente
paso de compra. Coloca un token de amenaza en la carta.
Apendice B: Mazos de trama Elige el artículo de mayor coste.
Gremio de ladrones: Coloca el articulo más caro al final
Esto son guias para resolver cartas de Rumor específicas del mazo de busqueda. Un cofre o pasadizo secreto se
que puede ser dificil determinar como activarlas. Decir consideran lo mas caro.
que en el momento traducir no dispongo de ninguna carta Skarn
de trama por lo que puede que la traduccion de los Posesion natural: Usa esta carta si el agente está en
juego.
nombres de algunas habilidades no sea 100% correcto.
Origen desconocido: Usa esta carta si el agente esta en
juego.
Baron Zachareth
Scrying and plotting: Esta carta se puede jugar en
cualquier momento durante la partida. El SS descarta su Splig
mano y roba del mazo tantas cartas como heroes. El Expulsar: El SS gana inmediatamente el token de
amenaza en lugar de colocarlo en la carta.
mazo de SS y los descartes se barajan juntos.
Propósito único: Esta carta no se usa. Retirarla del mazo
Valyndra
de trama.
Problema en el camino: Esta carta se usa durante un Guardianes de provisiones: Roba una carta de SSA. Se
encuentro y se coloca aparte para usarse en el siguiente colocaran tantos tokens de amenaza de la reserva como
diga el numero aleatorio.
paso de viaje.
Táctica de dos puntas: Roba una carta de SSA. Si el Toda mi mina: Esta carta solo se jugara al final del primer
numero aleatorio es 1 o 2, se coloca el token por la parte encuentro de una misión
de amenaza. Si el numero aleatorio es 3 o 4, se coloca el
token por la parte de fortuna. La segunda parte de la carta Verminous
Siempre vigilando: Esta carta no se usa. Retirarla del
se usará solo al final del primer encuentro.
mazo de cartas de trama.
Entre las sombras: Agota esta carta al usarse (solo se
Bol'Goreth
Mutacion masiva: Solo jugar esta carta si almenos dos puede usar para añadir un monstruo). Tras que un héroe
descanse, y la segunda parte de la carta se juegue, la
heroes tienen condiciones sobre ellos.
carta se refresca.
Eliza Farrow
Pesadillas: Esta carta se usa durante un encuentro y se
coloca aparte para usarse en el siguiente paso de viaje.
Gargan Mirklace
Pacto demoníaco: Roba una carta de SSA y utiliza el
numero aleatorio para saber la cantidad de daño y fatiga.
Terreno movedizo: El SS elegirá un espacio que afectará el
máximo de héroes.
Reina Ariad
Abrazo oscuro: Esta carta sólo se usará si almenos dos
héroes estan fuera de combate.
Raythen
Encubrimiento: Coloca la carta de más oro al final del
mazo de Búsqueda. Si el SS tiene un token de amenaza
disponible al principio de su turno, entonces gastalo para
refrescar esta carta.
Tesoro maldito: La segunda parte de esta carta sólo se