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Reglas y Variantes de Cartas Contra la Humanidad

Las reglas de 'Cartas Contra la Humanidad' establecen que cada jugador comienza con diez cartas blancas y el Zar de las Cartas elige una carta negra para que los demás respondan. Existen reglas de la casa que permiten variaciones en el juego, como la Ley de Wheaton y la opción de apostar puntos para jugar cartas adicionales. El juego incluye 700 cartas, con una mezcla de cartas blancas y negras de diferentes orígenes.

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Reglas y Variantes de Cartas Contra la Humanidad

Las reglas de 'Cartas Contra la Humanidad' establecen que cada jugador comienza con diez cartas blancas y el Zar de las Cartas elige una carta negra para que los demás respondan. Existen reglas de la casa que permiten variaciones en el juego, como la Ley de Wheaton y la opción de apostar puntos para jugar cartas adicionales. El juego incluye 700 cartas, con una mezcla de cartas blancas y negras de diferentes orígenes.

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Reglas Cartas Contra

la humanidad
Tiempo Jugadores
a

Reglas Básicas Reglas de la Casa (continuación)


Ley de Wheaton: En cada ronda, el Zar de las Cartas saca dos cartas
Para empezar el juego cada jugador toma diez cartas blancas. negras, elige la que prefiere jugar y coloca la otra en la parte inferior de
la pila de cartas negras.
El jugador que hizo caca más recientemente inicia como el Zar de
las Cartas y toma una carta negra. Si Chuck Norris está jugando, Dame esos 5: Al inicio de cada ronda, antes de revelar la carta
comenzará él, sin importar cuán recientemente haya hecho caca. negra, los jugadores pueden devolver cinco cartas blancas al mazo y
El Zar de las Cartas lee en voz alta las cartas negras con preguntas o tomar las necesarias para volver a completar diez. Esto se puede
frases con espacios para completar. Todos los demás responden la hacer un máximo de cinco veces durante toda la partida.
pregunta o completan la frase entregando una carta blanca, boca Reinicio del universo: En cualquier momento, los jugadores pueden
abajo, al Zar de las Cartas. intercambiar un punto para devolver tantas cartas blancas como
El Zar de las Cartas mezcla todas las respuestas y lee en voz alta al deseen al mazo y tomar las necesarias para volver a completar diez.
grupo cada combinación de cartas. El Zar de las Cartas debe leer Meritocracia: en lugar de continuar en el sentido de las agujas del
nuevamente la carta negra antes de presentar cada una de las reloj, el rol de Zar de las Cartas pasa al ganador de la ronda anterior.
respuestas. Finalmente, el Zar de las Cartas elige la opción más
graciosa y quien la haya jugado recibe un punto. El Zar está muerto: Juega sin el Zar de las Cartas. Cada jugador
escoge su carta favorita para cada ronda. La carta con más votos
En la próxima ronda, un nuevo jugador será el Zar de las Cartas y gana la ronda.
todos deben recibir las cartas blancas necesarias para volver a
completar diez. Supervivencia del más apto: Después de que todos respondieron
la pregunta, los jugadores toman turnos para eliminar una carta cada
uno. La útima carta que queda es declarada la más graciosa.
PICK Puntazos: En lugar de escoger una carta favorita por ronda,
Algunas cartas negras dicen “PICK 2” en la parte inferior. Para el Zar de las Cartas califica las 3 mejores. La mejor carta gana 3
responder a estas, cada jugador juega dos cartas blancas en maravillosos puntos, la segunda gana 2 y la tercera gana 1. Continúa
combinación. 04769;(5;,! Colócalas en el orden en que el Zar de llevando la cuenta de los puntos y al final del juego, el ganador es
las Cartas debería leerlas: primero pon boca abajo la primera carta declarado el más gracioso, matemáticamente hablando.
que quieres que él lea y, sobre esta, coloca también boca abajo la
segunda carta. Smooth Operator: Si un jugador logra introducir en la conversación
lo que dice una de las cartas de su mano sin que nadie se dé
cuenta, puede cambiarla por un punto. Si el jugador es atrapado,
pierde un punto. Sí, esta regla es confusa, te estás tomando este

Apuesta
juego demasiado en serio.
Desempate: Si el Zar de las Cartas no puede decidir entre dos
Si tienes más de una carta blanca que crees que puede ganar una
cartas blancas, puede declarar un desempate. En el caso de un
ronda, puedes apostar uno de tus puntos para jugar una carta
desempate, gana el jugador convencionalmente más atractivo.
blanca extra. Si ganas, te quedas el punto. Si pierdes, quien gane se
lleva también el punto que apostaste. Viernes de Locos: Los jugadores juegan Cartas Contra la
Humanidad mientras llevan puesta ropa interior de sus madres.
Modo difícil: Juega Cartas Contra la Humanidad mientras crías a

Reglas de la Casa cuatro niños, lidias con dolores de espalda crónicos y trabajas como
mesero en Chili's. Bonus! Para un desafío adicional, inténtalo siendo
Cartas Contra la Humanidad está destinado a recombinarse. Estas son latino o negro.
algunas de nuestras formas favoritas de mejorar las reglas:
Saludo al Gran Jefe: Un jugador puede ganar un punto en cualquier
Rando Cardrissian: En cada ronda, elige una carta blanca al azar de momento al anunciar su candidatura y ser elegido presidente de los
la pila y ponla en juego. Esta carta pertenece a un jugador imaginario Estados Unidos de América.
llamado Rando Cardrissian, y si gana el juego, todos los jugadores
Esperando a Godot: Al iniciar el juego, en lugar de tomar una
se van a casa en un estado de eterna vergüenza. mano, los jugadores miran fijamente la pila de cartas blancas.
Final feliz: Cuando estés listo para terminar el juego, juega la carta Después de una indeterminada cantidad de tiempo, los jugadores
negra "Haz un haiku". Este es el final ceremonial oficial de un buen mueven su mirada a la pila de cartas negras. El juego no comienza,
juego de Cards Against Humanity. Nota: los haikus no necesitan ¿cómo podría comenzar si ya finalizó?. En la penumbra, los
seguir el formato 5-7-5. Sólo tienen que ser leídos dramáticamente. jugadores pasan su nublada mirada de una pila de cartas a la otra.
¿Es un truco de la luz o las cartas negras y blancas parecen
Yo nunca: En cualquier momento, los jugadores pueden descartar converger en un indistinguible matiz grisáseo? Mota a mota, el polvo
cartas que no entiendan, pero deben confesar su ignorancia al grupo se asienta sobre las cartas. Nadie acumula puntos, nadie gana.
y sufrir la humillación resultante. Cargar el arma: Para “PICK 2”, todos
Camina a un parque.
los jugadores roban una carta Llama a tu madre. Vive un poco.
adicional antes de jugar la mano para abrir más opciones.

Contenido: 700 cartas: 520 blancas (120 de Costa Rica + 400 internacionales) y 180 negras (46 de Costa Rica + 134 internacionales).

A2 . A2

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