METODOLOGÍA DE INNOVACIÓN
Design Thinking
De la idea a la solución: Un taller práctico para resolver problemas
de nuestro entorno.
Actividad de Motivación
El Reto del Garabato
Antes de empezar, ¡activemos
nuestra creatividad!
• Tienen 2 minutos.
• Completen los garabatos en su hoja
para crear dibujos reconocibles.
• Regla de oro: ¡No hay dibujos
malos! La cantidad importa más que
la calidad ahora mismo.
• Compartan su favorito con el
compañero de al lado.
¿Qué es Design Thinking?
Centrado en el Humano Resolución Creativa
No se trata solo de hacer cosas Es una forma de pensar y trabajar.
bonitas. Es una metodología para Nos permite enfrentar problemas
generar ideas innovadoras que centra complejos descomponiéndolos en
su eficacia en entender y dar solución fases manejables, fomentando la
a las necesidades reales de los colaboración y permitiéndonos
usuarios. equivocarnos rápido para aprender.
¿Qué es Design Thinking?
Centrado en el Humano Resolución Creativa
No se trata solo de hacer cosas Es una forma de pensar y trabajar.
bonitas. Es una metodología para Nos permite enfrentar problemas
generar ideas innovadoras que centra complejos descomponiéndolos en
su eficacia en entender y dar solución fases manejables, fomentando la
a las necesidades reales de los colaboración y permitiéndonos
usuarios. equivocarnos rápido para aprender.
01
Empatizar
Comprender al Usuario
• La base del proceso. Debemos dejar de
lado nuestras suposiciones para entender
realmente a quien estamos ayudando.
• Herramientas:
• Entrevistas, observación, mapa de empatía.
• Objetivo:
• Descubrir necesidades profundas y "insights"
que no son obvios a primera vista.
02
Definir
Focalizar el Reto
• Con toda la información recopilada,
debemos definir el problema central.
No podemos solucionar todo a la vez.
• El "Point of View": [Usuario] necesita
[Necesidad] porque [Insight].
• Objetivo: Crear un enunciado de
problema claro y accionable que guíe
la ideación.
03
Idear
Lluvia de Soluciones
• Aquí vale todo. Buscamos cantidad,
no calidad inmediata. Las ideas
locas son bienvenidas.
• Reglas: No juzgar, construir sobre
ideas de otros, ser visuales.
• Objetivo: Generar un amplio
abanico de posibilidades antes de
seleccionar la mejor para prototipar.
04
Prototipar
Pensar con las Manos
• Construir representaciones táctiles de
nuestras ideas. No buscamos
perfección, buscamos aprender.
• Materiales: Cartón, papel, cinta,
rotuladores, representaciones teatrales
(role-play).
• Objetivo: Crear algo tangible con lo que
el usuario pueda interactuar para
validar nuestra idea.
05
Comunicar y Testear
Recibir Feedback
• Presentamos el prototipo al usuario.
No intentamos vender la idea, sino
aprender de su reacción.
• Matriz de Feedback: ¿Qué funcionó?
¿Qué se puede mejorar? ¿Qué
preguntas surgieron?
• Objetivo: Iterar. Refinar la solución
basándonos en la experiencia real del
usuario.
Resumen del Proceso
Empatizar Definir Idear Prototipar Testear
Investigar necesidades Enfocar problema Generar soluciones Crear modelos Evaluar y mejorar
Dinámica de Trabajo
40 10 1
Estudiantes Grupos de 4 Prototipo Final
Nos dividiremos en equipos para aplicar las 5 fases del Design Thinking y resolver
un problema real de nuestro entorno escolar o comunitario.
Retos del Entorno
Gestión de Residuos: ¿Cómo mejorar el reciclaje Transporte: ¿Cómo hacer más eficiente la llegada
en el colegio? y salida?
Cafetería Escolar: ¿Cómo reducir las filas o Convivencia: ¿Cómo reducir el bullying o mejorar
mejorar el servicio? la integración?
Espacios de Estudio: ¿Cómo crear zonas más Energía: ¿Cómo reducir el consumo eléctrico en las
cómodas y silenciosas? aulas?
¿Preguntas?
¡Es hora de empezar a diseñar el futuro!
Referencias de imágenes utilizadas
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