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Creación del Mundo y Sus Civilizaciones

El documento narra la creación del mundo y sus divinidades, destacando a Zerua y sus lágrimas que dieron origen a la tierra y al sol. Se describen las primeras civilizaciones y héroes primordiales que influyeron en la magia y la cultura, así como la formación de diferentes países con sus características y conflictos. Finalmente, se presenta una historia de una troupe de artistas en Negrea, que tras la muerte de su líder, busca un nuevo propósito en un mundo lleno de aventuras y desafíos.
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Creación del Mundo y Sus Civilizaciones

El documento narra la creación del mundo y sus divinidades, destacando a Zerua y sus lágrimas que dieron origen a la tierra y al sol. Se describen las primeras civilizaciones y héroes primordiales que influyeron en la magia y la cultura, así como la formación de diferentes países con sus características y conflictos. Finalmente, se presenta una historia de una troupe de artistas en Negrea, que tras la muerte de su líder, busca un nuevo propósito en un mundo lleno de aventuras y desafíos.
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Inicio del mundo

​ Zerua fue el primero en existir, y llorando de su soledad nacieron sus congéneres.


Sus lágrimas formaron el sol, Eguzki y del sol y Zerua nació la tierra, Lurra. Todos ellos
divinidades y así, se formaron cada uno de los conceptos del mundo. Mediante el roce de
unos y otros, aunque no se tiene conocimiento realmente sobre cada una de las cosas que
sucedieron, ya que la escritura fue la última deidad creada —llamada Idaztea—, no se tiene
conocimiento real sobre las divinidades.
​ Las divinidades no interfieren con los mortales. Se mantienen a un gran margen de
todos y cada uno de los hombres, sean humanos, orcos, enanos o elfos, vampiros, hombres
lobo o medianos. Ellos no se dignan a hacer su asombrosa aparición cuando meros
mortales yacen formidablemente entre ellos.

​ Así, se crearon las primeras civilizaciones. El mundo al principio se componía de una


fuerza interna, conociendo la magia, solamente habían un par de personas que gobernaban
todo el mundo. Los llamados “Héroes Primordiales”.
​ Magialari, del que la palabra mago viene, fue el primero de todos. Trajo al mundo
fertilidad en la tierra, volviéndose el legítimo heredero y teniendo cientos de hijos con
deformidades, de las que nacieron las razas.
​ Frikun, el pícaro que siempre incitaba al resto a las maldades que las personas
están condenadas a hacer. Incentivó a la maldad y mediante eso consiguió el equilibrio
entre el bien y el mal, aunque es mal recordado por muchos, él salvó de los Dioses a los
mortales.
​ Bertsolari, el bardo que con su lira era capaz de alegrar la depresión y permitir a los
mortales seguir pese a que su voluntad no fuera fuerte. Padre progenitor de la música y las
artes, él fue quien ideó cada verso que hoy conocemos, o al menos la conjetura de “música”
que se escucha hasta el día de hoy.
​ Sorgin, la mujer bruja que junto a un Dios viajaba. Se dijo que fue capaz de
embelesar con sus palabras cuidadosas y su increíble belleza a Gaua, que es el Dios de la
noche. Gracias a aquello, la conexión entre los hombres y los dioses se fortaleció en gran
medida. Gracias a ella existen las creencias y las religiones.
​ Elizgizon, un hombre joven que fue criado por Sorgin, quien con Magialari tuvo un
hijo, siendo este Elizgizon. Fue quien más devoción le increpó a los dioses, y quien logró
finalmente ver a un Dios, pues, aunque Sorgin fuera quien viajaba con uno, jamás este se
dignó a aparecer frente a la bella fémina. Así pues, se dice que es padre de los clérigos.
​ Erizo, nacido de los profundos bosques y concebido por los mismos dioses, fue
expulsado del cielo por su comportamiento, volviéndose en un mortal gracias a aquello.
Representa a cada uno de los bárbaros y los cambios bruscos de emociones, y él fue el
causante de que los dioses no decidieran bajar a destruir el mundo mortal, pues aunque se
dice que fue desterrado, seguía teniendo el mismo poder.
​ Izadi, quien nació de la naturaleza, de el barro, causante de que todos los animales
que no son razas sean capaces de vivir y proveer de comida a los mortales. Es el druida
definitivo, quien dominó la vida hasta el principio y el final, quien logró que el mundo se
concentrara en la vida y en la felicidad. Es representado con un arco, en las granjas lo
veneran mucho.
Países
​ Aquellas fueron las entidades que alguna vez poblaron el mundo en un solo reino.
Ellos fueron llamados indomables, y ciertamente lo eran. Al caer el alba, un día del cual
nadie se acordaba, todos ellos desaparecieron y solamente quedaron sus formidables hijos,
quienes iban a continuar con su áspero legado por al menos unos inagotables milenios.
​ Y se formaron entre las razas diferencias, entre las formas de pensar que hizo que
se distanciaran unos de otros. Y los hijos de aquellas personas, quienes todas empezaron
como una monarquía, empezaron a mudar el mundo poco a poco.
​ Tras guerras, cientas de ellas, es cuando el gran mundo fue capaz de calmarse
durante ciertos momentos. La gran época bélica había terminado entre terribles
sufrimientos, y al final se establecieron un total de siete lugares alrededor del mundo.
​ La república Garbakria, quienes niegan la existencia de cada uno de los dioses
siempre que pueden. Causantes de dos guerras de gran calibre entre todas las naciones,
fue en algún momento el lugar que más poder tenía, tanto económico, como político y
bélico. Viviendo cerca de las montañas, aquellos con gran dinero son enanos o gente de
cuerpo robusto capaces de sobrellevar el frío y cargar con los minerales de la llamada
Montaña del Principio y el Fin. Y es que Garbakria es racista con los externos, aunque se
creen liberales por su sistema de voto por sufragio universal, aunque solo unas pocas
mujeres pueden participar en él. Su economía no es agraria, lo que ha permitido que sean
capaces de tener una evolución tecnológica impresionante en apenas unos cuantos siglos.
Es el lugar más avanzado del mundo tecnológicamente, aunque detestan la magia.
​ La teocracia de Harakur siempre ha sido un tema de controversia para el resto de
lugares. Hay quienes dicen que es solo una parte extendida de la república de Garbakria,
pero realmente no es así. Se basa en pequeños pueblos con grandes separaciones entre
ellos, que tienen como centro del lugar un centro de adoración a siete diferentes dioses
—uno por pueblo—, los cuales son los siguientes: Eguzki, Dios del sol; Gaua, el dios de la
luna y la oscuridad; Aztikeria, diosa de la magia; Bizia, diosa de la vida; Hiltzaile, dios de la
muerte; Zerua, Diosa principal de los cielos y los demás dioses; y Ur, dios del agua, quien
provee de fuentes al mundo. Aunque viven en un lugar desierto, donde es complicado
llegar, ellos son capaces de tener una vida plena, y la endogamia es normal entre estos
lugares. Es un lugar casi apartado del mundo por sus tradiciones tan separatistas y su alta
devoción a los dioses primordiales.
​ El imperio Petospiano cree en que los verdaderos dioses son aquellos héroes que
algún día tuvieron aquel reino tan grande. En busca de querer alcanzar aquella gloria,
formaron filas de grandes luchadores que a la muerte no tienen miedo y entonces
decidieron inmiscuirse en cada una de las guerras que intentan ganar, aunque normalmente
con poco éxito por su mala situación económica. Es un lugar que es perfecto para la
economía agraria, pero explotan las tierras con grandes construcciones de entrenamiento,
lo que perjudica sus formas de conseguir dinero y alimento. Se sufre una gran crisis desde
hace al menos cincuenta años. Sin embargo, eso es solo en el sur; el norte es más
civilizado, cuenta con grandes sistemas de magia y escuelas importantes, mediante las
cuales consigue una cantidad de dinero impresionante. A su misma vez, esta parte norte
tiene la cualidad de que conlleva la vida de el llamado emperador, San Agustino III, hijo del
legítimo heredero de lo que era la antigua República de Garbakria, el Reino de Garbakria,
quien huyó de aquel país y se formó en el imperio, dándole forma para cada una de las
guerras.
​ El principado de Flechaspo es un lugar dominado por un príncipe llamado Tulio el
Grande, o así se hace llamar. Flechaspo es un lugar extremadamente rico, con ciudades
con poca separación entre ellas donde se dice que el conocimiento es la clave. Tiene poco
poder militar en cuanto a cantidades se refiere, pero este poder es suplido gracias a que
tienen una gran orden de magos bajo su mando. Y es que el principado de Flechaspo, al
menos las ciudades más grandes y ricas tienen tanto poder como para comprar alguno de
los otros países de este mundo. Veneran a los dioses en una medianía baja, realmente,
pero tampoco lo necesitan.
​ La monarquía de Negrea es una tierra poco fértil, pero con cualidades
impresionantes. Es la tierra de los sueños mágicos, pues dragones y cientos de bestias
yacen sobre ellas. Es donde los aventureros buscan las aventuras normalmente, pues aquí
es fácil encontrar gremios de aventureros a diferencia de otros países, donde es menos
común, como Flechaspo. Ahora, si tomaras en cuenta cada peligro que hay en este lugar,
no se recomienda vivir en él. Las personas viven aterrorizadas y la principal forma de
subsistir es hallarse a las costas de los mares viviendo como marinero. Los adentros son
zonas inexploradas, extremadamente grandes, tanto que nadie que haya entrado ha salido
o ha descubierto todo. La esclavitud es la moda en Negrea.
​ La democracia de Cleuri es un lugar que antaño fue donde residía una maga
extremadamente poderosa que protege los lugares. Es un lugar pacífico, donde suelen vivir
varias tribus, aunque bajo la jurisdicción de, no solo un representante, pero de una de las
razas que viven ahí. Cada veinte años, una nueva raza es elegida, y esta gobierna sobre
todos durante veinte años. Curiosamente nunca les ha ido mal. Las razas que habitan aquí
son: enanos, en menor medida; elfos, en gran mayoría; humanos; dracónidos; tifling; y
gnomos. La última raza elegida fueron los elfos, pero faltan solo un par de ciclos (meses)
hasta que ellos pierdan la jurisdicción y puedan dar paso a sus nuevos gobernantes.
​ Y por último el ducado de Sippus. Gobernado por el duque Hiero II de Cleuri, es el
lugar donde se encuentra la máxima concentración de razas extrañas y bajas en número.
Cualquier raza que sea poco común, veáse los hombres-bestia o los vampiros, entrarían
dentro de este país. Así, podemos decir que este lugar es el que es dominado por y para los
raros. Es el lugar más inclusivo de todos, y su economía es sostenible, normalmente por el
vender de productos manufacturados, bien sea en ropa, armas o incluso en algunas cosas
más grandes, como carros. La venta de caballos es muy importante en este lugar.

​ En el mundo existen un total de dos mares. El interno, llamado el mar de Bóreas,


con una fuerza implacable y el mar externo, llamado el mar calmado, que se puede navegar
tranquilamente. Esos dos mares separan los diferentes países y demás.
​ Nos encontramos en el año 1200 aproximadamente. El mundo se basa en antes de
la caída de la unificación y después.

One-shot 1 - Profecía Negreica


El carromato suena, una troupe de artistas itinerantes que antes hubo tenido el
sueño de ser aventureros cabalga sin miedo entre las intrépidas tierras de Negrea. Con
fuerte voluntad, al ritmo del viento, el camino hacia la capital no iba a ser demasiado fácil.
Tras pasar por una cordillera de montañas y casi haber muerto por falta de alimentos,
habiendo tenido que repostar en un pequeño pueblo a poca distancia de la capital,
cargando sus carromatos con bebida y comida.
Ellos son conocidos por diferentes países, porque ya han trabajado bastante en
establecimientos como tabernas y posadas. A cambio de un par de monedas, podían hacer
un gran espectáculo, o eso era hasta la muerte de quien era el líder de aquel grupo. Kivvut
II, hijo de Kivvut I formó la troupe hace al menos un año y era quién daba sentido a la vida
de cada uno de los miembros.
Kivvut tuvo una horrenda muerte tras ser apedreado. Fue acusado de un trágico
robo y su somnolienta lápida fue rápida. Tras conectar contra su cabeza, quedó
inconsciente y a los pocos minutos su débil respiración cesó. Aquello casi desintegra por
completo a la Troupe errante de los Jaguar Man, pero la efervescente voluntad de Kivvut
logró que durante un corto tiempo más siguiera la troupe unida.
Y así, ellos llegaron a la capital de Negrea, Urida. Ciudad vasta frente a sus ojos se
encontraba, pues visitaban aquella ciudad no solo por las fervientes ganas de avanzar en la
vida. La bella mujer de Kivvut de la noticia no había tenido testamento. Se dio una carta, en
busca de mandar toda la herencia de Kivvut hacia la mujer.
Aquella mujer fue una vidente en el pasado. Nada más entrar en su elegante y
formal morada, un fuerte calor abrumó a todos. Ella dio la bienvenida a todos; con pelo
verde y una extraña cola, sirvió té a todos, y entonces decidió mostrar a cada uno de los
presentes una predicción.
—No podéis separaros —su fuerte voz resonaba por todo el lugar. Era una potente
mujer —. Veo en vosotros… Que dentro de Negrea tenéis un futuro diferente al resto de
personas, por algún motivo —todos sabían que aquella mujer no mentía, contó la historia de
cada uno de los presentes en alto o en bajo, dependiendo de cómo quisiera cada uno
ocultar su pasado. Ella era una adivina de las de verdad, una adivina de las que daba
miedo.
Y así, el viaje comenzó. La troupe se desarmó, igual que cuando le quitas las patas
a una araña, y se formó un nuevo… “Ente”, un ente el cual era capaz de vencer a
cualquiera. Todos en el pasado de su vida habían querido experimentar ser aventureros, o
quizá emoción, o quizá encontrar algo que el resto no tenía. Y sabían que si querían aquello
obtener, debían de tomarlo dentro de la naturaleza de Negrea.

Resolución
Los aventureros se adentraron en el bosque, tras haber conseguido un farolillo de un
hombre en un callejón. En el bosque se perdieron brutalmente, aunque lograron sobrepasar
el camino gracias al farolillo y entonces pudieron proseguir con su aventura. Ahí, es donde
se dieron cuenta de que el mapa no serviría de nada. Hicieron una promesa de nunca
abandonarse por el farolillo.
Enfrentaron esqueletos y lobos. Los vencieron y tras apartar un tronco que impedía
el paso del carromato, vagaron durante diez días, sin suministros prácticamente. Ahí, es
donde ellos conocieron a un árbol de veinte metros que resguardaba a Kivvut III, ¿por qué?
Quién sabe.
Resultó ser un niño y tras un poema conmovedor, el niño les hizo descubrir un
agujero que les llevó a otro plano. El mundo subjetivo, verdadero reino de Negrea, donde
vagaron por un pueblo. Entraron a un bar y casi salen arrestados, hasta que encontraron a
un hombre que parecía cuerdo en un mundo de locos, o quizá un loco en un mundo de
cuerdos.
Para poder salir de aquel lugar, debían de asesinar al dios de aquel lugar, que
resultó siendo quien dio inicio a la historia. La esposa de Kivvut II, que casi asesinó a uno
de los miembros y peleó ferozmente contra el resto. Entonces, fue vencida y ella, Lady
Xilthara, gracias a que murió, empezó a desestabilizar todo el mundo.
Y la leyenda, Dios de aquella tierra, José José, se sacrificó, adentrándose en el árbol
de la vida y convirtiéndose en el Dios de aquel lugar. Pero, un hombre deshonrado, Vicent el
traidor, logró escaparse de las fauces de aquel lugar y marcó el asesinato de todos, quienes
fueron engullidos por la oscuridad, dado que la promesa fue incumplida por ellos.

One-shot 2.1 - El Pirata


​ El mar de Bóreas siempre ha sido un interesante espacio que explorar, pero
nuestros personajes no están ahí con ese objetivo. Después de todo, para viajar de un país
a otro, un barco es la opción más rentable, económica y sobre todo rápida. Por eso mismo,
es que en un barco se han unido varias personas, aristócratas de gran poder social,
pertenecientes a familias extremadamente influyentes dentro de este mundo. Todas a bordo
de “La Perla Negra”, están en un viaje para llegar a la República de Garbakria.
​ Quizá por motivos personales, quizá por negocios o por mero aburrimiento. Todos
tenéis en común la posición económica acomodada alrededor de todo el mundo. Así, la
tripulación os da la bienvenida. Son marineros experimentados contra las olas y por encima
de todo, contra los piratas, algo común dentro de esta época.
-​ Aventura de nivel 4 (con subida a nivel 6)

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