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Guía de Creación de Personajes RPG

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1

INDICE

LIBRO DEL NAVEGANTE

Creación de personajes----------------------2

Atributos 2
Puntos de Vida 2
Acciones 3
Puntos de Matrix 3
Factor de Liberación 3
Daño [Link]. 3
Habilidades y Programas 3
Descripción de habilidades y programas 4
Lista de habilidades y programas 5

Desarrollo del juego-------------------------6

Cómo utilizar habilidades o atributos 6


Excepciones 6
Tabla de dificultad 7

Combate-----------------------------------7

Combate C.a C. y Artes Marciales 7


Bonificaciones por Maestría 7
Desarrollar un Combate C.a C. 8
Atacado por múltiples individuos 9
Combate con Armas de Fuego 9
Tabla de disparo 10
Esquivando 11
Maniobras especiales 11
Perdida de P.V. y muerte 12
Armamento y equipo de combate 12
Otros datos 14

LIBRO DEL GUARDIAN

Matrix---------------------------------------15

Modo de juego 15
Modo de esquiva de los humanos 16
Usando Puntos de Matrix 16
Experiencia 17
Policía y Seguratas 17
Policía y Seguratas Especiales 18
S.W.A.T. 18
Agente 19
2

LIBRO DEL NAVEGANTE


CREACIÓN DE PERSONAJES
Al igual que en cualquier otro juego de Rol es imprescindible la creación de personajes,
así que vamos a pasar directamente, sin ningún tipo de preámbulo, a explicar como
generarlos de una manera rápida y sencilla.

ATRIBUTOS____________________________________________

Todo personaje tiene 15 puntos para repartir entre sus cuatro atributos:

1 Fuerza
1 Agilidad
1 Constitución
1 Percepción

La máxima puntuación de un Atributo es de 5 y la mínima es de 1.


A continuación expongo brevemente para que se utiliza cada Atributo:

Fuerza: Daño en Combate C.a C.


Agilidad: Nº de Acciones y Combate C.a C.
Constitución: Puntos de Vida.
Percepción: Combate con Armas de Fuego o Proyectiles.

OTROS DATOS_________________________________________

PUNTOS DE VIDA.

Los Puntos de Vida indican la cantidad de daño que puede aguantar un personaje antes de
morir.
Estos se hallan multiplicando la CON del personaje X10. Más adelante, en el apartado de
Combate, se explica todo lo correspondiente a los P.V., pero de momento no necesitas
saber más.
3
ACCIONES.

El Nº de Acciones indica, pues eso, el nº de Acciones que puede realizar un personaje en


un asalto de combate.
Las Acciones se dividen, al igual que los [Link], en Acciones Generales y en Acciones
C.a C.
Todo personaje tiene de base 2 Acciones, tanto Generales como de C.a C.
Este nº de Acciones será modificado según la AGI de cada uno, tal y como se expone a
continuación:

AGILIDAD: 1-2 3 4 5
ACCIONES: +1 +3 +4 +5

En el apartado de Combate se proporcionan más datos sobre las Acciones y su uso.

PUNTOS DE MATRIX.

Los Puntos de Matrix permiten realizar acciones fuera de lo normal, incluso dentro de
Matrix, como por ejemplo esquivar balas.
Todo personaje comienza con tantos Puntos de Matrix como Factor de Liberación tenga.
Más adelante se profundizará sobre como utilizarlos y ganarlos.

FACTOR DE LIBERACIÓN.

El Factor de Liberación es el grado en que el navegante ha liberado su mente de las


ataduras que Matrix conlleva, pudiendo hacer cada vez más cosas que antes creía
imposibles. Todo personaje comenzará con Factor 1, y sólo podrá aumentar este a través
de la experiencia.

BONO AL DAÑO C.a C.

El Bono al Daño C.a C. viene dado por nuestro Atributo de FUE :

FUERZA: 3 4 5
DAÑO: +1 +2 +3

HABILIDADES Y PROGRAMAS_______________________

Las Habilidades representan lo que sabe hacer un personaje y lo bien que puede llegar a
hacerlo.
Todo personaje tiene 40 puntos para repartir entre las habilidades y programas listados
más abajo.
Ninguna hablilidad podrá tener, inicialmente, un valor superior a 5, salvo con una
excepción. Y aquí es donde entran los Programas.
4
Los programas permiten poner habilidades por encima del valor máximo inicial pero
también conllevan un gasto mayor de lo normal.
Todos los programas tiene tres grados de aprendizaje:

Básico: Da a la habilidad indicada un valor de 5. El coste es el normal,


5 puntos.

Normal: Da a la habilidad indicada un valor de 6. Su coste es de 10 puntos.

Avanzado: Da a la habilidad indicada un valor de 7 puntos. Su coste es de


15 puntos.
DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES Y PROGRAMAS.

Armas de C.a C.

Armas de Fuego.

Un valor de 5 o – indica que el personaje sabe manejar Armas Cortas (Pistolas


Automáticas, revolveres...)

Un valor de 6 indica que sabe manejar Armas Cortas, Armas de Fuego Automático ( Rifles
de asalto, subfusiles...) y Escopetas.

Un valor de 7 indica que sabe manejar Armas Cortas, Armas de Fuego automático,
Escopetas y Armas pesadas.

Combate C.a C.

Ver el capítulo de Combate.

Buscar.

Conducir.

El jugador deberá especificar que vehículo sabe conducir su personaje.

Esconder/se.

Esquivar.

Ver el capítulo de Combate.

Pilotar.

El jugador deberá especificar que vehículo sabe pilotar.

Programar.
5

Seguridad.

Sigilo.

Programa Físico.

Este programa incluye Escalada y Gimnasia Deportiva. Cada habilidad ha de ser


comprada por separado.

Programa de Medicina.

Este programa incluye 1º Auxilios y Medicina. Cada habilidad ha de ser comprada por
separado.

Los 1º Auxilios permiten curar heridas de carácter leve y aumentará los P.V. en 1D4. No
se puede utilizar más de una vez sobre un mismo personaje.

La habilidad de Medicina permite currar heridas de carácter leve y diagnosticar


enfermedades. Su uso aumentará los [Link] en 1D6 + 2
Pero se necesitará material adecuado y mucho más tiempo que para los 1ºAuxilios.

LISTA DE HABILIDADES

1 Armas C.a C.
1 Armas de Fuego.
1 Buscar.
1 Combate C.a C.
1 Conducir.
1 (especificar)
1 Esconder/se.
1 Esquivar.
1 Pilotar.
1 (especificar)
1 Programar.
1 Seguridad.
1 Sigilo.

LISTA DE PROGRAMAS

1 Armas C.a C.
1 Armas de Fuego.
1 Combate C.a C.
1 Conducir
1 (especificar)
6
1 Físico
1 Idiomas.
1 (especificar)
1 Medicina.
1 Pilotar.
1 (especificar)
1 Programar.
1 Seguridad.

DESARROLLO DEL JUEGO


Ya tenemos creado nuestro personaje, así que lo que necesitamos ahora es aprender a
utilizar las Habilidades que este posee.

COMO UTILIZAR HABILIDADES O ATRIBUTOS_____________

Salvo excepciones, que se explican más abajo, para tener éxito al utilizar una habilidad
bastará con sacar un nº igual o superior al nºde dificultad, impuesto por el Vigilante,
tirando un dado de 20 (D20) y sumándole el valor de la habilidad utilizada.
En ocasiones los personajes intentarán realizar habilidades que no aparecen en la lista,
como por ejemplo intentar escuchar algo. En estos casos se sumará el valor del Atributo
más relacionado con dicha habilidad, en el caso de escuchar se utilizaría el valor de PER
del personaje.

EXCEPCIONES.

Las Habilidades de Combate (Armas C.a C., Armas de Fuego, Combate C.a C. y
Esquivar) son una excepción a la regla anterior, su uso se explica detenidamente en el
capitulo de Combate.

Otra excepción a la regla son las habilidades que se utilizan en oposición a las de otro
personaje. Por ejemplo, un personaje intenta esconder algo y otro trata de descubrirlo.
En estos casos el personaje hará una tirada de habilidad normal tratando de superar el
nivel de dificultad impuesto, por cada punto que lo supere restará uno a la tirada de
habilidad del adversario, que deberá superar un nivel de dificultad contrario al del primer
personaje.

DIFICULTAD. CONTRARIA.
Muy Fácil Extremadamente Difícil
Fácil Muy Difícil
Normal Normal
Difícil Normal
Muy Difícil Fácil
Extremadamente difícil Muy Fácil
Imposible Muy Fácil

En el ejemplo anterior si el personaje esconde el objeto en un sitio donde sea Fácil


hacerlo, al otro le resultará Muy Difícil encontrarlo.
7

TABLA DE DIFICULTAD___________________________________

MUY FÁCIL 5

FÁCIL 7

NORMAL 12

DIFÍCIL 15

MUY DIFÍCIL 20

EXTREMADAMENTE DIFÍCIL 25

IMPOSIBLE 30

COMBATE

El combate es uno de los aspectos principales de The Matrix, por no decir el más
importante, por lo que he dedicado a este tema el capítulo más extenso del juego.

BONIFICACIONES POR MAESTRÍA_________________________

Ser maestro en un Arte Marcial o Arte de Combate proporciona una gran potencia de
pegada y una gran rapidez en los golpes. Esto se refleja en el juego mediante una serie de
bonificaciones.

COMBATE C.a C. DAÑO ACCIONES

4 +1 ------

5 +2 +1

6 +3 +2

7 +4 +3
8

DESARROLLAR UN COMBATE C.a C._______________________

Desarrollar un combate C.a C. en The COMBATE C.a C./ ARTES MARCIALES


Matrix es muy sencillo, tan sencillo que
perdería mucho si los personajes no Lo primero de todo es diferenciar el Combate
pusieran algo de su parte. C.a C. básico de las Artes Marciales.

Una habilidad de Combate C.a C. con un valor


Para que el combate en The Matrix (en de 4 o menos indica que el personaje sabe pelea
realidad en cualquier juego de rol) sea callejera o está aprendiendo un Arte Marcial o
verdaderamente entretenido no ha de Arte de Combate.
convertirse en una monótona sucesión de
“te pego, tú me pegas...”, hay que meterse Un valor de 5 indica que el personaje es maestro
un poco más en el papel de tu personaje, en un Arte Marcial o Arte de Combate.
un individuo que tal vez sea maestro en Un valor de 6 indica que el personaje es maestro
todas las Artes Marciales conocidas. ¿No en varias Artes Marciales o Artes de Combate.
quedará mucho mejor decir “le doy 3
puñetazos seguidos por una patada Un valor de 7 indica que el personaje es maestro
giratoria a la cara” y que el contrincante en todas las Artes Marciales y Artes de
responda “intento parar los puños y Combate.
cuando me hace la patada me agacho y le Ser maestro en una o varias Artes marciales da
barro la pierna de apoyo”? bonificaciones en el combate.

Para resolver un Combate C.a C. sólo hay que tener en cuenta dos datos, el valor de la
habilidad y el nº de Acciones en C.a C. (nº de Acciones + Bonificación por posible
maestría).
En primer lugar resolver las Iniciativas para lo cual cada combatiente deberá tirar 1D6 y
sumar su AGI al resultado, ese será el orden en que actuarán.
El que obtenga el valor más alto actuará primero y así sucesivamente en orden decreciente
hasta llegar al último de los contendientes.
Para golpear se hace una tirada enfrentada de 1D20 + Habilidad + nº de Acciones C.a C.
que se deseen utilizar. Ten en cuenta que si el nº de Acciones C.a C. que utilizas es mayor
que el nº de Acciones Generales no podrás realizar ninguna otra acción de combate en ese
asalto. El contrincante debe hacer una tirada igual para esquivar o parar el golpe (si desea
hacerlo, claro), gastando el número de acciones que quiera para evitarlo. Si el atacante
supera la tirada del defensor, le ha golpeado.
Esta tirada no tiene porque representar un solo golpe, sino que puede ser una sucesión de
varios, tantos como desee el personaje. Eso sí, el daño será el mismo.

Daño C.a C.: 1D6 + Bono al Daño.

Sólo se puede hacer una tirada de ataque C. a C. por asalto, así que si
se dejan Acciones sin utilizar se perderán.

Este sistema de ataque también se utiliza con las Armas C.a C., con la diferencia de que no
existen bonificaciones por maestría y que se utiliza la habilidad de Armas C.a C. en lugar
9
de la de Combate C.a C., a menos que sea un arma utilizada en algún Arte Marcial, como
la Katana (Iaijutsu, Kendo...), en cuyo caso se podrá utilizar la habilidad que se desee y se
aplicarán los posibles bonos por maestría.

ATACADO POR MÚLTIPLES INDIVIDUOS.

Cuando un personaje es atacado C.a C. por más de un enemigo sólo puede golpear a uno
de ellos, pero tal vez pueda tratar de defenderse de todos. El nº de individuos de los puede
defenderse un personaje en un mismo asalto dependerá de su Habilidad C.a C. o de su
habilidad de Armas C.a C.

HABILIDAD Nº ENEMIGOS DE LOS QUE DEFENDERSE

4 o menos 1

5o6 2

7 3

Para defenderte debes de igualar o superar con tu tirada modificada la tirada de cada uno
de los atacantes, si alguno te supera te conseguirá golpear.

Los enemigos de los que un personaje no pueda defenderse golpearán y harán daño
automáticamente.

COMBATE CON ARMAS DE FUEGO________________________

El primer paso para comenzar un tiroteo es determinar el orden de iniciativa de todos los
participantes, para lo cual cada combatiente deberá tirar 1D6 y sumar su AGI al resultado.
El que obtenga el valor más alto actuará primero y así sucesivamente en orden decreciente
hasta llegar al último de los contendientes.

El siguiente paso es indicar lo que va a hacer cada combatiente, siguiendo el orden de


acción obtenido en el
paso anterior. ACCIÓN Nº DE ACCIONES QUE CUESTA
El nº de cosas que puede
hacer un personaje, Disparar 1
cuando le llega su turno,
Esquivar 1-6
es directamente
proporcional al nº de Desenfundar 1
acciones que tenga.
Apuntar 1-3

Cambiar de blanco 1
10

Cuando el personaje gaste toda sus acciones no podrá hacer nada más hasta el siguiente
asalto.

DISPARANDO.

Tras fijar el objetivo/s, el personaje ha de buscar su Habilidad de Armas de Fuego y el


valor de su atributo PER en la siguiente tabla. El nº indicado es el nº que tendría que sacar
o menos para alcanzar al blanco, si este no esquivara.

TABLA DE DISPARO_______________________________________

PERCEPCIÓN
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 18
ARMAS DE FUEGO

2 3 5 7 9 11 13 15 17 19 19

3 4 6 8 10 12 14 16 18 20 20

4 5 7 9 11 13 15 17 19 20 20

5 6 8 10 12 14 16 18 20 20 20

6 7 9 11 13 15 17 19 20 20 20

7 8 10 12 14 16 18 20 20 20 20

8 9 11 13 15 17 19 20 20 20 20

9 10 12 14 16 18 20 20 20 20 20

10 11 13 15 17 19 20 20 20 20 20
11
ESQUIVANDO.

En The Matrix existen dos sistema de esquiva, el sistema de esquiva de los Navegantes y
el sistema de esquiva de los humanos comunes.

El sistema de esquiva de los Navegantes es mucho más eficaz que el de los humanos
comunes, ten en cuenta que un navegante puede, por ejemplo, subir corriendo por una
pared para evitar una ráfaga de ametralladora, mientras que un humano común sólo puede
tratar de tirarse a un lado.

Los Navegantes esquivan tirando un porcentaje, ACCIONES %ESQUIVAR


que varía según el nº de acciones que decidan
gastar, tal y como indica la siguiente tabla. El 1 25%
máximo nº de Acciones que se pueden gastar en
esquivar es igual al valor de la Habilidad +1. Basta
con una tirada para esquivar todos los ataques de un 2 50%
asalto.
3 75%

La esquiva de los humanos corrientes viene


explicada con detalle en el Libro del Guardián. 4 85%

5o+ 90%

MANIOBRAS ESPECIALES_________________________________

Un combate con armas de fuego no ha de ser siempre un tiroteo descontrolado frente a


frente, por lo que expongo ciertas maniobras sólo utilizables en combates con armas de
fuego.

APUNTAR.

Cuesta de 1 a 3 acciones y por cada Acción gastada dará +1 a la PER del tirador. Pero el
apuntar requiere su tiempo, por lo que el blanco actuará antes que el agresor pudiendo
gastar un nº de acciones igual al nº de acciones que el contrincante ha gastado en apuntar,
y gastar las restantes cuando le llegue su turno.

APOSTARSE.

Vigilar una zona permite disparar antes que cualquiera que entre en ella.

CUBRIRSE.

Hay tres tipos de cobertura posible:

Cobertura Ligera.
12

Cuando está cubierta una pequeña parte del cuerpo. Reduce la PER del enemigo en 1.

Cobertura Media.

Cuando está cubierto la mitad del cuerpo. Reduce la PER del contrincante en 2.

Cobertura pesada.

Cuando está cubierto más de la mitad del cuerpo. Reduce la PER del enemigo en 3.

CENTRAR EL FUEGO.

Por cada individuo adicional que centre el fuego reducirá en 1 las acciones del blanco que
este gaste en Esquivar. Si el blanco es alcanzado el daño será igual al daño del arma del
tirador principal, +1 punto por cada dado de daño que hagan las armas de los restantes
tiradores.

PERDIDA DE PUNTOS DE VIDA Y MUERTE_________________

Cada vez que un personaje resulte alcanzado en un ataque recibirá una cantidad de daño
que se restará de sus P.V.
Si le han golpeado o disparado con un arma, el daño que le hagan se multiplicará x2,
mientras que si han sido golpes de pelea harán el daño estipulado.

Si en algún momento los P. Vida llegan a 0, el personaje habrá muerto a consecuencia de


los impactos.

Los P.V. solo se recuperarán saliendo de Matrix y descansando.

ARMAMENTO Y EQUIPO DE COMBATE____________________

Debido a la gran cantidad de armas existentes en el mercado me parece absurdo poner un


listado de toda ellas y sus características, pues casi todas acabarían siendo iguales, por lo
que me he limitado a poner las características generales de las armas. Que cada uno luego
se equipe con el modelo que a él le parezca.
13

PISTOLA AUTOMÁTICA/REVOLVER DAÑO MUNICIÖN C*

Ligero. 1D6+2 15/6 2


(Proporciona un +1 Acción)

Pesado. 2D6 15/6 2

ESCOPETA.

Normal. 3D6 2/7 2/7

Recortada. 2D6/4D6# 2/7 2/7

RIFLE DE ASALTO. 2D6 15 2


(Resta 1 a las acciones que el blanco gaste en esquivar) (Ráfagas)

SUBFUSIL/METRALLADORA 1D6+2 15 2
(Resta 1 a las acciones que el blanco gaste en esquivar) (Ráfagas)

GRANADA 5D6 --- ---

ESPADA/HACHA 1D6+2 --- ---

DAGA 1D4 --- ---

BATE/BARRA/PORRA (Grande) 1D6 --- ---

BATE/BARRA/PORRA (Pequeño) 1D4 --- ---

* Nº de acciones que cuesta cargar el arma. # Daño a Bocajarro.

MIRA TELESCÓPICA.
Anula cualquier posible penalización por distancia.

MIRA LASER.
Aumenta en un punto el resultado para impactar.

SILENCIADOR.
La dificultad de ser escuchado aumenta en una categoría.

CHALECO ANTIBALAS.
Proporciona una protección de 3 puntos. Sólo contra armas de fuego.

CASCO PROTECTOR.
Proporciona una protección de 1 punto. Sólo contra armas de fuego y daño por caída.
14

SOBAQUERA.
Aumenta la dificultad, de que descubran un arma, en una categoría.

OTROS DATOS____________________________________________

Durante todo el capítulo se ha estado hablando de tiroteos entre dos individuos, pero no
sólo se puede tirotear a personas. El blanco puede ser perfectamente un vehículo, y más si
está lleno de enemigos.

Los vehículos no tienen P.V. como las personas, en lugar de ellos tienen Puntos de
Estructura y un Factor de Protección.
El Factor de protección se resta de todo el daño que reciba el vehículo y del daño que
puedan recibir sus ocupantes.
Si en algún momento los Puntos de Estructura llegan a 0 el vehículo será inservible e
incluso podría explotar.

VEHÍCULO. FACTOR PROT. P. ESTRUCTURA

CAMIÓN 1 80-100

COCHE 1 20-27

MOTO --- 10-15

HELICOPTERO 1/3 20-35

VEHÍCULO BLINDADO +2 Igual.


15

LIBRO DEL GUARDIAN

MATRIX

MODO DE JUEGO_________________________________________

The Matrix está preparado para que las aventuras tengan lugar dentro de Matrix, aunque,
claro está, los personajes pueden interactuar fuera de él.

Todo el sistema de Combate está diseñado para dentro de Matrix, fuera de él los pjs no son
maestros en ningún Arte Marcial ni son expertos en ninguna arma de fuego, simplemente
es como si conocieran la teoría pero no la práctica. Su modo de esquiva pasaría a ser el de
un humano corriente, sus P. Vida de C.a C. desaparecerían y sus P.V. Generales serían
igual a su CON x 3.
Por estos y otros muchos motivos más recomendamos que la acción tenga lugar en Matrix,
con esto no digo que parte de una aventura no pueda tener lugar fuera de él, ya que en toda
aventura los pj tendrán en algún momento que salir de Matrix.

The Matrix es un juego de acción, por lo que no te cortes a la hora de poner


situaciones de peligro, ni en poner un nº excesivo de enemigos. Cuando juegues alguna
sesión te darás cuenta del gran potencial de los personajes y de que un par de policías no
duran ni un suspiro.

El verdadero centro de la acción de The Matrix son los S.W.A.T, son muchos, van bien
armados y no retroceden jamas. No lo dudes, si ves que la partida se está haciendo algo
aburrida un buen grupo de S.W.A.T. son la solución.

Seguramente tengas en la cabeza a los peligrosos guardianes, pero te aseguro que poner a
un grupo de guardianes tras los personajes puede que no arregle la partida sino que la
convierta en una verdadera carnicería.
Por supuesto que los guardianes existen y, en algún momento pueden aparecer, pero
asegúrate de que sea muy de vez en cuando y que cuando lo hagan los personajes tengan
una buena vía de escape.
16

MODO DE ESQUIVA DE LOS HUMANOS CORRIENTES.

Como dijimos en el capítulo de Combate los humanos normales no esquivan como los
navegantes.

Por cada acción que un humano normal gaste en esquivar restará uno a la percepción del
tirador, siendo así algo más difícil de alcanzar.
El nº de acciones que un humano normal puede gastar en esquivar depende del valor de su
habilidad.

ESQUIVAR Nº ACCIONES

1-2 1

3-4 2

5 3

USANDO PUNTOS DE MATRIX.

Los Puntos de Matrix pueden usarse de cuatro modos distintos. El personaje podrá gastar
de forma simultánea un número de Puntos de Matrix igual a su Factor de Liberación,
apilándose los efectos elegidos.

Esquivar balas.

El personaje ve venir las balas en cámara lenta y puede intentar evitar su trayectoria.
El personaje tiene un 100% de esquivarlas con una penalización de –1 %
por cada bala adicional.
Si lo que trata de evitar es un escopetazo o una ráfaga tendrá un 98% -2% por cada
escopetazo o ráfaga adicional.

Realizar una acción el doble de rápido. ( 2 ataques C.a C.)

El personaje puede hacer dos ataques C.a C., cada uno de ellos con todas las acciones de
Combate C. a C.
Si el contrincante no puede hacer dos ataques podrá intentar defenderse del segundo. ( Ver
pág 12)

Ataque concentrado.

El personaje puede hacer un ataque con una bonificación de +5 a golpear y de +4 al daño.

Realizar acciones especiales.


17
Tales acciones pueden ir desde saltar una distancia sobrehumana a correr por las
paredes, la espectacularidad y efectividad de ellas dependen del Factor de Liberación del
navegante (los Puntos de Matrix que gaste para realizarla) y de su agilidad. Por ejemplo,
para saltar una distancia determinada, se multiplicaría por cada Punto de Matrix gastado la
Agilidad del personaje x5 para hallar los metros saltados, no se podría gastar un nº de P. de
Matrix superior al valor del Factor de Liberación del personaje.

Los [Link] se ganan cada vez que se saca un 20 natural al realizar cualquier acción y se
ganarán un número de puntos igual al Factor de Liberación del navegante.
Cada vez que se sale y se vuelve a entrar en Matrix los Puntos de Matrix se reducen al
Factor de Liberación del personaje.

PUNTOS DE EXPERIENCIA.

Los Puntos de Experiencia se reparten al final de cada aventura siendo un total


normalmente de 7 puntos que se pueden repartir de la siguiente forma.

Subir una habilidad que este por debajo de 5 cuesta un punto, por punto adicional.
Subir una habilidad a 6 cuesta 10 puntos y subir una habilidad a 7 cuesta 15 puntos.

Aumentar un atributo cuesta el valor actual del atributo X5.

Aumentar el Factor de Liberación cuesta el valor actual X5.

Un personaje puede necesitar en algún momento de una aventura una habilidad que no
tiene y pedir que le transmitan el programa. Tiene todo el derecho de hacerlo pero los
puntos que cueste el programa se le restarán de los Puntos de Experiencia que se le den al
final de la aventura.

POLICÍA Y GUARDIAS DE SEGURIDAD


ATRIBUTOS. COMBATE C.a C. 3

FUE, AGI, CON Y PER 3 ESQUIVAR 2

DAÑO C.a C. +0 ARMAS C.a C 3


ACCIONES 2
[Link] 7 SEGURIDAD 2

HABILIDADES. SIGILO 2

ARMAS DE FUEGO 3 ESCONDER/SE 2

EQUIPO.
Pistola automática con dos cargadores, escopeta normal (algunos).
2

POLICÍA O SEGURATAS ESPECIALES


ATRIBUTOS. COMBATE C.a C. 3

FUE, AGI, CON Y PER 3 ESQUIVAR 3

DAÑO C.a C. +1 ARMAS C.a C 3


ACCIONES 3
[Link] 8 SEGURIDAD 3

HABILIDADES. SIGILO 3

ARMAS DE FUEGO 4 ESCONDER/SE 3

EQUIPO.
Pistola automática con dos cargadores, escopeta normal o recortada (algunos).

S.W.A.T.
ATRIBUTOS.
COMBATE C.a C. 4
FUE, AGI y CON 3
PER 4 ESQUIVAR 3

DAÑO C.a C. +2 ARMAS C.a C 3


ACCIONES 4
[Link] 9 SEGURIDAD 3

HABILIDADES. SIGILO 3

ARMAS DE FUEGO 5 ESCONDER/SE 3

EQUIPO.
Pistola automática con dos cargadores, arma a elegir con dos cargadores, chaleco antibalas, casco
protector (opcional), linterna.
2

AGENTE
ATRIBUTOS. momentos de especial importancia 2 o 3, hay
rumores sobre algunos Agentes mejorados que
TODOS 5 pueden llegar a gastar hasta 5).

DAÑO C.a C. +7 HABILIDADES.


ACCIONES 7
ACCIONES C.a C. 10 ARMAS DE FUEGO 7
[Link] 9 COMBATE C.a C. 7
[Link] C.a C. 50 ESQUIVAR 7
PUNTOS DE MATRIX Indeterminados OTRAS HABILIDADES 5
(pero gastan normalmente solo 1 por asalto, o en

EQUIPO: Pistola automática pesada (Desert Eagle), comunicador.

HABILIDADES ESPECIALES.
Pueden introducirse en el cuerpo de cualquier humano normal y no pueden morir.
Cuando se mata el cuerpo en el que se ha introducido tarda un asalto en buscar otro en el que meterse.

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