Mago lvl 1 Noble
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Humano
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
-1 12 +7 30
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
8 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 7
-1 Fuerza
DESTREZA
+2 Destreza
+2 +1 Constitución
+5 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ Inteligencia
14 ■ +4 Sabiduría
0 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
+2 Acrobacias (des) Total 1 ÉXITOS
12 -1 Atletismo (Fue)
1D6 FALLOS
SALVACIONES
■ +5 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 0 Engaño(Car)
+5 Historia(Int)
+3 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
0 Interpretación (Car) RECUPERACIÓN ARCANA
0 Daga +4 1D4 +2 perforante
16 Intimidación (Car) Has aprendido a recuperar parte de
■ +5 Investigación (Int) tus energías mágicas gracias al
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des) estudio de tu libro de conjuros. Una
+2 Medicina (Sab)
vez por día,cuando finalizas un
+2 +3 Naturaleza (Int)
descanso corto, puedes elegir qué
espacios de conjuros quieres
+2 Percepción(Sab) recuperar. Los espacios de conjuros
14
■ +4 Perspicacia (Sab) pueden tener un nivel combinado
■ +2 Persuasión (Car) igual a la mitad de tu nivel de mago
CARISMA
+3 Religión (Int) (redondeando hacia arriba), aunque
0 +2 Sigilo (Des)
ninguno de los espacios de conjuros
+2 puede ser de nivel 6 o superior. Por
Supervivencia (Sab)
10 ejemplo, si eres un mago de nivel 4,
+2 T. con Animales(Sab)
puedes recuperar hasta dos niveles
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS en espacios de conjuros. Puedes
recuperar tanto dos espacios de
ARMADURA ESCUDO: CA conjuros de nivel 1 o un espacio de
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC conjuros de nivel 2.
Equipo: una muda de ropas finas,
PP un anillo con sello, un pergamino ALERTA
Armas: bastones, ballestas con tu genealogía. Como siempre estás vigilando el
ligeras, dagas, dardos, peligro, ganas los siguientes
PE Equipo de Erudito: Incluye una
hondas. mochila, un libro de conocimiento,
beneficios:
un tintero, una pluma, 10 hojas de • Ganas un +5 a la iniciativa.
PO
25 pergamino, una bolsa pequeña de • No puedes ser sorprendido
arena y un pequeño cuchillo. mientras estés consciente.
PPT
Libro de conjuros
• Otras criaturas no pueden tomar
ventaja en tiradas de ataque contra ti
Bolsa de componentes como resultado de estar ocultos de ti.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
EDAD ALTURA PESO
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
TM & © 2 014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Mago
INT 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
Saeta de Fuego
Prestidigitación
Luz
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
Armadura de mago
Detectar magia
4
Dormir
Escudo
SPELLS KNOWN
Grasa
Manos ardientes
Ola atronadora
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Saeta de fuego [Fire Bolt] Armadura de mago [Mage Armor] Grasa [Grease]
Truco, evocación Nivel 1 abjuración Nivel 1, conjuración
Tiempo de lanzamiento. 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de cuero curtido)
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S Componenetes: V, S, M (un pedazo de piel de
Duración: Instantánea Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria, que no esté portando cerdo o mantequilla)
Arrojas una mota de fuego a una criatura u
una armadura, y una fuerza mágica protectora la rodea Duración: 1 minuto
objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de hasta el fin de la duración del conjuro. La CA base del Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un
conjuro a distancia contra el objetivo. Con un objetivo se vuelve 13 + su modificador de Destreza. El
impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño cuadrado de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado
conjuro finaliza si el receptor se pone una armadura o si centrada en un punto dentro del alcance y
por fuego. Un objeto inflamable impactado por tú cancelas el conjuro como una acción.
este conjuro se prende si no está siendo convirtiendo el área en terreno difícil.
sujetado o transportado. Detectar magia [Detect Magic] Cuando la grasa aparece, cada criatura en el área
El daño de este conjuro se incrementa en 1d10 Nivel 1, adivinación (ritual) debe realizar una tirada de salvación con éxito de
cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Destreza o caer tumbada. Una criatura que entre
(3d10) y nivel 17 (4d10). Alcance: Personal en el área o finalice su turno ahí también debe
Componentes: V, S superar una tirada de salvación o caer tumbada.
Prestidigitación [Prestidigitation] Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Truco, transmutación Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia
a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si sientes
Manos ardientes [Burning Hands]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 1, evocación
magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver
Alcance: 10 pies (3 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un aura débil alrededor de cualquier criatura u objeto
Componenetes: V, S visibles en al área que posee magia, y averiguar su Alcance: Personal (cono de 15 pies [3 casi-llas,
Duración: Hasta 1 hora escuela de magia, si existe. El conjuro puede penetrar en 4,5 m])
Este conjuro es un truco de magia menor que la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 Componenetes: V, S
conjuradores novatos usan para practicar. Creas cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal común, una
una de los siguientes efectos mágicos dentro del Duración: Instantánea
delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera o
alcance: suciedad.
Mientras sostienes tus manos con los pulga-res
• Creas al instante un efecto sensorial tocándose y los dedos separados, una delgada
inofensivo, como una ducha de chispas, un Dormir [Sleep] capa de llamas se extiende desde las ye-mas de
soplo de viento, una débil nota musical, un olor Nivel 1, encantamiento tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono
extraño. Tiempo de lanzamiento: 1 acción de 15 pies (3 casillas, 4,5 m) debe realizar una
• Instantáneamente enciendes o apagas una Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) tirada de salvación de Destreza. Si la tirada de
vela, una antorcha o una pequeña fogata. Componenetes: V, S, M (una pizca de sal fina, pétalos de salvación fracasa, una criatura sufre 3d6 puntos
• Instantáneamente puedes limpiar o manchar un rosa, o un grillo)
Duración: 1 minuto
de daño por fuego, si tiene éxito en la tirada de
objeto no más grande que 1 pie (0,02 m3) salvación sólo recibirá la mitad de daño.
Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño
cúbicos. mágico. Tira 5d8; el total representa los Puntos de Golpe El fuego prende cualquier objeto inflamable en el
• Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie de las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las área que no esté siendo sujeto o transportado.
(0,02 m3) cúbico de material inerte por 1 hora. criaturas en un alcance de 20 pies (4 casillas, 6 m) de un A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
• Puedes colorear, hacer una pequeña marca o punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
que un símbolo aparezca en un objeto o una afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
superficie por 1 hora. actuales (ignorando criaturas in-conscientes).
• Creas una baratija no mágica o una imagen Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de
nivel de espacio de conjuros por en-cima de nivel
ilusoria que pueda caber en tu mano y dura Golpes actuales, cada criatura afectada por este conjuro 1.
hasta el final de tu siguiente turno. queda inconsciente hasta que el conjuro finalice, hasta
Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones, que la criatura reciba daño o hasta que alguien use una Onda atronadora [Thunderwave]
puedes tener hasta tres efectos no instantáneos acción para sacudirla o abofetearla para que despierte. Nivel 1, evocación
activos al mismo tiempo, y puedes cancelar un Resta los Puntos de Golpe de cada criatura del total Tiempo de lanzamiento: 1 acción
efecto como una acción. antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3 ca-sillas,
de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una
criatura deben ser iguales o menores al total restante
4’5 m])
Luz [Light] para que esa criatura se vea afectada. Componentes: V, S
Truco, evocación Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción encantadas no pueden ser afectados por este conjuro. Una onda de fuerza atronadora se origina desde
Alcance: Toque A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies (3
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras casillas, 4.5 m) originándose en ti debe realizar
fluorescente) 2d8 adicionales por cada nivel de espacio de conjuros una tirada de salvación de Constitución. Con una
Duración: 1 hora por encima de nivel 1.
salvación fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies (2
casillas, 3 m) en cualquier dimensión. Hasta que Escudo [Shield] de daño sonico y es empujada 10 pies (2 casillas,
finalice el conjuro, el objeto desprende una luz Nivel 1, abjuración 3 m) de ti. Si supera la tirada, la criatura sufre la
brillante en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que rea-lizas cuando mitad del daño y no es empujada.
luz tenue para 20 pies (4 casillas, 6 m) eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro Además, los objetos no fijos que estén
adicionales. La luz puede tener el color que misiles mágicos. completamente dentro del alcance son empujados
Alcance: Personal 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por el efecto del
quieras. Cubrir completamente el objeto con algo
Componenetes: V, S
opaco bloquea la luz. El con-juro finaliza si lo Duración: 1 asalto
conjuro, que además emite un so-nido de trueno
lanzas de nuevo o lo disipas como una acción. Creas una barrera invisible de fuerza mágica que te audible a 300 pies (60 casillas, 90 m).
Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto protege. Hasta el inicio de tu próximo turno, tienes un A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
o transportado por una criatura hostil, esta bonificador de +5 a tu CA, que incluye al ataque usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
criatura debe superar una tirada de salvación de desencadenante, y no sufres daño del conjuro proyectil superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
Destreza para evitar el conjuro. mágico. nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
1.
TRANSFONDO