Cambios en las Reglas de Infinity 2ª Edición
Cambios en las Reglas de Infinity 2ª Edición
Libro (1ª Edición) página 129 / Libro (2ª Edición) página 129
Materiales necesarios para jugar (NUEVO)
Marcadores: Camuflaje (CAMO), Camuflaje Termo-Óptico (TO CAMO), Cuerpo a tierra (PRONE),
E/Mauler, Estropeado (DIS), Fuego de Supresión (SUP FIRE), Herida (WOUND), HuevaEmbrión (SPAWN-
EMBRYO), Inmovilizado (IMM), Mina (MINES), Poseído (POS), Repetidor de Posición (REPEATER) y
Suplantación (IMP-1 e IMP-2).
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TIPOS DE UNIDADES
Remotos (REM): Unidades semiautónomas de apoyo, con escaso blindaje pero muy veloces y
versátiles. Los Remotos requieren de un Hacker o de un T.A.G. para ser alineados, pero siguen
funcionando con normalidad aunque éste muera.
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Disponibilidad
Disponibilidad Mercenaria. En vez de un ejército regular (PanOceanía, Ariadna...) tal vez prefieras jugar
con una Compañía Mercenaria. Las Compañías Mercenarias permiten alinear tropas de ejércitos
distintos. Cada Compañía podrá alinear tropas de los ejércitos de tres facciones distintas. Se pueden
crear así ejércitos de fortuna misceláneos, personalizados al gusto del jugador. Aunque la Disponibilidad
de tropas para el ejército mercenario se ve reducida: Disponibilidad Mercenaria es siempre la mitad del
valor (redondeado hacia abajo) que indique la Disponibilidad General. Las tropas con Disponibilidad Total
tienen una Disponibilidad Mercenaria de 4. Las tropas con Disponibilidad General 1 tendrán entonces
Disponibilidad Mercenaria 0 y sólo podrás coger 1 por cada 200 puntos de ejército.
Ejemplo: En un ejército Mercenario de 400 puntos se podrían coger un Hac Tao (Disp. General 1) y un
Guardia Suizo (Disp. General 1). Y ya no se pueden coger más tropas de Disp. General 1. Nunca se
podrían escoger dos Guardias Suizos, o dos Hac Tao, por ejemplo.
La Disponibilidad Mercenaria Especial sólo se aplica a fuerzas mercenarias creadas por el jugador. Los
ejércitos regulares sólo pueden alinear como soldados de fortuna a aquellos que posean la Característica
de Tropa: Tropas Mercenarias (como los Yuan Yuan, por ejemplo).
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Línea de Tiro (LDT)
En Infinity la LDT se considera recíproca, aplicando la regla de “si yo te veo, tú me ves”. Si una figura
puede trazar LDT hacia su objetivo, éste podrá a su vez trazar LDT hacia la figura (siempre y cuando se
encuentre dentro de su ángulo de visión).
Las miniaturas amigas y enemigas que se encuentren en trayectoria de disparo bloquean la LDT.
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Zona de Control (ZC)
(se considera que la figura acechada escucha algún ruido y se vuelve hacia él) a menos que dicha
miniatura disponga de una Habilidad Especial o equipo que le permita actuar sin LDT.
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Tiradas de Dados
1
La Categoría de Fracaso (CF) es la cantidad en que una tirada sobrepasa al Atributo correspondiente,
o al Atributo+-MOD. Ejemplo: Atributo+-MOD =14, resultado tirada =16, Categoría de Fracaso =2.
Si la suma de Modificadores negativos supera el valor del Atributo, entonces se produce un fallo
automático, y la Orden o Habilidad Corta se pierde. Ejemplo: una figura con CD 11 realizando un Disparo
Especulativo a Distancia Máxima (-12).
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TIRADA ENFRENTADA
En una Tirada Enfrentada el ganador anula la acción del adversario. Por ejemplo, los disparos se pierden
(no se sitúan las Plantillas de granadas o de misiles, armas y equipo desechable o limitado –como el
Panzerfaust, el E/Mauler...- se consumen) o el movimiento de Esquiva en ORA no se realiza.
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Orden y Reserva de Órdenes
No hay límite en el número de Órdenes de la Reserva que se pueden asignar a una misma miniatura. Las
Órdenes se pueden alternar entre figuras, no es necesario que se gasten de manera continua en la
misma. Las Órdenes que no se usen (¡sacrílego!)
Sólo las tropas situadas en la mesa de juego, ya sea con una miniatura o representadas por un Marcador
(Camuflaje, Suplantación, etc) suman su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. Aquellas que no
se encuentren presentes (en Despliegue Oculto o fuera de la mesa aguardando su despliegue, por
ejemplo) no aportarán su Orden a la Reserva de Órdenes hasta que entren efectivamente en el campo
de batalla.
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Tipos de Habilidades
Ataque:
Abrir/ Cerrar Alertar Ataque Intuitivo
Despliegue
Levantarse Hackear Aerotransportado (DA)
No se puede emplear en
Mover O.R.A Movimiento Cauteloso
Libro (1ª Edición) página 137-138 / Libro (2ª Edición) página 137-138
ORDEN DE REACCIÓN AUTOMÁTICA (ORA)
Sólo se puede reaccionar a las figuras. Misiles y granadas no se consideran figuras, por lo que no se
puede reaccionar a ellas (excepto Hackeando los misiles), pero sí a la miniatura que dispare el
Lanzamisiles o Lanzagranadas, siempre y cuando haya posibilidad de ello.
Se puede reaccionar moviendo, ejecutando una Habilidad Corta de Movimiento, como ORA ante una
Orden. Cualquier Movimiento realizado en ORA se considera como Esquivar y requiere de
ORA contra Marcadores de Camuflaje y de Suplantación: Las únicas ORA posibles contra un
Marcador de Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantación en MOV son Descubrir o Encararse. Sin embargo,
no es obligatorio que la declaración de la ORA se realice inmediatamente después de que el adversario
anuncie la primera Habilidad Corta de su Marcador. Se puede aguardar a que el Marcador declare su
segunda Habilidad Corta, y si ésta lo revela, reaccionar en ese momento. Esta regla no anula las
ventajas de Camuflaje de Combate ni de Suplantación.
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Orden Especial del Teniente
Si el Teniente emplea en sí mismo la Orden Especial, funcionará como cualquier otra Orden en juego,
pero puede mantener en secreto su uso para no revelarse como Teniente. Además, el Teniente puede
gastar
2
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Despliegue e Iniciativa (NUEVO)
Despliegue e Iniciativa
El Despliegue y la Iniciativa se determinan mediante una tirada y un sistema de “Campo o Pelota”. Antes
de empezar la partida los jugadores efectúan una Tirada Enfrentada de la VOL de sus Tenientes. El
ganador puede optar entre elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. Escoger una de las dos opciones
supone ceder a su adversario la otra.
DESPLIEGUE
Si opta por Despliegue, entonces elige el lado del campo de batalla donde quiere colocar sus tropas y
decide quién desplegará las miniaturas primero.
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Iniciativa (NUEVO)
INICIATIVA
Si opta por Iniciativa, entonces decide, en función de su propio interés, quién será el primer jugador
activo, si él mismo o su contrincante.
De tal modo, el Jugador Yu Jing coloca 4 de sus miniaturas en el lado que le corresponde, el
izquierdo, reservándose 1 para el final, mientras que las otras 2 restantes las puede desplegar en el
momento que desee, pues son tropas con la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA). El
Jugador Panoceánico coloca 10 miniaturas en el terreno de juego, apunta la posición de su Hombre
Cocodrilo (que sería la 11ª) pues tiene la Habilidad Especial CO: Camuflaje TO y se reserva 1 miniatura
para desplegar a posteriori. El Jugador Yu Jing coloca su última miniatura y, finalmente, lo hace el
Jugador Panoceánico también. Ya están preparados para empezar.
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Combate a Distancia
No se puede fijar como blancos miniaturas que estén dentro o detrás de una cobertura que impida la
visión, (granadas de humo, paredes de materiales blandos o Zonas como bosques densos de
matorrales). Nunca se puede disparar si no hay blanco a la vista, excepto con las armas que permitan
Tiro Especulativo o Ataque Intuitivo. El objetivo debe encontrarse dentro del rango del arma para poder
disparar.
Libro (1ª Edición) página 141 / Libro (2ª Edición) página 141
Coberturas
Cobertura Parcial: Aquella de un material lo suficientemente denso o grueso como para servir de
parapeto y que impide la visión completa del objetivo. Proporciona Modificador de -3 a CD y un +3 a BLI
o PB (excepto en Hackeo).
Libro (1ª Edición) página 142 / Libro (2ª Edición) página 142
Armas de Plantilla Directa
Libro (1ª Edición) página 142 / Libro (2ª Edición) página 142
Tiro Parabólico
3
Libro (1ª Edición) página 144 / Libro (2ª Edición) página 144
Dispersión
Dispersión. Si al usar un arma que permite efectuar Tiro Parabólico (como un Lanzagranadas, Ligero o
Pesado, Granadas...) se falla la tirada de CD o de FIS, según el caso, el proyectil desviará su trayectoria,
cayendo y detonando en cualquier otro punto del campo de batalla. Para saber en qué lugar de la mesa
de juego explota la granada, se multiplica la Categoría de Fracaso (CF) por 6 (CFx6).
La Categoría de Fracaso (CF) es la cifra que se obtiene de la diferencia entre lo que se saca en el
dado, en caso de fallar, y la cifra que se debería haber obtenido. Ejemplo: Angus realiza un Disparo
Especulativo con su Lanzagranadas Ligero, para hacer blanco, debe obtener un 6 o menos (CD 12 –
MOD Especulativo 6). Saca un 9, por lo que su CF es de 3 (9-6). Por tanto, la Dispersión de su Disparo
Especulativo es de 18 cm (3x6) en la dirección que marca el “9” en la Plantilla.
La Dispersión máxima de un arma viene determinada por su característica de Distancia Máxima, que
puedes consultar en la Tabla de Armas. Más allá del punto de Distancia máxima el disparo se pierde y no
tiene efecto.
Libro (1ª Edición) página 144 / Libro (2ª Edición) página 144
Fuego de Supresión
Fuego de Supresión permite disparar la R (Ráfaga) completa del arma en ORA. Cualquier miniatura,
amiga o enemiga, que interaccione en LDT con un Fuego de Supresión recibirá (si el jugador con FS
supera las tiradas de CD con sus Modificadores correspondientes) todos los disparos que marque la R del
arma, tanto si es el turno activo de la figura en FS como si es el reactivo. Deberá dispararse la R
completa de la miniatura en FS sobre: aquellas figuras que sean activadas por una Orden en LDT en el
interior del área del FS; y también cualquier figura que invada, ya sea en Movimiento Normal, Orden
Coordinada, Movimiento Cauteloso, o cualquier Habilidad Corta de Movimiento, la franja de terreno
controlada por la LDT del FS. Un ejemplo de uso de Fuego de Supresión es situarlo en alguna zona
estrecha o embudo del campo de batalla, por la cual deban pasar las tropas del enemigo, de modo que
deban escoger otro camino, o arriesgarse a recibir una lluvia de balas.
Si se coloca un Fuego de Supresión sobre una figura, cuando sea activada por una Orden en su turno
activo, se podrán efectuar sobre ella tantos disparos como permita la R del arma.
En turno activo, la Orden invertida en situar un Fuego de Supresión permite disparar de manera normal
a aquellas figuras situadas en LDT en su interior. Ejemplo: El Fusilero Angus gasta 1 Orden para colocar
un FS con el que cubre a 4 enemigos, en esa misma Orden, divide la R3 de su Fusil Combi para disparar
a 3 de ellos.
El Fuego de Supresión se mantiene hasta el siguiente turno activo del jugador que lo ha declarado.
Una miniatura que está en Fuego de Supresión, tanto en turno activo como en reactivo, cancela
automáticamente su FS si trata de realizar cualquier Habilidad que no sea FS.
Libro (1ª Edición) página 145 / Libro (2ª Edición) página 145
Combate Cuerpo a Cuerpo
Es obligatorio reservar una Orden de la Reserva de Órdenes por cada figura propia que, al principio del
turno activo, se encuentre trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo, ya sea para mantener el combate o
para salir de él. La resolución de ese CC se puede realizar en cualquier momento del turno de jugador.
Libro (1ª Edición) página 146 / Libro (2ª Edición) página 145-146
Carga
Carga no es más que la manera de denominar al Movimiento que termina con las peanas de dos figuras
en contacto y estableciendo un Combate Cuerpo a Cuerpo. No proporciona ningún tipo de ventaja
adicional, pero es el tipo de Movimiento habitual de unidades especialistas en Combate CC como las
Warbands. Consiste en moverse hacia el enemigo hasta quedar en contacto peana con peana, lo que
propicia un Combate Cuerpo a Cuerpo, gastando una Habilidad más, otra Orden o una ORA.
La miniatura objetivo de la carga, o defensor, para evitar el ataque puede optar por las siguientes
opciones:
Disparar (o cualquier habilidad que permita un efectuar ataque en Tirada Enfrentada previo al contacto
CC como Hackear, Sepsitor...) En este caso, ambos realizan una Tirada Enfrentada, usando cada uno de
ellos su Atributo correspondiente, el que carga CC y su objetivo CD (o el Atributo pertinente). Si gana la
tirada el que dispara,
Libro (1ª Edición) página 146 / Libro (2ª Edición) página 146
Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo
4
Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo. Si uno de los implicados en un Combate Cuerpo a Cuerpo
declara que quiere destrabarse del combate realizará una Tirada Enfrentada, con FIS en lugar de CC.
Un éxito en la Tirada de Esquivar le permitirá destrabarse, separando las peanas un milímetro. En turno
activo aún podrá declarar una Orden Corta de Movimiento, y en ORA mover la mitad de su primer valor
de MOV.
Ejemplo de CC: El Zhanshi Wen Liu (CC 14) en turno activo, se enfrenta en combate Cuerpo a Cuerpo
con Angus (CC 13). Realizan una Tirada Enfrentada, Wen Liu logra un 9 y Angus un 7. Ambos pasan la
tirada, pero Wen Liu, por sacar un número más alto, es el que logra impactar a Angus. Si Wen Liu
hubiera declarado que quería destrabarse del CC (FIS 10) también habría ganado la Tirada Enfrentada,
separando su peana 1 mm. de la de Angus. Como Wen Liu está en su turno activo, aún puede declarar
la segunda Habilidad Corta de la Orden.
Libro (1ª Edición) página 148 / Libro (2ª Edición) página 148
Tirada de Agallas
Instintivamente, la miniatura buscará una mejor protección o Cobertura de la que tiene (por ejemplo,
pasando de Cobertura Parcial a Total, si es posible). Para ello, debe echarse Cuerpo a Tierra o realizar
cualquier Habilidad Corta de Movimiento (excepto Descubrir) moviendo hasta el máximo de la mitad de
su primer valor de MOV o, de haber mejor Cobertura antes, hasta esa zona resguardada, pero nunca
cargando hacia el enemigo.
La tirada de Agallas también se emplea cuando la figura ha sufrido un ataque no exitoso de Hacker o
Sepsitor.
Libro (1ª Edición) página 148 / Libro (2ª Edición) página 148
Inconsciencia
cae Inconsciente al suelo, al final de la Orden y nunca antes de que termine la ráfaga (R) del atacante.
Se considera que las miniaturas Inconscientes están tumbadas, excepto aquellas que no pueden ponerse
en Cuerpo a Tierra. Si se quiere, se puede indicar con un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) o
tumbando la miniatura.
Una miniatura en este estado tiene todo su equipo desconectado y no puede realizar Habilidad alguna
En CC, si la miniatura atacante declara que ataca a la figura inconsciente, ésta morirá sin necesidad de
tirada de CC ni BLI (Coup de Grâce).
Libro (1ª Edición) página 148 / Libro (2ª Edición) página 149
Muerte
En caso de que el jugador no posea un Médico o Sanitarios, o que la figura inconsciente carezca de
AutoMediKit o Regeneración, entonces pasa al estado “Muerto” y puede ser retirada de la mesa de
juego.
Libro (1ª Edición) página 149 / Libro (2ª Edición) página 149
Estructuras de escenografía (NUEVO)
Recuerda que las estructuras precisan de Munición Especial Doble Acción (DA) o Explosiva (EXP) para
poder ser derribadas.
Libro (1ª Edición) página 150 / Libro (2ª Edición) página 149
¡¡¡Retirada!!!
¡¡¡Retirada!!! Si al inicio del turno de jugador, cuando se realiza el recuento de Órdenes/ tropas, las
pérdidas superan el 60% de los puntos del ejército, las tropas se considerarán desmoralizadas, y
emprenderán la retirada. En términos de juego, las tropas se volverán Impetuosas automáticamente,
pero con la característica de que moverán siempre hacia su Zona de Despliegue, para abandonar el
campo de batalla cuanto antes.
Libro (1ª Edición) página 150 / Libro (2ª Edición) página 149-150
Pérdida de Teniente
si al final del turno no hay un Teniente activo, en el siguiente turno sólo se dispondrá de 2 Órdenes, con
las que se puede nombrar otro Teniente.
En Pérdida de Teniente las Órdenes Impetuosas no se ven afectadas, ejecutándose con normalidad. Así,
en una situación de Pérdida de Teniente, además de la Reserva de 2 Órdenes, se puede disponer de las
Órdenes Impetuosas y de las Órdenes de las figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa.
Libro (1ª Edición) página 150 / Libro (2ª Edición) página 150
Ejemplo de Combate
5
Angus logra un 16, un 19 y un 7 y Wen Liu un 9. Únicamente Wen Liu logra impactar (ya que Wen Liu
supera la tirada de CD y además supera el 7 de Angus). Para resistir el impacto, Angus tiene que
obtener 10 o más [(13 Daño del Fusil Combi) con un +1 (BLI) y un +3 por estar en Cobertura a su
tirada de d20].
Libro (1ª Edición) página 155 / Libro (2ª Edición) página 154-155
Combate Avanzado (Hackear) Modo Ataque
Hackear un T.A.G.
Se debe colocar un Marcador de Poseído (POS) a su lado. El jugador cuyo Hacker ha poseído al T.A.G.
puede manejarlo totalmente, con todos sus Atributos y armamento, gastando Órdenes de la Reserva de
Órdenes del Grupo de Combate al que pertenece el Hacker de forma normal.
Cuando el Hacker falla alguna de las tiradas, pierde todos los efectos acumulados hasta el momento, el
T.A.G. pasa a estar completamente libre y se retiran los Marcadores. El Hacker puede decidir en cuál de
los estados de hackeo quiere pararse, pero una vez declarada su decisión, no podrá volver a hackear
dicho T.A.G. durante ese turno.
El T.A.G. puede librarse de la Inmovilización por Hackeo o de la Posesión cuando su jugador recupera el
turno, para lograrlo tiene la opción de efectuar un Reset:
Reset. Esta es una Habilidad Corta. El T.A.G. debe realizar una Tirada Normal o Enfrentada de su
Atributo de VOL. De no superarla puede ser repetida en sucesivas Órdenes. Si se supera, se retira el
Marcador de POS o de IMM.
Un T.A.G. poseído (POS) puede ser controlado por cualquier Hacker de la facción que ha logrado
poseerlo. Debido al abismo tecnológico que separa a la Humanidad de la I.E.
La Infantería Pesada o el Remoto pueden librarse de la Inmovilización por Hackeo cuando su jugador
recupera el turno, efectuando un Reset:
Reset. Esta es una Habilidad Corta. La figura debe realizar una Tirada Normal o Enfrentada de su
Atributo de VOL. De no pasarla puede ser repetida en sucesivas Órdenes. Si se supera, se retira el
Marcador de IMM.
Libro (1ª Edición) página 155 / Libro (2ª Edición) página 155
Combate Avanzado (Hackear) Modo Defensivo
El Hacker en modo Defensivo opera, hackea o defiende, sin límite de distancia. Puede usar su equipo de
hackeo para realizar alguna de las siguientes actividades defensivas:
Hackear Aerotransportes:
Cada figura ha de realizar una Tirada Normal Modificada de FIS-9. En caso de fallar la tirada, se
deben aplicar las reglas de dispersión de Salto de Combate.
Si el adversario no tiene figuras con DA: Salto de Combate, o si ha anotado que desplegarán usando DA:
Infiltración Aérea, Nivel 2, entonces la Orden invertida se pierde. Hackear Aertransportes no se puede
usar en ORA.
Hackear Defensivamente:
Esto sustituye el Atributo de PB de la miniatura, Aerotransporte o proyectil Guiado de su bando por una
Tirada Enfrentada del Atributo de VOL (Modificada por su PB) de los Hacker.
Hackear Munición Guiada. Para conseguir hackear un proyectil Guiado, la miniatura tiene que superar
una tirada de hackeo, una Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo. Los proyectiles
Guiados tienen una PB de –3. No es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo.
Hackear Munición Guiada es una Habilidad Corta, y se puede usar en ORA. Superando la tirada de
hackeo, el proyectil enemigo quedará completamente desactivado.
Para hackear Munición Guiada no es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo.
Libro (1ª Edición) página 156 / Libro (2ª Edición) página 156
Hackeo Coordinado
Es obligatorio que el objetivo se encuentre dentro de la ZC de uno de los Hackers, el cual es el único
susceptible de recibir la ORA del objetivo. La acción coordinada de estos Hackers sólo proporciona 1 ORA
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al objetivo que puede usar sólo sobre el hacker que se encuentre en su ZC, si es posible . El Hackeo
Coordinado no se puede realizar en ORA.
Libro (1ª Edición) página 157 / Libro (2ª Edición) página 157
Irregular
Las figuras Irregulares no pueden ser Tenientes, a menos que todo su ejército sea también Irregular.
Libro (1ª Edición) página 157 / Libro (2ª Edición) página 157
Impetuoso (NUEVO)
Impetuoso obliga a la miniatura, al principio del turno, antes de comenzar el gasto de las Órdenes a
realizar una Orden Impetuosa y gratuita. Esta Orden Impetuosa debe emplearse del modo siguiente: en
la Orden Impetuosa se efectuará siempre la Habilidad Corta de Movimiento Mover, con la que la figura
moverá siempre el total de su primer valor de MOV. Sólo podrá mover menos si se traba en contacto
peana con peana con un enemigo, o si entra en una zona de terreno que le reduzca su MOV o que le
obligue a cambiar de Habilidad Corta de Movimiento (Nadar, Saltar o Trepar). La segunda Habilidad
Corta de la Orden Impetuosa puede ser repetir Mover, Esquivar, realizar un Ataque (en CC, CD, FIS
para lanzar una granada, hackear... sin importar el orden, se puede atacar primero y mover después o a
la inversa) o realizar otra de las siguientes Habilidades Cortas de Movimiento: Nadar, Saltar, Trepar.
Si la figura se encontraba Cuerpo a Tierra, deberá obligatoriamente ejecutar una Orden de Levantarse y
Mover (moviendo el total de su primer valor de MOV). No se puede emplear la Orden Impetuosa para
moverse en Cuerpo a Tierra o para echarse Cuerpo a Tierra.
En Orden Impetuosa, la figura debe dirigirse siempre hacia la miniatura enemiga más próxima, aquella
que se encuentra a la menor distancia a recorrer en el menor espacio de tiempo posible, en cualquier
dirección, aunque no se encuentre en LDT. Si no la hubiera, deberá mover siempre hacia el territorio
enemigo, sin retroceder. En Orden Impetuosa, los Marcadores no se consideran objetivo asignable.
La primera Habilidad Corta Mover puede ser sustituida por Nadar, Saltar o Trepar, si el terreno y el
trazado del movimiento obligan a ello.
Esta Orden Impetuosa se puede cancelar gastando una 1 Orden de la Reserva de Órdenes, o la de la
propia figura, si es Irregular .
ORDEN IMPETUOSA
Mover + Mover
Mover + Ataque
Mover + Esquivar
Mover + Nadar
Mover + Saltar
Mover + Trepar
Levantarse + Mover (MOV completo)
Libro (1ª Edición) página 157 / Libro (2ª Edición) página 157
Frenesí
Después de lograr causar una Herida y sin gasto alguno de Órdenes ni tirada, la miniatura se convierte
en Impetuoso, perdiendo en ese mismo momento las ventajas que proporcionan las habilidades CO:
Camuflaje y CO: Camuflaje TO, y reduciendo el nivel de su habilidad a CO: Mimetismo.
Libro (1ª Edición) página 157 / Libro (2ª Edición) página 157
Ataque en Combate a Distancia
Ataque en Combate a Distancia (Disparo): Habilidad Corta que permite utilizar un arma a distancia,
el Atributo será CD modificado por la Distancia y la Cobertura, si la hubiera.
Libro (1ª Edición) página 157/ Libro (2ª Edición) página 157
Ataque Intuitivo (Sustituye a Disparo Intuitivo) (NUEVO)
Ataque Intuitivo: Con Ataque Intuitivo la miniatura atisba un leve movimiento y efectúa un ataque
instintivamente, cubriendo con su arma una amplia área en la que se podría encontrar el enemigo.
Ataque Intuitivo sólo se puede realizar con armas de Plantilla Directa (Lanzallamas, Nanopulser,
Chain Rifle...) armas o equipo posicionables (Minas Antipersona, E/Maulers, Repetidor de Posición,
CrazyKoalas...) y el E/Marat. Permite efectuar un ataque contra una figura camuflada que no haya
7
sido descubierta previamente, hacia adentro de una Zona de Visibilidad Nula o desde su interior.
También permite situar un arma posicionable aunque haya una figura camuflada en su área de
efecto.
Ataque Intuitivo es una Habilidad Larga que consume 1 Orden. Para poder realizar un Ataque
Intuitivo se debe superar una tirada de VOL Normal sin Modificar (no se aplican los MOD por
Distancia ni por Habilidad CO: Camuflaje y Ocultación). Si la figura camuflada reacciona efectuando
un ataque, éste será simultáneo, y se efectúan dos Tiradas Normales no Enfrentadas. Si la figura
camuflada no se revela y recibe un impacto, aunque salve la Tirada de BLI, deberá mostrarse,
retirando el Marcador de Camuflaje y colocando la figura correspondiente.
Si se falla la Tirada de VOL no se podrá repetir el Ataque Intuitivo sobre el mismo objetivo hasta el
siguiente Turno de Jugador.
Libro (1ª Edición) página 157 / Libro (2ª Edición) página 158
Cuerpo a Tierra
Las tropas en Cuerpo a Tierra mueven la mitad de sus valores de Movimiento, por ejemplo: una
Infantería Ligera (IL) en Cuerpo a Tierra que declare Esquivar sólo podrá mover 2,5 cm. en vez de los 5
cm. habituales. Además, no pueden Saltar ni Montar/Desmontar. Una figura en Cuerpo a Tierra se
supone que tiene la altura de su peana.
Los T.A.G.s, Remotos, Vehículos y Motos no pueden hacer Cuerpo a Tierra. Exceptuando dichas figuras,
cualquier miniatura puede ser desplegada en Cuerpo a Tierra, indicándolo con el Marcador
correspondiente.
Libro (1ª Edición) página 157 / Libro (2ª Edición) página 158
Descubrir
Habilidad Corta que permite intentar descubrir una miniatura en LDT representada por un Marcador de
Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantación, con los Modificadores correspondientes. Se debe realizar una
Tirada Normal de VOL, con el Modificador correspondiente (Camuflaje, Camuflaje TO...).
Libro (1ª Edición) página 158 / Libro (2ª Edición) página 158
Encarar
Libro (1ª Edición) página 158 / Libro (2ª Edición) página 158
Esquivar
Habilidad Corta que permite, si se dispone de LDT, realizar una Tirada Enfrentada de FIS contra CD, CC,
FIS u Observador de Artillería, para evitar un ataque del enemigo, pudiendo gastar el resto de su Orden
para realizar o terminar su Movimiento. También permite destrabarse de un CC. En ORA, la figura se
podrá mover para Esquivar
Caso aparte son las Tiradas contra armas de Plantilla Directa (Chain Rifle, Lanzallamas, Nanopulser,
etc.) y otras como la Habilidad Especial Explotar.
Libro (1ª Edición) página 158 / Libro (2ª Edición) página 159
Mover
El segundo valor son los centímetros a recorrer cuando mueve por segunda vez dentro de la misma
Orden.
Una figura puede sortear cualquier obstáculo cuya altura sea igual o inferior a la mitad de la suya propia
sin sufrir restricciones a su Movimiento.
Libro (1ª Edición) página 159 / Libro (2ª Edición) página 159
Trepar
Trepar: Las Motos y vehículos no pueden ejecutar esta Habilidad. Trepar es una Habilidad Corta que
permite mover
Libro (1ª Edición) página 159 / Libro (2ª Edición) página 159
HABILIDADES ESPECIALES
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incluye los Niveles 1 y 2. Los niveles alfabéticos (como Nivel X, por ejemplo) en cambio, ya indican
expresamente si incluyen algún otro nivel o no.
Libro (1ª Edición) página 159 / Libro (2ª Edición) página 160
Antípodas
Al organizar los Grupos de Combate, la Manada y su Controlador cuentan como dos miniaturas, y deben
estar siempre en el mismo Grupo. La Manada genera 1 única Orden, distinta de la de su Controlador.
Libro (1ª Edición) página 159 / Libro (2ª Edición) página 160
Artes Marciales
Dos figuras que posean Artes Marciales N3 realizarán su Primer Ataque al unísono, por lo que deberán
efectuar una Tirada Enfrentada.
Ejemplo de Artes Marciales: Un Ninja declara una Carga (Mov + CC) sobre el infausto Fusilero Angus.
Las opciones de Angus son reaccionar Disparando, Esquivando o con CC. Si Angus espera a que el Ninja
se trabe en CC, éste podrá aplicar sus Artes Marciales N3 y efectuará una Tirada Normal previa. En
cambio, si Angus reacciona Disparando, la Tirada será Enfrentada entre el CC del Ninja y el CD de
Angus, ya que es previo al contacto peana con peana.
Nivel 4- Mente Vacía. Actúa como Sexto Sentido N1, además, anula tanto los niveles inferiores de Artes
Marciales de sus contrincantes como la posibilidad de encarase a él cuando entre por la espalda en ZC
(excepto que se disponga de Sexto Sentido N2).
Libro (1ª Edición) página 160 / Libro (2ª Edición) página 161
Camuflaje y Ocultación (CO)
Nivel-1. Mimetismo: La figura posee la habilidad necesaria para disimular su presencia al enemigo.
Además dispone de herramientas miméticas básicas, así como de prendas o material cobertor realizado
en un material fotosensible, una
A efectos de juego, se considera que un Marcador de Camuflaje tiene siempre la altura de una miniatura
de tropa base de su facción, salvo que tenga al lado un Marcador de Cuerpo a Tierra.
Libro (1ª Edición) página 161 / Libro (2ª Edición) página 161
Camuflaje y Ocultación (CO)
Las únicas Habilidades cuya ejecución no revela automáticamente a las figuras camufladas
son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no
requieren tirada (excepto Alertar). Una figura camuflada se revela automáticamente al entrar
en contacto peana con peana.
Camuflaje de Combate. Permite a una miniatura en estado camuflado (con Marcador) realizar un Ataque
de CD, Hackeo, Sepsitor o un marcaje de Observador de Artillería, antes que su oponente.
Si la figura camuflada recibe un impacto con Ataque Intuitivo, sin haber sido Descubierta antes, aunque
Libro (1ª Edición) página 161 / Libro (2ª Edición) página 161-162
Camuflaje y Ocultación (CO)
Despliegue Oculto. Permite efectuar el mismo tipo de despliegue que CO: Camuflaje, pero sin colocar
señuelo alguno.
Camuflaje de Combate TO. Permite, sin coste de Órdenes adicionales, efectuar el mismo Camuflaje de
Combate que CO: Camuflaje.
Libro (1ª Edición) página 161 / Libro (2ª Edición) página 162
Coma
El nanovirus puede infectar a todas las figuras que posean Petaca, funcionando como un repetidor del
Sepsitor de la IE.
Al activarla, una figura con Sepsitor podrá actuar, con el pertinente gasto de Órdenes, sobre cualquier
miniatura con Petaca que se encuentre dentro del radio de 20 cm. del portador de esta Habilidad
Especial.
Libro (1ª Edición) página 162 / Libro (2ª Edición) página 162
Despliegue Aerotransportado (DA)
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Si el Teniente posee esta Habilidad Especial, debe ser desplegado obligatoriamente al principio de la
batalla, en la Zona de Despliegue del jugador, o el ejército se encontrará en situación de Pérdida de
Teniente. En situación de ¡¡¡Retirada!!! todas aquellas tropas con DA que no hayan sido desplegadas ya
no podrán ser situadas en la mesa de juego.
Libro (1ª Edición) página 162 / Libro (2ª Edición) página 162
DA: Paracaidista
anotándola en secreto para poder verificarla en el momento de despliegue de esas tropas. Dicha sección
de entrada nunca puede ser la Zona de Despliegue del enemigo.
deben entrar por una misma sección del borde de la mesa escogida antes de la batalla.
Libro (1ª Edición) página 162 / Libro (2ª Edición) página 163
DA: Infiltración Aérea
sin tener que escoger una sección de entrada concreta, aunque nunca podrá ser la Zona de Despliegue
del enemigo. Igualmente,
Libro (1ª Edición) página 162 / Libro (2ª Edición) página 163
DA: Salto de Combate
Libro (1ª Edición) página 163 / Libro (2ª Edición) página 163
DA: Salto Táctico
Salto Táctico permite realizar sólo DA: Infiltración Aérea, pero, sin restricción de acceso por la Zona de
Despliegue del enemigo. Además, si la figura que posee esta Habilidad Especial es líder (Teniente) de un
conjunto de figuras con la Habilidad de DA:
Libro (1ª Edición) página 163 / Libro (2ª Edición) página 164
Ghost Nivel X: Mnemotecno
El Aspecto también puede saltar en caso de que su cuerpo se encuentre en estado Inconsciente, pero
esto hace que dicho cuerpo se autodestruya y sea retirado de la mesa.
pero no podrá hacer uso de ninguna de las otras Habilidades Especiales que tuviera el cuerpo original del
Aspecto, ni de su equipo, como Sepsitor, Visor Multiespectral, Camuflaje TO, etc..
Libro (1ª Edición) página 163 / Libro (2ª Edición) página 164
Infiltrar (NUEVO)
Libro (1ª Edición) página 164 / Libro (2ª Edición) página 165
Ingeniero
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Los Ingenieros pueden reactivar todo el equipo, armas y armadura de una miniatura afectada por
Munición Especial E/M y Adhesiva superando una única Tirada Normal de VOL. Si el Ingeniero
Libro (1ª Edición) página 164 / Libro (2ª Edición) página 165
Inmunidad
Nivel-2: Inmunidad Total. La miniatura es inmune a todas las Municiones y armas Especiales (excepto
Adhesiva, E/M, Monofilo y Plasma) considerándolas como normales.
Libro (1ª Edición) página 164 / Libro (2ª Edición) página 165
Liderazgo Inspirador
Esta Habilidad Especial funciona automáticamente y su uso no es opcional. Liderazgo Inspirador no tiene
efecto sobre tropas que posean G: Presencia Remota.
Libro (1ª Edición) página 164 / Libro (2ª Edición) página 165
Médico
Médico es una Habilidad Corta que permite a la miniatura, en contacto peana con peana y superando
una Tirada de VOL, lograr que su paciente pase del estado de Inconsciente a normal, recuperando 1
única Herida. Si falla la tirada de VOL, la figura se considera Muerta irremediablemente, y se debe retirar
del terreno de juego. Las miniaturas pueden ser curadas todas las veces que sea necesario, siempre que
se supere la tirada de VOL. A una miniatura que haya sido curada se le puede aplicar un MediKit,
AutoMedikit o Regenerar y viceversa. Una figura debe estar en contacto peana con peana con el Médico
para poder ser curada. Un Médico con V: Sin Incapacidad por Heridas que haya sufrido una Herida puede
tratar de curarse a sí mismo, aunque si falla la Tirada de VOL morirá automáticamente.
Libro (1ª Edición) página 165 / Libro (2ª Edición) página 165
Morat
Todos los Morat tienen un equivalente racial de la Habilidad Especial Tropa Religiosa. Además, la
presencia de tropas Morat en un ejército implica que el valor de ¡¡¡Retirada!!! se incrementa del 60% al
75 %.
Libro (1ª Edición) página 165 / Libro (2ª Edición) página 166
Observador de Artillería (NUEVO)
El Observador de Artillería que tenga LDT con un enemigo, podrá marcarlo superando una Tirada de VOL
(Enfrentada o Normal, según el caso), y modificada por Coberturas, Distancia, Camuflaje y Ocultación
(CO) o DDO. Los Modificadores por Distancia necesarios
Además de marcar objetivos, el equipo especial que portan las tropas con la Habilidad Observador de
Artillería les permite utilizar el Pulso Flash.
Libro (1ª Edición) página 166 / Libro (2ª Edición) página 167
Sensor
una Tirada de VOL Normal (no se aplican Modificadores por Distancia, ni por CO: Camuflaje y
Ocultación) para Descubrir a todas las miniaturas en Despliegue Oculto o camufladas que estén dentro
de un radio de 20 cm
En este caso, para marcar al objetivo no se aplican los MOD por Distancia, Cobertura, CO ni DDO.
Libro (1ª Edición) página 166 / Libro (2ª Edición) página 167
Sexto Sentido
Nivel 1: En un radio de 20 cm (ZC), la miniatura no puede ser sorprendida por Camuflados, Camuflados
TO, Suplantadores o tropas ocultas por una Zona de Visibilidad Nula, ni por la espalda dentro de su Zona
de Control. De tal modo, cuando sea atacada, y sólo atacada, dentro del radio de 20 cm. de su Zona de
Control, responderá al ataque de forma simultánea, forzando una Tirada Enfrentada. Igualmente, dentro
de su Zona de Control, las figuras con Sexto Sentido N1 pueden reaccionar contra los camuflados, TO,
Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula actuando como si esas miniaturas
estuvieran encaradas o no camufladas, y sin aplicar el Modificador de –6 por Zona de Visibilidad Nula a
su Tirada, pero sólo en el momento que son atacadas. No pueden reaccionar con Sexto Sentido a
movimientos u otras acciones de los camuflados, TO, Suplantadores y tropas ocultas por Visibilidad Nula.
Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento automático (sin necesidad de gasto de Órdenes ni tirada
alguna).
Nivel 2: Permite que la miniatura reaccione de modo simultáneo ante ataques, sólo ataques y no
movimientos u otras acciones, de Camuflados, Camuflados TO, Suplantadores y tropas ocultas por
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Zonas de Visibilidad Nula en LDT, sin rango de Distancia y sin aplicar el Modificador de –6 por Zona de
Visibilidad Nula a su Tirada. También puede reaccionar simultáneamente ante ataques que se efectúen
contra él desde fuera de LDT. Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento automático (sin necesidad
de gasto de Órdenes ni tirada alguna).
Libro (1ª Edición) página 167 / Libro (2ª Edición) página 167
Shasvastii
podrá continuar la misión del Continuum Shasvastii. Estas HuevasEmbrión pueden alimentarse del
cadáver del propio Shasvastii caído,
tres niveles: Inconsciente, Muerto y Hueva. Cuando el Shasvastii pase a estado Muerto, la figura se
sustituye por un Marcador de HuevaEmbrión (SPAWN-EMBRYO). La HuevaEmbrión no se puede mover,
ni atacar o defenderse, tiene BLI 0, PB 0 y si sufre una Herida debe ser retirada de la mesa de juego.
Libro (1ª Edición) página 167 / Libro (2ª Edición) página 167
Strategos (NUEVO)
Strategos. Esta Habilidad Especial denota al profesional de la Estrategia, un individuo con una mente
analítica y unos profundos y avanzados conocimientos del arte y la psicología militar. Hay tres
niveles de Strategos:
En origen, el verbo griego “stratego” significa “planificar la destrucción de los enemigos en razón del
uso eficaz de los recursos”. Pero un Strategos no sólo domina el Arte de la Guerra, sino que lo
“profesa” como una filosofía de vida, aplicándolo en todo momento, elaborando estrategias de
acción que estudia, revisa, modifica y hace evolucionar constantemente. Por tanto, un Strategos
será siempre tu “hombre del plan”.
Libro (1ª Edición) página 167 / Libro (2ª Edición) página 168
Suplantación
Esta Habilidad Especial es vulnerable a la Munición Especial E/M. Hay dos niveles de Suplantación:
Si se falla la tirada de VOL se despliega como una figura normal, como si ya hubiese sido descubierta y
reconocida como enemiga. No se permite desplegar en contacto peana con peana.
Para volver al estado de Suplantación (sustituyendo la miniatura por el Marcador de IMP-1) deberá
gastar 1 Orden completa, fuera del LDT de sus adversarios.
Libro (1ª Edición) página 167 / Libro (2ª Edición) página 169
Transmutación
Libro (1ª Edición) página 168 / Libro (2ª Edición) página 169
Trepar Plus
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La Habilidad Especial de Trepar Plus permite a la figura efectuar otras habilidades mientras está
trepando, o si se encuentra colgado de alguna altura (Trepar+CD por ejemplo).
Libro (1ª Edición) página 169 / Libro (2ª Edición) página 170
Veterano
la vía difícil. Los veteranos son gente endurecida por la guerra, capaces de sobreponerse a dolor de las
heridas y también de detectar el peligro allí donde les acecha. La Habilidad Veterano incluye las
Habilidades Especiales: Sexto Sentido N2 y V: Sin Incapacidad por Herida.
Libro (1ª Edición) página 169 / Libro (2ª Edición) página 170
Ráfaga
Ráfaga. Es una característica del arma que sólo se puede utilizar durante el turno de ataque y nunca en
Orden de Reacción Automática (excepto Reacción Total o Fuego de Supresión, por ejemplo). La cifra de
R es el número de veces que puedes disparar el arma durante el uso de la Habilidad de Ataque a
Distancia. Así, el Fusil puede, usando 1 Habilidad de Ataque en CD, hacer tres tiradas por impactar ya
que su R es 3. Cada disparo de la Ráfaga se puede dirigir a una figura diferente de las que se
encuentren en LDT. El reparto de la Ráfaga debe hacerse al declarar la Habilidad Corta de Ataque CD.
Libro (1ª Edición) página 169 / Libro (2ª Edición) página 170
Munición Especial Adhesiva
Al recibir el impacto, la miniatura debe realizar una Tirada de FIS-6, si la fallara quedaría en estado de
Inmovilizado, colocando un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado. Aquellas tropas que, por fallar la
Tirada de FIS-6, se queden en estado Inmovilizado, no podrán efectuar la Tirada de Agallas.
Libro (1ª Edición) página 169 / Libro (2ª Edición) página 171
Munición Especial AntiBlindaje
La Munición Especial AntiBlindaje penetra todos los blindajes y, en aquellos superiores a 0, reduce su
valor a la mitad, redondeando siempre hacia arriba, y siendo el BLI mínimo a considerar 1.
Libro (1ª Edición) página 169 / Libro (2ª Edición) página 171
Munición Especial Aturdidora
Hace un Daño Especial en el que la Inconsciencia dura sólo un turno completo de juego (aplicando su
efecto al final de la Orden), aunque impactos posteriores alargarán la Inconsciencia durante tantos
turnos como veces se falle la Tirada de BLI.
Libro (1ª Edición) página 169 / Libro (2ª Edición) página 171
Munición Especial de Doble Acción (DA) (NUEVO)
Munición Especial de Doble Acción (DA): Esta Munición Especial es un calibre ligero de alto impacto.
La Munición Especial de Doble Acción ha sido desarrollada recientemente como respuesta para cubrir los
requerimientos militares de una munición ligera con gran capacidad de parada, que se pudiera cargar en
el arma principal de soldado de infantería.
La Munición Especial de Doble Acción (DA) obliga a la miniatura que recibe el impacto a realizar dos
tiradas de BLI. Aunque el objetivo falle la primera de ellas, o caiga Inconsciente, debe realizar
igualmente la tirada de BLI restante. Los Críticos con Munición Especial DA causan 1 Herida directa y
obligan a efectuar 1 Tirada de BLI.
ATENCIÓN: Este tipo de Munición Especial está prohibida por la Convención de Concilium. Su
uso será sancionado por tribunales internacionales.
Libro (1ª Edición) página 169 / Libro (2ª Edición) página 171-172
Munición Especial E/M
Una miniatura que haya fallado su Tirada de PB debe ser marcada con el Marcador Inutilizado (DIS).
Infanterías Pesadas, TAGs y Remotos, además, quedan en estado Inmovilizado. El equipo Inutilizado
deja de funcionar y los marcajes de Observador de Artillería también.
Cualquier tropa afectada por daño de Munición E/M –incluso las no vulnerables a ella, como las
Infanterías Pesadas de Ariadna- deberá realizar una Tirada de Agallas. Como excepción, aquellas
Infanterías Pesadas, T.A.G.s y Remotos que, por fallar la Tirada de PB, se queden en estado
Inmovilizado, no podrán efectuar dicha Tirada de Agallas.
La Munición E/M es una radiación, por lo que puede atravesar objetos sólidos, aunque éstos atenúan la
intensidad de la señal. Por tanto, E/M atraviesa cualquier Cobertura, ya sea Total o Parcial. Cualquier
figura tras Coberturas, aunque su peana no se encuentre en contacto con ellas, aplica un bono de +3 a
su PB.
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Ejemplo: El Zhanshi Wen Liu se encuentra tras un parapeto, con su peana en contacto, cuando una
Granada E/M explota frente a él. Afectado por la Plantilla de Efecto de la Granada, deberá realizar una
Tirada de PB. Su PB es 0, pero al estar tras Cobertura Parcial tiene un +3 a su tirada. A pesar de esto,
falla, por lo que se sitúa un Marcador de Inutilizado a su lado, su fiel Fusil Combi ha dejado de funcionar,
y ahora Wen Liu deberá realizar una Tirada de Agallas.
Mientras, el Zhanshi, Jang Qi que se encontraba unos centímetros por detrás de Wen Liu y del parapeto,
afectado también por la Plantilla, efectúa su Tirada de PB. Jang Qi, aunque no está en contacto con la
Cobertura, puede aplicar el Modificador de +3, ya que la Plantilla, para afectarle, debe atravesarla. El
resultado de su Tirada de PB es un éxito, pero ahora deberá realizar una Tirada de Agallas, si quiere
aguantar su posición.
Sin embargo, la Plantilla de Efecto de la granada también afecta al Hac Tao Wu Shenru, que se creía a
salvo dentro de un edificio, en Cobertura Total, fuera de LDT. Aunque Wu Shenru no se encuentra
pegado a la pared del edificio, obtiene un +3 a su PB porque el muro ha atenuado el efecto del pulso
E/M. Sin embargo, este modificador no es suficiente y Wu Shenru falla su tirada de PB. Su Fusil MULTI
no funciona y, lo que es peor, su armadura se desconecta, dejándolo Inmovilizado y atrapado en su
interior. (Ver Gráfico A, página 180).
GRÁFICO A
Wu Shenru
Jang Qi
Plantilla E/M
Libro (1ª Edición) página 170 / Libro (2ª Edición) página 172
Munición Especial Fuego
La munición con daño por Fuego esta diseñada para provocar daños por calor intenso y llamas, mientras
arde el máximo tiempo posible.
Una vez que la miniatura sufre el chorro de llamas, ha de efectuar una Tirada de BLI. De fallarla, la
miniatura recibe una Herida y deberá seguir haciendo Tiradas de BLI hasta que muera, o pase su Tirada
de BLI. Al pasar la Tirada de BLI, el Fuego se apaga.
La Munición Especial FUEGO deteriora los sistemas de las Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO:
Camuflaje TO y, hasta que no sean reparados, los reduce a CO: Mimetismo. Además, FUEGO estropea e
inutiliza todos los niveles de DDO, Suplantación y Holoproyector que se vean afectados por la Plantilla de
llamas. El tal caso el dispositivo se debe considerar como Inutilizado hasta su reparación.
Libro (1ª Edición) página 171 / Libro (2ª Edición) página 172
Munición Especial Guiada
LDT ni Tirada de CD. La cadencia máxima de disparo de la Munición Guiada, por capacidad de cargador y
recalibrado del sistema de tiro, es de 5 proyectiles por Turno de juego. La Munición Guiada es hackeable
e interferible vía ECM. Los proyectiles Guiados tienen PB –3.
Libro (1ª Edición) página 171 / Libro (2ª Edición) página 172
Munición Especial Humo
La munición cargada con Humo genera una Zona de Visibilidad Nula, que tendrá el tamaño de una
Plantilla Circular, sin límite de altura.
La Munición Especial Humo se emplea para anular las LDT del enemigo y permitir el avance de las tropas
aliadas.
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Pero, como es un tipo de munición no ofensiva, no es necesario tomar a una miniatura como objetivo y
se puede arrojar a un punto aislado, solitario o vacío del campo de batalla.
Libro (1ª Edición) página 171 / Libro (2ª Edición) página 172
Munición Especial Monofilo
La Munición, o las Armas Especiales Monofilo, convierten cualquier BLI en 0. Tiene un Daño fijo de 12 y
mata directamente (estado: Muerto y retirar de la mesa) independientemente del número de Heridas,
puntos de Estructura o Habilidades Especiales (HuevaEmbrión, Presencia Remota...) que tenga la figura
objetivo.
Libro (1ª Edición) página 171 / Libro (2ª Edición) página 173
Munición Especial Plasma
Plantilla de Área de Efecto en el punto de impacto. En caso de efectuar un Crítico con la Munición
Plasma, se produce 1 Herida directa y se debe efectuar una Tirada de PB.
Libro (1ª Edición) página 171 / Libro (2ª Edición) página 173
MULTI Ligera (NUEVO)
Todos los disparos de una Ráfaga se realizan con el mismo tipo de Munición.
Libro (1ª Edición) página 171 / Libro (2ª Edición) página 173
MULTI Pesada
Todos los disparos de una Ráfaga se realizan con el mismo tipo de Munición.
Libro (1ª Edición) página 171 / Libro (2ª Edición) página 173
Munición Especial Integrada (NUEVO)
Munición Especial Integrada: AP y EXP (MULTI Pesada, de Ametralladora MULTI, por ejemplo) o AP y DA
(MULTI Ligera, de Fusil, por ejemplo).
Libro (1ª Edición) página 171 / Libro (2ª Edición) página 173
ARMAS Y EQUIPO DESECHABLE O LIMITADO (NUEVO)
Las armas y el equipo con munición o cantidad limitada (Panzerfaust, Minas, Repetidor de Posición...) se
van consumiendo cada vez que se declara su uso, sin importar si se falla o pierde la Tirada
correspondiente para utilizarlas.
Libro (1ª Edición) página 172 / Libro (2ª Edición) página 174
Ametralladora
Las Ametralladoras MULTI no pueden ser recogidas con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación.
Libro (1ª Edición) página 172 / Libro (2ª Edición) página 174
Cañón Magnético Hiperrápido
Es un arma sólo disponible para vehículos y T.A.G.s y no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Esta arma
no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación.
Libro (1ª Edición) página 172 / Libro (2ª Edición) página 174
Cargas-D
Colocar Cargas-D es una Habilidad Corta que no requiere tirada alguna, al igual que detonarlas, que
supone otra Habilidad Corta sin tirada. Las Cargas-D pueden ser situadas o detonadas en ORA. Se
pueden usar en Cuerpo a Cuerpo. En CC se debe emplear una Habilidad Corta y superar una Tirada de
CC para colocar la Carga-D en el objetivo. Si el objetivo está Inmovilizado no es necesario efectuar la
Tirada de CC. Detonar una Carga-D en CC es una Habilidad Corta que no requiere Tirada Enfrentada de
CC. Además, las Cargas-D pueden ser detonadas a distancia por cualquier Ingeniero de su mismo
ejército. Cada figura equipada con Cargas-D lleva un total de 3 cargas.
Libro (1ª Edición) página 173 / Libro (2ª Edición) página 175
Chain Rifle
La tirada para poder Esquivar esta arma es de FIS-6. En turno activo, las figuras que llevan dos Chain
Rifles, como los Dog-Warriors, pueden dispararlos sucesivamente en la misma Orden, hacia objetivos
distintos si se quisiera, aplicando las reglas de Armas de Plantilla Directa. El Chain Rifle permite efectuar
Ataques Intuitivos.
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Libro (1ª Edición) página 173 / Libro (2ª Edición) página 175
E/Marat
Esta arma se puede emplear en CC sustituyendo el Atributo de CC por VOL. El E/Marat se puede usar en
ORA y permite realizar Ataques Intuitivos.
ATENCIÓN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivándolas, y está prohibida por la Convención de
Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.
Libro (1ª Edición) página 173 / Libro (2ª Edición) página 175
E/Mauler
E/Mauler. Arma E/M posicionable, con Plantilla Circular, que se activa por proximidad. Cuando una
tropa enemiga penetre en el radio de la Plantilla Circular, emitirá un pulso E/M de Daño 13. Con el uso
de una Habilidad Corta se clavan en el suelo y se activan. Los E/Maulers permanecerán activos hasta el
final de la batalla, o hasta que sean destruidos. Un E/Mauler tiene BLI 0, PB 0 y EST 1.
Debido al tamaño que poseen al ser totalmente desplegados, los E/Maulers no se pueden camuflar, por
lo que no tienen Modificadores al Disparo. Son capaces de reconocer a las figuras aliadas, y nunca se
activan ante su presencia, incluso aunque estén Inconscientes. Los E/Maulers desactivan los proyectiles
guiados que penetren en su radio de acción. Esta arma permite realizar Ataques Intuitivos pero no se
puede utilizar en CC. Cada figura
ATENCIÓN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivándolas, y está prohibida por la Convención de
Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.
Libro (1ª Edición) página 173 / Libro (2ª Edición) página 175
Escopeta
Las Escopetas Ligeras, Pesadas y de Abordaje colocan la Plantilla de Lágrima Pequeña en el punto de
impacto del disparo,
En términos de juego, una figura equipada con dos Escopetas Ligeras se considerará como si tuviera una
Escopeta Ligera con Ráfaga 3.
Por su parte, la Escopeta de Abordaje permite disparar, además de Munición Normal, la Munición
Especial que se indique en la Tabla de Armas (como AP, por ejemplo) conservando la misma R (2) pero
sin utilizar la Plantilla de Lágrima. Todos los disparos de la Ráfaga han de ser realizados con el mismo
tipo de munición. La Escopeta de Abordaje, en ORA, permite seleccionar el tipo de munición con la que
disparar.
Libro (1ª Edición) página 174 / Libro (2ª Edición) página 176
Fusil de Francotirador
Permite la modalidad MULTI Ligera, en la que puede cargar Munición Especial, aunque sólo AP y DA.
Libro (1ª Edición) página 174 / Libro (2ª Edición) página 176
Fusil de Plasma
Carga Munición Especial Plasma. Se sitúa una Plantilla de Área de Efecto sobre la miniatura objetivo,
pudiendo optar entre Plantilla Circular o de Lágrima Pequeña.
Libro (1ª Edición) página 174 / Libro (2ª Edición) página 176
Granadas
Armas usada en Rango Corto, son arrojadizas y de Plantilla Circular, con posibilidad de Dispersión, en
rango Categoría de Fracaso por 6 (CFx6).
resulta imprescindible y a todas las tropas más curtidas les gusta llevar una buena provisión de ellas.
Libro (1ª Edición) página 175 / Libro (2ª Edición) página 176
Lanzagranadas
Es un arma de Plantilla (Plantilla Circular), con posibilidad de Dispersión en rango Categoría de Fracaso
por 6 (CFx6).
Libro (1ª Edición) página 175 / Libro (2ª Edición) página 176
Lanzallamas
La tirada para poder Esquivar esta arma es de FIS-6. Los Lanzallamas permiten efectuar Ataques
Intuitivos.
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Libro (1ª Edición) página 175 / Libro (2ª Edición) página 177
Lanzamisiles
Las cabezas guiadas de los micromisiles Aguja poseen un selector programable de niveles de adquisición
de objetivos; pudiendo optar por su desconexión para tiro directo, no interferible vía Hacker o ECM.
En resumen, los Lanzamisiles Guiados pueden disparar a un blanco marcado por un Observador de
Artillería, aprovechando las ventajas de la Munición Especial Guiada, sin necesidad de LDT ni Tirada de
CD. También pueden realizar disparos normales, no guiados, en cuyo caso los misiles no se pueden
hackear, ni pueden ser desviados por las ECM.
Libro (1ª Edición) página 175 / Libro (2ª Edición) página 177
Minas
Minas. Armas de Plantilla configurables que pueden emplear Plantilla Circular o de Lágrima Pequeña,
según prefiera el jugador durante la partida. Se activa por proximidad ante cualquier miniatura o
Marcador enemigo que penetre o actúe en el radio de la Plantilla Circular, o en el radio equivalente a
la longitud de la Plantilla de Lágrima Pequeña, y actúa únicamente en la zona de la Plantilla.
Siempre cargan Munición Especial Shock (Minas Antipersona) o Monofilo. La plantilla de efecto de
una Mina se puede Esquivar superando una Tirada de FIS-6.
Las Minas son armas cuasi-inteligentes que poseen un identificador amigo/enemigo, (IFF) por lo
que no detonarán ante la presencia de un miembro del ejército que la instaló, incluso aunque
esté Inconsciente. Tampoco detonan ante Suplantadores no descubiertos, ni tropas
sepsitorizadas no descubiertas.
Para actuar, las Minas disponen de Visor 360º, detonando cuando una miniatura o Marcador
enemigo entre, o sea activado por una Orden u ORA, en su área de efecto (siempre que no
haya ninguna figura amiga en ella) empleando el tipo de plantilla que su jugador prefiera. Esto
es posible gracias a un sistema de detonación retrasada, que permite al jugador escoger el
momento de la explosión.
Las Minas se colocan camufladas. Situar una Mina es una Habilidad Corta que permite a la
figura situar un Marcador de Camuflaje (CAMO) a su lado, en contacto peana con peana. Es
necesario realizar una tirada de Descubrir de VOL-3, con los pertinentes Modificadores por
Distancia, para detectarlas. Una vez descubiertas se sustituye el Marcador de Camuflaje por el
de Mina (Mines) y se les puede disparar, o emplear un arma de Plantilla, para anularlas. Las
Minas tienen BLI 0, PB 0, EST 1 y no explotan al ser destruidas. También pueden ser
desactivadas por figuras que posean la Habilidad Especial Ingeniero. Son armas de un sólo uso,
y deben ser retiradas del campo de batalla tras detonar. Cada figura con Minas lleva un total de
3. Pueden ser colocadas en ORA.
Todas las Minas son vulnerables a la Munición Especial E/M. Las Minas no se pueden hackear.
Si una Cobertura Total obstruye el área de efecto de una Mina (Plantilla Circular o de Lágrima)
limita, entonces, su radio de acción y detección, creando un punto ciego tras ella.
No se puede colocar una Mina de modo que en su área de efecto pueda afectar a un Marcador
de Camuflaje o TO. La única excepción a esta regla sería que hubiera una figura enemiga no
camuflada dentro de su radio de acción, o que se efectuara un Ataque Intuitivo.
Las Minas Monofilo, al estallar, dejan el área de detonación cubierta de una red de
monofilamentos que sólo se puede retirar empleando un arma E/M, o mediante una tirada
exitosa de VOL de una tropa con la Habilidad Especial Ingeniero. Por tanto, tras la detonación,
no se retira el Marcador de Minas (Mines) y se sitúa una Plantilla (Circular o de Lágrima
Pequeña) que señala el área de la trama de monofilamentos. Aquellas figuras que se
encuentren en el interior de la Plantilla deberán realizar una Tirada de BLI cada vez que sean
activadas por una Orden u ORA.
Las Biominas que excretan los Pretas, expulsan esporas neurotóxicas, y sólo respetan a los
miembros de su misma raza, Los Hambrientos: Gakis y Pretas, explotando ante la presencia de
cualquier otro ser. Aparte de esto, se consideran como Minas Antipersona.
Libro (1ª Edición) página 175 / Libro (2ª Edición) página 178
Nanopulser
obliga a una Tirada de PB. Esta arma permite efectuar Ataques Intuitivos. El Nanopulser no puede ser
recogido con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación.
Libro (1ª Edición) página 176 / Libro (2ª Edición) página 178
Pulso Eléctrico
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Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo que se activa por contacto. Es un arma de funcionamiento
automático, no requiere tirada de CC, sino que impone un Modificador de –6 al CC
Libro (1ª Edición) página 176 / Libro (2ª Edición) página 178
Pulso Flash (NUEVO)
Pulso Flash (Flash Pulse). El sofisticado equipo especial del que disponen algunas tropas como
aquellas con la Habilidad Observador de Artillería les permite emitir un haz concentrado de luz o datos
sobre un objetivo, lo que se denomina un Pulso Flash. La descarga masiva del Flash interfiere en los
sistemas de visión o sensorización del objetivo, de modo que las únicas Habilidades que puede ejecutar
son las Habilidades Cortas de Movimiento (excepto Descubrir) y aquellas que no requieren LDT para su
realización.
El uso del Pulso Flash se considera un ataque y es una Habilidad Corta, o una ORA, que requiere LDT
(aún usando Dispositivo de Hacker Plus) y superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL. El objetivo
debe realizar una Tirada de PB sobre Daño 13. El efecto del Pulso Flash permanece activo hasta el final
del Turno de Jugador en que se ha efectuado.
Libro (1ª Edición) página 176 / Libro (2ª Edición) página 179
Sepsitor
Habilidad Corta de Ataque. El objetivo de esta arma ha de ser una figura con Petaca. Para utilizar el
Sepsitor, su poseedor realiza una Tirada Enfrentada de su VOL contra la VOL u otra Habilidad de su
objetivo. Si éste opta por enfrentar con su VOL y gana la Tirada Enfrentada deberá efectuar una Tirada
de Agallas. La tirada exitosa de Sepsitor permite que la figura objetivo pase a formar parte del ejército
de la figura que posee esta arma especial, aunque sin ceder su Orden.
Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación.
Libro (1ª Edición) página 177 / Libro (2ª Edición) página 179
Armaduras Pesadas Potenciadas y Tradicionales
Una armadura pesada potenciada recogida por una figura con la Habilidad Especial Botín sólo
proporciona su valor de BLI, y ningún otro. Además, no se ve afectada por Munición Especial E/M.
Libro (1ª Edición) página 177 / Libro (2ª Edición) página 180
Dispositivo de Hacker
Consulta las reglas de combate para los Hacker. Todos los Disp. de Hacker son Repetidores para otros
Hackers de su mismo ejército.
Libro (1ª Edición) página 177 / Libro (2ª Edición) página 180
ECM
ECM. Contramedidas Electrónicas. Este nombre engloba todos los dispositivos que incorporan vehículos
y T.A.G.s para evitar y anular los proyectiles guiados enemigos.
Las ECM estándar incluyen un sistema de detección de radares de disparo, localización y proximidad y
una pequeña batería de micromisiles con una carga de chaff nanotecnológico. Este material interfiere los
sistemas de los proyectiles guiados enemigos, haciéndolos desviarse de su objetivo y detonar fuera de
rango. Las ECM de Ariadna son similares a las modernas, aunque, comparativamente, más voluminosas.
En vez de micromisiles nanotec, sus sistemas ECM disponen de una batería de cohetes que crea un muro
de metralla que hace detonar los proyectiles guiados del enemigo.
Las ECM tienen un nivel standard de 5. Con ECM se puede realizar una Tirada Normal de 5 o menos, por
cada proyectil guiado que vaya a impactar contra el vehículo o T.A.G. Si se supera la tirada, se
considerará que el proyectil se ha desviado y detonado sin impactar. ECM es un equipo de
funcionamiento automático, no requiere gasto de Órdenes, ni LDT y se puede utilizar en ORA contra la
Munición Especial Guiada.
Libro (1ª Edición) página 178 / Libro (2ª Edición) página 181
Estriberas
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Las miniaturas que vayan colgadas de las estriberas deben colocarse junto al vehículo o T.A.G. allí dónde
este las tenga situadas, para así poder determinar ORAs y LDT. La Guardia Maghariba, por ejemplo, las
tiene situadas en su zona trasera.
Libro (1ª Edición) página 179 / Libro (2ª Edición) página 181
Repetidor de Posición
Libro (1ª Edición) página 179 / Libro (2ª Edición) página 181
TAGs tripulados, de Presencia Remota y Arcaicos
Los T.A.G.s de Presencia Remota poseen todos la Habilidad Especial de Valor: Coraje, pues sus
pilotos, al estar físicamente alejados de la batalla, no temen el fuego enemigo. Los T.A.G.s tripulados
son aquellos que carecen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota.
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Visor Multiespectral
Nivel 1: Permite hacer las tiradas de Descubrir o Disparar sin aplicar Modificador por CO: Mimetismo,
CO: Camuflaje y Zonas de Baja Visibilidad.
Nivel 2: Permite efectuar las tiradas de Descubrir o Disparar sin aplicar Modificador por cualquier nivel
de la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultación (CO), de Dispositivos de Disrupción Óptica (DDO) y
Zonas de Baja Visibilidad.
Además, permite trazar LDT a través de Zonas de Visibilidad Nula y no aplicar el Modificador de –6 a la
Tirada.
Nivel 3: Funciona exactamente igual que el anterior pero, además, permite efectuar un ataque sobre un
Marcador de Camuflaje o de Camuflaje TO sin tener que realizar una tirada de Descubrir previa. Dicho
ataque no revela al objetivo frente al resto del ejército. También impide que se utilice Camuflaje de
Combate, o Camuflaje de Combate TO, contra su portador.
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Visor X
Libro (1ª Edición) página 180 / Libro (2ª Edición) página 182
Cápsulas de Desembarco
Sin embargo, la cápsula deberá efectuar una tirada de BLI, sobre Daño FIS, como consecuencia del
brusco aterrizaje. Fallar la tirada de BLI supone la pérdida de 1 punto de EST.
Las Cápsulas de Desembarco no están incluidas en las listas de ejército, aunque pueden aparecer en
determinados escenarios o misiones, o en una partida normal, bajo acuerdo de ambos jugadores. En
líneas generales, el gasto de 1 Orden permite hacer descender 1 única cápsula,
Los T.A.G.s ocupan tres espacios. En la sección de Descargas de la página web oficial de Infinity tienes a
tu disposición un modelo recortable junto a una plantilla de Cápsula de Desembarco para simular su
presencia en el campo de batalla.
Libro (1ª Edición) página 181 / Libro (2ª Edición) página 183
Tipos de Terreno
Algunas Infanterías Medias y otras tropas expertas, están especializadas en terrenos concretos, mientras
que otras reciben cursos de instrucción previos a las misiones a realizar, lo que les confiere la Habilidad
Especial Multiterreno.
Libro (1ª Edición) página 181/ Libro (2ª Edición) página 183
Condiciones de Visibilidad
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• Zona de Baja Visibilidad: Dentro de esta categoría de terreno cualquier Habilidad
que requiera que su LDT atraviese una de estas zonas sufrirá una restricción de –3 a la
tirada a realizar (CD, Descubrir, Observador de Artillería...). Por tanto, las miniaturas
que posean la Habilidad Especial de Camuflaje y Ocultación (CO) o DDO, ven
incrementadas sus Modificadores a ser descubiertos y a ser impactados en -3. Un
camuflado en Zona de Baja Visibilidad tendrá un Modificador a impactar de –6 en vez
del –3 habitual; mientras que un camuflado TO tendrá un Modificador de –9, en vez del
–6 habitual. Las Zonas de Baja Visibilidad imposibilitan DA: Salto de Combate.
Sin embargo, sobre una Zona de Visibilidad Nula se pueden efectuar Fuegos
de Supresión y Tiros Especulativos, aplicando en ambos casos un Modificador a CD de
–6, además de los correspondientes a la Distancia.
Sin embargo, si las figuras que se oponen poseen todas un equipo que ignora el
bloqueo a la LDT, entonces realizarán Tiradas Enfrentadas.
Ejemplo. Turno activo, dos tropas con Visor Multiespectral: Si Zakalwe, en vez
de disparar sobre un Fusilero, atacara a un Nisse, se produciría una situación distinta.
El Nisse, que también posee un Visor Multiespectral N2, tiene derecho a reaccionar al
unísono que Zakalwe, por lo deberán efectuar una Tirada Enfrentada. Ambos deberán
aplicar los pertinentes Modificadores por Distancia, pero no el Modificador por
Camuflaje y Ocultación, ya que los dos disponen de Visor Multiespectral N2. Por su
parte, el Nisse no debe aplicar el Modificador por Zona de Visibilidad Nula (CD-6) ya
que su Visor le permite trazar LDT a su través.
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Libro (1ª Edición) página 181 / Libro (2ª Edición) página 185
Consejos Prácticos (NUEVO)
LISTAS DE EJÉRCITO: Las listas de ejército son secretas, el jugador debe identificar cada figura en el
momento del Despliegue, pero no tiene por qué decirle a su adversario qué son las tropas desplegadas
con un Marcador en vez de con una figura, ni quién es su Teniente, o si posee tropas con Despliegue
Oculto o con Despliegue Aerotransportado.
MEDICIÓN: No está permitido medir antes de declarar la Orden/ Habilidad Corta/ ORA a menos que,
ante alguna situación concreta que se pudiera dar durante una partida, los jugadores decidan en común
lo contrario.
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