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Mejora de Proyecto de Programación 2

El documento detalla las consignas y requisitos para el trabajo final de programación en Unity 3D, enfatizando la corrección de errores previos y la incorporación de nuevos elementos que sumen al menos 10 puntos. Se especifican criterios de evaluación, restricciones, y formato de entrega, incluyendo la necesidad de un archivo comprimido con el proyecto completo y documentación adicional. También se establecen criterios de desaprobación relacionados con errores de código y rendimiento del juego.

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Mejora de Proyecto de Programación 2

El documento detalla las consignas y requisitos para el trabajo final de programación en Unity 3D, enfatizando la corrección de errores previos y la incorporación de nuevos elementos que sumen al menos 10 puntos. Se especifican criterios de evaluación, restricciones, y formato de entrega, incluyendo la necesidad de un archivo comprimido con el proyecto completo y documentación adicional. También se establecen criterios de desaprobación relacionados con errores de código y rendimiento del juego.

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Programación 2 - TP Final
Tercer cuatrimestre

Siguiendo el juego realizado durante la cursada, el objetivo será continuar puliendo y


mejorando el proyecto.

Consignas nuevas para el TP final:

●​ Presentar en la entrega estas consignas


●​ Deberá tener resuelto los errores del TP2 que haya pedido el profesor, debiendo
entregar un PDF o similar donde esté asentado las correcciones que solicitó
●​ Nuevos features que sumen al menos 10 puntos de la lista de abajo
○​ Serán ampliamente valorados los trabajos que incluyan elementos visuales
propios, incluyendo los desarrollados en las materias de 3D
○​ Aunque se valora que haya variedad en los ítems elegidos, se puede repetir un
mismo ítem varias veces (ej: 2 enemigos y 1 power-up), siempre y cuando sean
suficientemente distintos entre sí
○​ Los elementos que incorpore al juego deberán estar anotados y explicados
brevemente en el archivo PDF para poder contactarlos durante la corrección
○​ Si algún ítem se aplica como mejora a algún objeto ya existente, valdrá la mitad
de puntaje (ej: agregar un nuevo comportamiento no-trivial a un enemigo
preexistente sumaría dos puntos en vez de cuatro)
●​ Los nuevos elementos del punto anterior se pueden incorporar al juego de alguna de
las siguientes dos formas:
○​ Dentro del nivel original, siendo una o varias escenas que se carguen de forma
aditiva
○​ En un nuevo nivel, el cual se debe cargar de forma asíncrona
●​ Todos los elementos del menú (botones, sliders, etc.) Deben ser responsivos a las
acciones del jugador implementando Event System (ej: al pasar sobre los botones
tienen un highlight o un sonido)
Listado de ítems:

●​ Nuevo Enemigo (4p): implica desarrollar un nuevo enemigo con nuevas mecánicas +
animación + feedback
●​ Nueva mecánica para el personaje principal (3p): Implica desarrollar una nueva
mecánica, como por ejemplo tipo de disparo con nuevo comportamiento, o un nuevo
skill, etc. Dicha mecánica deberá dar feedback audiovisual y/o de UI al usuario, según
corresponda
●​ Power Up (2p): Implica desarrollar un nuevo power up (permanente o temporal) para
el personaje principal. Por ejemplo boost de velocidad, mejora de daño de disparos,
disparos adicionales, etc. Dicho power up deberá dar feedback al usuario al activarse, y
también al consumirse en caso de ser temporal
●​ Elemento interactivo con nuevos comportamientos (2p): Implica desarrollar un nuevo
objeto interactivo que obstaculice o ayude al jugador mediante algún nuevo
comportamiento en el nivel. Dicho elemento deberá dar feedback visual, auditivo y/o
de UI al usuario, según corresponda
●​ Nueva mecánica de gameplay (3p): Implica desarrollar una nueva mecánica para el
gameplay, como por ejemplo contadores de tiempo, cambios de gravedad,
checkpoints, etc. Dicha mecánica deberá dar feedback visual, auditivo y/o de UI al
usuario, según corresponda
●​ Un jefe final (10p): Implica el desarrollo de un enemigo final con múltiples estados,
ataques y movimientos. Puede ser el solicitado para el final de la materia Diseño y
producción de videojuegos. Para que cuente como un jefe final deberá ser
verdaderamente complejo, siendo que si no lo es, contará como un nuevo enemigo
común, sumando solamente 4p o si resulta ser más complejo que un enemigo común
pero menos de lo esperado para un jefe final 6p.

[IMPORTANTE] En el caso de que no llegue a los diez puntos requeridos pero alcance por lo
menos ocho puntos, puede ser considerado como válido si los elementos, mecánicas u
obstáculos integrados superan las expectativas.
Consignas base a cumplir (del TP 1):

●​ Debe ser si o si en Unity 3D


●​ Menú principal con botones para cerrar el juego, empezar a jugar y mostrar controles
●​ Mostrar en alguna parte del menú principal el nombre de cada integrante del equipo
●​ Deberá haber una cantidad de enemigos y/u obstáculos complejos igual a la cantidad
de integrantes del grupo más uno
●​ Debe usar Animator Controller con varios estados y transiciones en por lo menos un
objeto del juego (preferentemente el personaje a usar por el jugador)
●​ Una escena de prueba para el prototipo, creada usando ProBuilder y figuras primitivas
de Unity, aunque NO pueden ser solo figuras primitivas
●​ Música y efectos sonoros placeholder para dar feedback en las acciones más
importantes
●​ Todos los elementos interactuables del juego deben usar modelos placeholder, aunque
NO pueden ser solo figuras primitivas

Consignas base a cumplir (del TP 2):

●​ Deberá tener resueltas las correcciones del TP1


●​ Se deberá armar un nivel
●​ Deberán implementar Audio Mixer vinculado a todos los sonidos del juego y su música,
ya sea del menú o del nivel
●​ Deberán tener por lo menos tres sistemas de partículas diferentes en alguna parte del
proyecto (ej: efectos de daño, impactos de proyectiles contra las paredes, explosiones,
efectos como el de un lanzallamas, curaciones, etc.)
●​ Deberá usarse iluminación de algún tipo en el proyecto, pero teniendo muy en cuenta
conceptos de optimización (ej: no usar demasiadas luces y sombras, apagar por código
las luces lejanas o usar luces bakeadas)
Restricciones:

●​ Bajo ninguna circunstancia se podrán usar modelos placeholder sobre ningún


elemento seo o no interactivo del juego
●​ Se deberá cuidar de achicar las texturas usadas en los objetos para que ocupen lo
menos posible sin verse mal, tanto en build (cambiando los import settings de las
texturas) como en el proyecto y Library (escalando las texturas en GIMP, Photoshop o
similares al tamaño decidido en los import settings de la textura)
○​ Como regla general, y estimando el largo y la complejidad de un proyecto
promedio, no deberían hacer falta varios gigas de texturas y assets salvo casos
particulares
●​ Si el proyecto lo amerita, se podrán usar elementos como skyboxes, reflection probes y
niebla, pero siempre teniendo en cuenta los costos de proceso para que el framerate
no baje demasiado
●​ Se aceptará el uso de post-procesos de cámara en caso de conocerlos y saber usarlos,
pero siempre y cuando los efectos no comprometan al rendimiento del juego

Criterios de desaprobación:
●​ Cualquier error que se genere en el código e impida que el juego se ejecute
correctamente no permitirá aprobar la entrega
●​ Cualquier proyecto que tenga bajones serios de framerate en cualquier parte del juego,
ya sea por animators, scripts, cantidad de objetos a dibujar, luces, post-procesos o
cualquier otro elemento, no permitirá aprobar la entrega
●​ Si el flujo de juego se rompiera en algún momento (ej: que el personaje traspase el
terreno del nivel y caiga eternamente al vacío, o que un enemigo que spawnee afuera
del nivel y sea inalcanzable, impidiendo ganar), y aunque no sea por un error de código
sino por uno de lógica, no permitirá aprobar la entrega
Formato de entrega:
●​ Se entregará un archivo comprimido (ZIP, RAR, 7Z, etc) con los siguientes archivos:
○​ El proyecto entero de Unity (incluyendo Library)
■​ En caso de que el proyecto pese más de 1GB, se recomienda
comprimir Library en un archivo aparte y subirlo por separado
○​ Una build ejecutable en formato Windows (exe), con todos los archivos
necesarios para poder usarla
○​ Un TXT con el nombre completo de cada integrante del equipo
○​ Archivos PDF con:
■​ Estas consignas
■​ La devolución del docente recibida en el TP 2
■​ La explicación y detalle de los ítems elegidos para el final
●​ NOTA: Para reiterar el primer punto, no se aceptarán proyectos por medio de archivos
.unitypackage, ni en los que les falten las carpetas imprescindibles para poder abrirlos
en forma correcta (Assets, ProjectSettings, Packages y Library)
●​ El archivo comprimido deberá contener el nombre de la entrega y los apellidos de cada
integrante del equipo (ej: TP FInal - Apellido1,[Link])
●​ El proyecto deberá estar hecho en la misma versión utilizada en la cursada. No se
aceptarán proyectos en otras versiones
●​ Los proyectos se deberán entregar por medio del DV Panel
○​ Alcanza con que una persona por equipo suba el proyecto

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