Clérico(superchería) 6 Errante(desconocido) Ale sin X
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Cyllerus
Sátiro Caótico Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
Misterioso.
Bromista.
-1 14 1 35 Sarcástico.
BONIFICADOR POR
+3 COMPETENCIA
8 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 31
-1 Fuerza
DESTREZA
+2 Destreza
Difundir la verdad de Istale
+2 0 Constitución
-1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
14 ■ +5 Sabiduría
■ +7 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
0
+2 Acrobacias (des) Total 6d8 ÉXITOS Arrogante.
11 -1 Atletismo (Fue) FALLOS
Más Arrogante.
■ +2 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +4 Engaño(Car)
-1 Historia(Int)
-1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
■ +7 Interpretación (Car) Féerico.
+4 Daga +2 1d6 perf
9 Intimidación (Car)
-1 Investigación (Int) Ventaja contra todas las tiradas
SABIDURÍA ■ +5 Juego de Manos(Des) contra hechizos y efectos
+2 Medicina (Sab) mágicos.
+2 -1 Naturaleza (Int)
+2 Percepción(Sab) Canalizar divinidad: 2
14
■ +5 Perspicacia (Sab) -Expulsar no-muertos: cada
■ +7 Persuasión (Car) no-muerto a 30 pies. SAB vs
CARISMA
■ +2 Religión (Int) expulsar por 1 minuto. Si un
+4 +2 Sigilo (Des) no-muerto con VD 1/2 falla la
+2 Supervivencia (Sab) tirada, es destruido.
18 +2 T. con Animales(Sab)
-Invocar Duplicidad: invoca una
Ilusión perfecta hasta a 30 pies
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
durante un minuto. puedes
ARMADURA ESCUDO: CA
moverla con Acción bonus y
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
lanzar hechizos desde su
PC tachonada 12
posición. SI está a tu lado, tienes
PP
yesquero ventaja las tiradas de ataque
Idiomas: Común y Silvano. 2 raciones contra tí.
PE Flauta travesera -Capa de Sombras: como acción
Competente: Flauta travesera. Moneda giroscópica te vuelves invisible hasta tu
PO
siguiente turno. se desvanece al
Foco: Moneda Giroscópica. atacar o lanzar conjuros.
PPT
Afortunado: 3 dados de suerte.
En una tirada lanza un d20 extra
y puedes elegir cual se utilizará.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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25 1.76 75
EDAD ALTURA PESO
Cyllerus
Naranja Caucásico Castaño
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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Clérigo
CAR 15 7
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 3 6
Taumaturgia Desplazamiento
Llama Sagrada(DES vs 2d8 radiante) Disipar magia(lvl3 o CAR vs 10+ cada nivl)
Resistencia(+1d4 a salvaciones)
Remendar(hasta 1pie)
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 4 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO preparados 10
PRE
DO
Hechizar Persona
Disfrazarse(1h)
4
SPELLS KNOWN
2 3
imagen Multiple
Pasar sin Rastro(+10 a Sigilo, tu y tus alia)
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Taumaturgia: Imagen Multiple: Cada vez que una Desplazamiento: cada turno lanza
-Tu voz retumba hasta tres criatura te elija como objetivo de un un d20, si sale 11 o menos, termina
veces igual de fuerte que tu tono ataque mientras dura el conjuro, el hechizo. puedes ver y oir pero no
normal durante 1 minuto. tira 1d20 para determinar si el interactuar. Las criaturas de tu
-Haces que las llamas titilen, se ataque apunta a uno de tus plano no pueden verte ni
aviven, se debiliten o cambien duplicados en lugar de a ti. Si interactuar contigo. Vuelves al
de color durante 1 minuto. tienes tres duplicados, debes sacar mismo lugar en el que empezó el
-Provocas temblores inofensivos un 6 o más para hacer que el hechizo
en el suelo durante 1 minuto. ataque se dirija a un duplicado.
-Creas un sonido instantáneo Con dos duplicados, debes sacar
que se origina en un punto que un 8 o más; y con un duplicado, 11
elijas dentro del alcance, como o más.
el sonido sordo de un trueno, el
graznido de un cuervo o unos La CA de los duplicados es igual a
susurros ominosos. 10 + tu modificador por Destreza.
-Haces que una puerta o una Si un ataque impacta a un
ventana se abra de repente o se duplicado, este se destruye. Solo
cierre dando un golpe. un ataque que lo impacta puede
-Alteras la apariencia de tus ojos destruir a un duplicado: este ignora
durante 1 minuto. el resto de daño y efectos. El
conjuro termina cuando se
destruyen los tres duplicados.
TRANSFONDO