3.
EL CLIENTE
● El mercado del coleccionismo ha crecido en los últimos años debido al aumento del
interés por el anime, los videojuegos y la cultura pop. Cada vez más personas
buscan productos físicos especiales y valoran las tiendas que ofrecen unos
productos físicos de calidad y ofrecen un espacio para disfrutar del medio.
● La empresa se dirige a un público que busca productos de coleccionismo junto con
experiencias de entretenimiento. La zona de pachinko permite diferenciar el negocio
del resto y aportar un valor añadido centrado en el ocio y la fidelización del cliente.
● Para definir a los clientes se ha tenido en cuenta la experiencia propia y la
observación de la cantidad de personas interesadas en el coleccionismo, fijándose
en su edad, sus gustos, el dinero que suelen gastar y la forma en la que consumen
productos relacionados con el ocio y sus aficiones.
● El cliente objetivo principal tiene una edad comprendida entre los 16 y 35 años y
reside en la ciudad o en zonas cercanas. Presenta un nivel de renta medio o
medio-bajo, pero destina parte de sus ingresos a actividades de ocio y aficiones
personales.
● Se trata de personas interesadas en el coleccionismo de figuras, cartas y
merchandising relacionado con anime, videojuegos y cultura pop. Valoran la
exclusividad de los productos, la ambientación del local y la experiencia de compra
física frente a la compra online.
● Este tipo de cliente se informa principalmente a través de redes sociales y
comunidades online, y busca espacios donde disfrutar y compartir su afición. La
obtención de puntos canjeables mediante la zona de pachinko fomenta la repetición
de visitas.
● En conclusión, el cliente target no solo busca adquirir productos, sino vivir una
experiencia completa relacionada con el coleccionismo, lo que encaja plenamente
con la propuesta del negocio.