Publicado en 2023 por Sebastián González M.
© 2023 Sebastián González M.
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Redacción, maquetación, portada e ilustraciones interiores de Sebastián González.
Ficha de personaje de Juan Santapau.
Prueba de juego por Luis Beth, Marcelo Zolezzi, Fiorella Sellanes, Cris Chong, Andrea Alfaro, Juan
Santapau, Marcelo Sepúlveda, OscilandoenunPéndulo, Sebastián González.
Muchas gracias a Marcelo Sepúlveda y Joaquín Castro por su apoyo y retroalimentación.
Encuentra más recursos para este y otros juegos en [Link] o [Link]
Ficha de personaje disponible en varios formatos en [Link] o [Link]
Las fuentes utilizadas son Simonetta y Alegreya SC.
UN JUEGO DE ROL REANIMADO
fantasía clásica
Est. 1989
¡CUIDADO!
PALABRAS ¡Cuidado, aventurera! Entre tus manos sostienes un
tomo de una época de gran peligro y valientes hazañas.
PRELIMINARES Una época en la que héroes y heroínas empuñaban
espadas y báculos con su ingenio y sus brazos, luchando
contra los caprichos del destino.
Ritos de Transmutación (RdT) es un juego de rol de
aventuras acerca de héroes que se enfrentan las
amenazas de un mundo lleno de lugares oscuros y
secretos antiguos, de acechadores alienígenas y reinos
perdidos más allá del velo de la magia.
RdT enfatiza la interacción directa con el mundo
ficcional y antepone la conversación y la narración como
la mecánica principal, dejando los números y las tiradas
de dados en un papel auxiliar. No encontrarás tiradas de
percepción ni pruebas de perspicacia dentro de este
libro.
Ritos de Transmutación es especialmente útil si estás
comenzando tu viaje como jugador o árbitro (más sobre
esto más adelante) y creemos que las pautas y
recomendaciones contenidas en este libro pueden
facilitar esos primeros pasos para adquirir tu estilo de
juego.
RdT también es compatible con todo el material del
período comprendido entre 1989 - 1999 de un cierto
juego de calabozos, por lo que tienes mucho material
para tomar prestado.
Ritos de Transmutación es una puerta fácil y accesible
al estilo de juego de rol de la vieja escuela, y esperamos
que sientas lo mismo después de tu primera sesión.
Seba G. M. - Autor
4
RESPECTO A A lo largo de este libro usamos los pronombres él y ella
LOS indistintamente. No hay ningún rol en este juego
PRONOMBRES restringido a un género particular, ya sea para jugadores
de la vida real o sus personajes ficticios.
GLOSARIO Puntos de experiencia (XP): una medida abstracta de
las situaciones vividas por los personajes.
Ficción: el mundo de fantasía compartido y los eventos
desarrollados a través del juego.
Nivel: una medida del dominio que el personaje tiene de
su vida aventurera.
Metros/yardas: las unidades de medida utilizadas en
este conjunto de reglas. Como 1 metro equivale a 1,09
yardas, usa el que prefieras. Este no es un juego de
medidas estrictas.
Personaje no jugador (PNJ): los personajes ficticios
controlados por el árbitro.
Jugador: la persona de la vida real que controla un
personaje.
Personaje jugador (PJ): el personaje ficticio controlado
por un jugador de la vida real.
Árbitro: el jugador encargado de presentar las escenas al
resto de la mesa y decidir cómo responde el mundo
ficticio a las acciones de los personajes.
RdT- Sigla de Ritos de Transmutación (este juego).
Ronda: un intervalo de tiempo de un minuto.
Adjudicación: decisión tomada por el árbitro para
resolver una situación.
Turno - Un intervalo de tiempo de diez minutos.
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¡CUIDADO!
LOS PRINCIPIOS El estilo de juego de la vieja escuela es variable. Lo que
sigue fueron nuestras pautas a la hora de decidir cómo
DE LA VIEJA desarrollar este juego.
ESCUELA Adjudicaciones, no reglas: el medio que soporta el
juego es el lenguaje, no los dados ni la aritmética. Los
jugadores deben explorar el mundo que los rodea y
actuar en base a esa información. Los árbitros deben
intentar resolver tanto como sea posible a través de la
conversación y el juicio, y recurrir a las tiradas de dados
cuando estas aporten al juego.
Ingenio del jugador sobre la hoja de personaje: este
juego trata más de las ideas del jugador que de la hoja de
personaje. Los jugadores deben interactuar directamente
con el mundo como si estuvieran allí. Evita usar la hoja
de personaje como medio principal para interactuar con
el mundo ficticio y úsala sólo cuando la conversación no
logre resolver una situación.
El mundo no se gira alrededor de los personajes: no
hay equilibrio en la ficción creada por este juego. Algunas
ancestrías y clases serán más fuertes que otras; los
encuentros tienen sentido en la ecología de un lugar, no
con el nivel de tu personaje; y los oponentes más fuertes
que tus personajes pueden ser superados con soluciones
creativas.
Aprende cuándo hablar y cuándo correr. Sobrevive.
Sé un árbitro justo: el árbitro está ahí para dar vida al
mundo que rodea a los personajes. No es el adversario de
los personajes ni tampoco su protector. Es la
consecuencia lógica, la retribución esperada tras la
violencia o el amor, la lluvia tras un cálido día de
invierno, la traición de un corazón corrupto, el sacrificio
de los héroes y la indiferencia ante lo desconocido. Trata
a tus personajes como lo haría el mundo.
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ÍNDICE ACERCA DE LOS PERSONAJES .................11
Creación de Personajes.............................. 13
1. Atributos .................................................................... 13
2. Ancestrías .................................................................. 18
Enanos..................................................................18
Elfos .......................................................................19
Gnomos ...............................................................19
Semi-Elfos ...........................................................20
Humanos ............................................................20
Medianos ............................................................20
3. Oficio .......................................................................... 21
4. Clases .......................................................................... 22
Luchador .............................................................23
Paladín .................................................................24
Guardabosques.................................................26
Mago .....................................................................28
Hechicero Especialista ..................................29
Clérigo .................................................................30
Druida ..................................................................32
Ladrón ..................................................................34
Bardo ....................................................................36
5. Estadísticas de Aventura...................................... 38
Movimiento........................................................38
Valor-para-Golpear........................................38
Puntos de Golpe (PG) ....................................38
Tiradas de Salvación .......................................39
CÓMO JUGAR ................................................41
Principios Generales ................................. 42
Mediciones .................................................................... 43
Combate ...................................................... 44
Magia.......................................................... 47
Lanzar Hechizos.......................................................... 47
Investigando Nuevos Hechizos ............................ 47
Escuelas Arcanas de Magia ..................................... 47
Esferas Divinas de Magia ......................................... 48
7
ÍNDICE Muerte & Curación .................................... 49
Muerte ............................................................................ 49
Enfermedades............................................................... 49
Curación ........................................................................ 49
SECCIÓN DEL ÁRBITRO ............................51
Cómo Comenzar un Juego ......................... 52
Cómo Llevar una Sesión ............................ 54
Cómo Enmarcar una Escena ..................... 56
Adjudicando Resultados ............................ 57
La Tirada de Salvación .............................. 59
Herramientas del Árbitro.......................... 60
Tiradas de Reacción................................................... 61
Moral ............................................................................... 62
Eventos ........................................................................... 62
Criaturas en Combate................................ 65
Experiencia & Recompensas ..................... 66
8
ÍNDICE APÉNDICE I: EQUIPO Y OBJETOS ............68
Conversión Monetaria.............................................. 69
Espacios de Equipo..................................................... 70
Espacios de Armadura .............................................. 70
Espacios de Ítems Pequeños ................................... 70
Sets de Equipo Rápido .............................................. 71
APÉNDICE II: HECHIZOS ARCANOS ......72
Abjuración ..................................................................... 72
Alteración ...................................................................... 73
Conjuración .................................................................. 74
Encantamiento ............................................................ 74
Ilusión.............................................................................. 75
Invocación y Evocación ............................................ 75
Adivinación Menor .................................................... 76
Necromancia ................................................................ 76
APÉNDICE III: HECHIZOS DIVINOS ......78
General ........................................................................... 78
Animal ............................................................................. 78
Encanto........................................................................... 79
Combate ......................................................................... 79
Adivinación ................................................................... 80
Elemental ...................................................................... 80
Curación ........................................................................ 81
Necromancia ................................................................ 81
Planta ............................................................................... 82
Protección ..................................................................... 82
Sol ..................................................................................... 83
Clima ............................................................................... 83
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10
PARTE PRIMERA
Acerca de los Personajes
En las laberínticas calles de la Capital no sólo los niños juegan a las escondidas.
11
12
Creación de Personajes
Creación de Personajes
Para aventurarse en Ritos de Hay seis Atributos que describen a cada
Transmutación, los jugadores primero personaje:
necesitan un personaje cada uno.
Fuerza: fuerza bruta y aptitud para el
Sigue estos seis pasos para crear un combate cuerpo a cuerpo.
personaje:
Destreza: Evasión, reacción y aptitud
◆Determina los valores de tus Atributos. para el combate a distancia.
◆Elije una Ancestría. Constitución: resistencia física y
resistencia a la transformación mágica.
◆Determina tu Oficio.
Inteligencia: capacidad lingüística y
◆Elije una Clase entre las disponibles aptitud para la magia arcana.
para su Ancestría.
Sabiduría - Integridad mental y aptitud
◆Anota tus cuatro Valores de Aventura: la magia sagrada.
movimiento, tiradas de salvación, valor
para golpear y puntos de golpe. Carisma - Fuerza de personalidad y
aptitud comunicativa.
◆Dale un Nombre a tu personaje.
Para determinar el valor de cada uno de
1. Atributos los Atributos de tu personaje puedes
utilizar uno de los siguientes métodos,
Las capacidades generales de los según lo indique tu Árbitro:
personajes se llaman Atributos. Cada
Atributo describe, a grandes rasgos, las Método clásico: Lanza 3d6 para cada
inclinaciones físicas, intelectuales y habilidad, en orden.
empáticas de tu personaje en un rango
numérico que va desde 03 (el valor más Método heroico: Lanza 4d6, ignora el
bajo posible en un humanoide) hasta 18 (el dado más bajo y anota el resultado en
valor más alto posible en un humanoide). una hoja de papel. Repite esto seis veces
y asigna los seis resultados finales como
mejor te parezca entre las Atributos.
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Método de asignación: Lanza siete d6 y Estadísticas de Fuerza
anota sus resultados individuales. Luego,
partiendo de una base de 8 para cada Bono de golpe mêlée: suma este número a
Atributo, asigna el resultado de cada dado todas las tiradas de ataque en mêlée.
a un Atributo. Puedes añadir más de un
dado al mismo Atributo y puedes dejar Modificador de daño: suma este número
Atributos sin dados asignados. Con este a todas las tiradas de daño en mêlée.
método no puedes superar un valor de 18
en ningún Atributo. Si al asignar un dado Equipo máximo: El número máximo de
superas un valor de 18, entonces no puedes Espacios de Equipo del personaje.
asignar ese dado a ese Atributo (es decir,
no puedes ignorar los puntos excedentes). Empujar puertas: obtén este número o
menos en un d20 para abrir puertas
Método superviviente: Lanza 4d4+2 para atascadas. Los números después de una
cada habilidad, en orden. Este método dará barra son para puertas atrancadas o
como resultado valores ligeramente más retenidas mágicamente.
altos en todos los Atributos y valores
menos extremos. Hazañas increíbles: obtén este número o
menos en un d100 para tener éxito en
Una vez determinados los Atributos, hazañas improbables de fuerza, como
escribe las estadísticas asociadas a cada deformar barras de metal o empujar un
uno según las siguientes tablas. árbol.
Fuerza
Bono de
Valor de Modificador Equipo Empujar Hazañas
Golpe
Fuerza de Daño Máximo Puertas Increíbles
mêlée
3 -3 -1 2 2 0%
4-5 -2 -1 3 3 0%
6-7 -1 0 5 4 0%
8-9 0 0 9 5 1%
10-11 0 0 10 6 2%
12-13 0 0 11 7 4%
14-15 0 0 14 8 7%
16 0 +1 17 9 10%
17 +1 +1 20 10 13%
18 +1 +2 20 11 16%
18/01-50 +1 +3 21 12 20%
18/51-75 +2 +3 22 13 25%
18/76-90 +2 +4 23 14 30%
18/91-99 +2 +5 24 15/3 35%
18/00 +3 +6 26 16/6 40%
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Estadísticas de Destreza Destreza
Bono de golpe a distancia: suma este Valor de Bono de Golpe Modificador
número a las tiradas de ataque en Destreza a Distancia de Armadura
combate a distancia.
3 -3 +4
Modificador de armadura: suma este 4 -2 +3
número a la clase de armadura del 5 -1 +2
personaje y al valor de salvación cuando 6 0 +1
los reflejos son relevantes. 7-14 0 0
15 0 -1
16 +1 -2
Estadísticas de Constitución 17 +2 -3
18 +2 -4
Bono de puntos de golpe: agrega este
número a la tirada para incrementar los
puntos de golpe máximos cada vez que el
personaje suba de nivel.
Probabilidad de resurrección: obtén este
Shock corporal: obtén este número o número o uno inferior en un d100 para
menos en un d100 para sobrevivir a una sobrevivir a la revivificación.
transformación o sufrimiento extremo.
Constitución
Valor de Bono de Puntos Shock Probabilidad de
Constitución de Golpe Corporal Resurrección
3 -2 35% 40%
4 -1 40% 45%
5 -1 45% 50%
6 -1 50% 55%
7 0 55% 60%
8 0 60% 65%
9 0 65% 70%
10 0 70% 75%
11 0 75% 80%
12 0 80% 85%
13 0 85% 90%
14 0 88% 92%
15 +1 90% 94%
16 +2 95% 96%
17 +2 (+3 si guerrera) 97% 98%
18 +2 (+4 si guerrera) 99% 100%
15
Inteligencia
Sabiduría Carisma
Hechizos Fracaso Modif.
Valor de Resist. Valor de Máx. de Bono de
Extra Hechizo de
Sabiduría Mental Carisma Secuaces Moral
Sacerdote Sacerdote Reacción
3 -3 - 50% 3 1 -6 -5
4 -2 - 45% 4 1 -5 -4
5 -1 - 40% 5 2 -4 -3
6 -1 - 35% 6 2 -3 -2
7 -1 - 30% 7 3 -2 -1
8 0 - 25% 8 3 -1 0
9 0 - 20% 9-11 4 0 0
10 0 - 15% 12 5 0 0
11 0 - 10% 13 5 0 +1
12 0 - 5% 14 6 +1 +2
13 0 1st nivel 0% 15 7 +3 +3
14 0 1st nivel 0% 16 8 +4 +5
15 +1 2nd nivel 0% 17 10 +6 +6
16 +2 2 nivel
nd
0% 18 15 +8 +7
17 +3 3rd nivel 0%
18 +4 4 nivel
th
0%
16
Estadísticas de Inteligencia
Idiomas adicionales: la cantidad de
idiomas adicionales que habla el
personaje.
Nivel hechizos máx.: el nivel máximo de
hechizos que un mago puede memorizar.
Aprender nuevo hechizo: obtén este
número o menos en un d100 para
aprender un nuevo hechizo. Puedes
intentarlo una vez por nivel.
Máximo de hechizos conocidos por nivel:
el número máximo de hechizos que un
mago puede aprender para cualquier
nivel de hechizo determinado.
Estadísticas de Sabiduría Estadísticas de carisma
Resistencia mental: suma este número a Máximo de Secuaces: El número máximo
las tiradas de salvación para resistir los de personajes que te seguirán por
efectos que alteran la mente. liderazgo y no por dinero.
Hechizos extra de sacerdote: el nivel de Bono de moral: suma este número al valor
hechizos adicionales que un sacerdote de moral de cualquier grupo que siga tu
puede preparar. Este beneficio es liderazgo.
acumulativo (por ejemplo, un Sacerdote
con Sabiduría 16 puede preparar dos Modificador de reacción: suma este
hechizos adicionales de segundo y primer número a cualquier tirada de reacción en
nivel). la que tu personaje fue la figura principal.
Fracaso del hechizo del sacerdote: al
lanzar hechizos divinos, si un sacerdote
obtiene este número o menos en un d100,
el lanzamiento del hechizo falla.
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2. Ancestrías Enanos
Los mundos de Ritos de Transmutación Clases: Clérigo, Luchador, Ladrón.
están poblados por diferentes Ancestrías, Idiomas base: común, enano.
cada uno de ellas con un bagaje cultural y Idiomas adicionales: Gnomo, Duende,
rasgos sobrenaturales particulares. Kobold, Orco.
Rasgos especiales:
Al crear un personaje, elige una de las
siguientes Ancestrías. ◆ Los enanos no pueden lanzar magia
arcana.
El formato de cada Ancestría te informará
sobre: ◆ Los enanos que usan objetos mágicos
no aptos para su clase tienen un 20%
◆Las clases disponibles para que elijas. de posibilidades de que el efecto falle.
◆Los idiomas base y adicionales ◆ Los enanos reciben un bono en sus
disponibles. Puede elegir varios idiomas tiradas de salvación contra veneno y
adicionales según el atributo de varitas, bastones, varas y hechizos
Inteligencia de su PJ. mágicos según su Constitución, de la
siguiente manera:
◆Una lista de los rasgos especiales que
otorga la Ancestría de tu PJ. Escríbelos. Bono de Salvación
Constitución
contra veneno y
del enano
magia
3 +0
4-6 +1
7-10 +2
Enano 11-13 +3
14-17 +4
18 +5
◆ Reciben un bono de ataque de +1
contra orcos, semiorcos, trasgoides.
◆ Su clase de armadura mejora en -4
cuando son atacados por criaturas de
tamaño Grande o superior.
◆ Pueden ven en la oscuridad hasta una
distancia de 20 metros.
◆ Reciben un bono de +1 a todas las
Elfa tiradas de salvación contra trampas
estructurales (derrumbes, desplomes,
etc.).
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◆
Elfos Gnomos
Clases: Clérigo, Luchador, Mago, Ladrón, Clases: Luchador, Ladrón, Clérigo,
Guardabosques. Ilusionista.
Idiomas base: común, élfico. Idiomas base: común, gnómico.
Idiomas adicionales: Gnomo, Mediano, Idiomas adicionales: enano, mediano,
Trasgo, Trasgoide, Orco, Gnoll. duende, kobold, mamíferos excavadores.
Rasgos especiales: Rasgos especiales:
◆ Los elfos tienen un 90% de ◆ Los gnomos que usan objetos mágicos
posibilidades de resistir hechizos para tienen un 20% de posibilidades de que
inducir el sueño o influir en la actitud el efecto falle. Esto no se aplica a
del personaje. objetos de ilusionistas.
◆ Reciben un +1 al golpe cuando usan ◆ Reciben una bonificación en sus
arcos, espada corta o espada larga. tiradas de salvación contra varitas,
bastones, varas y hechizos mágicos que
◆ Cuando emboscan sin llevar armadura depende de la Constitución del gnomo,
metálica, reciben un +4 al ataque en la de la siguiente manera:
primera ronda. El elfo debe estar solo o
acompañado sólo de elfos o medianos Bono a la Tirada de
Constitución
para aplicar esta bonificación. Salvación contra
del Gnomo
magia
◆ Los elfos pueden ver en la oscuridad 3 +0
hasta una distancia de 20 metros. 4-6 +1
7-10 +2
◆ Los elfos tienen una bonificación de +1 11-13 +3
a todos los tiros de salvación que 14-17 +4
impliquen reflejos. 18 +5
◆ Reciben un bono de +1 al atacar a
kobolds y trasgoides.
Mediano ◆ La clase de armadura de gnomo mejora
en -4 cuando es atacado por criaturas
de talla Grande o mayor.
◆ Pueden ver en la oscuridad hasta una
distancia de 20 metros.
◆ Siempre conocen la profundidad y la
dirección bajo tierra.
Gnoma ◆ Tienen un bono de +2 en tiradas de
salvación contra trampas estructurales
(derrumbes, desplomes, etc.).
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Semi-Elfos Medianos
Clases: Clérigo, Druida, Luchador, Clases: Clérigo, Luchador, Ladrón.
Guardabosques, Mago, Mago Especialista, Idiomas base: común, mediano.
Ladrón, Bardo. Idiomas adicionales: enano, elfo, gnomo,
Idiomas base: común, élfico. trasgo, orco.
Idiomas adicionales: Gnomo, Mediano, Rasgos especiales:
Trasgo, Trasgoide, Orco, Gnoll.
Rasgos especiales: ◆ Los medianos reciben una bonificación
en sus tiradas de salvación contra
◆ Los semielfos tienen un 30% de veneno y varitas, bastones, varas y
posibilidades de resistir hechizos que hechizos mágicos. Esta bonificación
inducen al sueño o influyen en la depende de la Constitución del
actitud del personaje. mediano, como sigue:
◆ Los semielfos pueden ver en la Bono a la Tirada de
Constitución
oscuridad hasta una distancia de 20 Salvación contra
del Mediano
metros. Veneno y Magia
3 +0
◆ Los semielfos tienen una bonificación 4-6 +1
de +1 a todos los tiros de salvación que 7-10 +2
involucren reflejos. 11-13 +3
14-17 +4
18 +5
Humanos ◆ Los medianos reciben un +1 al impacto
cuando empuñan armas arrojadizas y
Clases: Cualquiera hondas.
Idiomas base: común
Idiomas adicionales: gnomo, mediano, ◆ Siempre que los medianos embosquen
élfico, enano, trasgo, trasgoide, orco, gnoll. a un oponente sin llevar armadura
Rasgos especiales: metálica, reciben un +4 al impacto en
el primer asalto de combate. El
Ninguno. mediano debe estar solo o acompañado
únicamente de medianos o elfos para
aplicar esta bonificación.
◆ Los medianos pueden ver en la
oscuridad hasta una distancia de 10
metros.
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3. Oficio
Tu personaje ha entrenado habilidades Tirada Oficio
que superan a las de los no iniciados 01-02% Estudiante arcano
en esa tarea en particular, adquiridas a 03-04% Fabricante de armaduras
través de la práctica constante. A estas las 05-07% Artista
llamamos Oficios. 08% Astróloga
09-10% Botánico
Los Oficios son el trabajo diario de tu 11-13% Fabricante de arcos
personaje, la forma en que se gana la vida 14-15% Carpintero
y la ocupación que absorbe la mayor parte 16-18% Cartógrafo
de su tiempo sin enfrentarse a los peligros 19-20% Estudiante de culturas (elige una)
de este mundo. 21% Demonólogo
22-23% Estudiante de dragones
Tu personaje comienza con un Oficio y 24-25% Emisario
podría aprender más si el tiempo, el 26-27% Ingeniero
dinero y la autorización del árbitro lo 28-29% Granjero
permiten. Algunas clases también otorgan 30-32% Pescador
Oficios adicionales. 33-35% Leñador
36-37% Contrabandista
Un Oficio siempre debe permitir que tu 38-39% Tahur
personaje se desempeñe 40-41% Geógrafo (elige una region)
significativamente mejor que la 42-43% Geólogo
población promedio en esa área 44-45% Cazador
específica. 46-47% Joyero
48-49% Litigante
Al adjudicar éxitos, el árbitro puede usar 50-51% Talabartero
tu Oficio para evaluar si tu personaje 52-53% Albañil
posee una habilidad relevante para la 54-55% Minero
tarea que está intentando. (Ver 56-57% Peregrino
Adjudicación de Resultados, p. 57) 58-60% Religioso (elije una religión)
61-63% Marinero
Elige tu Oficio o lanza un d100. 64-65% Escriba
66-68% Pastor
60-70% Constructor de barcos
71-73% Sastre
74-77% Mercader
78-79% Trampero
80-83% Viajero
84-86% Fabricante de armas
87-93% Sin un Oficio entrenado.
94-00% Lanza dos veces.
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4. Clases
Una Clase es una categoría utilizada para Arquetipo Sacerdote
describir las fortalezas y debilidades que
tiene un personaje al abordar los El Clérigo es un faro espiritual y
desafíos del mundo ficticio; no son su protector de una comunidad.
trabajo diario. Para ello, busca un Oficio
adecuado. El Druida protege la naturaleza y su
equilibrio inherente.
Esto significa que puedes ser carpintero o
joyero teniendo como clase al Luchador, o *El Sacerdote también se puede construir
minero o granjero siendo un Mago. No te alrededor de una deidad específica.
sientas limitado por las Clases.
Hay nueve Clases de Ritos de Arquetipo Pícaro
Transmutación, agrupadas en cuatro
arquetipos: El Ladrón es un embaucador inteligente
y hábil, para bien o para mal.
Arquetipo Guerrero El Bardo es un cofre de tesoros lleno de
cuentos, canciones y noticias de tierras
El Luchador es un combatiente lejanas.
profesional entrenado para la batalla.
El Paladín es un protector de todo lo que En las siguientes páginas, cada formato de
es bueno (o malvado). clase te informará sobre:
El Guardabosques es un guerrero de las Atributo requerido: El valor mínimo que
tierras salvajes y los senderos perdidos. tu personaje debe cumplir en sus Atributos
para elegir esa clase.
Arquetipo Hechicero Dado de puntos de golpe: el tipo de dado
que lanza tu personaje para obtener
El Mago es un estudiante de todos los puntos de golpe adicionales cada vez que
conocimientos arcanos que tiene a mano. sube de nivel.
El Especialista es un maestro de una Armas permitidas: Las armas que la clase
escuela de magia particular. sabe manejar con eficacia.
*Los ilusionistas son un tipo de Especialista. Armadura permitida: Las armaduras que
la clase sabe usar de manera efectiva.
Dinero inicial: La cantidad de oro con la
que comienza tu personaje.
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Luchador
Atributo requerido: Fuerza 9+
Dado de puntos de golpe: d10 Nivel XP necesarios
Armas permitidas: Cualquiera
Armadura permitida: Cualquiera 1 0
Dinero inicial: 5d4 x 10 po 2 2.000
3 4.000
◆ Un luchador con Fuerza de 16 o 4 8.000
superior obtiene un 10% adicional de 5 16.000
XP al final de cada sesión. 6 32.000
7 64.000
◆ Un luchador con Fuerza de 18 debe 8 125.000
tirar un dado percentil para determinar 9 250.000
qué subconjunto de estadísticas posee.
(Ver Fuerza, p. 14) ◆ A nivel 6, un luchador obtiene una
tercera especialización en armas.
◆ Un luchador puede usar pociones,
pergaminos de protección, anillos ◆ A nivel 7, un luchador puede realizar
mágicos y equipo de guerra dos ataques cuerpo a cuerpo cada dos
encantado. turnos con armas no especializadas.
◆ Un luchador puede tener dos
especializaciones de armas al crear
el personaje. (La especialización en
armas otorga +1 al ataque y +2 al daño
con armas cuerpo a cuerpo, y +2 al
ataque con armas a distancia de hasta
15 metros).
◆ Si usa un arma especializada, el
luchador puede atacar varias veces
cuerpo a cuerpo y a distancia, según la
siguiente tabla:
Número de Ataques por Round con Armas Especializadas
Ataques por Ataques por Cuchillos y dagas Dardos
Nivel del Ataques de mêlée
ronda con ronda con lanzadas por arrojados por
Luchador por ronda
Ballesta Ligera Ballesta Pesada ronda ronda
1+ 2 cada dos rondas. 1 1 cada dos rondas 3 4
7+ 2 2 cada dos rondas. 1 4 5
23
Paladín
Habilidad requerida: Fuerza 12+; Con 9+;
Sabiduría 13+, Carisma 17+. Nivel XP necesarios
Dado de puntos de golpe: d10
Armas permitidas: Cualquiera 1 0
Armadura permitida: Cualquiera 2 2.250
Dinero inicial: 5d4 x 10 po 3 4.500
4 9.000
◆ Un Paladín con Fuerza y Carisma de 5 18.000
16 o superior obtiene un 10% extra de 6 36.000
XP al final de cada sesión. 7 75.000
8 150.000
◆ Un Paladín con Fuerza de 18 debe 9 300.000
tirar un dado percentil para determinar
qué subconjunto de estadísticas posee. ◆ A nivel 3, un Paladín puede convertir
(Ver Fuerza, p. 14) (camino del bien) o controlar (camino
del mal) a los no-muertos y demonios
◆ Un Paladín no puede tener más como un Clérigo con dos niveles
objetos mágicos que una armadura, menos.
un escudo, cuatro armas y cuatro
objetos generales. ◆ A nivel 4, el renombre de un Paladín
le otorga una montura de guerra.
◆ Un Paladín recibe una bonificación de
+2 a todas las Tiradas de Salvación. ◆ A nivel 7, un Paladín puede realizar
dos ataques cuerpo a cuerpo cada dos
◆ Un Paladín es inmune a todas las turnos.
enfermedades.
◆ A nivel 9, un Paladín puede preparar
◆ Un Paladín no puede acumular riqueza un hechizo de sacerdote de primer
y debe donar el excedente, incluido el nivel perteneciente a las esferas de
10 % de los ingresos, a organizaciones combate, adivinación, curación o
benéficas. protección.
24
El Camino del Paladín
◆ Durante la creación del personaje,
elije el camino del bien o el mal.
◆ Si el Paladín involuntariamente
comete un acto contrario a su
camino, debe hacer penitencia antes
de ganar más XP.
◆ Si el Paladín voluntariamente
comete un acto contrario a su
camino, se convierte en un luchador
del mismo nivel, perdiendo todos los
beneficios de esta clase para siempre.
◆ Un Paladín puede detectar un aura
opuesta hasta 20 metros de distancia.
◆ Una vez al día, el Paladín puede curar
(camino del bien) o producir daño
(camino del mal) por 2 puntos de vida
por nivel. Debe tocar al objetivo.
◆ Una vez por semana, el Paladín puede
curar (camino del bien) o inducir
(camino del mal) una enfermedad. A
nivel 6, el Paladín puede hacerlo dos
veces por semana. Debe tocar el
objetivo para hacerlo.
◆ Un aura de 3 metros otorga -1 para
golpear a las criaturas del camino
opuesto que ataquen al Paladín.
◆ Un Paladín puede activar una espada
sagrada (camino del bien) o impía
(camino del mal).
◆ Un Paladín sólo puede mantener
secuaces que actúen de acuerdo con
su propio camino.
25
Guardabosques
Atributos requeridos: Fuerza 13+;
Destreza 13+; Constitución 14+; Nivel XP necesarios
Sabiduría 14+.
Dado de puntos de golpe: d10 1 0
Armas permitidas: Cualquiera 2 2.250
Armadura permitida: Cualquiera 3 4.500
Dinero inicial: 5d4 x 10 po 4 9.000
5 18.000
◆ Un Guardabosques con Fuerza, 6 36.000
Destreza y Sabiduría de 16 o más 7 75.000
obtiene un 10% adicional de XP al final 8 150.000
de cada sesión. 9 300.000
◆ Un Guardabosques con Fuerza de 18 Esconderse en Moverse
debe tirar un dado percentil para Nivel
las Sombras en Silencio
determinar qué subconjunto de
estadísticas posee. (Ver Fuerza, p. 14) 1 10% 15%
2 15% 21%
◆ Un Guardabosques puede usar 3 20% 27%
pociones, pergaminos de 4 25% 33%
protección, anillos mágicos y 5 31% 40%
equipo de guerra encantado. 6 37% 47%
7 43% 55%
◆ Un Guardabosques obtiene 8 49% 62%
Rastreador como un Oficio adicional. 9 56% 70%
◆ Un Guardabosques que lleve cuero
tachonado o una armadura más ligera
puede atacar con dos armas sin
penalizaciones.
◆ Un Guardabosques que lleve cuero
tachonado o una armadura más ligera
puede moverse en silencio y
esconderse en las sombras en un
entorno natural según la tabla adjunta
(los valores se reducen a la mitad en
entornos civilizados). El
Guardabosques puede intentar hacerlo
incluso cuando a otros personajes les
resultaría difícil ocultarse.
26
◆ Un Guardabosques puede tener una
especie enemiga, lo que le otorga un
bono de +4 al ataque y una
penalización de -4 a las reacciones de
encuentro con ese tipo de criaturas.
◆ Un guardabosques automáticamente
se hace amigo de animales no
hostiles. Un guardabosques puede
cambiar la reacción de los animales
hostiles una categoría si la criatura
falla una tirada de salvación contra
varas (con penalización de -1, o
penalización de -2 para
guardabosques de nivel 4 a 6, o
penalización de -3 para
guardabosques de nivel 7 o superior).
◆ Si un Guardabosques
involuntariamente comete un acto
malvado, no gana puntos de
experiencia hasta que repare la falla.
◆ Si un Guardabosques comete
voluntariamente un acto malvado,
se convierte en un luchador del
mismo nivel, perdiendo todos los
beneficios de esta clase para siempre.
◆ Un Guardabosques no puede tener
más tesoro del que puede llevar.
◆ A nivel 7, un Guardabosques puede
realizar dos ataques cuerpo a cuerpo
cada dos turnos.
◆ A nivel 8, un Guardabosques puede
preparar un hechizo de sacerdote de
primer nivel de las esferas vegetal o
animal, y en el nivel 9, puede
preparar dos hechizos de sacerdote de
primer nivel de las esferas vegetal o
animal.
27
Mago
Atributo requerido: Inteligencia 9+.
Dado de puntos de golpe: d4 Nivel XP necesarios
Armas permitidas: Daga, bastón, dardos,
cuchillos, hondas. 1 0
Armadura permitida: Ninguna 2 2.500
Dinero inicial: (1d4+1) x 10 po 3 5.000
4 10.000
◆ Un Mago con Inteligencia de 16 o 5 20.000
superior obtiene un 10% extra de XP al 6 40.000
final de cada sesión. 7 60.000
8 90.000
◆ Un mago puede usar cualquier objeto 9 135.000
mágico, excepto una armadura
mágica.
◆ Un mago comienzaconociendo el
hechizo Leer Sellos más 1d4
hechizos arcanos de primer nivel.
◆ Un mago puede memorizar una cierta
cantidad de hechizos arcanos
después de una buena noche de sueño
y 10 minutos de estudio por nivel de
hechizo para recordar, según la
siguiente tabla:
Hechiz. Hechiz. Hechiz. Hechiz.
Nivel
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
1 1 - - -
2 2 - - -
3 2 1 - -
4 3 2 - -
5 4 2 1 -
6 4 2 2 -
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2
28
Hechicero Especialista
Atributos requeridos: Inteligencia 15+. ◆ Un Especialista no puede aprender
Dado de puntos de golpe: d4 hechizos de su Escuela Prohibida.
Armas permitidas: Daga, bastón, dardos,
cuchillos, hondas. ◆ Un Especialista obtiene un bono de +1
Armadura permitida: Ninguna a las tiradas de salvación para resistir
Dinero inicial: (1d4+1) x 10 po la magia de su Escuela de Magia.
◆ Un Especialista con Inteligencia de ◆ Un Especialista impone una
16 o superior obtiene un 10% extra de penalización de -1 a las Tiradas de
XP al final de cada sesión. Salvación de su objetivo cuando se
resiste a la magia de su Escuela.
◆ Un Especialista puede usar cualquier
objeto mágico, excepto una armadura ◆ Un Especialista obtiene un bono de
mágica y cualquier objeto capaz de +15% para aprender hechizos de su
lanzar magia de una Escuela Prohibida. Escuela de Magia, y una penalización
de -15% para aprender hechizos de
◆ Un mago comienza conociendo el cualquier otra Escuela.
hechizo Leer Sellos más 1d4
hechizos arcanos de primer nivel. ◆ Un Especialista aprende
automáticamente un nuevo hechizo
◆ Un Especialista puede memorizar una de su Escuela al subir de nivel.
cierta cantidad de hechizos arcanos
después de una buena noche de sueño ◆ Un Especialista cuenta los hechizos de
y 10 minutos de estudio por nivel de su Escuela de Magia como un nivel
hechizo para recordar, según la menos al crear nuevos hechizos.
siguiente tabla:
Escuela del
Escuela(s) de
Hechicero
Hechiz. Hechiz. Hechiz. Hechiz. Magia Prohibida
Nivel Especialista
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
Abjuración Alteración e Ilusión.
1 1 - - - Adivinación Mayor,
Conjuración
2 2 - - - Invocación/Evocación.
3 2 1 - - Adivinación Mayor Conjuración
Invocación/Evocación
4 3 2 - - Encantamiento
y Necromancia.
5 4 2 1 - Necromancia,
6 4 2 2 - Ilusión Invocación/Evocación
7 4 3 2 1 y Abjuración.
8 4 3 3 2 Encantamiento
Invocación/Evocación
y Conjuración.
9 4 3 3 2
Necromancia Ilusión y Encantamiento.
Abjuración y
Alteración
◆ Un Especialista puede memorizar un Necromancia.
hechizo extra de cada nivel, pero sólo
de aquellos de su Escuela de Magia.
29
Clérigo
Atributo requerido: Sabiduría 9+.
Dado de puntos de golpe: d8 Nivel XP necesarios
Armas permitidas: armas contundentes
Armadura permitida: Cualquiera. 1 0
Dinero inicial: 3d6 x 10 po (pero sólo 2 1.500
puede conservar 3 po). 3 3.000
4 6.000
◆ Un Clérigo con Sabiduría de 16 o 5 13.000
superior obtiene un 10% adicional de 6 27.500
XP al final de cada sesión. 7 55.000
8 110.000
◆ Un clérigo puede usar pergaminos de 9 225.000
sacerdote, pociones, anillos
mágicos, varitas, varas, bastones, ◆ Un Clérigo tiene acceso menor a la
armaduras, escudos y armas que esfera elemental (puede lanzar
normalmente se le permiten. hechizos de hasta tercer nivel) y
ningún acceso a las esferas de plantas,
◆ Un Clérigo puede preparar una cierta clima y animales. Tiene acceso mayor
cantidad de hechizos divinos después (hechizos de cualquier nivel) a todas
de una buena noche de sueño y 10 las demás esferas.
minutos de oración por nivel de
hechizo, según la siguiente tabla:
Hechi. Hechi. Hechi. Hechi. Hechi.
Nivel
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
1 1 - - - -
2 2 - - - -
3 2 1 - - -
4 3 2 - - -
5 3 3 1 - -
6 3 3 2 - -
7 3 3 2 1 -
8 3 3 3 2 -
9 4 4 3 2 1
◆ Un Clérigo con una Sabiduría de 13 o
superior puede preparar un número
adicional de hechizos por nivel,
determinado por su Sabiduría.
30
◆ Un Clérigo puede repeler y destruir mayor que el número necesario para
criaturas no-muertas (o controlarlas, repeler a una criatura del
para los Clérigos malvados). Durante correspondiente Dado de Golpe (DG),
su turno, como acción, el jugador lanza entonces la criatura huye. Una "R"
2d6 para determinar el número indica que la criatura es repelida
máximo de criaturas afectadas y luego automáticamente, una "D" que se
lanza un d20. Luego compara el destruye automáticamente y una "D+"
resultado del d20 con la siguiente que se destruyen 2d4 criaturas
tabla: si la tirada del d20 fue igual o adicionales de ese tipo.
Nivel del Clérigo
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 DG 10 7 4 T T D D D+ D+
Dados de Golpe del No-Muerto
2 DG 16 13 10 7 4 T T D D
3-4 DG 19 16 13 10 7 4 T T D
5 DG 20 19 16 13 10 7 4 T T
6 DG - - 20 19 16 13 10 7 4
7 DG - - - 20 19 16 13 10 7
8 DG - - - - 20 19 16 13 10
9 DG - - - - - 20 19 16 13
10 DG - - - - - - 20 19 16
11 DG - - - - - - - 20 19
Único - - - - - - - - 20
31
Druida
Atributos requeridos: Sabiduría 9+,
Carisma 15+. Nivel XP necesarios
Dado de puntos de golpe: d8
Armas permitidas: garrote, hoz, dardo, 1 0
lanza, daga, cimitarra, honda, bastón. 2 2.000
Armadura permitida: Armadura hecha 3 4.000
de cuero y escudos de madera. 4 7.500
Dinero inicial: 3d6 x 10 po (solo puede 5 12.500
conservar 3 po) 6 20.000
7 35.000
◆ Un Druida con Sabiduría y Carisma 8 60.000
de 16 o más obtiene un 10% extra de 9 90.000
XP al final de cada sesión.
◆ Un druida puede usar pociones,
anillos mágicos, varitas, varas,
bastones, armaduras, escudos y
armas que normalmente se le
permiten.
Hechi. Hechi. Hechi. Hechi. Hechi.
◆ Un Druida tiene una bonificación de Nivel
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
+2 a las Tiradas de salvación contra
fuego o electricidad. 1 1 - - - -
2 2 - - - -
◆ Un druida conoce el idioma de los 3 2 1 - - -
druidas como idioma adicional 4 3 2 - - -
gratuito. 5 3 3 1 - -
6 3 3 2 - -
◆ Un Druida puede preparar una cierta 7 3 3 2 1 -
cantidad de hechizos divinos después 8 3 3 3 2 -
de una buena noche de sueño y 10 9 4 4 3 2 1
minutos de comunión con la
naturaleza por nivel de hechizo, según
la siguiente tabla:
32
◆ Un Druida con una Sabiduría de 13 o
superior puede lanzar una cantidad de
hechizos adicionales por nivel
determinado por su Sabiduría.
◆ Un Druida tiene acceso a todos los
hechizos de las esferas de todos,
animal, elemental, curativo, vegetal y
climático; acceso menor (puede lanzar
hechizos de hasta tercer nivel) a la
esfera de adivinación; y no tiene
acceso al resto de esferas.
◆ A nivel 3, un druida puede identificar
plantas, animales y agua pura sin
errores.
◆ A nivel 3, un druida puede pasar sin
dejar rastro y a velocidad normal a
través de una densa vegetación.
◆ A nivel 3, un druida puede aprender
un idioma de las criaturas del bosque y
uno nuevo cada vez que sube de nivel.
Estos idiomas cuentan para su límite
de idiomas conocidos, no son
gratuitos.
◆ A nivel 7, un druida es inmune a los
encantamientos de las criaturas del
bosque.
◆ A nivel 7, un druida puede
transformarse en reptil, ave o
mamífero tres veces al día, hasta el
tamaño equivalente al de un oso. El
Druida cura 1d6x10% del daño cada vez
que se transforma, redondeando hacia
abajo.
33
Ladrón
Atributos requeridos: Destreza 9+.
Dados de puntos de golpe: d6 Nivel XP necesarios
Armas permitidas: garrote, daga, dardo,
ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, 1 0
honda, sable, espada larga, espada corta y 2 1.250
bastón. 3 2.500
Armadura permitida: cualquier 4 5.000
armadura de cuero o cota de malla élfica. 5 10.000
Dinero inicial: 2d6 x 10 po 6 20.000
7 40.000
◆ Un Ladrón con Destreza 16 o 8 70.000
superior obtiene un 10% extra de XP al 9 110.000
final de cada sesión.
◆ Un Ladrón puede usar objetos
mágicos (excepto pergaminos),
armas y armaduras.
◆ Un ladrón conoce el lenguaje secreto
de los ladrones como lenguaje extra
gratuito.
◆ Cuando ataca a alguien por detrás
inesperadamente, obtienes +4 al
golpe y multiplicas el daño normal
infligido por dos. A nivel 5, el daño se
multiplica por tres y a nivel 9, por
cuatro.
34
◆ Un Ladrón tiene siete habilidades ◆ Cada vez que el personaje sube de
que le permiten intentar hazañas nivel, podrás repartir un 30% más (con
cuando a otros personajes les un límite del 15% en cualquier
resultaría difícil. La tabla de esta habilidad).
página muestra dichas habilidades y
sus posibilidades básicas de éxito. ◆ Ninguna habilidad puede superar el
95%, jamás.
◆ En la creación del personaje, puedes
distribuir puntos porcentuales ◆ El Árbitro puede otorgar un bono de
adicionales dependiendo del valor de hasta el 10% a los Ladrones que no
Destreza del Ladrón, pero no puedes usen armadura para algunas tareas. Por
asignar más del 30% en una sola el contrario, el Árbitro podrá imponer
habilidad. penalizaciones de hasta un -30%
cuando se lleve cualquier tipo de
armadura de cuero, o de hasta un -20%
si se trata de cota de malla élfica.
Habilidades Probabilidades de
Destreza Puntos adicionales
del Ladrón éxito básicas
Robar bolsillos 15% 9 20%
Abrir mecanismo 10% 10 40%
Desarmar trampas 5% 11 65%
Moverse en silencio 10% 12 80%
Ocultarse en la sombra 5% 13-15 85%
Escalar muros 60% 16 90%
Leer lenguajes 0% 17 110%
18 135%
Habilidades del ladrón Moverse en silencio: Avanzar a paso
lento, sin hacer ruido.
Robar bolsillos: Para realizar trucos
sencillos con los dedos y maniobras de Esconderse en la sombra: Para
prestidigitación. ocultarse en las sombras, incluso de
aquellos que pueden ver en la oscuridad.
Abrir mecanismo: Para forzar
cerraduras y mecanismos similares. Escalar paredes: para escalar superficies
que otros no pueden, como acantilados
Desarmar trampas: Para detectar y lisos sin equipo.
manipular dispositivos dañinos pequeños,
no estructurales. Leer idiomas: Comprender parcialmente
escritos en idiomas desconocidos.
35
Bardo
Atributos requeridos: Destreza 12+,
Inteligencia 13+, Carisma 15+. Nivel XP necesarios
Dado de puntos de golpe: d6
Armas permitidas: Cualquiera. 1 0
Armadura permitida: cota de malla o 2 1.250
encendedor. Sin escudos. 3 2.500
Dinero inicial: 2d6 x 10 po 4 5.000
5 10.000
◆ Un Bardo con Destreza y Carisma de 6 20.000
16 o superior obtiene un 10% extra de 7 40.000
XP al final de cada sesión. 8 70.000
9 110.000
◆ Un Bardo obtiene Artista o Tahur
como Oficio adicional. ◆ Fuera del combate, un Bardo puede
otorgar +1 al golpe, +1 a los Tiros de
◆ Un Bardo obtiene Historiador como Salvación, o +2 a la moral a
Oficio adicional. cualquiera en un radio de 10' por nivel
de bardo, con una duración de un
◆ Un bardo puede identificar la asalto por nivel.
naturaleza general de los objetos
mágicos con una probabilidad del 5% ◆ A nivel 2, un Bardo puede lanzar
por nivel de bardo. hechizos arcanos como si no llevara
armadura. Obtiene 1d2 hechizos
◆ Un bardo puede contrarrestar iniciales.
ataques mágicos basados en canciones
o poesía en un radio de 10 metros si ◆ Un Bardo puede memorizar una cierta
tiene éxito en una Tirada de Salvación cantidad de hechizos arcanos
contra hechizos. después de una buena noche de sueño
y 10 minutos de estudio por nivel de
◆ Un bardo puede modificar la hechizo para recordar, según la
reacción de los espectadores no siguiente tabla:
hostiles un paso hacia amistosa u
hostil. Los oyentes salvan contra Hechizos Hechizos Hechizos
Nivel
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
parálisis, con una penalización de -1 a
la tirada para bardos hasta el nivel 3, -2 1 - - -
hasta el nivel 6 y -3 para bardos hasta el 2 1 - -
nivel 9. 3 2 - -
4 2 1 -
5 3 1 -
6 3 2 -
7 3 2 1
8 3 3 1
9 3 3 2
36
◆ Un Bardo tiene tres habilidades que ◆ Cada vez que un Bardo sube de nivel,
le permiten intentar hazañas cuando a puedes distribuir 15 puntos
otros personajes les resultaría porcentuales más.
difícil. La tabla de esta página muestra
dichas habilidades y sus posibilidades ◆ Ninguna habilidad puede superar el
básicas de éxito. 95%, jamás.
◆ En la creación del personaje, puedes ◆ El árbitro puede otorgar un bono de
distribuir puntos porcentuales hasta el 10 % a los bardos que no lleven
adicionales dependiendo del valor de armadura para algunas tareas. Por el
Destreza del Ladrón, pero no puedes contrario, el Árbitro podrá imponer
asignar más del 30% en una sola penalizaciones de hasta un -30%
habilidad. cuando se lleve cualquier tipo de
armadura de cuero, hasta un -25% para
Habilidades Base Chance cota de malla o hasta un -20% para
del Ladrón Of Success cota de malla élfica.
Robar bolsillos 10%
Escalar paredes 50% Destreza Puntos adicionales
Leer lenguajes 5%
12 45%
13-15 50%
16 55%
17 75%
18 105%
Habilidades del Bardo
Robar bolsillos: Para realizar trucos
sencillos con los dedos y maniobras de
prestidigitación.
Escalar paredes: para escalar superficies
que otros no pueden, como acantilados
lisos sin equipo.
Leer idiomas: Comprender parcialmente
escritos en idiomas desconocidos.
37
5. Estadísticas de Aventura
Movimiento Valor-para-Golpear
Al igual que con los intervalos de tiempo, Hay situaciones en las que tu personaje
el movimiento en RoT es un valor de querrá golpear a alguien o algo.
referencia, útil para dar una idea general
de las diferentes velocidades entre los Para ello, debes lanzar un dado de
personajes y las criaturas que pueden veinte caras y obtener un número
encontrar. igual o mayor que el Valor-para-
Golpear actual de tu personaje, ya sea
Los valores en la siguiente tabla son el cuerpo a cuerpo o a distancia.
número de metros que un personaje
camina en un minuto en terreno fácil. Escribe el Valor-para-Golpear para el
Hay una infinidad de variables que nivel de tu personaje en el campo bajo
pueden alterar estos valores y sería Armadura adversaria 0 en la hoja de
engorroso idear tablas específicas para personaje y vuelve a esta tabla cuando
cada una de ellas. subas de nivel para comprobar si mejora.
El árbitro puede alterar estos ritmos de Al atacar, el Valor-para-Golpear se
movimiento dependiendo de la situación modifica según la armadura del
ficticia. objetivo, así que no te preocupes, no
golpearás solo con un resultado de 20 en
un dado de veinte caras. (Ver Atacar, p.
Ancestría Movimiento 45). Puedes determinar los números
objetivo para golpear diferentes armadura
Humanas, semi-elfos en tu hoja de personaje, reduciendo tu
120 metros por minuto
y elfos. Valor-para-Golpear hacia la izquierda y
Gnomas, medianas y aumentándolo hacia la derecha.
60 metros por minuto
enanas
Valor-para-Golpear
Nivel del Personaje
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Guerrero 20 19 18 17 16 15 14 13 12
Arquetipo
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16
Pícaro 20 20 19 19 18 18 17 17 16
Puntos de Golpe (PG)
Comienza tu primer nivel con la cantidad
máxima de PG de tu dado de clase. En los
siguientes niveles, lanza el dado de PG de
clase y suma el resultado al total de PG.
38
Tiradas de Salvación
Los riesgos eventualmente alcanzarán a significa que tu personaje tiene éxito. El
tu personaje. En esos casos, el árbitro número objetivo necesario depende del
pedirá que realices una Tirada de nivel de tu personaje y de la fuente del
Salvación para ignorar o disminuir los peligro.
efectos sobre tu personaje.
Escribe los números objetivo para tu
Para realizar una Tirada de Salvación, personaje de primer nivel, según su
lanza un d20. Un valor igual o superior arquetipo, y actualízalos cuando alcance
al número objetivo en la siguiente tabla el siguiente rango de nivel requerido.
Magia Mortal,
Cetros, Varas Petrificación o Ataques de
Nivel Veneno o Hechizos
o Varitas Polimorfismo Aliento
Parálisis
Guerrero
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9 8 10 9 9 11
Magia Mortal,
Cetros, Varas Petrificación o Ataques de
Hechicero
Nivel Veneno o Hechizos
o Varitas Polimorfismo Aliento
Parálisis
1-5 14 11 13 15 12
6-9 13 9 11 13 10
Magia Mortal,
Cetros, Varas Petrificación o Ataques de
Nivel Veneno o Hechizos
Sacerdote
o Varitas Polimorfismo Aliento
Parálisis
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
Magia Mortal,
Cetros, Varas Petrificación o Ataques de
Nivel Veneno o Hechizos
o Varitas Polimorfismo Aliento
Pícaro
Parálisis
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9 11 10 10 14 11
39
40
PARTE DOS
Cómo Jugar
Los Sapo-Brujos se sienten extrañamente atraídos por lugares mágicos, lo que los transforma en
excelentes compañeros para aprendices de hechicero.
41
Principios Generales
Interactúa con el Mundo
Las reglas de Ritos de Transmutación están ◆ El árbitro explica la situación en la que
diseñadas para estar, en la medida de lo se encuentran tus personajes.
posible, orientadas al Árbitro. Esto
significa que, en la mayoría de los casos, ◆ Le pides al árbitro detalles o
será el Árbitro quien traduzca en reglas lo información específica sobre la escena
que estás decidiendo que haga tu o el contexto.
personaje.
◆ Hablas con los demás personajes
Por su parte, se anima a los Árbitros a presentes en la escena para decidir un
resolver tantas situaciones como sea curso de acción.
posible mediante la conversación y la
adjudicación de resultados (más sobre ◆ El Árbitro aclara contigo cuál es el
esto en la Tercera Parte: Sección del Árbitro, acercamiento específico que estás
p. 49). tomando.
En resumen, para jugar a este juego intenta ◆ Le preguntas o sugieres a tu Árbitro
imaginar la escena en la que se aquello que tu personaje debiese saber
encuentra tu personaje y responde o notar en la escena, y el árbitro
como si estuvieras allí. No busques la adjudica una decisión.
regla para saltar el abismo, simplemente
evalúa el riesgo y las recompensas del salto En general, el árbitro tiene la última
frente a ti, y decide en consecuencia. palabra sobre cómo se aplican los atributos
de tu personaje en una situación
La conversación es el núcleo de Ritos de determinada, pero también puede pedir a
Transmutación e incluye los siguientes los jugadores que encuadren una escena o
elementos sin ningún orden o cantidad en que describan cómo se desarrolla su
particular: acción.
42
No hay respuestas correctas Mediciones
El ingenio, la aplicación astuta de los Encontrarás referencias a distancias, áreas
objetos disponibles y la gestión eficaz de y volúmenes en tres categorías amplias y
los recursos son las herramientas de abstractas: cortas, medias y grandes.
trabajo de tu personaje.
Cada uno de ellos representa las
No esperes a que las reglas te den una distancias, áreas y volúmenes
ventaja para lograr lo que tu personaje correspondientes a lo siguiente:
quiere. Haz que tu personaje planifique
para ello, trabaje para lograrlo y ve los Corto/pequeño
frutos de su esfuerzo.
La distancia dentro de una casa común, o
En el estilo de juego de la vieja escuela, la el área o volumen representado por una
mayoría de los desafíos no tienen casa común.
soluciones fijas y predefinidas. Los
obstáculos están ahí esperando que Medio
diseñes una solución y tomes el riesgo.
La distancia entre casas vecinas cercanas, o
el área o volumen representado por dichas
casas vecinas.
Largo/grande
La distancia entre dos puntos cualesquiera
dentro de un bloque residencial completo,
o el área o volumen representado por un
bloque residencial.
43
Combate
Combatir es fallar Reglas de combate
Cada vez que desenvainas existe una Durante tus aventuras, los planes no
posibilidad real de que tu personaje muera, siempre resultarán como deseas y las
y probablemente no quiera hacerlo. palabras caerán en oídos hostiles.
Eventualmente tendrás que luchar.
Incluso si sobrevives, cada batalla agotará
tus recursos (comida y agua, puntos de El combate es una situación caótica y
golpe, hechizos, antorchas y municiones), conflictiva, por lo que sigue un marco más
lo que reducirá tus posibilidades de estructurado que el resto del juego.
continuar tu expedición.
Cada vez que tus personajes se enfrenten a
Ten en cuenta esto y no espere estar listo un combate, sigue estos pasos:
después de una siesta, los recursos se
recuperan a un ritmo muy lento, si es que 1. El Árbitro determina si alguna de las
se recuperan. partes involucradas está sorprendida,
basándose en lo que la conversación ha
informado sobre la situación.
2. Los personajes sorprendidos no
podrán actuar hasta que todos los
demás hayan realizado su primera
ronda.
3. El Árbitro decide qué acciones
realizarán sus personajes en esa ronda.
4. Los jugadores indican qué acciones
realizarán sus personajes en esa ronda.
44
Atacando
5. Cada grupo determina su iniciativa Si tu personaje realiza un ataque:
lanzando 1d10.
1. Determina si acertaste
6. Comenzando desde el grupo con el
valor de iniciativa más bajo hasta los 2. Si golpeas, determina el daño causado.
grupos con una iniciativa mayor, todos
los miembros de cada grupo completan Para determinar si tu personaje acierta un
las acciones anteriormente indicadas. golpe, toma el Valor-para-Golpear de tu
Los miembros de un mismo grupo son personaje y resta el valor de armadura de
libres de decidir entre ellos el orden tu objetivo (el árbitro te dirá cuánto es).
en el que ejecutan su acciones. Debes obtener este número o más en un
dado de 20 caras para acertar.
7. Cuando todos hayan tomado sus
acciones, y si el combate aún no ha Lanza el dado. Un 20 siempre acierta.
terminado, comienza nuevamente en el Un 1 siempre falla.
paso 3 y determina la iniciativa del
grupo para la siguiente ronda. El Árbitro podrá modificar tu tirada para
golpear si se presentan condiciones
El Árbitro puede modificar el resultado de beneficiosas o perjudiciales, mediante la
la iniciativa si condiciones beneficiosas o siguiente tabla:
perjudiciales afectan a algunos o todos los
grupos involucrados, basándose en la Condiciones Modificador al ataque
siguiente tabla: Beneficio moderado +2
Beneficio importante +4
Condiciones Modificador Impedimento moderado -2
Beneficio moderado -2 Impedimento importante -4
Beneficio importante -4
Impedimento moderado +2 Si logras un impacto, lanza el dado de
Impedimento importante +4 daño de tu arma. El objetivo resta esta
cantidad a sus puntos de golpe actuales.
El mismo procedimiento se aplica al
Árbitro cuando realiza ataques con los
NPC.
45
Ataques múltiples
Los personajes con ataques múltiples
realizan un ataque en su lugar de iniciativa
y todos los ataques restantes al final de
la ronda, cuando todos los demás han
realizado sus acciones.
Si más de un personaje presente en la
escena puede realizar múltiples ataques,
los ataques adicionales al final de la ronda
se resuelven usando el orden de
iniciativa de esa ronda.
Lucha con dos armas
Los personajes que empuñan un arma de
una mano en una mano y un arma más
pequeña en la otra pueden luchar usando
ambas simultáneamente.
Esto le otorga a ese personaje un ataque
adicional por ronda con su arma más
pequeña a un costo.
Al atacar de esta manera, el arma de la
mano principal tiene una penalización de
-2 al ataque, y el arma secundaria tiene
una penalización de -4 al ataque.
46
Magia
Lanzar Hechizos Escuelas Arcanas de Magia
Para lanzar un hechizo escoge uno de los Cada hechizo arcano pertenece a una de
preparados por tu personaje y comprueba las nueve escuelas de magia arcana,
si otorga un Tiro de Salvación al objetivo indicado en la descripción de cada hechizo.
para reducir o cancelar sus efectos.
Las nueve escuelas arcanas de magia son
De lo contrario, los hechizos simplemente las siguientes:
funcionan.
Abjuración - Magia arcana de protección.
Luego de lanzar el hechizo, márcalo en tu
hoja de personaje.. No estará disponible Alteración - Magia arcana para modificar
hasta que lo estudies u ores nuevamente. la realidad.
Los hechizos que se han preparado Conjuración - magia arcana para traer
permanecen listos durante un tiempo algo de otro lugar.
indefinido. Un Mago o Sacerdote podría
mantener preparado un hechizo durante Encantamiento - Magia arcana para
meses o años. inculcar cualidades en objetos y personas.
Investigando Nuevos Hechizos Adivinación mayor - Magia arcana para
desenterrar secretos pasados, futuros y
Para crear nuevos hechizos primero el presentes.
Árbitro determina su nivel comparando
sus efectos con los hechizos existentes. Ilusión - Magia arcana para confundir los
Luego, el personaje debe tener acceso a un sentidos y la mente.
laboratorio (para Magos) o a un templo
mayor (para Sacerdotes) y gastar dos Invocación y evocación - Magia arcana
semanas y 100-1000 piezas de oro -según para crear sustancias y controlarlas.
lo determine el Árbitro-, por nivel del
hechizo. Necromancia - Magia arcana de la vida y
la muerte.
Luego, el personaje debe superar una
Tirada de Salvación contra hechizos Adivinación menor - Magia arcana útil
para aprenderlo. Si falla, puede volver a para las tareas cotidianas de cualquier
intentarlo cada dos semanas. mago.
47
Esferas Divinas de Magia
Cada hechizo divino pertenece a una de las
dieciséis esferas de la magia divina,
indicado en la descripción de cada hechizo.
Las dieciséis esferas divinas de la magia
son las siguientes:
Animal - Magia divina con control sobre Curación - Magia divina para reparar los
las bestias. seres vivos.
Astral - Magia divina para comunicarse Necromancia - magia divina para
con otros planos. manipular la energía vital.
Encanto - Magia divina para influir en las Planta - Magia divina para comulgar con
actitudes de otras personas. la flora.
Combate - Magia divina para herir a otros. Protección - Magia divina para proteger
contra el daño.
Creación - Magia divina para crear cosas
nuevas. Invocación - Magia divina para conjurar
seres de otros planos.
Adivinación - Magia divina para revelar lo
desconocido. Sol - Magia divina para controlar la luz y la
oscuridad.
Elemental - Magia divina del aire, fuego,
agua y tierra. Clima - Magia divina para dominar el
clima.
Guardiana - Magia divina para proteger
activamente un lugar o una persona. General - Magia divina útil para el trabajo
cotidiano de cualquier creyente.
48
Muerte & Curación
Muerte Curación
Cuando tu personaje llegue a cero puntos Tu personaje recupera puntos de golpe a
de golpe, está muerto. Crea un nuevo un ritmo de 1 punto de golpe por día, y
personaje y emprende una búsqueda para sólo si ha dedicado esas horas a nada más
resucitar al anterior (o no). exigente que caminar.
Enfermedades
Cuando un personaje entre en contacto
con una enfermedad, debe superar una
prueba de Shock Corporal para evitar
caer enfermo. Un éxito significa que el
personaje no adquirirá la enfermedad.
Si la tirada inicial de Choque Corporal
falla, a partir del segundo día el personaje
perderá 1d2 puntos de Constitución
diarios. El personaje puede realizar una
nueva prueba de Shock Corporal cada día
para evitar esto. Si tiene éxito, el
personaje ya no estará enfermo y
recuperará su valor de Constitución
original al día siguiente.
Si un personaje alguna vez llega a un valor
de Constitución de cero, muere.
49
50
PARTE TRES
Sección del Árbitro
No contemples ingredientes arcanos por muchos tiempo, puede que te miren de vuelta.
51
Cómo Comenzar un Juego
Antes de crear los personajes, reúnanse (ya 1. Describe un pueblo sencillo.
sea alrededor de una mesa o en línea) y
discutan el tipo de juego que les gustaría Nómbralo y establece su actividad
llevar adelante. principal. Nombra tres habitantes que
puedan proporcionar rumores o servicios a
Esto puede variar desde aventuras los personajes jugadores.
publicadas (de las cuales puedes encontrar
muchas en formato impreso o electrónico) 2. Crea un problema para sus
o un mundo creado por ti mismo, ya sea a habitantes.
través de la colaboración de todos en la
mesa o un entorno creado por el árbitro En función de su actividad principal o sus
para los jugadores. habitantes, crea una amenaza para el
asentamiento. Esto podría ser un peligro
Cada grupo tiene su forma correcta de actual o un rumor.
iniciar una partida pero, si necesitas
orientación o si es la primera vez que 3. Piensa en tres lugares interesantes a
practicas juegos de rol, a continuación una corta distancia de viaje
encontrarás una de las estructuras más (aproximadamente un día) desde el
tradicionales para iniciar una partida. pueblo.
Siéntete libre de cambiar cualquier Estos podrían ser sitios históricos, sucesos
sugerencia como mejor te parezca. Con el sobrenaturales, puestos militares, lugares
tiempo, la experiencia te permitirá adoptar asociados con cuentos populares, puestos
tu forma de iniciar una aventura, llena de comerciales o cualquier cosa que parezca
ideas originales y sorpresas. un lugar para visitar.
Pero primero, no te quedes atrapado en 4. Piensa en una amenaza errante en el
tramas complicadas y escenarios área general.
demasiado detallados.
Esto será importante cuando los PJ viajen
El siguiente es un punto de partida de un sitio a otro. La amenaza puede ser el
tradicional. Por si te quedas sin ideas, tradicional monstruo errante, pero
acompañamos cada paso con una tabla de también son interesantes otros tipos de
sugerencias para cada uno de ellos: amenazas, como condiciones climáticas o
estacionales, manifestaciones mágicas o
incluso amenazas espirituales.
52
Pueblo Sencillo
Un asentamiento menor El hogar de los
1 ubicado en una 4 funcionarios de una
necrópolis abandonada. prisión cercana.
Una avanzada de pioneros Un grupo de cabañas de
2 en las playas de una isla 5 cacería en los lindes
volcánica. de un bosque fantasmal.
Un caserío construido Un puesto de avanzada
4 alrededor de la torre de 6 secreto en la frontera con
un mago desaparecido. un reino bélico.
Problema
Una estación dura Un noble clama esta tierra
1 4
con falta de provisiones. para ella y tributos.
Una organización Altos impuestos de ruta
2 5
criminal se ha asentado. estimulan el contrabando.
Efectos mágicos salvajes Dos facciones en pugna
4 6
han dañado la campiña. por llegar al poder.
Lugares
Una vieja fortaleza que se Una quebrada, hogar de
1 4
cree embrujada. bandidos.
Un claro sagrado El puente del troll. Cobra
2 5
dedicado a un dios menor. impuestos, da noticias .
Una llanura, frecuente Un monasterio aislado
4 6
campo de batalla. con biblioteca privada.
Amenaza Errante
El sabio anterior y su Un hechizo de oxidación
1 4
banda de maleantes. salvaje y errante.
Presuntamente, un dúo Los fantasmas de las
2 5
de hombres-lobo. rocas.
Un juez itinerante y su La gente-hormiga
4 6
séquito fanático. oculta en sus madrigueras.
53
Cómo Llevar una Sesión
Luego de crear los PJ, presenta el estado La mayoría de los desafíos de combate se
del pueblo y sus dificultades cuando los resuelven mediante las reglas de combate
personajes comiencen su aventura. No y moral (ver páginas 44 y 62,
expongas todo el problema a los PJ y respectivamente).
déjales que presenten hipótesis sobre su
naturaleza y cualquier solución Los desafíos de viaje son variables. Pueden
impredecible que puedan imaginar. involucrar situaciones sociales o de
combate, pero también dificultades
Pregúntale a los jugadores: debido al clima, complicaciones
inesperadas y el uso de los recursos.
◆ ¿Cómo conoció tu personaje al resto
del grupo? Ten en cuenta que también puedes
pedirles a los jugadores que describan
◆ ¿Dónde está ella al comienzo del juego escenas. Esto lleva a momentos en los que
y qué está haciendo? los personajes interactúan y es un espacio
importante para el desarrollo y vínculo de
◆ ¿Por qué está interesada en lo que los PJ. También otorga un cambio de
amenaza a esta aldea? ritmo respecto a la tensión del resto de
escenas. Un juego que salta de un desafío a
Después de que todos hayan tenido una otro puede resultar agotador.
escena introductoria (solos o en compañía
de otros personajes), salta directamente a Al final de una sesión, pide retro-
un momento donde los jugadores alimentación. Discutan momentos que
puedan interactuar entre ellos para hayan parecido fuera de lugar, qué les
planificar sus acciones futuras. gustó de la sesión actual y hacia dónde
creen que se dirigirán sus personajes.
Cuando pongan sus planes en marcha, tu
tarea es presentarles lo que encontrarán en El juego mismo te indicará en qué
el camino, ya sean desafíos sociales, de dirección debes expandir el mundo. ¿Los
combate o de viaje. personajes intentaron contactar con la
milicia sin éxito? Siéntate a pensar por qué
La mayoría de los desafíos sociales deben la milicia no está disponible, agregando
resolverse mediante la conversación y la una capa de complejidad al escenario.
adjudicación de resultados (ver Quizás estén enfrentando otro problema
Adjudicación de resultados, p. 57). que también amenaza a los habitantes del
pueblo. Quizás estén trabajando para la
54
amenaza principal . Quizás sólo sean
inútiles y sea necesario un cambio de
liderazgo (¡de la mano de los jugadores!).
La interacción de los personajes con el
mundo enriquecerá la ficción de maneras
que no podrías haber previsto, y pronto
sentirás que el escenario está vivo.
Todo lo anterior es lo que se llama juego
emergente.
Si esto te parece mucho trabajo o no te
sientes lo suficientemente seguro para
jugar de esta manera, puedes llevar un
escenario o una aventura prediseñada. Hay
muchos mundos y escenarios interesantes,
desde lo tradicional hasta lo bizarro.
55
Cómo Enmarcar una Escena
Al describir una escena, es preferible
comenzar con los elementos generales y
menos reveladores y avanzar hacia los
detalles importantes.
Si comienzas con el rasgo más importante
de la escena, es probable que los jugadores
ignoren el resto.
No olvides utilizar los cinco sentidos (o
incluso seis, si contamos las percepciones
sobrenaturales de los personajes).
Las puertas de madera se abren con un
chirrido y un viento frío te abofetea en la cara.
La sala ante ti está llena de estandartes
ondeantes medio podridos con sellos
heráldicos. En el centro, un estrado sostiene un
trono dorado y una figura encorvada sobre él.
Intenta incluir algunos elementos en la
descripción que los jugadores puedan
utilizar para seguir haciendo preguntas.
En el ejemplo anterior, tanto los sellos de
los estandartes como la figura encorvada
podrían despertar su interés.
56
Adjudicando Resultados
Esta podría ser la sección más ¿Cómo adjudicar resultados?
importante de todo este libro.
Cuando uno o más personajes intenten
La adjudicación de resultados es uno de los una acción para superar un desafío,
elementos centrales de la vieja escuela y es pregúntate si tienen estos tres recursos
la razón por la que el Árbitro debe disponibles:
equilibrar entre ser imparcial y, al mismo
tiempo, intentar mantener la tensión de la ◆ Las habilidades necesarias.
historia.
◆ Las herramientas adecuadas.
También es el motor que hace que el juego
fluya sin problemas. ◆ Tiempo suficiente.
¿Qué es la adjudicación de En general, si cuentan con los tres, los
resultados? personajes deberían tener éxito sin
necesidad de lanzar los dados.
En su forma más simple, la adjudicación de
resultados es cuando el Árbitro, basándose Si los personajes sólo tienen dos de
en su conocimiento de los personajes dichos recursos, entonces quizás deban
involucrados en la acción y la situación realizar pasos intermedios antes de
misma (que, a su vez, puede incluir intentar la acción final; o hay un costo
información revelada a los personajes, pero asociado con el éxito (como llamar la
también información reconocida sólo por atención no deseada) o pueden intentarlo
el Árbitro), decide si una acción realizada inmediatamente con un riesgo asociado,
por uno o más personajes: generalmente solicitando una Tirada de
Salvación (ver La Tirada de Salvación, p.
(A) tiene éxito, o 59).
(B) falla, o Si sólo tienen uno de ellos o ninguno,
normalmente fracasarán y deberán
(C) si hay otros pasos o costos asociados buscar otro curso de acción.
antes de que la acción tenga éxito, o
Todo lo anterior son sugerencias, y el
(D) si la acción incluye un riesgo que debe Árbitro debe evaluar cada situación por sí
resolverse mediante una Tirada de sola.
Salvación.
57
Frente a la duda, da el beneficio a los
jugadores cuando las soluciones que
propongan sean inteligentes, siempre y
cuando puedas mantener la plausibilidad
del mundo ficticio.
Pregunta por Más
Puede ocurrir que te resulte difícil
adjudicar resultados, nos pasa a todos.
La principal razón de esto es que tú, como
árbitro, no tengas suficiente
información sobre lo que está haciendo el
personaje o cómo lo está haciendo.
De la misma manera que los jugadores
tienen dificultades tomando decisiones
cuando les das poco contexto sobre la
escena, a ti te puede resultar difícil juzgar
los resultados cuando tú, como árbitro,
careces de contexto.
Cuando esto suceda, pregunta por más.
◆ ¿Cómo dice tu personaje estas
palabras?
◆ ¿Dónde se esconde específicamente?
◆ ¿Qué está buscando específicamente?
◆ ¿Cuánto tiempo esperará allí si no pasa
nada?
◆ ¿Qué le preocupa a tu personaje?
◆ ¿Qué actitud intenta transmitir?
Una vez que tengas más información sobre
las acciones de los personaje, descubrirás
que adjudicar los resultados se volverá
más fácil.
58
La Tirada de Salvación
La Tirada de Salvación entra en juego Las Cinco Tiradas de Salvación
cuando las acciones de los PJ, a pesar de
toda su buena planificación (o por falta de De mayor a menor prioridad, las Tiradas
ella), terminan en desastre. de Salvación son:
Algunos efectos mágicos y Magia Mortal, Veneno o Parálisis
sobrenaturales dirigidos contra los PJ (también aplica para resistir por fuerza de
también les otorgan la oportunidad de voluntad o fuerza física).
realizar una tirada de salvación.
Cetro, Vara y Varita (también se aplica
Hay cinco tipos de Tiradas de Salvación para resistir la magia de artefactos no
organizados en una jerarquía. Si hay dos o convencionales).
más Tiros de Salvación aplicables para el
mismo efecto, usa el primero en la Petrificación o Polimorfismo (aplica
jerarquía (e.g. un personaje debe usar el también para resistir alteraciones
Tiro de Salvación de varita para resistir corporales significativas).
una varita que lanza fuego, porque el Tiro
de Salvación de varita es de mayor Arma de Aliento (también se aplica para
prioridad que la Tirada de Salvación contra resistir con destreza y reacciones
arma de aliento). rápidas).
Para realizar una tirada de salvación lanza Hechizos (también se aplica para resistir
un d20. Tienes éxito si obtienes el número en ausencia de una mejor categoría de
objetivo o más. El número objetivo se Tirada de Salvación).
encuentra en el capítulo Creación de
personaje (consulta Tiradas de salvación,
página 39).
59
Herramientas del Árbitro
En cualquier escena, podrás juzgar cómo
los personajes no-jugadores responden a la
presencia de los personajes de los
jugadores (su Reacción), cuándo un
adversario huirá o se rendirá en un
conflicto (su Moral) o si surge una
situación especial (un Evento). Puedes
hacer esto basándose en quiénes son los
personajes no-jugadores y las
circunstancias de la escena, según las
directrices sobre adjudicación (ver
Adjudicación de resultados, p. 57).
Sin embargo, puede haber casos en los que
sientas que no tienes las herramientas para
juzgar estas situaciones, o tal vez prefieras
la imprevisibilidad en tu estilo de arbitraje.
En esta sección, te presentamos reglas para
determinar aleatoriamente las reacciones,
la moral y los eventos de los personajes no
jugadores y el escenario.
60
Tiradas de Reacción
Para determinar la reacción de un Modifica el resultado con el mejor valor de
individuo (o un grupo de ellos) ante la ajuste de reacción (bajo su Carisma) de
presencia de los PJ, busca la columna más cualquiera de los PJ involucrados en la
adecuada al acercamiento que tienen los interacción y haz una referencia cruzada
personajes de los jugadores y lanza 2d10. del resultado en la siguiente tabla.
Acercamiento de los Personajes Jugadores
Amigable Neutral Intimidante Violento
2
Violento Violento
3
4 Violento
5 Intimidante
Intimidante Violento
6
7
8
Cauto
Resultado de 2d10
9 Cauto
Intimidante
10
11
Intimidante
12
Neutral
13 Neutral
14
15 Cauto
Cauto
16
17
Amigable
18 Amigable
Huida
19
Amigable
20
61
Moral Eventos
La mayoría de las criaturas (incluidos los Cuando los personajes parten hacia tierras
humanoides) no lucharán hasta la muerte salvajes o pasadizos secretos subterráneos,
a menos que una buena razón los obligue a no es necesario recorrer cada metro del
hacerlo. Para determinar si un grupo de viaje y puedes concentrarte en una escena
adversarios cede, huye o se rinde en un si se desarrolla un elemento importante de
conflicto, lanza 2d10. la historia.
Si el grupo tiene un líder, la moral del Como ocurre con muchos elementos del
grupo puede modificarse según su valor juego, estos eventos pueden estar
base de lealtad (bajo su atributo Carisma), planificados previamente o suceder por
o el grupo puede usar el valor de Moral del casualidad.
líder en el caso de monstruos.
Al estilo de juego de rol de la vieja escuela
Si el resultado final es igual o inferior al se apoya particularmente en esto último
valor de Moral del perfil de la criatura, esta porque refuerza el principio de que el
se mantiene firme y continúa mundo no está construido alrededor de los
oponiéndose a su adversario. personajes y que las cosas suceden en el
escenario por causas y motivaciones no
Esta regla también se puede aplicar a los relacionadas con la historia del PJ e incluso
secuaces y mercenarios que luchan por el independiente de la voluntad directa del
lado de los personajes jugadores. Árbitro.
No existen reglas estrictas para Si deseas determinar si algo sucede por
determinar cuándo realizar una prueba de azar durante un intervalo de tiempo o
moral, pero aquí hay algunas sugerencias: distancia recorrida, primero necesitas una
Tabla de Eventos. Esta podría ser una tabla
◆ Después de la pérdida de un líder. específica diseñada para una situación
particular (como un concilio) o podría
◆ Cuando se les ofrece una mejor diseñar una Tabla de Eventos general para
oferta. toda una región.
◆ Cuando les superan en número. Hay tantos tipos de Tablas de Evento como
árbitros y, con el tiempo, desarrollarás tu
◆ Después de un efecto mágico estilo para organizar estos eventos
significativo. aleatorios.
◆ En presencia de una criatura o escena Para comenzar, aquí presentaremos una
aterradora. tabla de eventos clásica: la Tabla 19.
62
La Tabla 19
La Tabla 19 es una estructura de tabla A continuación, debes determinar cuál es
aleatoria tradicional que puedes crear la probabilidad de activar un evento
fácilmente. Está diseñada para informarte aleatorio en esta situación (el valor de
con qué frecuencia debes verificar la Probabilidad de Evento). Esto es bastante
ocurrencia de un evento aleatorio y, si se simple, ya que cada unidad del valor
desencadena un encuentro, puede
contener hasta 19 situaciones diferentes, Eventos de Viaje:
aunque ciertamente puedes llenarlo con Península de Khix
tan pocas como quieras agrupando
resultados. Probabilidad (cada 10 km): 3-en-10
2 Mercaderes medianos itinerantes
A continuación se muestran dos ejemplos 3 El cadáver de un Mago Rojo
de la Tabla 19, el primero expandido y el 4 Partida de caza de elfos salvajes
segundo con resultados agrupados. 5 Torre en ruinas esada recientemente
Cuando necesites comprobar si ocurre 6 Nido de grandes lagartos (1d6 huevos)
algún evento, primero lanza un d10 cada 7 Grandes lagartos de río jóvenes (1d4)
vez que pase la cantidad de tiempo o 8 Grandes lagartos de río
distancia mencionado en la tabla y 9 Grandes lagartos de río
compáralo con el valor de Probabilidad 10 Explroador fronterizo
de Evento predefinido. Si el resultado es 11 Refugiados de guerra
igual o menor que el valor de probabilidad 12 Soldados desertores
de evento, entonces se activa un evento. 13 Campamento de bandidos
14 Campamento de bandidos
A continuación, para determinar qué 15 Manada de caballos salvajes
evento se ha activado, lanza 2d10 y busca 16 Emisario de la Capital
el resultado en la tabla 17 Lluvia intensa por 1d6 horas
18 Lluvia intensa por el resto del día
Probabilidad de Evento 19 Un túmulo mortuorio
20 Un cadaver con un objeto mágico
Para construir una Tabla 19, primero debes
decidir con qué frecuencia se debe
realizar la prueba de Probabilidad de Eventos Aleatorios:
Evento. No existen reglas estrictas para La Corte de las Hojas
esto y la cantidad de actividad en la región
que representa la tabla es la mejor guía. Probabilidad (por día): 1-en-10
2-3 Un intento de asesinato
En una región activa, puedes establecer 4-7 Un funcionario con un encargo
pruebas de eventos cada hora de juego 8-14 Reportes de la devastación de la guerra
ficticio o una vez cada 10 kilómetros de 15-18 Una fiesta injustificada
viaje, mientras que en tierras desiertas, un 19-20 Un aliado/enemigo poderoso fracasa
control por día podría ser una mejor
opción.
63
representa un 10% de probabilidad de algunos resultados sean más frecuentes
desencadenar un evento. En otras que otros, permitiendo adaptar las
palabras, si deseas activar un evento el posibilidades de la Tabla 19 a la ecología
30% de las veces mientras los personajes del lugar al que pertenece.
están en esta área, entonces tu valor de
probabilidad de evento debe ser 3. En nuestra tabla de ejemplo, los eventos
comunes (resultados de 8 a 14) se
Lista de Eventos seleccionarán el 58% de las veces, los
eventos infrecuentes (resultados de 4 a 7
La magia de la Tabla 19 reside en la tirada y 15 a 18) el 36% de las veces y los eventos
de 2d10. Este tipo de pruebas hace que raros (resultados 2 , 3, 19 y 20) sólo el 6%
de las veces.
64
Criaturas en Combate
En términos de combate, los adversarios se En el primer enfoque, la Clase y el Nivel
pueden construir de tres maneras de la criatura te dirán su número de Valor-
diferentes: para-Golpear y los números objetivo de
sus Tiradas de Salvación, según las reglas
◆ Al poseer una Clase y un Nivel de la de Creación de Personajes (ver Estadísticas
misma manera que lo hacen los de Aventuras, p. 38-39).
Personajes Jugadores.
Para el segundo enfoque, la criatura
◆ Prediseñado a partir de una aventura publicada ya mostrará estas estadísticas.
o bestiario publicado.
En el tercer enfoque, consulta las
◆ Clasificados sólo por la cantidad de siguientes tablas para conocer el Valor-
Dados de Golpe que poseen. para-Golpear y las Tiradas de Salvación de
la criatura, si es necesario. Este enfoque es
flexible, ya que te permite crear adversarios
centrados en el combate con facilidad,
incluso sobre la marcha.
Valor-para-Golpear de las Criaturas
Dados de Golpe de la Criatura
<1 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16
20 19 17 15 13 11 9 7 5
Tiradas de Salvación de las Criaturas
Magia Mortal,
Dados de Cetro, Vara Petrificación o Arma de
Veneno o Hechizos
Golpe o Varita Polimorfismo Aliento
Parálisis
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9 8 10 9 9 11
65
Experiencia & Recompensas
Ritos de Transmutación es un juego de ◆ Proponer ideas y soluciones
aventuras y supervivencia y, por lo inteligentes para superar los
tanto, los personajes son recompensados obstáculos.
por no morir.
◆ Adoptar un enfoque de equipo para
Estas recompensas vienen en forma de superar los desafíos.
puntos de experiencia y el árbitro las
otorga a los personajes al final de cada Para decidir la cantidad de experiencia a
sesión. No hay reglas estrictas para esto, y otorgar, una buena idea es buscar los
el juego es conscientemente vago acerca puntos de experiencia que necesitan los
de cuántos puntos debes otorgar, personajes para alcanzar el siguiente
permitiendo que cada grupo haga avanzar nivel y evaluar cuántas sesiones crees que
a sus personajes al ritmo deseado. La es un buen ritmo para alcanzar ese nivel.
desventaja de esto, especialmente si eres No sería útil establecer cantidades fijas de
un árbitro nuevo, es que te llevará algún puntos de experiencia aquí, ya que 600
tiempo decidir cuánta experiencia otorgar. puntos de experiencia pueden parecer
Pero no te preocupes por eso, este juego significativos para personajes de primer
no es una carrera para llegar a ser el héroe nivel que suben de nivel a 2000 puntos,
más grande de todos los tiempos, y el juego pero no parece mucho para un personaje
no se romperá porque otorgues demasiada de nivel ocho que necesita 250.000.
o muy poca experiencia las primeras veces. puntos.
Como orientación general, aquí hay una En cuanto a los monstruos u otros
lista de eventos que deberían otorgar Personajes No-Jugadores, puedes
experiencia a los personajes: otorgar puntos de experiencia en función
del número de Dados de Golpe de cada
◆ Participar en la sesión de juego. una de las criaturas derrotadas. El valor
total representa la cantidad obtenida por
◆ Tener éxito en una tarea a través del el grupo y debe dividirse en partes
diálogo, las conexiones y la iguales entre los Personajes Jugadores.
investigación. Consulta la tabla de la página siguiente
para determinar cuántos puntos de
◆ Sobrevivir a un riesgo violento y real. experiencia se pueden otorgar por
derrotar a los adversarios.
◆ Explorar la naturaleza y finalizar el viaje
en las mejores condiciones posibles.
66
Es importante resaltar que la idea de
derrota abarca no sólo matar a la criatura,
sino cualquier circunstancia en la que los
personajes de los jugadores estuvieran en
un riesgo real debido a ello,
sobreviviendo al final. Esto incluye
encuentros en los que los PJ
convencieran al adversario de que no les
hiciera daño, o que huyeran con éxito, o
haciendo uso del engaño, etc.
Puntos de Experiencia
por Criatura
Hasta 1 DG 15
1+1 a 2 DG 35
Dados de Golpe de la Criatura
2+1 a 3 DG 65
3+1 a 4 DG 120
4+1 a 5 DG 175
5+1 a 6 DG 270
6+1 a 7 DG 420
7+1 a 8 DG 650
8+1 a 9 DG 975
9+1 a 11 DG 1400
11+1 a 12 DG 2000
12+1 a 13 DG 3000
Más de 13 DG +1000 por DG extra
67
Apéndice I: Equipo y Objetos
Ítem Precio Ítem Precio
Vestimentas
Pantalones 2 po Cadena (1 mt) 10 po
Capa 1 po Cofre 1-2 po
Túnica 10-20 po Red de pesca (3 mts) 3 po
Zapatos 1 po Yesca y pedernal 5 pp
Vestón 6 pp Vial de vidrio 3 po
Gancho de escalada 8 pp
Miscelánea
Símbolo sagrado 25 po
Ítem Precio Tinta (botella pequeña) 10 po
Ganzúas 30 po
Comida
Semana de raciones secas 10 po Instrumento musical 1-100 po
Semana de raciones frescas 3 po Papiro (hoja) 8 pp
Jarra de cerveza 5 pc Libro impreso o escrito 25 po
Una comida 3 pp Cuerda (15 mts) 1 po
Caja de pergaminos 8 pp
Pala 5 pp
Ítem Precio Libro de Hechizos 50 po
Tienda 5-100 po
Albergue
Día en albergue común 5 pp Cantimplora 8 pp
Semana en albergue común 3 po
Día en habitación urbana 1 po
Mes en habitación urbana 20 po Ítem Precio
Iluminación
Cuidado diario de montura 5 pp
Vela (1 hora) 1 pc
Linterna c/ aceite (6 horas) 12 po
Recarga de aceite (6 horas) 6 pc
Antorcha (1 hora) 1 pc
68
Categoría de
Ítem Precio Ítem Precio
Armadura
Munición
Escudo 10 po -1 Cat. Armadur. Flechas (12) 3 pp
Sin armadura - 10 Virote ligero (10) 1 po
Armadura
Cuero 5 po 8 Virote pesado (10) 2 po
Cuero rígido 20 po 7 Carcaj 8 pp
Brigantina o placas 60 po 6
Cota de Mallas 75 po 5
Coraza 600 po 3
Coraza de campaña 2000 po 2
Armadura completa 4000-8000 po 1
Daño a Objetivos Daño a Conversión
Ítem Precio Pequeños y Objetivos Monetaria
Medianos Grandes
Garrote - 1d6 1d3 Una pieza de oro (po)
Armas de mêlée
Daga 2 po 1d4 1d3 equivale a diez piezas de
Mayal 15 po 1d6+1 2d4 plata (pp), y una pieza de
Hacha de Mano 1 po 1d6 1d4 plata equivale a diez piezas
Maza 8 po 1d6+1 1d6 de cobre (pc).
Arma de Asta 7 po 2d4 2d6
Báculo - 1d6 1d6 Una pieza de oro (po)
Lanza 8 pp 1d6 1d8 equivale a cien piezas de
Espada larga 15 po 1d8 1d12 cobre (pc).
Espada corta 10 po 1d6 1d8
Daño a Objetivos Daño a
Ataques por
Ítem Precio Pequeños y Objetivos
Turno
Armas a Distancia
Medianos Grandes
Arco 30 po 1d6 1d6 2
Ballesta ligera 40 po 1d8 1d6 1
Ballesta pesada 50 po 1d8 1d8 1/2
Dardo 5 pp 1d3 1d2 3
Jabalina 5 pp 1d6 1d6 1
Honda 5 pc 1d4 1d4 1
69
Espacios de Equipo
Al determinar cuántos Espacios de Equipo
usa un ítem, el árbitro puede utilizar las
siguientes pautas:
◆ Un Espacio: armas u objetos de una
mano que puedes sostener con una
mano.
◆ Dos Espacios: armas u objetos de dos
manos que debes sostener con ambas
manos.
◆ Tres Espacios: Objetos especialmente
voluminosos, independientemente de
cuántas manos necesites para
manipularlos, como cofres pesados,
alabardas y fragmentos de
mampostería.
Espacios de Armadura
Para las armaduras, el árbitro puede
utilizar las siguientes pautas,
independientemente de si la armadura se
cargue o se lleve puesta:
◆ Un Espacio: todas las armaduras de
cuero y armaduras de cadenas élficas.
◆ Dos Espacios: armadura de
brigantina, escamas y cota de malla.
◆ Tres Espacios: Todas las corazas y
armaduras completas.
Espacios de Ítems Pequeños
Para artículos que se pueden almacenar en
paquetes (antorchas, dardos, viales, etc.),
tres objetos llenan un Espacio.
Doscientas monedas, o una fracción de
ese número, usan un Espacio de Equipo.
70
Sets de Equipo Rápido
Hombre de armas urbano Ocultista
(7 Espacios de Equipo, 78 po) (5 Espacios de Equipo, 72 po)
◆ Capa ◆ Túnica
◆ Brigantina ◆ Libro de hechizos
◆ Alabarda ◆ Tinta
◆ Espada Corta ◆ Daga
◆ Personal
Hombre de armas itinerante
(8 Espacios de Equipo; 37 po, 5 pp, 5 pc) Fieles Itinerantes
◆ Capa (8 Espacios de Equipo, 125 po)
◆ Una semana de raciones secas ◆ Túnica
◆ Yesca y pedernal ◆ Una semana de raciones secas
◆ Tienda de campaña personal ◆ Símbolo Santo
◆ Antorchas (5) ◆ Escudo
◆ Armadura de cuero rígido ◆ Brigandina
◆ Hacha de mano ◆ Daga
◆ Maza
Erudito
(7 Espacios de Equipo; 25 po, 2 pp, 3 pc) Emisario
◆ Capa (8 Espacios de Equipo; 66 po, 8 pp)
◆ Vial de vidrio (3) ◆ Capa
◆ Hoja de papiro (3) ◆ Una semana de raciones secas
◆ Porta pergaminos ◆ Instrumento musical
◆ Tinta ◆ Hoja de papiro (6)
◆ Vela (3) ◆ Tinta
◆ Daga ◆ Espada corta
◆ Daga
Mazmorrera
(9 Espacios de Equipo; 56 po) Bribón
◆ Comida (3) (8 ranuras para equipo; 73 po, 3 pp, 3 pc)
◆ Odre ◆ Gancho de agarre
◆ Pala ◆ Cuerda (15 mts)
◆ Linterna con aceite ◆ Ganzúas
◆ Cuerda (15 mts) ◆ Pala
◆ Gancho de agarre ◆ Vela (3)
◆ Armadura de cuero rígido ◆ Ballesta ligera
◆ Espada corta ◆ Hacha de mano
◆ Escudo
71
Apéndice II: Hechizos Arcanos
Abjuración
Nivel 1
Alerta Arcana Sangre Fuerte
El hechicero toca un área del diámetro de El hechicero recibe un bono de +2 a las
una zancada humana para lanzar este Tiradas de Salvación contra venenos. Este
hechizo. Si una criatura toca la superficie efecto dura hasta el próximo amanecer o
durante las siguientes 6 horas, el lanzador atardecer, lo que ocurra primero.
oye un fuerte sonido. Se puede establecer
una palabra para que cualquier criatura
pase sin activar este efecto.
Mineral Inmutable
Un objeto metálico tocado por el lanzador
de conjuros está protegido contra el
siguiente efecto mágico que lo apunte.
Esta protección dura hasta que finaliza el
efecto mágico o hasta el siguiente
amanecer, lo que ocurra primero.
Protección Elemental Menor
El hechicero elige protección de una de
estas fuentes: fuego, electricidad o frío. El
lanzador puede ignorar los siguientes 2
puntos de golpe de ese tipo que reciba. El
efecto dura hasta que se recibe el daño o
hasta el siguiente amanecer, lo que ocurra
primero.
Reforzar el Ego
El hechicero recibe una bono de +2 a las
Tiradas de Salvación contra efectos de la
Escuela de Magia de Encantamientos. Este
efecto dura hasta el próximo amanecer o
atardecer, lo que ocurra primero.
72
Alteración
Nivel 1
Intercambio de colores La luz del mago
El hechicero intercambia el color El hechicero crea una fuente de luz
predominante de dos objetos inanimados similar a la de una antorcha mundana
que esté tocando. Este hechizo cambia durante 10 minutos por nivel de lanzador.
sólo el color del objeto, no patrones de La fuente puede ser un punto fijo en el
diseño ni elementos en el objeto. espacio o sobre una superficie móvil
ubicada a distancia larga.
Controlar la luz del fuego
El hechicero aumenta el brillo de un
fuego mundano hasta asemejarlo a la luz
del día, o lo disminuye hasta casi
extinguirlo durante 10 minutos. La
duración del combustible no se ve
afectada por el efecto.
Borrar sellos
El hechicero borra permanentemente
todos los escritos mundanos y mágicos
inscritos en las superficies que toque
durante el próximo minuto.
Guante relámpago
El hechicero crea electricidad desde el
aire, causando 1d8 de daño a la siguiente
criatura que toque (esto requiere una
tirada de ataque exitosa). Este efecto dura
hasta que el lanzador toca un objetivo o
durante cinco minutos, lo que transcurra
primero.
73
Conjuración Encantamiento
Nivel 1 Nivel 1
Corcel arcano Sueño Profundo
El hechicero invoca un caballo ligero El hechicero induce el sueño en múltiples
ensillado o una mula durante 2 horas, objetivos, hasta 2d4 Dados de Golpe en
más 1 hora adicional por nivel de total entre ellos y hasta una distancia
lanzador. A nivel 4, el lanzador puede larga. Los sonidos cotidianos no los
conjurar un caballo de tiro o un corcel de despertarán, pero la violencia física sí. Las
guerra. criaturas con 5 dados de golpe o más no
se ven afectadas por este hechizo.
Brigantina mágica
El hechicero se rodea de un aura Rostro Desposeído
protectora contra ataques físicos, El hechicero negocia con palabras y
mejorando su Clase de Armadura a 6. gestos precisos, reduciendo el precio de
Este efecto dura hasta el final de la cualquier intercambio en un tercio de su
siguiente escena de combate. precio original. Este efecto dura 5
minutos y se puede resistir con una
Mayordomo fantasma Tirada de Salvación contra magia mortal.
El hechicero conjura una fuerza invisible
capaz de realizar tareas mundanas y Palabras Tentadoras
cotidianas (limpiar, reparar, abrir puertas) El hechicero cambia la actitud de un
y puede transportar hasta 5 Espacios de objetivo humanoide a Amistosa a menos
Equipo. Este efecto dura dos horas y debe que el objetivo tenga éxito en una Tirada
permanecer a distancia corta del de Salvación contra hechizos. Un objetivo
lanzador. encantado puede resistirse nuevamente
cada dos semanas para finalizar el efecto.
Limo El lanzador puede finalizar el efecto a
El hechicero cubre hasta un área pequeña voluntad.
a una distancia corta con una sustancia
mucosa resbaladiza. El limo también Interrogar
puede apuntar a la superficie de un El hechicero hace que un objetivo al que
objeto. toque responda una pregunta con sí o no,
con sinceridad. El efecto puede resistirse
Arrebatar con una Tirada de Salvación exitosa
contra magia mortal.
El hechicero atrae un objeto a corta
distancia hacia sus manos. El objeto Provocar
puede tener un tamaño equivalente a un El hechicero provoca que todos los
ítem de 2 Espacios de Equipo o más adversarios en un área media corran
pequeño. Si el objeto está en manos de hacia él y lo ataquen cuerpo a cuerpo a
otra persona, este efecto se puede resistir menos que los objetivos tengan éxito en
con una tirada de salvación exitosa contra una tirada de salvación contra hechizos.
Arma de Aliento. Este efecto dura 1 minuto.
74
Ilusión Invocación y Evocación
Nivel 1 Nivel 1
Espejismo Audible Proyectil arcano
El hechicero crea cualquier tipo de sonido El hechicero crea varios proyectiles para
procedente de cualquier punto de su herir a una o diferentes criaturas, pero no
línea de visión durante 10 minutos. Si el objetos, hasta una distancia larga. Cada
sonido no está en el contexto de la proyectil causa 1d4+1 de daño. El lanzador
escena, los objetivos pueden resistir con produce un proyectil, más un proyectil
un Tiro de Salvación contra hechizos. El adicional por cada dos niveles del
Árbitro podrá conceder un bono de hasta hechicero después del primero.
+4 a esta tirada.
Arco Llameante
Falsa Magia El hechicero quema a todos los que se
El hechicero crea un aura mágica falsa encuentran en su arco frontal y dentro de
alrededor de un objeto que toca, que dura su alcance corto, causando 1d3 de daño,
un día por nivel de lanzador. El objetivo más 1 punto de daño adicional por cada
puede tener hasta el tamaño de un nivel del lanzador. Los afectados reciben
elemento de 2 Espacios de Equipo. El aura la mitad del daño si superan una Tirada
puede ser genérica o de una Escuela de de Salvación contra arma de aliento.
Magia específica.
Tarima Flotante
Imagen horrible El hechicero crea una superficie flotante
El hechicero aparece como una aparición que lo sigue durante 10 minutos. La
espantosa ante un objetivo que se plataforma tiene un metro de diámetro y
encuentre a corta distancia, haciéndolo flota a un metro del suelo. La tarima
huir de la escena. Este efecto dura 2 horas flotante puede transportar hasta 25
y el objetivo puede resistirlo con una Espacios de Equipo por nivel de lanzador.
Tirada de Salvación contra hechizos y
repetirla cada minuto siguiente. Barrera de niebla
El hechicero crea un muro de niebla sobre
Aroma Místico un área mediana ubicada a una distancia
El hechicero hace que todos los que se media. La niebla bloquea la visión normal
encuentren a distancia media huelan una y la visión en la oscuridad, y permanece
fragancia particular durante un máximo durante 10 minutos o hasta que un fuerte
de diez minutos. viento la desvanece.
Fantasma Égida del hechicero
El hechicero crea la ilusión visual de un El hechicero crea un muro de fuerza
objeto o humanoide en su línea de visión. frente a él que le otorga una Clase de
Si la imagen no está en el contexto de la Armadura 4 contra ataques frontales. El
escena, los objetivos pueden resistir con efecto dura hasta el final del siguiente
una Tirada de Salvación contra hechizos. encuentro de combate.
75
Adivinación Menor Necromancia
Nivel 1 Nivel 1
Sentido del Peligro Cuerno de la abundancia
Los sentidos del hechicero funcionan El hechicero duplica el valor nutritivo de
unos instantes en el futuro, otorgándole cualquier alimento a base de carne
una bonificación de +1 a todas las tiradas equivalente a un Espacio de Equipo. Los
de salvación durante las próximas 8 horas. alimentos afectados cuentan como el
doble de las raciones. Este efecto se puede
Brújula de Hostilidad aplicar una vez sobre el mismo elemento.
El hechicero siente la presencia de
criaturas con intenciones hostiles hacia él Transferencia de Vida
en un área mediana a su alrededor El hechicero transfiere 1d6 puntos de vida
durante 2 minutos. Este efecto informa de una criatura viva y dispuesta a otra
sobre la dirección general de las criaturas criatura viva y dispuesta. La cantidad de
pero no puede identificar la fuente con puntos de vida transferidos se determina
precisión. una vez que se lanza el hechizo.
Sentido mágico Leer Enfermedad
El hechicero puede detectar la presencia El hechicero identifica la naturaleza de la
de auras mágicas a su alrededor a enfermedad en la siguiente persona que
distancia larga durante los siguientes 2 toque, y la probabilidad de que la
minutos. El hechizo puede informar a qué enfermedad se cure de forma natural o el
Escuela de Magia corresponde el aura. tiempo hasta la muerte. También aprende
los ingredientes mundanos para tratarla,
Sondear Objeto si existen.
El hechicero puede descubrir la historia y
las propiedades de un número de objetos Sentir la No-vida
mágicos igual al nivel del lanzador. El El hechicero puede detectar la presencia
lanzador debe tocar los objetos para que de criaturas no muertas a su alrededor
este hechizo funcione. hasta una distancia media durante los
siguientes 2 minutos. El hechizo no
Leer Sellos informa sobre las cualidades o el número
El hechicero puede leer la inscripción de dichas criaturas.
mágica escrita en un objeto (como
pergaminos de hechizos, protecciones, Toque de la Tumba
puertas, armas, etc.). Una vez leídos, el El hechicero inflige 1d4 de daño y penaliza
lanzador siempre podrá comprender los con -1 al ataque a cada criatura tocada
sellos en el futuro.. hasta el final de la siguiente escena de
combate. Una Tirada de Salvación exitosa
contra hechizos resiste estos efectos. Las
criaturas no muertas son inmunes, pero
huyen de la escena si fallan la Tirada de
Salvación.
76
77
Apéndice III: Hechizos Divinos
General Animal
Nivel 1 Nivel 1
Bendecir Alma Animal
El sacerdote otorga a cada aliado a corta El sacerdote se hace amigo de un animal
distancia una bonificación de +1 a la moral, con hasta 2 Dados de Golpe por nivel de
a las tiradas de salvación contra el miedo y sacerdote. El animal lo seguirá y
a las tiradas para impactar hasta el final de obedecerá lo mejor que pueda,
la siguiente escena de combate. aprendiendo hasta tres trucos en un
período de entrenamiento de un mes.
Consagrar Arma Este efecto no tiene límite de tiempo y
El sacerdote consagra un arma o hasta 6 puede finalizar en cualquier momento.
municiones, volviéndolas mágicas con el
fin de infligir daño a criaturas Los Ojos de la Fauna
sobrenaturales. El efecto dura hasta el final El sacerdote ve a través de los ojos de un
de la siguiente escena de combate. animal mundano no hostil a voluntad
hasta el próximo amanecer. El animal
Luz interior/Oscuridad interior elegido debe estar en su línea de visión
El sacerdote repele/controla a los no- cuando se lanza el hechizo.
muertos como si tuviera un nivel de
sacerdote más. Este efecto dura hasta el Encontrar Animales
próximo intento de repeler/controlar El sacerdote siente a distancia larga la
muertos vivientes o hasta el próximo presencia de todos los animales de una
amanecer, lo que ocurra primero. especie. Este hechizo no le informa del
número ni del estado de dichos animales.
Este efecto dura hasta el próximo
amanecer o atardecer, lo que ocurra
primero.
78
Encanto Combate
Nivel 1 Nivel 1
Duda Mano Divina
El sacerdote infunde duda en una criatura El sacerdote inflige el máximo daño con el
hostil, imponiendo un modificador de -2 siguiente ataque que aseste un golpe. Este
al siguiente ataque de la criatura a menos efecto dura hasta el siguiente golpe
que el objetivo tenga éxito en una Tirada exitoso o el final de la siguiente escena de
de Salvación contra hechizos. Este efecto combate, lo que ocurra primero.
dura hasta el final del siguiente ataque de
la criatura o después de 10 minutos, lo Mano Guiada
que ocurra primero. El sacerdote otorga a una criatura que
toque un bono de +2 a la siguiente tirada
Animar de ataque con armas a distancia. Este
El sacerdote elimina los efectos del miedo efecto dura hasta el ataque a distancia de
de 1d3 criaturas y les otorga un bono de la siguiente criatura afectada o hasta el
+4 a las tiradas de salvación contra el final de la siguiente escena de combate, lo
miedo durante los próximos 10 minutos. que ocurra primero.
Orden Protección sagrada
El sacerdote ordena a una criatura que El sacerdote reduce su Clase de
haga algo durante el siguiente minuto. La Armadura en 1 hasta el final de la
orden debe darse en una sola palabra, en siguiente escena de combate.
un lenguaje comprensible para el
objetivo, y no puede ordenar nada que
ponga en riesgo a la criatura.
79
Adivinación Elemental
Nivel 1 Nivel 1
Encontrar refugio Conjurar agua
El sacerdote conoce el camino hasta el El sacerdote produce hasta 15 litros de
lugar más cercanoque esté libre de agua limpia y potable por nivel de
miradas indiscretas y criaturas hostiles. sacerdote.
Mientras permanezca allí, el Árbitro debe
repetir cualquier Tirada de Evento que Sentir Elementales
desencadene un evento. Este efecto dura El sacerdote siente la presencia de
hasta que el sacerdote abandona el criaturas de los planos elementales a gran
refugio o hasta el siguiente amanecer, lo distancia durante los siguientes 10
que ocurra primero. minutos. Este hechizo no informa sobre el
tipo de criatura ni su plano de origen.
Sentir veneno
El sacerdote detecta si algún objeto Ráfaga de Viento
inanimado cercano está envenenado. Este El sacerdote barre a una criatura
efecto dura 10 minutos y no informa humanoide objetivo a una distancia corta
sobre la naturaleza exacta del veneno. arrojándola al suelo a menos que la
criatura objetivo tenga éxito en una
Sentir lo Arcano Tirada de Salvación contra hechizos.
El sacerdote siente la presencia de auras
mágicas y su intensidad hasta distancia
media. Este hechizo dura 10 minutos y no
informa sobre la Escuela de Magia del
aura.
80
Curación Necromancia
Nivel 1 Nivel 1
Balancear los Humores Sifón Arcano
El sacerdote otorga una bonificación de El sacerdote toca una criatura e
2d10% a todas las tiradas de Shock interrumpe su capacidad de lanzar magia
Corporal para resistir el contagio o el arcana para la siguiente ronda. La
avance de la enfermedad a un personaje. criatura objetivo puede resistir este efecto
Este efecto dura un día o hasta la con una Tirada de Salvación exitosa
siguiente tirada de Shock Corporal contra contra magia mortal.
enfermedades, lo que ocurra primero.
Sudario de los No-muertos
Cerrar Heridas El sacerdote toca una criatura haciéndola
El sacerdote recupera 1d8 puntos de vida indetectable para los no-muertos durante
y otras heridas de una criatura viviente 10 minutos, siempre y cuando no los
que está tocando. El sacerdote puede ataque. Los muertos vivientes con 5 o más
apuntar a sí mismo con este hechizo. Dados de Golpe pueden tener éxito en
una tirada de salvación contra hechizos
Sondear Poción para ver a través de este efecto.
El sacerdote examina hasta 1d4 brebajes
durante los siguientes 10 minutos y puede Herida
decir si alguno de ellos dañaría a una El sacerdote inflige 1d8 de daño a una
criatura viviente de alguna manera. Este criatura viviente que toque. Este hechizo
hechizo no puede indicar el tipo requiere que el sacerdote tenga éxito en
específico de poción ni cuáles son los una tirada de ataque para tocar a su
efectos esperados de la misma. objetivo.
81
Planta Protección
Nivel 1 Nivel 1
Ver a Través del Muro Soportar Temperaturas Extremas
El sacerdote forma en su mente una El sacerdote otorga la capacidad de
imagen de lo que hay al otro lado de una soportar temperaturas extremas sin sufrir
estructura de madera que esté tocando. daño a una criatura que toque. Este
Este efecto dura 10 minutos por nivel de efecto dura 3 horas y protege únicamente
sacerdote. de temperaturas extremas de origen
natural.
Paso de la Tierra
El sacerdote otorga a una criatura que Refugio
toque la capacidad de caminar en El sacerdote otorga a una criatura que
entornos naturales sin dejar huellas, toque la capacidad de ser ignorada por los
olores u otros indicios rastreables de su adversarios que intenten atacarla a menos
presencia durante 10 minutos por nivel que el adversario tenga éxito en una
de sacerdote. Tirada de Salvación contra hechizos. Este
efecto termina inmediatamente si la
Enredaderas criatura afectada ataca a alguien o
El sacerdote ordena a la vegetación en un después de una hora, lo que ocurra
área media y hasta una distancia larga a primero.
que enrede a todas las criaturas dentro de
ella, manteniéndolas firmes durante 10 Protección contra Extraplanares
minutos. Las criaturas afectadas pueden El sacerdote otorga a una criatura que
intentar una Tirada de Salvación contra toque una bonificación de -2 a la Clase de
hechizos para moverse lentamente a Armadura y de +2 a las Tiradas de
través de esta área. Salvación contra ataques y efectos
producidos por criaturas nativas de otros
planos de existencia. Este efecto dura 30
minutos.
82
Sol Clima
Nivel 1 Nivel 1
Prisma celestial Camino Seco
El sacerdote cambia, durante una hora, el El sacerdote puede caminar sobre terreno
color de la luz que ilumina un área grande pantanoso sin esfuerzo, secando la tierra
en la que se encuentre. Este hechizo no a su paso y permitiéndole a él, y a los que
puede cambiar la intensidad de la luz, le siguen, avanzar a velocidad normal.
sólo el tono. Este efecto dura hasta el próximo
atardecer o amanecer, lo que ocurra
Luz sagrada primero.
El sacerdote ilumina un volumen
pequeño durante 2 horas. El centro de Ráfaga de Hadas
este volumen puede estar a distancia El sacerdote produce una repentina,
larga y tiene una intensidad equivalente a suave y breve ráfaga de viento en una
la de una antorcha. zona media a su alrededor. La ráfaga
empuja objetos ligeros como papel,
Oscuridad sagrada cortinas y puertas abiertas y apaga
El sacerdote oscurece profundamente un pequeñas llamas como las de las velas.
volumen pequeño durante 1 hora. El
centro de este volumen puede estar a una Fuego de Arcadia
distancia larga. Las criaturas que pueden El sacerdote delinea criaturas físicas con
ver en la oscuridad no pueden ver dentro un suave brillo en un área pequeña
ni a través de la Oscuridad Sagrada. ubicada a una distancia media. El brillo
puede otorgar una bonificación para
atacar a dichas criaturas en la oscuridad o
el crepúsculo. El efecto dura 30 minutos.
83