Tutorial Básico de Autodesk Maya 3D
Tutorial Básico de Autodesk Maya 3D
COMENZANDO
Autodesk Maya es un programa de modelado y animación 3D que se puede utilizar para la impresión 3D, y
gráficos animados. Ya sea que planees modelar o modificar objetos, Maya ofrece todas las herramientas necesarias.
producir resultados profesionales y de calidad incluso para un principiante. Este tutorial te guiará a través de
algunos de los usos básicos de Autodesk Maya.
1. Empezando Pg. 3
2. Creando un Proyecto en Maya Pg. 4
3. Navegando en el Espacio 3D Pg. 9
4. Primitivas de Polígonos Pg. 10
5. Manipulación de objetos Pg. 12
6. Extrusión/Achado Página 16
En un Mac, haz clic en Macintosh HD > Aplicaciones > Autodesk Maya, o haz clic en el
Icono de Maya en el Dock.
Entender la pantalla de inicio de Maya y dónde encontrar las herramientas del menú será crucial para crear un modelo.
Vea la Figura 2 para ver la pantalla de Maya.
Estante de Maya: Aquí es donde puedes encontrar opciones para crear primitivas poligonales básicas y atajos.
para herramientas de modelado como extrusión y biselados (indicado por el cuadro naranja en la Figura 2.)
Herramientas de Selección y Movimiento: En el lado izquierdo de la pantalla encontrarás los accesos directos a las herramientas para
selección, transformar, rotar y escalar (indicado por el cuadro púrpura en la Figura 2.)
Caja de canal, Kit de modelado, Editor de atributos: En el lado derecho de la pantalla encontrarás
accesos directos a la Caja de Canales, Kit de Herramientas de Modelado y Editor de Atributos, en estas secciones puedes
manipular manualmente tu geometría (indicada por la caja verde en la Figura 2.)
Línea de tiempo de animación: En la parte inferior de la pantalla está la línea de tiempo de animación, aquí es donde tú
se pueden establecer fotogramas clave para crear animaciones, por defecto Maya crea fotogramas clave de curva spline
a 24 fps (indicado por el cuadro amarillo en la Figura 2.)
[Link]
Antes de poder guardar una escena en Maya, primero debes configurar un Proyecto. Configurar un Proyecto en Maya permitirá
create a file structure for you to easily keep your files in designated folders.
1. Ir a Archivo> Ventana del Proyecto (Figura 3)
3. En la Ventana del Proyecto ahora puedes escribir el nombre que te gustaría dar a tu carpeta en la pestaña
junto al Proyecto Actual. (Figura 4)
4. En la ventana del proyecto, haz clic en el ícono de carpeta a la extrema derecha de la pestaña de ubicación. (Figura 5)
Figura 5. Ubicación
5. Aparecerá un nuevo cuadro de diálogo donde podrás seleccionar dónde te gustaría crear tu nuevo
proyecto. Navega a tu unidad personal en el navegador y luego haz clic en Seleccionar en la parte inferior derecha.
(Figura 6)
Figura 6. Ubicación
[Link].
6. Regresa a la Ventana del Proyecto y haz clic en Aceptar en la parte inferior izquierda. (Figura 7)
Figura 7. Ubicación
7. Nuestro proyecto está ahora creado con todas las carpetas asociadas a nuestro proyecto de Maya, pero ahora tenemos que establecer
el archivo a la carpeta. Ir a Archivo> Configurar Proyecto. (Figura 8)
9. Our project is now created and set so now we need to save our scene.
Go toFile>Save Scene As. (Figure 10)
Ahora hemos creado un proyecto con la estructura de archivos adecuada y luego configuramos nuestro proyecto de manera correcta.
ubicación y por último guardamos nuestra escena. Cada vez que abras tu escena asegúrate de que tu proyecto esté
configúralo en la ubicación correcta antes de guardar tu escena. De lo contrario, tus archivos pueden no estar guardándose en el
ubicación adecuada.
3N
. avegandoenelEspacio3D
Maya es un software donde ves tu espacio de trabajo en tres dimensiones, lo que significa que estás utilizando un
Ejes X, Y y Z. La mayoría de los programas utilizan un software bidimensional, por lo que hay una curva de aprendizaje para
entender cómo usar el eje Z. Para navegar por nuestro espacio de trabajo, tenemos que entender cómo
usa la cámara virtual en el espacio de trabajo de Maya. Para usar la cámara de manera efectiva, podemos Rotar, Panear y
Zoom. Para utilizar estos comandos necesitarás tener un teclado y un ratón de tres botones.
(el tercer botón es la rueda de desplazamiento de un mouse), usar una computadora portátil sin un mouse no funcionará.
Rotar - Rota una pieza o ensamblaje en la ventana gráfica. Puedes rotar cuando otros
se seleccionan atributos.
Para rotar en un Mac - Mantén presionada la tecla Opción y haz clic izquierdo
Para rotar en una PC - Mantén presionado ALT y haz clic izquierdo
Para desplazar en un Mac - Mantén presionada la tecla Opción y haz clic con el botón del medio
Para desplazar en una PC - Mantén presionada la tecla ALT y haz clic en el botón del medio
Zoom - Acercar o alejar la vista en la ventana de gráficos para lograr la escala deseada. Puedes
acercar cuando se seleccionan otros atributos.
Para hacer zoom en un Mac - Mantén la tecla Opción y haz clic derecho
Para hacer zoom en una PC - Mantén presionada la tecla ALT y haz clic derecho
[Link]ÍGONO
Maya es un programa que podemos usar para modelar geometría en varias formas diferentes que luego se pueden
renderizado para imprimir o puede ser impreso en 3D. La forma más fácil de comenzar a crear modelos complicados es
comienza con formas 3D básicas. Maya tiene múltiples formas predefinidas que podemos usar como base de partida,
estos se conocen como Primitivas de Polígono. Estas Primitivas de Polígono incluyen Cubo, Esfera, Pirámide, Toro,
Tubería, Plano y Cilindro
1. Para crear un Primitivo de Polígono ve a Crear> Primitivo de Polígono> Elige el primitivo deseado
(Figura 12)
Comprender las bases de la creación de primitivas poligonales y el aumento de subdivisiones hasta el deseado
la cantidad será crítica a la hora de crear geometría personalizada.
[Link]
Hasta este punto, nos hemos centrado en entender la idea de crear primitivas poligonales básicas.
y agregando subdivisiones. A continuación, aprenderemos las herramientas que nos permitirán mover, rotar y escalar nuestro
objeto.
1. Para seleccionar estas herramientas, dirígete al extremo izquierdo de la pantalla donde verás las herramientas. (Figura 15)
Scale Tool- Allows you to scale your object up or down. Alternatively you can pressron
el teclado para el atajo.
[Link].
2. Para usar la herramienta de mover, verás 3 líneas emergiendo de tu objeto con una flecha adjunta.
Cada línea coordina con un eje. Al hacer clic y mantener presionada la línea, puedes mover tu
objeto en ese eje. (Figura 16)
4. Para usar la herramienta de escala verás tres líneas con un cubo al final de cada línea. Cada línea
corresponde a un eje. Al hacer clic en uno de los cubos y luego arrastrar el mouse,
escalarás tu objeto en ese eje. Al hacer clic en el cubo central, escalarás tu
todo objeto como uno. (Figura 18)
Cara: La selección de caras te permitirá seleccionar una cara que esté rodeada por al menos 3 bordes.
Borde - La selección de bordes te permitirá seleccionar una línea que conecta 2 vértices.
1. Para acceder a estas diferentes herramientas de selección, coloca el cursor sobre la geometría seleccionada y
Luego haz clic derecho y aparecerá un cuadro de opciones. Haz clic izquierdo en la herramienta deseada de Object.
Modo, Vértice, Cara y Arista. (Figura 19)
Figura 20. Ejemplo de la herramienta Mover en una Cara Figura 21. Ejemplo de la herramienta Escala en Vértices
H
[Link]ÓNYCHAFLANADO
Podemos manipular aún más nuestra geometría aplicando la herramienta Extruir a las caras del polígono y por
aplicando la herramienta Bevel a los bordes.
Extruir - Agrega polígonos a una malla al añadir profundidad. Una extrusión puede ser hacia adentro o hacia afuera.
Bisel - Agrega polígonos alrededor de los bordes de una malla, redondeando los bordes.
6H
. ERRAMIENTASDEEXTRUSIÓNYCHAFLANADOCONT.
[Link] clic derecho en tu modelo y selecciona la herramienta de selección de cara. (Figura 19)
3. Con tu cara seleccionada, haz clic en el icono del comando Extrusión en la estantería de polígonos o puedes
encuentra este comando en el Modeling ToolKit en el extremo derecho de la pantalla. (Figura 23)
4. La herramienta Extruir ahora está activa en nuestra cara de polígono, puedes hacer clic en Escalar, Mover y
Gire las manijas para ajustar nuestra nueva cara de polígono. En este ejemplo, observe cómo la nueva geometría es
creado a medida que la cara se extruye hacia afuera. (Figura 24)
5. Noten cómo aparece un cuadro de opciones de extrusión junto a nuestra geometría que nos permitirá controlar la
Profundidad, Grosor y Divisiones. (Figura 24)
[Link] clic derecho en su geometría y seleccione Borde en las Opciones de Selección. (Figura 19)
3. Con tus bordes seleccionados, haz clic en el icono del comando Bevel en la estantería de polígonos o puedes
encuentra este comando en la Herramienta de Modelado en el extremo derecho de la pantalla. (Figura 25)
4. El bisel ha sido creado. Nota que por defecto solo ha creado 1 nuevo nivel de
apéndices. Una caja de opciones aparecerá junto a tu geometría donde puedes ingresar manualmente
atributos que afectarán el nivel de los segmentos y la profundidad del bisel. (Figura 26)
6H
. ERRAMIENTASDEEXTRUSIÓNYBISSELCONT.
7.AÑADIENDOSHADERS
Para añadir colores o materiales a tu objeto creado, debes aplicar un shader. Hay muchos tipos de
sombras que puedes usar en Maya. Los dos tipos más comunes son Lamberts y Blinns. Lamberts
son los sombreados predeterminados de Maya y no tienen ninguna especularidad ni reflexión. Sin embargo, el Blinn sí tiene.
tienen tanto reflexiones como especularidad.
3. Para hacer el objeto semitransparente, puedes deslizar el control deslizante de Transparencia hacia la derecha.
(Figure 27)
4. También puedes aplicar un resplandor yendo a la pestaña de Efectos Especiales y deslizando el Resplandor.
Deslizador de intensidad hacia la derecha. (Figura 27)
2. Se abrirá una caja de opciones. Desplácese hacia abajo hasta Asignar Material Favorito y luego seleccione Blinn.
(Figura 28)
5. Under theSpecular Shadingtab you can adjust the settings for yourspecularityand your
reflexiones (Figura 29)
Los shaders se pueden aplicar a objetos enteros o a caras seleccionadas. Es importante tener en cuenta que algunos shaders
los ajustes no aparecerán en la ventana del proyecto. Algunos efectos como el resplandor, la especularidad y las reflexiones
solo aparecerá después de la renderización. Esto se debe a que estos efectos requieren demasiado poder de procesamiento para
manejar en vivo y, por lo tanto, debe ser renderizado primero. También es importante notar que cambiar el color de un
Un objeto con un shader no afectará el color del objeto si se imprime en 3D.
8IM
. PORTACIÓNE
/XPORTACIÓN
Maya te permite importar objetos prehechos así como exportar tus modelos para que puedan ser
abierto en otros paquetes de software. Maya puede importar modelos y riggs prehechos diseñados para
animación. Se pueden importar archivos OBJ y STL y luego manipularse más. Maya también puede exportar
Archivos OBJ que puedes convertir en archivos STL para ser utilizados en impresión 3D.
2. Se abrirá un cuadro de diálogo de importación, navega hasta el archivo que te gustaría importar y haz clic
Importar en la esquina inferior derecha de la pantalla.
3. Su objeto ahora será importado en el espacio de trabajo y estará listo para ser manipulado.
1. Have the Object you would like to export selected in your workspace.
Ahora que tu modelo está exportado como un OBJ, puede usarse con cualquier otro programa 3D. Un OBJ es el
el tipo de archivo 3D más universalmente soportado. Sin embargo, si deseas imprimir en 3D tu modelo en el Collab
Laboratorio necesitarás que esté en un archivo .STL. Puedes llevar tu objeto OBJ a otro software como Autodesk.
MeshMixer o Blender y luego convertir el OBJ a un STL. O hay muchas herramientas en línea gratuitas para convertir OBJ a STL.
convertidores.
[Link]ÁGENES
Si deseas tomar el modelo 3D que creaste y obtener una imagen de alta calidad, el renderizado será el
último paso. La vista que obtenemos en el espacio de trabajo de Maya es una visualización de baja calidad, renderizando esto
la vista nos dará imágenes de alta calidad más realistas con reflejos y sombras.
2. Haz clic en el icono de Configuración de Renderizado en la estantería de Maya. Se parece a una pizarra con engranajes azules.
en ello. (Figura 34)
9R
. ENDERIZADODEIMÁGENESCONT.
3. Se abrirá el cuadro de diálogo de Configuraciones de Renderizado. Asegúrate de que Renderizar usando esté configurado en Maya.
Software. (Figura 35) (Se pueden seleccionar otros motores de renderizado que pueden producir mayor
imágenes de calidad pero requieren una configuración más profunda, como la inclusión de luces y tomarán
más tiempo para renderizar. Debido a esto, te recomendamos que empieces con el Renderizado de Software de Maya.
Motor)
4. Se abrirá el cuadro de diálogo de Configuración de Renderizado. Desplácese hacia abajo hasta Tamaño de Imagen. (Figura 36)
5. Aquí puedes elegir un tamaño de renderizado preestablecido del cuadro desplegable de preajustes o puedes
ingresa manualmente tu ancho, alto y resolución. (Figura 36)
6. Desplázate hacia arriba en el cuadro de diálogo de configuración de renderizado y haz clic en Maya Software
Tab. (Figura 37)
Desplázate hacia abajo a la pestaña de Calidad de Raytracing y asegúrate de que Raytracing esté marcado.
(Figura 39)
10. Regresa al Espacio de Trabajo de Maya y haz clic en el ícono de Renderizar Marco en la Estantería de Maya, parece un
pizarra. (Figura 40)
11. Se abrirá una nueva ventana de Render Frame. Puede tardar unos segundos en procesar tu escena.
representar.
9R
. ENDERIZACIÓNDEIMÁGENESCONT.
13. Selecciona el destino al que te gustaría guardar tu imagen y dale un nombre a tu archivo.
14. Seleccione qué tipo de archivo le gustaría guardar la imagen como, JPEG es el tipo de imagen más común.
formato.
Ahora has guardado una imagen renderizada de alta calidad que se puede usar para imprimir. Una vez que tu
Los ajustes de renderizado ya están configurados, no tienes que volver a ajustarlos cada vez que quieras.
renderizar un marco.