Adicción a Juegos en Línea y Salud Mental
Adicción a Juegos en Línea y Salud Mental
REVISIÓN DE LITERATURA
La adicción a los videojuegos en línea entre los estudiantes universitarios no es un problema trivial, ya que puede llevar a
salud mental si no se aborda adecuadamente. Así, el Ministerio de Educación (MOE) podría ganar
al observar la seriedad de los videojuegos en línea entre los estudiantes, especialmente los estudiantes musulmanes
quienes no deben desperdiciar tiempo innecesariamente, lo que puede dañar su salud física y mental
salud. Dado que los estudiantes pueden obtener una gran cantidad de conocimientos de los nuevos medios, ellos
deberían ser capaces de controlarse a sí mismos utilizando su tiempo libre de manera beneficiosa siempre que lo nuevo
los medios ayudan en su rendimiento académico y en mantener su salud física.
Por lo tanto, la autoridad universitaria debería organizar charlas si la salud de los estudiantes está deteriorándose.
y no pueden concentrarse en clase. Se debe planificar una estrategia de intervención si hay alguna
queja de los profesores sobre la mala concentración y enfoque entre los estudiantes.
Se discutirán cinco puntos en la Revisión de Literatura en los que se abordará la adicción a los juegos en línea,
salud mental, depresión y trastorno por videojuegos en línea, ansiedad social y juegos en línea
adicción y soledad de la adicción a los videojuegos móviles.
Los juegos en línea son una tecnología popular que últimamente se ha convertido en una preocupación, especialmente entre
los jóvenes, ya que puede llevar a la adicción (Charlton y Danforth, 2010; Huh y Bowman, 2008). En
en general, esta adicción a la tecnología implica un aspecto psicológico maladaptativo, aunque su
la adaptabilidad depende de los tipos de juegos en línea que ofrecen diferentes tipos de obsesión
patrones compulsivos, que pueden atraer a un jugador al punto de descuidar lo importante
deber en la vida. Jeong y Kim (2011) encontraron que los jóvenes de hoy en día optan por lo virtual
world rather than the real world to satisfy their desire in gaming. Therefore, addiction to
El juego en Internet es un trastorno mental que ha sido identificado y descrito de varias maneras.
Griffiths (2005) claimed that bio-psychosocial mechanisms contribute to addiction. Such
La adicción puede incluir los juegos en Internet, que comprenden acciones para ajustar el estado de ánimo.
a través del comportamiento individual, la tolerancia, la aparición de síntomas de abstinencia al final
de la actividad, y problemas interpersonales e intrapersonales como resultado del individuo
acciones y experiencia.
2. Salud Mental
Los trastornos mentales son generales y existen en todos los países (Organización Mundial de la Salud [OMS],
2001). Según Fowlerr, Tompsett y Braciszewski (2009), una relación entre
la depresión y el contenido violento en los videojuegos es posible. Esto implica que los adultos y
los niños tienden a estar expuestos a la violencia en la vida real, ya sea como testigos o víctimas. Ellos
también tienen malos resultados de salud mental, incluyendo depresión, ansiedad y trastorno de estrés postraumático
trastorno por estrés (PSD). La OMS reconoció recientemente el trastorno por videojuegos como un problema de salud mental
condición y lo agregó a la lista médica internacional. Jugar juegos en línea de manera incesante es
no es suficiente para ser reconocida como una enfermedad. En cambio, la enfermedad mental siempre surge cuando el
los jugadores juegan a juegos en línea durante un período prolongado hasta el punto de que afecta su vida diaria
(Rettner, 2019). Por lo tanto, el trastorno por videojuegos es un "patrón de juego crónico o repetitivo"
activity,” which causes the players to lose control of their gaming actions; they start
considerando los videojuegos como una prioridad sobre todos los demás intereses y comportamientos, lo que lleva a una continuación
La ansiedad social entre los jóvenes ocurre debido a sus malas experiencias y tensiones.
(Rapee y Heimberg, 1997). Maldonado, Huang, Chen, Kasen, Cohen y Shen (2016) encontraron
una relación entre la ansiedad social de los adolescentes y la adicción a los juegos en línea. En línea
la adicción a los videojuegos, la adicción a los teléfonos inteligentes y la adicción a Internet también se encontraron relacionadas
a la ansiedad social entre adultos. La adicción y la ansiedad pueden afectarse mutuamente.
La adicción a Internet tiene cinco categorías, que son la adicción a los juegos en línea, las compulsiones en la red,
adicción a las ciberrelaciones, sobrecarga de información y adicción al cibersexo. adicción a Internet
aumenta la ansiedad, especialmente cuando Internet no está disponible o su accesibilidad es
disfuncional.
5. Soledad y adicción a los juegos móviles
La soledad es un problema global que enfrentan muchas personas en alguna medida en sus vidas. Es un
experiencia negativa que las personas atraviesan. La causa de la soledad es la falta de emoción
en la vida de algunas personas, resultando de importantes defectos en su red de interacción social. Salehi
y Seyf (2012) afirmó que la soledad es un sentimiento incómodo que desencadena comportamientos
problemas en los que se exhiben depresión, tristeza, retiro y enojo. Perlman (2004)
afirmó que la soledad ocurre debido a una falta de experiencia social. Las personas tienen una autoestima muy baja.
la autoestima si se sienten muy solos, resultado de la ausencia de productividad y apoyo
relaciones. En esta situación, tienden a usar el ciberespacio y el Internet para jugar en línea.
juegos en lugar de comunicarse interpersonales a través de la interacción social. Tienden a usar
el Internet como un mecanismo de defensa y como una alternativa para evitar sentirse solo.
METHOTOLOGY
1. Research Design
El diseño de investigación cuantitativa se empleó en este estudio, junto con el método de encuesta.
involucrando un cuestionario en línea para la recolección de datos. Este estudio seleccionó a los estudiantes de IIUM como
los encuestados. Los encuestados provenían de diversos antecedentes en términos de género, edad,
education level, kulliyyah (faculty), level of study, year of study, and their nationality.
7(1), 11-24.
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traumas, experiencias disociativas, síntomas de depresión y ansiedad entre los turcos
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Estudiantes de pregrado masculino y femenino de Ciencias Humanas de IIUM, El 6º
Coloquio Internacional de Investigación de Posgrado, Actas del IPRC, PsicoComportamental
Ciencia y Calidad de Vida, pp. 58-74.