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Adicción a Juegos en Línea y Salud Mental

El documento analiza el impacto de la adicción a los juegos en línea en la salud mental de los estudiantes de secundaria en Catarman, destacando que esta adicción puede llevar a problemas de salud mental como depresión, ansiedad social y soledad. Se empleó un diseño de investigación cuantitativa mediante encuestas para recopilar datos sobre la relación entre el tiempo de juego y el bienestar emocional de los estudiantes. Se concluye que la adicción a los videojuegos afecta negativamente la vida social y académica de los jóvenes, lo que requiere atención por parte de las autoridades educativas.

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Adicción a Juegos en Línea y Salud Mental

El documento analiza el impacto de la adicción a los juegos en línea en la salud mental de los estudiantes de secundaria en Catarman, destacando que esta adicción puede llevar a problemas de salud mental como depresión, ansiedad social y soledad. Se empleó un diseño de investigación cuantitativa mediante encuestas para recopilar datos sobre la relación entre el tiempo de juego y el bienestar emocional de los estudiantes. Se concluye que la adicción a los videojuegos afecta negativamente la vida social y académica de los jóvenes, lo que requiere atención por parte de las autoridades educativas.

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EL IMPACTO DE LA ADICCIÓN A LOS JUEGOS EN LÍNEA EN

SALUD MENTAL ENTRE CATARMAN NACIONAL


ESTUDIANTES DE ESCUELA SECUNDARIA DE ÚLTIMO AÑO

TEDDIE N. MORILLO JR.


GRADO 12 – STEM RUBY
INTRODUCCIÓN
En esta era moderna, el uso de Internet se ha vuelto muy popular. Internet ha
convertirse en una herramienta poderosa para conectar personas, información, ideas, recursos y servicios. En
2020 Publicado porDepartamento de Investigación de Statistaaproximadamente el 73 por ciento de la población en el
Las Filipinas estaban utilizando internet. El internet puede cambiar drásticamente de productivo a un
empresa destructiva. Sirve como un facilitador para que las personas jueguen juegos en línea, interrumpiendo
la vida cotidiana, las relaciones personales y el trabajo. La Universidad de Syracuse en Science Daily
el sitio web (2007) declaró que los juegos en Internet podrían tener implicaciones negativas, particularmente en
las vidas de los estudiantes, ya que puede afectar negativamente la salud mental, la vida social y la académica
rendimiento. el centro de atención en la vida de muchas personas ya que pueden obtener una multitud de información
de ello. Las atracciones hacia los videojuegos entre los jóvenes podrían llevarlos a muchos problemas
involucrando la salud social, emocional y física. Estos efectos desencadenan la salud mental y física
daño, violencia, ira y aislamiento social. Tales problemas han llamado la atención de la salud mental
profesionales de la salud y psicólogos para centrarse en los efectos de los juegos en línea.

REVISIÓN DE LITERATURA
La adicción a los videojuegos en línea entre los estudiantes universitarios no es un problema trivial, ya que puede llevar a
salud mental si no se aborda adecuadamente. Así, el Ministerio de Educación (MOE) podría ganar
al observar la seriedad de los videojuegos en línea entre los estudiantes, especialmente los estudiantes musulmanes
quienes no deben desperdiciar tiempo innecesariamente, lo que puede dañar su salud física y mental
salud. Dado que los estudiantes pueden obtener una gran cantidad de conocimientos de los nuevos medios, ellos
deberían ser capaces de controlarse a sí mismos utilizando su tiempo libre de manera beneficiosa siempre que lo nuevo
los medios ayudan en su rendimiento académico y en mantener su salud física.
Por lo tanto, la autoridad universitaria debería organizar charlas si la salud de los estudiantes está deteriorándose.
y no pueden concentrarse en clase. Se debe planificar una estrategia de intervención si hay alguna
queja de los profesores sobre la mala concentración y enfoque entre los estudiantes.
Se discutirán cinco puntos en la Revisión de Literatura en los que se abordará la adicción a los juegos en línea,
salud mental, depresión y trastorno por videojuegos en línea, ansiedad social y juegos en línea
adicción y soledad de la adicción a los videojuegos móviles.

1. Adicción a los videojuegos en línea

Los juegos en línea son una tecnología popular que últimamente se ha convertido en una preocupación, especialmente entre
los jóvenes, ya que puede llevar a la adicción (Charlton y Danforth, 2010; Huh y Bowman, 2008). En
en general, esta adicción a la tecnología implica un aspecto psicológico maladaptativo, aunque su
la adaptabilidad depende de los tipos de juegos en línea que ofrecen diferentes tipos de obsesión
patrones compulsivos, que pueden atraer a un jugador al punto de descuidar lo importante
deber en la vida. Jeong y Kim (2011) encontraron que los jóvenes de hoy en día optan por lo virtual
world rather than the real world to satisfy their desire in gaming. Therefore, addiction to
El juego en Internet es un trastorno mental que ha sido identificado y descrito de varias maneras.
Griffiths (2005) claimed that bio-psychosocial mechanisms contribute to addiction. Such
La adicción puede incluir los juegos en Internet, que comprenden acciones para ajustar el estado de ánimo.
a través del comportamiento individual, la tolerancia, la aparición de síntomas de abstinencia al final
de la actividad, y problemas interpersonales e intrapersonales como resultado del individuo
acciones y experiencia.

2. Salud Mental
Los trastornos mentales son generales y existen en todos los países (Organización Mundial de la Salud [OMS],
2001). Según Fowlerr, Tompsett y Braciszewski (2009), una relación entre
la depresión y el contenido violento en los videojuegos es posible. Esto implica que los adultos y
los niños tienden a estar expuestos a la violencia en la vida real, ya sea como testigos o víctimas. Ellos
también tienen malos resultados de salud mental, incluyendo depresión, ansiedad y trastorno de estrés postraumático
trastorno por estrés (PSD). La OMS reconoció recientemente el trastorno por videojuegos como un problema de salud mental

condición y lo agregó a la lista médica internacional. Jugar juegos en línea de manera incesante es
no es suficiente para ser reconocida como una enfermedad. En cambio, la enfermedad mental siempre surge cuando el
los jugadores juegan a juegos en línea durante un período prolongado hasta el punto de que afecta su vida diaria
(Rettner, 2019). Por lo tanto, el trastorno por videojuegos es un "patrón de juego crónico o repetitivo"
activity,” which causes the players to lose control of their gaming actions; they start
considerando los videojuegos como una prioridad sobre todos los demás intereses y comportamientos, lo que lleva a una continuación

jugando aunque puedan sufrir las consecuencias negativas. Tales consecuencias


pueden incluir discapacidades en la vida social así como en la educación y las relaciones familiares
(Rettner, 2019).

3. Depresión y Trastorno por Juego en Internet


Stetina (2011) encontró que la depresión se relaciona positivamente con la Adicción a los Juegos en Internet (IGA)
y la adicción tecnológica. Sin embargo, los comportamientos del IGD también pueden ser favorecidos porque son
a menudo se considera menos peligroso que otros tipos de adicción (Yen, 2007). En línea
Los juegos a menudo son jugados por personas que tienen angustia emocional. A largo plazo, el uso excesivo
puede aislar a las personas de las relaciones en la vida real, llevando a un problema de salud mental más serio:
depresión (King y Delfabbro, 2016). Un estudio anterior respaldó una relación positiva
entre la adicción a los juegos en línea y la depresión (Liu et al., 2018). De manera similar, Wang, Sheng,
y Wang (2019) reveló que la adicción a los juegos en línea conduce a una depresión severa.
Por lo tanto, esto indica que hay una relación positiva entre la adicción a los juegos en línea
y depresión.

4. Ansiedad Social y Adicción a los Videojuegos en Línea

La ansiedad social entre los jóvenes ocurre debido a sus malas experiencias y tensiones.
(Rapee y Heimberg, 1997). Maldonado, Huang, Chen, Kasen, Cohen y Shen (2016) encontraron
una relación entre la ansiedad social de los adolescentes y la adicción a los juegos en línea. En línea
la adicción a los videojuegos, la adicción a los teléfonos inteligentes y la adicción a Internet también se encontraron relacionadas
a la ansiedad social entre adultos. La adicción y la ansiedad pueden afectarse mutuamente.

La adicción a Internet tiene cinco categorías, que son la adicción a los juegos en línea, las compulsiones en la red,
adicción a las ciberrelaciones, sobrecarga de información y adicción al cibersexo. adicción a Internet
aumenta la ansiedad, especialmente cuando Internet no está disponible o su accesibilidad es
disfuncional.
5. Soledad y adicción a los juegos móviles
La soledad es un problema global que enfrentan muchas personas en alguna medida en sus vidas. Es un
experiencia negativa que las personas atraviesan. La causa de la soledad es la falta de emoción
en la vida de algunas personas, resultando de importantes defectos en su red de interacción social. Salehi
y Seyf (2012) afirmó que la soledad es un sentimiento incómodo que desencadena comportamientos
problemas en los que se exhiben depresión, tristeza, retiro y enojo. Perlman (2004)
afirmó que la soledad ocurre debido a una falta de experiencia social. Las personas tienen una autoestima muy baja.
la autoestima si se sienten muy solos, resultado de la ausencia de productividad y apoyo
relaciones. En esta situación, tienden a usar el ciberespacio y el Internet para jugar en línea.
juegos en lugar de comunicarse interpersonales a través de la interacción social. Tienden a usar
el Internet como un mecanismo de defensa y como una alternativa para evitar sentirse solo.

METHOTOLOGY

1. Research Design
El diseño de investigación cuantitativa se empleó en este estudio, junto con el método de encuesta.
involucrando un cuestionario en línea para la recolección de datos. Este estudio seleccionó a los estudiantes de IIUM como
los encuestados. Los encuestados provenían de diversos antecedentes en términos de género, edad,
education level, kulliyyah (faculty), level of study, year of study, and their nationality.

2. Población y Procedimiento de Muestreo


Los estudiantes de CNSH fueron elegidos como la población objetivo de este estudio. La razón para elegir
esto es porque este estudio trata sobre el impacto de la adicción a los juegos en línea en la salud mental
entre los estudiantes. Por lo tanto, los estudiantes de CNSH eran buenos candidatos para ser los encuestados en esto
estudiar. Aparte de eso, los estudiantes de CNSH pueden entender fácilmente porque todos son mayores.
Los datos involucraron a estudiantes de diferentes disciplinas, como se refleja en las facultades en las que
estaban inscritos. Este estudio aplicó el procedimiento de muestreo en red. Una encuesta en línea
El cuestionario se distribuyó a través de varios grupos de WhatsApp desde el momento para los datos.
la recolección coincidió con la Orden de Control de Movimiento (MCO) debido al COVID-19
pandemia. Por lo tanto, no fue posible llegar a los estudiantes cara a cara. Además, Hassan
(2016) mencionó que el procedimiento de muestreo de red se puede aplicar ya que es una clave estadística
enfoque y puede ayudar a resolver desafíos relacionados con la accesibilidad física.
3. Instrumento y Medición
El cuestionario consistió en seis secciones. La sección 1 obtuvo la demografía de los encuestados.
información como género, edad, educación, nacionalidad, facultad y año de estudio.
La sección 2 cubrió la exposición de los encuestados a los juegos en línea con 11 ítems que exploraron la
patrones de juego en línea, como los tipos de juegos en línea; el tiempo dedicado a jugar en línea
juegos por sesión, por día y por semana; y el dispositivo utilizado para jugar juegos en línea. Sección 3
consistió en 10 ítems que intentaron evaluar la adicción a los juegos en línea. Un ejemplo de los ítems es
‘Siempre encuentro una manera de jugar juegos en línea.’ La sección 4 exploró la depresión, también con 10
artículos, para evaluar el grado de depresión debido a los videojuegos en línea. Un ejemplo de los artículos
A menudo me siento molesto cada vez que no puedo conectarme a Internet para jugar juegos en línea.
La sección 5 consistió en 10 ítems sobre los niveles de ansiedad de los encuestados, donde uno de los ítems es
‘Me siento nervioso si no puedo jugar videojuegos en línea.’ Por último, los elementos de la sección 6 tocaron en el
los niveles de soledad de los encuestados, por ejemplo, 'Juego videojuegos en línea porque no tengo amigos.
para hablar con.' Los elementos se midieron utilizando una escala de Likert de 5 puntos, donde 1 = fuertemente
disagree, 2 = disagree, 3 = slightly agree, 4 = agree, and 5 = strongly agree.

4. Prueba de validez y fiabilidad


El cuestionario fue validado y aprobado por un experto, y se realizó una prueba previa.
involucrando a 30 encuestados a través de un formulario en línea de Google para asegurar que los elementos para cada
las variables son confiables antes de que se realice el estudio actual. Polit (2001) mencionó que
antes de realizar el estudio real, se debe hacer una versión a pequeña escala o prueba como piloto
estudiar.
REFERENCIA
Ackerman, C. M. (2009). Los elementos esenciales de la teoría positiva de Dabrowski.
desintegración y cómo están conectados. Roeper Review, 31(2), 81-95. DOI:
10.1080/0278319090273765
Bandura, A. (1986). Fundamentos sociales del pensamiento y la acción. Upper Saddle River, NJ:
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Block, J. (2008). Problemas para el DSM-V: adicción a Internet. American Journal of Psychiatry,
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Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., y Froyland, L. R. (2014). ¿Es el videojuego, o el juego de video
adicción, asociada con la depresión, el rendimiento académico, el consumo excesivo episódico de alcohol, o
¿problemas de conducta? Revista de Adicciones Comportamentales, 3(1), 27-32. DOI:
10.1556/jba.3.2014.002
Charlton, J., y Danforth, I. (2010). Validando la distinción entre la adicción a la computadora
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Choi, D., y Kim, J. (2004). Por qué las personas continúan jugando videojuegos en línea: En busca de lo crítico
factores de diseño para aumentar la lealtad del cliente hacia los contenidos en línea. Psicología cibernética y Comportamiento,

7(1), 11-24.
Choi, S., Kim, H., Kim, G., Jeon, Y., Park, S., Lee, J., . . . Kim, D. (2014). Similitudes y
diferencias entre el trastorno por videojuegos en Internet, el trastorno por juegos de azar y el trastorno por consumo de alcohol: A
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university [Link] Res,219(3), 577-82 DOI: 10.1016/[Link].2014.02.032.
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Estudiantes de pregrado masculino y femenino de Ciencias Humanas de IIUM, El 6º
Coloquio Internacional de Investigación de Posgrado, Actas del IPRC, PsicoComportamental
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