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Introducción a la Multimedia y su Uso

El documento aborda el concepto de multimedia, definiéndola como la combinación de texto, gráficos, sonido, animación y video que se presenta a través de medios electrónicos. Se exploran sus aplicaciones en diversos ámbitos como negocios, educación y entretenimiento, así como las herramientas y tecnologías necesarias para su desarrollo. Además, se discute la evolución de la multimedia, incluyendo la realidad virtual y la importancia de la infraestructura tecnológica para su implementación efectiva.

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Introducción a la Multimedia y su Uso

El documento aborda el concepto de multimedia, definiéndola como la combinación de texto, gráficos, sonido, animación y video que se presenta a través de medios electrónicos. Se exploran sus aplicaciones en diversos ámbitos como negocios, educación y entretenimiento, así como las herramientas y tecnologías necesarias para su desarrollo. Además, se discute la evolución de la multimedia, incluyendo la realidad virtual y la importancia de la infraestructura tecnológica para su implementación efectiva.

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MULTIMEDIA

INDICE:
¿Qué Es Multimedia?
Multimedia Interactiva
Hipermedia
Herramientas de Desarrollo de Multimedia
CD-Rom Y Multimedia
La Autopista Multimedia
¿Dónde Se Utiliza Multimedia?
Multimedia En Los Negocios
Multimedia En Las Escuelas
Multimedia En El Hogar
Multimedia En Lugares Públicos
Realidad Virtual
Equipo Multimedia
La Plataforma PC De Multimedia
Especificación Multimedia PC Nivel 2.
Dispositivos De Memoria Y Almacenamiento
Dispositivos De Entrada
Equipo De Salida
Dispositivos De Comunicación
Componentes De Multimedia
Herramientas De Pintura Y Dibujo
Herramientas Cad Y De Dibujo 3-D
Herramientas De Edición De Imagen
Programas OCR
Programas De Edición De Sonido
Programas De Edición De Sonido
Animación, Video Y Películas Digitales
Formatos de Video
Quick Time
Microsoft Video para Windows
Accesorios Útiles
Vincular Elementos De Multimedia
Procesadores De Palabras
Microsoft Word para Windows
WordPerfect para Windows
Las Herramientas de Desarrollo de Multimedia
Tipos de Herramientas
La Herramienta Correcta Para El Trabajo
Características De Edición
Características De Organización
Características De Organización
Características De Interactividad
Características De Ajustes Del Desempeño
Capacidad De Reproducción
Características De Distribución
ToolBook ( Windows ).
Visual BASIC ( Windows).
Herramientas De Desarrollo Basadas En Iconos
Authorware Professional ( Windows ).
Herramienta De Desarrollo Basadas En Tiempo
Action ! ( Windows ).
MediaBlitz ! ( Windows ).
Producer (Windows ).
Herramientas De Plataforma Cruzadas
Bibliografía

1. ¿Qué Es Multimedia?

Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por
computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando
conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido,
vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control
interactivo del proceso, quedarán encantado.

Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.

Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de


texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.

1.1. Multimedia Interactiva:

Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar


ciertos elementos de cuándo deben presentarse.

1.1.1. Hipermedia:

Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar,
entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.

Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se
debe comprendes cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se necesita
saber cómo utilizar la herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que
trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra
esplendorosa son desarrolladores de multimedia.

Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios
pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales
casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de
navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en
no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información.

1.1.2. Herramientas de Desarrollo de Multimedia:

Estar herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de


multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un
método para que los usuarios interactúan con el proyecto, la mayoría de las herramientas de
desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen
extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionado.
El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto de lo
que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces
puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el
usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los
límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia.

1.1.3. CD-Rom Y Multimedia:

Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca
de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una
red.

Durante los últimos años el CD - ROM (compact dist - read - only memory , o memoria de solo
lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribución más económico para proyectos
de multimedia: un disco CD - ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede
contener hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener
mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por un programa de
autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.

Se ha estimado que para 1.997 más de 20 millones de reproductores de CD - ROM estarán en


computadoras y conectadas a equipos de televisión, como Sega, 3DO y sistemas de CD KodaK
Photo.

A largo plazo, varios expertos ven al CD - ROM como tecnología de almacenamiento en memoria
provisional que se reemplazará por nuevos dispositivos que no requieran partes móviles, como la
memoria. Ellos también creen que a medida que la autopista de datos que se describe en seguida
se difunda más y más, los medios de distribución de multimedia que prevalecerán serán el alambre
de cobre, la fibra óptica y las tecnologías radio/celular.

1.2. La Autopista Multimedia:

Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de información y los
propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cuánto cobran por ellos,
los elementos de información se integrarán a sus desarrollos en línea como recursos distribuidos
en una autopista de datos, como una autopista con castas de cobro, donde usted pagará por
adquirir y utilizar la información basada en multimedia.

Se tendrá acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y enlaces electrónicos; se
proyectarán películas en casa; se dispondrá de noticias casi en el momento que ocurran en
cualquier lugar de la Tierra, esto no es ficción se está instrumentando ahora, cada una de estas
interfaces o puertas a ala información es un proyecto de multimedia esperando solamente que lo
desarrollen.

Dentro de algunos años multimedia interactiva se recibirá en muchos hogares en todo el mundo, lo
que se proporcionará a través de este nuevo sistema son los mismos elementos de multimedia
descritos anteriormente: texto, gráficos, animación, sonido y vídeo.

Algunas compañías poseerán las rutas para transportación de datos, mientras otras tendrán las
interfaces de equipo y programas al final de la línea en oficinas de hogares. Algunos se unirán y
darán servicios interactivos cuando se les pida, así como servicios de facturación. Sin reparar en
quién posea las vías de comunicación y los equipos, los desarrolladores de multimedia crearán la
nueva literatura y la valiosa información que distribuirá. Esta es una industria nueva y estimulante
que está convirtiéndose en realidad, aunque aún enfrenta muchas limitaciones para crecer.

1.3. ¿Dónde Se Utiliza Multimedia? :


Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información
electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y
proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia
mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser
enormemente divertida.

También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la
información en diferentes formas a la que están acostumbrados.

1.3.1. Multimedia En Los Negocios:

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones,


mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y
comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en
muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).

La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las
presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a
manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los
mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de
productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican
ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento
económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de
imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida
que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad
de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por
terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.

1.3.2. Multimedia En Las Escuelas:

Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará
cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los
estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de
enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos,
radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en
nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear.

Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases.

Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, en
1994 están disponibles más de 2.500 títulos educativos para diferentes grados escolares, la
mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser
será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser parte
de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica y
red.

1.3.3. Multimedia En El Hogar:


Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los
televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en
los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará
sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.

Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con
una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya
tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos
equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de
multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de
diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más
de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.

La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para
multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más
accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de
una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán
enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.

1.3.4. Multimedia En Lugares Públicos:

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará


disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas
instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor
y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.

Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de
vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan
impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los
quioscos de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través de las exposiciones, sino
también dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información
detallada específica de cada vitrina.

El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de años:


los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos
visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas
efectivas.

1.3.5. Realidad Virtual:

En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad


virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas
intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.

La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su
ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional:
entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será
más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora
recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y
muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que
parezca fluida.
La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen
capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos
en formato de película digital.

Recientemente se han construido videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias


de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en Walnut
CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo
de diez minutos con robots hostiles.

La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta
década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio
de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su
máxima expresión.

2. Equipo Multimedia.

2.1. La Plataforma PC De Multimedia.

La computadora MPC (multimedia PC) no es una unidad de equipo en sí misma, sino más bien un
estándar que incluye las especificaciones mínimas para hacer de una computadora basada en
microprocesadores Intel en una computadora multimedia. De hecho existe dos estándares MPC:

Nivel 1: Para una estación de trabajo mínima consiste en un procesador 386SX, al menos 2 MB de
RAM, un disco duro de 30 MB, una unidad de CD-ROM, video VGA (16 colores), una tarjeta de
audio de 8 bits, bocinas o audífonos y Windows de Microsoft con el paquete de extensiones de
multimedia. Esta configuración no es suficiente para desarrollarla y apenas es suficiente para
presentarla.

Nivel 2: Es más realista y se anunció en 1993. La siguiente especificación define la funcionabilidad


mínima de un sistema para cumplir con este nivel.

2.1.1. Especificación Multimedia PC Nivel 2.

Las especificaciones funcionales para la plataforma MPC de nivel 2 son:

especificaciones de equipo

CPU. Requerimiento mínimo: Microprocesador 486SX a 25 MHz (o compatible).

RAM. Requerimiento mínimo: 4 MB de RAM (se recomienda 8 MB).

Requerimientos de almacenamiento magnético: Unidad de disco flexible de 3.5 pulgadas de alta


densidad (1.44 MB). Disco duro de 160 MB o más.

Requerimientos de almacenamiento óptico: Unidad de CD-ROM capaz de mantener una velocidad


de transferencia de 300 Kbps. No debe utilizar más del 40% de ancho de banda del CPU cuando
mantenga una velocidad de transferencia de 150 Kbps. Debe permitir sesiones múltiples. Incluirá
un controlador MSCDEX 2.2 o equivalente para implementar un API (interface para desarrollo de
aplicaciones) extendida para audio. Se sugiere que el requerimiento y recomendación de utilización
de la CPU se logre leyendo bloques de una tamaño menor de 16 K y con un tiempo de anticipación
(lead time) que no sea mayor que el necesario para cargar el buffer del CD-ROM con la lectura de
bloque de datos.
Requerimientos de audio: Unidad de CD-ROM con salidas CD-DA (Read Book) y control de
volumen. Convertidor digital a analógico (Digital to Analog Converter, DAC) con: muestreo lineal
PCM; DMA o FIFO con transferencia por búffer y con interrupción cuando el buffer esté vacío.
Convertidor analógico a digital (Analog to digital Converter, ADC) con: muestreo lineal PCM,
entrada de micrófono. Sintetizador interno con capacidades para voces múltiples, timbres múltiples,
notas de seis melodías simultáneas más dos notas de percusión también simultáneas.
Capacidades de mezcla interna para combinar señales de tres fuentes (se recomiendan cuatro) y
enviar la salida como señal estéreo a nivel de audio en el panel trasero.

Requerimientos de video: Monitor de color con resolución de 640x480 con 65.536 colores (64 K).
La meta de desempeño recomendada para los adaptadores VGA es que sean capaces de
transferir bloques de 1, 4 y 8 bits por pixel DIB (mapa de bits independientes del dispositivo).

Requerimientos de entrada del usuario: Un teclado estándar tipo IBM de 101 teclas con conector
DIN, o uno que ofrezca la misma funcionalidad empleando combinaciones de teclas. Un ratón de
dos botones con conector serial o al bus y que quede al menos un puerto de comunicación libre.

Requerimientos de entrada y salida (E/S): Puerto serial asíncrono estándar de 9 0 25 agujas (pins),
programable hasta 9600 baudios y con un canal de interrupción conmutable. Puerto paralelo
bidireccional estándar de 25 agujas con capacidad de interrupción, un puerto MIDI con
posibilidades In (entrada), Out (salida) y Thru (a través); debe soportar interrupciones para entrada
y transferencia FIFO, Puerto para palanca de juegos digital o analógica estilo IBM.

software de sistema:

Debe ofrecer compatibilidad binaria con Windows 3.0, y las extensiones multimedia o con Windows
3.1, mucho mejor si es Windows 95.

configuración mínima de un paquete de actualización.

Para obtener el nivel 2 de multimedia PC, un paquete de actualización requiere los siguientes
elementos y componentes:

Almacenamiento óptico: Unidad de CD-ROM de doble velocidad con salida CD-DA, compatible con
el formato XA y que permita sesiones múltiples.

Audio: DAC de 16 bits, ADC de 16 bits, sintetizador de música, mezclador de audio analógico
integrado.

E/S: Puerto MIDI E/S y puerto para palanca de juegos.

El software de sistema en un paquete de actualización es opcional.

2.2. equipo periférico.

2.2.1. CONEXIONES.

INTERFACE DE SISTEMAS PARA COMPUTADORAS PEQUEÑAS scsi.

Cada tarjeta soporta hasta siete dispositivos periféricos externos, como discos duros, unidades de
CD-ROM, unidades de cinta, impresoras, digitalizadores, unidades de cartucho recargables y
unidades magnéticos - ópticas.
Cuando un dispositivo SCSI se conecta a la tarjeta de interface en una PC, se integra al sistema
como otra letra de unidad. De este modo, puede tener unidades de disco flexible configuradas
como unidades A: y B:, un disco duro como unidad C: y dispositivos externos basados en SCSI
como unidades D:, E:, F:, etc. Aunque la mitad de disco interna C: normalmente se conecta a una
tarjeta controladora del disco duro en la PC, también puede ser un dispositivo SCSI conectado a
una tarjeta SCSI. Programas como Corel SCSI de Corel permiten mejorar la flexibilidad de una PC
basada en el SCSI proporcionado controladores que le permiten trabajar con cientos de
dispositivos de equipo de diferentes proveedores.

iNTERFACE DE CONTROL DE MEDIOS (mci).

Como se muestra en la Figura 2.1, Windows proporciona a la interface de control de medios (Media
Control Interface, MCI) un método de software unificado, manejado por órdenes para comunicarse
con dispositivos periféricos de multimedia. Utilizando los controladores apropiados (normalmente
suministrados por el fabricante del dispositivo), puede manejar el dispositivo con cadenas simples
de órdenes o códigos enviados al MCI.

La Tabla 2.1 lista los tipos de dispositivos soportados por Windows MCI. Las aplicaciones con
lenguajes de guión (script), como Visual Basic y ToolBook, puede programarse con facilidad para
enviar los comandos MCI a estos dispositivos.
Los dispositivos multimedia y controladores son manejados por el archivo [Link] de
Windows, en las secciones [mci] y [drivers] de ese archivo. Leyendo el archivo de texto
[Link] al empezar, Windows cuáles dispositivos de multimedia están presentes en su
sistema; esta información es crítica. Cuando usted instala programas de multimedia en Windows, el
programa de instalación escribe los renglones apropiados de datos en el archivo [Link]. Las
entradas típicas de este archivo pueden verse como estas:
2.2.2. Dispositivos De Memoria Y Almacenamiento.

En un ambiente PC multimedia (MPC), el desarrollo de multimedia también puede consumir una


gran cantidad de memoria; puede necesitar abrir al mismo tiempo varios archivos grandes de
gráficos y audio, así como un sistema de desarrollo para facilitar el proceso de copia o pegado y
probarlo en su programa de desarrollo.

Discos Flexibles Y Discos Duros.

Los discos flexibles y discos duros son dispositivos de almacenamiento masivo para datos binarios,
datos que pueden leerse fácilmente en una computadora. Los discos duros pueden contener
mucha más información que los flexibles y operan a mayores tasas de transferencias de datos.

La mayoría de los discos flexibles utilizados para distribución de software son los de alta densidad
(HD) 1.44 MB de 3.5 pulgadas, aunque es frecuente que los proveedores de programas incluyen
dos juegos de discos, uno de 1.44 MB de 3.5 pulgadas y otro de 1.2 MB de 5.25 pulgadas en un
mismo paquete.

Los discos duros son los dispositivos más comunes de almacenamiento masivo que se utilizan en
las computadoras. Un disco duro es realmente una pila de platos de metal duro cubiertos con
material magnético sensible, con una serie de cabezas grabadoras o sensores que flotan arriba de
la superficie a una distancia del tamaño de un cabello y que se mantiene girando a velocidad,
magnetizando o desmangnetizando algunos lugares de las pistas formateadas. Los discos duros
van desde 20 MB (20.000.000 de bytes) a más de tres gigabytes ([Link] de bytes) de
capacidad de almacenamiento. Para desarrollar multimedia, usted necesita un disco duro de gran
capacidad.

Unidades De Cd-Rom.

Las unidades de disco compacto de memoria de sólo lectura (CD-ROM) se han convertido en parte
integral del desarrollo de las estaciones de trabajo de multimedia y son un vehículo de distribución
importante para proyectos grandes producidos en masa. Una amplia variedad de utilidades
desarrollo, fondos gráficos, stocks de fotografías y sonidos, aplicaciones, juegos, textos de consulta
y software educativo están disponibles sólo por este medio.

La unidades reproductoras de CD-ROM han sido tradicionalmente muy lentas para accesar y
transmitir datos pero los nuevos desarrollos han llevado a duplicar, triplicar y cuadruplicar las
velocidades de la unidades diseñadas específicamente para uso en computadoras.

Grabadoras Cd-Rom.

Con una grabadora especial de discos compactos puede hacer sus propios CDs utilizando discos
ópticos vírgenes CD grabables (CD-recordable) y escribirlos en la mayoría de los formatos de CD-
ROM y CD-Audio. Los proveedores de estas máquinas son Sony, Philips, Ricoh, Kodak, JVC,
Yamaha y Pinnacle. Existen programas como TOPIX de Optical Media Inc., que le permiten
organizar archivos en sus disco duro en una estructura virtual, después los escribe en CD en ese
orden. Los discos CD-ROM están hechos de manera diferente que los CDs normales, pero pueden
utilizarse en cualquier reproductor de CD-ROM o CD-Audio. Están disponibles en capacidades de
"63 minutos" o de "74 minutos", para el primero eso significa cerca de 560 MB y para el segundo
cerca de 650 MB. Estos CDs de escriba una vez (write-once) hacen archivos excelentes de alta
capacidad y los desarrolladores de multimedia los utilizan ampliamente para la etapa anterior a la
creación del disco modelo, o master, y para pruebas de proyectos y títulos CD-ROM. Una vez que
se escriben los datos, esa parte del disco no puede ser sobrescrita o modificada.
Reproductores De Videodisco.

Los reproductores de videodiscos (comerciales, no de calidad de productos de consumo) pueden


utilizarse en combinación con la computadora para una espléndida distribución de aplicaciones de
multimedia.

Para diseñar un videodisco especial que opere en tres niveles diferentes:

Nivel 1: Todo el código que permite al usuario interactuar se graba en un canal de información del
mismo videodisco. Cuando se distribuye la aplicación en nivel 1, todo lo que se necesita un usuario
final es un reproductor de videodisco y un monitor; no necesita una computadora. La interacción
programada con el videodisco es administrada utilizando la unidad de control remoto del
reproductor de videodisco.

Nivel 2: El código del proyecto se carga a la memoria RAM integrada del reproductor del
videodisco por medio de un cable de interface. Su código permanece a menudo en la memoria
RAM estática del reproductor, incluso cuando el reproductor se apaga. La computadora se utiliza
solamente para carga los programas que controlan al reproductor de videodisco. Se requiere un
alto nivel de experiencia en programación para desarrollar un proyecto como éste.

Nivel 3: La computadora brinda control directa e inmediatamente del reproductor por medio de una
cable de interface RS-232. El nivel 3 se utiliza comúnmente para desarrollar multimedia; permite el
rango más amplio de alternativas para diseño de interface e interacción del usuario. Se debe
conectar la computadora para ejecutar o desarrollar un proyecto.

2.2.3. Dispositivos De Entrada.

Teclados.

Los teclados proporcionan varias respuestas táctiles (desde firme hasta blanda) y tienen varias
disposiciones, dependiendo de su computadora y el modelo del teclado. La mayoría proporciona el
teclado QWERTY, el más popular, grandes teclas etiquetadas con letra romana y puntos en relieve
en la teclas F, J y 5 para que los programas de procesamiento numérico puedan utilizar teclas y las
cercanas para emular una calculadora. Para los usuarios que pasan mucho tiempo utilizando
números y haciendo tareas de contabilidad, un teclado numérico es parte esencial del teclado. Las
teclas de funciones permiten a los usuarios ejecutar operaciones especiales o macros con sólo
oprimir una tecla.

En las PCs, los teclados se conectan a los circuitos de la tarjeta madre. La mayoría de los teclados
en las PCs son del tipo 101 (que brinda 101 teclas), aunque están disponibles varios estilos con
más o menos teclas especiales.

Ratones.

Una ratón es una herramienta estándar para interactuar con una interface gráfica de usuario
(graphical user interface, GUI). Aunque el ambiente Windows acepta la entrada del teclado en lugar
de las acciones de apuntar y hacer click del ratón, los proyectos de multimedia deben diseñarse
para utilizar con una ratón a una pantalla sensible al tacto.

De las diversas tecnologías utilizadas para generar localizaciones del cursor e información de
órdenes, la más común es el ratón con bola giratoria. Se utiliza una bola de acero pesada, cubierta
de goma, metida dentro de una caja de plástico. Dentro de la caja hay dos ruedas dentadas que se
friccionan contra la bola de acero y que se mueven según se gire la bola a través de la superficie
plana. Estas ruedas son las que informan a los circuitos integrados del ratón los cambios de
posición.

Los botones del ratón son otra forma de entrada para el usuario, como en el proceso de
señalamiento y doble click para abrir un documento, o en la operación de hacer click y arrastrar, en
la que el botón del ratón se mantiene oprimido para arrastrar un objeto o para seleccionar una
opción en el menú desplegable.

Bolas Giratorias.

Son similares a los ratones, excepto que el cursor se mueve utilizando una o más dedos para
hacer rodar la bola. Las bolas giratorias no necesitan una superficie plana. Esto es importante en
ambientes reducidos y para computadoras portátiles de baterías. Las bolas giratorias tienen al
menos dos botones: uno para que el usuario haga click o doble click, y otro para oprimir y
mantenerlo así para seleccionar menús y arrastrar objetos.

Pantallas Sensibles Al Tacto.

Son monitores que generalmente tienen una cubierta texturizada a través de toda la superficie de
vidrio. Esta cubierta es sensible a la presión y registra el lugar donde el dedo del usuario toca la
pantalla. El sistema TouchMate mide la presión aplicada, dirección del movimiento y su desviación
cuando lo oprime con un dedo; así, el sistema determina cuánta presión se aplicó y dónde, y si ese
lugar no tiene recubrimiento. Otras pantallas sensibles al tacto utilizan haces invisibles de luz
infrarroja que atraviesan al frente del monitor para calcular dónde oprimió. Oprimir dos veces en la
pantalla en una sucesión rápida simula la acción del doble click de una ratón; tocarla y deslizar el
dedo, sin levantarlo, a otro lugar, simula un ratón haciendo click y arrastrándose. Algunas veces se
simula un teclado utilizando una representación sobre pantalla para que los usuarios puedan
introducir nombres, números y otro texto oprimiendo.

Tablas De Gráficos.

Los dispositivos de entrada de superficie plana se conectan a la computadora de la misma forma


que un ratón o la bola giratoria. Se utiliza una pluma especial que se presiona contra la superficie
sensible de la tabla para mover el cursor. Las tablas gráficas brindan una gran control al editar
finalmente los elementos gráficos detallados, siendo ésta una característica muy útil para artistas
gráficos y diseñadores de interface. También pueden emplearse como dispositivos de entrada para
usuarios finales: usted diseña una gráfica impresa, la coloca sobre la superficie de la tabla y
permite a los usuarios que trabajen con una pluma directamente sobre la superficie de entrada. En
el plano de un piso, por ejemplo, los visitantes pueden dibujar una ruta a través de los pasillos y
salas que deseen ver y después recibirán una lista impresa de lo más relevante de la ruta elegida.

Digitalizadores.

Un digitalizador o explorador puede ser una cama plana o de mano; los más comunes son los de
cama plana con escalas de grises y color que brindan una resolución de 300 o 600 puntos por
pulgada. Los digitalizadores de manos pueden ser útiles para digitalizar pequeñas imágenes y
columnas de texto, pero pueden ser inadecuados para desarrollar multimedia.

Dese cuenta que las imágenes, sin importar que dispositivos emplee requiere de una enorme
cantidad de espacio de almacenamiento en su disco duro.

La digitalización le permite hacer imágenes electrónicas limpias de trabajos gráficos ya existentes,


como fotografías, anuncios, dibujos a lápiz y caricaturas; y puede ahorrar varias horas al incorporar
arte gráfico de terceros en su aplicación. Permiten utilizar reconocimiento óptico de caracteres
(optical character recognition, OCR), tales como OmniPage de Caere, para convertir material
impreso en archivos de texto ASCII en sus computadores.

Dispositivos De Reconocimiento Óptico De Caracteres.

Los lectores de código de barra son probablemente los más reconocidos en el reconocimiento
óptico de caracteres que se utilizan hoy en día, sobre todo en comercios, tiendas y otros lugares de
punto de venta. Los lectores de código de barra emplean caracteres numéricos del Código
Universal de Productos (Universal Products Code) que son impresos en un patrón de barras
negras paralelas en la etiquetas de la mercancía utilizando celdas fotográficas y rayos láser.

Un desarrollador de multimedia puede emplear una terminal OCR debido a que esta herramienta
no sólo reconoce caracteres impresos sino también los escritos a mano.

Unidades De Control Remoto De Rayos Infrarrojos.

Una unidad de control remoto de rayos infrarrojos le permite al usuario interactuar con su proyecto
mientras se mueve. Estos dispositivos de control remoto funcionan como ratones o bolas giratorias,
excepto que utilizan luz infrarroja para dirigir el cursor. Un ratón remoto funciona bien en una
conferencia o informe en un auditorio, cuando el conferencista necesita moverse por el recinto.

Sistema De Reconocimiento De Voz.

Facilitan la interacción sin necesidad de utilizar las manos. Estos sistemas tiene un diodo
unidireccional especial, micrófono de cancelación de ruido, que automáticamente filtra los ruidos de
fondo. La mayoría de los sistemas actuales de reconocimiento de voz pueden activas órdenes del
menú como Guardar, Abrir, Abandonar e Imprimir; se puede entrenar al sistema para reconocer
órdenes más específicas para sus aplicaciones.

Cámaras Digitales.

La cámara XAPSHOT SV, por ejemplo puede grabar hasta 50 imágenes (campos de video de 300
líneas) en un disco flexible reutilizable de 2 pulgadas. Las imágenes puede reproducirse
directamente desde la cámara en cualquier televisor estándar o por medio de un digitalizador para
llevarlas a una computadora. El software controla las funciones de captura y ajuste de imágenes
además de la grabación del digitalizador. Una vez que se graba la imagen en el ambiente de la
computadora, puede ser fácilmente exportada a varias aplicaciones, incorporarla a sistemas de
autoedición, utilizarla para mejorar una base de datos o agregarla como imagen gráfica a una
presentación multimedia.

2.2.4. Equipo De Salida.

Dispositivos De Audio.

Los computadores personales no proporcionan audio de calidad multimedia hasta que se les
instala una tarjeta de sonido. Las computadoras MPC están configuradas para sonido desde que
se ensamblan. Existen varios equipos de actualización que incluyen tarjetas de sonido y unidades
de CD-ROM. WaveEdit es un sistema sencillo de producción y edición de sonido MPC; viene con
un equipo de desarrollo de multimedia de Microsoft y brinda características suficientes de
grabación y edición.

Las computadoras IBM PS/2 tiene cuatro niveles de grabación de audio y capacidad de
reproducción: voz, música, estéreo y música de calidad. La grabación y la edición se manejan en el
ambiente de desarrollo de Conexión Audio-Visual (Audio Visual Connection, AVC) de IBM y
emplean adaptadores de Captura/Reproducción M-Audio de IBM y otras tarjetas de sonido
compatibles con microcanal. Si usted ha instalado un sistema operativo Windows en su
computadora, puede también utilizar el programa Interface de Control de Medios (MCI) que tiene
capacidades de captura y reproducción.

Amplificadores y Bocinas (Cornetas).

Las bocinas con amplificadores integrados o agregados a un amplificador externo son importantes
cuando presente un proyecto a un gran auditorio o en un lugar ruidoso. El sistema de bocinas
amplificadas de tres piezas Altee Leasing, por ejemplo están diseñado para presentaciones
multimedia y es pequeño y portátil. Incluye su propio circuito de procesamiento de señales digitales
(Digital Signal Processing, DSP) para efectos de salas de concierto, tiene un mezclador para dos
entradas (se puede mezclar la señal digital de la computadora y la salida del reproductor de audio
de la unidad CD-ROM) y utiliza un subaltavoz para sonidos graves sensibles a 35 Hz.

Monitores.

Los desarrolladores de multimedia a menudo conectan más de un monitor a sus computadoras,


utilizando tarjetas de gráficos. Varios sistemas de desarrollo le permiten trabajar con varias
ventanas abiertas al mismo tiempo, para que pueda dedicar un monitor para visualizar el trabajo
que esté creando o diseñando, mientras ejecuta varias tareas de edición en ventanas en otros
monitores.

Es importante desarrollar su aplicación en monitores del mismo tamaño y resolución que aquellos
que utilizará para su distribución. Se puede utilizar una gran variedad de monitores tanto para
desarrollo como para distribuciones.

El número máximo de colores que puede desplegar en su monitor depende de la tarjeta de gráficos
o de la cantidad de video RAM (VRAM) instalada en la computadora. En las PCs los monitores son
básicamente de 8 bits (256 colores), pero con facilidad puede mejorarse con tarjetas de 16 bits
(más de 32.000 colores), o tarjetas de 24 bits (millones de colores). Por supuesto, mientras más
colores despliegue, más lento será el desempeño del sistema. También están disponibles tarjetas
aceleradoras para presentación de videos.

Dispositivos De Video.

Con la tarjeta de digitalización de video instalada en su computadora, usted desplegar una imagen
de televisión en su monitor. Algunas tarjetas incluyen una facilidad para tomar cuadros para
capturar la imagen y convertirla en mapas de bits a color, que pueden guardarse como archivos
PIC o TIF. y después utilizarse como un gráfico o fondo.

Las presentaciones de video en cualquier plataforma de computadoras requieren de un manejo de


una enorme cantidad de datos. Cuando se utiliza con reproductora de videodisco, que dan control
preciso sobre imágenes que se estén viendo, las tarjetas de video le permiten colocar una imagen
en una ventana en el monitor de su computadora; no se necesita una segunda pantalla de
televisión dedicada al video. Las tarjetas de video normalmente vienen con excelentes programas
de efectos especiales.

Hay varias tarjetas de video disponibles hoy en día. La mayoría soportan varios tamaños de video
en una ventana, identificación de la fuente de video, ajuste de secuencias de reproducción o
segmentos, efectos especiales, tomas un cuadro y hacer cine digital. En Windows, las tarjetas de
video sobrepuesto son controladas a través de la Interface de Control de Medios (MCI).
Proyectores.

Si muestra su material a más observadores de los que pueden juntarse alrededor de un monitor de
computadora, necesita proyectarlo en una gran pantalla e incluso en una pared pintada de blanco.
están disponibles los proyectores de tubos de rayos catódicos (Cathode-ray Tube, CRT); pantallas
de cristal líquido (LCD) agregadas a un panel de proyector de acetatos; proyectores LCD
autónomos y proyectores de lámpara para presumir su trabajo en la superficie de pantallas
grandes.

Los proyectores CRT han estado disponibles por largo tiempo, son los televisores originales de
"pantalla gigante". Utilizan tres tubos de proyección separada y lentes (rojo, verde y azul); estos
tres canales de colores de luz deben converger con precisión en la pantalla. El ajuste, foco y
alineación son importantes para obtener una imágen clara y nítida. Los proyectores CRT son
compatibles con la salida de la mayoría de las computadoras, así como de las televisiones.

Los paneles LCD son dispositivos que caben en un portafolio. el panel se coloca en la superficie de
un proyector estándar de acetatos como los que existen en la mayoría de las escuelas, centros de
conferencias y centro de reuniones. Mientras el proyector de acetatos hace el trabajo de
proyección, el panel se conecta a la computadora y da la imágen, en miles de colores y con
tecnología de matriz activa, a velocidades que admiten video de movimiento a tiempo real y
animación. Debido a que los paneles LCD son pequeños, es habitual que se empleen en
presentaciones en viajes, conectándolas a una computadora portátil (laptop) y utilizando un
proyector de acetatos.

Los paneles más completos de proyección LCD tienen una lámpara de proyección y lentes, y no
necesitan un proyector de acetatos adicional. Por lo común producen una imágen más brillante y
definida que el modelo de panel simple, pero son más grandes y no caben en un portafolio.

2.2.5. Dispositivos De Comunicación.

Módems.

Pueden conectarse externamente a su computadora al puerto serial, o internamente como una


tarjeta separada. En general, los módems internos poseen capacidad de fax.

La velocidad de los módems medida en baudios, es la características más importante. Debido a


que los archivos de multimedia contienen gráficos, recursos de audio, muestras de video, necesitan
mover muchos datos en el menor tiempo posible. Los estándares de hoy dictan al menos un
módems de 9600 bps. Transmitir a 2400 bps un archivo de 350 MB podría llevar hasta 45 minutos,
pero a 9600 bps, podría hacerse entre 6 o 7 minutos. La mayoría de los módems cumplen los
estándares CCITT V.32 o V.42 que brindan algoritmos de comprensión de datos cuando se
comunican con otros similarmente equipados. La compresión ahorra tiempo de transmisión y
dinero significativos, en especial a largas distancias.

Las líneas telefónicas de cobre y el equipo de conmutación en centrales de compañías telefónicas


pueden manejar señales analógicas de hasta 28.000 bps en líneas limpias. Los fabricantes de
módems que proporcionan mayores velocidades de transmisión de datos cuentan con algoritmos
de compresión basados en el equipo para comprimir datos antes de enviarlo, descomprimiéndolos
al llegar a su destino.

Redes.

Las redes de área locales (local area netwoks, LAN) y las redes de área ancha (wide area netwoks,
WAN) pueden conectarse a los miembros de un grupo de trabajo. En una LAN las estaciones de
trabajo se localizan en general a un corta distancia una de otra. Las WAN son sistemas de
comunicación que cubren grandes distancias, están configuradas especialmente y son
administrada por grandes corporaciones e instituciones para su uso propio o para compartir con
otros usuarios.

3. Componentes De Multimedia

3.1. Herramientas De Pintura Y Dibujo.

Las herramientas de pintura y dibujo son quizá los componentes más importantes de su juego de
herramientas, ya que de todos los elementos de multimedia, el impacto gráfico tendrá
probablemente la mayor influencia en el usuario final.

El software de pintura se utiliza para producir excelentes imágenes de mapas de bits; el de dibujo
para trazar con mayor facilidad en papel utilizando post script o cualquier sistema que realce las
paginas como Quick-Draw en las Macintosh. Los paquetes de dibujo incluyen poderosas y
costosas tecnologías de diseño asistido por computadora, el cual se utiliza cada vez más para
proporcionar gráficos en tercera dimensión.

3.2. Herramientas Cad Y De Dibujo 3-D.

Debido a que consisten de vectores gráficos dibujados, las imágenes de diseño asistido por
computadora (CAD , computer -aided design ) pueden manipularse matemáticamente en la
computadora con facilidad. Pueden redimensionarse girarse y, si existe información de
profundidad, darles vuelta en el espacio, con condiciones de luz exactamente simuladas y sombras
correctamente dibujadas, todo a base de cálculos numéricos de la computadora .

Con el software CAD, usted puede observar como un dibujo pasa de 2-D a 3-D y pararse frente a
él y verlo desde cualquier ángulo para enjuiciar su diseño.

3.3. Herramientas De Edición De Imagen

La aplicación de edición de imagen son herramientas especializadas y poderosas para realzar y


retocar las imágenes de mapas de bits existentes, usualmente designadas como separaciones de
color para impresiones. Estos programas son también indispensables para presentar las imágenes
utilizadas en las presentaciones de multimedia. Cada vez más, las modernas versiones de estos
programas brindan algunas características y herramientas de los programas de pintura y dibujo y
pueden utilizarse para crear imágenes desde cero, así como para digitalizarlas desde
digitalizadores, tomadores de cuadros de video, cámaras digitales, archivos de reportes de arte, o
archivos de gráficos creados con un paquete de pintura o de dibujo.

3.3.1. Programas OCR.

A menudo tendrá material impreso y otros textos para incorporar en su proyecto, pero no están en
forma electrónica. Con el software de reconocimiento óptico de caracteres (OCR) , un digitalizador
de cama plana y su computadora puede ahorrar muchas horas de trabajo de mecanografía de
palabras impresas y obtener un trabajo más rápido y preciso que el que le puede brindar una sala
llena de mecanógrafas.

El software OCR convierte los caracteres de mapas de bits en texto ASCII reconocible
electrónicamente.

3.4. Programas De Edición De Sonido.


Las herramientas de edición de sonido para sonidos digitalizados y MIDI le permiten ver la música
mientras la escucha. Al dibujar una representación de un sonido en pequeños incrementos, ya sea
en partitura o en forma de onda, puede cortar, copiar, pegar y, de otra manera,

editar segmentos con gran precisión, algo imposible de hacer en tiempo real (que es como se
ejecuta la música).

3.5. Animación, Video Y Películas Digitales

Las animaciones y las películas de video digital son secuencias de escenas de gráficos de mapas
de bits (cuadros) reproducidas con gran rapidez. Pero las animaciones pueden hacerse también
con el sistema de desarrollo cambiado rápidamente la localización de objetos o duendes para
generar apariencia de movimiento

3.5.1. Formatos de Video .

Los formatos y sistemas para almacenar y reproducir video digitalizado desde y hacia archivos que
están disponibles con QuickTime y AVI. Ambos sistemas dependen de algoritmos especiales que
controlan la cantidad de información por cuadro de video que se envía ala pantalla, así como la
velocidad a la cual se despliegan los nuevos cuadros.

3.5.2. Quick Time

QuickTime es la arquitectura basada en software de Apple para la integración perfecta del sonido,
animación y video . Permite crear, comprimir, ver, controlar y editar archivos de películas
QuickTime de una manera congruente a través de todas las aplicaciones.

QuickTime incluye cuatro elementos, descritos en los siguientes párrafos, que trabajan al unísono:

Una extensión del sistema de software.

Un conjunto de algoritmos de comprensión.

Un formato estándar de archivo de película.

Una interface con el usuario estándar para definir la captura dinámica de datos, la comprensión y
características de reproducción.

3.5.3. Microsoft Video para Windows.

Audio Video Interleaved (AVI) es un software desarrollado por Microsoft que reproduce video
interfoliado de movimiento a tiempo real y secuencias de audio en Windows, sin equipo
especializado , a cerca de 15 cuadros por segundo en una pequeña ventana. Con el equipo de
aceleración se pueden ejecutar secuencias de video AVI a 30 cuadros por segundo.

Como QuickTime de Apple, AVI brinda las siguientes características:

Reproducción desde disco duro o CD-ROM.

Reproducción en computadoras con memoria limitada; los datos se envían desde el disco duro o
reproductor de CD-ROM sin utilizar grandes cantidades de memoria.
Carga y reproducción rápidas, ya que solamente unos pocos cuadros de video y una porción de
audio son accesadas al mismo tiempo.

La comprensión de video mejora la calidad de sus secuencias de video y reduce su tamaño.

3.6. Accesorios Útiles.

Ningún equipo de herramientas de multimedia está completo sin unas pocas utilerías
indispensables para desarrollar algunas tareas, peculiares pero repetidas con frecuencia. Éstos
son los accesorios confortables y bien empleados que hacen más fácil su vida con la computadora.

Tanto en Macintosh como en Windows, un capturador de pantallas es esencial. Ya que las


imágenes de mapa de bits son tan comunes en multimedia, es importante tener una herramienta
para capturar una parte o toda la pantalla completa para poder importarla a su sistema de
desarrollo o copiarla en una aplicación de edición de imagen.

Los convertidores de formato también son indispensables para los proyectos en los que el material
original proviene de Macintosh, PCs, estaciones de trabajo UNIX, Amigas o incluso
macrocomputadoras. Esto es particularmente importante con archivos de imagen, ya que existen
muchos formatos de imagen pues existen muchos formatos y esquemas de comprensión.

3.7. Vincular Elementos De Multimedia.

Los elementos de multimedia (y otra información digitalizada) a menudo se tratan como objetos
discretos que tienen características particulares o propiedades. Con los objetos descritos en un
formato común empleando sistemas de programación orientada a objetos (OOPs), texto, imágenes
de mapas de bits , sonidos y secuencias de video pueden vincularse dinámicamente entre varias
aplicaciones y documentos , e incluso incrustarse en ellos

3.8. Procesadores De Palabras.

Muchos documentos de los procesadores de palabras finalmente se imprimen en papel, pero


también muchos se distribuyen en un servidor, disco flexible o por correo electrónico. Si otras
personas vieran su documento en la computadora, considere la posibilidad de agregar notas de
voces multimedia, fotografías o ilustraciones animadas para subrayar un punto o aclarar algo difícil
de expresar con palabras.

3.8.1. Microsoft Word para Windows

Word para Windows permite insertar varios objetos en su texto, incluyendo fotografías, sonidos,
arte de recortes y películas. Las películas AVI también pueden reproducirse como objetos de
enlace e incrustación (OLE) desde su documento en Word. Con Word para Windows también
puede crear vínculos con otros programas empleando intercambio dinámico de datos (DDE).

3.8.2. Wordperfect para Windows

Empleando DDE, Wordperfect para Windows puede compartir datos con otros programas
compatibles que emplean vínculos DDE. Si los datos de otro programa vinculado cambian
automáticamente se actualizan en el documento Wordperfect vinculado con aquel .Un editor de
gráficos facilita la inclusión de gráficos a sus documentos. Usted puede visualizar, recuperar, crear,
modificar y dimensionar figuras y guardarlas importarlas a su documento. Wordperfect para
Windows trabaja con los formatos gráficos DOS comunes, así como con metaarchivos y mapas de
bits.
4. Las Herramientas de Desarrollo de Multimedia

Estas herramientas brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de su proyecto
multimedia, incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo. Las herramientas de
desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar su
proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto
cohesionado.

Loa programas de desarrollo de multimedia brindan un ambiente integrado para unir el contenido y
las funciones de su proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear, editar e importar tipos
específicos de datos; incorporar datos de las secuencias de reproducción u hoja de señalizaciones,
y proporcionar un método estructurado, o lenguaje, para responder a las acciones del usuario. Con
el software de desarrollo de multimedia usted puede hacer:

Producciones de vídeo
Animaciones
Discos de demostración (demos) y guías interactivas
Presentaciones
Capacitación interactivas
Simulaciones y visualizaciones técnicas

4.1 Tipos de Herramientas

Las herramientas (o sistemas) de desarrollo se organizan en grupos, basándose


en la presentación que utilizan para dar secuencia y organizar los elementos de
multimedia:
Herramientas basadas en tarjetas o paginas
Herramientas basadas en iconos controlados por eventos
Herramientas basadas en tiempo y de presentación
Herramientas basadas en tarjetas o paginas.

En estos sistemas de desarrollo los elementos se organizan como paginas de un libro o como una
pila de tarjetas. Estas herramientas son adecuadas cuando gran parte del contenido consiste en
elementos que pueden verse individualmente, como las paginas de un libro o como las tarjetas de
un fichero. Los sistemas de desarrollo basados en tarjetas o paginas permiten reproducir
elementos de sonido, ejecutar animaciones y reproducir vídeo digital.

Herramientas basadas en iconos.

En estos sistemas de desarrollo los elementos de multimedia y las señales de interacción (eventos)
se organizan como objetos en un marco estructural, o proceso. Las herramientas basadas iconos
controladas por eventos simplifican la organización de su proyecto y siempre despliegan diagramas
de flujos de actividades junto con vías de bifurcación.

Herramientas basadas en tiempo.

En estos sistemas de desarrollo los elementos y eventos se organizan a lo largo de una línea de
tiempo con resoluciones tan altas como un treintavo de segundo. Las herramientas basadas en
tiempos son adecuadas cuando tiene un mensaje con un principio y un fin.

4.1.1. La Herramienta Correcta Para El Trabajo:


Cada proyecto de multimedia que tome en sus manos tendrá su propia estructura interna y
propósito y requerirá de diferentes características y funciones. En el mejor de los casos, debe estar
preparado para seleccionar la herramienta que mas se adapte al trabajo; en el peor, debe saber
que herramienta al menos puede "hacer el trabajo". los desarrolladores mejoraran continuamente
las herramientas de desarrollo, agregando nuevas características y mejorando el desempeño con
ciclo de actualización de seis meses a un año.

4.1.2. Características De Edición.

Los elementos de multimedia - imágenes, animaciones, texto, sonidos MIDI y digitales y secuencia
de vídeo - necesitan crearse, editarse y convertirse a formatos de archivos estándares y de
aplicaciones especializadas, las herramientas de edición para estos elementos, particularmente el
texto y las imágenes fijas, se incluyen a menudo en los sistemas de desarrollo. En la medida que
su sistema de desarrollo tenga mas editores, requerirá menos herramientas especializadas.

4.1.3. Características De Organización.

El proceso de organización, diseño y producción de multimedia involucra la creación de guiones y


diagramas de flujo. Algunas herramientas de desarrollo proporcionan un sistema de diagrama de
flujo visuales o una facilidad de vista panorámica para ilustrar la estructura de su proyecto a nivel
general. Los guiones o diagramas de navegación también pueden ayudar a organizar su proyecto.
Puesto que el diseño de la interactividad y el flujo de navegación de su proyecto requieren a
menudo de gran esfuerzo de planeación y programación.

4.1.4. Características De Programación.

Los sistemas de desarrollo de multimedia ofrecen uno ó mas de los siguientes enfoques, que se
explican en los párrafos siguientes:

Programación visual con señalamientos e iconos

Programación con lenguaje de guiones

Programación con herramientas tradicionales, como Basic ó C

Herramientas de desarrollo de documentos

La programación visual con iconos es quizás el proceso de desarrollo y fácil. Si quiere reproducir
un sonido o colocar una imagen en su proyecto, simplemente arrastre el icono del elemento en la
lista de reproducción; o arrástrala hacia afuera si quiere eliminarla. Las herramientas de desarrollo
visuales, como Action !, Authorware, IconAuthor y Passport Producer, son particularmente útiles
para secciones de diapositivas y presentaciones.

Las herramientas de desarrollo que ofrecen un lenguaje de guiones para el control de navegación y
para permitir acciones al usuario - como HyperCard, SuperCard, Director de Macropedia y
ToolBook - son mas poderosas. En la medida en que el lenguaje de guiones incluyan mas ordenes
y funciones, el sistema de desarrollo será más poderoso.

4.1.5. Características De Interactividad.

La interactividad da poder a los usuarios finales de sus proyectos, permitiéndole controlar el


contenido y flujo de información. Las herramientas de desarrollo deben brindar uno o mas niveles
de interactividad:
Bifurcación simple permite ir a otra sección de la producción de multimedia

Bifurcación condicional permite avanzar basándose en los resultados de una decisión SI-
ENTONCES (IF THEN) o en eventos

Un lenguaje estructurado que permite lógica de programación complejas, como los SI-ENTONCES
(IF THEN), subrutinas, seguimiento de eventos y envío de mensaje entre los objetivos y elementos.

4.1.6. Características De Ajustes Del Desempeño.

Los proyectos complejos de multimedia requieren una sincronización de eventos exacta. Es difícil
lograr la sincronización porque existe una gran variación en el desempeño de las diferentes
computadoras que se necesitan para el desarrollo y distribución de multimedia. Algunas
herramientas de desarrollo permiten que asocies la velocidad de reproducción de su producción a
la velocidad de una plataforma especifica, pero otras no dan tanta facilidad de control sobre el
desempeño en varios sistemas. En muchos casos usted necesitara usar el lenguaje de guiones de
la propia herramientas de desarrollo, o las facilidades especializadas de programación para
especificar el tiempo y la secuencia en los sistemas con diferentes procesadores (mas rápido o
mas lento). Asegúrese que su sistema de desarrollo permita programación precisa de los eventos.

4.1.7. Capacidad De Reproducción.

En esta parte su sistema de desarrollo debe permitir construir un segmento o parte de su proyecto
y luego probarlo de inmediato, como si el usuario lo estuviera utilizando realmente. Usted ocupará
gran parte del tiempo avanzando y retrocediendo en los procesos de construcción y prueba,
mientras refina y adecua el contenido y la programación de su proyecto.

4.1.8. Características De Distribución.

La distribución de su proyecto requiere construir una versión ejecutable utilizando el software de


desarrollo de multimedia. Una versión de ejecución permite que su proyecto pueda reproducirse sin
que necesite una instalación completa de software de desarrollo y todas sus herramientas.

4.2. Herramientas De Desarrollo Basadas En Tarjetas Y Paginas

Los sistemas de desarrollo basado en tarjetas y paginas proporcionan una presentación sencilla y
fácil de entender para organizar los elementos de multimedia. Puesto que las imágenes gráficas
únicamente forman la columna vertebral de un proyecto, tanto para menú de navegación como
para contenidos, muchos desarrolladores arreglan sus imágenes en secuencia lógicas o grupos
similares a paginas y capítulos de libros, o tarjetas de un fichero. Entonces las rutinas de
navegación se convierten en una simple instrucción para ir a una pagina o tarjeta que contiene las
imágenes y texto adecuado, los sonidos asociados, animaciones y secuencia de vídeo.

Los sistemas de desarrollo basados en paginas están orientados a objeto: los objetos son botones,
campo de texto, objetos gráfico, fondo, paginas o tarjetas y aun el proyecto mismo. Las
características de los objetos se definen con propiedades ( resaltado, negritas, rojos, escondidos,
activo, bloqueado y así sucesivamente ). Cada objeto puede contener un guión de programación -
casi siempre una propiedad de ese objeto se activa cuando ocurre un evento ( como click de un
ratón ) relacionado con el.

La mayoría de los sistemas de desarrollo basados en paginas brindan la facilidad de vincular


objetos a páginas o tarjetas ( programando el modo automático órdenes de movimientos y
navegación haciendo click el ratón).
4.2.1. ToolBook ( Windows ).

Ofrece una interfaces gráfica Windows y un ambiente de programación orientada a objeto para
construir proyectos, o libros, a fin de presentar gráficamente información, como dibujos, imágenes
digitalizadas a color, textos, sonido y animaciones. Un libro se divide en paginas y se guarda como
un archivo en DOS. las páginas pueden contener campo de texto, botones y objetos gráficos,
dibujados o de mapas de bits. Usted construye un libro con páginas las vincula; la programación
OpenScript de ToolBook ejecuta las tareas interactivas y de navegación y define como se
comportan los objetos.

Las palabras claves (hot words) en los campos de texto puede tener asociado un guión; estas
palabras brindan la características de hipertexto en ToolBook para conectar información
relacionada que aparece en diferentes lugares del libro, o en otros libros que pueda abrirse. Hacer
click sobre una palabra clave provoca que esa palabra reaccione como un botón.

ToolBook tiene dos niveles de trabajo: el lector y el autor. Usted ejecuta los guiones a nivel de
lector. A nivel autor usted utiliza órdenes para crear nuevos libros, crear y modificar objetivo en las
paginas y escribir guiones. ToolBook ofrece opciones de vinculación para botones y palabras
claves, de forma que usted pueda crear guiones de navegación identificando la página a la que
debe ir.

4.2.2. Visual BASIC ( Windows).

Es sistema de programación para Windows que se utiliza a menudo para organizar y presentar los
elementos multimedia. Esta compuesto por controles (objetos ) que residen en formas ( o ventanas
).Utiliza un código de lenguaje con sintaxis similar a BÁSICA o a GW-BASIC. El programa es
controlado por eventos, esto es, códigos que se asocian a objeta y que no se ejecutan hasta que
son llamados a responder a los eventos creados por el usuario o el sistema, tal como hacer click
con el ratón o al terminarse el tiempo de espera del sistema. Los controles se utilizan para crear la
interfaces de usuario de una aplicación, incluyendo botones de orden, de opción, de verificación,
cuadro de listas, cuadros combinados, cuadros de textos, barra de desplazamiento, marcos,
cuadros de selección de archivos y directorios, relojes y barras de menú.

Una vez terminado su proyecto en Visual Basic puede convertirlo en archivo .EXE para que se
ejecute como archivo de Windows independiente.

4.3. Herramientas De Desarrollo Basadas En Iconos.

Las herramientas basadas en iconos y controladas por eventos brindan un enfoque de


programación visual para organizar y presentar multimedia. Primero, usted debe construir una
estructura o diagrama de flujo de los eventos, tareas y decisiones, arrastrando los iconos
adecuados de la biblioteca. Estos iconos pueden incluir selección de menú, imágenes gráficas,
sonido y cálculos. El diagrama de flujo representa gráficamente la lógica del proyecto. Cuando se
construye la estructura usted puede agregar su contenido: texto, gráficos, animación, sonido y
películas de vídeo. Luego, para darle el toque final a su proyecto edite su estructura lógica
volviendo a arreglar y haciendo ajustes a los iconos y a sus propiedades.

4.3.1. Authorware Professional ( Windows ).

Los autores sin antecedentes técnicos pueden crear aplicaciones avanzadas sin ningún guiones.
Colocando iconos en línea de flujo usted podrá crear secuencias de eventos y actividades,
incluyendo toma de decisiones e interacciones del usuario. Authorware es útil como herramienta de
diseño para crear secuencia de escenas porque permite cambiar las secuencias, agregar opciones
y reestructurar las interacciones simplemente arrastrando y soltando el iconos. Puede imprimir sus
mapas de navegación o diagrama de flujo, un índice del proyecto con notas con y sin los iconos
asociados, las ventanas de diseño y presentación y una tabla de referencia cruzada de las
variables.

Authorware ofrece más de doscientas variables del sistemas y funciones para la captura,
manipulación y despliegue de datos, y para controlar la operación de su proyecto. Las variables
incluyen elementos de interacción, decisión, tiempo, vídeo, gráficos, generales, archivo y de
usuarios; las funciones incluyen tareas del tipo de matemáticas, cadenas, manejo de tiempo, vídeo,
gráficos, generales, de archivo y del usuario.

Authorware proporciona vínculos para funciones de usuario externas escritas como DLLs en
Windows.

4.4. Herramienta De Desarrollo Basadas En Tiempo.

Las herramientas de desarrollo de multimedia basada en tiempo son las mas comunes. Cada una
utiliza su propio y único enfoque e interfaces de usuario para administrar eventos en el tiempo.
Muchas emplean una línea de tiempo visual para dar secuencia a los eventos de una presentación
de multimedia, a menudo desplegando capas con elementos en varios medios o en eventos a lo
largo de una escala de incrementos tan precisos que alcanzan una el orden de un treintavo de
segundo. Otras herramientas arreglan largas secuencias de marcos gráficos y agregan el
componente de tiempo ajustando la duración de reproducción de cada marco.

4.4.1. Action ! ( Windows ).

Esta herramienta crea presentaciones multimedia en pantalla con movimiento, sonido, textos,
gráficos, animación y QuickTime. Action ! es para conferencistas y vendedores; para quienes
hacen presentaciones de negocios y educadores que necesitan crear presentaciones en pantalla
de gran impacto de una forma rápida. Es un paquete de presentación multimedia; utiliza una línea
de tiempo para organizar los elementos.

4.4.2. MediaBlitz ! ( Windows ).

Es un conjunto de aplicaciones que, juntas, dan a los usuarios novatos una forma de editar, dar
secuencia y reproducir presentaciones multimedia. MediaBlitz ! de asymetrix se creo con el sistema
multimedia ToolBook de asymitrix . Como resultado, los desarrolladores pueden incluir fácilmente
secuencias MediaBlitz ! en las aplicaciones ToolBook. MediaBlitz ! se compone de tres
herramientas: ClipMaker, ScoreMaker, ScorePlayer.

ClipMaker permite a los usuarios crear elementos multimedia o secuencia que pueden ser
nombradas y grabadas en archivo.

ScoreMaker representa gráficamente una línea de tiempo sobre la cual usted puede ensamblar las
secuencias arrastrándolas con el ratón. Este permite alinear los elementos para sincronizar la
reproducción en resolución con un segundo con elementos que puedan ser simultáneos
secuenciales y que se pueden superimponer.

ScorePlayer puede grabar esa reproducción como un archivo de texto que describe la secuencia
de los eventos, también ayuda a la ejecución de una secuencia seleccionada.

4.4.3. Producer (Windows ).


Passport Producer es una herramienta de ensamblaje e integración de medios basada en tiempo,
diseñada para crear presentaciones sincronizadas. Usted puede combinar casi cualquier tipo de
datos - incluyendo imágenes fijas, animación, películas QuickTime, audio digital, MIDI y audio de
CDs.

4.5. Herramientas De Plataforma Cruzadas.

Authorware, Director y Producer son aplicaciones que se ejecutan tanto en las plataformas de
Windows como en Macintosh, y sus archivos son archivo para ejecutable en cualquier ambiente, o
compatible a nivel binario. Un archivo compatible a nivel binario puede ser leído y utilizado por
Macintosh, PCs o en red. Otras aplicaciones, como PACo Producer, Windows player y ConverIt !
están creadas para diseñar archivo ejecutable en ambas plataformas. El convertidor funciones en
la dirección Macintosh a Windows.

Usted encontrara dos obstáculos en cuanto a transporte de proyectos multimedia a través de las
plataformas; estos obstáculos tienen que ver con los diferentes esquemas que la computadora
Macintosh y Windows para administrar textos y colores.

Si su proyecto solo utiliza imágenes de mapas de bits y sonido, el caso del texto es discutible, pero
si utiliza textos en campos o requiere que el usuario introduzca texto, enfrentaran problemas de
tamaño y forma.

Cada plataforma también utiliza sus propios caracteres; algunos caracteres especiales pueden ser
distintos en otras plataforma. Macintosh no siempre corresponde a los de otras plataformas, por lo
que usted requerirá de un carácter sustituto.

Estas son algunas sugerencias importantes para trabajar en aplicaciones de plataformas cruzadas:

Para textos dentro de cuadros, centre el texto dejando bastante espacio, o margen, para evitar un
posible salto de línea en la otra plataforma.

Evite los estilos de contorno y sombreado en Macintosh. No se soporta actualmente en Windows y


puede ser sustituido de modo automático por negritas.

Cuando la apariencia de una fuente de tamaño grande en importante, conviértalas en mapas de


bits, capturando la pantalla antes de convertirla.

Si utiliza fuente True Type o ATM de Adobe, deben estar instaladas y disponibles en ambas
plataformas.

Bibliografía

VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México.
1994.
Trabajo enviado por:
Douglas Francisco Zambrano Rodriguez
dzambranorodriguez@[Link]

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