Historia y características del arte computacional
Historia y características del arte computacional
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El arte computacional se refiere típicamente a cualquier forma degraphic art o imágenes digitales que son
producido con la ayuda de un ordenador,
Esta definición de amplio alcance también incluye disciplinas tradicionales que utilizan
computadoras - por ejemplo, abarca controlado por computadoracinético
arte(especialmente escultura) o pintura generada por ordenador - así como equivalente
formas dearte aplicado(diseños computarizados, arquitectura). En cualquier caso, es el
último tipo dearte contemporáneouna especie de definitivoposmodernismo.
John Lansdown utilizando un Teletipo (una máquina de escribir electro-mecánica), alrededor de 1969-1970.
Cortesía de la herencia de John Lansdown
Gran parte del trabajo inicial se centró en formas geométricas y en la estructura, en oposición al contenido.
Esto se debió, en parte, a la naturaleza restrictiva de los dispositivos de salida disponibles, por ejemplo,
Los dibujos con plotter de bolígrafo tendían a ser lineales, con sombreado posible solo a través de tramas cruzadas.
Algunos practicantes tempranos evitaron deliberadamente contenido reconocible para concentrarse
en forma puramente visual. Consideraron la computadora como una máquina autónoma que
habilitarlos para llevar a cabo experimentos visuales de manera objetiva.
Tanto los dibujos de plotter como las impresiones iniciales eran en su mayoría en blanco y negro, aunque algunos
artistas, como el pionero de la computación Frieder Nake, produjeron dibujos de plotter en color.
Los primeros artistas informáticos experimentaron con las posibilidades de organizar tanto la forma como,
ocasionalmente, colorea de manera lógica.
'Homenaje a Paul Klee 13/9/65 Nr.2', una serigrafía de un dibujo de plotter creado por Frieder
Nake en 1965, fue una de las obras algorítmicas más complejas de su tiempo. Un algoritmo
el trabajo es aquel que se genera a través de un conjunto de instrucciones escritas por el artista. Nake tomó
su inspiración de una pintura al óleo de Paul Klee, titulada 'Caminos y senderos' (1929),
ahora en la colección del Museo Ludwig, Colonia.
Frieder Nake, 'Homenaje a Paul Klee 13/9/65 Nr.2', 1965. Número de museo E.951-2008. Dado
por los Amigos Americanos del V&A a través de la generosidad de Patric Prince
Laboratorios Bell
Bell Labs, ahora con sede en Nueva Jersey, fue enormemente influyente en iniciar y apoyar el
la escena del arte informático estadounidense temprano y produjo quizás la mayor cantidad de obras clave de principios
pioneros. Artistas y científicos informáticos que trabajaron allí incluyen a Claude Shannon, Ken
Knowlton, Leon Harmon, Lillian Schwartz, Charles Csuri, A. Michael Noll, Edward Zajec
y Billy Klüver, un ingeniero que también colaboró con Robert Rauschenberg para formar
Experimentos en Arte y Tecnología (EAT). El Laboratorio comenzó su vida como Bell Telephone
Laboratorios, Inc. en 1925 y se convirtió en la principal autoridad en el campo de nuevo
tecnologías.
Bell Labs estuvo muy involucrado en la emergente escena de arte y tecnología, en particular estaba
contribuyó a una serie de actuaciones tituladas '9 Noches: Teatro e Ingeniería'
organizado por EAT en 1966. Las actuaciones vieron a 10 artistas contemporáneos unirse a fuerzas con
30 ingenieros y científicos de Bell Labs organizarán una serie de actuaciones utilizando nuevos
tecnologías. Eventos como estos representan un importante reconocimiento temprano por parte del público en general
mundo del arte de la creciente relación entre el arte y la tecnología. El director ejecutivo
de Bell Labs fue empleado como 'agente' de EAT, su tarea era difundir la noticia sobre el
organización en los círculos adecuados, a saber, la industria. Como resultado, muchos artistas y músicos
utilizó el equipo en Bell Labs fuera del horario laboral.
Leon Harmon y Ken Knowlton, 'Estudios en Percepción', 1997 (imagen original 1967).
Museo nº E.963-2008. Donado por los Amigos Americanos del V&A a través de
generosidad de Patric Prince
Entre muchas cosas, Bell Labs fue particularmente influyente en el desarrollo de los primeros
animación generada por computadora. En la década de 1960, los laboratorios albergaban un microfilm temprano
impresora que podía exponer letras y formas en película de 35 mm. Artistas como Edward
Zajec comenzó a usar el equipo para hacer películas en movimiento. Mientras trabajaba en Bell Labs,
computer scientist and artist Ken Knowlton developed the programming language BEFLIX-
el nombre representa Bell Flicks - que podría ser utilizado para la creación de películas en mapa de bits.
Una de las obras más famosas que surgieron de Bell Labs fue Leon Harmon y Ken
Los Estudios en Percepción de Knowlton, 1967, también conocido como Nude.
Harmon y Knowlton decidieron cubrir toda la pared de la oficina de un colega senior con un
impresión grande, cuya imagen estaba compuesta de pequeños símbolos electrónicos que reemplazaron el
escala de grises en una fotografía escaneada. Solo al retroceder de la imagen (que era de 12
pies de ancho), los símbolos se fusionaron para formar la figura de un desnudo reclinante. Aunque el
la imagen fue eliminada apresuradamente después de que regresó su colega, y aún más apresuradamente desestimada
por el departamento de relaciones públicas de la institución, se filtró al ámbito público, primero apareciendo en
una conferencia de prensa en el loft de Robert Rauschenberg, y más tarde estampada en el Nuevo
York Times. Lo que había comenzado como una broma en el lugar de trabajo se convirtió en una sensación de la noche a la mañana.
década de 1970
El siguiente desarrollo llegó en la década de 1970 con la introducción del lápiz óptico o stylus.
Este era un bolígrafo digital que permitía al usuario mover y yuxtaponer elementos.
monitor de computadora, permitiendo más flexibilidad (hoy en día a menudo se utilizan con dispositivos personales digitales
organizadores). Artistas bien conocidos comoDavid Hockney(nacido en 1937) y el pintor británico y
el artista de collage Richard Hamilton (1922-2011) experimentó con la tecnología. (Más tarde en
1992, Hamilton utilizó el sistema Quantel Paintbox para manipular su collage de 1956 Just
¿Qué es lo que hace que las casas de hoy sean tan diferentes, tan atractivas?
era contemporánea.)
Para la década de 1970, varios artistas habían comenzado a enseñarse a sí mismos a programar, en lugar de
dependiendo de colaboraciones con programadores de computadora. Muchos de estos artistas llegaron a la
computadora de un fondo de bellas artes tradicional, en oposición al científico o
antecedentes matemáticos de los primeros practicantes. Los artistas se sintieron atraídos por lo lógico
naturaleza de la computadora y los procesos involucrados.
A principios de la década de 1970, la Slade School of Art de la Universidad de Londres estableció lo que más tarde
llamado el 'Departamento de Experimental y Computación'. El Slade fue uno de los pocos
instituciones que intentaron integrar por completo el uso de computadoras en el arte en su enseñanza
currículum durante la década de 1970. El departamento ofreció recursos sin igual con su en-
sistema informático de la casa.
Paul Brown studied at the Slade from 1977 to 1979. His computer-generated drawings, use
elementos individuales que evolucionan o se propagan de acuerdo con un conjunto de reglas simples.
Brown desarrolló un sistema de generación de imágenes basado en mosaicos. A pesar de usar relativamente sencillo
formularios, habría tomado mucho tiempo escribir un programa para producir una obra como esta.
Paul Brown, 'Dibujo Asistido por Computadora Sin Título', 1975. Museo no. E.961-2008. Dado
por los Amigos Americanos del V&A a través de la generosidad de Patric Prince
Manuel Barbadillo, 'Sin Título', alrededor de 1972. Museo no. E.158-2008. Donado por el
Sociedad de Artes Informáticas, apoyada por System Simulation Ltd, Londres
Kenneth Snelson, 'Deviles del Bosque' LunaNoche' (detalle), 1989, Museo n.º E.1046-2008.
Dado por los Amigos Americanos del V&A a través de la generosidad de Patric Prince
Pero el arte computacional no solo se refiere a imágenes creadas en la pantalla. También se refiere a piezas de
obras de arte donde se utilizó tecnología informática en alguna parte de su proceso creativo. Para
ejemplo el artista Harold Cohen (nacido en 1928) produce sus propios programas de ordenador para
generar aleatoriamente una variedad de abstractosdibujo, que luego hace estallar y colorea por
La mano. También se han utilizado programas para controlar el movimiento de esculturas cinéticas.
A medida que la tecnología y el software informático se han desarrollado, las posibilidades para el arte digital
continuó expandiéndose. El movimiento de arte Copy (c.1976-86), que surgió en los Estados Unidos
Estados y difusión a Europa (a través de Lieve Prins en los Países Bajos, Jurgen O Olbrich en
Alemania, y Bruno Munari en Italia) impulsaron las formas de arte digital. La llegada de
la impresora de chorro de tinta en 1976 facilitó a los artistas crearimpresiones gicléede sus obras. En
al mismo tiempo, artistas franceses como Jean Mathiaut, Philippe Jeantet, Jean-Pierre
Garrault y Daniel Cabanis experimentaron con la copia en plano, el procesamiento de imágenes y el video.
integración y gráficos digitales.
En las décadas de 1980 y 1990, el término comenzó a abarcar entornos interactivos que
colocó tanto al espectador como al artista en la interfaz entre los mundos real y virtual.
Los artistas se concentraron en manipular imágenes con la ayuda de software informático.
herramientas. Así, nuevas empresas como Adobe (fundada en 1982) crearon herramientas fáciles de usar
software de artista, como su programa de dibujo vectorial Adobe Illustrator. Sigue siendo uno
de los principales programas utilizados por artistas computacionales hoy en día. La manipulación digital de
las fotografías con programas de software como Photoshop han creado una nueva raza de
artistas contemporáneos emocionantes comoAndreas Gursky(n.1955) yJeff
Pared(nacido en 1946).
década de 1980
The 1980s saw digital technologies reach into everyday life, with the widespread
la adopción de computadoras tanto para uso empresarial como personal. Gráficos por computadora y
los efectos especiales comenzaron a usarse en películas como 'Star Trek II: La Ira de Khan'
y 'Tron', ambos de 1982, así como en programas de televisión. Combinado con el
la popularidad de los videojuegos y las computadoras, la tecnología informática comenzó a ser un
una vista mucho más familiar en casa, así como en el trabajo.
A finales de la década de 1970 se habían dado los nacimientos tanto de Apple como de Microsoft y la aparición
de algunas de las primeras computadoras personales. Las PC ahora estaban disponibles que eran
asequible y compacto, e ideal para uso doméstico. Junto a esto, la inyección de tinta
las impresoras se desarrollaron para convertirse en el método más barato de impresión en color. El
el desarrollo de paquetes de software de pintura listos para usar significó que era mucho más sencillo
crear imágenes utilizando la computadora. A medida que este nuevo medio entró en la cultura popular,
el tipo de arte que se produce cambió. Gran parte del nuevo trabajo de este período
demostró una clara 'estética computacional', aparentemente más generada por computadora en
su apariencia.
Esta imagen de Kenneth Snelson fue creada utilizando una animación por computadora en 3D
programa. La imagen forma el lado izquierdo de una imagen estereoscópica. Acompañada de
una imagen casi idéntica colocada a su derecha y vista simultáneamente, las dos
las imágenes habrían creado la ilusión de un entorno 3D.
En Japón, un pequeño grupo de artistas informáticos llamado Dumb Type, fundado en Kioto en
mediados de la década de 1980, se especializó en la producción de instalaciones - con música,
danza, teatro, video y fotografía - cuya imaginería sumergió completamente al
espectador.
Los desarrollos en hardware también han influido en la industria. Muchos del siglo XXI
los artistas utilizan productos de Apple Computer - note la popularidad del iPad y
la tecnología de pantalla táctil que hace que las imágenes de computadora sean más accesibles que
nunca.
desde 1990
James Faure Walker, 'Filamento Oscuro' (detalle), 2007. Número de museo E.147-2009.
Dado por James Faure Walker
El término 'Arte Informático' se utiliza con menos frecuencia para describir a artistas y diseñadores
trabajando con la computadora hoy. Muchos artistas que ahora trabajan con computadoras
incorporar esta tecnología en su práctica como solo una herramienta entre muchas que
pueden usar indistintamente. Esto es parte de un cambio más general hacia los artistas
and designers working in an increasingly interdisciplinary manner. Many no
más tiempo se definen a sí mismos como practicantes de un medio específico.
James Faure Walker puede ser descrito tanto como un artista digital como un pintor. Desde
a finales de la década de 1980, Faure Walker ha estado integrando la computadora en su práctica como
un pintor, incorporando imágenes generadas por computadora en sus pinturas, así como
dispositivos pictóricos en sus impresiones digitales. Se mueve entre las herramientas de dibujo,
pintura, fotografía y software informático, fusionando y explotando el
diferentes características de cada uno. Su trabajo juega frecuentemente con el contraste entre
pintura física y pintura digital, y a veces es difícil diferenciar
entre los dos.
Faure Walker tiene como objetivo completar al menos un dibujo cada día, ya sea en lápiz o en tinta.
o acuarela. Estos dibujos son siempre abstractos y tienen sus raíces en
la creación de marcas gestuales, en lugar de ser dibujos figurativos de objetos. En el
de la misma manera, el artista utiliza paquetes de software como Illustrator y Photoshop para
explora motivos digitales, o marcas y patrones lineales. Un motivo que ha sido creado
digitalmente podría luego ser proyectado en un lienzo usando un proyector digital, donde el
el artista puede comenzar a experimentar con el patrón o motivo en el medio físico de
pintura. Faure Walker crea fotografías digitales de sus pinturas en progreso, para que
él puede probar cambios y adiciones en la computadora antes de agregarlos a la
lienzo. Aplica este mismo método a su producción de grandes impresiones digitales así
como 'Filamento Oscuro', incorporando imágenes encontradas como una ilustración botánica.
[Link] arte digital, una vez creado, puede ser fácilmente producido en masa (por eso es que)
popular entre los artistas que practicanarte popyarte de cartel).
2. Technology allows alternative ways to express artist’s visions.
3. Maneras infinitas de manipular imágenes, alterar tamaño, color, fondo, forma
y continuidad del objeto.
La idea original se convierte en servil/ conforme al proceso que puede ser
solía recrearlo.
5. Technology is used as a tool. E.g, digital photos, prints
6. La tecnología se utiliza como un medio. Por ejemplo, el arte se está almacenando en formato digital.
utiliza características interactivas y participativas del medio.
Se puede manipular fácilmente
8. Formulado por código (matemáticas, reglas, funciones) los artistas establecen roles, luego se van
el trabajo es abierto.
9. Fluxus - Aleatoriedad y azar
10. Acceso aleatorio - base para ensamblar y procesar datos.
11. La audiencia es parte del trabajo. Es decir; es interactiva y participativa.
12. Colapsa las fronteras entre las disciplinas del arte, la ciencia y la tecnología.
diseño, etc.
13. A menudo requiere colaboración con otros artistas, científicos, arquitectos, etc.
Diferentes tipos de arte digital
Esta es el área más lucrativa del arte digital y implica utilizar especializado
software para crear imágenes de computadora. Las imágenes pueden variar desde algo bastante
básicas (como un logotipo de empresa) a animaciones increíblemente sofisticadas y realistas
película generada por computadora (efectos especiales). Han revolucionado la computadora
juego, negocio de películas e industria de la animación. Pixar Animation Studios, el galardonado
el exitoso estudio de animación por computadora es solo una historia de éxito en esta industria.
Este es el uso de la tecnología informática para producir a gran escalaarte públicoproyectos. Dios
puede implicar proyectar películas o imágenes generadas por ordenador sobre un objeto como un
pared o incluso toda la fachada de un edificio. Típicamente, la 'obra de arte' es móvil y
considerado como arte específico del sitio escalable, lo que significa que se puede proyectar en cualquier
superficie en cualquier lugar, para acomodar diferentes espacios.
Arte Generativo
Este es otro método de hacer arte digital. El arte generativo significa una obra de arte
ha sido generado de manera automática y al azar por un programa de computadora utilizando un
algoritmo matemático. Para calificar como arte generativo, la obra de arte debe ser creada
con un cierto grado de autonomía - en otras palabras, con una influencia artística limitada.
El artista usualmente establece las reglas básicas para la fórmula, pero luego lo aleatorio
el proceso toma el control. La computadora podría producir una pintura o dibujo que puede
then be printed onto paper or canvas. The advent of artificial intelligence and
las esculturas robóticas han introducido nuevos comportamientos en esta forma de arte.
Dibujo Vectorial
Fotografía Digital
La fotografía digital es el uso decámarascontaining arrays of electrónico
fotodetectorescapturarimágenesenfocado por unlente, a diferencia de una exposición
enpelícula fotográficaLas imágenes capturadas sondigitalizadoy almacenado como uncomputadora
archivolisto para un procesamiento digital adicional, visualización,publicación electrónica, odigital
impresión.
Básicamente,manipulación digital de fotoses hacer que una imagen o una fotografía se vea
mejor. Para fines publicitarios, por ejemplo: vallas publicitarias, carteles, periódicos
y anuncios de revistas, etc.; a menudo se requiere manipular la imagen
dramáticamente de una manera entretenida, para transmitir el mensaje al comprador. La mayoría de
el tiempo, se requiere agregar/quitar varios objetos a la nueva composición
Pintura Digital
La pintura digital es una forma de arte emergente en la que se utilizan técnicas de pintura tradicionales.
comowatercolor, aceites, impasto, etc. se aplican utilizando herramientas digitales mediante
uncomputadora, atableta gráficayestilógrafo, ysoftware.
3D Modeling
El término "diseño web" se utiliza normalmente para describir el proceso de diseño relacionado con
el diseño de la interfaz (lado del cliente) de un sitio web, incluyendo la escrituramarkup. Web
el diseño se superpone parcialmenteingeniería
weben el contexto más amplio deweb
desarrolloSe espera que los diseñadores web tengan conciencia deusabilidady si
su papel implica crear marcado y también se espera que estén al día
conaccesibilidad webdirectrices.
Animación
Juegos
Tarea:
Investiga sobre los siguientes artistas digitales.
Stephen Mcmennamy
2. Alberto Seveso
Sean Charmatz
4. Aiste Stancikaite
5. Sara Ludy
6. Erik Johansson
7. Hal Lasko