Guía táctica de Combat Mission 3.7
Guía táctica de Combat Mission 3.7
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Índice
I. Introducción.
El juego.
Sobre esta guía.
Agradecimientos.
Enlaces.
Seis consejos para el principiante
III. La batalla
4. El ataque
4.1 Eligiendo tus fuerzas.
4.2 Desplegando tus fuerzas.
4.3 Maniobrando.
5. La defensa.
5.1 Eligiendo las tropas.
5.2 Desplegando tus tropas.
5.3 Maniobrando.
6. Cómo puedo ...
6.1 Asaltar una posición defendida por infantería.
6.2 Eliminar "ese" cañón anticarro que te está machacando.
6.3 Evitar la artillería enemiga.
6.4 Cazar tanques.
6.5 Detectar y limpiar un campo de minas.
6.6 Conservar la munición.
6.7 Situar los tanques en posición ``Hull-down''
6.8 Combatiendo en la ciudad.
6.9 Interpretar el grosor de los blindajes y los índices de penetración.
6.10 Usar defensas fijas.
6.11 Stugs, historias de amor y odio
Apéndices
A. Tablas de referencia.
Referencia del teclado.
Órdenes de movimiento
Órdenes de disparo / especiales
Órdenes en la fase de configuración.
Mensajes del interfaz.
B. Organización de un batallón de infantería alemán.
C. Comparativa entre las distintas órdenes de movimiento.
D. Alemán para principiantes.
E. Glosario.
Índice analítico
Sobre este documento...
Siguiente: 3. Unidades alemanas más Arriba: II. Las unidades Previo: 1. Los tipos de Índice Índice
analítico
Subsecciones
2.1 Infantería.
2.2 Ametralladoras.
2.3 Vehículos.
2.4 Cañones de asalto.
2.5 Cañones no autopropulsados.
2.6 Cañones anticarro (ATGs).
2.7 Tanques.
2.8 Observadores de artillería.
En algunas unidades doy el tipo y cantidad de munición que puede llevar. Estas cantidades son
indicativas, y pueden variar de un mes a otro, o incluso entre dos unidades iguales en una misma batalla.
Sin embargo, creo que son un buen indicativo de las capacidades de cada unidad.
2.1 Infantería.
Los ``rifle squad'' son el tipo básico de infantería, los ``todoterreno''. Llevan una mezcla de armas (rifles,
subfusiles, ametralladora ligera, granadas y algún cóctel molotov) que lo hacen una fuerza equilibrada
tanto en defensa como en ataque, y a distancias cortas y medias.
La infantería ``Recon'' está equipada básicamente con rifles, lo que las hace más efectivas para disparar a
más distancia (unos 250 metros) y peores para un asalto.
Las escuadras ``SMG'' están armadas con subfusiles. Aunque no tienen capacidad de fuego a distancias
mayores de 200 metros, en el cuerpo a cuerpo son unidades mortales. No llevan mucha munición, así que
hay que ser bastante selectivos en su uso. Son muy útiles para misiones en las que se lucha casa por casa.
Los ``Pioneer'' (ingenieros) son escuadras de infantería con entrenamiento y equipo extra (cargas de
demolición, y cócteles molotov) Tienen dos habilidades interesantes : pueden volar edificios y pueden
limpiar campos de minas.
Para volar un edificio, selecciona tu unidad de ingenieros, y ordénales que hagan fuego sobre el edificio
("Area fire"). Si están lo bastante cerca, sobre el cursor aparecerá el mensaje ``area fire (use explosives)"
Lanzarán sus cargas de demolición contra él.
Si una unidad de ingenieros se mete, sin darse cuenta, en un campo de minas, intentará usar sus cargas de
demolición para abrirse paso. En cuanto te des cuenta que está dentro del campo de minas, cancela
cualquier orden de movimiento, y espera un par de turnos. Usarán las cargas de forma automática.
Por último, las cargas de demolición pueden lanzarse contra blindados que se encuentren a muy corta
distancia.
2.2 Ametralladoras.
La DP LMG es una ametralladora ligera servida por dos hombres, lo que la hace bastante vulnerable al
fuego enemigo. Es muy barata, rápida de transportar (para ser una ametralladora - velocidad media) y
lleva 55 unidades de munición. Es efectiva a distancias menores de 500 metros.
La SG43 Medium Machinegun es una ametralladora servida por 6 hombres, por lo que es un poco más
resistente a las bajas. Puede moverse a la misma velocidad que la DP LMG, lleva 50 unidades de
munición y es efectiva a distancias menores de 1000 metros.
La Maxim es una de las ametralladoras más usadas. Servida por 6 hombres, lleva 75 unidades de
munición y es bastante efectiva a distancias menores de 1000 metros. Es más lenta para mover e instalar
que las anteriores.
La DShK 12.7mm HMG (``Heavy Machine Gun'') es una ametralladora pesada servida por 6 hombres,
mucho más poderosa (casi el doble de efectiva) que la Maxim, y puede usarse para distancias algo
mayores de 1000 metros. Su inconveniente principal es que sólo lleva 30 unidades de munición.
En la foto, de izquierda a derecha, una Maxim, una DShK, una SG43 y una DP LMG.
2.3 Vehículos.
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2. Unidades aliadas más importantes. Página 3 de 8
El camión (``Truck'') es la primera alternativa. Barato, rápido y sin blindar, puede transportar a una
escuadra entera. También puede usarse para mover las unidades pesadas (ametralladoras Maxim, por
ejemplo) por retaguardia, una vez ha empezado la batalla.
El jeep es una unidad no blindada, que puede usarse para transportar un equipo.
El BA-64 (y similares) es un coche con un blindaje muy fino (10-15 mm), armado con ametralladoras,
que no puede usarse para transportar nada. Puede ser útil en tareas de exploración.
El ``M3 Scout Car'' tiene un blindaje similar al BA-64, pero está armado con dos ametralladoras y puede
usarse para transportar un equipo.
En cuanto a los semiorugas, el M17 es un vehículo antiaéreo con un blindaje de 8 mm (suficiente para
soportar el fuego de infantería, pero no de ningún cañón), monta 4 ametralladoras y tiene 200 puntos de
munición. No puede transportar nada, pero es devastador contra la infantería enemiga.
El M5 es otro semioruga con el mismo blindaje que el M17, una sola ametralladora, pero capaz de
transportar a una escuadra entera.
El ISU-122 es la versión cazacarros del SU-122. Está mucho mejor blindada por todos lados, y lleva 13
proyectiles AP (además de 17 HE) Es efectivo contra carros más pesados, o a mayor distancia que el SU-
122, aunque bastante más caro. El cañón de asalto ISU-122S incorpora una ametralladora pesada a todo
lo anterior.
Hay cañones aún más pesados, como el SU-152. Son muy caros, y llevan muy poca munición (aunque,
por otro lado, no necesitan disparar dos veces contra la misma cosa :P ) Su coste puede estar justificado al
final de la guerra, contra los blindajes más gruesos.
El cañón anticarro de 45 mm modelo 42 tiene unos índices de penetración ligeramente mejorados. Lleva
algunos proyectiles de tugsteno más que su predecesor.
El cañón ATG de 57 mm empieza a ser un arma anticarro seria. Dobla los índices de penetración de los
cañones anteriores, aunque solo lleva una bala de tugsteno (exactamente, su munición es de 20 HE, 29
AP y 1T). Puede ser remolcado por camiones y semiorugas (clase de transporte 6).
El cañón de 100 mm ATG tiene los mismos índices de penetración usando munición AP que el cañon de
57 mm usando balas de tugsteno. Lleva 16 proyectiles de HE y 34 AP. No puede moverse ni remolcarse
durante el transcurso de la batalla.
2.7 Tanques.
El T-70 (y derivados) es un tanque ligero armado con un pequeño cañón de 45 milímetros, y una
ametralladora. Llevan un blindaje muy fino, lo que unido al pequeño calibre de su arma hace que no sea
muy útiles contra otros vehículos blindados. Sin embargo son los tanques más baratos que hay, y son muy
efectivos contra la infantería enemiga. Si se usan bien son un arma de apoyo excelente.
Entre los tanques más ligeros y los tanques medios, están los llamados ``infantry tanks'' . Llevan un
blindaje mejorado con respecto al T-70, aunque un armamento muy similar. El tanque ``Valentine IX''
lleva un cañón de 57mm, con 28 proyectiles de HE y 27 AP. El tanque ``Valentine XI'' incorpora un
cañón de 76 mm, dos granadas de humo, y lleva casi el mismo blindaje que su antecesor.
El T-34 fue el caballo de batalla del ejército soviético. Es considerado por muchos el mejor tanque de la
Segunda Guerra Mundial por su equilibrio entre movilidad, blindaje y potencia de fuego.
Su diseño era revolucionario para la época. Las cadenas del tanque eran más anchas de lo normal, lo que
mejoraba mucho su capacidad de movimiento por terrenos enfangados, nieve, etc (algo fundamental en
Rusia) Su blindaje estaba muy inclinado, por lo que podía resistir muy bien los proyectiles alemanes. Al
principio de la guerra era casi invulnerable a los tanques y armas anticarro alemanas. El cañón de 76.2
milímetros le daba una potencia de fuego considerable, mortal para los tanques alemanes de los primeros
años de la guerra.
El diseño inicial fue evolucionando a lo largo de los años. Básicamente, se fue mejorando su blindaje, y
se le fueron solucionando los problemas mecánicos que tenían los primeros modelos. Podemos hablar de
los modelos T-34 M40, M41, M42 y M43 dependiendo del año de fabricación. Dentro de cada modelo, a
veces se distingue entre versiones ``early'' (tempranas) y ``late'' (tardías).
Como ya he comentado, al principio de la guerra el T-34 montaba un cañón de 76.2 mm. Más adelante,
los alemanes desarrollaron sus carros ``Panther'' y ``Tiger'', que tenían una potencia de fuego muy
superior al T-34 clásico. Por eso, a finales de 1943 los rusos empezaron a montar cañones de 85
milímetros en sus T-34. A estos modelos se les conoce como ``T-34/85''
Además, hay una versión del tanque armada con lanzallamas, llamada OT-34 (con cañón de 76mm) y
``OT-34/85'' (acertaste, con cañón de 85mm)
El KV-IS es una mole acorazada con tres ametralladoras y un cañón de 75 mm. Aunque no es muy
efectivo contra los tanques alemanes mejor blindados, carga una enorme cantidad de munición (nada
menos que 94 granadas de HE, 15 de AP, 2 de tugsteno y 3C). Tiene la silueta de un trolebús, así que se
le puede acertar hasta disparando con los ojos cerrados.
El IS-2 lleva un cañón de 122 mm y un blindaje realmente grueso. No hace falta que digamos que es muy
caro :P No lleva mucha munición, el modelo de 1943 lleva 19 HE y 9AP, aunque en el modelo de 1944
carga algo más.
El primer grupo estaría formado por los observadores de mortero. Es la artillería más barata, aunque
también la menos efectiva. Los más usados son de 81, 82 y 120 milímetros, aunque hay
observadores para morteros más grandes. Dependiendo del mortero, pueden disparar con 4, 6 ó 9
tubos simultaneamente. Por último, hay disponibles observadores con radio o sin radio. Los
observadores con radio cuestan aproximadamente 70 puntos más (es un % sobre el valor base de la
unidad), pero son más rápidos moviéndose y pueden ser transportados.
El segundo grupo son los observadores de artillería propiamente dicha. Son más caros y más
efectivos que los morteros, aunque tienen algo menos de munición. Están disponibles observadores
para cañones de 76,122, 203, 210 y (¡rareza!) 305 milímetros.
La artillería de tipo ``Howitzer'' es más efectiva que la anterior [ Nota: lo ampliaré próximamente]
Los cohetes (``rockets'') son el tipo de proyectil más efectivo (mayor ``blast'') que hay. Además,
tienen la característica de que se dispara toda la munición del observador de una vez. Por ejemplo,
un observador de cohetes de 88 milímetros tiene 144 cohetes de munición, que se disparan
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2. Unidades aliadas más importantes. Página 8 de 8
simultaneamente desde una lanzadera de 144 tubos y que impactarán en el mismo turno. No hace
falta decir que lo que haya debajo del bombardeo lo va a pasar muy mal. Hay cohetes de 88, 132 y
300 milímetros.
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analítico
Jose Sanchez Trigo 2003-11-06
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analítico
Subsecciones
3.1 Infantería.
3.2 Ametralladoras.
3.3 Vehículos.
3.4 Cañones de asalto.
3.5 Artillería autopropulsada.
3.6 Tanques.
3.6.1 Tanques ligeros.
3.6.2 Tanques medios.
3.6.3 Tanques pesados.
Como ya se dijo en el capítulo anterior, las cantidades de munición que se nombran sólo son indicativas,
y pueden variar de una batalla a otra, o incluso entre dos unidades del mismo tipo en una misma batalla.
Además, el equipo que lleva la infantería varía con la fecha. Por ejemplo, al final de la guerra casi todas
las unidades llevaban Panzerfaust.
Verás que es muy frecuente usar versiones cortas y largas del mismo cañon. Esto se suele indicar con la
letra L. Por ejemplo, hay cañones de 50 mm L/42 (versión más corta) y de 50mm L/60 (versión más
larga).
La longitud del cañón es muy importante. Un cañon largo es capaz de disparar proyectiles a mayor
velocidad que uno corto. A mayor velocidad inicial del proyectil, mayor alcance y mayor energía cinética.
Los índices de penetración en blindaje de los proyectiles AP dependen de su energía cinética, así que los
cañones largos son MUCHO más efectivos contra los blindados enemigos.
Los proyectiles de carga hueca no dependen de su energía cinética para penetrar el blindaje, así que
tampoco influye la longitud del cañón. Consulta el glosario para una explicación sobre los tipos de
munición.
(Nota: lo que no sé es si el alcance máximo o la precisión de tiro dependen de la longitud del cañón.
Juraría que sí, pero no estoy seguro. De ser cierto, no sé si eso está modelado en el juego.)
3.1 Infantería.
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3. Unidades alemanas más importantes. Página 2 de 10
Vamos a ver primero los equipos estándard de infantería, y luego algunas unidades de especialistas.
Dependiendo del tipo de división que elijas, algunas unidades pueden estar disponibles o no.
Los Panzergranadier son las unidades de infantería pesada alemana. Formados por nueve hombres, llevan
una combinacion de armas que incluye un par de SMGs, unos cuantos rifles y una ametralladora LMG.
Eso les da una buena potencia de fuego por debajo de los 500 metros. Cargan unas 30 unidades de
munición.
Los Panzer Recon es una infantería algo más ligera, formada por equipos de ocho hombres, que cargan
algo menos de munición que los Panzergranadier. También llevan SMGs, rifles (uno menos que los
Panergranadier) y una LMG.
Los Pioneer S son equipos de ingenieros formados sólo por 6 hombres, que llevan entre otro equipo
cargas de demolición.
Los Pioneer SL son como los Pioneer S, excepto en que no llevan LMG. Eso los hace menos efectivos
(sobre los 250 metros de alcance efectivo) pero les permite cargar más munición para sus rifles y SMGs
(unas 60 unidades de munición, todo un lujo para la infantería)
Los Grenadier Pioneer son grupos de 9 hombres armados con rifles, una LMG y cargas de demolición.
Esta unidad es bastante más resistente que los Pioneer ``corrientes'' Tienen una buena potencia de fuego
desde los 250 a los 500 metros, pero son menos efectivos en distancias más cortas.
Los Fusilier son unidades formadas por 6 hombres, armados con SMGs, rifles y una LMG. Son una
buena unidad ``todoterreno'', aunque algo débil en combate.
Los Fusilier SMG son 9 hombres armados con SMGs. Tienen un poder de fuego brutal a menos de 100
metros, pero son completamente inefectivos a más distancia. Llevan poca munición (unas 25 unidades)
Los Fusilier heavy SMG llevan un par de rifles y una LMG, con lo que pueden disparar a más de 100
metros.
Los Sturmgruppe son una de las unidades de asalto más poderosas del juego. Están formadas por 13
hombres armados hasta los dientes con 7 rifles, 2 LMGs y 4 SMGs, además de packs de granadas y varios
Panzerfausts. Este grupo tiene una enorme potencia de fuego desde los 0 a los 500 metros.
Los Panzerschreck son una unidad antitanque compuesta por dos hombres, que cargan 5 granadas de
carga hueca (HC), y que tiene un alcance máximo de 225 metros.
Los equipos ``tank hunter'' están formados por dos hombres que llevan dos SMGs, minas magnéticas y un
pack de granadas.
Los lanzallamas son unidades formadas también por dos hombres, con 9 unidades de munición y un
alcance menor de de 32 metros.
Los francotiradores son unidades formadas por un solo hombre. Llevan 10 unidades de munición, y son
efectivos hasta los 600 metros.
3.2 Ametralladoras.
Hay dos tipos de ametralladoras, las MG34 y las MG42, y cada una de ellas tiene dos versiones: ligera
(LMG) y pesada (HMG). En general, los modelos de MG42 tienen un poder de fuego algo mayor pero
cargan algo menos de munición que sus equivalentes en MG34.
La MG34 LMG y la MG42 LMG son ametralladoras ligeras servidas por dos hombres, y son efectivas a
distancias menores de 500 metros. La MG34 carga unas 40 unidades de munición, y la MG42 unas 30.
La MG34 HMG y la MG42 HMG son las versiones pesadas. Están servidas por seis hombres, y llevan
100 y 80 unidades de munición respectivamente. Son efectivas a distancias menores de 1000 metros.
De izquierda a derecha, una MG34 LMG, una MG42 LMG, una MG34 HMG y una MG42 HMG
3.3 Vehículos.
[En desarrollo]
El primer modelo de la serie es el StuG III F. Monta un cañón de 75mm L/43 (largo) y llevan de
munición 25 HE, 15 AP y 4 S. El blindaje del primer modelo es algo débil, pero eso se mejora un poco en
la versión tardía (``late'').
El StuG III F/8 incorpora un cañón algo más largo lo que mejora un poco los índices de penetración en
blindajes (un 10 % más, aproximadamente)
El StuG III G monta un cañón más largo, aunque es casi igual a la versión tardía del StuG III F/8. La
versión estándard del III G tiene una ametralladora adicional, y la versión tardía, dos. La versión tardía
también mejora algo el blindaje.
Un StuG III G
Los cañones de la serie StuG IV tienen el mismo armamento (75 mm L/48) y casi el mismo blindaje que
los IIIG, aunque cargan algo más de munición (HE y AP)
Los cañones StuH 42 montan un cañón de 105 milímetros y llevan proyectiles de carga hueca en lugar de
AP convencionales. Eso los hace mucho más efectivos contra los blindados a grandes distancias.
Desgraciadamente, sólo llevan un par de granadas de carga hueca, así que esa efectividad queda muy
limitada.
El StuH 42 estándard incorpora una ametralladora y el modelo tardío, dos. Todos llevan un blindaje
bastante aceptable en la parte delantera.
Varios StuH42. De arriba a abajo, los dos modelos ``early'', el estándard y el tardío.
Los cañones Brummbär son similares al sIG 33 B, pero tienen un blindaje mejorado. También montan
cañones de 150 milímetros, llevan un par de proyectiles de carga hueca y casi 30 de HE.
El sIG 33 1B lleva un blindaje muy ligero (10 milímetros, como un coche blindado) que lo protege del
fuego de fusilería y poco más. Está parcialmente descubierta. Monta un cañón corto de 150 mm capaz de
perforar cualquier blindaje a 2000 metros de distancia, usando proyectiles de carga hueca.
Desgraciadamente, carga una cantidad de munición ridícula (unas 8 HE, y un par de proyectiles HC como
mucho)
Un sIG 33 1B.
El Hummel monta un cañón largo de 150 mm, está mejor protegido que el sIG y lleva munición HE y
HC.
El Grille es una unidad bastante parecida al Hummel, solo que está abierto por detrás. Monta un cañón
corto de 150 mm, por lo que es algo menos efectivo contra blindados.
3.6 Tanques.
Si leiste la sección sobre los tanques rusos, recordarás que sólo había un par de modelos básicos (que
El Renault-35 es un tanque ligero con cañón de 37 mm y un blindaje similar al PzII F, aunque mejor
repartido.
El Panzer III es la primera serie disponible. En general, es un tanque peor blindado y peor armado que los
T-34 rusos.
El modelo Panzer III J es el primero de la serie. Monta un cañón de 50 mm, que está disponible en dos
versiones: con cañón corto (50 mm L/42) y cañón largo (50mm L/60).
El blindaje de estos tanques es muy pobre. Posteriormente, aparecen dos versiones tardías (late) del
Panzer III J, que mejoran ligeramente el blindaje.
El Panzer III N es el primero que incorpora un cañón de 75 mm, aunque es una versión corta. Los índices
de penetración de blindaje son muy similares a los del cañon de 50 mm largo, aunque sus proyectiles de
HE son mucho más efectivos (blast= 45 contra blast=14). Como resultado, el modelo N sólo mejora
contra infantería. Para ver cañones de 75 mm largos, tenemos que saltar a la siguiente generación : los
Panzer IV.
El primero de la serie Panzer IV es el Panzer IV D Lleva un cañón de 75 mm corto, y peor blindaje que el
Panzer III N. El Panzer IV E y el Panzer IV F mejoran en algo el blindaje de sus antecesores, sin aportar
mucho más.
El Panzer IV F2 marca un punto de inflexión en los tanques alemanes. Hasta ahora, todos los tanques que
hemos citado eran inferiores al T-34 ruso. El Pz IV F2 es el primero en montar un cañón de 75 mm en su
versión larga, lo que le hace duplicar sus índices de penetración y lo coloca por encima del T-34. A partir
de ahora, y sobre todo con la introducción de las versiones ``Panther'' y ``Tiger'' los T-34 e IS rusos van a
tener una vida bastante ajetreada (y, a veces, corta).
Dos tanques Panzer IV, de cañón corto (modelo F) y cañón largo (modelo F2)
Del Panzer IV G hay tres versiones, la temprana (early), estándard y tardía (late). Todos montan cañones
largos de 75mm. El modelo estándard mejora el blindaje con respecto al modelo IV F2. El modelo tardío
incorpora un cañón aún más largo, lo que le hace más efectivo contra otros carros.
La última generación de tanques alemanes de tamaño medio son los Panzer V, conocidos como
``Panthers'' (panteras).
Todos los tanques Panther montan cañones de 75 mm L/70 (es la versión larga del cañón) Todos tienen
un blindaje muy duro en la parte delantera, y no tanto en las zonas laterales y posterior.
Un Panther G.
Las primeras versiones de Panthers tenían ``shot traps'' (zonas del blindaje que tendían a recoger los
proyectiles rebotados en otras zonas del tanque - algo muy malo) y algunos puntos débiles. Esas
imperfecciones se fueron corrigiendo en las versiones posteriores.
En cualquier caso, los Panther son unos magníficos tanques. El unico problema es que cuestan el doble
que un tanque de la serie Panzer IV.
El Flammpanzer III es un tanque lanzallamas. Lleva un buen blindaje, dos ametralladoras, y nada menos
que 80 cargas de munición para su cañón lanzallamas. Su único punto flaco es que su alcance máximo es
de 60 metros, y que no lleva un cañón convencional como los tanques lanzallamas rusos. Hace falta
bastante habilidad para manejarlo, pero si consigues acercarlo a la infantería enemiga ... bien, todos
imaginamos el resultado.
¿Puede haber peor pesadilla para un jugador ruso? Sí. El King Tiger. Con un cañón de 88 mm aún más
largo y efectivo contra otros blindados, una torreta más rápida girando, y el blindaje delantero más grueso
de todos los vehículos acorazados, el King Tiger es el mejor tanque que pisó las estepas rusas.
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analítico
Jose Sanchez Trigo 2003-11-06
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analítico
III. La batalla
Hasta ahora hemos dado una introducción a los distintos tipos de unidades, y sus usos. A partir de ahora, vamos a
explicar cómo juntar las piezas en un conjunto que funcione.
Creo que habrá bastantes jugadores que estarán de acuerdo en las descripciones de las unidades. Sin embargo,
cuando se empieza a hablar de tácticas, cada jugador suelta un rollo distinto. ¿Qué es mejor, atacar en una línea
continua, o en un punto en concreto? ¿La infantería debe ser la base de mi ejército, o debo construirlo alrededor de
mis tanques? Cada jugador tiene sus respuestas.
Bien, yo voy a tratar de dar unas respuestas que -al menos a mí- me funcionan en bastantes ocasiones. No quiero
decir que mi forma de jugar sea mejor ni peor que la de nadie. Considerad que este apartado es un EJEMPLO de lo
que se puede hacer en el juego. Cuando lleves más tiempo jugando, desarrollarás tus propios métodos.
Vamos a empezar dando unos consejos generales sobre cómo mover tus tropas en misiones de ataque y defensa.
Cuando tengas una idea clara de cómo se va a mover todo el conjunto, pasaremos a ver cómo comprar y posicionar
un ejército que te valga para lo que quieres hacer.
Subsecciones
4. El ataque
4.1 Eligiendo tus fuerzas.
4.2 Desplegando tus fuerzas.
4.3 Maniobrando.
5. La defensa.
5.1 Eligiendo las tropas.
5.2 Desplegando tus tropas.
5.3 Maniobrando.
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analítico
Jose Sanchez Trigo 2003-11-06
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Subsecciones
4. El ataque
En los foros de Internet, hay una discusión continua sobre si es mejor atacar en un línea continua, o en un
punto concreto.
Yo he elegido un punto intermedio: suelo avanzar por dos o más líneas que convergen en los objetivos de
victoria. De esa forma, si una de las líneas de avance se queda bloqueada, puedo seguir avanzando con la
otra, o puedo volverme para atacar por el flanco a lo que está bloqueando al otro grupo. Además, esto
permite hacer operaciones de tenaza, o bien atacar a varios objetivos simultáneamente.
Por cada una de esas líneas va a avanzar una columna de infantería. Aunque la composición de cada
columna varía con la misión y el tamaño del mapa, la composición básica suele ser :
Un equipo de cazadores de tanques de dos hombres (AT) , que van delante de explorador.
Un pelotón de infantería, formado por 3 ó 5 equipos de infantería ("rifle sqd". o "pioneer") más una
unidad de mando ("HQ")
Una ametralladora, normalmente DP LMG
Un pequeño mortero del 50
Como puedes ver, es un equipo autónomo, capaz de generar rápidamente fuego de cobertura, de asaltar
posiciones medianamente defendidas, y capaz de destruir blindados ligeros.
Las líneas de avance suelen ir por los bosques del mapa, Entre medias de las líneas, por los espacios
abiertos, avanzan los tanques y cañones de asalto. Los tanques van siempre por detrás de los equipos AT
de exploración.
Recuerda la composición básica de cada columna de infantería. Podrás comprar un par de ellas (dos
pelotones completos, dos ametralladoras ligeras, dos morteros del 50 y dos equipos AT).
Bien, ahora piensa en el tipo de batalla (tipo de terreno, edificaciones, tiempo, estado del suelo ...) que te
espera.
Es muy posible que te interese mejorar el fuego de apoyo de una de las columnas. Si es así, ponles una
ametralladora pesada (una Maxim, por ejemplo) en lugar de la LMG, y un mortero del 80 en lugar de uno
del 50. También es posible que prefieras cambiar la infantería rasa de una de las columnas por ingenieros
("Pioneer") , o SMGs, para combate cuerpo a cuerpo.
Es aconsejable que, en todo tu grupo de combate, haya por lo menos un mortero pesado del 80, y una
ametralladora pesada.
Si la batalla se va a producir en una ciudad, quizá puedas añadir una unidad lanzallamas de infantería a
una de las columnas. Si la batalla va a ser más en campo abierto, o en poblados con casas dispersas,
quizás te interese comprar uno de los tanques con lanzallamas (son los listados como "Flamethrower
tank")
Si el mapa es muy grande, piensa en si necesitas adquirir algunos transportes para mover y desplegar
rápidamente tus unidades más pesadas. Si no es imprescindible, ahórrate su coste.
Tienes pendiente los blindados y los cañones. Cuanto más liso sea el terreno, más pesados y resistentes
deben ser. En caso de que el terreno sea más ondulado, puedes comprar tanques más ligeros, en mayor
cantidad. En nuestra batalla de ejemplo, con 500 puntos, podrías permitirte dos blindados T-34 con cañón
de 76.2mm, uno de ellos con lanzallamas, y un cañón de asalto autopropulsado SU-76M En caso de
terreno liso, "ahorra" en otros apartados para un tanque más pesado, con cañón de 85mm
Si, y solo sí, la batalla va a ser en terreno muy liso, y prevés que va a ser una batalla de tanques, puedes
eliminar una de las columnas de infantería para comprar más blindados.
Lo dicho anteriormente vale para una batalla pequeña de unos 500 puntos, que para empezar con el juego
son las mejores. A medida que se aumentan los puntos que se pueden gastar, es posible que puedas
permitirte un par de tanques pesados, o una tercera columna de infantería. Piensa en el tipo de mapa que
te espera antes de decidir.
Si tu ejército se hace demasiado grande, también puedes cambiar los exploradores por unidades de
reconocimiento.
[Link] documentos\Descargas\guia_cm\html\[Link] 11/03/2014
4. El ataque Página 3 de 5
La artillería pesada es una inversión que hay que saber utilizar bien para que sea rentable. De todas
formas, deberías considerar al menos la compra de un observador de morteros del 81 u 82, aunque sólo
sea por su habilidad de crear cortinas de humo.
Si compras apoyo aéreo, ten en cuenta que no tienes nigún control sobre él. No puedes elegir ni cuando
llegarán los aviones, ni a que unidades van a atacar. Con buena suerte, puede que destruyan todos los
blindados enemigos en el turno dos. Con mala suerte, aparecerán a dos turnos del final de la partida, y
destruirán algún cañoncito aislado.
Si es posible, tus columnas de infantería deben moverse siempre por bosques, zonas arboladas, ... así que
busca rutas que permitan llegar hasta los objetivos usando esas zonas a cubierto. En cuanto al terreno
despejado, por donde avanzarán tus tanques, examina cuidadosamente las zonas de posibles emboscadas,
y busca los sitios donde tus tanques podrán parapetarse para disparar.
Las zonas elevadas suelen ser lugares estratégicos desde donde podrás dar cobertura a las unidades que
avanzan, y podrás bombardear a las unidades que se te opongan. Intenta que las rutas de las columnas
pasen por ahí.
Si es posible, tus tanques y cañones deberían poder colocarse tras elevaciones en posición de "hull-down"
para disparar sobre los objetivos. Busca esos puntos estratégicos, e intenta ser el primero en tomarlos.
Por último, despliega tus tropas en el inicio de cada ruta. Sitúa a tus unidades más caras (morteros y
ametralladoras en los puntos que veas más protegidos, por si empiezan con fuego de artillería.
En rojo se muestran las líneas de avance de las dos columnas de infantería. En azul está la línea de avance
de los blindados. Los puntos azules más grandes indican zonas donde los tanques pueden parapetarse en
posiciones de ``hull-down'' para disparar. La línea amarilla indica otra posible ruta de avance para la
infantería, que no usé porque se alejaba demasiado de los objetivos.
[Link] documentos\Descargas\guia_cm\html\[Link] 11/03/2014
4. El ataque Página 4 de 5
Es el momento de correr al frigo, pillar un par de latas de cerveza, ponerse un hilo musical con los coros
del Ejército Ruso (o algo de Wagner, según el caso) y empezar la batalla.
4.3 Maniobrando.
Si tienes artillería y vas a hacer un bombardeo planificado, hazlo en el primer turno.
Mantén a tus unidades de exploración moviéndose lo más rápido que puedas (¡sin extenuarlas!). No te
preocupes si dejan muy atrás a sus columnas. Lo importante es tener observadores avanzados.
Mueve tus tanques de posición de disparo a posición de disparo (las marcadas con el círculo azul en la
figura anterior) En general, es mejor mover sólo una o dos unidades blindadas, buscando contactos hasta
la siguiente posición de disparo, y dejar el resto de blindados cubriendo el avance. Cuando llegue a la
siguiente posición de disparo, haz que los que se han quedado atrás avancen a su vez. (Para la segunda
oleada, usa las órdenes "move" o fast" para avanzar por el terreno que ya has asegurado) Recuerda que
deben ir por detrás de las unidades de exploración de infantería, para evitar sorpresas.
Deja tus cañones en la retaguardia. Cuando empiece el combate, podrás acercarlos hasta primera línea por
el terreno que ya han asegurado tus tropas.
Cuando tus unidades más avanzadas tomen contacto con el enemigo, tómate tu tiempo en montar tus
armas de apoyo (ametralladoras y morteros) y situar correctamente a tus equipos de infantería. Recuerda
que, para que tu infantería no empiece a disparar sobre los malos, debes darles la orden de esconderse
"hide" al final del movimiento. Lleva tus tanques cerca de sus posiciones de disparo (si puedes, detrás de
colinas)
Es posible que el enemigo haya revelado la posición de algunas unidades al disparar contra tus unidades
de reconocimiento. Esos deben ser los primeros objetivos de tus morteros, ametralladoras y tanques.
Intenta que el primer ataque las destruya, o por lo menos las obligue a bajar la cabeza.
Tras el primer ataque, otras unidades enemigas devolverán el fuego y se harán visibles. Ahora ya tienes
una idea clara de lo que te espera delante, así que es el momento de decidir si sitúas tus cañones de asalto
en posición de disparo. También puede ser el momento de disparar humo delante de las unidades
enemigas más peligrosas, para obstaculizar su línea de visión. O de disparar humo para proteger el avance
de tus unidades, formando barreras delante de las unidades que están siendo castigadas más duramente.
Trata de identificar y clasificar tus objetivos según su valor táctico. En muchas ocasiones puede que te
interese concentrar el fuego sobre algunas unidades en concreto. Piensa que, si el enemigo se queda sin
ATGs, tus tanques podrán emplearse más a fondo. Si el enemigo se queda sin ametralladoras pesadas, su
fuego de cobertura se hará más ligero y tu infantería podrá moverse más libremente. Además, el valor
táctico de cada unidad depende muchas veces de su posición. Así, un mortero del 50 con línea de visión
directa puede hacer más daño que un mortero del 80 a 2500 metros y sin visión del objetivo.
En cualquier caso, mantén el fuego de cobertura sobre las unidades enemigas, e intenta que tus unidades
de infantería adelanten sus posiciones. Usa la orden de reptar, o de avanzar para cruzar campo abierto.
Cuando estés lo bastante cerca, y en terreno favorable, es el momento de atacar directamente.
Una vez las unidades de infantería se hayan acercado a las posiciones enemigas, considera sacar tus
tanques de donde están, y acercarlos a tu infantería más adelantada. De esa forma podrán dar un apoyo
mucho más efectivo. También es el momento de acercar tus unidades lanzallamas a primera línea, para
"ablandar" los puntos de resistencia más tenaces.
Si las cosas van mal, tampoco te agobies :) Piensa en dónde ha estado el/los problemas, e intenta
solucionarlos para la próxima vez. Y recuerda dónde estamos para preguntar (mira el link de Meristation
al principio)
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Jose Sanchez Trigo 2003-11-06
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Subsecciones
5. La defensa.
Una nota acerca de las misiones de defensa: la AI del juego hace un trabajo decente defendiendo, pero la
verdad es que al atacar deja un poco que desear. Si quieres jugar "quick-battles" de defensa contra la AI,
deberías darle algo de ventaja.
De todas formas, creo que las misiones en las que tienes que defender son algo más fáciles que las que
hay que atacar. Eso sí, la situación inicial es doblemente importante. Una vez que has situado tus tropas,
no puedes moverlas sin perder importantes beneficios defensivos. No suele haber mucho margen para
corregir los errores del principio.
En general, para defender una posición de forma eficaz hay que hacer algo más que dispararle al enemigo
en cuanto asome la nariz. Hay distintas formas de tender emboscadas, más adelante veremos algunas.
Es mejor mantener tus tropas ocultas. Así al enemigo le resultará más difícil planear sus ataques de
artillería. Lo ideal es disparar de cerca contra tropas que están en un terreno en desventaja. Por ejemplo,
contra tropas pilladas "in fraganti" en terreno abierto.
Ten en cuenta que el tiempo está de tu lado. Es decir, que tú ya tienes las banderas de victoria, y que el
que tiene que apresurarse es el otro. Por tanto, retrasar al enemigo puede ser una táctica tan buena como
cualquier otra. El uso de francotiradores o de fuego de mortero cuando su ejército está avanzando hacia
tus posiciones puede ser muy útil.
También puedes situar observadores avanzados (yo uso equipos de infantería AT) para localizar a las
unidades que se acercan, y retrasarlas con fuego de mortero, o a cañonazos. Además, si se están
acercando por puntos que no esperabas puedes hacer ajustes de última hora. Además, puede que tengas
suerte y algún blindado enemigo se acerque demasiado a tu equipo AT observador.
Como siempre, la infantería es necesaria, pero ahora vas a necesitar más unidades de apoyo,
especialmente ametralladoras. Yo suelo comprar un pelotón de infantería (4 equipos y un HQ), un par de
ametralladoras ligeras LMGs, y una pesada. De esa forma, consigues dos cosas: 1) más fuego de
supresión 2) es más difícil saber qué ametralladora es pesada.
Una unidad de infantería lanzallamas, que nunca falte. Puede usarse para tender emboscadas, o para
También necesitarás morteros. Su infantería tendrá que avanzar sin la protección de trincheras, y además
habrá puntos donde tenga que concentrase un poco para poder pasar, así que un mortero del 80 en la
retaguardia puede venir muy bien.
Compra un cañón anticarro. También necesitarás algunos equipos antitanque por si sus blindados entran
en la ciudad. Yo suelo comprarlos de los más baratos, y con poco experiencia. También los uso para
establecer puntos de observación avanzados.
Compra francotiradores, al menos uno. Si consigues situarlo bien, puede hacer mucho daño.
Los campos de minas son mejores en terrenos abruptos donde es más posible que sus tanques y soldados
tengan que pasar por unos puntos en concreto.
Además, compra uno o dos TRPs. Son baratos, y si tienes la suerte de acertar en su colocación, pueden
aumentar la efectividad de tus tropas y harás más con menos munición.
La elección de acorazados es algo más complicada. Por un lado, puedes permitirte un blindado ligero,
para reforzar a tu infantería. Después, puedes comprarte un tanque pesado, para oponerte a los blindados
enemigos, o una unidad cazadora de tanques.
Si la batalla es de algo más que de 500 puntos, debes tener en cuenta que es posible que tu adversario
compre artillería y/o apoyo aéreo. Si crees que va a haber aviones, una unidad antiaérea puede ser una
compra a considerar.
En cuanto a la artillería enemiga, mira el apartado (en la página ) Pon a tus tropas dispersas, y, si es
posible, mete las más importantes dentro de edificios pesados.
Bien, empieza colocando los TRPs por los puntos de paso obligados. Es más fácil colocarlos si el mapa es
abrupto, o hay muchos bosques.
Después despliega la infantería. Busca sitios donde puedan ocultarse de la vista del enemigo, y queden
entre sus líneas de avance, y las banderas a defender. Yo suelo colocarla formando una única línea, para
maximizar la potencia de fuego.
En segunda línea, coloca las ametralladoras ligeras. No tienen tanto alcance como las pesadas, pero no
deben estar en primera línea o serán destruidas fácilmente..
Por fin, en retaguardia, coloca los morteros, cañones anticarro (a menos que encuentres una posición de
emboscada) y ametralladoras pesadas.
Los equipos AT los suelo poner en primera línea, ocultos. En el primer turno, les ordeno que se den una
carrera hasta algún punto desde donde puedan observar el avance enemigo.
El lanzallamas hay que situarlo, si es posible, cerca de las líneas de avance de la infantería enemiga,
oculto.
De delante a atrás, esta es una explicación de los equipos desplegados, y de qué es lo que están haciendo
ahí.
El francotirador está listo para darse una carrera corta, y situarse sobre la casa que está sobre la colina.
Desde ese lugar, puede vigilar al ejército que se acerca, y disparar sobre sus unidades claves. Recuerda
tiene muy poca munición, así que mantén un ojo puesto sobre él, y vigila que no le dispare a ``cualquier
cosa''.
Los dos equipos de infantería antitanque (AT) tienen como misión darse una carrera, y emboscarse en los
bosques de enfrente para observar cómo se acerca el enemigo.
El lanzallamas está situado cerca de una de las (posibles) líneas de avance enemigas, para poder salir de
su escondite y disparar inmediatamente.
Los dos TRPs están situados en dos puntos de paso casi obligado. Por el primero de ellos podrían pasar
los tanques, al ser uno de los puntos más descubiertos que hay para entrar en el pueblo. En ese caso, mi
cañón anticarro podrá disparar sobre el blindado con (casi) un 100% de aciertos. El segundo TRP está en
el bosque más cercano al pueblo, que es la mejor vía de ataque para la infantería enemiga.
La infantería forma una línea para maximizar su potencia de fuego, oculta en las casas del pueblo. Hay un
tanque ligero escondido entre dos casas. Al principio de la batalla, con los tanques enemigos intactos, esta
unidad no podrá sobrevivir a los duelos entre blindados. Pero más adelante puede ser muy útil contra la
infantería (como finalmente fue)
En retaguardia hay una ametralladora pesada Maxim, una LMG (ametralladora ligera) y un mortero del
En cuanto al ATG, no encontré ningún lugar especialmente bueno para una emboscada, así que lo situé a
retaguardia, metido en un bosque, oculto, y con buena línea de visión. Cuando sus tanques se acercaron
algo, la dejé disparar. Los efectos sobre el enemigo fueron devastadores.
El SU-86 es un cazador de tanques. Pocos vehículos acorazados pueden soportar un disparo directo suyo,
así que lo situé detrás de un bosque, listo para liarse a cañonazos con cualquier cosa que se acercara.
Finalmente, comentar que TODAS las unidades estaban ocultas en un principio. Incluso las que tenían
que moverse, las ordené que se ocultaran cuando terminaran de moverse.
5.3 Maniobrando.
Maniobrar en defensa es bastante más fácil que cuando atacas. Sencillamente, coloca a tus observadores
(en el caso del ejemplo anterior, los equipos AT) en primera línea. Ten cuidado en no sacrificar a estos
equipos inútilmente. Una vez tengan a la vista al enemigo, muévelos reptando y mantenlos escondidos.
Sitúa también tu(s) francotirador(es) en posiciones desde las que puedan disparar sobre el enemigo
cuando éste avanza. Pueden ser muy efectivos. Para empezar, retrasarán el avance de la infantería.
Obligarán a los comandantes de carros a meterse dentro y cerrar sus escotillas. Puede que hasta tengan
suerte, e inutilicen algún semioruga descubierto, o eliminen alguna unidad de mando.
Lo normal es que la acción empiece con un intercambio de disparos entre unidades blindadas. Si has
podido situar bien a un francotirador, sus comandantes de tanque estarán ocultos, y verán bastante menos
que tus cañones anticarro. Una vez empieza el duelo, suelo poner a disparar a todos mis tanques y
unidades anticarro a la vez, para conseguir la máxima potencia de fuego.
Una vez que ha terminado el duelo entre blindados, suele empezar el combate serio de infantería. Yo
suelo dejar que se acerque lo más posible, y cuando lo veo lo bastante cerca y en terreno desfavorable,
abro fuego con todas mis unidades. En el ejemplo anterior, esperé a que estuvieran en el prado que hay
entre el último bosque y las casas. Entonces abrí fuego con todo a la vez, mientras el mortero y los
cañones machacaban a las unidades que estaban cerca del los TRPs.
En la batalla anterior perdí el SU-85, y hubo dos muertos y unos 15 heridos en mi bando. Los alemanes
salieron bastante peor parados, con todos sus blindados destruidos, y unas 50 bajas. >:)
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Jose Sanchez Trigo 2003-11-06
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Refuerza el grupo de cobertura y emplázalo en posiciones con buena visibilidad. Posiciona las
HMGs buscando coger al enemigo bajo tu fuego cruzado siempre q puedas. Esto es aplicable a la
infantería también.
Elige el líder más adecuado para el asalto: uno con bonos de moral ("corazón") y de ataque
("rayito") sería el más adecuado para un asalto. Esta elección es fundamental.
Siempre que sea posible desgasta al enemigo con la artillería de que dispongas (externa del mapa o
morteros por ejemplo) antes del ataque. Como mínimo les obligaras a mantenerse a cubierto. En su
defecto, usa el humo sobre la zona inmediatamente delante de tu ataque para ocultar tu avance. Los
movimientos finales deberás hacerlos con mucha precaución por la falta de visibilidad.
Apoyo de vehículos o blindados. Aunque sea lejano la munición HE y las MGs pueden obligar al
defensor a ocultarse y cubrirse. Para esto los vehículos y los carros ligeros son excelentes. Si tienes
riesgo usa el comando Hunt o Move y Reverse.
Sí la infantería está situada en un edificio, puedes usar tus cañones de asalto para tirarlo abajo.
El comando "advance" es útil con unidades veteranas, pero peligroso con unidades regulares o de
menor experiencia, y en cualquier caso lo debes usar con precaución
El comando "run" (correr) es muy peligroso si no sabes donde está el enemigo(y de hecho, casi
Cómo avanzar:
Dispararle con morteros. El fuego indirecto es la mejor forma de acabar con un cañón emboscado.
Ten en cuenta que no necesitas acertar directamente, sino que la honda expansiva y la metralla
puede destruirlo. Es la mejor opción, ya que no arriesgas tus unidades. Sin embargo, si el cañón está
en una trinchera, se reduce el efecto de la metralla de las granadas del mortero. En cualquier caso, es
posible que obligues a ponerse a cubierto a los hombres que sirven al cañón
Usando infantería. Bien, este es el ``plan B'', y es algo más difícil. La mayoría de cañones pueden
disparar con munición de alto explosivo, pero lo hacen a un ritmo muy lento. Así que es posible que
puedas aproximar dos o más unidades de infantería hasta la distancia suficiente, y eliminar el cañón
con fuego directo. Trata de acercarte por puntos lo más dispersos posibles, para que el cañón tenga
que rotar. No subestimes la capacidad de los ATGs contra la infantería. Una granada de alto
explosivo en campo abierto puede hacer mucho daño.
Con tanques. Este es el plan D - ``desesperado'' La peor opción, porque arriesgas tus carros, pero a
veces es la única. Es importante disparar algo de humo delante de la pieza, para obstaculizar su
visión. También puedes poner a uno de tus tanques disparando fuego de área (``área fire'') lo más
cerca posible del cañón. De esa forma, puede que la metralla les obligue a ponerse a cubierto. Trata
de usar un par de tanques, y de aproximarlos lo más separados que sea posible, para que el cañón
[Link] documentos\Descargas\guia_cm\html\[Link] 11/03/2014
6. Cómo puedo ... Página 3 de 17
tenga que rotar para disparar. Puede que la orden de ``Disparar y correr'' te sea útil.
Estos son algunos consejos para minimizar el efecto de la artillería sobre tus tropas. Sólo pueden darse
algunos consejos generales, y el resultado final de un bombardeo es, muchas veces, cuestión de suerte.
Procura no avanzar o disponer la defensa muy apelotonada. Las unidades tienen suficiente potencia
de fuego para que estén separadas. Esto ya minimiza los efectos de la artillería.
Intentar que te detecten lo más tarde posible, y cuando no haya más remedio que sea en un lugar lo
menos expuesto posible.
Cuando ataques, procura quedarse poco tiempo en un mismo sitio. La artillería tarda en empezar el
bombardeo entre 1 y 5 minutos y así es más difícil "apuntar".
Si te han pillado y estás en el borde de la barrera les hago correr para salir de ella. Si estoy metido
más hacia el centro de la barrera les hago arrastrase hacia afuera.
Si estoy en heavy buildings me quedo aguantando el chaparrón, que algo protegen. Los light
building, si la barrera es intensa tienden a venirse abajo y no protegen tanto, aunque si no tienes a
donde ir... Si el edificio se derrumba es mejor estar en el primer piso que en el segundo, así baja al
primer piso si crees que el edificio donde estás puede venirse abajo.
Si estoy atrincherado también aguanto.
Hay que estar pendientes de las salvas de localización: de 3 a 5 proyectiles que caen unos 20-40
segundos antes del bombardeo principal. Esos proyectiles señalan (aproximadamente) el centro del
bombardeo. Si ves caer la andanada de 3-5 bombas, suele dar tiempo a salir corriendo usando
"withdraw" (que no tiene pausa de latencia), salvo que te hayan caído justo encima.
Cierra todas las escotillas de vehículos cercanos. Suelen hacerlo solos cuando llega la salva de
localización, pero algunas tripulaciones novatas no lo hacen.
La capacidad para ver las minas antes depende de la experiencia de la unidad, de la velocidad a la que se
mueva y del terreno en la que están colocadas. Los ingenieros o pionieren deberían verlas más fácilmente,
pero yo no he notado grandes diferencias en eso (y en algún sitio he leído que los líderes buenos en
"sigilo" ayudan, pero lo dudo)
Moviéndose en "sneak" parece que se detectan mejor (es de las pocas cosas que se ven mejor yendo en
"sneak", seguramente porque van con la cara pegada al suelo). De hecho "sneak" es la única forma de
salir de un campo de minas una vez que una escuadra ha sido víctima de una explosión
Normalmente las minas anticarro las puede detectar cualquier unidad de infantería decente avanzando
"move to contact", por ejemplo, sobre todo porque no suelen estar puestas en terrenos muy frondosos
(más que nada porque los tanques nunca pasarían por ahí )
Las "daisy chain" mines se ven a simple vista, sólo sirven para "desviar" de la ruta
Las minas antipersona son más dificilillas de detectar hasta que no ha explotado al menos una... Al
menos, si no se ven, avanzando a poca velocidad es más difícil que exploten, y si explotan, se sufren
menos bajas.
Para desactivar un campo de minas se usan ingenieros. Consula la sección (página ) para más detalles
sobre cómo hacerlo.
Significa que el tanque está situado detrás de un obstáculo (como una colina o un muro de piedra),
de forma que el enemigo sobre el que vas a disparar sólo puede ver la torreta y el cañón.
Con eso se consiguen varias cosas. La mayor parte del vehículo (de la torreta para abajo) se
encuentra protegido, y no puede ser alcanzado. La torreta sí puede ser alcanzada, pero es mucho más
difícil porque tiene una silueta mucho menor que el tanque completo. Mientras tanto, el tanque
puede disparar con completa libertad.
La única desventaja es que las ametralladoras suelen estar en el casco del tanque, y por tanto suelen
quedar bloqueadas. Esto es un inconveniente menor, viendo los beneficios defensivos de una
posición de ``hull-down''.
Recuerda que el Hull-Down viene dado en relación a otras unidades que ven a tu tanque. O sea, que
los tanques no son algo que están en estado "hull-down" o no lo están. Gracias a cierto desnivel,
puedes tener un panther en hulldown respecto a un tiger a 700 metros, pero puede que esté en
posición normal respecto al panzer al flanco sureste de tu tanque que está a 400 metros.
Básicamente, baja al terreno utilizando la cámara ``1'' y mira a tu tanque desde la perspectiva del
enemigo que te esté viendo. Si el terreno cubre un 50% del tanque (normalmente con que cubras las
orugas enteras será suficiente) estas en hulldown.
¿Cuándo hay que colocar los tanques en posición de ``hull-down'' ? (HD en adelante)
En general, trata de situar los tanques en posición de "hull-down" siempre que te sea posible. La
única excepción es cuando necesitas que el tanque use sus ametralladoras (normalmente, contra la
infantería enemiga) o quieras acercarte para ayudar a tu infantería.
Debes tener en cuenta cuál es la función que cumplen tus tanques en la batalla. Si van a tener una
función estática (parecida a cañones normales) es conveniente que les encuentres una posición HD
respecto a las zonas que pretendas cubrir con ellos.
Si su función va a ser más dinámica (lo más normal tratándose de tanques) va a ser más difícil que
encuentres la posición HD apropiada para ellos, sobretodo porque en el ataque es posible que no
conozcas bien la posición del enemigo, y la relatividad del HD (estarás HD para unas zonas, pero no
para otras) hace que no debas "cegarte" en encontrar siempre esa posición, además, si vas a mover a
los pocos turnos otra vez el tanque, quizás no convenga que se aleje demasiado de su ruta inicial si
no tiene ninguna amenaza inmediata.
No suelo usar mucho la orden de "hull-down" de los tanques. Su éxito depende de la experiencia de
la unidad y, si falla, el tanque sigue avanzando por el otro lado de la colina, lo que suele ser
desastroso.
Lo mejor es tratar de conseguir el hull-down "a ojo". Para eso, sitúo al tanque detrás de la elevación,
y uso la orden de "línea de visión" hasta el punto al que quiero disparar. El punto donde cambia de
rojo a negro suele ser el lugar donde, aproximadamente , está el hull-down. Después, me acerco a
ese punto con un "Advance to contact", para que se detenga en cuanto le pueda disparar a algo.
A veces viene bien hacer pequeños ajustes. Es importante que el juego esté configurado para
representar las unidades a su tamaño real, y que no las represente más grandes. Así puedes hacerte
una buena idea sobre lo que ve tu unidad bajando la cámara al máximo ("1") y luego acercándote a
la unidad ("TAB").
Para saber cuándo estás en "hull-down", usa la línea LOS. Aparecerá el mensaje "Hull-down"
cuando estés correctamente situado para disparar sobre un punto. Si además aparece "MG blocked"
significa que las ametralladoras del tanque están demasiado bajas para disparar (es algo normal).
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6. Cómo puedo ... Página 6 de 17
Una de las maneras más cómodas y seguras de conseguir una posición HD es colocándote detrás de
un muro, así estarás HD respecto de los enemigos a igual nivel o más bajos que tú, aunque no
respecto a los que estén más elevados (o te flanqueen el muro).
Una vez que hayas identificado a la unidad enemiga, en la parte de abajo aparecerá un gráfico con las
distintas partes del blindaje en colores diferentes. Dependiendo del grosor, el color va cambiando del rojo
(que indica unos 10 mm de blindaje), luego al naranja, luego distintos tonos de amarillo y finalmente, al
verde. Al final de la guerra, algunos vehículos pueden llegar al color azul (más de 180 milímetros).
Ahora necesitas sacar el gráfico con los índices de penetración del tanque o cañón que vayas a usar.
[Link] documentos\Descargas\guia_cm\html\[Link] 11/03/2014
6. Cómo puedo ... Página 7 de 17
Selecciona la unidad y pulsa INTRO. Aparece un gráfico donde se muestran los índices de penetración
para distintas municiones, distancias y ángulos. Fíjate que también está coloreado, y que esos colores se
corresponden con los de los blindajes del gráfico que comentabamos antes. Dicho de otra forma, si los
datos en el gráfico de penetración aparecen en verde, ese arma será capaz de penetrar los blindajes que
aparezcan en verde en el gráfico de blindaje.
Fíjate que los mayores índices de penetración se consiguen con munición de tugsteno o de carga hueca.
Asegúrate de que a la unidad le queda suficiente munición de ese tipo.
Hola a todos. Aprovecho que he posteado una mini AAR (yo no la llamaría así...digamos que son cortes
cinematográficos ) en el foro de Punta de Lanza para hacerlo también aquí. Espero que os guste y que
comentéis todo lo que os parezca.
Este AAR va dedicado a todos los fans de este juego y a las personas que dedican su tiempo libremente a
este juegazo sin esperar nada a cambio (Camaleón, Kalvera, Nukle, Caid, Chema_Cagi, Bohemundo,
Clark_Pen, Glaurung, Gepeto, Panzer, Tábano, Abraham, Akira, Celtíbero Juanjo....etc, etc, etc...). Sin
vosotros este juego no hubiera sido lo mismo
Mi intención con este post es el siguiente: demostrar cómo encaminar al enemigo hacia tus squads
emboscadas gracias al uso de las defensas fijas. No pretendo sentar cátedra ni nada parecido y seguro
que algunos de vosotros sabréis más que yo, pero para eso posteo esto, para que todos compartamos
opiniones. A mí siempre me ha dado buenos resultados usar las defensas fijas como trampas mortales
pero con un fin táctico concreto, que no es otro que llevar al enemigo hacia donde yo quiero.
Empezemos aclarando que en este escenario de la liga de Punta de Lanza yo defendía con los húngaros.
Empezemos viendo cómo distribuí las defensas fijas en mi flanco derecho:
Como podéis observar, he formado unas defensas fijas en forma de V invertida. El objetivo es que el ruso
penetre hasta encontrarse con las trincheras.
1) Las screenshots están tomadas con las opciones de árboles y humo en off, para tener mejor visión de lo
que ocurre.
2) Supuse que el ruso vendría por esta dirección en mi flanco derecho porque es un sitio donde el avance
hacia el pueblo se puede hacer bien protegido. Si os fijáis en los 2 lados de la screenshot veréis que el
terreno está bastante más desprotegido, más al descubierto. No creí que los rusos se suicidaran de esa
manera, así que por lógica iban a venir por donde están las flechas.
3) ¿Qué hace la gente que juega normalmente a CM cuando se encuentra defensas fijas?: las bordea.
Pocos se detienen a volar las minas o a cruzar las vallas de espinos. Ahí es donde entra en juego la
psicología, el ponerse en la piel del rival. Esto parece una tontería, pero es esencial.
4) No me planteé defender sólo el pueblo. Es un suicidio. Decidí salir fuera de él y plantarle cara bien
lejos. Creo que supe leer bien por dónde iba a venir el ruso y cómo iba a defender mejor.
Ahora vamos a por el flanco izquierdo, donde está el puente, mi obra de arte :
El puente. ¿Cómo no va a venir el ruso por el puente?. Está claro que lo va a cruzar. Aquí tengo que decir
que no se me pasó por la cabeza la idea de volarlo, así que no me lo preguntéis, ya sabéis la respuesta .
Bueno, fijaos en las defensas fijas. Nada más salir del puente, a la derecha del mismo, hay una zona de
árboles muy esparcidos y arbustos, poca cosa, pero evidentemente es el único sitio donde yo y cualquiera
de vosotros se escondería después de cruzar el puente. ¿Sí o no?.
¿Qué hago?. Coloco todas las defensas fijas de manera que el ruso, cuando cruce el puente y se diriga
hacia la derecha, se dé de morros contra vallas de espinos y minas antipersona. De nuevo tenemos la
pregunta del millón: ¿rodeará las defensas fijas o las bordeará?. Bordear las defensas fijas significará
perder tiempo y hombres así que es muy posible que prefiera cruzar a saco las defensas. Bien, mis MGs
del pueblo y algunos lanzallamas en esos bosques les mantendrán a raya si decide cruzar a saco. Si
bordea, se topará con tres squads emboscadas en la trinchera.
Fijaos de nuevo. El ruso cruza el puente y, ¿a dónde se dirigen sus hombres? : efectivamente, hacia los
árboles y los arbustos. La que le espera.....naturalmente los soldados rusos no han tenido tiempo de
descubrir que a su izquierda están todas esas defensas. Ahora se van a empezar a enterar .
Observad bien.....justo como yo decía en la 1ª screenshot. El ruso no bordea sino que sigue las defensas
hasta donde yo quiero.
Resultado de la emboscada:
Bien, la imagen vale por mil palabras: una masacre . Los rusos siguen avanzando a cientos por el puente,
pero ahora ya saben qué les pasará si bordean las defensas fijas así que, ¿qué van a hacer ahora?. Exacto,
lo habéis adivinado: cruzar a saco las defensas fijas . Ahí, emboscados, les esperan dos lanzallamas, que
no tendrán éxito ni puntería y acabarán muertos por los rusos (novatos).
Comentario final:
2)El flanco derecho estaba trabado totalmente, con el ruso ahora en poder de mis trincheras pero
mermado por las bajas y por las squads de ingenieros que aún aguantaban escondidas en el bosque.
3)El flanco izquierdo, el lado del puente, es el sitio por donde el ruso lanzó el ataque definitivo que acabó
haciéndose con la bandera, en dos turnos. La partida finalizó en el turno 23. Sufrí una derrota menor, pero
sin duda un gran resultado vista la dificultad.
Bueno, espero que os haya servido de ayuda. Disculpad el tamaño de las imágenes, pero es que más
pequeñas se veían fatal y creo que así está mejor.
Un saludo a todos, espero que compartáis vuestros puntos de vista y que comentéis cómo lo hubíerais
hecho vosotros o cómo lo estáis haciendo
La idea de hacer este post salió después de comentar con varios rivales el tema de los Stug, que si son
útiles, lentos.......
Los Stug son cañones de asalto muy usados en los ME por los jugadores que llevan los alemanes, porque
son baratos, vienen por tríos y son eficaces. Curiosamente los Stug son igual de odiados que queridos, no
hay término medio.
Voy a intentar explicaros por qué son tan odiados bajo mi punto de vista, con unas screenshots que espero
os sirvan de referencia
1) Un asalto ruso a una ciudad defendida por alemanes. Dos Stugs alemanes cubren la otra orilla cuando
son sorprendidos por una sección de infantería. Vamos a ver las screenshots:
Resumen: el punto débil de los Stugs, aparte de que son lentos, es que no tienen ametralladora interior.
Esto es algo que habitualmente no tenemos en cuenta pero muy importante si los rusos saben explotarlo.
Sin ametralladora los Stugs únicamente tienen como arma su cañón, pero ante tantos blancos el vehículo
se vuelve loco y retrocede. Pero es un vehículo lento y cuando ha de rotar lo tiene que hacer moviendo
toda su estructura y chasís, así que no tiene mucho que hacer ante una persecución de este tipo.
Como veis lo tuve muy fácil para destruir el Stug. Mis dos unidades de infantería no sufrieron fuego de
supresión durante ese lapso de tiempo, ni del Stug ni de ninguna otra unidad de infantería alemana. Un
error que pagó mi rival
En todas mis partidas casi siempre he usado Stug aunque no son totalmente de mi agrado. Si el alemán es
consciente de las debilidades de este vehículo ya tiene mucho camino ganado.
Para mi es fundamental seguir los siguientes principios si decido llevar Stugs entre mis fuerzas:
.Que no se meta en terreno peligroso, porque no es un Tiger con ametralladoras interiores que arrasa todo
lo que encuentra.
.Que mantenga distancias medias/largas respecto sus objetivos, sobre todo si el mapa es una ciudad o hay
objetivos urbanos.
.Que tenga buena cobertura de infantería o de otro tipo para que puedan suprimir a las unidades tank
hunter o antitanque enemigas que puedan aprovecharse de la ineficacia o inexistencia de las
ametralladoras en esta clase de vehículo acorazado.
.Que mantenga posiciones fijas o estáticas ya que en movimiento es más vulnerable y pierde menos
tiempo en rotar su estructura para disparar.
Nada más, espero que os hay sido útil y si teneis algo que decir, adelante, que el Stug es un vehículo que
todos usamos tarde o temprano y es bueno saber de todas sus habilidades/debilidades
Siguiente: Apéndices Arriba: III. La batalla Previo: 5. La defensa. Índice Índice analítico
Jose Sanchez Trigo 2003-11-06
Siguiente: A. Tablas de referencia. Arriba: Guía táctica de Combat Previo: 6. Cómo puedo ... Índice
Índice analítico
Apéndices
Subsecciones
A. Tablas de referencia.
Referencia del teclado.
Órdenes de movimiento
Órdenes de disparo / especiales
Órdenes en la fase de configuración.
Mensajes del interfaz.
Subsecciones
A. Tablas de referencia.
Referencia del teclado.
[Por Javier Molina]
Órdenes de movimiento
[Por Javier Molina]
VEHÍCULOS
INFANTERÍA
E
ÓRDENES ESPECIALES
ÓRDENES DE DISPARO
T
LIDERAZGO
TIPOS DE BATALLA
Asalto
Siguiente: C. Comparativa entre las Arriba: Apéndices Previo: A. Tablas de referencia. Índice Índice
analítico
Las siguiente imagen muestra la organización de un batallón de infantería alemán, y los mandos para cada
una de las subdivisiones.
Nota importante: En esta guía, hemos traducido ``Squad'' por ``pelotón'' y ``platoon'' por ``sección''.
[Link] documentos\Descargas\guia_cm\html\[Link] 11/03/2014
B. Organización de un batallón de infantería alemán. Página 2 de 2
Ferrán considera que es más claro traducir ``squad'' por ``escuadra'' y ``platoon por ``pelotón'', y así es
como aparecen en las imágenes. No os lieis por el cambio de nomenclatura :)
WITHDRAW:
se corre a la misma velocidad (y exposición) que "RUN", pero casi no hay pausa antes de empezar a
ejecutarla. La unidad bajará su moral (se puede convertir en broken o routed), sobre todo si queda
fuera de mando de algún HQ (y entonces se puede parar antes de lo previsto)
Pista:
es la forma de retirar esas unidades pinned que no hacen nada bueno
RUN:
Correr a lo loco. No disparan, no ven casi nada y son un blanco facilísimo. Corren igual que con
Withdraw, pero no se desmoralizan tan fácilmente
ADVANCE
TO CONTACT: Misma velocidad que MOVE, pero es la forma de movimiento en la que se ve más
(después de estar quieto) Pro y Contra: si ven alguna unidad enemiga en el arco de 60º en la
dirección de movimiento, se detienen donde estén
Pista:
Advance to Contact & Hide usado sobre terreno boscoso es genial para evitar sorpresas y pasar
desapercibido
MOVE:
Ir de paseo. Se avanza desprevenidamente, sin poner demasiada atención y convencidos de que el
enemigo está lejos...Si se recibe fuego enemigo, el efecto desmoralizador es grande Si se divisa al
enemigo se dispara ocasionalmente, pero el fuego enemigo puede hacer que se pase rápidamente a
estar pinned e intentar retroceder para ponerse a cubierto
MOVE
y CONTACT son las órdenes de movimiento con la que no se cansan (salvo que haga mucho calor o
se avance por terrenos muy densos o cuesta arriba) Usar cuando se supone que el enemigo está lejos
(o con las unidades que no tienen más remedio que moverse así)
Pista:
La orden MOVE tiene la misma velocidad para infantería y para vehículos
ADVANCE:
Debería ser la orden normal de movimiento. Se avanza a pesar del fuego enemigo, no hay
desmoralización extra por recibir fuego, y en caso de recibir fuego se procura avanzar hasta ponerse
a cubierto. Sería fantástico si no fuera por que cansa bastante y no se puede usar todo el tiempo,
además de que no todas las unidades pueden usar esta orden, y es un poco más lenta que MOVE
(notar que MOVE avanzan algo más deprisa con una animación de "caminar", mientras que con
ADVANCE la velocidad es algo menor, y en cambio la animación es de "correr"; lo mismo pasa
con ASSAULT)
ASSAULT:
Uso limitado (no se puede combinar con otras órdenes). Es la orden con la que se dispara más al
enemigo, pero cansa mucho y muy deprisa. Usar sobre posiciones enemigas conocidas y debilitadas,
Siguiente: E. Glosario. Arriba: Apéndices Previo: C. Comparativa entre las Índice Índice analítico
Esto es una simple curiosidad que encontré en los foros, y, EVIDENTEMENTE, no es necesario para
jugar. Es la traducción de las distintas voces en alemán que se oyen en el juego.
En la primera columna está el nombre del fichero .wav que contiene el sonido, luego el texto en alemán y
luego en inglés.
00030010 "Achtung Pak, Richtschütze Feuer!" = "Attention AT gun (crew), gunner open fire!"
00030201 "Neues Ziel, feindliche Infanterie, Feuer!" = "New target, enemy infantry, fire!"
00030301 "Schütze, feuer frei auf Feindpanzer!" = "Soldier, open fire on enemy tanks!"
00030700 "Feindliche Schützen voraus, Feuer frei!" = "Enemy soldiers ahead, open fire!"
00031100 "Guter Schuss, der brennt aus!" = " Good shot, he's burning!"
00031001 "Das war's, der brennt aus!" = "That's it, he's burning!"
00031402 "Nur noch auf Befehl feuern!" = " Only fire on order!"
00032103 "Los, alle raus hier!" = "Come on, let's get out of here!"
00032600 "Da hinten sind Feindpanzer!" = "Back there are enemy tanks!"
00032900 "Gebt auf oder Ihr seid tot!" = "Surrender or you'll be dead!"
00032901 "Waffen fallen lassen, ergebt Euch!" = "Drop your weapons, surrender!"
00033800 "Vorwärts, und die Augen offen halten!" = "Advance, and keep your eyes open!"
Siguiente: E. Glosario. Arriba: Apéndices Previo: C. Comparativa entre las Índice Índice analítico
Jose Sanchez Trigo 2003-11-06
Siguiente: Índice analítico Arriba: Apéndices Previo: D. Alemán para principiantes. Índice Índice
analítico
E. Glosario.
[Gracias a Belisario, Rezo, Kosh, Ariel y Fernando por algunos términos.]
AP.
Armor Piercing. Munición perforadora de blindaje. Estos proyectiles usan su energía cinética para
penetrar el blindaje. Llevan poca carga explosiva, así que se usan como munición anticarro.
AT.
Anti Tanque
ATG.
(Antitank gun) Cañón antitanque
Aufkärungs.
Reconocimiento
C.
Canister. Es un tipo de munición parecida a la de una escopeta de postas. El proyectil se rompe y
libera cientos de pequeñas bolas de acero. Es muy efectiva contra infantería en distancias cortas.
CMAK.
Combat Mission: Africa Korps. Ampliación del juego, con campañas y misiones del Mediterráneo
(África e Italia). Saldrá a finales del 2003.
CMBB.
Combat Mission: Barbarossa to Berlin. La segunda parte, y a lo que estás jugando.
CMBO.
Combat Mission: Beyond Overlord. La primera parte del juego
CMX2.
El nuevo y misterioso :) Combat Mission con un motor de juego completamente reescrito. En
principio, saldrá a finales del 2004.
Fallschimjaëger.
Cazadores (infantería ligera) paracaidistas.
FO:
(Forward Observer) Observador de artillería
Gebirsjaëger.
Cazadores (infantería ligera) de montaña
HC.
Hollow Charge. Munición de carga hueca. Esta munición usa un explosivo para proyectar un haz de
gas muy caliente que, literalmente, funde el blindaje haciendo un agujero en él. Como la penetración
en el blindaje no depende de la energía cinética del proyectil, su penetración no disminuye con la
distancia.
HE.
High Explosive. Munición de alto explosivo. Estos proyectiles cargan mucha cantidad de explosivo
y están diseñados para esparcir mucha metralla cuando explotan. Se usa principalmente contra
infantería.
Siguiente: Índice analítico Arriba: Apéndices Previo: D. Alemán para principiantes. Índice Índice
analítico
Jose Sanchez Trigo 2003-11-06
Siguiente: Sobre este documento... Arriba: Guía táctica de Combat Previo: E. Glosario. Índice
Índice analítico
76.2mm M1938 Mountain Gun
2.5
76.2mm M1942 Zis-3 Gun
2.5
76.2mm M39 F-22 UsV Gun
2.5
76mm M23/39 Regimental Gun
2.5
76mm M43 Gun
2.5
ADVANCE
1.1
antitank rifle team (ATR)
1.8.1
AP (munición Armor Piercing)
E.
Artillería autopropulsada
1.3
ATG 100 mm
2.6
ATG 45mm modelo 38
2.6
ATG 45mm modelo 42
2.6
ATG 57 mm
2.6
BA-64
2.3
Bombardeos planificados
1.9.2
Brummbär
3.4
C (munición canister)
E.
Campos de minas
2.1 | no title
cañones de asalto
1.3
cohetes
2.8
CONTACT
1.1
Demoler edificios
1.5 | 2.1
DP LMG
[Link] documentos\Descargas\guia_cm\html\[Link] 11/03/2014
Índice analítico Página 2 de 5
2.2
DShK 12.7mm HMG
2.2
FAST
1.1
Flammpanzer III
3.6.2
francotiradores
3.1
Fusilier
3.1
Fusilier heavy SMG
3.1
Fusilier SMG
3.1
Grenadier Pioneer
3.1
Grille
3.5
HC (Munición Hollow Charge)
E.
HE (munición High Explosive)
E.
Howitzer
2.8
HQs
no title
Hummel
3.5
Ingenieros (Pioneer)
2.1 | 3.1 | 3.1
IS-2
2.7
ISU-122
2.4
King Tiger
3.6.3
KV-IS
2.7
Lanzallamas
no title | 1.8.3 | 3.1
M17
2.3
M3 Scout Car
2.3
M5
2.3
Maxim
2.2
MG34 HMG
3.2
Siguiente: Sobre esta guía. Arriba: I. Introducción. Previo: I. Introducción. Índice Índice analítico
El juego.
Combat Mission:Barbarossa to Berlin es, en mi opinión, el mejor juego de combate táctico que se ha
hecho hasta la fecha. Tiene un nivel de detalle increíble, casi propio de un simulador. Sin embargo, es un
juego complicado, y en cierta manera único, así que al principio cuesta mucho conseguir una simple
victoria.
El objetivo de este documento es llenar el espacio que hay entre el manual y tus primeras victorias, de
forma que puedas empezar a disfrutar antes de este magnífico ``wargame''
Este documento no habla del manejo del juego. Para eso ya está el magnífico manual original en inglés, o
la patética semi-traducción que realizó CDV/Proein en la edición en castellano.
En esta guía se presupone que te has leído el manual del juego, y que has aplicado el último parche al
juego (1.03, en el momento de escribir esta guía)
Si acabas de comprarte el juego, en ``Los tipos de unidades'' se habla de los distintos tipos de unidades y
armamento que te vas a encontrar, su utilidad, consejos generales sobre cómo usarlas... En los capítulos
``El ataque'' y ``La defensa'' encontrarás consejos para plantear una misión ofensiva o defensiva, para
comprar una fuerza equilibrada y para maniobrar en la misión.
En el capítulo ``Cómo puedo ...'' encontrarás consejos variados para algunas de las situaciones más
comunes que te vas a encontrar. Asaltar una posición usando infantería, luchar dentro de una ciudad o
salir de un campo de minas son situaciones frecuentes, donde si no sigues unos consejos básicos acabarás
con la mitad de tu ejército despanzurrado en un momento.
Si ya llevas un poco más de tiempo jugando, mira en ``Las unidades aliadas más importantes'' o en ``Las
unidades alemanas más importantes'' para ver una lista más detallada de las unidades disponibles en los
dos ejércitos.
En los apéndices encontrarás información variada de referencia. Cuando dudes de lo que quiere decir
cualquier abreviatura o palabra de la guía, consulta el Glosario.
Al final de la guía hay un índice analítico en el que vienen listadas la mayoría de unidades, además de
algunas de las materias.
La mayor parte de este documento se publica bajo la licencia GNU (tienes una traducción no oficial aquí )
En resumidas cuentas, puedes copiar y reproducir el documento cuantas veces quieras, y por cualquier
medio. Puedes hasta venderlo, pero no puedes limitar el derecho de copia a ninguno de tus clientes. Si
reproduces este documento, debes: 1) reproducir este párrafo de licencia 2) Reproducir el nombre del
autor y las personas que han participado. Combat Mission es marca registgrada, o algo así, de Big Time
Software.
Las partes que no he escrito yo aparecen indicadas como [Por <autor original>] La licencia GNU no se
aplica a esas partes.
Siguiente: Seis consejos para el Arriba: I. Introducción. Previo: Agradecimientos. Índice Índice
analítico
Enlaces.
Hay varias comunidades de jugadores en Internet. En los foros de Battlefront encontrarás información
sobre cualquier aspecto del juego. En la web de Chema Cagi encontrarás una recopilación de mensajes
muy útiles, extraídos de los foros oficiales. En el foro de estrategia de Meristation hay un montón de
jugadores españoles que contestarán a tus preguntas.
Se han desarrollado muchos mods para el juego, y casi todos pueden descargarse de
[Link]
La mayoría de los mods introducen mejoras estéticas, como uniformes de invierno, manchas de barro en
los tanques, o mejoras en el sonido. Si tienes una buena conexión a internet, y espacio libre de sobra en el
disco duro, te aconsejo que te instales al menos las texturas de invierno, así como los mods de tanques y
vehículos y para el terreno. El aspecto del juego mejorará muchísimo. Si quieres ahorrar espacio, instala
sólo los mods del ejército que más uses.
Hay uno que yo he encontrado especialmente útil. Hace que en el mapa se vea una rejilla, de forma que se
aprecia la forma del terreno mucho más fácilmente. En la mayoría de imágenes de esta guía verás esa
rejilla sobre el terreno.
Para descargar el mod de la rejilla, vete a [Link] , selecciona ``CMBB only'' y luego
``Search cmbb''. Busca los mods que tengan la palabra ``Gridded''
Es posible que te interese echarle un vistazo al mod de traducción al castellano que he desarrollado. Lo
encontrarás en mi página web [Link]
Hay varias páginas activas sobre Combat Mission en español. Puedes echarle un vistazo a Combat Vicio
donde, además de una liga, tienen foros, links, una campaña, etc.
En Punta de Lanza encontrarás otro torneo de jugadores, una liga, foros y mucho buen rollo.
Combat Mission Alto Mando es un club de wargames de reciente creación, basado en Combat Mission.
Si tienes alguna web sobre Combat Mission, y quieres que la liste aquí, envíame un correo a
hawat@[Link]
Siguiente: Seis consejos para el Arriba: I. Introducción. Previo: Agradecimientos. Índice Índice
analítico
Jose Sanchez Trigo 2003-11-06
Siguiente: II. Las unidades Arriba: I. Introducción. Previo: Enlaces. Índice Índice analítico
Por poner un ejemplo práctico, imagínate que tienes que tomar un bosque. Imagínate que en el bosque
hay una o dos unidades enemigas, y que tú tienes que atravesar un terreno llano antes de llegar a ese
bosque.
Bien, sin fuego de cobertura, las unidades defensoras sólo tienen que disparar sobre las atacantes como si
fueran patos. Tomar el bosque, si es que lo consigues, te supondrá unas pérdidas tremendas.
La cosa cambia si le añadimos algo de fuego de cobertura. Imagínate que, antes del asalto, bombardeas
las posiciones de los defensores con un mortero pesado, y les disparas con un par de ametralladoras
pesadas. Eso hará que bajen la cabeza y que tus unidades asaltantes puedan llegar al bosque sin disparar
un tiro.
Siguiente: II. Las unidades Arriba: I. Introducción. Previo: Enlaces. Índice Índice analítico
Jose Sanchez Trigo 2003-11-06
Siguiente: 1. Los tipos de Arriba: Guía táctica de Combat Previo: Seis consejos para el Índice Índice
analítico
Subsecciones
Siguiente: 2. Unidades aliadas más Arriba: II. Las unidades Previo: II. Las unidades Índice Índice
analítico
Subsecciones
1.1 Infantería.
1.2 Ametralladoras (MGs)
1.3 Cañones.
1.4 Vehículos y transportes.
1.5 Tanques
1.6 Lanzallamas
1.7 Francotiradores ("Sharpshooters")
1.8 Cazadores de tanques.
1.8.1 Unidades de infantería antitanque
1.8.2 Cañones anticarro (ATG)
1.8.3 Unidades no especializadas.
1.1 Infantería.
Con algunas excepciones, la infantería es la columna vertebral de cualquier grupo de combate. Puedes
consultar el apéndice B para ver la organización básica de un batallón de infantería.
Regla número uno : NO van a suicidarse por ti. Piensa en lo que les vas a pedir, y te ahorrarás muchas
sorpresas y enfados.
Regla número dos: debes usar la orden de movimiento adecuada para cada situación. Aquí no hay mucho
margen de error.
La orden de movimiento "MOVE" hará que tus hombres se muevan andando sin tomar ninguna
precaución. Es como si fueran de paseo. Si les disparan, recibirán muchas bajas, y entrarán en pánico en
seguida (sobre todo, en campo abierto). El efecto será mucho peor si les ordenas que corran ("FAST")
Esta orden les pide que corran a lo loco, lo que les hace aún más vulnerables.
Usa estas órdenes sólo en la retaguardia, fuera del alcance enemigo. La orden MOVE es la que menos
Cuando estés en zona de combate deberías usar sólo los movimientos "de combate".
La orden CONTACT (o ``move to contact'') hace que la unidad avance hasta que encuentre cualquier
contacto enemigo. En cuanto vea al enemigo, se parará donde esté. Esto significa que si le das la orden y
la unidad ya está viendo al enemigo, se cancelará de inmediato. Esta orden es muy útil para avanzar a
través de bosques o zonas arboladas, ya que la unidad avanzará tomando precauciones, y cuando
encuentre al enemigo se parará y lo atacará.
La orden CONTACT hará que tus soldados avancen más lentamente que con la orden MOVE, pero no es
una orden que les canse demasiado.
A veces no es bueno que la unidad se pare cuando encuentre al enemigo. Por ejemplo, imagínate que
necesitas llegar a un bosque a través de un prado descubierto. No es bueno que se paren en medio del
prado, lo ideal sería que continuaran avanzando hasta el bosque y que devolvieran el fuego si son
atacados. Bien, eso es exactamente lo que hace la orden ADVANCE. La unidad tratará de llegar a toda
costa al punto de destino, aún bajo el fuego enemigo. Recuerda que la orden de avance no hace milagros.
NECESITAS fuego de cobertura.
La orden de ADVANCE cansa mucho a tus unidades, así que no la emplees en distancias mayores de
unos 250 o 300 metros (depende del estado de forma de la unidad).
Sobre la orden de "ola humana" (human wave) no puedo decir nada, sólo que me parece el camino más
corto al paraíso no-terrenal. Consulta en los apéndices, la comparativa de los tipos de movimiento.
Dependiendo de la experiencia y el tipo de unidad, puede que algunas ordenes de movimiento no estén
disponibles. Por ejemplo, las unidades con experiencia ``green'' no pueden usar la orden de advance. Las
ametralladoras pesadas tampoco pueden usar la orden de avance. También las unidades cansadas o
exhaustas pueden no ser capaces de seguir algunas ordenes.
Para entender lo que puede o no puede hacer una unidad de infantería, es importante entender el recuadro
de información que aparece al pusar INTRO.
En la parte de arriba, debajo del nombre aparece el equipamiento extra que lleva (panzerfausts, cargas de
demolición, cócteles molotov, packs de granadas...) De ese equipamiento se habla en el manual. Más
abajo, encontrarás las armas que llevan, y la potencia de fuego que dan a una serie de distancias.
Hay muchos tipos de armas de infantería distintas, pero vamos a intentar dar una idea general de ellas.
Las SMG (``submachine gun'') añaden mucha potencia de fuego para distancias menores de 100 metros.
Una escuadra armada exclusivamente con SMGs será mortal asaltando un bosque o peleando cuerpo a
cuerpo en la ciudad, pero será muy vulnerable si recibe fuego desde más distancia.
Los rifles añaden potencia de fuego hasta unos 250 metros. Las unidades de reconocimiento rusas, por
ejemplo, sólo llevan rifles de forma que pueden mantener bajo fuego a las unidades enemigas, mientras
llega el grueso de las fuerzas.
Cuando te encuentres una unidad de infantería que no conozcas, examina el tipo de armas que lleva para
hacerte a la idea de lo que es capaz de hacer mejor. Por ejemplo, si tu unidad tiene muy poca potencia de
fuego a 500 metros, disparar a esa distancia es tirar la munición. Si tu unidad no lleva ninguna SMG,
asaltar un edificio con ella puede costarte caro.
Si estás empezando a jugar y no quieres complicarte, búscate unidades que lleven un armamento
equilibrado, como los ``Rifle squad'' rusos. Más adelante podrás afinar más.
Las unidades básicas de infantería tiene una munición bastante limitada. No es buena idea usar estas
unidades para fuego de cobertura.
Las ametralladoras más ligeras (como la DP LMG rusa o la MG42 LMG alemana) suelen estar servidas
sólo por dos hombres, y por tanto son más vulnerables al fuego enemigo. Tienen un alcance más limitado
y menor poder ofensivo que las pesadas. Sin embargo, son muy baratas y fáciles de transportar, ideales
para seguir a tu infantería ahí por donde vaya, y proporcionar un fuego de cobertura rápido.
Las ametralladoras pesadas (como la DShk 12.7 HMG y la Maxim rusas, o las versiones pesadas de la
MG34 y MG42 alemanas) son más caras, difíciles de transportar y se tarda más tiempo en montarlas
(unos 45 segundos) Sin embargo están servidas por más hombres, y son auténticas máquinas de picar
carne. Incluso pueden destruir algunos vehículos con blindaje inferior a 10 mm (como coches blindados)
Muchos tanques y unidades de asalto montan ametralladoras pesadas (hasta dos o tres, en algunos casos)
1.3 Cañones.
Hay muchos tipos de unidad que pueden catalogarse como ``cañones''. Vamos a ir viendo los distintos
tipos de cañón que hay en el juego, y daremos unos consejos sobre su utilización.
El primer tipo son los cañones etiquetados sencillamente como ``gun'' (por ejemplo, el ``76.2mm M43
Gun'' ruso). Se trata de piezas de artillería sin blindaje ni protección, que pueden moverse por sus propios
medios muy lentamente o pueden ser remolcados por otro vehículo. Están pensados más para atacar
infantería que para carros de combate, por lo que suelen llevar mucha más munición de alto explosivo
(HE) que munición perforadora de blindaje (AP).
El segundo tipo son los cañones anticarro, que en el juego se llaman ``ATG'' o ``AT Gun''. Estos cañones
son prácticamente iguales a los anteriores, y se diferencian en que llevan sobre todo munición anticarro.
Estos cañones se tratan en la sección ``Cazadores de tanques''
Debido a su baja movilidad, los cañones ``gun'' y ``ATG'' se usan principalmente en misiones defensivas.
No llevan ningún blindaje, así que para protegerlos deberías meterlos en una trinchera, o buscar lugares
[Link] documentos\Descargas\guia_cm\html\[Link] 11/03/2014
1. Los tipos de unidades. Página 4 de 16
donde el terreno les ofrezca protección.
La clave para usar estos cañones está en su colocación. Hablando en general, deben colocarse en la
retaguardia, ya que tienen alcances muy grandes. Es importante que, además de estar metido en una
trinchera, esté dentro de algún bosque, zona de árboles dispersos, o cualquier cosa que dificulte su visión.
Lo normal es empezar la misión con el cañón ``hidden'' (escondido) o marcarle arcos de cobertura para
que no empiece a disparar a lo loco, y revele su posición demasiado pronto.
Ten en cuenta que, una vez que el enemigo localice el cañón, lo convertirá en un objetivo preferente de
todos sus blindados y cañones. Así que asegúrate de que pueda obtener al menos una pieza importante
antes de que sea destruido.
Si por algún motivo necesitas cambiar el cañón de sitio, necesitarás otra unidad que los remoque
(normalmente, un camión o un semioruga).
Consulta la sección ``Cazadores de tanques'' para ver algunos consejos más sobre este tema.
El tercer tipo, que no es muy frecuente, es el de la artillería autopropulsada, como por ejemplo los sIG
alemanes. Son cañones muy grandes (100 y hasta 150 milímetros) montados sobre orugas y con un
blindaje mínimo (10 o 15 mm en el frente) para proteger a los hombres del fuego de fusilería y poco más.
El problema de estas unidades es que pueden cargar muy poca munición.
El cuarto y último tipo, que se usa mucho en el juego, son los cañones de asalto, como el SU-122 ruso o
los StuG alemanes. Son piezas de artillería de casi cualquier calibre, montadas sobre orugas y con un
blindaje que les recubre completamente, aunque suele ser más fuerte en la parte delantera.
En la práctica, los cañones de asalto pueden usarse casi como tanques, con una importante salvedad: no
tienen torreta giratoria. Esto es una ventaja y una desventaja a la vez. Es una desventaja porque para
apuntar el cañón hay que girar todo el vehículo, lo que es bastante más lento. En algunos escenarios,
sobre todo urbanos, muchos duelos de blindados los gana el que dispara primero. Y es mucho más difícil
acertarle a blancos en movimiento. Pero la falta de torreta también es una ventaja, ya que era mucho más
fácil y barato construir un vehículo sin torreta. Por tanto, los cañones de asalto son más baratos y pueden
[Link] documentos\Descargas\guia_cm\html\[Link] 11/03/2014
1. Los tipos de unidades. Página 5 de 16
montar cañones más grandes que los tanques.
Una fuerza de ataque equilibrada debería contar con una buena mezcla de tanques y cañones de asalto.
Los cañones de asalto son fundamentales en cualquier misión de ataque. Estos cañones deben ir en la
retaguardia, o al menos detrás de la infantería, para no encontrarse con sorpresas desagradables. Siempre
que los muevas, trata de buscar buenos lugares para disparar. Lo mejor es ponerlos sobre alguna colina,
de forma que si las cosas se ponen feas puedan retirarse rápidamente a una posición más segura. Si es
posible, deben colocarse con alguna protección a los lados (como casas, bosques, etc) de forma que no
vayan a recibir fuego por el flanco.
En la foto puede verse un cañón de asalto SU-76M en lo que -en mi opinión- es un buen emplazamiento.
Tiene una casa a la izquierda (con una ametralladora Maxim dentro) y una elevación de terreno a la
izquierda. Desde la altura domina toda la población que está atacando, y en caso de que necesidad, puede
retirarse de forma rápida detrás de la colina usando la orden "marcha atrás" ("Reverse")
Lo primero a considerar es si van sobre semiorugas o ruedas. Los que van sobre ruedas son mucho más
rápidos por carretera (son las unidades más rápidas del juego). Los semiorugas son más lentos, pero
pueden moverse mejor por campo abierto, suelo mojado y demás.
La tercera consideración es la clase de transporte de la unidad. Eso mide el volúmen máximo que puede
[Link] documentos\Descargas\guia_cm\html\[Link] 11/03/2014
1. Los tipos de unidades. Página 6 de 16
transportar. Por ejemplo, a nadie se le ocurriría poner a un jeep a tirar de un cañon de 100 milímetros.
Para transportar una unidad de clase de transporte 5 (por ejemplo) necesitarías un vehículo semioruga
(clase 6) o un camión (clase 8) El camión tiene la clase de transporte más elevada, a excepción del Sdkfz
7 alemán (con clase 9). Si una unidad rusa tiene clase de transporte 9 o superior no podrá ser remolcada
por otra unidad (en general, esas unidades no pueden moverse durante la batalla).
Los transportes son útiles en misiones de ataque, en mapas muy grandes, preferiblemente con muchos
obstáculos de visión (colinas, bosques ...) También son útiles (a veces son la diferencia entre ganar y
perder) en escenarios en los que un despliegue rápido es crítico, como muchas misiones de tipo ``meeting
engagement'' En el resto de misiones (especialmente de defensa), no vas a necesitar muchos transportes
así que ahórrate su coste.
Como indica el más elemental sentido común, estas unidades no deben acercarse a primera línea. Ni
siquiera deben ponerse a tiro del enemigo. Sólo los semiorugas blindados aguantan el fuego de infantería,
pero ninguno aguanta el disparo de un tanque pequeño. Ten en cuenta que muchos semiorugas están
completamente descubiertos por arriba, lo que les hace muy vulnerables a las granadas de mortero, o a los
cócteles molotov que llevan las unidades de infantería.
Las unidades de transporte, sobre todo camiones y jeeps, pueden moverse muy deprisa. Así que si las
compras, ten en cuenta que con una sola unidad puedes hacer muchos viajes de la retaguardia a la
vanguardia.
Recuerda que también puedes usar los tanques y otras unidades blindadas para transportar a otras. En
concreto, los tanques ligeros no pueden transportar nada, pero los medianos y pesados suelen poder llevar
escuadras (``squads'') enteras.
Si tienes unidades de transporte, fíjate que muchas montan ametralladoras pesadas. Sin embargo, como su
blindaje suele ser débil, sigue las recomendaciones que se han dado para los cañones de asalto. Dispara
desde lejos, y desde posiciones bien protegidas. Retírate en cuanto veas que has atraído demasiado la
atención. Aunque no causarás muchas bajas, añadirás un poco de fuego de supresión.
1.5 Tanques
La primera regla ya se mencionó en el apartado anterior: ningún tanque es invulnerable, así que no tiene
ningún sentido mandar a tus tanques por delante para explorar. Para eso, es mejor emplear otras unidades
más baratas, como equipos de infantería AT o unidades de reconocimiento. Así no te arriesgarás a perder
tu mejor tanque con el primer disparo de cañón del enemigo.
Además, tus tanques no pueden entrar en bosques, edificaciones ni lugares en los que el sentido común lo
impide. Puede entrar en terrenos como los árboles dispersos, pero a riesgo de quedarse atascado. Eso es
una restricción muy importante. Una carretera rodeada de bosques puede ser un sitio muy peligroso para
cualquier tanque, a menos que cuente con el apoyo de la infantería. Lo mismo puede decirse de las zonas
edificadas. En cada edificio puede haber un equipo antitanque, y tras cada esquina puede haber un ATG o
un cañón de asalto.
Digo todo esto para insistir en el hecho de que los tanques, salvo contadas ocasiones, no pueden
sobrevivir solos. Necesitarás que la infantería cubra o asegure la zona de alrededor del tanque.
Cuando muevas un tanque, especialmente los menos pesados, recuerda que cualquier cañón anticarro en
un radio de un kilómetro puede mandarte a mejor vida. Por tanto, fíjate en el terreno, busca las zonas
donde es más posible la emboscada, y muévete de forma que las colinas y los obstáculos del terreno
bloqueen las líneas de fuego.
Cuando te acerques a terreno inexplorado, hazlo con mucha cautela y (si es posible), desde detrás de una
colina. Así podrás situarte en posición de "hull down" (desenfilada) y disparar sobre lo que hay detrás.
Las posiciones de ``hull down''son tan importantes que tienen un apartado propio (``Como puedo ... situar
el tanque en posiciones de hull-down'')
Cuando asaltes ciudades, los tanques con cañones a partir de 70 mm pueden usarse para demoler
edificios.
Recuerda que los tanques pueden disparar en movimiento, pero que eso reduce la puntería
considerablemente.
En general, si tratas de enfrentar un tanque de una categoría con otro de una categoría superior, perderás.
Es como un combate de boxeo entre pesos pesados y medios. Sin embargo, varios tanques medios pueden
ser un problema para uno pesado.
No desprecies a los tanques ligeros. Aunque no son rival para un tanque pesado o medio, pueden
convertirse en un arma de apoyo excelente. Están mejor blindados que los coches y semiorugas, montan
cañones pequeños pero efectivos contra la infantería, además de ametralladoras. También son muy
baratos, y en algunos casos pueden compensar la calidad con la cantidad.
Lo normal es que empiecen la misión escondidos, para evitar entrar en combate con otros tanques más
pesados. Una vez los blindados enemigos han sido neutralizados, pueden salir de sus escondites para
apoyar a la infantería.
Los tanques pesados son muy caros, así que normalmente contarás con una o dos unidades en tu ejército,
y eso como mucho. La principal misión de un tanque pesado es la de neutralizar los blindados enemigos.
No malgastes su munición apoyando a la infantería hasta que no te hayas asegurado que estás libre de la
amenaza de cañones y blindados enemigos.
Los blindajes de los tanques pesados suelen ser realmente espectaculares, y les permiten aguantar hasta
varios proyectiles anticarro. Sin embargo, no te confíes. Con un poco de mala suerte, un proyectil podría
destrozarte el cañón, o destruirte una oruga. Eso inutilizará el tanque.
Los tanques medios son los más corrientes. Pueden usarse tanto para atacar a otros tanques, como para
apoyar a tu infantería.
1.6 Lanzallamas
Los lanzallamas son las unidades más queridas y más odiadas del juego. Cuando aprendas a manejarlos,
achicharrarás con alegría todo lo que se te ponga por delante, y acompañarás las barbacoas con grandes
gritos de júbilo y muestras de jolgorio.
A menos, claro está, que tú seas el objetivo de las atenciones del fuego. En ese caso, rezarás con los ojos
entornados para que la pequeña lengua de fuego no roce a tus soldados. "No, no, no, noooooooooo", suele
ser la frase más común para esas ocasiones, antes de ver tu carísima unidad de especialistas convertida en
un churrasco pasado.
Ninguna unidad de infantería puede soportar una descarga de lanzallamas. Sí es alcanzada una vez,
sufrirá bajas enormes y posiblemente entre en pánico. Si es alcanzada una segunda vez, nueve de cada
diez veces será destruida por completo. Tampoco se salva ningún vehículo: con independencia del
blindaje que lleve, si es alcanzado por un lanzallamas los más probable es que se incendie o su tripulación
lo abandone.
Bien, hay dos tipos de lanzallamas: unidades de infantería con lanzallamas, y tanques equipados con
equipos lanzallamas (como el "OT34 Flamethrower Tank" o el "KV-8S Heavy Flamethrower Tank")
Las unidades de infantería con lanzallamas son relativamente baratas. Llevan un equipo pesado, así que
Los tanques equipados con lanzallamas son, evidentemente, más caros. La ventaja es que por algo más de
lo que cuesta un tanque tienes también un achicharrador. La desventaja es que hay sitios en los que un
tanque no debería meterse. Por ejemplo, en primera linea del asalto a una ciudad, donde una unidad de
infantería con lanzallamas puede llegar más fácilmente.
En los dos casos, hay dos factores a tener en cuenta: primero, la munición es escasa (salvo un par de
excepciones). Una unidad lanzallamas de infantería 4 cargas, y un tanque como el OT34, lleva 8, así que
no desperdicies su munición. Segundo, el lanzallamas tiene un alcance muy corto, de unos 45 metros en
el caso de la infantería rusa, 35 en el caso de la infantería alemana, y 90 en el caso de un tanque. Eso hace
que tu equipo tenga que estar casi encima de la unidad enemiga. Eso es una seria desventaja para los
tanques, que si se acercan tanto a la infantería se arriesgan a ser destruidos.
¿Cuándo escoger uno u otro? Depende del terreno, y de la misión. Si estás atacando, un tanque con
lanzallamas puede ser un apoyo a tu infantería bestial, especialmente en terreno abierto, bosques, campos
de cultivo, poblaciones con las casas dispersas ... En ciudades y pueblos, donde se lucha casa por casa, la
infantería lanzallamas puede moverse más fácilmente.
Además de abrasar tropas, pueden usarse para incendiar casas, cultivos, o bosques (vamos, cualquier cosa
que arda :P) Esto puede ser muy útil, porque la infantería nunca entrará en una zona que esté ardiendo.
Esto hace que los lanzallamas sean muy útiles en defensa
No hay que subestimarlos. La utilidad del francotirador no está en el número de bajas que provoca, sino
en el efecto sobre la moral de la tropa enemiga. Esto puede parecer una tontería, pero no lo es. Un solo
francotirador puede obligar a bajar la cabeza y reptar a muchas unidades de infantería si éstas están
intentando pasar por campo abierto. Además, esas unidades ni siquiera sabrán de dónde viene el disparo,
por lo que no podrán responder.
Aunque un francotirador no puede hacerle daño a un tanque, sí puede matar al comandante cuando éste
está asomando por la escotilla, o por lo menos obligarle a meterse dentro. Un tanque con las escotillas
cerradas es casi ciego, y no verá lo que tenga delante - por ejemplo, un equipo cazador de tanques
emboscado, o un campo de minas anticarro. En el capítulo dedicado a la defensa, daremos algunos
ejemplos de emboscadas usando francotiradores.
Los francotiradores deben situarse a mucha distancia de sus objetivos (más de 400 o 500 metros) Merece
la pena invertir en francotiradores con mucha experiencia (élite o de primera), ya que siguen siendo
baratos, y sus disparos son mucho más certeros. Recuerda que tienen muy poca munición, así que
necesitarás controlar a qué le están disparando, o te los encontrarás sin munición en un momento. Usa
arcos de cobertura, o, mejor, haz que se escondan (H) cuando no quieras que disparen, y márcales tu los
objetivos a alcanzar.
Por último, recuerda que los francotiradores son menos útiles de noche, o en condiciones de visibilidad
La ventaja de estas unidades es que de las más baratas que hay (una unidad rusa "green", cuesta sólo 9
puntos) Así que si consigues destruir algún blindado con ellas, seguro que sales ganando con el cambio.
Como son sólo dos hombres, es fácil esconderlas y tender emboscadas. Encima, son ideales como
exploradoras. Cuestan poco y se mueven rápido.
Los "antitank rifle team" (ATR) rusas son unidades equipadas con un gran rifle que dispara balas de
tugsteno de 14.5 mm. También están formadas por 2 hombres. Tienen un alcance mayor que los "tank
hunter team", de 800 metros máximo, pero por encima de 200 metros no esperes nada espectacular.
Pueden perforar los blindajes más finos.
Los ``panzerschreck'' (literalmente, ``tanque-terror'') son una unidad alemana, compuesta por dos
hombres. Llevan un lanzacohetes y unos 5 cohetes de munición. Tienen un alcance máximo de 255
metros, y pueden perforar blindajes de hasta 170 milímetros, que son de los más gruesos que se pueden
encontrar. La única desventaja es que cuestan tanto como un pelotón de infantería (sobre los 28 puntos
completos). Ten cuidado si disparas desde dentro de una casa de madera. Estas armas generan una
llamarada en su parte trasera, por lo que puedes provocar un incendio.
La clave en la utilización de los ATG está en su colocación. Lo ideal es que puedan disparar a los tanques
por el flanco, donde el blindaje es más débil. También es importante intentar disparar al tanque de forma
que reciba la bala perpendicular al blindaje. Esto reduce la posibilidad de que el tanque sobreviva al
impacto, y pueda devolver el fuego. De todas formas, si se te pone un tanque a tiro no te andes con
florituras. Dispara todo lo rápido que puedas.
Lo ideal es colocar al ATG en una emboscada. Hay que buscar un lugar donde el terreno proteja al ATG
de la vista y de los disparos de otros tanques. Normalmente, al lado de las pendientes empinadas son un
buen sitio. Aunque puede dispararse desde lejos, los disparos "a quemarropa" son más efectivos y
En la imagen puedes ver un cañón anticarro emboscado. Los tanques deberían pasar por la carretera que
está a 100 metros, avanzando de derecha a izquierda. Fíjate en la elevación que hay a la derecha del
cañón, que lo protege de la vista y de los disparos de otros tanques. Además, los disparos alcanzarán a los
tanques en el lateral, y con una trayectoria casi perpendicular.
Sin embargo, muchas veces es imposible tender emboscadas, y hay que buscar un lugar desde el que
disparar y recibir fuego. Es importante colocarlo en lugares donde no sean visibles hasta que el cañón
empiece a disparar (como bosques, o terreno abrupto) También se debe buscar la protección del terreno
circundante. Una vez empiece a disparar, no debería poder recibir fuego por los lados. Por último, ten en
cuenta que puedes ocultar parte de la silueta del cañón con una especie de posición de ``hull down''. Hay
un ejemplo en la imagen siguiente.
Este cañón estaba esperando que los tanques salieran por la carretera que atravesaba un bosque, a unos
200 metros por delante. Los edificios a derecha e izquierda protegen al cañón del fuego que puede recibir
por los lados. Además, justo delante hay un cambio de rasante que le protege del fuego los carros a los
que esté atacando. El cañón de la foto destruyó 3 blindados, y sobrevivió hasta el final de la misión.
De todas formas, lo normal es que el ATG sea destruido cuando revele su posición, poco después de
empezar a disparar. Es una cuestión de costes: si tu ATG ha destruido bastantes tanques antes de ser
destruido, entonces ha valido la pena. Si no, la próxima vez piénsate mejor el sitio de la emboscada, o
sustituye el ATG por otras unidades.
En cuanto a la experiencia del ATG, es un asunto delicado. Por un lado, es muy posible que el ATG sea
destruido, por lo que es mejor comprar unidades baratas. Por otro, un ATG experto no se amilanará
cuando le disparen, y seguirá devolviendo el fuego.
Por su baja movilidad, los ATGs son usados más en defensa que en ataque.
Por ejemplo, muchas unidades de infantería rusas llevan cócteles molotov, que pueden arrojarse contra
vehículos blindados a corta distancia.
Como ya se dijo, las ametralladoras pesadas pueden perforar los blindajes más débiles, de menos de 10
milímetros.
Las unidades de infantería alemanas del final de la guerra llevan ``panzerfaust'' (``puño blindado''), un
proyectil anti-carro que se lanzaba con un tubo de un solo uso. Hay varios tipos, como el panzerfaust-30,
el panzerfaust-60 y el panzerfaust-100, que indican el alcance del arma (30, 60 y 100 metros). Los
panzerfaust eran proyectiles muy efectivos, y podían atravesar un blindaje de hasta 200 milímetros.
Tienen el problema de que no son muy precisos, y hace falta algo de suerte para acertar. En cualquier
caso, suponen una gran diferencia entre la infantería rusa y la alemana a partir de 1944, sobre todo en
escenarios urbanos.
Las unidades lanzallamas son muy eficaces contra cualquier tipo de vehículo. Básicamente, ignoran su
blindaje y hacen que la tripulación lo abandone de inmediato (si es que el vehículo no se incendia antes)
El problema es que hay que acercarse mucho al blindado enemigo, lo que no suele ser posible en mapas
abiertos. Pero en entornos urbanos, o muy boscosos puede ser una solución de urgencia muy buena.
Finalmente, todas las unidades de infantería pueden usarse contra tanques aunque no lleven armas
anticarro. Esta es una opción muy arriesgada, y se suele usar sólo en acciones desesperadas (lo que por
otro lado, tampoco es tan infrecuente) Consiste en dar una orden de movimiento hacia el tanque enemigo
(coloca el cursor justo encima, hasta que aparezca el texto ``seguir vehículo''). Eso hace que tu unidad de
infantería trate de llegar hasta el blindado, y use sus granadas o cualquier otra cosa que lleve encima para
destruir una oruga, lanzar granadas dentro, disparar a través del casco ... lo que puedan. Una vez terminen
su ataque volverán al punto del que salieron (si es que sobreviven) En realidad, aunque no destruyan nada
harán que el tanque se retire.
Ya he dicho que esta maniobra es arriesgada, pero hay un par reglas para que no sea un suicidio seguro.
Primero, nunca trates de acercarte a un tanque por delante, porque ahí lleva sus ametralladoras y te
aniquilará al momento. Ataca siempre por los lados o por detrás. Segundo, la mejor orden para acercarte
al tanque es ``advance''. De esa forma tu unidad de infantería podrá aguantar algo de fuego mientras llega
al tanque. Y por último, trata de atacar con más de una unidad de infantería a la vez, para mejorar tus
posibilidades (que de todas formas, serán escasas).
Los morteros de 50mm son baratos y rápidos de montar. Tienen un alcance máximo de 800 metros, y
llevan unas 65 granadas de alto explosivo. Son ideales para acompañar el avance de la infantería, y
proporcionar un fuego de supresión rápido.
Los morteros de 80mm tienen un alcance máximo de 3.000 metros, son lentos de montar, llevan menos
munición (32 granadas, aunque más efectivas que las de 50), pueden crear pequeñas cortinas de humo, y
sus granadas pueden perforar edificios.
Recuerda que estas unidades no hace falta que tengan línea de visión directa sobre su blanco. Si hay un
HQ cerca con visión, puede guiar sus disparos.
Las observadores no pueden ser guiados por un HQ, y necesitan tener una línea de visión directa sobre el
objetivo o la precisión del bombardeo se verá muy afectada.
Fíjate que a veces puedes comprar varias "versiones" del mismo observador, que sólo se diferencian en el
número de tubos de la batería. A más tubos, más tupida será la lluvia de proyectiles, con mayor consumo
de munición.
Otra diferencia importante es si el observador lleva o no lleva radio. Las unidades con radio pueden ser
transportadas en cualquier vehículo con capacidad de transporte ``team''. Las unidades sin radio tenían
que ir poniendo el cable del teléfono de campo, y por tanto no pueden ser transportadas (y además son
más lentas).
Veamos algunos consejos básicos sobre su utilización. Si la batalla es de más de 700 u 800 puntos, no
debería faltar al menos un observador de artillería. Los observadores de morteros de 80 mm son una
buena opción, relativamente barata y con bastante municion. Trata de colocarlos en puntos con buena
visión del mapa, preferentemente zonas de bosques o árboles elevadas. Ten en cuenta que cada vez que
ordenes un bombardeo, tardará unos minutos en empezar. Por tanto, lo mejor es usar esos bombardeos
como preparación para el avance de tus tropas, o para preparar un asalto.
Por cierto, bombardear a la infantería en un bosque es más efectivo, porque las esquirlas de madera que
saltan de los árboles actúan como metralla adicional.
Si quieres algo más contundente que el fuego de mortero, tendrás que comprar observadores de artillería
propiamente dicha. Las piezas de 122 mm son bastante más efectivas que los morteros, y a partir de ahí
puedes ir subiendo en efectividad y calibre de la pieza. En cualquier caso, los calibres más grandes se
usan muy raramente, ya que representan piezas de artillería que no estaban disponibles durante las
batallas. Digamos que las batallas de Combat Mission tienen lugar DESPUÉS de que se bombardeara el
terreno con esas piezas.
Todas las unidades de artillería y morteros pueden realizar bombardeos "planificados". Cualquier
bombardeo que se ordene en el primer turno es un bombardeo planificado. Cuando se ordena el
bombardeo, opcionalmente puede fijarse un retardo para su inicio, en minutos.
El bombardeo empezará cuando pase el retardo fijado, y seguirá hasta que la unidad se quede sin
munición. Estos bombardeos NO PUEDEN DETENERSE, aunque son bastante precisos para ser de
artillería (kilómetro arriba, kilómetro abajo, puede que le dé a un ejército, puede que al otro :P)
Los bombardeos planificados son bastante efectivos para crear cortinas de humo.
Puedes comprar apoyo aéreo en la misma solapa que la artillería. Sólo está disponible si la misión es de
Una vez comprado, no hay nada más que puedas hacer. El avión puede llegar en cualquier momento,
desde el primer hasta el último turno (o incluso puede que no llegue) Cuando llegue, puede que destruya a
la mitad de los blindados enemigos, que arrase sus posiciones de infantería ... o que no haga
absolutamente nada. Incluso es posible que ataque a tus propias fuerzas (sobre todo si están muy cerca de
las posiciones enemigas y el piloto es novato) No hay nada que puedas hacer, sólo sentarte y maldecir.
Por cierto, cuando atacan no hay forma de ver al avión, sólo su sombra.
Otro apartado distinto es el de los cañones y ametralladoras antiaéreas. Se pueden manejar igual que
cualquier otra unidad. Abrirán fuego automaticamente sobre cualquier aparato enemigo que asome la
nariz en el campo de batalla, y puede que hasta lo derriben.
Los cañones y ametralladoras antiaéreas tienen una cantidad enorme de munición de alto explosivo, y por
tanto son muy efectivos contra infantería. Las unidades antiaéreas, como el semioruga M17 ruso (armada
con 4 ametralladoras y con 200 puntos de munición) son devastadoras contra la infantería.
Sin duda, las unidades capitales de Combat Mission. Aportan al resto de unidades:
Es conveniente, al inicio del escenario supervisar las unidades HQs y examinar sus habilidades para
conocer en profundidad sus fortalezas y debilidades y emplearlas en el campo de batalla del mejor modo
posible, así, si somos capaces de hacer emboscadas con la sección que tiene la mayor habilidad de Sigilo
y a atacar con la que tiene buenos índices de combate y moral habremos aprendido la diferencia entre
victoria y derrota.
El HQ puede dar cobertura de mando a cualquier unidad de su sección o de otro equipo que este dentro de
su alcance. También pueden ser utilizados para dar una Linea de Visión a un mortero que no la tenga y se
encuentre bajo su mando.
Se trata de unidades muy resistentes al fuego enemigo, yo he jugado escenarios en los que a cañonazo
limpio las machacas y tienen más vidas que un gato. Aunque por lo general, es conveniente que avancen
rezagadas sobre sus unidades subordinadas ya que una desmoralización del HQ podría tener efectos
desastrosos sobre las unidades bajo su mando.
Cada unidad de infantería está bajo el mando directo de un jefe de pelotón. Las unidades de apoyo
(ametralladoras, morteros, etc) se pondrán bajo el mando del HQ más cercano, y se beneficiarán de sus
modificadores.
Además de los jefes de pelotón, tienes jefes de batallón o compañía. Estos HQ pueden influir en cualquier
unidad que no esté bajo mando de otro HQ. Por tanto pueden usarse para sustituir a los jefes de pelotón
muertos o desmoralizados. También pueden usarse para sustituir a los jefes de pelotón sin modificadores.
Mándalos a retaguardia y pon a otro HQ más competente.
[Link] documentos\Descargas\guia_cm\html\[Link] 11/03/2014
1. Los tipos de unidades. Página 16 de 16
Finalmente, los jefes de pelotón de batallón o compañía tambien pueden usarse de ``escoba'' :P Ponlos
detrás de tus líneas de avance, para que las unidades que huyan queden bajo su mando. Así podrás
recuperarlas más rápidamente, y mandarlas de nuevo al combate.
Los TRP representan posiciones pre-apuntadas del mapa, y siempre se colocan antes de empezar el
escenario. Sirven para dos cosas:
La artillería en fuego indirecto puede disparar sobre un TRP con una puntería mejorada y como si el
observador avanzado pudiera estar viendo el objetivo, aunque no lo vea
Los morteros ligeros y otra artillería presente en el mapa también se benefician de esa ventaja,
mientras no se hayan movido desde la fase de colocación
Pero es que además, para las unidades de artillería en fuego directo representan sitios donde los artilleros
han apuntado "a través del ánima del cañón" (boresighted): cuando disparen a cualquier objetivo que se
encuentre colocado sobre un TRP y dentro de su campo visual, tienen una bonificación de puntería MUY
grande (tan grande como casi un 95% de puntería...según la distancia)
O sea, aunque no tengas morteros, artillería de fuera del mapa, etc, coloca los TRP en sitios de paso
"obligado" para los tanques enemigos, y dentro del campo visual de algún antitanque: todo tanque que
pase sobre ellos (sin saberlo, claro ) es blanco casi seguro.
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analítico
Jose Sanchez Trigo 2003-11-06