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Gamificación en Educación: Claves y Estrategias

El documento discute la importancia de la gamificación en la educación, destacando cómo los elementos de diseño de juegos pueden ser utilizados para motivar y comprometer a los estudiantes en entornos de aprendizaje formales e informales. Se presentan definiciones y conceptos clave, como mecánicas, dinámicas y estéticas del juego, y se enfatiza la necesidad de crear experiencias significativas que fomenten la motivación intrínseca. Además, se abordan estrategias y pasos para implementar la gamificación de manera efectiva en contextos educativos.
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Gamificación en Educación: Claves y Estrategias

El documento discute la importancia de la gamificación en la educación, destacando cómo los elementos de diseño de juegos pueden ser utilizados para motivar y comprometer a los estudiantes en entornos de aprendizaje formales e informales. Se presentan definiciones y conceptos clave, como mecánicas, dinámicas y estéticas del juego, y se enfatiza la necesidad de crear experiencias significativas que fomenten la motivación intrínseca. Además, se abordan estrategias y pasos para implementar la gamificación de manera efectiva en contextos educativos.
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Black, Castro y Lin (2015) mencionan que los entornos formales de aprendizaje siguen siendo

importantes mientras que los entornos informales de aprendizaje son los que adquieren cada vez mayor

importancia ya que desempeñan un papel clave en la educación moderna.

Deterding et al (2011), que muestra una versión temprana y breve del concepto. Esta definición describe

la gamificación como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no relacionados con los

juegos.

En base a todo lo mencionado anteriormente, y teniendo claro que es posible obtener un aprendizaje

informal gracias a un juego, debería de resaltar que para que un proceso de gamificación destinado a la

educación sea exitoso, se debe ayudar al usuario a crear experiencias de juego que promuevan la

creación de un valor general para el jugador.

El juego debe ser voluntario, como ya sabemos, y tener una motivación intrínseca (similar como cuando

queremos aprender algo).

otro objetivo para la gamificación desde una perspectiva más útil para el área educativa: las experiencias

de juego deben dar un valor de uso y según lo experimentado por el usuario. Cuando diseñamos una

estrategia de estas características, se pretende conseguir que el jugador tenga una serie de experiencias

diferentes y se debe planear qué dinámicas se quieren generar en el aula (o fuera de ella). Solo de esta

forma se transforman las experiencias y las mecánicas de juego tienen sentido para aumentar la

motivación y el compromiso voluntario de los jugadores.

En segundo lugar, la definición de Werbach (2014) presenta una definición muy amplia y general,

describiendo el concepto como un “proceso”, que está destinado “a realizar actividades de forma

parecida a un juego”.

La motivación es algo también fundamental, encontrado en las definiciones y que se utiliza para llamar

la atención de los jugadores con el fin de que dediquen tiempo a las actividades.
No parece existir una sola articulación común para la experiencia de juego, ni existe un consenso sobre

qué tipos de experiencias pueden surgir cuando jugamos juegos. En este sentido los autores no se

ponen de acuerdo y debaten entre cuáles son estas experiencias. Pero como punto de partida,

mencionaré que algunos autores han sugerido factores psicológicos característicos como pueden ser el

dominio, la autonomía, el estado de flujo, la inmersión o el suspenso.

Gamificar un proceso es la respuesta a una necesidad donde se busca trabajar unos contenidos

educativos proporcionando experiencias.

Zichermann y Cunningham (2011), sugieren categorizar los elementos de un juego en 3 grupos:

mecánica, dinámicas y estética. La mecánica suele definir la forma en que los juegos convierten los

insumos específicos en productos específicos. Suelen tener una conexión directa con los contenidos de

aprendizaje, y cuando se trabaja con contenidos educativos esto incluye el uso de retos. Las dinámicas

por su parte, indican las necesidades que han de satisfacerse. Estas, junto a la mecánica, interactúan

durante el juego. La estética sin embargo, se refiere a la forma en que la mecánica del juego y la

dinámica interactúan con el “arte” del juego, para producir resultados emocionales. Incluye todos

aquellos elementos que percibirá el usuario.

En la base de la gamificación están las dinámicas, definidas como las necesidades que se satisfacen al

jugador mientras participa en un juego, que tienen relación con la mecánica del juego, con otros

usuarios y con la narrativa del juego en el caso de que exista una narrativa.

No podemos hablar de un producto gamificado en sí mismo a una experiencia que muestra contenidos

educativos, como los elementos de la tabla periódica, fijando unos objetivos y dando recompensas. Este

ejemplo se podría gamificar aún más, con el resultado de los llamados meta juegos. En este ejemplo,

faltan además unas reglas, narrativa o retroalimentación. Esta última es la que permite dar los refuerzos

positivos (o negativos) que permitan a los jugadores encontrar nuevas motivaciones, o que les dificulte

avanzar en el juego. Sin reglas, el juego no funcionará, es necesario que todos los usuarios reciban
“instrucciones” para mantenerse dentro del sistema y que nunca se sientan ante la posibilidad de no

conseguir lo que desean. El juego debe proporcionar un sistema de reglas, que junto a una serie de

tareas, guiará a los jugadores a través de un proceso que les ayudará a dominar esas reglas. Cuando un

jugador está involucrado en este proceso, el juego le dirá que tareas debe seguir realizando a

continuación. Es por ello que en una experiencia gamificada se sugiere su uso, para establecer tareas

con una finalidad clara y determinada.

Werbach y Hunter (2012) lo definen como la adhesión de elementos y técnicas propias del desarrollo de

los juegos a contextos que no están ideados para ser lúdicos.

Kapp (2012) señala que gamificar es la aplicación de mecánicas, estéticas y


estrategias asociadas comúnmente a los juegos para motivar, promover y resolver
problemas.
Marín y Hierro (2013) acuñan una definición en la que se conjugan paralelamente
determinados procesos que a su vez están encaminados a un mismo objetivo y a
una construcción común:
"La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los

elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje

determinado, en un entorno de no juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o

dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un

cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia

significativa y motivadora"

Ramírez (2014) aporta una definición a medio camino entre la clásica de Werbach
y la inclusión de los elementos comportamentales del sujeto en la que señala que
gamificar es la aplicación de estrategias y mecánicas típicas del juego a contextos
no jugables con el objetivo de que las personas implicadas en ese proceso adopten
unos comportamientos determinados por el uso de dichas estrategias.
Según Ibar (2014) las definiciones sobre gamificación constan de tres partes
principales:
1. Elementos de juegos: aquellos elementos comunes a todos los juegos
(estrategias, avatares, puntuaciones, potenciadores, etc.)
2. Técnicas de desarrollo: el diseño de los juegos, la ingeniería detrás de los
mismos.
3. Contextos: los espacios de no juego donde podemos desarrollar estrategias de
gamificación.
Igualmente describe los fundamentos del concepto y los divide en:
a) Motivación: el impulso, la recompensa por hacer algo bien.
b) Comportamiento: el cómo acata la tarea encomendada. De ello depende recibir premios (badges,

dinero, logros, experiencia, etc.) o castigos.

construir un entorno afín a la gamificación además de condiciones que evoquen


emociones proclives a la superación de desafíos, así como a los refuerzos
motivacionales positivos también se necesitan predefinir los pilares en los que se
fundamentará el sistema gamificado.
Según Werbach y Hunter (2012) hay seis pasos fundamentales para poder
gamificar algo. En este caso se han adaptado al contexto educativo y totalmente
extrapolable a cualquier nivel. Estos son:
1. Definir los objetivos de la materia, así como la adquisición de competencias.
2. Predefinir las conductas de los factores humanos presentes (estudiantes y
docentes).
3. Emplazar y etiquetar a los jugadores (para predefinir comportamientos y
actuaciones).
4. Idear bucles de actividad.
5. Hacerlo divertido.
6. Implementar las herramientas apropiadas a cada momento.

Gamificar la educación es un proceso que se lleva haciendo desde hace décadas. Los maestros y

maestras han estado gamificando toda la vida. En las clases siempre se han otorgado puntos positivos y

negativos, se han establecido rankings de: lectura, notas, actividades, reciclaje, etc. Actualmente,

simplemente se han de adaptar a los nuevos modelos de gamificación que incluyen mecánicas no solo

de juegos también de videojuegos. Y son estos últimos los precursores del relanzamiento del término.

Tal y como sostiene McGonigal (2011) los videojuegos nos permiten ser más felices porque la superación

de obstáculos es constante y el feedback positivo se activa cada vez que el jugador supera esos

obstáculos. Recibe motivación, reconocimiento y aliento para continuar

Por lo que prestar atención al desarrollo, la inclusión de los elementos gamificados, el compromiso, la

motivación, los resultados, etc. es igual de importante que hacer ese sistema atractivo para los

implicados (Pappas, 2013). Gibson, Ostashewski, Flintoff, Grant y Knight (2013) sostienen que cuando se

implementa la gamificación en contextos educativos su uso está fundamentado en la dotación de

elementos que aboguen por la motivación, la fidelidad del discente con el proceso y su tutela por parte

de los docentes sus logros y objetivos.


1) Las Mecánicas: son las reglas que configuran al juego y generan la emoción que
busque el diseñador del mismo. Ya sea emoción, aventura, satisfacción, desafío,
superación, etc. Un buen diseño conjuga los elementos de tal manera que estas
emociones no se generan en el jugador de modo abrupto, sino que sirven de
transición entre espacios, procesos y resultados (Marczewski, 2013). Las
mecánicas sirven para orientar el comportamiento de los jugadores ante el sistema
gamificado. Como apuntan Werbach y Hunter (2012) sacar al jugador de la zona de
confort será el primer reto para que sean incorporados al sistema gamificado.
Algunas de las principales mecánicas de juego que se proponen son:
• Cosecha de ítems. Es la recolección de diversos objetos que recompensan las
actividades del jugador.
• Puntos. Es el feedback inmediato que asigna valores cuantitativos a las acciones
desarrolladas por el jugador en el sistema gamificado.
• Niveles. Representa la progresión del jugador a través de la acumulación de
experiencia. Generada a su vez por las actividades, acciones y logros adquiridos
por el jugador.
• Retos. Son desafíos puntuales entre la comunidad.
• Clasificaciones. Muestra el posicionamiento de los jugadores del sistema
gamificado.
• Premios. Se obtienen al superar los objetivos propuestos por el sistema
gamificado.
• Feedback. Proporciona motivación al jugador durante el proceso participativo en
el proceso de gamificación.
• Ofrendas. Son regalos que ofrece el sistema para incrementar la motivación y el
compromiso.
2) Las Dinámicas: son propias de las estructuras humanas (jugadores) que asumen
motivaciones, inquietudes y deseos para superar las distintas mecánicas de juego
propuestas en el sistema gamificado. Por ello la narrativa debe ser coherente y
consistente para encaminar al jugador a una progresión perceptible (Herranz,
2013).
Las dinámicas del sistema gamificado que se proponen son:
• Recompensa. Recompensar una acción.
• Estatus. Motivación referida al posicionamiento sobre otros miembros de un
grupo.
• Logros. Superación de retos, metas u objetivos.

Autoexpresión. Configura la identidad propia del jugador respecto al resto.


• Competición. Comparación de resultados con los demás miembros de un grupo.
• Altruismo. Afán cooperativo mutuo que se produce entre jugadores de un grupo.

EJEMPLO DE ESTRATEGIA GAMIFICADORA:

3) Las Técnicas utilizadas están basadas en el sistema PBL, es decir Points


(Puntos), Badgets (Insignias) y Leaderborads (clasificaciones) (Zichermann y
Cunningham, 2011; Marczewski, 2013 y Webach y Hunter, 2014) cada uno de
estos puntos podría definirse como:
Points (Puntos)
• Ayudan a determinar qué grado de consecución se ha obtenido de la tarea.
• Nos permiten determinar quienes lo hacen mejor o peor.
• La adquisición de puntos está asociada a las recompensas y aportan feedback
bidireccional (docente-discente)
• Ofrecen una visión general sobre la tarea y las partes más complejas y las más
sencillas para posteriores actividades.
Badges (Insignias)
• Representan los logros del individuo. Identifican el grado de consecución de una
tarea.
• Visibilizan la consecución de un objetivo a los demás individuos.
• Sirven de credencial, ejerce una representación de jerarquía.
• Están vinculados con colecciones, es decir, cada badget pertenece a una
colección o serie más amplia lo que motiva a la consecución de todos aquellos que
la componen.
Leaderboards (Clasificación)
• Muestra la posición de cada individuo. Sirve de feedback para los discentes.
• Está relacionado con las tipologías de “jugadores” presentes en sistemas
gamificados.
• Monitoriza el avance.
Una vez conocido los elementos que configuran un sistema gamificado (McGonigal, 2011) cabe señalar

que los elementos sociales y emocionales han de estar presentes y han de ser tenidos en cuento al

diseño, el cual debe estar basado en una actividad que satisfaga, que genere motivación y felicidad.

RAZONES INCORRECTAS PARA ELEGIR LA GAMIFICACION

Las razones equivocadas más comunes para querer un juego,

gamificación o simulación incluyen:

Son geniales/impresionantes/divertidos/pulcros.

Todo el mundo lo está haciendo.

El aprendizaje será sin esfuerzo (stealth learning).

Todo el mundo "ama" los juegos, la ludificación y las simulaciones.

Es fácil diseñarlos.

RAZONES CORRECTAS PARA ELEGIR LA GAMIFICACIÓN

Estas son algunas de esas razones:

Creando interactividad en la entrega de aprendizaje

Superar la desconexión

Proporcionar oportunidades para el pensamiento profundo y la reflexión.


Cambiar positivamente el comportamiento

Práctica auténtica

JUEGO:

“Game” can be defined as:


A system in which players engage in an abstract challenge,
defined by
rules, interactivity, and feedback, that results in a
quantifiable outcome
often eliciting an emotional reaction

“Juego” se puede definir como:

Un sistema en el que los jugadores se involucran en un desafío abstracto, definido por

reglas, interactividad y retroalimentación, que da como resultado un resultado cuantificable

a menudo provocando una reacción emocional

Gamification is using game-based mechanics, aesthetics, and


gamethinking
to engage people, motivate action, promote learning, and
solve
problems

La gamificación utiliza mecánicas, estéticas y pensamiento

de juego basados en juegos.

involucrar a las personas, motivar la acción, promover el

aprendizaje y resolver

problemas

A game is a self-contained unit. There is a defined “game-


space” in which
the players agree to engage in game activities. There is a
clear beginning,
middle, and end to a game. There is a defined winning state.
The players
know when they or someone else has completed the game. A
game
typically has multiple game elements. Games contain
challenges, a
mechanism for multiple attempts, some type of reward
system, a clear goal
that players work to achieve, and an ultimate end.
In gamification, while elements of games such as points,
badges, freedom
to fail, and challenge are used, the intent is not to create a
self-contained
unit—not to create a game. The intent is to use elements
from games to
encourage the learners to engage with the content and to
progress toward a
goal.

Un juego es una unidad autónoma. Hay un “espacio de

juego” definido en el que

los jugadores aceptan participar en las actividades del juego.

Hay un comienzo claro,

medio y final de un juego. Hay un estado ganador definido.

Los jugadores

saber cuándo ellos u otra persona ha completado el juego. Un

juego
normalmente tiene múltiples elementos de juego. Los juegos

contienen desafíos, un

mecanismo para múltiples intentos, algún tipo de sistema de

recompensa, un objetivo claro

que los jugadores trabajan para lograr, y un fin último.

En gamificación, mientras que elementos de juegos como

puntos, insignias, libertad

para fallar y el desafío se utilizan, la intención no es crear un

auto-contenido

unidad, no para crear un juego. La intención es usar

elementos de juegos para

Alentar a los alumnos a involucrarse con el contenido y

progresar hacia un

Meta.

CRITICAS GAMIFICACIÓN

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