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App de Inventario con Programación Extrema

El documento describe el desarrollo de una aplicación móvil para la gestión de inventarios en una tienda de abarrotes utilizando la metodología ágil de Programación Extrema (XP). Se enfatiza la importancia de la colaboración entre el cliente y el desarrollador, así como la adaptabilidad a los cambios y la entrega continua de software funcional. Además, se detallan herramientas y roles dentro del proceso de desarrollo, como historias de usuario, pruebas de aceptación y la función de cada miembro del equipo.

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El documento describe el desarrollo de una aplicación móvil para la gestión de inventarios en una tienda de abarrotes utilizando la metodología ágil de Programación Extrema (XP). Se enfatiza la importancia de la colaboración entre el cliente y el desarrollador, así como la adaptabilidad a los cambios y la entrega continua de software funcional. Además, se detallan herramientas y roles dentro del proceso de desarrollo, como historias de usuario, pruebas de aceptación y la función de cada miembro del equipo.

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Tecnológico de Estudios Superiores de Villa

Guerrero

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Unidad de aprendizaje:
Fundamentos de ingeniería de Software

Profesor:
Arisbeth Álvarez Marín

Fecha de entrega: 10/12/2021


METODOLOGIA ÁGIL DE DESARROLLO DE SOFTWARE PROGRAMACION
EXTREMA.

ELABORACION DE APP PARA INVENTARIO TIENDA DE ABARROTES, EMPLEANDO


LA METODOLOGIA ÁGIL PROGRAMACIÓN EXTREMA

Entre las metodologías que existen actualmente se encuentran las metodologías


tradicionales, iterativas/evolutivas, las metodologías basadas en tecnologías web y las
metodologías ágiles.
Una de las principales es la metodología de Programación Extrema XP, la cual garantiza
constar con una herramienta accesible al usuario, sencilla y a la misma vez dinámica. XP
constituye un modelo de trabajo compartido, donde existe la conexión entre el cliente y el
desarrollador, lo que permite la construcción de un sistema de acuerdo a los requerimientos
establecidos por el cliente al principio de llevar a cabo el proyecto.
Por lo tanto, en el presente proyecto se desarrolló un sistema web empleando la
metodología AGIL XP
Una gran parte de las tiendas de abarrotes llevan un inventario físico el cual es fácil de usar,
pero hay cosas que no se llevan en cuenta de forma adecuada como lo es la entrada y
salida de mercancía y muchas veces no se sabe donde se esta el registro del inventario el
cual esta actualizado, por ello la app móvil de un inventario es la adecuada para la tienda
de abarrotes que contactamos
Al ser una app móvil que cumple con una función muy sencilla, la documentación y los
cambios que genara esta misma son demasiados en poco tiempo, por lo cual encaja
perfectamente con la metodología ágil xp puesto que con base a los siguientes puntos:
 Al Individuo y las iteraciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las herramientas.
 Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena documentación.
 La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato.
 Responder a los cambios más que seguir estrictamente un plan

Son la base de nuestro proyecto escuchar y estar en constante cambio la hace perfecta
para este tipo de Proyectos los valores explican perfectamente esto.

Los valores anteriores inspiran los doces principios del manifiesto ágil, son características
que diferencian un proceso ágil de uno tradicional. Los Dos primeros son generales y
resumen gran parte del espíritu ágil, Estos son:
I. La Prioridad es satisfacer al cliente mediante tempranas y continuas entregas de
software que le aporte un valor.
II. Dar la bienvenida a los cambios. Se capturan los cambios para que el cliente tenga
una ventaja competitiva.
III. Entregar frecuentemente software que funcione desde un par de semanas a un par
de meses, con el menor intervalo de tiempo posible entre entregas.
IV. La Gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos a lo largo e
proyecto.
V. Construir el proyecto en torno a individuos motivados. Darles el entorno y el apoyo
que necesitan y confiar en ellos para conseguir finalizar el trabajo
VI. El Diálogo cara a cara es el método más eficiente y efectivo para comunicar
información dentro de un equipo de desarrollo.
VII. El software que funciona es la medida principal de progreso.
VIII. Los Procesos Ágiles promueven un desarrollo sostenible. Los promotores,
desarrolladores y usuarios deberían ser capaces de mantener una paz constante.
IX. La Atención continua a la calidad técnica y al buen diseño mejora la agilidad.
X. La Simplicidad es esencial
XI. Las Mejores arquitecturas, requisitos y diseños surgen de los equipos organizados
por sí mismos.
XII. En Intervalos regulares, el equipo reflexiona respecto a cómo llegar a ser más
efectivos y según esto ajusta a su comportamiento.

Herramientas De La Metodología XP
HISTORIAS DE USUARIO Las Historias de Usuario representan una breve descripción del
comportamiento del sistema, se realizan por cada característica principal del sistema y son
utilizadas para cumplir estimaciones de tiempo y el plan de lanzamientos, así mismo
reemplazan un gran documento de requisitos y presiden la creación de las pruebas de
aceptación. Cada historia de usuario debe ser lo suficientemente comprensible y delimitada
para que los programadores puedan implementarlas en unas semanas.

TAREAS DE INGENIERÍAS (TASK CARD) Una Historias de Usuario se descompone en


varias tareas de ingeniería, las cuales describen las actividades que se realizarán en cada
historia de usuario, así mismo las tareas de ingeniería se vinculan más al desarrollador, ya
que permite tener un acercamiento con el código. (Ferreira Escutia, 2013)
PRUEBAS DE ACEPTACIÓN Según (Chiluisa Pallo & Loarte Cajamarca, 2014)Las
Pruebas de aceptación son de vital importancia para el éxito de una iteración y el comienzo
de la siguiente, con lo cual el cliente puede conocer el avance en el desarrollo del sistema
y a los programadores lo que les resta por hacer. Además permite una retroalimentación
para el desarrollo de las próximas historias de usuarios a ser entregadas. Estas son
comúnmente llamadas pruebas del cliente, por lo que son realizadas por el encargado de
verificar si las historias de usuarios de cada iteración cumplen con la funcionalidad
esperada.
TARJETAS CRC ( CLASE – RESPONSABILIDADES – COLABORADORES) Las Tarjetas
CRC (Clase-Responsabilidades-Colaboradores), permiten conocer que clases componen
el sistema y cuales interactúan entre sí. Se dividen en tres secciones: Nombre de la Clase,
Responsabilidades y Colaboradores. (Chiluisa Pallo & Loarte Cajamarca, 2014)
PROGRAMADOR: Es el Responsable de implementar las historias de usuario por el
cliente. Además, estima el tiempo de desarrollo de cada historia de usuario para que el
cliente pueda asignarle prioridad dentro de la iteración. Cada iteración incorpora nueva
funcionalidad de acuerdo a las prioridades establecidas por el cliente. El Programador
también es responsable de diseñar y ejecutar los test de unidad del código que ha
implementado o modificado.
CLIENTE: Determina la funcionalidad que se pretende en cada iteración y define las
prioridades de implementación según el valor de negocio que aporta cada historia. El
Cliente también es responsable de diseñar y ejecutar los test de aceptación. ENCARGADO
DE PRUEBAS (TESTER): Es el Encargado de ejecutar las pruebas regularmente, difunde
los resultados dentro del equipo y es también el responsable de las herramientas de soporte
para pruebas

ENCARGADO DE SEGUIMIENTO (TRACKER): Una de las tareas más importante del


tracker, consiste en seguir la evolución de las estimaciones realizadas por los
programadores y compararlas con el tiempo real de desarrollo. De esta forma, puede
brindar información estadística en lo que refiere a la calidad de las estimaciones para que
puedan ser mejoradas.
ENTRENADOR (COACH): Es Responsable del proceso en general. Se encarga de iniciar
y de guiar a las personas del equipo en poner en marcha cada una de las prácticas de la
metodología XP. CONSULTOR: Es un Miembro externo del equipo con un conocimiento
específico en algún tema necesario para el proyecto. Guía al equipo para resolver un
problema específico.
GESTOR (BIG BOSS): Es el vínculo entre el cliente y programadores. Experto en
tecnología y labores de gestión. Construye el plantel del equipo, obtiene los recursos
necesarios y maneja los problemas que se generan. Administra a su vez las reuniones
(planes de iteración, agenda de compromisos, etc). Su labor fundamental es de
coordinación.

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