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Algoritmos y Estructuras de Control en Programación

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ACTIVIDAD: INVESTIGACIÓN.

ESCUELA: C.S.A.I CANCÚN

MATERIA: PROGRAMACIÓN.

PROFESOR: GOMEZ HERNANDEZ IGNACIO

ALUMNO: LUIS RUBEN PEÑA FERRER

CORREO: luisrubenpena@[Link]

22/02/2024
I. LOGÍCA DE PROGRAMACIÓN
1. Algoritmos.
Es un conjunto de instrucciones sistemáticas y previamente definidas que se utilizan para realizar una determinada
tarea. Estas instrucciones están ordenadas y acotadas a manera de pasos a seguir para alcanzar un objetivo. Los
algoritmos son finitos con un número finito de pasos exactos para la tarea. La entrada de un algoritmo se le conoce
como input y la salida como output.
1. Algoritmos de Búsqueda: Aquellos que encuentran uno o varios elementos que presenten un conjunto de
propiedades dentro de una determinada estructura de datos.
Búsqueda Secuencial: Comparan el elemento a buscar con cada elemento del conjunto, hasta encontrarlo.
Búsqueda Binaria: Comparan el elemento de búsqueda con un elemento ubicado en el medio de una serie ordenada
para determinar si son iguales.
2. Algoritmos de Ordenamiento: Son los que se utilizan para reorganizar elementos de un listado, siguiendo unas pautas
de orden numérico o alfanumérico.
Ordenamiento de burbuja: Comparan cada elemento de la lista a ordenar, intercambiando posiciones si no están
ordenados correctamente.
Ordenamiento por selección: Ordenan a partir del elemento más pequeño de forma consecutiva.
Ordenamiento rápido: Eligen un elemento del conjunto y reubican el resto en torno a este en función de si son menores
o mayores respecto a él.
3. Algoritmos Voraces: Se trata de un tipo de algoritmo aplicado a problemas de optimización y se utiliza para la toma de
decisiones lógicas para llegar a una solución final global. Estos son reversibles una vez de ejecutarlos.
4. Programación dinámica: Este tipo está asociado al método con el que se procesa el resultado. La solución de un
elemento depende de la solución de una serie de problemas más pequeños, por lo que conforme se van solucionando
subproblemas, se van almacenando las soluciones para que no sea necesario calcularlas nuevamente. Esta reduce el
tiempo de ejecución del algoritmo.
5. Algoritmos Probabilísticos: Este tipo de algoritmos basa sus resultados en el azar, de manera que, en líneas generales,
se pueda obtener una buena solución para cualquier distribución aleatoria de input de entrada.

2. Diagramas de flujo.
El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se
utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan
símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución
mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.

SIMBOLOGÍA UTILIZADA PARA REPRESENTAR LOS DIAGRAMAS DE FLUJO.


1. Símbolo de Inicio / Fin: Indica el inicio o la terminación del flujo, puede ser acción o lugar; además se usa para indicar
una unidad administrativa o persona que recibe o proporciona información.
2. Símbolo de Acción o Proceso: Representa la realización de una operación o actividad relativas a un procedimiento.
3. Símbolo de Documento Impreso: Un documento o informe impreso.
4. Símbolo de Decisión o Ramificación: Indica un punto dentro del flujo en que son posibles varios caminos alternativos.
5. Símbolo de Entrada / Salida: Representa el material o la información que entra en el sistema, como una orden del
cliente (entrada) o un producto (salida).
6. Símbolo del Conector: Sirve para enlazar dos partes cualquiera de un diagrama a través de un conector en salida y
otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma página del diagrama
7. Símbolo de Proceso Predefinido: Indica una secuencia de acciones que realizan una tarea específica incrustada
dentro de un proceso más grande. Esta secuencia de acciones podría describirse con más detalle en un diagrama de
flujo separado.
8. Símbolo de Visualización: Indica un paso que muestra información.
9. Conector Fuera de Página: Sirve para enlazar dos partes cualquiera de un diagrama a través de un conector en la
salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en distinta página del diagrama.
3. Pseudocódigo.
El pseudocódigo es una forma de representar código, como algoritmos, funciones y otros procesos, utilizando una
combinación de lenguaje natural y elementos similares al lenguaje de programación.
Se llama pseudocódigo porque no es realmente ejecutable. En cambio, es una forma de que los humanos comprendan y
planifiquen la lógica de la programación. Utiliza elementos de lenguaje y programación sencillos y universalmente
comprensibles como (PROCESS, DISPLAY, y +) a modo de sintaxis, lo que lo hace fácil de seguir para cualquiera. Permite
hacer mucho más sencilla su programación en lenguaje convencional. Permite representar un método que facilita la
programación y solución del algoritmo del programa. PSelnt es una herramienta que facilita esta escritura y te asiste con
un simple e intuitivo pseudolenguaje en español y además incluye un editor de diagramas de flujo.

4. Decisiones
En programación, las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de control, las cuales sirven para determinar
el orden en el que se tiene que ejecutar las instrucciones de un programa. Las sentencias de decisión o también llamadas
de CONTROL DE FLUJO son estructuras de control que realizan una pregunta la cual retorna verdadero o falso (evalúa
una condición) y selecciona la siguiente instrucción a ejecutar dependiendo la respuesta o resultado. La instrucción if es,
por excelencia, la más utilizada para construir estructuras de control de flujo.

SINTAXIS

Primera forma
Ahora bien, la sintaxis utilizada en la programación de C++ es la siguiente:
if (condicion)
{
Set de instrucciones
}
Siendo "condicion" el lugar donde se pondrá la condición que se tiene que cumplir para que sea verdadera la sentencia y
así proceder a realizar el "set de instrucciones" o código contenido dentro de la sentencia.
Segunda forma
Ahora veremos la misma sintaxis pero ahora le añadiremos la parte "Falsa" de la sentencia:
if (condicion)
{
Set de instrucciones //PARTE VERDADERA
}
else
{
Set de instrucciones 2 //Parte FALSA
}
La forma mostrada anteriormente muestra la union de la parte "VERDADERA" con la nueva secuencia la cual es la parte
"FALSA" de la sentencia de decisión "IF" en la cual está compuesta por el:
else
{
Set de instrucciones 2 //Parte FALSA
}
La palabra "else" o "De lo contrario" indica al lenguaje que de lo contrario al no ser verdadera o no se cumpla la parte
verdadera entonces realizara el "set de instrucciones 2".

Sentencia switch
(Switch) es otra de las instrucciones que permiten la construcción de estructuras de control. A diferencia de if, para
controlar el flujo por medio de una sentencia switch se debe de combinar con el uso de las sentencias case y break.
Cualquier número de casos a evaluar por switch así como la sentencia default son opcionales. La sentencia switch es
muy útil en los casos de presentación de menús.
Sintaxis:
switch (condición)
{
case primer_caso:
bloque de instrucciones 1
break;

case segundo_caso:
bloque de instrucciones 2
break;

case caso_n:
bloque de instrucciones n
break;

default: bloque de instrucciones por defecto


}
Operador condicional ternario ?:
En C/C++, existe el operador condicional ( ?: ) el cual es conocido por su estructura como ternario. El comportamiento de
dicho operador es el mismo que una estructura if - then - else del lenguaje BASIC (y de la función IIf de Visual Basic). El
operador condicional ?: es útil para evaluar situaciones tales como: Si se cumple tal condición entonces haz esto, de lo
contrario haz esto otro.
Sintaxis:
( (condicion) ? proceso1 : proceso2 )
En donde, condicion es la expresión que se evalua, proceso1 es la tarea a realizar en el caso así también se conoce
caridad de que la evaluación resulte verdadera, y proceso2 es la tarea a realizar en el caso de que la evaluación o
negativa resulte falsa.
5. Ciclos.
Un ciclo o bucle es una sentencia que se repite varias veces bajo unas condiciones. Se utiliza para repetir sin tener que
repetir el mismo código. Esto permite ahorro de tiempo, menor tamaño de programa, mayor claridad y facilita las
modificaciones. Muchas veces tenemos que repetir un número definido o indefinido de veces un grupo de instrucciones
por lo que en estos casos utilizamos este tipo de sentencias. En C++ los ciclos o bucles se construyen por medio de las
sentencias for, while y do – while. La sentencia for es útil para los casos en donde se conoce de antemano el número de
veces que una o más sentencias han de repetirse. Por otro lado, la sentencia while es útil en aquellos casos en donde no
se conoce de antemano el número de veces que una o más sentencias se tienen que repetir.

Bucle while
Los bucles while son un componente multiparadigma presente en numerosos lenguajes de programación. Su función
principal es mantener en ejecución un fragmento de código mientras la condición asociada al while permanezca
verdadera. El bucle while funciona por medio de booleanos, es decir, a través de valores True o False, donde se
establece si la condición es verdadera o falsa.
/// Ciclos de programación
while (condicion) {
// Instrucciones para ejecutar en el bucle
// La condición determina cuándo salir del bucle
// Debe volverse falsa en algún punto para salir del bucle
}

Bucle for
Este bucle es uno de los elementos que más se utiliza en programación. Con este tipo de ciclo puedes establecer el
número de iteraciones que necesitas que tu bucle repita hasta que quieras que se acabe.
// Ciclos de programación
for (int i = 0; i < n; i++) {
// Instrucciones para ejecutar en el bucle
// La variable i se incrementa en cada iteración
}

Bucle do while
Este es un bucle o ciclo de programación que va de la mano con el bucle while, pues también controla la iteración
mientras sea positiva, pero en la última parte del bucle. Es decir, un código se repetirá, después de ser ejecutado,
cuando se cumpla la condición (esto es considerado un ciclo repetitivo en programación).
// Ciclos de programación
do {
// Sentencias del extracto de código del bucle
} while (condición)
II. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
1. Tipos de lenguajes
LEGUAJES DE CUARTA GENERACIÓN.
Son lenguajes que consisten en declaraciones similares a las declaraciones hechas en un lenguaje humano. Los lenguajes
de cuarta generación se usan comúnmente en la programación de bases de datos.

 Perl: Es un lenguaje de programación de propósito general desarrollado originalmente para la manipulación de texto y
ahora se usa para una amplia gama de tareas, incluida la administración de sistemas, desarrollo web, programación de
redes, desarrollo de GUI y más. Es un lenguaje pensado para la manipulación de cadenas de caracteres, archivos y
procesos. Esta manipulación se va simplificada por el importante número de operadores a disposición del usuario. El
lenguaje Perl se percibe habitualmente como un lenguaje intermedio entre los shell scripts y la programación en C.
 PHP: Es un lenguaje de programación destinado a desarrollar aplicaciones para la web y crear páginas web,
favoreciendo la conexión entre los servidores y la interfaz de usuario. Entre los factores que hicieron que PHP se
volviera tan popular, se destaca el hecho de que es de código abierto.
 Python: Es un lenguaje de programación ampliamente utilizado en las aplicaciones web, el desarrollo de software, la
ciencia de datos y el machine learning (ML). Los desarrolladores utilizan Python porque es eficiente y fácil de aprender,
además de que se puede ejecutar en muchas plataformas diferentes. Hace hincapié en la legibilidad de su código, se
utiliza para desarrollar aplicaciones de todo tipo, por ejemplo: Instagram, Netflix o Spotify.
 Ruby: Es un lenguaje de programación muy popular que se utiliza para muchas cosas, desde el desarrollo de
aplicaciones web hasta el análisis de datos. También es muy fácil de usar en comparación con otros lenguajes de
programación, y es bastante fácil aprender. Ruby es un lenguaje de secuencias de comandos diseñado para el
desarrollo web front-end y back-end, así como otras aplicaciones similares.
 SQL: Es un acrónimo en inglés para Structured Query Language. Un Lenguaje de Consulta Estructurado. Un tipo de
lenguaje de programación que te permite manipular y descargar datos de una base de datos. Tiene capacidad de hacer
cálculos avanzados y álgebra. Es utilizado en la mayoría de empresas que almacenan datos en una base de datos. Ha
sido y sigue siendo el lenguaje de programación más usado para bases de datos relacionales.

LEGUAJES DE QUINTA GENERACIÓN.


Son lenguajes de programación que contienen herramientas visuales para ayudar a desarrollar un programa.

 Mercury: Mercury es un lenguaje de programación lógica / funcional que combina la claridad y la expresividad de la
programación declarativa con funciones avanzadas de análisis estático y detección de errores. Como lenguaje lógico,
está basado en el cálculo de predicados de primer orden y utiliza un sistema de inferencia automático para deducir
conclusiones a partir de hechos y reglas declarados.
 OPS5: Es un lenguaje informático de sistema de producción o basado en reglas, notable por ser el primer lenguaje de
este tipo que se utiliza en un sistema experto exitoso, el sistema R1/XCON utilizado para configurar computadoras
VAX.
 Prolog: Es un lenguaje de programación lógico e interpretado usado habitualmente en el campo de la Inteligencia
artificial. Utiliza un lenguaje basado en declaración de hechos, preguntas y reglas. Busca relacionar los diferentes
hechos existentes en su base de conocimientos por medio de secuencias lógicas enlazadas, para de esta forma lograr
alcanzar una conclusión lógica partiendo de predicados determinados. Se centra en la resolución de problemas, más
que en cómo llegar a esa solución. Solo continúa su ejecución, si los objetivos se van cumpliendo. Se parte de lo
conocido a lo desconocido.
2. Metodología de programación
La metodología de programación es el enfoque teórico-práctico que hace posible encontrar soluciones a problemas
complejos partiendo del análisis y apoyándose en la planificación. Este planteamiento hace posible maximizar la
eficiencia del desarrollo del software al ganar en visibilidad y control.
 Estructurada: La metodología de programación estructurada se fundamenta en técnicas de segmentación, la cual
plantea que un problema se puede dividir en problemas más pequeños (módulos) y más simples de resolver, de tal
forma que la suma de las soluciones de cada problema sea el resultado de la solución total de éste.
 Orientado a Objetivos: La programación orientada a objetos es un modelo de programación en el que el diseño de
software se organiza alrededor de datos u objetos, en vez de usar funciones y lógica. Se enfoca en los objetos que los
programadores necesitan manipular, en lugar de centrarse en la lógica necesaria para esa manipulación. Unas de las
características de la programación orientada a objetos es que reutilizan el código heredado pues cuando se diseñan
correctamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en diferentes proyectos. Otra de las
ventajas esta tiene mayor modificabilidad y facilidad para detectar errores en el código.

III. PROGRAMACIÓN UTILIZANDO UN LENGUAJE DE ALTO NIVEL


Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la
capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad con que las máquinas lo ejecutan. Estos lenguajes permiten una
máxima flexibilidad al programador a la hora de abstraerse o de ser literal. Permiten un camino bidireccional entre el
lenguaje máquina y una expresión casi oral entre la escritura del programa y su posterior compilación. Por lo general
suelen estar orientados a objetos, a eventos o a funciones, pudiendo estos combinarse. Asimismo, pueden ser
compilados o interpretados.

Características
 Utilizan una sintaxis similar o parecida al lenguaje natural.
 Necesitan de un compilador o intérprete para que la maquina pueda entender y ejecutar el código.
 Los programas escritos en lenguaje de alto nivel pueden ejecutarse en máquinas con diferente hardware.
 Existe una amplia variedad de lenguajes de programación de alto nivel donde encontrar el adecuado para cada
proyecto.
 Genera un código más sencillo y compresible.
 Permite crear programas complejos en relativamente menos líneas de código.

1. Entorno de desarrollo
Un entorno de desarrollo es un conjunto de procedimientos y herramientas que se utilizan para desarrollar un código
fuente o programa. Este término se utiliza a veces como sinónimo de entorno de desarrollo integrado (IDE), que es la
herramienta de desarrollo de software utilizado para escribir, generar, probar y depurar u programa. También
proporciona a los desarrolladores una interfaz de usuario común (UI) para desarrollar y depurar en diferentes modos. A
la hora de elegir el entorno de desarrollo o IDE es fundamental tener definido qué lenguaje de programación se va
utilizar. Los IDE deben ser multiplataforma y tener una interfaz atractiva y practica para trabajar. Deben facilitar el
proceso integral de la programación y que cuenten con un asistente e ayuda y foros done los usuarios puedan plasmar
sus dudas.

El entorno de desarrollo tiene tres niveles de servidores que se denominan generalmente como el DSP:
 Servidor de desarrollo: Aquí es donde el desarrollador prueba el código y comprueba si la aplicación se ejecuta
correctamente con ese código.
 Servidor de integración: Este entorno se hace para que se vea exactamente igual que el entorno del servidor de
producción. La aplicación se prueba en el servidor de ensayo para comprobar la fiabilidad y para asegurarse de que no
falla en el servidor de producción real. Este tipo de pruebas es el último paso antes de que la aplicación se despliegue
en un servidor de producción. La aplicación tiene que ser aprobada con el fin de implementarla en el servidor de
producción.
 Servidor de producción: Una vez realizada la aprobación, la aplicación se convierte en una parte de este servidor.
2. Variables
Una variable es donde se almacenan y se recuperan los datos de un programa. En programación, la utilizamos para
guardar datos y estados, asignar ciertos valores de variables a otras, representar valores de expresiones matemáticas y
mostrar valores por pantallas.
Las variables de expresan así:
 Como un número.
 Como un texto.
 Como un dato abstracto.
 Como un objeto.
Las variables tienen un identificador, que no es otra cosa que la forma en que las nombramos. Y hay que respetar una
serie de restricciones o condiciones previas como:
 No utilizar espacios.
 No empezar con un número.
 No utilizar una palabra reservada.

Tipos de variables.
Variable auxiliar: Conocidas también como variables temporales con las que necesitamos para ejecutar algo de forma
temporal. Son las que ya no necesitas cuando cumples el objetivo en programación.
Variable de estado: Se utilizan para conocer el estado de un objeto en cada momento de la programación. Pueden ser
variables booleanas, con valor de verdadero o falso.

3. Operaciones
También llamadas operadores aritméticos indican desde su nombre que se relacionan a las operaciones matemáticas
que usan con frecuencia y son de común conocimiento.
Un operador aritmético trabaja en el código manipulando los datos numéricos que puedan presentarse. Es así como se
evidencian dos tipos, binarios y unitarios.
Los operadores son símbolos que representan operaciones sobre datos. Las expresiones son combinaciones de
operadores y datos que generan un resultado.

Operadores aritméticos binarios.


Se emplean fácilmente, ya que realizan una operación sencilla cuyo valor obtenido se asigna a una variable. Las
expresiones aritméticas combinan los operadores con datos numéricos y generan un nuevo número como resultado. Por
ejemplo, si se tiene la base y la altura de un triángulo, mediante una expresión aritmética se puede obtener su área.
 Suma +: Suma dos valores. Este operador está ligado al operador de concatenación, en donde se suman dos cadenas
de valores.
 Resta -: Identifica la diferencia entre dos valores. Este operador también tiene la facultad de indicar un valor que es
negativo o la negación en una condición.
 Multiplicación x: Multiplica dos valores.
 División ÷: En una operación de dos valores, divide el primero entre el segundo.
 Potenciación ^: Eleva un valor a la potencia indicada.

Operadores aritméticos unitarios.


Tal como sucede con los números enteros en la recta numérica, este tipo de operadores suele entenderse, ya que
devuelven expresiones del mismo tipo a la expresión que afectan. Es decir, si encuentras una expresión de valor
positivo, devolverás una expresión de valor positivo.
4. Constantes
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un
programa, únicamente puede ser leído.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el
programa almacena valores fijos. Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la
mayoría de lenguajes.
Por ejemplo:
 El valor de PI = 3.1416
En C las constantes se pueden declarar o bien con la directiva <c de >#define o con la palabra clave const. La principal
diferencia entre una y otra es que la primera se procesa durante la fase de preprocesamiento, y la segunda toma la
forma de variable en memoria durante la ejecución del programa. Dicha variable creada en memoria no se puede
modificar en tiempo de ejecución.

Las constantes en programación desempeñas un papel esencial en el desarrollo de software por varias razones:

1. Claridad y legibilidad del código: Al utilizar constantes para representar valores fijos, en el código se vuelve más
legible y compresible. Esto facilita la colaboración entre desarrolladores y la mantenibilidad del código a lo largo del
tiempo.
2. Evitar errores: Las constantes ayudan a prevenir errores inadvertidos al garantizar que valores críticos no cambien
accidentalmente durante la ejecución del programa.
3. Optimización del rendimiento: Algunos compiladores y lenguajes de programación pueden optimizar el código
cuando saben que ciertos valores son constantes, lo que pueden resultar en un mejor rendimiento.

Tipos de constantes
 Constantes numéricas: Se utilizan para representar valores numéricos como pi o la velocidad de la luz en física.
 Constantes de cadena: Pueden utilizarse para almacenar mensajes predeterminados o valores que se le mostrarán al
usuario.
 Constantes booleanas: Para representar valores verdaderos o falsos que se utilizan en evaluaciones lógicas.
 Constantes personales: En algunos lenguajes, puedes definir tus propias constantes para representar valores
específicos de tu aplicación.

5. Palabras reservadas
Una palabra reservada en programación es un término especial que tiene un significado fijo y predeterminado en el
lenguaje de programación utilizado. Estas palabras son fundamentales para escribir código válido y funcional, ya que
actúan como bloques de construcción para crear algoritmos y lógica en un programa. Las palabras reservadas están
integradas en el propio lenguaje y, por lo tanto, no pueden ser redefinidas ni utilizadas como nombres de variables u
otros identificadores.
Las palabras reservadas en programación tienen algunas características fundamentales que las hacen únicas y esenciales
para el correcto funcionamiento del código:
 Funcionalidad específica: Cada palabra reservada tiene un propósito definido en el lenguaje de programación. Por
ejemplo, las palabras «if», «else» y «while» son utilizadas para crear estructuras condicionales y bucles.
 Sintaxis destacada: Las palabras reservadas suelen estar resaltadas en el entorno de desarrollo o editor de código, lo
que facilita su identificación y diferenciación de otras partes del código.
 Inalterabilidad: No es posible modificar o redefinir el significado de las palabras reservadas. Están protegidas por el
lenguaje y mantienen siempre su función específica.
 Universalidad: Las palabras reservadas son comunes en todos los programas escritos en un lenguaje en particular. Por
ejemplo, si estás escribiendo en Python, las palabras reservadas serán las mismas en cualquier programa escrito en
Python.
Ejemplos de palabras reservadas en programación Python.

 if: Utilizado para ejecutar una acción si se cumple una condición específica.
 else: Define una acción alternativa a realizar cuando la condición del «if» no se cumple.
 while: Crea un bucle que se repite mientras se cumpla una determinada condición.
 for: Utilizado para iterar sobre una secuencia (como una lista o cadena) y ejecutar un bloque de código para cada
elemento.
 return: Devuelve un valor específico desde una función.

Palabras reservadas y su significado.


 int: Reservada para declarar una variable de tipo entero (números enteros).
 float: Utilizada para declarar una variable de tipo flotante (números decimales).
 bool: Reservada para declarar variables booleanas (verdadero o falso).
 void: Indica que una función no devuelve ningún valor.

6. Sentencia de decisión
Las sentencias de decisión o también llamadas de CONTROL DE FLUJO son estructuras de control que realizan una
pregunta la cual retorna verdadero o falso (evalúa una condición) y selecciona la siguiente instrucción a ejecutar
dependiendo la respuesta o resultado. La instrucción if es, por excelencia, la más utilizada para construir estructuras de
control de flujo.

SINTAXIS

Primera forma
Ahora bien, la sintaxis utilizada en la programación de C++ es la siguiente:
if (condicion)
{
Set de instrucciones
}
Siendo "condicion" el lugar donde se pondrá la condición que se tiene que cumplir para que sea verdadera la sentencia y
así proceder a realizar el "set de instrucciones" o código contenido dentro de la sentencia.

Segunda forma
Ahora veremos la misma sintaxis pero ahora le añadiremos la parte "Falsa" de la sentencia:
if (condicion)
{
Set de instrucciones //PARTE VERDADERA
}
else
{
Set de instrucciones 2 //Parte FALSA
}
La forma mostrada anteriormente muestra la union de la parte "VERDADERA" con la nueva secuencia la cual es la parte
"FALSA" de la sentencia de decisión "IF" en la cual está compuesta por el:
else
{
Set de instrucciones 2 //Parte FALSA
}
La palabra "else" o "De lo contrario" indica al lenguaje que de lo contrario al no ser verdadera o no se cumpla la parte
verdadera entonces realizara el "set de instrucciones 2".
Sentencia switch
(Switch) es otra de las instrucciones que permiten la construcción de estructuras de control. A diferencia de if, para
controlar el flujo por medio de una sentencia switch se debe de combinar con el uso de las sentencias case y break.
Cualquier número de casos a evaluar por switch así como la sentencia default son opcionales. La sentencia switch es
muy útil en los casos de presentación de menús.
Sintaxis:
switch (condición)
{
case primer_caso:
bloque de instrucciones 1
break;

case segundo_caso:
bloque de instrucciones 2
break;

case caso_n:
bloque de instrucciones n
break;

default: bloque de instrucciones por defecto


}
Operador condicional ternario ?:
En C/C++, existe el operador condicional ( ?: ) el cual es conocido por su estructura como ternario. El comportamiento de
dicho operador es el mismo que una estructura if - then - else del lenguaje BASIC (y de la función IIf de Visual Basic). El
operador condicional ?: es útil para evaluar situaciones tales como: Si se cumple tal condición entonces haz esto, de lo
contrario haz esto otro.
Sintaxis:
( (condicion) ? proceso1 : proceso2 )
En donde, condicion es la expresión que se evalua, proceso1 es la tarea a realizar en el caso así también se conoce
caridad de que la evaluación resulte verdadera, y proceso2 es la tarea a realizar en el caso de que la evaluación o
negativa resulte falsa.

7. Estructuras
CONDICIÓN
Los condicionales son estructuras que permiten elegir entre la ejecución de una acción u otra. Son una condición, como
bien indica su nombre, así que podemos pensar en ellos como si fueran el “si” condicional que usamos dentro de una
frase. Por eso, utilizando la palabra en inglés, podemos expresar un condicional dentro de un código como IF.

Debemos tener en cuenta que hay tres tipos de condicional: simple, dobles (alternativo) y múltiples (encadenado). El
primero es el más simple, el primero que hemos visto: si sucede la condición, hacemos aquello que se asocia al
condicional (en caso contrario, no hacemos nada). El alternativo es aquel en el que si sucede la condición tenemos que
hacer algo, pero si no sucede también hay que hacer otra cosa. Por último, el encadenado es el condicional que se utiliza
cuando hay varias posibilidades y, para cada una de ellas, es necesario hacer alguna acción.
1. Estructuras condicionales Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “tomas de decisión” y
realizan una acción únicamente cuando la expresión a evaluar resulta en un resultado positivo.
2. Estructuras condicionales Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles, en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Por tanto, las estructuras
condicionales dobles presentan dos caminos diferentes que puede tomar el flujo de ejecución del programa. Si la
expresión a evaluar sale con resultado positivo, el programa se irá por una rama y si tiene resultado negativo se va por
otra rama.
Para los diagramas anteriores aplican las siguientes notaciones que encontramos a continuación:
 Si: Indica el comando de comparación.
 Condición: Indica la condición a evaluar.
 Entonces: Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición.
 Instrucción(es): Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición.
 Si no: Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición.

3. Estructuras condicionales Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas
que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de
instrucciones específicas.
Por tanto, en estas estructuras condicionales podemos tener no solamente uno o dos caminos, sino tantos como
podamos llegar a necesitar en un algoritmo.
Esta estructura en realidad la puedes ver simplemente como una anidación de estructuras condicionales múltiples de las
que hemos visto anteriormente. En algoritmos complejos es habitual que las ramificaciones incluyan la toma de diversos
caminos en función de varias condiciones que se van encadenando.

Existen diferentes instrucciones para incluir condicionales en nuestro código. También podríamos hacerlo, por ejemplo,
con estructuras iterativas como el WHILE, uno de los bucles más utilizados en programación. Los bucles son secuencias
de instrucciones cíclicas que nos permiten repetir una acción mientras se está cumpliendo una determinada condición y
el proceso no se para hasta que esta condición no se cumple. Aunque presentan cierta complejidad cuando vamos más
allá de su definición básica, lo cierto es que los bucles nos ahorran tiempo y líneas de código, facilitándonos así tener un
código estructurado de manera clara que sea más fácil de modificar.

REPETICIÓN
Las estructuras repetitivas se utilizan para realizar un determinado tipo de instrucciones en un número finito de veces.
Se caracterizan por tener un punto inicial de partida, una condición la cual se encarga de ejecutar un número
determinado de acciones hasta que esta condición no sea válida (no se cumpla). Las sentencias repetitivas son tres, for,
while y do while.

1. Sentencia For ( Desde/para).


La sentencia for (para) es un número total de iteraciones que se deben ejecutar una o varias instrucciones. Esta
sentencia se caracteriza por tener un contador, una condición que involucra este contador y una sentencia de
incremento o decremento dependiendo el caso.

2. Sentencia While (Mientras que).


Es otra estructura repetitiva, la cual realiza cierto número de acciones mientras se cumpla una condición. A diferencia
del for, no necesariamente necesita un contador, sino que se cumpla una determinada condición ya sea, por ejemplo,
que este en un intervalo, que algo sea mayor que otro etc.

3. Sentencia do-while (haga mientras que).


Es otra estructura repetitiva, que al igual que él “mientras que”, se rige por una condición, sin embargo, su
comprobación se hace al final de la misma, lo cual garantiza que se ejecuta las acciones 1 vez. Suele utilizarse en menús
y confirmación de información.
IV. ARREGLOS
Los arreglos en programación son una parte fundamental que cualquier desarrollador debe comprender. Se trata de
estructuras de datos esenciales en una amplia gama de lenguajes de programación, que juegan un papel crucial en el
desarrollo web, la inteligencia artificial y muchas otras áreas.
Los arreglos en programación son estructuras de datos que permiten almacenar un conjunto de elementos relacionados
bajo un solo nombre. Imagina un arreglo como una caja con compartimentos, donde cada compartimento contiene un
elemento específico. Estos elementos pueden ser de cualquier tipo de dato, como números, cadenas de texto u otros
objetos.

Declarar un array.
Para utilizar un arreglo en un programa, primero debes declararlo. Declarar un arreglo significa especificar su nombre y
el tipo de elementos que contendrá. Veamos un ejemplo en JavaScript: let miArreglo = []; // Declarar un arreglo vacío

En este ejemplo, hemos declarado un arreglo llamado miArreglo que inicialmente está vacío. Ahora, podemos agregar
elementos a este arreglo.

Elemento del arreglo.


Cada elemento en un arreglo tiene una posición o índice que comienza desde 0. Esto significa que el primer elemento se
encuentra en la posición 0, el segundo en la posición 1, y así sucesivamente. Para acceder a un elemento en un arreglo,
simplemente hacemos referencia al nombre del arreglo seguido del índice entre corchetes. En este ejemplo,
primerElemento contendrá el valor 10, que es el primer elemento del arreglo miArreglo.
let miArreglo = [10, 20, 30, 40, 50];
let primerElemento = miArreglo[0]; // Acceder al primer elemento (10)

Los arreglos en programación son extremadamente útiles cuando se trata de manejar grandes cantidades de
información de manera eficiente. Puedes almacenar una lista de nombres, valores numéricos o incluso objetos más
complejos en un solo arreglo. Esto facilita la organización y el acceso a la información que tu programa necesita.
Existen diferentes tipos de arreglos en programación, dependiendo de la cantidad de dimensiones que tengan. Los
arreglos unidimensionales son listas simples de elementos, como el ejemplo que hemos visto hasta ahora. Sin embargo,
también existen los arreglos bidimensionales, que son como matrices con filas y columnas, y los arreglos
multidimensionales, que pueden tener múltiples niveles de profundidad.
En el desarrollo web, los arreglos desempeñan un papel crucial. Se utilizan para almacenar datos de diversas formas,
desde listas de elementos en una página web hasta la gestión de datos en aplicaciones complejas.
Los arreglos son una idea fundamental que se encuentra en la mayoría de los lenguajes de programación. Aunque la
sintaxis para trabajar con arreglos puede variar de un lenguaje a otro, el concepto subyacente es el mismo: almacenar
datos de manera organizada y acceder a ellos de manera eficiente.
Los arreglos en programación también se utilizan en el contexto de funciones matemáticas. Puedes realizar operaciones
matemáticas en todos los elementos de un arreglo de manera eficiente. Por ejemplo, si tienes un arreglo de números y
deseas encontrar la suma de todos los elementos, puedes hacerlo fácilmente mediante un bucle en la mayoría de los
lenguajes.

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