Presentación
El Go es un juego milenario originario de China y expandido luego
principalmente a
Japón y Corea. En el presente es conocido y jugado profesionalmente en todo
el mundo.
Es conocido también como igo (japonés), wéiqí (chino) y baduk (coreano). En
todos los
casos, el significado es “rodear”, ya que el juego consiste en encerrar al
oponente y las
áreas vacías con el objetivo de abarcar un territorio mayor.
En occidente, si bien la popularidad del juego creció muy lentamente en este
último
siglo, recientemente se ha hecho muy conocido en numerosos países gracias
a los distintos
servidores de Go que existen en internet. Para nombrar algunos, los más
utilizados son IGS
([Link] OGS ([Link] KGS
([Link]
com) y Tygem ([Link]
El juego es a su vez muy interesante para la teoría computacional, siendo
actualmente
uno de los más grandes desafíos el diseño de un motor de Go (un algoritmo
que decida
una jugada en una posición dada). A diferencia del Ajedrez, en el cual los
motores
modernos alcanzan el nivel de los mejores ajedrecistas del mundo, los
motores de Go
más fuertes que se han logrado hasta el momento apenas alcanzan la fuerza
de un 3° Dan
Amateur, muy lejos de hacer pelea a un Dan Profesional. Además todavía
ocurre, aún con
los motores más fuertes, que jugando varias partidas el humano “aprende” los
errores
que comete el motor y logra aprovecharse de ellos, ganando fácilmente.
El juego.
El Go se desarrolla en un tablero como el de la figura 1.1. Posee 19×19
líneas,
generando 361 intersecciones. Un jugador utiliza piedras blancas y el otro
piedras negras,
colocándolas por turnos en intersecciones vacías. A medida que el tablero se
va ocupando
con piedras, se van definiendo los límites de los diferentes territorios.
En un comienzo, hasta manejar medianamente el juego, es recomendable
jugar en
tableros más pequeños. Los tamaños más comunmente usados son 9×9 y
13×13 (figura 1.2). Los puntos marcados son meras guías y siguen el
nombre de hoshi (del japonés,
estrella). El hoshi central recibe el nombre especial tengen (cénit en
japonés).
1.1. Equipamiento
Tradicionalmente el Go siempre se jugó en el suelo, sobre una alfombra, donde
los
jugadores se sentaban en almohadones. Para este fin, los tableros (en japonés
goban) tienen una altura acorde, de aproximadamente unos 25cm
y consisten en un bloque de madera
con pequeñas patas (figura 1.3a). En el presente también se consiguen tableros
de mesa
(figura 1.3b) más prácticos para jugar en distintos sitios.
Actualmente las piedras consisten en unos pequeños discos de diversos
materiales, más comunmente vidrio y plástico. Las piedras originarias de
China poseen una cara plana y la otra convexa,
mientras que las tradicionales de Japón son biconvexas. Las piedras se
guardan en dos tazones, uno
para cada color, el cual suele ser de madera o mimbre. Durante el
transcurso del juego, las piedras a
jugar se toman del tazón, mientras que las capturadas se colocan en la tapa
del tazón invertida, la
cual es cóncava por esta razón (figura 1.4).
Reglas del juego y fundamentos
La partida se lleva a cabo por turnos colocando una piedra por vez en una
intersección vacía cualquiera del tablero, comenzando el jugador que posee las
piedras negras.
El objetivo del juego consiste en rodear la mayor cantidad de intersecciones
vacías (territorio) ganando el
jugador que posee más territorio al finalizar la partida. Cada intersección vacía
cuenta como un punto para ese jugador. En el ejemplo de la figura 2.1 Negro
y
Blanco rodearon respectivamente 6 y 12 interseccciones.
Los jugadores siempre tienen derecho a pasar el turno. Si ambos jugadores pasan
consecutivamente la partida se da por finalizada.
¿Y porqué un jugador decidiría pasar el turno? Pues, para aquel que no tiene
suficiente
experiencia con el juego es difícil entenderlo, pero en un momento dado del
juego ocurre
que ya está definido a quién pertenece cada punto de territorio del tablero.
Más aún, no
hay jugada posible para ninguno de los jugadores que pueda cambiar el
resultado, o en
otro caso resulta ser perjudicial para el que hizo la jugada. A lo largo de este
capítulo el
lector irá entendiendo el porqué.
2.1. Captura
Para entender la siguiente regla hay que introducir el concepto de “libertad”.
Se llaman
libertades de una piedra a las intersecciones vacías contiguas a ella,
horizontal y verticalmente
(no diagonalmente). Por ejemplo, en la figura 2.2
la piedra negra tiene como libertades los puntos
marcados como a, b, c y d. Más de una piedra
pueden compartir libertades cuando están en
contacto horizontal o verticalmente. En este caso, el conjunto de piedras se
llama “grupo”, y
es considerado como una sola unidad. En la figura 2.2 el grupo blanco tiene
como libertades
los puntos de la e hasta la j.
Y llegamos finalmente a la regla de la captura:
Al efectuar una jugada que ocupa la última libertad de una piedra o grupo
contrario, esta piedra o grupo se remueve del tablero y el jugador que hizo la
captura las conserva hasta el final de la partida. Estas piedras contarán
entonces
como puntos a favor para dicho jugador, uno por cada piedra capturada.
Estas piedras apartadas también reciben el nombre de “prisioneras”.
En la figura 2.3a, si Negro juega en a captura las dos piedras blancas, y si
Blanco juega
en b captura la piedra negra. Luego de ambas jugadas, la posición que
resulta es la de la
figura 2.3b.
Si un grupo posee una sola libertad, como los de la figura, se dice que está
en atari, lo
cual indica que en la próxima jugada puede ser capturado.
2.2. Suicidio
La regla del suicidio dice que:
Uno no puede jugar en un punto que quite la última libertad de un grupo propio
(resultando una “autocaptura”), a menos que con esta jugada se capturen piedras
del oponente.
En la figura 2.4a Negro no puede jugar en a, porque las dos piedras del grupo
resultante serían automáticamente retiradas del tablero. En cambio, en la
figura 2.4b es legal
jugar en a, porque en este caso el grupo recupera una libertad al capturar
2.3. Ko
Pueden darse varias situaciones que hagan que se repita una misma
posición una y
otra vez. Esta situación se denomina ko (en japonés, infinitud). La forma más
simple de
ko es la que se muestra en la figura 2.5. Si en la posición de la figura 2.5a
Negro captura
jugando en a, resulta la posición de la figura 2.5b. Si ahora Blanco captura b,
se genera
nuevamente la primera posición. Esto podría seguir ocurriendo
indefinidamente si los
jugadores deciden continuar con las capturas. Para solucionar este problema
existe la
regla del ko: Nunca puede repetirse una posición pasada del tablero.
En el ejemplo entonces las reglas no le permiten a Blanco jugar en b; debe jugar
primero en otro punto del tablero. Continuando en la figura 2.5c, Blanco puede
jugar en
1 , y si Negro decide no llenar su debilidad en b por ejemplo jugando en 2 , ahora
sí a
Blanco se le permite capturar en b resultando la posición de la figura 2.5d.
2.4. Vida y muerte
Analicemos la situación de la figura 2.6a. Blanco no puede jugar en a por ser
suicidio.
Por esta razón, dicho punto se llama ojo del grupo negro. Ahora bien,
supongamos que
se ha llegado a una situación como la de la figura 2.6b. Ahora Blanco puede
jugar en a,
porque en este caso se captura todo el grupo negro.
Un grupo que tiene un solo ojo se dice que está muerto, por el hecho de
que en un
futuro podría ser capturado si el jugador lo permite. Si en cambio un grupo
posee dos o
más ojos, se denomina grupo vivo, y ahora veremos que nunca puede ser
capturado.
En el caso de la figura 2.7, el grupo negro tiene a los puntos a y b como ojos. Ahora
por más que rodeemos todo el grupo como en la figura 2.7b, Blanco no puede
jugar ni en
a ni en b (ambas jugadas son suicidio). Para salvar este problema sería necesario
efectuar
dos jugadas simultáneamente, por lo que es imposible capturar este grupo.
No es necesario que lo que definimos anteriormente como “grupo” tenga dos ojos
para
estar vivo. Más de un grupo, estrictamente hablando, pueden compartir ojos de
manera
que se ayuden mutuamente para adquirir vida. La figura 2.7c muestra un ejemplo,
donde
el lector puede comprobar que los dos grupos negros, al compartir los ojos a y b,
no
pueden ser capturados. La clave está en que todos los grupos en cuestión,
estrictamente
hablando, tengan al menos dos libertades que den lugar a ojos distintos del grupo
mayor.
En este tipo de casos se considera a un conjunto de piedras como un solo grupo
sin dar
lugar a confusiones.
2.5. Seki
Puede ocurrir que un conjunto de piedras blancas y negras estén dispuestas de
manera tal que ningún grupo esté vivo todavía y que sin embargo a nadie le
convenga
intentar efectuar una captura allí, porque resultaría en la muerte de su propio
grupo. Esto
puede suceder cuando uno o más grupos de ambos jugadores posean pocas
libertades,
independientemente de que los grupos posean o no un ojo. A esta situación se la
denomina
seki (vida mutua). La figura 2.8 muestra ejemplos de los dos casos más comunes
de seki.
Uno de ellos es cuando hay dos grupos con dos libertades cada uno, ambas
compartidas.
El otro caso es el de dos grupos con un ojo y una libertad compartida cada uno.
Si bien ningún grupo en situación de seki está estrictamente vivo, se dice que
están
“vivos en seki” porque probablemente su estado se mantendrá hasta el final de la
partida,
aunque sin dar puntos a ninguno de los dos jugadores
2.6. Final de la partida, puntuación
Veamos ahora en detalle cómo se lleva a cabo el conteo de puntos.
Siguiendo las reglas japonesas, los puntos acumulados por cada jugador son
la
suma de la cantidad de puntos rodeados y la cantidad de piedras capturadas
al oponente. El jugador blanco recibe además un puntaje adicional (komi,
sección 2.7) acordado al inicio de la partida, por el hecho de que el negro
efectuó la
primera jugada. Quien suma una mayor cantidad de puntos gana la partida.
El primer paso a seguir es acordar en el estado de los diferentes grupos (ya
sea
que estén vivos, muertos o en seki) con el fin de retirar los grupos muertos del
tablero, sumándolos a las piedras capturadas. Si no se llega a un acuerdo en
el
estado de un grupo, los jugadores intentarán reproducir una secuencia
correcta
de jugadas para llegar a un resultado.
2.7. Komi y ventaja
El jugador que utiliza las piedras negras posee una clara ventaja al jugar primero. Si
los jugadores tienen una fuerza similar, a partir de cierto nivel esta ventaja llega a ser
decisiva para ganar. Es por eso que se le da al blanco un puntaje adicional llamado
komi.
Este puntaje es siempre un número entero más medio punto. De esta manera se evita el
empate, o dicho de otro modo, en caso de empate se le otorga la victoria al blanco.
Una característica interesante de este juego es que da la posibilidad de que dos
jugadores con una diferencia de fuerza considerable jueguen una partida medianamente
pareja. Esto es posible dando al jugador más débil las piedras negras con un número
dado
de piedras colocadas inicialmente en el tablero.