COMUNIDAD DEL ANILLO
Personaje Mv C F D A H Vo P V D
Frodo Bolsón 10 3/3+ 3 6 1 2 6 2 3 3
Sam 10 3/3+ 2 3 1 2 6 2 2 2
Merry 10 3/3+ 2 3 1 1 4 0 0 1
Pippin 10 3/3+ 2 3 1 1 4 0 0 1
Gandalf 15 5/4+ 5 5 1 3 7 3 6 3
Aragorn 15 6/3+ 4 5 3 3 6 3 3 3
Boromir 15 6/4+ 4 5 3 3 6 6 1 0
Legolas 15 6/3+ 4 4 2 2 6 3 2 3
Gimli 12 6/4+ 4 8 2 2 6 3 2 2
. Equipo:
- Frodo: Dardo, el Anillo Único ( si lo usa es invisible, pero para quitárselo debe pasar un chequeo de valor. Al
ponérselo lanza 1D6, con 3+ mueve de manera normal, si falla el jugador enemigo lo mueve, siempre y
cuando no lo mueva a un lugar que sufra daño) y cota de Mithril. Defensa Heroica.
Reglas especiales: Resistente a la magia (usas un dado gratis adicional para el chequeo de resistencia
mágica), Lanzar piedras (alcance 20cm, fuerza 1).
- Sam: Daga. Golpe Heroico, Fuerza Heroica.
Reglas especiales: Resistente a la magia, Lanzar piedras, Dejale ir o te matare Piernas largas! (Si frodo esta en
un combate dentro de 15cm de Sam, Sam puede realizar un combate heroico sin gastar Poder. Sam debe
usar su siguiente movimiento para unirse a Frodo).
- Merry: Daga. Resistente a la magia, Lanzar piedras, Por la comarca (Mientras este a 8cm de Boromir, Merry
puede usar los puntos de poder de Boromir como si fueran suyos).
- Pippin: Daga. Resistente a la magia, Lanzar piedras, Por la comarca.
- Gandalf: Vara de poder, Glamdring y Narya (Puedes volver a tirar sus dados al hacer tiradas de Destino).
Resolución Heroica, Canalización Heroica, Golpe Heroico.
Poderes mágicos: Luz cegadora, Aura aterradora, Inmovilizar, Orden, Protección de los Valar, Restaurar
Voluntad, Colapso de rocas, Proyectil Mágico.
- Aragorn: Arco ( 60cm F2) y Espada. Señor de los caballos, Héroe poderoso (Puedes gastar un punto de Poder
cada turno sin gastarlo). Resolución heroica, Marcha heroica, Precisión heroica, Golpe heroico, Fuerza
heroica, Defensa heroica, Desafío heroico.
- Boromir: Escudo, Armadura y el cuerno de Gondor (Boromir puede tocar el cuerno siempre que sea
superado en numero dos a uno. El enemigo con el Valor mas alto hace un chequeo, si lo falla Boromir gana
automáticamente el combate y puede golpear a sus enemigos). Marcha heroica, Golpe heroico, Fuerza
heroica, Defensa heroica.
- Legolas: Dagas hechas por elfos ( en caso de empate en combate, con 3+ gana directamente) y Arco elfico
(60cm F2). Criatura de los bosques, Disparo letal (Legolas puedes disparar tres veces en vez de una. Y
siempre impactara con 2+ en cualquier circunstancia), Cuenta final 42 (Si Legolas tiene menos muertes que
Gimli, su atributo de disparo se aumenta en +1). Precisión heroica, Golpe heroico.
- Gimli: Armadura pesada enana, Hacha a dos manos Forjado Maestro, Dos hachas y Hachas arrojadizas.
Hacha de los enanos ( al comienzo del combate puede elegir luchar con dos hachas, +3 ataques; o Hacha a
dos manos, +1 para Herir), Yo mismo estoy sentado en el 43 ( Si Gimli tiene menos muertes que Legolas,
recibe un bonificador de +1 para herir). Golpe heroico, Fuerza heroica.
. Espadas y Dagas: Si tu dato de Combate es mayor o igual, reduce el dado de duelo enemigo 1D3, si aún así
pierdes en la tirada, podrás repetir los 1 en tus tiradas para Herir. Si tu dato de Combate es menor, puedes
repetir los 1 en las tiradas para herir, siempre y cuando ganes la tirada de duelo; sin embargo recibirás un
impacto de F2 al finalizar el combate.
. Poderes mágicos:
- Luz cegadora: En un ataque enemigo de proyectiles y a sus compañeros a 15cm max, solo impactaran con 6.
Y a 30cm se podrá ver en la oscuridad.
- Aura aterradora: El portador causa terror. Si es canalizado, el chequeo de valor por terror son 3D6,
descartando el resultado mas alto.
- Inmovilizar: El objetivo no podrá moverse, disparar, lanzar poderes mágicos, declarar acciones heroicas, ni
atacar si gana un duelo. Si es canalizado reducirá a la mitad su Combate y Ataques.
- Orden: El lanzador puede mover una miniatura enemiga a su mitad de rango, y no podrá mover más. Si es
canalizado, reducirá a la mitad su Combate y Ataques, y no podrá atacar si gana un duelo.
- Protección de los Valar: Este poder afecta a quien lanza el hechizo o a una miniatura amiga a 8cm. El objetivo
no puede ser el blanco de los poderes mágicos o reglas especiales de un enemigo. Si es canalizado afecta a
todas las miniaturas amigas a 8cm.
- Restaurar voluntad: Este poder otorga 1 punto de voluntad a un Héroe amigo. Si es canalizado el objetivo
recibe 1D3.
- Derrumbar rocas: El objetivo sufre un impacto F5, siempre y cuando esté en un lugar donde puedan
derrumbarse rocas. Si es canalizado, todas las unidades amigas y enemigas a 5cm sufren el impacto .
- Proyectil mágico: El objetivo es lanzado 1D6cm en dirección opuesta al lanzador y queda tumbado. Si entra
en contacto con una miniatura de F5 o menos, se detendrá inmediatamente y los dos quedarán tumbados.
La miniatura objetivo sufre un impacto de F5, y las derribadas de F3. Si choca contra una miniatura de F6 o
más, o contra un objeto, la miniatura no quedará tumbada pero sufrirá un impacto de F3. Si es canalizado, el
impacto inicial será de F6 y las miniaturas golpeadas sufrirán un impacto de F4.
PODERES MAGICOS Alcance Resultado
Luz cegadora - 2+
Aura aterradora - 2+
Inmovilizar 30cm 3+
Orden 30cm 4+
Protección de los Valar - 4+
Restaurar voluntad 30cm 4+
Derrumbar rocas 15cm 5+
Proyectil Mágico 30cm 5+