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Guía de Inicio y Uso de PGS Model

El documento describe el procedimiento de inicio y uso de los programas INVESTRONICA, en particular el software PGS Model. Se explican varios comandos y herramientas para gestionar piezas y modelos, como alineación, creación de muescas, costuras y modificación de las reglas. Además, se destacan las funcionalidades para la gestión de la información sobre las piezas y las operaciones de guardado y modificación.

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Guía de Inicio y Uso de PGS Model

El documento describe el procedimiento de inicio y uso de los programas INVESTRONICA, en particular el software PGS Model. Se explican varios comandos y herramientas para gestionar piezas y modelos, como alineación, creación de muescas, costuras y modificación de las reglas. Además, se destacan las funcionalidades para la gestión de la información sobre las piezas y las operaciones de guardado y modificación.

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Inicio de los programas INVESTRONICA

La procedura di AVVIO dei programmi investronica è analoga all'avvio di un qualsiasi altro software; dal
menú INICIO (START) seleccionen PROGRAMAS seleccionen INVESMARK y seleccionen PGS Model,
(o el resto del software Genma, Marka, Lect, etc..)
Al iniciar los programas PGS Model, ingrese el nombre de USUARIO y una CLAVE que la empresa INVESTRONICA
programa predeterminado con :

USUARIO:INVADM (escribir los caracteres en mayúsculas para las versiones anteriores)


CHIAVE : ADM
(N.B. los caracteres clave nunca aparecerán en claro, en su lugar aparecerán simples asteriscos) La
La pantalla mostrada a continuación propone las herramientas y el plan de trabajo del programa PGS MODEL.
Termine del programma / Cancellare un Comando
Premere questo tasto quando si desidera interrompere un
comando durante su ejecución. Si no hay comandos
en ejecución y se presiona este botón el programa
interpretará que se desea salir del programa. Cuando
aparecerá la ventana de confirmación seleccione SÍ para salir del
programma, NO para continuar el trabajo.
Este comando también se encuentra en el Menú Archivo
denominado ESCI.

Selezionare Pezzi o Modelli


Esta herramienta permite
buscar uno o varios piezas
memorizados.
A la selección del comando aparece
la ventana de diálogo aquí al lado,

Indica aquí
los caracteres que componen el
nombre de sus piezas, es
es posible indicar solo la parte
iniziale del nome dei pezzi maè
obligatorio poner el símbolo
asterisco ( * ) al final de
caracteres introducidos para hacer aparecer la lista, presione ENTER.
Para visualizar los modelos es necesario seleccionarlos de la casilla que enumera los nombres de PEZZO/Ie y presionar OK

Mover una pieza/s


Cuando seleccionamos el comando, el objeto seleccionado quedará sostenido por el cursor y hay que apuntar.
en el punto de destino.

Ejemplo: para mover una pieza primero hay que seleccionarla. Entonces activamos la opción. El cursor asumirá
la forma del pezzo seleccionado y podremos posicionarlo donde deseemos. Si necesitamos más espacio podemos
activar el zoom o mover las barras de desplazamiento. Esto no afectará al comando.
Cuando la pieza está en el lugar deseado, apunta con el ratón para fijarla.
Es posible fijar guías horizontales, verticales u oblicuas para permitir posicionamientos de precisión.
ALINEARÉ LAS
FIGURA

Después de la digitalización, las figuras


crear no siempre tienen un
alineación correcta en el plano de
trabajo.
Las piezas se colocan en
piano de trabajo alineando
el eje de referencia,

identificado por triángulo y línea

El comando ALINEA HORIZONTAL permite alinear las piezas tomando como referencia la línea
de construcción más adecuada según la pieza, por ejemplo en nuestro frente la línea que nos permite
alinea correctamente la pieza con el centro hacia adelante.

Seleccionar el comando ALINEAR HORIZONTAL,


haga clic en los extremos de referencia de la línea desde
consideraré.
La figura se alineará horizontalmente.
Proseguir el alineamiento para todas las figuras que resultan alineadas de manera incorrecta.
N.B. Las piezas que no tienen líneas que correspondan a las líneas de construcción básicas, deben ser
digitalízate insertando el eje de referencia con precisión, será complejo y requerirá buenos conocimientos
modellistiche para deducir la verdadera orientación de la pieza en el plano de trabajo.

Después de la alineación, es posible corregir el eje de referencia que ahora resultará incorrecto.

CORRECCIÓN DEL EJE DE REFERENCIA


Comando MARCHE

Asse Riferimento: crea una línea de referencia.


Permite crear marcas en una pieza, indicando su
posición.
Dopo avere attivato il comando bisogna selezionare un
pieza sobre la cual se crearán las marcas.
Después de seleccionar la pieza, haga clic en el punto de origen de la marca, coloque el cursor hasta el
punto final y hacer clic de nuevo. Se creará una línea de referencia horizontal, vertical o diagonal a 45°
en la pieza.
N.B. esta línea de marca es también la línea sobre la cual el plotter escribe el nombre de la pieza y la talla creadas.
con el digitalizador.
INFORMACIÓN SOBRE LA PIEZA

Proporciona la información detallada sobre el elemento


seleccionado, permitiendo en muchos casos su modificación.

Información del artículo hace aparecer un cuadro.


di informazioni modificabile su uno o più
elementos que están seleccionados en el momento en que
activamos el comando.
Yo
control principal a realizar son:

Verificación del nombre


Verifica del conjunto de tallas en uso y de la talla actual
Verificación de la simetría
Verificación del valor del área

ÁREA CON VALOR NEGATIVO


Si el valor del área es negativo, se debe proceder a la duplicación.
del pezzo con lo strumento DUPLICARE, REGIONE INTERNA,
haga clic con el botón izquierdo del ratón dentro de la pieza.
El programa crea un duplicado con el valor del área positiva, la pieza errónea
se puede descartar con el comando ELIMINAR

Asignación del Conjunto y de la Talla Base

Este cuadro muestra el conjunto de una pieza dando la posibilidad de modificar estos requisitos.

Conjunto: indica el conjunto aplicado a la pieza o a la regla. Presione la flecha ubicada en la


a la derecha de este recuadro para ver los conjuntos disponibles y seleccionar uno
diferente al actual. Una vez seleccionado podremos ver el conjunto en
completo haciendo
Talla base: indica la talla base para el conjunto seleccionado. Presione la flecha
posta a la derecha de este recuadro para ver las tallas base disponibles, según
el Set seleccionado, ofreciendo la posibilidad de seleccionar uno diferente al que
actual
Definir Eje de SIMETRÍA

El eje de simetría desempeña una


función importante en
pieza; la correcta inserción
permite obtener piezas como
la que se indica en la figura de arriba.

Menú Transformar Eje de Simetría

Define el eje de simetría de una pieza.

Después de haber activado el comando, se dispone de lo siguiente


opzioni:

Marcaré la sección de simetría de la pieza. Esta sección se convierte en


automáticamente una recta, además de ser el eje de simetría de la pieza.

Eliminar: presiona esta opción del menú para eliminar la sección de


simetría de una pieza. Seleccione la pieza y estará sin eje de simetría

Asignación del Set y de la Talla Base

Este cuadro muestra el conjunto de una pieza dando la posibilidad de modificar estos requisitos.

Conjunto: indica el conjunto aplicado a la pieza o a la regla. Presione la flecha situada


a la derecha de este recuadro para ver los conjuntos disponibles y seleccionar uno
diferente al actual. Una vez seleccionado podremos ver el conjunto en
completo haciendo
Tamaño Base: indica el tamaño base para el conjunto seleccionado. Presione la flecha
pone a la derecha de este cuadro para ver las tallas base disponibles, según
el Set seleccionado, ofreciendo la posibilidad de seleccionar uno diferente al que
actual

N.B. El comando simetría, tamaño base y configuración, se pueden encontrar


también haciendo clic en el botón INFORMACIÓN
MODELLAR 1
MODIFICA FORMAS
El comando modelar permite modificar las redondeces como si fueran líneas elásticas.

Línea modificada

Linea original

Per procedere alla modellatura occorre fare clic sull'iconaMODELLARE


indicar con un clic el inicio y el final del recorrido entre uno o más extremos.
Al seleccionar el segundo punto aparece la ventana a un lado desde la cual debe
ser seleccionado el comando CONFIRMAR.
La ventana siguiente requiere la confirmación de la ruta, para poder confirmar el
dato dal menù selezionarePERCORSOe solo dopo questa conferma
acercar el cursor a la línea a modificar y hacer clic con el mouse.
La línea se enganchará automáticamente al cursor que la arrastrará a
placer.
Cuando la línea ha adquirido la forma deseada, basta un clic para
fijar la nueva forma y una ventana de FIN concluirá
la operación.
DENSITA' PUNTI
El éxito del comando modelar a menudo está relacionado con la densidad de los puntos que lo componen.
las formas a modelar, los puntos de densidad introducidos con el digitalizador a mano alzada no permiten de
por la equidistancia entre ellos, el comando densidad permite regularizar estos puntos y facilitar la
modellatura.
INTERCEPTORES
Los interceptores permiten elegir con precisión los puntos que componen la pieza a elaborar.
Un pieza puede estar compuesta por
FORI, TACCHE, DRITTO FILO, ESTREMI, PUNTI SULLA SEZIONE ecc…

FORI

HILO DERECHO ESTRMI

TACCHE
PUNTOS SOBRE LA SECCIÓN

Los interceptores cumplen una función importante durante el procesamiento de las piezas, ellos ejecutan
automáticamente la selección del punto prescrito con extrema precisión.
Los interceptores actúan en combinación con la mayoría de los comandos del MENÚ.
Gli intercettori possono essere attivati dalla tastiera premendo i tasti funzione da F1…a…..F8 l'uso della
las teclas facilitan y aceleran las operaciones de selección de puntos.

CREARÉ TACCHE
Menú Crear I Tacche

Permite crear muescas en una pieza ya definida, indicando su posición en el contorno de la pieza en
cuál se asocia a la muesca.

Este comando tiene dos tipos de funcionamiento, dependiendo de la selección activa en el Grupo Selección de
Tacca de la Barra de Herramientas. Si en este grupo no tenemos una selección, el comando muestra la
paleta de opciones y el mensaje "Seleccionar tipo de muesca que se desea crear en el menú de opciones", dado que la
La primera cosa que debemos determinar es el tipo de muesca que pretendemos crear (ESTÁNDAR, VARIABLE,
a V, a T, QUADRATA).
MARGENES DE COSTURA
Realiza la costura al objeto seleccionado, o selecciona una pieza a la que
pertenece a una costura, en caso de que no tengamos ningún objeto
seleccionado.
Activar esta opción. El programa realizará la costura del objeto.
seleccionado (pieza, sección, recorrido, grupo de piezas), creando un nuevo
pieza como costura del objeto seleccionado.
En caso de que no tengamos ningún objeto seleccionado, se nos pedirá que
selecciona uno antes de realizar la costura.

CUCITURE VARIABILI
Las costuras pueden tener un grosor variable según el lado considerado.
Seleccione el comando de costura variable e indicamos los dos extremos que delimitan el lado a margenes (ej.
en el fondo para el dobladillo) aparecerá una ventana de diálogo que pide la inserción del valor de costura, p. ej. 30 mm

La ventana siguiente preguntará qué valor de costura tendrá el resto de la pieza, es decir, 10 mm
Especificando cada sección del contorno, es posible variar las costuras a gusto.
CORTAR PIEZAS
La herramienta de corte permite separar una pieza para obtener nuevas figuras.
Después de seleccionar el comando, se indica el punto de partida del corte y a continuación el punto de llegada del
corte.
El programa genera automáticamente nuevas figuras.

SALVARE LOS PIEZAS


Salva un trozo editado con un nombre
nuevo o un modelo en base de datos.

Una vez activado el comando,


seleccionar una pieza, inmediatamente aparece
una ventana de diálogo con el nombre del
pieza. Escriba el nombre que desea
utilizar para guardar la pieza y presionar
OK por salvaro. Si ya existe, nos llegará.
pido confirmar la sobrescritura del
dato.

Todas las piezas del archivo se almacenan en


directorio Piezas del programa.
Modificar Regla
Menú Desarrollo Modificar Regla

Permite modificar la regla de un punto de desarrollo. Esto se puede hacer en


de la siguiente manera: modificando los incrementos de la regla, girando uno de los dos ejes o
modificando l'asse di simmetria.

Después de haber activado el comando, apunte a la regla que desea modificar.


Aparecerá la ventana de diálogo Creación, Edición y Modificación de Reglas.

Selezionando la regola appariranno nel punto corrispondente gli assi cartesiani della
regla. También se abrirá el menú de edición de reglas, cuyas opciones se describen
más abajo.

En este momento podremos seleccionar una regla diferente para editarla, mediante un
puntamento, comenzar a editar la regla a través de la ventana de diálogo Creación,
Edición y Modificación de las Reglas, o seleccionar una de las opciones que aparecen:

Simetría: permite definir el eje de simetría mediante dos apuntes que


indicarán el primer y segundo punto del eje, o elegir una de las opciones
del menú: Horizontal (para determinar un eje horizontal), Vertical (para definir
un asse verticale) o Fine para poner fin a la selección del eje de simetría de
regla.

Girare Regla: solicita el ángulo de rotación que asumirá la regla.


Introducir el valor en el cuadro X de la ventana de diálogo Introducción de Datos
Numéricos.

Automático: permite introducir la regla en un punto, seleccionando dos reglas o


presionando el botón Adyacentes. Si se elige esta opción, la regla se introduce a partir de
de las reglas de los puntos adyacentes.

Eliminar Rottura: antes de seleccionar esta opción, es necesario mantener en la


zona de trabajo un trozo con desarrollo real. Cuando seleccionamos Eliminar Ruptura el
el programa pedirá apuntar al tamaño de ruptura que será eliminado. Sobre el desarrollo
puntare esta talla para eliminarla. Para terminar presione el botón Final que aparece en el
pantalla.

Crear Ruptura: antes de seleccionar esta opción es necesario mantener en la zona de


trabajo un trozo con desarrollo real. Cuando
seleccionamos Crear Ruptura el programa
pedirá que indique la talla desde cuál
partirá la ruptura. Sobre el desarrollo puntaré
esta talla para definirla como talla de
rottura. Para terminar presione el tasto Fine
que aparecerá en la pantalla.

Punto: seleccionar un punto en la pieza


mediante un apuntamento e indicación su
destino mediante un altro puntamento
(cuando se da el segundo apuntamiento se verá el efecto de la modifica
potendo bloccare (ver Tasti de Bloqueo de Punto) con punto base il
correspondiente en la pieza de origen. Si la talla seleccionada no es una tamaño de
rottura, el sistema automáticamente crea una.

Inc/Dec: permite definir interactivamente el incremento o decremento que se aplica a la regla que se desea
modificare. Una vez seleccionada la opción apunte a los ejes gráficos (dos flechas que salen de la regla seleccionada)
para modificar los valores. Podremos visualizar los cambios en la ventana de diálogo Creación, Edición y Modificación de
Reglas
, que permanecerá abierta y se actualizará con cada selección. Para finalizar, presione el botón Fin que aparece en la pantalla.

Assi Bisettrice: gira los ejes según la bisectriz del ángulo que forman las secciones anterior y posterior al punto la
cui regla se modifica.

Assi Nor: gira los ejes de la regla para dejarlos perpendiculares (normales) a las secciones anteriores y posteriores al
punto cuya regla se modifica.

Assi Std: deja los ejes estándar.

Girar Ejes: después de presionar este botón, apunte al eje que desea rotar. Luego apunte al punto
di destinazione dell'asse per cambiarlo.

Si desea rotar los dos ejes de una sola vez, seleccione la opción Dos Ejes.

El botón Cuadrante gira el eje 90° en sentido horario. Fin vuelve al menú de modificación de reglas.

Dulzura: cambia el atributo de dulzura de la regla.

Retrocedere: destruye todos los cambios y regresa al inicio de las modificaciones de regla.

Bien: vuelve al punto inicial del comando, desde el cual podremos seleccionar una nueva regla.
El modelo computarizado
composición del contorno de la figura
La imagen que aparece en el monitor y que representa el patrón es una imagen vectorial compuesta por varios y
elementos importantes, a continuación se enumerarán los elementos mínimos que componen esta figura y la imagen
mostra il loro aspetto nella rappresentazione computerizzata.

Hilo recto
El hilo recto es un elemento importante para la modelística y también para el software.
permite insertar el hilo recto (D.F.) a voluntad.

Seleccionando el icono MARCAS ¿Es posible acceder al menú a?


tendina que permite la modificación, seleccionando CREAR se accede a un
ulteriore menú del cual elegir DRITTO FILO.

A continuación se muestra la simbología que representa el DRITTO FILO

Eje de referencia
El eje de referencia está presente solo en el modelo computarizado y es una línea sobre la cual se escribirán las informaciones.
diversas incluyendo el tamaño del modelo, generalmente es una línea paralela o perpendicular al eje central del modelo
manual

Seleccionando el ícono MARCAS ¿Es posible acceder al menú desplegable?


que permite la modificación, seleccionando CREAR se accede a un menú adicional

del cual elegir ASIENTO DE REFERENCIA.

A continuación se muestra la simbología que representa el EJE DE REFERENCIA

PUNTOS EN EL BORDE
Los Extremos
Los extremos son los puntos visibles que determinan el inicio y el final de una sección (segmento).
Los extremos están representados por un asterisco y son los puntos donde se aplicará el valor de desarrollo en X e Y.
Cuando se aplica el valor de desarrollo, el símbolo asterisco cambia y se convierte en un círculo con una cruz en el centro.

Puntos sobre la sección


Las secciones curvas están compuestas por "puntos en la sección", estos puntos se visualizan mediante el comando correspondiente.
denominatoDENSIDAD Se determinan la forma redondeada de caderas, sisa, etc.
La figura al lado muestra la representación
gráfica después de la selección del comando DENSIDAD

Fori
El foro determina el fin de una recuperación, la posición de un bolsillo y cc.

La imagen a continuación muestra la representación gráfica de un agujero.

Seleccionando el ícono MARCAS es posible acceder al

menú desplegable que permite la modificación, seleccionando CREAR se accede a un

menú adicional del cual elegir FORO.

Tacche
Las muescas determinan posiciones en el contorno del modelo, facilitando el ensamblaje de la prenda, es posible insertar
insertar o modificar con la herramienta TACCHE
Las muescas pueden representarse con diferentes formas según
del empleo, la imagen representa las muescas de tipo estándar

Testi
El patrón está completado por el texto dentro de cada pieza individual.
Dentro del modelo computarizado es posible escribir textos que identifican con precisión la pieza.
{"Davanti":"Delante","Dietro":"Detrás","Manica":"Manga","Collo":"Cuello"}

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