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Planificación Educativa Virtual en Ciencias

El documento presenta un modelo educativo para la enseñanza de Ciencias Naturales en un contexto virtual, centrado en la clasificación de animales vertebrados e invertebrados. Se detalla una planificación de dos semanas utilizando metodologías activas como la gamificación y recursos digitales como Google Meet, Kahoot y Canva. El objetivo es fomentar la participación activa de los estudiantes mediante actividades interactivas y evaluaciones formativas y sumativas.

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Planificación Educativa Virtual en Ciencias

El documento presenta un modelo educativo para la enseñanza de Ciencias Naturales en un contexto virtual, centrado en la clasificación de animales vertebrados e invertebrados. Se detalla una planificación de dos semanas utilizando metodologías activas como la gamificación y recursos digitales como Google Meet, Kahoot y Canva. El objetivo es fomentar la participación activa de los estudiantes mediante actividades interactivas y evaluaciones formativas y sumativas.

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TEMA: Planificación en la virtualidad

Estudiante:

Pichisaca Guzmán Jessica

DOCENTE:

Dro. Domingo Borba


● Tema: Planificación en la virtualidad

● Objetivo: Demostrar la capacidad de diseñar e implementar un modelo


educativo incorporando el uso de la tecnología con una visión crítica, y
reflexiva. Poner en práctica las competencias necesarias para el
desarrollo de materiales educativos digitales, y su vinculación en
distintas plataformas de gestión del aprendizaje.

● Actividades para el logro del objetivo:

El estudiante deberá, considerando una asignatura que enseña,


presentar dos planificaciones de una unidad temática a elección para
ser implementada en un contexto de virtualidad, incorporando alguna de
las metodologías activas abordadas en el curso. Dentro de alguna de las
dos planificaciones, se debe presentar un recurso digital creado por el
estudiante.

Planificación de la Unidad Temática

Asignatura: Ciencias Naturales

Grado: Segundo de Educación General Básica (EGB)

Unidad: Los Animales Vertebrados e Invertebrados

Duración: 2 semanas (4 sesiones de 1 hora cada una)

Metodología activa: Gamificación

1. Objetivo General

Identificar y clasificar a los animales vertebrados e invertebrados


mediante actividades interactivas y lúdicas, aplicando los conocimientos
adquiridos en un contexto virtual.

2. Objetivos Específicos

Reconocer las principales características de los animales vertebrados e


invertebrados.

Clasificar a diferentes especies animales según su estructura corporal.

Participar en actividades interactivas que refuercen los conceptos


aprendidos.

Demostrar el aprendizaje mediante la creación de un producto digital


colaborativo.

3. Contenidos
Animales vertebrados: Características, tipos (mamíferos, aves, reptiles,
anfibios, peces).

Animales invertebrados: Características, tipos (moluscos, artrópodos,


anélidos, etc.).

Clasificación de animales en base a su estructura corporal y hábitat.

4. Metodología Activa: Gamificación

La gamificación será utilizada como estrategia principal para involucrar a


los estudiantes en el proceso de aprendizaje, transformando el contenido
en una serie de desafíos, juegos y recompensas que promuevan la
participación activa y el aprendizaje lúdico.

5. Recursos Digitales

Google Meet: Plataforma para la presentación de contenidos y desarrollo


de la clase en vivo.

Kahoot: Herramienta para realizar cuestionarios interactivos y dinámicos


sobre la clasificación de animales.

Jamboard: Pizarra digital colaborativa para que los estudiantes


clasifiquen animales en vertebrados e invertebrados.

Canva: Recurso digital creado por el docente, en forma de video animado


que explica las características de los animales vertebrados e
invertebrados.

6. Actividades de Aprendizaje

Semana 1: Sesión 1 - Introducción a los Animales Vertebrados e


Invertebrados

Actividad 1 (Presentación):

A través de Google Meet, el docente introduce el tema con una


presentación interactiva utilizando Google Slides. Se muestran ejemplos
visuales de animales vertebrados e invertebrados, y se explican las
diferencias fundamentales.

Actividad 2 (Video Animado):

Se presenta un video animado creado por el docente en Canva, donde se


explica de forma dinámica y visual las características de los animales
vertebrados e invertebrados.

Actividad 3 (Cuestionario Rápido):


A través de un juego en Kahoot, los estudiantes responden preguntas de
opción múltiple sobre los animales vertebrados e invertebrados. Esta
actividad fomenta la participación en tiempo real y refuerza el contenido
de la presentación.

Semana 1: Sesión 2 - Clasificación de Animales

Actividad 1 (Mapa colaborativo):

Usando Jamboard, los estudiantes colaboran en la creación de un mapa


visual, donde arrastran imágenes de diferentes animales a las categorías
de vertebrados o invertebrados. El docente proporciona imágenes
previamente seleccionadas.

Actividad 2 (Kahoot - Juego de Clasificación):

Se realiza un segundo juego en Kahoot, donde los estudiantes deben


clasificar a diferentes animales mostrados en imágenes. Esta actividad
gamificada refuerza los conceptos de la clasificación.

Semana 2: Sesión 3 - Los Animales Vertebrados

Actividad 1 (Grupo colaborativo):

Los estudiantes, en pequeños grupos, investigan sobre uno de los cinco


tipos de vertebrados (mamíferos, aves, reptiles, anfibios, peces) y crean
una breve presentación en Google Slides que comparten en clase.

Actividad 2 (Juego de preguntas):

A través de una actividad de preguntas en Kahoot, los estudiantes


responden preguntas sobre las características de los diferentes tipos de
vertebrados.

Semana 2: Sesión 4 - Los Animales Invertebrados

Actividad 1 (Exploración visual):

Los estudiantes observan imágenes y videos de diferentes tipos de


invertebrados (moluscos, artrópodos, anélidos). Se les anima a identificar
las características en común entre estos grupos.

Actividad 2 (Desafío de clasificación):

Se organiza un nuevo desafío en Kahoot, donde los estudiantes deben


clasificar animales invertebrados según su tipo.

Actividad 3 (Evaluación final):

Cada estudiante completa una infografía interactiva en Genially, donde


clasifica a los animales estudiados en vertebrados e invertebrados,
basándose en las actividades previas.

7. Evaluación

Formativa: Evaluación continua mediante la observación de la


participación de los estudiantes en los juegos de Kahoot y las actividades
colaborativas en Jamboard.

Sumativa: La infografía final creada en Genially será la evaluación final


del conocimiento adquirido, donde los estudiantes deben clasificar
correctamente a los animales y justificar su elección.

Recurso Digital Creado

Video Animado: "Los Animales Vertebrados e Invertebrados"

El recurso digital creado es un video educativo animado en Canva, que


explica de manera visual y sencilla las diferencias entre animales
vertebrados e invertebrados, incluyendo ejemplos de cada tipo. El video
será compartido con los estudiantes a través de la plataforma virtual de
la clase.

Bibliografía:

Adell, J. Castañeda, L. (2012).Tecnologías emergentes, ¿Pedagogías


emergentes? En Hernández y otros: Tendencias emergentes en Educación
con TIC. Barcelona. Sitio web:
[Link]
on_TIC. pdf

Laura Alonso, Florentino Blázquez (2016). El docente de educación


virtual. Guía básica: Incluye orientaciones y ejemplos del uso
educativo de Moodle. Editor Narcea Ediciones. ISBN 8427718918,
9788427718913

Milton Leonardo Cubillos Bogota (2020). Educación Virtual: Educación


Online, en línea, a distancia, Ciber-Educación para el mundo. Editor El
Globo De Antonia.
ISBN 9584883607, 9789584883605

Ortiz Serrano, I., Celleri Pacheco, J., Salgado Morales, J. V., Ramirez
Rengifo, B. E.,Sanchez Leon, N. S., Córdoba, M., . . . Bini, A. (2019).
Experiencias y tecnologías encaminadas a la investigación y educación-
el camino hacia la formación con tecnología

Perrenoud, P. (s.f). 10 diez nuevas competencias para enseñar


Ramírez Martinell, Alberto; Casillas Alvarado, Miguel Angel (2016).
Educación virtual y recursos educativos. Editor: Editorial Brujas. ISBN:
9789875917309

Bibliografía complementaria

Ávalos, M. Borba, D. (2018). Flipped Classroom. Editorial SB. Argentina

Borba, D. (2021). Diseño Instruccional y metodologías activas, una


aproximación para el docente. Editorial Académica Española. España

Lecturas recomendadas
Edutrends. (2016). Gamificación. Tecnológico de Monterrey.
Disponible en: [Link]
[Link]

Santiago, R. Tourón, J. (2015). El modelo Flipped Learning y el desarrollo


del talento en la [Link] de Educación. Gobierno de España.
Disponible en:
[Link]
modelo-flipped- learnin

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