TEMA: Planificación en la virtualidad
Estudiante:
Pichisaca Guzmán Jessica
DOCENTE:
Dro. Domingo Borba
● Tema: Planificación en la virtualidad
● Objetivo: Demostrar la capacidad de diseñar e implementar un modelo
educativo incorporando el uso de la tecnología con una visión crítica, y
reflexiva. Poner en práctica las competencias necesarias para el
desarrollo de materiales educativos digitales, y su vinculación en
distintas plataformas de gestión del aprendizaje.
● Actividades para el logro del objetivo:
El estudiante deberá, considerando una asignatura que enseña,
presentar dos planificaciones de una unidad temática a elección para
ser implementada en un contexto de virtualidad, incorporando alguna de
las metodologías activas abordadas en el curso. Dentro de alguna de las
dos planificaciones, se debe presentar un recurso digital creado por el
estudiante.
Planificación de la Unidad Temática
Asignatura: Ciencias Naturales
Grado: Segundo de Educación General Básica (EGB)
Unidad: Los Animales Vertebrados e Invertebrados
Duración: 2 semanas (4 sesiones de 1 hora cada una)
Metodología activa: Gamificación
1. Objetivo General
Identificar y clasificar a los animales vertebrados e invertebrados
mediante actividades interactivas y lúdicas, aplicando los conocimientos
adquiridos en un contexto virtual.
2. Objetivos Específicos
Reconocer las principales características de los animales vertebrados e
invertebrados.
Clasificar a diferentes especies animales según su estructura corporal.
Participar en actividades interactivas que refuercen los conceptos
aprendidos.
Demostrar el aprendizaje mediante la creación de un producto digital
colaborativo.
3. Contenidos
Animales vertebrados: Características, tipos (mamíferos, aves, reptiles,
anfibios, peces).
Animales invertebrados: Características, tipos (moluscos, artrópodos,
anélidos, etc.).
Clasificación de animales en base a su estructura corporal y hábitat.
4. Metodología Activa: Gamificación
La gamificación será utilizada como estrategia principal para involucrar a
los estudiantes en el proceso de aprendizaje, transformando el contenido
en una serie de desafíos, juegos y recompensas que promuevan la
participación activa y el aprendizaje lúdico.
5. Recursos Digitales
Google Meet: Plataforma para la presentación de contenidos y desarrollo
de la clase en vivo.
Kahoot: Herramienta para realizar cuestionarios interactivos y dinámicos
sobre la clasificación de animales.
Jamboard: Pizarra digital colaborativa para que los estudiantes
clasifiquen animales en vertebrados e invertebrados.
Canva: Recurso digital creado por el docente, en forma de video animado
que explica las características de los animales vertebrados e
invertebrados.
6. Actividades de Aprendizaje
Semana 1: Sesión 1 - Introducción a los Animales Vertebrados e
Invertebrados
Actividad 1 (Presentación):
A través de Google Meet, el docente introduce el tema con una
presentación interactiva utilizando Google Slides. Se muestran ejemplos
visuales de animales vertebrados e invertebrados, y se explican las
diferencias fundamentales.
Actividad 2 (Video Animado):
Se presenta un video animado creado por el docente en Canva, donde se
explica de forma dinámica y visual las características de los animales
vertebrados e invertebrados.
Actividad 3 (Cuestionario Rápido):
A través de un juego en Kahoot, los estudiantes responden preguntas de
opción múltiple sobre los animales vertebrados e invertebrados. Esta
actividad fomenta la participación en tiempo real y refuerza el contenido
de la presentación.
Semana 1: Sesión 2 - Clasificación de Animales
Actividad 1 (Mapa colaborativo):
Usando Jamboard, los estudiantes colaboran en la creación de un mapa
visual, donde arrastran imágenes de diferentes animales a las categorías
de vertebrados o invertebrados. El docente proporciona imágenes
previamente seleccionadas.
Actividad 2 (Kahoot - Juego de Clasificación):
Se realiza un segundo juego en Kahoot, donde los estudiantes deben
clasificar a diferentes animales mostrados en imágenes. Esta actividad
gamificada refuerza los conceptos de la clasificación.
Semana 2: Sesión 3 - Los Animales Vertebrados
Actividad 1 (Grupo colaborativo):
Los estudiantes, en pequeños grupos, investigan sobre uno de los cinco
tipos de vertebrados (mamíferos, aves, reptiles, anfibios, peces) y crean
una breve presentación en Google Slides que comparten en clase.
Actividad 2 (Juego de preguntas):
A través de una actividad de preguntas en Kahoot, los estudiantes
responden preguntas sobre las características de los diferentes tipos de
vertebrados.
Semana 2: Sesión 4 - Los Animales Invertebrados
Actividad 1 (Exploración visual):
Los estudiantes observan imágenes y videos de diferentes tipos de
invertebrados (moluscos, artrópodos, anélidos). Se les anima a identificar
las características en común entre estos grupos.
Actividad 2 (Desafío de clasificación):
Se organiza un nuevo desafío en Kahoot, donde los estudiantes deben
clasificar animales invertebrados según su tipo.
Actividad 3 (Evaluación final):
Cada estudiante completa una infografía interactiva en Genially, donde
clasifica a los animales estudiados en vertebrados e invertebrados,
basándose en las actividades previas.
7. Evaluación
Formativa: Evaluación continua mediante la observación de la
participación de los estudiantes en los juegos de Kahoot y las actividades
colaborativas en Jamboard.
Sumativa: La infografía final creada en Genially será la evaluación final
del conocimiento adquirido, donde los estudiantes deben clasificar
correctamente a los animales y justificar su elección.
Recurso Digital Creado
Video Animado: "Los Animales Vertebrados e Invertebrados"
El recurso digital creado es un video educativo animado en Canva, que
explica de manera visual y sencilla las diferencias entre animales
vertebrados e invertebrados, incluyendo ejemplos de cada tipo. El video
será compartido con los estudiantes a través de la plataforma virtual de
la clase.
Bibliografía:
Adell, J. Castañeda, L. (2012).Tecnologías emergentes, ¿Pedagogías
emergentes? En Hernández y otros: Tendencias emergentes en Educación
con TIC. Barcelona. Sitio web:
[Link]
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Laura Alonso, Florentino Blázquez (2016). El docente de educación
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9788427718913
Milton Leonardo Cubillos Bogota (2020). Educación Virtual: Educación
Online, en línea, a distancia, Ciber-Educación para el mundo. Editor El
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Ortiz Serrano, I., Celleri Pacheco, J., Salgado Morales, J. V., Ramirez
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Experiencias y tecnologías encaminadas a la investigación y educación-
el camino hacia la formación con tecnología
Perrenoud, P. (s.f). 10 diez nuevas competencias para enseñar
Ramírez Martinell, Alberto; Casillas Alvarado, Miguel Angel (2016).
Educación virtual y recursos educativos. Editor: Editorial Brujas. ISBN:
9789875917309
Bibliografía complementaria
Ávalos, M. Borba, D. (2018). Flipped Classroom. Editorial SB. Argentina
Borba, D. (2021). Diseño Instruccional y metodologías activas, una
aproximación para el docente. Editorial Académica Española. España
Lecturas recomendadas
Edutrends. (2016). Gamificación. Tecnológico de Monterrey.
Disponible en: [Link]
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Santiago, R. Tourón, J. (2015). El modelo Flipped Learning y el desarrollo
del talento en la [Link] de Educación. Gobierno de España.
Disponible en:
[Link]
modelo-flipped- learnin