Design Thinking
para abordar retos de adaptación
al mercado
Jaén 15 de Octubre 2.021
Financiado por:
Miguel Ángel Serralvo
Director
CONTALENTO Strategy For People
Qué vamos a • Para qué sirve el Design
Thinking
trabajar • Proceso del diseño visual.
• Fases del Design Thinking
• Figura de la persona que
facilita
• Herramientas Analógicas y
Digitales
Así que en 3, 2, 1…
¡Comenzamos!
1 Para qué sirve el
Design Thinking
Qué es el Design Thinking: para qué se utiliza y
quien lo utiliza.
El Design Thinking es una metodología
empresarial usada en procesos de
innovación y, principalmente, pensada
para afrontar y dar mejores soluciones a
los problemas, el diseño y desarrollo de
productos y servicios.
El propósito principal por el que surge el
DT, es el modificar la manera de enfocar
el producto o servicio al mercado.
Método tradicional:->diseñan algo, lo lanzan y el mercado
valida el producto. En un mundo cada vez más complejo y
competitivo, esto muchas veces ya no funciona.
Qué es el Design Thinking: para qué se utiliza y
quien lo utiliza.
Design Thinking, en español, pensamiento de diseño ([Link])- El método
viene de la forma de pensar y trabajar de los diseñadores, es su día a día, una
forma de desarrollar un producto basado completamente en el cliente.
Qué es el Design Thinking: para qué se utiliza y
quien lo utiliza.
Puede aplicarse prácticamente en cualquier
sector ( ONGs, público o privado, digital o
analógico)
• Resolver de problemas de forma creativa e
innovadora.
• Diseñar y desarrollar productos o servicios.
• Rediseñar procesos de negocios.
• Emprender y crear empresas (Startups)
• Diseñar crear una presentación de negocios.
• Selección de personal.
• Diseñar cursos virtuales u online.
• Práctica docente con alumnado ABR.
Esta frase en 1970 a más de 320.000 kilómetros de la Tierra puso en
marcha sin saberlo un método de resolución de problemas casi inédito
en ese momento.
son aquellas empresas que desean
innovar y son conscientes de la
importancia de poner el foco en el
usuario. El Pensamiento de Diseño logra
obtener soluciones creativas
para diferentes problemas.
Un proceso que consigue
involucrar a los usuarios de un
producto o servicio para, de
alguna forma, convertirlos en
actores activos. Así, los
productos y servicios son
pensados para el usuario y desde
el usuario.
El resultado, una experiencia
mucho más positiva.
EL DESIGN THINKING
apuesta por dejar de lado las
soluciones conocidas para hacer
frente a los problemas o retos con
nuevos enfoques y fórmulas que no
habíamos contemplado. La búsqueda
de ese punto de vista
divergente hace que el proceso sea
más abierto, colaborativo y
participativo.
EL DESIGN
THINKING
utiliza un enfoque creativo interactivo y
práctico, aporta información y busca
las mejores ideas y soluciones para
dichas personas.
El resultado de la innovación se basa
en una observación directa del día a
día de las personas. De lo que
ocurre, como ocurre, qué se
necesita, quién lo necesita, que texto de DingoLab
gusta y qué no, etc.
Tod@s somos creativ@s
2 Proceso del diseño
visual
Siempre partimos del
problema /
necesidad…
Para llegar a la
solución
Producto
Servicio
Es un proceso que difiere de los procesos lineales y basado en hitos típicos. El DT se
sustenta en 3 espacios (siendo los claves los 2 primeros).
1. Inspiración: buscar soluciones
2. Ideación: generar, desarrollar y probar ideas que pueden producir
soluciones.
3. Implementación y puesta en marcha.
Es una metodología que
abarca diferentes
técnicas para la
innovación y diseño,
centrada en las personas.
Método para trabajar en equipo
(involucración)
3 Fases del Design
Thinking
Problema o desafío
Los padres del alumnado del comedor escolar de un Colegio de Primearia se
sienten insatisfechos y preocupados por el servicio de comedor que se
presta en su centro debido a ultimas incidencias habidas por contagios por
COVID.
Como es normal, les preocupa la salud de sus hijos y quiere que el centro
tome medidas al respecto sin que esto perjudique al servicio de comedor.
Quieren que los niños coman en su turno, sin retrasos y sin masificaciones.
FASE DE EMPATIA
La metodología de Design Thinking está
relacionada con el diseño centrado en las
personas, de allí su importancia.
Y para ello es clave empatizar con esos clientes
y/o usuarios potenciales. Es la primera fase o
paso de la metodología.
Y para empatizar o conocer más las necesidades
de esos clientes/usuarios potenciales se sugiere
el uso de técnicas específicas, algunas de ellas
son:
TÉCNICAS: MAPA DE ACTORES
Objetivo
Identificar a los usuarios que participan en el uso de un producto o
servicio.
Descripción
El mapa de actores refleja de forma gráfica las conexiones entre
los distintos usuarios que componen un servicio. Esto ayuda a
tener una imagen clara sobre los usuarios que intervienen en el
mismo, de cara a la identificación de las personas a investigar en
la primera fase del proceso, o para estructurar la definición de las
funcionalidades de la solución final.
Facilitado por DinngoLab
TÉCNICAS: MAPA DE ACTORES
TÉCNICAS: INVESTIGACIÓN DE REFERENTES
Objetivo
Conocer proyectos inspiradores.
Descripción
Investigaremos a través de Internet, lectura de revistas,
periódicos, etc., proyectos o iniciativas que, sin ser una
competencia directa, puedan servir de inspiración para tomar
decisiones sobre distintos aspectos de nuestras posibles
soluciones. Por ejemplo, si estamos diseñando una muleta,
podemos investigar sobre materiales anti-deslizantes en el sector
de la zapatería, o en la propia Naturaleza.
Facilitado por DinngoLab
TÉCNICAS: FOCUS GROUP
Objetivo
Identificar opiniones, hábitos de comportamiento, dinámicas sociales, y necesidades
sociales por medio de grupos de enfoque
Descripción
Los grupos de discusión o "Focus Groups" permiten profundizar y comprender
percepciones, valores y creencias individuales y colectivas. Nos acerca a las maneras
en que los sujetos sociales construyen sus experiencias y dan significado a sus
prácticas, a partir de su contexto sociocultural y la relación con el entorno. Un grupo de
enfoque es una reunión de personas con características similares, para platicar sobre
los temas de interés. Se crea un espacio de reflexión social, ya que al compartir las
experiencias se logra una mayor compenetración y comprensión. La sesión reproduce
una dinámica social.
Facilitado por DinngoLab
TÉCNICAS: ESTUDIO DE TENDENCIAS
Objetivo
Identificar nuevas corrientes afines al reto al que nos
enfrentemos.
Descripción
Crearemos una matriz colocando en una columna los siguientes
aspectos: "Tecnología", "Mercado", "Personas", "Cultura" y
"Negocio". Para cada uno de ellos deberemos rellenar tres
columnas, con las tendencias "Pasadas", "Actuales" y "Emergentes";
siempre planteándolo desde el sector en el que nos encontremos.
Facilitado por DinngoLab
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TÉCNICAS: ENTREVISTAS INDIVIDUALES
Objetivo
Definir un guion de entrevista sobre el que apoyarse en el desarrollo de la misma.
Descripción
La mejor forma de preparar una entrevista es en equipo. Los miembros del equipo
podrán hacer una lluvia de ideas sobre cuáles serán los temas a tratar. Después se
definirán las preguntas y se eliminarán aquellas que sean redundantes. Las
entrevistas deben ir de lo racional a lo emocional. Empieza preguntando sobre
características demográficas, sobre preguntas concretas acerca de su rutina, o el
uso de un producto o un servicio, para terminar con preguntas evocadoras del tipo
"¿Si pudieras..., cómo...?" "¿Cómo te imaginas...?", ¿"Qué cosa te facilitaría...."?. Es
importante saber que lo mejor de una entrevista es favorecer la espontaneidad,
pero es importante poder apoyarse sobre un guion.
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TÉCNICAS: USUARIOS EXTREMOS
Objetivo
Identificar necesidades que en usuarios medios no aparecerían.
Descripción
En los usuarios extremos se magnifican las necesidades de cara al diseño o
mejora de un producto o servicio. Al idear para los extremos, estamos
generando soluciones para todo el abanico de usuarios. A veces, al añadir
usuarios extremos a la investigación, tenemos acceso a revelaciones que en
otros casos no saldrían a la luz y que son aplicables a mejorar la experiencia final
de todos. Por ejemplo, para el desarrollo de un portal en internet, usuarios
extremos pueden ser aquellos que no estén familiarizados con las nuevas
tecnologías, y aquellos que lo estén completamente.
Facilitado por DinngoLab
TÉCNICAS: CUSTOMER JOURNEY
Objetivo
Definir la experiencia del cliente en el uso de un producto o servicio.
Descripción
El Customer Journey o Mapa de la Experiencia del Cliente define las distintas
actividades que desarrolla un usuario en el uso de un producto o servicio. El
Customer Journey tiene varias variantes. Esas actividades pueden venir
acompañadas de las necesidades del cliente para cada momento, y de los
"touchpoints" o puntos de contacto entre él y la empresa detrás del producto o
servicio. Igualmente esas actividades pueden estar posicionadas según el grado
de satisfacción del cliente.
Es una herramienta muy eficaz para diseñar una solución, o para detectar
puntos conflictivos de un producto o servicio existentes que pudieran requerir
una mejora, y fue definida de esta manera por Philip Kotler en 2013.
Facilitado por DinngoLab
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TÉCNICAS: MAPA DE EMPATIA
El mapa de empatía es un formato que busca describir el cliente ideal de una empresa por
medio de análisis de 6 aspectos, relacionados a los sentimientos del ser humano. Puede ser
realizado a partir de preguntas que ayudan a entender a conocer el cliente y como
relacionarse con él.
FASE DE DEFINICIÓN
Una vez de conocer las necesidades y/o carencias de
nuestro público , debemos pasar a definir el problema.
Pensemos en áreas de oportunidades sobre las que
fundamentar soluciones.
Y es realmente sencillo, el equipo debe centrarse en los
hallazgos (insights), el deseo o necesidad del target, y para
ello, sencillamente debe definir el problema o reto que tiene
adelante.
Para ello, analizaremos la información recopilada en la
fase de empatía para identificar áreas de oportunidades
que aseguren que nuestras soluciones aportarán valor
real a todos los usuarios/as.
Luego el equipo debe validar este hallazgo con el mercado
para ver si está en lo correcto.
FASE DE ENFOQUE
Y DEFINICIÓN
(CONVERGENTE)
• En esta fase somos capaces de
detectar diversos caminos para
abordar el tema de trabajo,
aprendemos a elaborar diferentes
retos y a seleccionar uno.
• Esta fase suele costar mucho, ya
que tenemos bastantes frenos que
nos impiden tomar una decisión
rápida para seleccionar una vía de
las que hemos podido construir.
• No hay una vía mala y otra buena.
Todas pueden ser abordables.
Comencemos por la vía que
parezca más viable, con la que
nos sentamos más cómodos/as o
identificados.
HERRAMIENTAS DE SÍNTESIS CON
LAS QUE QUE NOS PODEMOS
AYUDAR
TÉCNICAS: PERFIL DE USUARIO /BUYER PERSONA
Objetivo
Tener presente a los usuarios entrevistados durante las siguientes fases
del proceso.
Descripción
La creación de perfiles de usuario consiste en la elaboración de una ficha
por cada persona con la que se haya interactuado en la fase de Empatía.
Debe tener una descripción sencilla sobre sus hábitos y necesidades.
Esto servirá para tener siempre presente a estos usuarios a los que va
dirigida la solución a definir. En cada paso dado en el desarrollo de una
idea, el equipo deberá evaluar si se ajusta al perfil de los usuarios
definidos.
Facilitado por DinngoLab
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TÉCNICAS: MAPA MENTAL
Objetivo
Evaluar la relación entre distintas variable sobre un tema central.
Descripción
El mapa mental es una herramienta que ayuda al desarrollo de un
pensamiento y sus posibles conexiones con otros.
Favorece la fluidez de ideas ya que la mano y la mente trabajan
juntas, apoyándose esta última por la herramienta visual.
Para desarrollar un mapa mental, se coloca un tema principal en el
centro del mapa, y se van conectando a él conceptos concretos de
forma ramificada.
Facilitado por DinngoLab
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TÉCNICAS: DIAGRAMA DE CAUSA - EFECTO
Objetivo
Analizar problemas en mayor profundidad.
Descripción
A través de este diagrama, también llamado diagrama de Ishikawa, se
representan y analizan los elementos y las causas de un problema.
Para ello, identificaremos las variables que pueden ser causantes de un
problema, e identificaremos qué debe suceder con esas variables para que
el problema se genere. Se distribuirán en un gráfico con forma de espina
de pez.
Con el diagrama de causa-efecto tendremos una imagen completa de
todos los elementos que participan en la generación de un problema.
Facilitado por DinngoLab
Facilitado por DinngoLab
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TÉCNICAS: DIAGRAMA DE PRIORIDADES
Objetivo
Consensuar la priorización de acciones.
Descripción
Es una herramienta para toma de decisiones. Cada uno de los
elementos consensuados se situarán en el diagrama de
prioridades, con forma de diana, para decidir cuál será el orden
de acción.
Los elementos de mayor prioridad se situarán cercanos al centro,
pasando lo contrario con aquellos que sean secundarios.
Facilitado por DinngoLab
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TÉCNICAS: LLUVIA DE RETOS / CÓMO PODRÍAMOS
Objetivo
Detectar los desafíos, no buscar soluciones. ¿Cómo podríamos…?
Para ello, seleccionamos por consenso o por votación el reto que
consideramos es más viable, más innovador y más adecuado a las personas
usuarias.
Descripción
Las preguntas "¿Cómo podríamos...?", también llamadas "HMW questions",
son el eslabón entre las revelaciones y la generación de ideas.
Si, por ejemplo, en la fase de Empatía, para el desarrollo de una solución que
mejora la experiencia de los alumnos de un colegio encontramos la siguiente
revelación: "Los alumnos pierden la concentración cuando las clases se
prolongan más de 150 minutos"; la pregunta que tendríamos que hacernos es
"¿Cómo podríamos mejorar la atención de los alumnos en las aulas?”
Las posibles respuestas a esas preguntas son las ideas que construirán
nuestra solución innovadora.
Facilitado por DinngoLab
Facilitado por DinngoLab
Facilitado por DinngoLab
FASE DE IDEACIÓN
FASE DE IDEACIÓN
(DIVERGENTE)
En esta fase descubrimos, mediante
nuestro ingenio, las posibilidades de
solución del reto o desafío
seleccionado.
Queremos que te lo imagines de otra
manera, usa la creatividad.
El objetivo es generar el mayor número
de ideas posibles.
Identificaremos soluciones
fundamentadas en las áreas de
oportunidad identificadas, poniendo en
duda el status quo y seleccionando las
más relevantes.
Dibujad y escribid los atributos de la siguiente palabra
MESA
Dibujad y escribid los atributos de la siguiente palabra
Dibujad y escribid los atributos de la siguiente palabra
TÉCNICAS: BRAIN STORMING
Podemos hacer un brainstorming por escrito o a mano alzada (en el que una
persona escribe las ideas de todos) - Para comenzar suele resultar más fácil hacerlo
por escrito:
• Cada uno de los integrantes del equipo escribe una idea en una nota adhesiva, la
lee en voz alta y la coloca en el panel, la pared o donde corresponda. Cada
participante escribe en un anota adhesiva una idea y se la da al facilitador para
que la coloque en el panel mientras va clasificando las ideas.
• (Recordemos cómo usar una nota adhesiva: letra legible, preferiblemente en
mayúsculas, poco texto, algún dibujo o esquema)
Contenido facilitado por Elena Bernia
TÉCNICAS: BRAIN STORMING
Consejos para hacer el brainstorming:
• Es importante conseguir la mayor cantidad de ideas posible, y esto se consigue
si todos participamos y colaboramos.
• Construye sobre las ideas de los otros, no critiques (recordad el cocodrilo)
• De una idea a priori poco interesante puede surgir una interesante.
• Se crea un atmósfera distendida, divertida, que hay que aprovechar para crear.
Una vez hayamos hecho la lluvia de ideas, las clasificaremos por categorías y
seleccionaremos aquella que vayamos a prototipar.
Contenido facilitado por Elena Bernia
TÉCNICAS: BRAIN STORMING INVERSO Y BRAINWRITING
El brainstorming inverso:
Es un brainstorming en el que buscamos ideas de lo que no queremos.
Sirve para, al buscar ideas que no queremos seguir, pensemos en lo contrario y así surjan
nuevas ideas. Por ejemplo: No queremos que sea aburrido. Traducción: queremos garantizar
la diversión. ¿Cómo puede ser divertido?
Brainwriting:
6 personas, cada una en un papel, escriben 3 ideas en 5 minutos. Se pasan el papel, y vuelven
a escribir. En media hora tienen 108 ideas.
Contenido facilitado por Elena Bernia
TÉCNICAS: RELACIONES FORZADAS
Objetivo:
Relacionamos dos palabras al azar,
nos forzamos a relacionar palabras
aparentemente inconexas entre sí y
con nuestro proyecto para generar
nuevas conexiones.
DESCRIPCIÓN.
• Generar nuevas ideas
• Conectar conceptos al azar
• conceptos centrales
Contenido facilitado por Elena Bernia
TÉCNICAS: SCAMPER / QUÉ PASARÍA SI…
Objetivo:
Es una herramienta que se basa en una serie de preguntas. Respondiendo las
preguntas vislumbramos otras posibilidades que no habíamos contemplado.
Esta actividad se desarrolla sobre las ideas generadas durante una lluvia de
ideas. Consiste en aplicar diferentes hipótesis a cada una de ellas para generar
otras nuevas.
Las letras del acrónimo S.C.A.M.P.E.R. significan: Sustituye, Combina, Adapta,
Modifica, Pon otros usos, Elimina, Reduce. ¿Puedes aplicar alguna de estas
acciones a tus ideas y generar así otras nuevas?.
Vemos el desafío desde otro punto de vista.
Basada en la herramienta creada por Bob Eberlee a partir de un listado de verificación desarrollado por Alex Osborn
Contenido facilitado por Elena Bernia
TÉCNICAS: LAS 6WS
Objetivo:
Reformular los
problemas y verlos
desde otro punto de
vista.
Contenido facilitado por Elena Bernia
ORDENA Y CLASIFICA LAS IDEAS: SELECCIONA IDEAS
Fase:
Idear (GRUPAL)
Utilidad:
Elegir las mejores ideas: las más
viables, las más innovadoras, las
que se adaptan mejor a las
necesidades de los usuarios.
Material:
Gomets o rotuladores de colores.
Material didáctico:
Ficha tabla de valoración
Contenido facilitado por Elena Bernia
FASE DE PROTOTIPADO
Recordemos el propósito de hacer un
prototipo: visualizar, tangibilizar las ideas
para que la persona usuaria las pruebe
(EXPERIMENTAR)
• Todo se puede prototipar.
• Storyboards, escenarios, maquetas en
cartón o plastilina sirven para que las
personas usuarias u otros compañeros
puedan señalarnos áreas de mejora.
• Lo más importante es saber qué
queremos probar, que queremos testar y
cuál es la mejor manera de hacerlo.
¿Queremos testar un proceso, un
producto, un protocolo…?
• Hay diversas técnicas para prototipar un
producto, un servicio, un espacio, una
experiencia, una actividad…
CARACTERÍSTICAS DE LOS PROTOTIPOS
Antes, algunas características de los prototipos:
• Son de baja fidelidad
• Son prototipos muy iniciales, que construimos para que la persona usuaria interactúe con ellos. Nos sirven para
visualizar la estructura de las cosas. Por ejemplo: la estructura de una página web o de un producto.
• No van a estar construidos con los materiales definitivos, sino con los que tengamos más a mano, aquellos que
sean fáciles de manipular.
Son rápidos
• Un prototipo hecho en equipo de 4 o 5 personas no puede costar más de 20 minutos. Es más, lo habitual es que
en ese tiempo el equipo se divida y se construya más de un prototipo.
• Por ejemplo: Si estamos mejorando la biblioteca, una parte del equipo puede fabricar un escenario, que parte
del plano de la biblioteca o del centro educativo y otra parte del equipo puede estar diseñando un prototipo de
cartel, carnet de biblioteca o proceso de adquisición y devolución de libros mediante un storyboard.
Son efímeros
• Los prototipos no son para guardar ni para exponer, al menos no durante mucho tiempo.
• Están hechos para ser modificarlos, cambiados o evolucionados.
• Suelen deteriorarse rápidamente, por eso es importante hacer fotos o videos de los prototipos y del usuario
testandolos para asegurarnos que tenemos toda la información disponible todo el tiempo.
CARACTERÍSTICAS DE LOS PROTOTIPOS
Son espontáneos
No podemos hacer un boceto muy detallado del prototipo, lo vamos construyendo sobre la
marcha, y si no nos gusta el resultado lo vamos modificando. Durante el momento de
prototipar estamos evolucionando la idea.
Se hacen en equipo (SI ES POSIBLE)
Se hacen entre todos, repartiendo las tareas e integrando las aportaciones.
Recordemos que si hacemos un prototipo muy trabajado, que nos ha llevado mucho tiempo,
y que parece terminado nos va a costar mucho hacer modificaciones con las sugerencias de
los usuarios; y aún nos va a costar más admitir que la idea no es la adecuada y que tenemos
que volver a idear.
Son ligeros y transportables
En muchas ocasiones tendremos que movernos con nuestros prototipos, sacarlos a la calle,
o al exterior, llevarlos a alguna reunión; es importante que el prototipo se pueda transportar,
que se pueda doblar o al menos llevar en una caja para protegerlo de posibles golpes.
EJEMPLOS: LEGOS- PLAYMOBIL
Contenido facilitado por Elena Bernia
EJEMPLOS: CARTON
EJEMPLOS: ESCENARIO
Contenido facilitado por Elena Bernia
EJEMPLOS: STORYBOARD
Contenido facilitado por Elena Bernia
EJEMPLOS: ROLE PLAYING
FASE DE TESTEO
El objetivo principal de esta fase es REFINAR las
soluciones asegurando el aporte de valor del
prototipado
Pediremos a los usuarios potenciales que prueben los prototipos para
identificar mejoras en implementar soluciones. Deberemos asegurar
que nuestras soluciones sigan aportando el valor que habíamos
identificado en la fase de DEFINICIÓN.
Pruebas de usabilidad
El OBJETIVO testear la experiencia del usuario sobre una posible solución
Se le pedirá a una serie de
usuarios que desarrollen
tareas normales con los
prototipos, para luego
hacerles preguntas concretas
sobre la usabilidad justo en el
momento de haber terminado
dichas tareas.
Pruebas de usabilidad
Del libro Design Thinking para educadores (enlace)
MAS/ MEJOR (Feedback)
MAS MEJOR El OBJETIVO es el obtener
El color Es muy elegante un feedback constructivo del
pero, si hay un
público juvenil no le
alumnado participante
va a gustar.
Lo pequeño que es Las personas Dejaremos que los usuarios interactúen con
mayores no lo van a nuestros prototipos. Para cada uno de ellos les
ver bien pediremos que nos digan qué cosas les encantan
Que es muy sencillo Tal vez sea (por lo tanto querrían más de eso), y si hay algo a
demasiado simple mejorar, cómo podría hacerse mejor.
para el precio que
tiene De esta manera obtendremos información sobre
Que tiene mucho Mejoraría el sonido ya los puntos fuertes de nuestra solución, junto con
sonido que tiene solo un propuestas en positivo para hacerla aún mejor.
tono
Matriz de Feedback (1)
El OBJETIVO es el obtener un feedback constructivo del alumnado
participante
Dejaremos que los usuarios
interactúen con nuestros
prototipos. Para cada uno de
ellos les pediremos que nos
digan qué cosas les
encantan (por lo tanto
querrían más de eso), y si hay
algo a mejorar, cómo podría
hacerse mejor.
De esta manera
obtendremos información
sobre los puntos fuertes de
nuestra solución, junto con
propuestas en positivo para
hacerla aún mejor.
Matriz de Feedback (1)
Encuestas: pueden ser tan sencillas como contar
la idea a diez personas y pedir feedback sobre las Otras técnicas:
mismas o algo más amplias. También se puede
pedir a los usuarios que interaccionen con uno de
los prototipos para conocer su opinión-
Grupos de discusión o Focus Group: permiten profundizar y comprender
percepciones, valores y creencias individuales y colectivas. Nos acerca
a las maneras en que los sujetos sociales construyen sus experiencias y
dan significado a sus prácticas, a partir de su contexto sociocultural y la
relación con el entorno. Un grupo de enfoque es una reunión de
personas con características similares, para platicar sobre los temas de
interés. Se crea un espacio de reflexión social, ya que al compartir las
experiencias se logra una mayor compenetración y comprensión. La
sesión reproduce una dinámica social.
Del “prototipado” al…
hecho
Planificar los siguientes pasos
para poner en marcha el
proyecto.
• Visualizamos el éxito.
• Listemos las tareas a llevar a
cabo a partir de ahora para
hacerlo realidad.
• Asignar roles de ejecución.
• Creación de cronogramas.
• Indicadores de seguimiento.
• Planificación de reuniones
regulares.
• Presupuesto.
• Compartan las buenas
prácticas y resultados
(comunicación).
4 Figura de la persona
que facilita
Facilitar una sesión de Design Thinking no es sencillo. Para ello es necesario
generar mucha confianza en el grupo. Y disponer de habilidades para
potenciarlo. Las características de todo buen facilitador son, entre otras:
Capacidad de escucha: Un buen facilitador es capaz de ver qué está pasando
en el grupo y, a partir de ahí, actuar. En unas ocasiones puede necesitar un
ambiente más sosegado. En otras uno más dinámico. El facilitador está ahí
para medir los tiempos y aportar desde lo que percibe que el grupo necesita
para funcionar mejor.
Empatía: enfoque de poner al mundo desde múltiples perspectivas para
poder opinar y tomar una mejor decisión.
OBJETIVO: poner primero a la gente.
Facilitado por DinngoLab
Pensamiento integrador, con una visión más amplia sobre “lo que si
funciona y lo que no”
Facilitado por DinngoLab
Desapego por sus propias opiniones: El trabajo del facilitador no es dar
soluciones. Tampoco decantarse claramente por unas u otras dentro del
grupo. Su labor es la de potenciarlo y crear las condiciones para que éste
trabaje mejor. Dar sus propias opiniones contribuye precisamente a lo
contrario. Por un lado, porque sesga las de los participantes. Y por otro,
porque puede generar inseguridades entre los miembros del grupo de
trabajo, anulando su iniciativa.
Amabilidad y buena disposición: Las sesiones de Design Thinking pueden ser
complejas, pero también extremadamente divertidas. La labor del facilitador
es ayudar a crear un buen clima de trabajo. También la de hacer que todos los
participantes se sientan escuchados e importantes. Por eso es fundamental
que se muestre atento e implicado. Como una referencia que tranquilice y
genere confianza en el grupo para que se suelte y de lo mejor de sí.
5 Herramientas
Herramientas colaborativas del día a día
Pizarra
colaborativa
Conclusiones
CONCLUSIONES
• El DESIGN THINKING es una metodología centrada en las
personas y aplicables a varias fases /modelos relacionado
con mi negocio.
• Utiliza un enfoque creativo interactivo y práctico
• Aporta información y busca las mejores ideas y soluciones
para dichas personas.
• Va del problema a la solución.
• Usa un proceso iterativo: Empatizar –Definición – Ideación –
Prototipado y testeo.
¿preguntas?
Información y Consultas en
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