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Modelo ADDIE: Guía de Diseño Instruccional

El modelo ADDIE es un enfoque estructurado para el diseño instruccional que consta de cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación, cada una alimentando a la siguiente. Aunque es ampliamente utilizado, presenta debilidades que han llevado a la creación de variaciones y mejoras, como el prototipado rápido, que permite recibir retroalimentación continua. Además, el aprendizaje por descubrimiento y las teorías cognitivas son enfoques que influyen en la efectividad del diseño instruccional.

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Modelo ADDIE: Guía de Diseño Instruccional

El modelo ADDIE es un enfoque estructurado para el diseño instruccional que consta de cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación, cada una alimentando a la siguiente. Aunque es ampliamente utilizado, presenta debilidades que han llevado a la creación de variaciones y mejoras, como el prototipado rápido, que permite recibir retroalimentación continua. Además, el aprendizaje por descubrimiento y las teorías cognitivas son enfoques que influyen en la efectividad del diseño instruccional.

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Modelo ADDIE

El modelo ADDIE es el proceso genérico que utilizan tradicionalmente los diseñadores instruccionales y de capacitación.
desarrolladores. Las cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
representa una guía dinámica y flexible para construir herramientas efectivas de capacitación y soporte al rendimiento.
Aunque quizás sea el modelo de diseño más común, hay una serie dedebilidades del ADDIE
modeloque han dado lugar a una serie de derivados o variaciones.

Es un modelo de Diseño Instruccional (DI). La mayoría de los modelos actuales de diseño instruccional son
spin-offs or variations of the ADDIE model; other models include the Dick & Carey and Kemp ISD
modelos. Una mejora comúnmente aceptada a este modelo es el uso de prototipos rápidos. Este es el
la idea de recibir retroalimentación continua o formativa mientras se crean los materiales de instrucción. Esto
el modelo intenta ahorrar tiempo y dinero al detectar problemas mientras aún son fáciles de solucionar.

Las teorías instruccionales también juegan un papel importante en el diseño de materiales educativos. Teorías como estas
comoconductismo, constructivismoel aprendizaje social y el cognitivismo ayudan a formar y definir el resultado de
materiales instructivos.

En el modelo ADDIE, cada paso tiene un resultado que alimenta el paso siguiente.

Análisis > Diseño > Desarrollo > Implementación > Evaluación

Fase de Análisis

En la fase de análisis, se aclara el problema instructivo, se definen las metas y objetivos instructivos.
se establece y se identifican el entorno de aprendizaje y los conocimientos y habilidades existentes del aprendiz.
A continuación se presentan algunas de las preguntas que se abordan durante la fase de análisis:

¿Quién es la audiencia y cuáles son sus características?


* Identificar el nuevo resultado de comportamiento?
¿Qué tipos de restricciones de aprendizaje existen?
¿Cuáles son las opciones de entrega?
¿Cuáles son las consideraciones pedagógicas en línea?
¿Cuál es el cronograma para la finalización del proyecto?

Fase de diseño

La fase de diseño se ocupa de los objetivos de aprendizaje, instrumentos de evaluación, ejercicios, contenido, materia.
análisis de materias, planificación de lecciones y selección de medios. La fase de diseño debe ser sistemática y
específico. Sistemático significa un método lógico y ordenado de identificar, desarrollar y evaluar un conjunto de
estrategias planificadas dirigidas a alcanzar los objetivos del proyecto. Específico significa cada elemento de la
el plan de diseño instruccional debe ejecutarse con atención a los detalles.

Estos son los pasos utilizados para la fase de diseño:

* Documentación de la estrategia de diseño instruccional, visual y técnico del proyecto


* Aplique estrategias de instrucción de acuerdo con los resultados de comportamiento previstos por dominio (cognitivo,
afectivo, psicomotor.
Crearguiones gráficos
Diseñar la interfaz de usuario y la experiencia del usuario
* Creación de prototipos
Aplicar diseño visual (diseño gráfico)
Fase de Desarrollo

La fase de desarrollo es donde los desarrolladores crean y ensamblan los activos de contenido que fueron
creado en la fase de diseño. Los programadores trabajan para desarrollar y/o integrar tecnologías. Los probadores
realizar procedimientos de depuración. El proyecto es revisado y modificado de acuerdo con cualquier comentario recibido.

Fase de Implementación

Durante la fase de implementación, se establece un procedimiento para capacitar a los facilitadores y a los aprendices.
developed. The facilitators' training should cover the course curriculum, learning outcomes, method of
entrega y procedimientos de prueba. La preparación de los aprendices incluye capacitarlos en nuevas herramientas
(software o hardware), registro de estudiantes.

Esta es también la fase donde el gerente del proyecto asegura que los libros, el equipo práctico, las herramientas,
Los CD-ROM y el software están en su lugar, y la aplicación de aprendizaje o el sitio web son funcionales.

Fase de Evaluación

La fase de evaluación consiste en dos partes: formativa y sumativa. La evaluación formativa está presente
en cada etapa del proceso ADDIE. La evaluación sumativa consiste en pruebas diseñadas para el dominio
elementos referenciados relacionados con criterios específicos y proporcionando oportunidades para recibir comentarios de los usuarios.

El Modelo de Diseño Instruccional ADDIE

El diseño instruccional ADDIE (analizar, diseñar, desarrollar, implementar y evaluar)


el modelo es un modelo básico que se aplica a cualquier tipo de aprendizaje, incluyendo el aprendizaje basado en la web

(Hall, 1997, p. 81). El modelo ADDIE se compone de las siguientes fases:

La fase de análisis

¿Quién es la audiencia?

¿Qué necesitan aprender?

¿Cuál es el presupuesto?

¿Cuáles son las opciones de entrega?

¿Qué restricciones existen?

¿Cuándo vence el proyecto?

¿Qué harán los estudiantes para determinar la competencia (Powers, 1997)?

La fase de diseño

Seleccione el entorno basado en la web más adecuado examinando los tipos de


habilidades cognitivas necesarias para alcanzar tu objetivo (Driscoll, 1998, p. 50).

Escribe los objetivos de instrucción; selecciona un enfoque general y el programa.


apariencia y sensación; esbozar unidades, lecciones y módulos (Hall, 1997, p. 231).
Diseñar contenido del curso específicamente para su uso con un medio electrónico interactivo
(Porter, 1997, p. 127).

La fase de desarrollo

Obtenga y/o cree los medios requeridos.

Utiliza la fuerza de Internet para presentar información en muchos tipos diferentes de multimedia.
formatos para que se puedan satisfacer las preferencias de los aprendices (Porter, 1997, p. 196).

Determine las interacciones apropiadas. Deberían ser creativas, innovadoras y


animar a los aprendices a explorar más a fondo (Porter, 1997, p. 200).

Planifique actividades que permitan el trabajo en grupo de los estudiantes para ayudar a construir un ambiente de apoyo.
entorno social (Simonson et al, 2000, p. 115).

La fase de implementación

Duplicar y distribuir materiales.

Instalar y mantener el curso.

Esté preparado en caso de que ocurran problemas técnicos y discuta alternativas.


planes con los estudiantes de antemano (Simonson et al, 2000, p. 115).

La fase de evaluación

Prueba para estándares de instrucción.

Prueba para elementos referenciados según criterios y también prueba a través de la evaluación de
artículos de investigación, participación en clase y finalización de habilidades de competencia (Powers,
1997).

Evaluar continuamente -- depender de un examen a mitad de periodo y un trabajo final coloca a los estudiantes en
una desventaja seria (Schrum, 1998).

Planificar varios momentos durante el curso en los que los estudiantes puedan proporcionar de forma anónima
comentarios para que el instructor sea consciente de la confusión del estudiante y
malentendido (Schrum, 1998).

Realizar evaluaciones formativas para mejorar el curso y evaluaciones sumativas


para juzgar el efecto del curso (Bourne et al, 1997).

Prototipado Rápido

La idea de la creación rápida de prototipos tal como se aplica al diseño instruccional es desarrollar experiencias de aprendizaje en
un ciclo de diseño-evaluación continuo que continúa a lo largo de la vida del proyecto. Este ciclo, conocido
como el ciclo en espiral o el enfoque por capas, se considera iterativo, lo que significa que los productos son
se mejora continuamente a medida que continúa el ciclo. Esto se puede ver más claramente al comparar Rápido
Prototipado con un modelo de desarrollo tradicional:

Prototipado Rápido
Diseño Clásico (espiral) Modelo
Modelo en cascada
1. definición de concepto
1. definición de concepto
2. implementación de
2. requisitos un sistema esquelético
definición
3. evaluación del usuario
3. diseño preliminar y concepto
refinamiento
4. diseño detallado
4. implementación de
5. código refinado
implementación requisitos

6. prueba y 5. evaluación del usuario


aceptación y concepto
refinamiento
7. [quejándose porque
you now realize 6. implementación de
que había refinado
algo que consiguió requisitos
dejado atrás en
paso 2 7. [etc., etc., en un
ciclo continuo

La imagen de una espiral se utiliza a menudo para expresar lo cíclico

Basado en: nature of rapid prototyping or iterative design


[Link]

La creación de prototipos rápidos permite al diseñador comenzar con un medio de baja fidelidad (como papel y lápiz) y
moverse a prototipos de fidelidad cada vez mayor a medida que pasa el tiempo. Hay dos tipos de prototipos que
se puede desarrollar:

Prototipos verticales - funcionalidad profunda para algunas características

Prototipos Horizontales - pantalla completa sin funcionalidad subyacente

Además, hay múltiples enfoques para la prototipación:

Prototipos de papel (ejemplo: [Link]) - fácil de cambiar. Los usuarios perciben que es más fácil.
cambiar. A menudo, añadir color o arte convierte en algo útil que no pueden sugerir
cambios.

Prototipos de Post-it (ejemplo: [Link]/_archives/may03/e_prototyping.asp)

Prototipado de El Mago de Oz
Prototipos de Wireframe / Wireframing - nada visual, solo bloques sombreados explicando qué será
está allí

Guion gráfico

Prototipos electrónicos (inspiración)

Diseño Iterativo

El diseño iterativo es un enfoque de desarrollo y refinamiento incremental de un diseño basado en comentarios.


y evaluación. El diseño iterativo puede aplicarse a una experiencia de aprendizaje, la creación de medios, o el
desarrollo de sistemas de aprendizaje.

Algunos ejemplos prácticos de diseño iterativo:

Wiki - Un wiki es un repositorio natural para el diseño iterativo. La función 'Historial de la Página' permite
retrocediendo a versiones anteriores. Las modificaciones son principalmente incrementales y dejan sustancial
partes del texto sin cambios.

Derecho consuetudinario - El principio del precedente legal se basa en la experiencia pasada. Esto hace que el derecho sea un
forma de diseño iterativo donde debería haber un claro rastro de auditoría del desarrollo legal
pensamiento.

Evolución - Existe un paralelo entre lo iterativo y la teoría de la Selección Natural. Ambos


involucra un proceso de prueba y error en el que el diseño más adecuado avanza al siguiente
generation, while less suitable designs perish by the wayside. Subsequent versions of a
el producto también debería mejorar progresivamente a medida que sus productores aprendan qué funciona y qué no
no está en un proceso de refinamiento y mejora continua.

Hay varios modelos de diseño instruccional basados en el principio del diseño iterativo:

Prototipado Rápido

Modelo en Espiral

Aprendizaje por Descubrimiento

El aprendizaje por descubrimiento es un método de instrucción basado en la indagación. El aprendizaje por descubrimiento es constructivista.

enfoque basado en la educación. Está respaldado por el trabajo de teóricos del aprendizaje y psicólogos como Jean
Piaget, Jerome Bruner y Seymour Papert.
Se piensa que Jerome Bruner originó el aprendizaje por descubrimiento en los años 60, pero sus ideas son muy
similares a los de escritores anteriores (por ejemplo, John Dewey). Bruner argumenta que "La práctica en descubrir para
uno mismo enseña a adquirir información de una manera que hace que esa información sea más fácilmente viable en
resolución de problemas" (Bruner, 1961, p.26). Esta filosofía más tarde se convirtió en el movimiento de aprendizaje por descubrimiento
de la década de 1960. El mantra de este movimiento filosófico sugiere que 'aprendemos haciendo'. Descubrimiento
learning takes place in problem solving situations where the learner draws on his own experience and
conocimiento previo. El aprendizaje por descubrimiento es un método de instrucción a través del cual los estudiantes interactúan con
su entorno al explorar y manipular objetos, luchando con preguntas y controversias,
o realizando experimentos.

Críticas al Aprendizaje por Descubrimiento

Varios grupos de educadores han encontrado evidencia de que el aprendizaje por descubrimiento es menos efectivo
estrategia de instrucción para novatos que la instrucción directa (por ejemplo, Tuovinen y Sweller, 1999). Mientras que
el aprendizaje por descubrimiento es muy popular, a menudo se utiliza de manera inapropiada para enseñar a novatos (Kirschner et al,
2006). Los estudiantes deben recibir primero alguna instrucción directa... y luego se les debe permitir aplicar lo que
han aprendido.

Mientras las personas pueden aprender haciendo, hoy un debate en la comunidad instructiva cuestiona el
la efectividad de este modelo de instrucción (Kirschner, Sweller, y Clark, 2006). Se postula que los estudiantes
son más propensos a recordar conceptos que descubren por su cuenta que aquellos que les enseñan, sin embargo
hay pocas pruebas empíricas que apoyen esta afirmación, de hecho, todo lo contrario. Kirschner, Sweller, y
Clark (2006) sugiere que cincuenta años de datos empíricos no apoyan a aquellos que utilizan métodos no guiados.
métodos de enseñanza. Exigen que quienes utilizan estas técnicas expliquen sus acciones en términos de
datos empíricos.

Muchos creen que los debates sobre las estrategias de instrucción (como la enseñanza directa y el aprendizaje por descubrimiento) son
impulsado por la ideología. Más a menudo que no, está impulsado por la investigación y los estudios empíricos, que pueden ser
encontrado en la literatura. Aunque es fácil adoptar un conjunto de creencias, esto debe hacerse con reflexión.
Considera la evidencia, lee la literatura y toma decisiones sólidas basadas en evidencia.
investigación.

Documento cortesía de Wikipedia

Aprendizaje Cognitivo

La práctica cognitiva es una teoría del proceso en el que un maestro de una habilidad enseña esa habilidad a un
aprendiz.

Los enfoques constructivistas del aprendizaje humano han llevado al desarrollo de una teoría cognitiva
aprendizaje [1]. Esta teoría sostiene que los maestros de una habilidad a menudo no toman en cuenta lo implícito
procesos involucrados en llevar a cabo habilidades complejas cuando enseñan a novatos. Para combatir estos
tendencias, aprendizajes cognitivos “...están diseñados, entre otras cosas, para traer estos tácitos
procesos a la vista, donde los estudiantes pueden observar, llevar a cabo y practicarlos con ayuda de la
maestro...” (Collins, Brown, y Newman, 1987, p. 4). Este modelo es respaldado por Albert Bandura.
(1997) teoría de la modelización, que postula que para que la modelización sea exitosa, el aprendiz debe
estar atento, debe tener acceso a y retener la información presentada, debe estar motivado para aprender
y debe ser capaz de reproducir con precisión la habilidad deseada.

Al utilizar procesos como la modelación y el coaching, las prácticas cognitivas también apoyan los tres
etapas de adquisición de habilidades descritas en la literatura sobre experiencia: la etapa cognitiva, la asociativa
etapa, y la etapa autónoma (Anderson, 1983; Fitts y Posner, 1967). En la etapa cognitiva,
los aprendices desarrollan una comprensión declarativa de la habilidad. En la etapa asociativa, los errores y
misinterpretations learned in the cognitive stage are detected and eliminated while associations
entre los elementos críticos involucrados en la habilidad se fortalecen. Finalmente, en la etapa autónoma,
la habilidad del aprendiz se afina y perfecciona hasta ejecutarse a un nivel experto (Anderson,
2000).

Como en los aprendizajes tradicionales, en los que el aprendiz aprende un oficio como la sastrería o
la carpintería al trabajar bajo un maestro, las prácticas de aprendizaje cognitivo permiten que el maestro modele
comportamientos en un contexto del mundo real con modelado cognitivo (Bandura, 1997). Al escuchar al maestro
explica exactamente lo que ella está haciendo y pensando mientras modela la habilidad, el aprendiz puede identificar
comportamientos relevantes y desarrollar un modelo conceptual de los procesos involucrados. A continuación, el aprendiz
intentos de imitar esos comportamientos con el maestro observando y proporcionando entrenamiento. Entrenamiento
proporciona asistencia en el nivel más crítico: el nivel de habilidades justo más allá del aprendiz/aprendiz
podría lograr por sí misma. Vygotsky (1978) se refirió a esto como la Zona de Desarrollo Próximo
y creía que fomentar el desarrollo dentro de esta zona conduce al desarrollo más rápido. El
el proceso de coaching incluye modelado adicional según sea necesario, retroalimentación correctiva y recordatorios, todo
destinado a acercar el rendimiento del aprendiz al del maestro. A medida que el aprendiz
se vuelve más hábil a través de la repetición de este proceso, la retroalimentación y la instrucción proporcionada por
el maestro "se desvanece" hasta que el aprendiz está, idealmente, realizando la habilidad con una aproximación cercana de la
nivel de maestría (Johnson, 1992). Parte de la efectividad del modelo de aprendizaje cognitivo proviene
del aprendizaje en contexto. Los científicos cognitivos sostienen que el contexto en el que tiene lugar el aprendizaje es
crítico (por ejemplo, Godden y Baddeley, 1975). Basado en hallazgos como estos, Collins, Duguid y Brown
(1989) argumentan que las prácticas de aprendizaje cognitivo son menos efectivas cuando se enseñan habilidades y conceptos.
independiente de su contexto y situación del mundo real. Como ellos afirman, 'Se podría decir que las situaciones podrían co-
produzca conocimiento a través de la actividad. El aprendizaje y la cognición, ahora es posible argumentar, son
"situado fundamentalmente" (Brown, Collins, Duguid, Brown, 1989, p. 32). En aprendizajes cognitivos,
la actividad que se enseña se modela en situaciones del mundo real.

[Esta entrada es un extracto de la disertación doctoral de R. Shawn Edmondson, titulada Evaluando el


Efectividad de un modelo de aprendizaje cognitivo habilitado por telepresencia para la formación profesional de docentes
Desarrollo (2006).

1. ^ Collins, Brown y Newman, 1987; Brown, Collins y Duguid, 1989

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