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Guía de Estrategias para Winning Eleven

El manual de Winning Eleven proporciona una guía detallada sobre los mecanismos del juego, enfatizando la importancia de comprender la teoría para mejorar el rendimiento. Se abordan aspectos técnicos como el control de los jugadores, la defensa y la recuperación del balón, destacando la necesidad de un enfoque estratégico y la práctica constante. Además, se ofrecen consejos sobre cómo maximizar las habilidades de los jugadores y gestionar la energía durante el juego.

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Guía de Estrategias para Winning Eleven

El manual de Winning Eleven proporciona una guía detallada sobre los mecanismos del juego, enfatizando la importancia de comprender la teoría para mejorar el rendimiento. Se abordan aspectos técnicos como el control de los jugadores, la defensa y la recuperación del balón, destacando la necesidad de un enfoque estratégico y la práctica constante. Además, se ofrecen consejos sobre cómo maximizar las habilidades de los jugadores y gestionar la energía durante el juego.

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Por THECARLOS

Este manual fue adaptado de varias fuentes.

MANUAL DE GANAR
ONCE
Por THECARLOS

A la complejidad de los mecanismos subyacentes a la simulación en la serie Winning Eleven tiene un solo objetivo:
reproducir lo más fielmente posible todos los detalles que ocurran sobre un campo de fútbol, de lo más
simples placer del juego a las mínimas sutilezas de la física de los cuerpos. Cada acontecimiento está gobernado por
procesos y cálculos tan elaborados que a veces escapan incluso a los inventores de la serie Winning Eleven!
Da motor que gobierna la trayectoria de la bola a las capacidades que determinan el rendimiento de los jugadores
sobre o gramado, não se deixa nada aleatoriamente. É obvio, que se você está aflito para vencer uma
la partida no se va a preocupar por detalles como qué dirección tomará la bola al golpear en la espinilla de
zaguero... ¡Simplemente juegas! Pero, naturalmente, quien tiene mayor conocimiento sobre la teoría de
el juego tendrá un mejor rendimiento que alguien que simplemente presiona los botones, aunque a veces
esa regla se rompe, pero ¿no es precisamente eso lo divertido del fútbol?
A medida que avances en la lectura, presta atención a los consejos y sugerencias que están por todas partes.
texto. Estas explicações complementares refinarão a sua habilidade no jogo - revelando, por exemplo,
quais atributos permitem que um jogador realize da melhor forma possível um comando que você tenha
Dado. Toda la teoría está aquí, frente a tus ojos: te corresponde ponerla en práctica.
¡Buen Juego!

Thecarlos

Agradecimientos:
Jamaica y Darcizo por el apoyo, ideas y aliento. Y principalmente a la gente de W.E.S.T, los beta-testers.
de estas dicas.

Visita nuestra comunidad: [Link]

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

LEYENDAS
1 2 3 4 5 6 7 8= SETAS DE DIRECCIÓN

S T X C= BOTÕES DE EXECUÇÃO DE CHUTE, PASSES E CRUZAMENTOS.


l r L R= BOTÕES DE EXECUÇÃO DE DRIBLES, SELEÇÃO, E TÁTICAS

= ANALÓGICOS
= DIRECCIONAL

LEGENDA NOMBRE POSIÇÃO


GK PORTERO PORTERO
CB DEFENSOR CENTRAL DEFENSOR
SW SOPLADOR LÍBERO
LSB LADO IZQUIERDO ATRÁS LATERAL IZQUIERDO
RSB LADO DERECHO ATRÁS LETERAL DERECHO
DMF MEDIO DEFENSIVO VOLANTE
RWB LATERAL DERECHO ALA DERECHO
LWB LATERAL IZQUIERDO ALA IZQUIERDO
CMF CENTROCAMPISTA MEIO CAMPO CENTRAL
LMF Extremo Izquierdo MEIO CAMPO ESQUERDO
RMF EXTREMO DERECHO MEDIO CAMPO DERECHO
AMF - OMF CENTROCAMPISTA OFENSIVO MEDIA OFENSIVO
FRW DELANTERO DERECHO PONTA DERECHO
LWF DELANTERO IZQUIERDO PONTA ESQUERDO
ST - SS SEGUNDO DELANTERO SEGUNDO ATACANTE
CF DELANTERO CENTRAL CENTRO AVANTE

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

MOVIMIENTOS BÁSICOS
MOVIMIENTO DE LOS JUGADORES
Ou
Existen dos maneras de controlar a los jugadores en Winning Eleven: con los toques direccionales y con el stick.
analógico izquierdo. Desde un punto de vista técnico, los dos métodos son perfectamente idénticos: Simplemente
pressione o direcional ou incline o analógico esquerdo de modo que os jogadores desloquem-se nas direções
correspondientes.
Algunos consideran que los toques direccionales son más precisos y mejor adaptados para ejecutar ciertos regateos y
otras fintas. Pero generalmente, el uso de los toques direccionales permite acciones rápidas, con un tiempo de
transición mínima siempre que cambias de dirección.
Si el analógico no responde de manera inmediata como los toques direccionales, por otro lado permite -
según sus defensores - controlar a los jugadores de manera más flexible, con menos "arranques", lo que se
se revela particularmente apreciable en las posiciones defensivas.
Es claro, ninguno de estos dos métodos tiene verdaderamente soberanía sobre el otro. Tómate un tiempo para
experimentar ambos, para medir sus ventajas y desventajas, hasta encontrar lo que mejor le conviene.
Lo esencial es que todos los desplazamientos se realicen de manera intuitiva.

CAMBIO de JUGADOR

lToque sobre este botão para controlar um outro jogador. Apenas tome cuidado para não tirar um defensor
da jugada cuando esté defendiendo.

ACELERACIÓN

+ r
Los novatos a veces tienen la tendencia de mantener presionado en cualquier lugar del campo el botón de
aceleración, tanto en ataque como en defensa, esperando ganar así en efectividad. En la práctica, es el mejor medio
para perder la pelota para los defensores o ser driblado por un atacante, simplemente porque un jugador
lo que corre constantemente se vuelve predecible y es fácil de anticipar. Esfuérzate por tanto en variar la
velocidad de carrera de sus jugadores, con el fin de hacer su desplazamiento menos predecible.

CABEÇEIO
Cabeceio (Passe): X
Cabeceo (Ataque o Defensa):S
No cometas el error de negligenciar el juego aéreo: puede por sí solo determinar el dominio de un equipo en
termos de posse de bola e, por conseguinte a iniciativa de uma jogada. Aperte para hacer un pase, y
para aclarar una jugada o intentar marcar de cabeza. Nota que los cabezazos efectuados con el son menos
precisos que los realizados con el Lo más importante cuando se desea recibir un balón de cabeza es
posicionar correctamente al jugador en cuestión.

COMANDO SUPER CANCELAR

r+ R
Permite controlar completamente a un jugador sin balón mientras mantenga presionados los botonesR1 e R2 . A
La CPU siempre dirigirá a tu jugador hacia la pelota, con el super cancel puedes, por ejemplo, evitar que tu
jugador intenta alcanzar una pelota que ya está saliendo y que generaría un saque de banda para ti.

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS
CONTROL DE UN JUGADOR MIENTRAS LA PELOTA ESTÁ EN EL AIRE

R +
Este comando es una alternativa a la función Super Cancel. Cuando la bola está en el aire, se tiene la posibilidad,
manteniendo presionado el botónR2 y a través del , de posicionar a su jugador como quiera. Use esta técnica,
por ejemplo, para posicionar correctamente a un atacante para ejecutar un cabezazo o aún para
interceptar una jugada aérea.

TÉCNICA DEFENSIVA
Un buen equipo comienza con una buena defensa. En un campeonato largo, (como la Liga Master), un
El empate no puede ser considerado en absoluto un mal resultado. ¿De qué sirve atacar con
¿Todo su equipo y recibir un gol de contraataque en el minuto 45 del segundo tiempo? Configurar un esquema
defensivo fuerte demanda atención a todos los criterios de su equipo, por lo tanto, conozca su
jugadores, colócalos de manera correcta y nunca subestimes a tu adversario: Cualquier ataque
es potencialmente peligroso.

VISIÓN GENERAL

Las últimas versiones del Winning Eleven se distinguen claramente de sus predecesores desde el punto de
vista del sistema de defensa: más exigente tanto a nivel técnico como táctico, su dominio necesita
verdaderamente de práctica; incluso los fans asiduos de la serie tendrán necesidad de un cierto tiempo de
adaptación. Uno de los principales cambios ahora es que antes de lanzarse sobre el conductor de la bola, es
es necesario evaluar todas las posibilidades de movimientos, los tuyos y los del adversario.
Paralelamente a todo esto, cada jugador en Winning Eleven dispone de una “presencia física” determinada.
por sus capacidades y, en menor medida, por su tamaño. Cuando dos individuos chocan,
menos uno entre ellos tiene fuertes posibilidades de tropezar o caer. Y frecuentemente en el caso de una
entrada de um jogador sobre o condutor da bola, este acontecimento pode ocorrer praticamente à qualquer
momento: fruto da natureza do contato, é igualmente o resultado de outros fatores, como a velocidade e os
atributos respectivos de los jugadores. Eventuales caídas y pérdidas de equilibrio que ocurren durante el juego
nada tienen de aleatorio, por el contrario: Están gobernados por criterios, que simulan una reproducción
auténtica de los contactos en el fútbol. Así, el resultado de un choque de un defensor de 1,95 m, 90 kg con
un atacante de 1.75m y 70 kg no dejará muchos lugares para la duda.
Justamente porque el Winning Eleven reproduce de manera tan realista el contacto físico del fútbol, los aficionados
de la serie deberán revisar sus hábitos relativos a la eficacia de ciertos contactos: siempre que presionen el
de forma inconsecuente su jugador tocará no la bola, sino al adversario, en caso de que este último caiga o usted lo
tenha acertado com um carrinho mal dado poderá levar um cartão, perder um jogador por expulsão (o que
lo obligará a deshacer todo su esquema táctico), o en el mejor de los casos tener "solo" un tiro libre
directamente contra su gol. Lo que descubrirás muy rápido aquí es que la clave de una buena defensa es
o timing: Intenta robar el balón en el momento preciso en que tu jugador tenga una ocasión concreta para
eso. Un bote antes del momento resultará casi siempre en un regate desconcertante, y atrasado será en
mejor de las previsiones, solo falta.
También hay otros elementos que cuentan al defender, comenzando por su capacidad de lectura del
juego, pasando por su noción sobre la intención de un adversario que llega desde atrás, si tiene la posesión de la
bola o se prepara para recibirla... Además, atacantes potentes e imponentes como Ibrahimovic,
Adriano o Drogba, son un desafío incluso para los mejores defensores. La clave de una buena defensa
thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS
reside menos en la calidad de sus reacciones (aunque estas se revelen muy útiles), que en su
capacidad de “leer el juego”, es decir, anticiparse a su adversario para reaccionar en consecuencia a él
Hacer. Antes de caer como un rayo sobre el jugador adversario, realiza una marcación retrasada sobre el
conductor de la pelota de manera que impida que avance libremente, y espera para quitarle la pelota cuando
una verdadera oportunidad se presenta: Concentrarse en el juego y desatar sus iniciativas únicamente
cuando prever una brecha, ese es el secreto de las mejores defensas en Winning Eleven. De acuerdo con las
circunstancias, no dudes en presionar el para que un compañero de equipo se acerque
automáticamente sobre el conductor de la bola para una marcación más reforzada, si esto no compromete el
restante de su línea defensiva.
En resumen, si debiéramos seguir solo una regla al defender, sería la siguiente: confía en tus
sentidos. Déjese guiar por su conocimiento del fútbol; lo que es verdadero en la realidad lo será en
princípio também no Winning Eleven.

CAMBIO DE JUGADOR

lComando básico cuando se está en la defensa, el cambio de cursor permite elegir al jugador que quieres
controlar. Usar el L1 con moderación es una condición esencial para la recuperación del balón. Si lo usas
frenéticamente en momentos críticos, terminará completamente desorientado y vulnerable; De manera
menos caricatural, se en un acceso de precipitación pase errado del jugador A al jugador B antes de
retornar imediatamente al jugador A, este último ejecutará su comando con un ligero retraso,
exactamente lo que el atacante adversario necesita para colocarse en una buena posición de tiro.
Guarde permanentemente esta regra de ouro: é necessário sempre controlar o jogador que, em relação à sua
posición y contexto, deberá realizar la acción más crucial en un momento dado. En la práctica, solo la experiencia
permitirá gestionar con calma y eficacia los cambios de jugador. Dicho esto, relájese: En poco tiempo
jugando con el mismo tipo de formación, acabarás por acostumbrarte a las posiciones que los jugadores de
su equipo ocupa en el campo; y su selección será facilitada en la misma proporción.

ACELERACIÓN

r+
Mantén presionado R1 para hacer que el jugador que controlas acelere. Sin embargo, no
cometer el error de creer que recuperará más fácilmente el balón haciendo constantemente un sprint con sus
jugadores: al contrario, así facilitarás la tarea de tu adversario, que no tendrá ninguna dificultad
em anticipar sus movimientos (o marcaje) y también para regatearlo.
Além disso um jogador em aceleração máxima responde com um ligeiro atraso a seus comandos, quer seja
para cambiar de dirección o para dar un empujón. Sin tener en cuenta que una sucesión de sprints dejará
la mayor parte de sus jugadores sin "energía" antes del fin del partido: Ahora un jugador de fútbol cansado
se desplaza más lentamente, salta menos alto y pierde explosividad.
Concluyendo, considere oR1 como un medio para alternar la velocidad de sus jugadores en función de la
situación. Corre normalmente la mayor parte del tiempo, y acelera solo en caso de necesidad, por ejemplo,
cuando se tiene la necesidad de seguir a un oponente que avanza por el lateral, o escapar de la presión de
un atacante.

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

PRESIÓN AUTOMÁTICA
Manter Pressionado o X
Cuando se mantiene presionado el , el jugador escapa a su control: dirigiéndose él mismo hacia el
conductor de la bola. Una vez suficientemente cerca de su objetivo, intentará entonces recuperar más o menos
eficazmente a bola. Presente em todas versiones de la serie WE, este comando por mucho tiempo simplificó el
proceso de recuperación de la bola.
Sin embargo, en las últimas versiones, contra jugadores habilidosos, recuperar el balón aplicando esta presión.
la automática constante no siempre es una solución viable: este método lleva a los jugadores a cometer un
elevado número de faltas. Además, la presión automática lleva a su jugador a seguir el camino más
directo a la bola, sin tener en cuenta los obstáculos que
separarlo del objetivo o el comportamiento de sus
adversarios: así, el conductor de la pelota tendrá facilidad para jugar
en su espalda, su jugador no podrá recuperarse y
fallará, y al perder la delantera de la jugada será incapaz de
recuperar la bola (Figuras a un lado). De la misma manera, un
defensor que emplea presión automática todo el tiempo tiene
todas las posibilidades de ser superado por un simple regate
lateral, siendo incapaz de reaccionar convenientemente a las fintas
adversarias.
En razón de esto, se debe mantener constantemente presionado el apenas en una ocasión: en
intercepción de los cruces adversarios, especialmente los cruces largos y en profundidad.
Mantén presionado el en el momento en que se realice este tipo de pase, este comando hará entonces
que su jugador más cercano posible se lance en dirección a la bola, lo que a menudo le permitirá
intercéptala.
Cualquier otro uso insistente de la presión automática se revelará rápidamente improductivo. Porque no
apenas hará que se cometan muchas faltas y también hará que su comportamiento sea predecible, y
se agotará rápidamente a sus jugadores. Como explica Shingo Seabass Takatsuka, el productor de la serie WE:O
para hacer presión. Cuando tú
lo que más afecta la condición física es la forma en que se utiliza el botón
no controlas un jugador, la IA (Inteligencia Artificial, CPU) gestiona tus movimientos de acuerdo con
la estrategia del equipo: la pérdida de condición física normal queda entonces en nivel 1. Pero cuando se mantiene
constantemente presionados los botones de aceleración y presión, la pérdida de condición física pasa a
nivel 4- o sea, cuatro veces mayor. Por lo tanto mantén la cabeza más fría si quieres llegar bien al final
del campeonato.

RECUPERAÇÃO DE BOLA MANUAL


PresioneXen el momento justo
La coordinación y la precisión son los dos factores principales que determinan el éxito de una entrada sobre el conductor
da bola. No es suficiente presionar el cuando estés cerca del atacante: debes tener una buena posición para
tocar la bola, y no las espinillas de su adversario, bajo pena de cometer una falta. Tomará un tiempo para
adquirir a sensibilidade necessária para recuperar a bola corretamente.
Ganar un duelo defensor x atacante no es solo quitarle la bola al adversario sin cometer falta: aún es
es necesario tener éxito al retomar correctamente el control del balón. Porque el comportamiento del balón en la secuencia de
una entrada depende en parte de su ángulo de aproximación. Si por ejemplo entra a un oponente de frente, es
posible que la pelota rebote en tus piernas antes de seguir una trayectoria inesperada. Su velocidad tiene
igualmente un papel importante: si te lanzas sobre un adversario con todo, corres el riesgo de acertar junto
con el tobillo, espinillas y rodillas, también la pelota: Pelota rebotada quedando para el adversario es un Dios nos
acuda
En ciertos momentos, no es necesario presionar el para recuperar la bola: frecuentemente será suficiente mantener-
se en la trayectoria de la carrera de un adversario y esperar que la bola sobre limpia en sus pies, o simplemente
thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS
cortar su trayectoria. Esta técnica tiene el mérito de dejarte con el balón en el pie, mientras que la entrada más leve
manda normalmente a bola à alguns metros. Tenha em mente que em geral que os jogadores em sprint (corrida)
son mucho más fáciles de perder el balón, principalmente porque su velocidad hace que adelanten el balón. No
¡Deja de explorar esta eventual debilidad en el juego contra tus rivales!
Al contrario, es más difícil robar el balón a un jugador que se desplaza lentamente, especialmente cuando este
último es dotado de una estadística de Precisión de drible elevada. El control sobre la guarda de la bola lo hace capaz
de reaccionar rápidamente y evitar los ataques. Solo hay una solución: sigue cuidadosamente sus movimientos y espera
que una oportunidad se presente (drible lateral predecible, un cambio de dirección evidente, etc...) antes de
atacarlo.
La condición física también desempeña un papel clave en la recuperación de las pelotas: un jugador más cansado
demora más en obedecer cuando se presiona Ten en cuenta este factor al final del partido.

PRESIÓN

Onipresente en el fútbol moderno, la presión consiste en incomodar al conductor del balón con uno o varios
jugadores, no le dejando ni el tiempo ni el espacio que necesita para llevar a cabo sus acciones. Tan eficaz
en el winning Eleven como en la realidad, la presión continua limita ampliamente el margen de maniobra de su
adversario (dificultándole pasar, chutar, cruzar y driblar en buenas condiciones) hasta el punto de llevarlo a perder la
bola o a cometer un error - un pase mal hecho, un regate demasiado ambicioso o un tiro
prensado.
Impedir a un jugador adversario de jugar, marcándolo como una sombra es un arte esencial que debe ser
dominada. Permanezca lo más cerca posible del conductor de la bola, precaviéndose siempre para no se
dejarse sorprender por un amague o un regate lateral. Está claro y evidente que esto se muestra eficaz solo si
debes utilizar correctamente el botón R1. Si lo mantienes constantemente presionado, tu jugador se verá afectado con las
fintas del adversario; si al contrario, nunca presionas ese botón, o lo haces siempre de manera
atrasada, su adversario se aprovechará de esa falla para escapar de su marcaje.
La diferencia de velocidad entre los jugadores se revela ahora mucho menos evidente en las últimas ediciones de
Winning Eleven que en sus precedentes en la secuencia de la serie: incluso los extremos más rápidos ahora tienen
dificultad para distanciarse durante una carrera sobre la línea defensiva. Por lo tanto, el mejor medio para
un atacante se librará de un marcador con frecuencia jugando en su contra o escapándose de él
momento de una investida; su trabajo como defensor consiste precisamente en evitar cometer uno de estos
errores. Deberás interpretar el comportamiento del jugador adversario
para anticipar sus movimientos. Por ejemplo, mantenga bajo observación férrea el juego a su alrededor de
jugadores particularmente peligrosos como Ronaldinho, Kaká, Gerard, C. Ronaldo o Figo.
Supervisándolos bajo fuego, matará en la raíz las jugadas ofensivas del adversario.
Colando no adversário, seu jogador terá mais possibilidades de cometer uma falta. Contudo, esta técnica
ofrece una ventaja innegable: Limita tremendamente la precisión y las acciones del adversario (centros,
toques y finalizaciones)
Resumiendo, cuanto más cerca estés del jugador contrario, más lo obstruyes. Intenta encontrar lo sutil.
equilibrio entre presión asfixiante (que llevará al adversario al error) y una entrada faltosa (fuente de tiros
libros potencialmente peligrosos contra ti).

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

REFUERZO DE MARCADO
Manter pressionado S

Cuando se mantiene presionado el , un segundo


jugador de su equipo se acerca a la acción
(diferente de lo que tú controlas, naturalmente) y
hace presión automática sobre el conductor de la bola: el
su comportamiento se asemeja ao
comportamiento de un jugador cuando se mantiene
presionado el botón . En consecuencia, los
los mismos inconvenientes siguen siendo válidos: este
jogador controlado pelo computador tentará
ejecutar su tarea “groseramente”, cansándose
rápidamente y teniendo tendencia a cometer faltas.

Además, cambiar la posición de uno de sus


los jugadores abrirán frecuentemente en sus líneas espacios que el equipo adversario explotará con gusto.
La figura al lado muestra bien esta situación: Un ala se escapa por la lateral del campo esperando recibir el pase para
cruzar. Su defensor se dirige a la marca. Si en esa situación utilizas el refuerzo de marca, el defensor
el lateral se juntará al defensor en la marcación del portador del balón dejando al ala libre para recibir el balón.
El uso del en la defensa también puede ayudarlo a sorprender a los adversarios humanos (estos esperan
generalmente ser atacados por el jugador que controlas directamente), y también a ejercer presión de diferentes
maneras sobre el conductor de la pelota. Si se encuentra en el medio campo, presiona de modo que un atacante
ven a presionarlo; más cerca de su gol, haz lo mismo para que un mediocampista venga a atacar al conductor de la
bola, dando tiempo para que un defensor se posicione de manera que intercepte un pase o un centro.
Concluyendo, el refuerzo en la marcación hará que su juego defensivo sea mucho más eficaz y diversificado, siempre que no se
abuse desse recurso.

MARCAÇÃO A DISTANCIA

Otra forma de marcaje consiste en poner un poco de distancia del


condutor da bola. Mantendo-se uma certa distância entre ele e seu jogador, você
reducirá así el número de sus iniciativas (como cruces, pases y tiros).
Además, por otro lado se vuelve más fácil reaccionar a los cambios de dirección,
mientras que el marcaje pegado, se corre el riesgo de salir de la jugada por un amague
tú driblas.
Ciertas situaciones en especial requieren este tipo de marcación. Frente a un
ponta rápido y buen regateador como por ejemplo el Duff, es mejor no optar por
una marcação apretada: Con un simple regate de cuerpo, su adversario puede
crear suficiente espacio para realizar un pase o un centro.
Permaneciendo, por el contrario, ligeramente retirado, aumentarás tus posibilidades
de interceptar casi cualquier jugada de ataque de su adversario.
La marca retrocedida resulta igualmente muy eficaz en el caso de un contra-
ataque. Quando se encontrar em situação de um-contra-um diante de um
centroavante talentoso, recue aos poucos, dando assim tempo para que seus
companheiros de equipe retornem as suas posições defensivas. Se escolher entrar
de primera en el adversario, correrá el riesgo de perder el duelo, y por consiguiente
dejarlo solo frente a la portería. (Figura de arriba)
Recuerda, sin embargo, que al hacer solo una marcación replegada sobre el adversario,
te dará más libertad para construir tu acción. Por ejemplo, un mediocampista
ofensivo que camine con la bola dominada sin recibir una fuerte marcación, podrá
aguardar hasta que un atacante encuentre una brecha en la defensa para entregarle la
bola en los pies (Figura de abajo). En tal situación, no dude en recurrir a la marca.

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS
sob presión o reforzada: mientras le reduce las posibilidades de pase, uno de sus compañeros controlado por
el computador se encarga de marcarlo.
CARRITO

Ejecutado con un buen tiempo y con precisión, el carrito es un medio muy


eficaz para privar a un jugador adversario del balón. En contrapartida, las
las consecuencias de un mal golpe de carrito a menudo resultan ser nefastas,
primero para los tobillos de la víctima, pero también para su jugador que,
no contento de conceder un tiro libre, tiene fuertes posibilidades de tomar
una tarjeta roja.
En general, solo se tienen algunos momentos para entrar o no en el carrito.
cuando la situación se presenta; con la experiencia, se aprende a juzgar
cuándo es bueno recurrir a este gesto o cuándo no. En todos los casos, evita
acertar o condutor da bola: tentem executar o carrinho de lado ou muito
preferiblemente de frente (Figura al lado), de manera que no toque al jugador
antes de haber tocado la bola.
Antes de entrar de carrinho, no te olvides de que tu jugador estará
temporalmente fuera de control hasta levantarse: un tiempo crucial si el carrito falla. Cuanto más el
el jugador que disponga de un índice de Defensa elevado y también de reacción (Ej: R. Carlos), será más corto este
El plazo y más rápidamente dará el carrito, dando al adversario menos tiempo para reaccionar.
Sin embargo, el atributo más decisivo en cuanto al éxito de un carro reside innegablemente en una
habilidade especial: Sliding. Um jogador que possua essa habilidade realizará esse gesto com bem mais
precisión y eficacia, reduciendo en la misma proporción la probabilidad de cometer una falta: además, aún
que o árbitro marque uma infração, será menos propenso a pôr a mão no bolso. Cereja sobre o bolo, um
un jugador dotado de esta capacidad puede incluso robar el balón con una entrada por detrás, algo impensable
para todos los demás jugadores.

Otras dos situaciones en las que también podemos usar el carrito son las siguientes:

Interceptação Una habilidad que viene con la práctica, la capacidad de


cortar la trayectoria de los lanzamientos dándole un carrito te permitirá
neutralizar muchas acciones adversas (Figura al lado). Sin embargo, utiliza esta
técnica con discernimiento: es mejor retroceder que cometer un error en una interceptación
y dejar el campo libre para los atacantes.
Desviar chutes:Cuando veas que el adversario va a patear, intenta
desviar o chute con un carrito. Cuanto más cerca esté el defensor
del atacante, más posibilidades tendrá de bloquear el balón. En todos los
casos, evite a todo custo tocar el bateador en su área para evitar el penalti.
En algunas circunstancias puede ser mejor permitir el tiro, que podrá
ir para fuera o a las manos del portero, que hacer inadvertidamente
un penalti, que es un gol casi seguro.

COMANDOS Y RESUMEN
PRESSÃO / ROUBADA de BOLA
PresioneXpara hacer presión sobre el jugador con el balón.
El arte de destruir los ataques adversarios y recuperar el balón es una de las claves del éxito en Winning Eleven.
Un buen defensor debe tener paciencia y concentración: espera a que la bola esté a tu alcance, y solo entonces
presión . Si mantienes el botón presionado o si presionas como loco, tendrás fuertes posibilidades de
tomar un regate desconcertante y tendrá la eficacia de su marcaje seriamente comprometida. Siempre que
posible marca con un jugador que esté frente a la línea del balón. Jugadores que estén al lado del

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS
atacante o detrás de mismo difícilmente conseguirán éxito en robar la bola. (Intenta hacer esto contra el
Adriano y mira lo que sucede!)

MARCAÇÃO DUPLA
PresioneSen la defensa
Presione para que un segundo jugador de su equipo, lo que esté más cerca posible, venga a unirse
se a seu jogador para dar combate defensivo sobre o condutor da bola. Se utilizado criteriosamente, este
el comando se revela muy eficaz para recuperar la pelota. Pero siempre ten en cuenta que al cambiar la posición
de un jugador, se libera un espacio en la marca que el equipo adversario podrá explotar.

CARRINHO
PresioneCen la defensa
Cuando se ejecuta correctamente, el carrito es un arma defensiva por excelencia que al mismo tiempo
sirve para recuperar la pelota, interceptar un pase o interceptar un tiro a gol. Sin embargo, presionar
a la hora equivocada puede ser perjudicial por varios motivos: por un lado, los árbitros no dudan en dar un
tarjeta en caso de acertar al adversario, y por otro lado, el defensor que da una entrada en vacío pierde una
tiempo precioso hasta recuperarse. El carrito debe, por lo tanto, ser utilizado con extremo cuidado,
preferiblemente de frente a la jugada. Los jugadores que tienen la habilidad Sliding activada tienen más
éxito en este tipo de jugada.

CLAREAR LA JUGADA
S
Si la pelota está atravesando su área con riesgo de ser interceptada por un atacante adversario, presione el
con el fin de aclarar la jugada y eliminar el riesgo de un gol inminente. Recuerda, el seguro murió de viejo. Salir
Tocar de la defensa al ataque puede ser bonito, sin embargo, el fútbol bonito no siempre es eficiente.

CONTROLE do GOLEIRO
SALIDA o RETROCESO del PORTERO
TouS
Cuando un jugador del equipo contrario queda solo en dirección al gol, presiona y mantén el ▲: Tu
el portero saldrá entonces del área pequeña y se zambullirá a los pies del atacante en un intento de sofocar la jugada
fechándole el ángulo o incluso robándole la pelota (figura abajo). Ten cuidado al jugar contra
jugadores habilidosos, que pueden usar esta salida del portero a su favor. Si sostienes el en lugar de
El portero retrocederá en lugar de adelantarse a la jugada, sin embargo, en el WE10 este comando tiene poca eficacia.

REPOSICIÓN DE LA PELOTA
Mantén presionadoC
El portero elegirá automáticamente la dirección para el reinicio, excepto si tú mismo la determinas con la
ayuda del direccional, que no siempre funciona.

REPOSICIÓN CON LAS MANOS / PASE CORTO


Si deseas que tu portero pase el balón al jugador más cercano, presiona él entonces enviará la bola con
las manos para un defensor. Sin embargo, sé cuidadoso: Un adversario astuto puede posicionar un atacante
exactamente detrás del defensor que se prepara para recibir el balón.

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

PASES Y POSESIÓN DEL BALÓN


¿De qué sirve un ataque poderoso si la pelota no llega a los delanteros? ¿Y una defensa inexpugnable si la pelota ...
¿no salir de su campo? Esa es precisamente la función del mediocampo: tocar la pelota, hacerla rodar de pie en pie. En
Ganar Elevem el intercambio de pases con calidad es la clave para romper la más terrible retranca, y por increíble
que parezca, también para detener el ataque más letal. ¿Cómo atacar sin posesión del balón? Por otro lado, un pase
Un error en el mediocampo o en la defensa frecuentemente resulta en goles... Por lo tanto, no te enfoques solamente en aquel
centroavante habilidoso ou aquele zagueirão bola-pro-mato... Sem passes de qualidade uma equipe somente ataca
¡de montinho y defiende de bolinho!

VISIÓN GENERAL

El pase es sin duda alguna el movimiento más fundamental del Winning


Once. Ahora, el éxito de un pase normal depende realmente menos de su
habilidad con el control de su lectura del juego, de las características de
jugadores en cuestión, de una pizca de oportunidad, y por último de su
capacidad de controlar la recepción del balón. Dicho esto, numerosas otras
variables entran en juego en el momento de la ejecución de un pase: orientación del
cuerpo y movimiento respectivo de cada jugador, presión eventual ejercida por
un defensor adversario, etc... Durante los juegos, es evidente que no se tiene
tiempo de reflexionar sobre todos estos factores individualmente. Sin embargo, con la práctica
cada uno de estos factores se incorporará a su estilo de juego naturalmente.
Corto o largo, un pase gana en velocidad y precisión cuando su
la orientación es la misma que la de su autor (independientemente de la habilidad de este último). Así, exceptuando
los de talón, cuanto más se aleje la dirección especificada para el pase de la dirección hacia la que mira el
jugador, pero este deberá girar sobre su propio eje antes de hacer el pase, en detrimento de la calidad
final de su gesto. En la figura 1, el jugador mira hacia el este: Los cruces o pases que se realicen entre
El noreste y el sureste serán más precisos; entre el noreste y el norte, el sureste y el sur, los pases se pierden.
en precisión, el fenómeno que se acentúa a medida que la dirección del pase se aproxima al oeste. Este
El déficit de calidad es aún más sensible en los cruces hacia el área.
Incluso si esta regla se verifica menos exacta para los toques muy cortos (sobre todo con jugadores
talentosos que pueden tocar con precisión desde casi cualquier posición en la que estén), siempre
considere la orientación de su jugador antes de presionar elXoCAdquiriendo el hábito de girar o parar
La bola antes de pasarse, se optimizará considerablemente el toque de bola de su equipo.
Por eso, no dudes a veces en parar a tu jugador inmovilizándolo con el R2, atrayendo de esta forma a un o
dos adversarios, Así crearás brechas que tus compañeros de equipo podrán explorar; además
disso, este movimento o deixará de frente para el gol adversario, así se tiene la posibilidad de las más
variadas jugadas por el abanico de opciones que se abrirá. Su juego ofensivo de esta manera será indudablemente
bonificado.
Evidentemente, el secreto de un pase eficaz no reside solamente en la utilización inteligente del direccional +
X, es necesario también saber, en función de las circunstancias, conservar el balón esperando que una buena
oportunidad se presenta. Si todos los jugadores adversarios están a la defensiva, marcando a cada uno de sus
jugadores, no duden en retroceder el balón con el fin de construir una nueva acción ofensiva. Retornando el balón para la
defesa, atrairá provavelmente um ou dois jogadores adversários para seu campo, o que liberará espaços
para sus mediocampistas y delanteros (ver esquema en la página siguiente)!

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS
Los cruces largos y las pelotas
enfiadas son caracterizadas por su
dificultad de ejecución: por su mayor
alcance, es deseable que se consulte el
radar para localizar la disponibilidad
eventual de un jugador desmarcado.
Recorrer al radar ayudará no solo a evaluar
la distribución de sus jugadores en
campo, pero también a evitar la trampa
de impedimento. De inicio, cada mirada
no radar le costará un poco de
concentración, pero con el tiempo, este
la reacción se volverá instintiva contribuyendo
entonces para aumentar su visión del juego y
su potencial de contraataque.
Naturalmente, los atributos de los jugadores influyen grandemente en la calidad de sus centros y
pases, tanto largos como cortos. Como su nombre indica, las habilidadesShort Pass Accuracy eCorto
Velocidad de pasedeterminan el éxito de los cruces cortos, y las habilidadesPrecisión en Pases LargoseLargo
Velocidad de paseafectan los cruces y pases largos además de los lanzamientos en profundidad. Otras
las aptitudes también tienen un impacto notable: la Técnica (crucial para los cruces 'en la cabeza'), la
Agilidad (que reduce el tiempo de ejecución) y el Juego de equipo (Team Work) (que afecta el grado de
entrosamiento entre los jugadores). Podríamos citar en complemento a esto la Precisión y la Frecuencia de
chuta con el pie débil, así como las habilidades especiales de Playmaking (el tipo que "hace" al equipo jugar) y el
Pase (Bom toque): todas estas habilidades traen de alguna forma un beneficio en el dominio del balón y
nos toques.
Por hora, no tenemos necesidad de detallar más cada una de las cualidades para ser un buen pasador.
Una práctica regular te llevará a desarrollar un estilo de juego espontáneo, especialmente en lo que se refiere
ao desenvolvimento do jogo através da troca de passes e cruzamentos. Quanto mais refinado seu passe for,
más fácilmente surgirán las oportunidades de goles o jugadas de ataque con cada jugador. Inicialmente,
tal vez prefieras usar una formación que se adapte mejor a tu estilo de juego, porque la previsibilidad
dar la ubicación de sus jugadores en el campo le ahorrará una parte del trabajo y le permitirá enfocarse
sobre lo esencial: la circulación fluida y correcta del balón entre sus jugadores, verdadera clave de la victoria
en la mayoría de los juegos en Winning Eleven.

COMANDOS Y RESUMEN
PASE CORTO
X
El movimiento básico del WE: Elige una dirección
com mientras le das un toque a . Tocar de
jugador para jugador es fácil; conectar varios pases
de primera y con precisión requiere en
contrapartida un mínimo de práctica. Por más
básico que pueda ser, el toque con el puede variar
mucho, con diversas funciones para diversas situaciones
como veremos en la secuencia. Un error a evitar
es tratar de deshacerse de un marcador tocando mucho
corto la bola. En la primera imagen el jugador no tiene otra opción de pase. En la siguiente imagen en
contrapartida, si tocas al compañero más cercano, seguirás recibiendo la marcación del adversario

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS
por su proximidad con la jugada. Sería preferible entonces realizar un toque largo, sosteniendo el ao
en lugar de solo presionarlo. Veremos mejor eso a continuación.

PASE LARGO RASO


Mantener presionadoX+
Cuando se da solo un toque en el , el jugador más cercano
recibirá el pase. Manteniendo presionado este mismo botón,
se tiene la posibilidad de pasar el balón a un jugador que se
encontrar más distante de la posición de la bola (Ver figuras al
lado), útil para encontrar un jugador desmarcado para iniciar
un contraataque. Este tipo de pase, sin embargo, tiene más
possibilidades de ser interceptado pela defesa adversária.

CALCANHAR
X+ inmediatamente en la dirección opuesta al movimiento
El toque de talón constituye un regate potencialmente muy
eficaz. Antes de realizar este gesto, asegúrese, no obstante, de tener
un otro jugador bien posicionado para recibir el balón; evita
igualmente, por lo menos al principio, de realizar un talón
demasiado cerca de su
próprio gol. Las figuras abajo
y al lado muestran cómo esa
jugada se usada con
inteligencia podemos
sorprender al adversario,
fugindo de la marcación (A
izquierda tú creando
situaciones de ataque (Derecha).
Se houver um adversário entre o receptor do passe e a bola evite
arriscar ese pase, ya que un jugador con un alto índice de ración seguramente le quitará el balón.

TOQUE DE PRIMEIRA
PresionarX+ antes de que la pelota llegue al jugador
Cuando se presiona antes que su jugador reciba la bola, este último toca de primera. Sin embargo, el toque
de primera a veces pierde en precisión y potencia, pero permite cuando se utiliza bien, acelerar y dar
una mayor fluidez en el juego, permitiendo contraataques fulminantes.

PASE AÉREO
C+
Presione para hacer un lanzamiento aéreo. La longitud del lanzamiento depende del grado de fuerza
del jugador (y también de la duración de la presión sobre el botón ).

PASE AÉREO DE PRIMERA


PresioneC+ antes que la bola llegue al jugador
De la misma manera que el toque de primera por abajo, el pase largo directo pierde en precisión, porque el
el jugador que lo ejecuta no tiene tiempo de dominar el balón.

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Por THECARLOS
INVERSÃO DE JOGO
Para el otro lado del campo mientras mantienes presionadoC.
Cuando se tiene la posesión del balón cerca de una línea defensiva, se puede desestabilizar la defensa.
adversaria haciendo una inversión de juego. Tal cambio de lado a veces permite abrir el juego y crear
espacios. Evidentemente, esta técnica es de interés solo cuando uno de sus jugadores está disponible de
outro lado do campo para receber a bola: consulte, portanto o radar antes de utilizá-la.

Lanzamiento en profundidad
T+
En lugar de tocar el balón a los pies de un compañero de equipo, puede-
si intentas un lanzamiento en profundidad, a algunos metros adelante en
sentido de su carrera: presione▲. Frecuentemente fácil de se
interceptar, sin embargo, este tipo de pase permanece como un elemento
imprescindible en el ataque y un movimiento potencialmente fulminante:
La capacidad de ejecutar buenos lanzamientos en profundidad es que
separa a los buenos jugadores de los excelentes jugadores.

LANZAMIENTO AÉREO EN PROFUNDIDAD

l+ T+
El lanzamiento aéreo consiste en lanzar la bola por
cima de la línea defensiva adversaria. Más difícil
ejecutar, tiene por otro lado menos posibilidades
de ser interceptada. Requiere un cierto período de
entrenamiento para que adquiera la fuerza y precisión en
controle necessários para uma boa execução desse
pase. Además, es muy útil que consulte el
radar para saber el momento ideal para realizar esto
pase, como en la figura al lado.

UM-DOIS (Tabelinha)

l+ X + para hacer el pase inicial, seguido deTpara devolución en profundidad.



l+ X + para hacer el pase inicial, seguidamente deCpara devolução aérea.
Movimento básico apreciado tanto en las escolinhas de fútbol como sobre el césped en un clásico en
Santiago Bernabéu, o 1-2 permite transpor a defesa adversária. Uma boa alternativa consiste em não
hacer la devolución, en este caso, el jugador que inició el movimiento correrá hacia adelante llevando junto a
marcación adversaria. Noten que esto es más
suscetible de sorprender a un adversario
humano, pero se revela menos eficaz
contra la CPU. Consejo: No tienes
necesariamente que devolver la bola así
que ella llegue, espera al jugador que tocó
desplazar y liberarse de la marcación antes de
devolverle la pelota.
thecarlosbh@[Link]
By THECARLOS
CONTROLE: RECEPCIÓN de PASSES
1:
2: + r
3: + R
Los jugadores con un tiempo de respuesta lento (respuesta con un índice por debajo de 85) a veces tienden a esperar el
¡bola en el pie! Para hacer que esos dormilones vayan hacia la bola en la recepción de un pase, utiliza .
Para adelantarse en un lanzamiento en profundidad rasante, presiona R2 + antes de recibir la
bola. Por último, presione R1 + en la dirección de la trayectoria de la bola con el fin de girar a su alrededor sin
tocar en la bola, útil para dejar al defensor "hablando solo".

TOCAR Y PASAR
Toque e imediatamente pressione .R
Assim que um jogador efetuou um passe pressione R2 para ordenar-lhe que corra para frente: assim
tendrás más opciones ofensivas, que te permitirán eventualmente sorprender a tu oponente. Muy
usado en el fútbol argentino, el famoso toco-y-me-voy. Sin embargo, al alterar así la posición de un jugador,
se liberan espacios que pueden ser explorados por el equipo adversario en caso de un contraataque.

RECIBIENDO CON EL COMANDO SUPER CANCELAR

R+ r+
Entre las muchas utilidades del comando super cancel, echaremos un vistazo a una en especial, la
recepción de lanzamientos. En varias ocasiones vemos nuestro lanzamiento ir a parar a los pies de un jugador
adversario que se anticipa al receptor de la bola, o más frustrante aún, el jugador que debería recibir
la pelota la deja salir por la lateral del campo en lugar de dominarla. Esto se debe a que los jugadores
seremos programados para recibir tal pase adelante, por eso
generalmente esperan que la pelota les tome la delantera antes de
iniciaremos la carrera hacia adelante. Esto se puede evitar usando el
comando super cancel. Vejamos o esquema a seguir:
En la figura al lado tenemos un mediocampista lanzando en profundidad
para un atacante. Observe que el adversario se anticiparía y
cortaria o passe antes que o atacante pudesse receber a bola.
Usando el super cancel asumimos el comando total del
jugador en cuestión y podemos así anticipar el momento de
recepción del pase, y de "quiebre" aún quitar ese marcador
da jugada. Requiere un poco de práctica, pero es un movimiento
que se bien realizado ciertamente va a añadir mucho a sus
jogadas de ataque.

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

CRUZAMENTOS
En WE, la capacidad de realizar pases precisos hacia el área adversaria puede ser decisiva en el juego.
ofensivo. Incluso para un equipo sin un delantero de gran estatura, un centro bien ejecutado puede ser
revelar muy peligroso, principalmente como conclusión de una jugada de contraataque. La capacidad de
cruzamento un jugador depende principalmente de sus atributos Precisión pase largo (Long Pass
Precisión) y Velocidad de pase largo (Long Pass Speed); En segundo lugar de los atributos relativos a
trabajo en equipo (Team Work) y de las habilidades especiales Passing y Playmaker. En todos los casos,
tente cruzar antes de mais nada com melhor pé do jogador, a menos que a sua Precisão com o pé “ruim”
sea muy alta.
La naturaleza de un cruce varía no solo de acuerdo con las cualidades del jugador que controlas,
más también de acuerdo con la orientación de su cuerpo, su ubicación en el campo y el posicionamiento de
sus compañeros en el área adversaria. El motor del WE gestiona la trayectoria del cruce
automáticamente, Pero no creas que es suficiente dosificar la presión del toque sobre el botón O: Puedes
contribuir para determinar a qué jugador va el centro
destina-se; De manera concreta, la dirección en la que usted
efectúa sus cruces debe confundirse con la que
tú presionas en el direccional:
Generalmente, un jugador avanzando por el lateral del
campo del adversario cruzará:
1) Para un jugador a la entrada del área
2) En el primer poste o
3) En el segundo poste, conforme presiones el
direccional respectivamente en:
1) En dirección a la mitad defensiva de su campo
2) Hacia abajo
3) Para arriba.
(Ver esquema al lado).
Una sesión de entrenamiento libre te ayudará a entender mejor la mecánica de este sistema: Inicialmente,
coloque solo un ala y un delantero; cualquiera que sea la dirección elegida, el ala enviará la pelota
para el atacante.
Sin embargo, cuando uses los mediocampistas y delanteros, constatarás que la elección de una dirección y la dosificación
La fuerza del cruce decide, en gran parte, qué individuo recibirá el balón.

Cruzamiento en el segundo Cruzamiento en el primero Cruzamiento centrado.


poste.C+3 poste. C+4 C+1

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Por THECARLOS
Tener éxito en sus cruces implica un entrenamiento constante, una buena dosis de intuición, y sobre todo, el
examen constante del radar. Si no consultas este último antes de cruzar, lo haces de manera
completamente aleatoria, lo que a menudo lleva a enviar la bola al otro lado del campo sin
ningún aprovechamiento o peor, desperdiciando buenas oportunidades de gol.
Observe que el tipo de 'Modo de pase largo' seleccionado en la pantalla de Configuración de los botones del direccional
tiene una influencia esencial sobre los tipos de ejecución de los cruces. Con los Tipos 1 y 2, su jugador
centra automáticamente solamente cuando se presione Oe él...
Mira hacia el área adversaria, es decir, dirígete hacia el área.
Encuéntrate aproximadamente a la altura de la marca del penalti.
Se encuentra detrás de la línea de los atacantes a la altura del área adversaria.

Solo las dos primeras condiciones siguen siendo válidas con el Tipo 3. Los Tipos 4 y 5 son válidos cuando
tú cruzas "manualmente", es decir, realizando un pase aéreo largo (como) presionando al mismo
tempo L1. Todas las recomendaciones indicadas en la próxima sección corresponden a los Tipos 1, 2 y 3;
Consecuentemente, si optas por los tipos 4 o 5, no olvides presionar también el L1 para realizar el
gesto descrito.
Con el tiempo, seguramente priorizarás los Tipos 4 y 5, porque ambos te ofrecerán un margen de
manobra superior. Por exemplo, quando você estiver ainda na intermediária do campo adversário, a
la función de centro automático te impide cruzar en el centro del área, incluso si se trata con frecuencia
la mejor manera de alcanzar a un delantero desmarcado en el área; con los Tipos 4 o 5, tendrás la libertad
centrar cuando y de donde quieras, usando L1 + O

CRUZAMENTOS
1 Cruzamiento automático: + C
2 : Cruzamiento a media altura: + C2x
3 : Cruzamento Rasteiro: + C3x
El Cruce es un componente esencial del juego ofensivo. Cuando su jugador avanza sobre una
lateral, centro en dirección a un delantero posicionado en el área pequeña, o de otra manera, para algún
que venga en la carrera de manera que pueda zambullirse hacia el gol. Para tener éxito, un
el cruce necesita una buena coordinación entre el pasador (que debe tener cuidado de no cruzar
en el vacío, eventualmente incluso esperando el posicionamiento en el área o la llegada de apoyo) y el destinatario
da bola (que debe posicionarse correctamente).

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

¡OLÉ!!!
LA ARTE DEL DRIBLE
¿Qué sería del fútbol brasileño sin el drible? Una bola debajo de las piernas, un elástico desconcertante, un bello
driblar al portero, todo esto llena nuestros ojos casi como un gol. Sin embargo, un drible eficiente es aquel que abre
espacios en la defensa adversaria. Driblar en la defensa además de ser una tontería es un suicidio, a menos que quieras jugar con el
¡Ronaldinho Gaúcho de defensor! Pero si no eres aficionado a las filigranas futbolísticas, no te preocupes, los regateos.
no son esenciales para ganar jugando Winning Eleven. Pero que adornan, adornan.

AS BASES DO DRIBLE

Tan pronto como uno de sus jugadores recibe el balón, es marcado por al menos un jugador adversario que
intente así limitar sus opciones de movimiento. Si desea conservar la pelota antes de tocar, por lo tanto
deberás hacer uso de tus habilidades de driblar como: intuición, precisión y visión de juego,
adquiridos a lo largo de los juegos.
A los atributos de los jugadores más decisivos en materia de drible, se cuentan con los dedos de una mano:
Velocidade de drible, Precisão do drible e Reação em primeiro lugar; seguidos de equilíbrio e ataque.
Estas dos habilidades indican la aptitud del jugador para alejar a un defensor y mantenerse en pie.
Fundamentales, las habilidades Reacción y Velocidad de drible simbolizan respectivamente la reactividad del
jugador a sus comandos y la velocidad con que se desplaza con el balón en los pies. Seabass se encarga de
subrayar la importancia de la competencia de la Precisión del drible: “Los mejores dribladores, los más duros de
se deter, poseen generalmente una Precisión de drible elevada”, explica. “Incluso a plena velocidad son
capaces de desviarse incluso hacia la espalda del adversario! En algunas circunstancias, corren el riesgo de
encontrarse de espaldas a la portería contraria, lo que les impedirá avanzar. A fin de continuar con la
jogada, deben desmarcarse y tratar de crear suficiente espacio para tocar, centrar o chutar. Pasar por un
ser un buen marcador, aunque sea ligeramente, no es un negocio fácil y requiere saber cuándo y cómo reaccionar.
driblando y al mismo tiempo desplazándose a velocidad. Los grandes dribladores tocan frecuentemente
la bola y la mantiene siempre cerca de sus pies, volviendo la tarea de los defensores delicada. La capacidad de
La precisión del drible, por lo tanto, no tiene nada que ver solo con la velocidad: sino con una suma de habilidades.
que juntas hacen un buen driblador.
Conocer la extensión de las capacidades de un jugador en el dominio del driblar le permitirá determinar qué
verdaderamente se puede esperar de él. No sería por ejemplo realista exigir a un defensor que elimine el
marcador a su frente como lo haría Thierry Henry - un error que, sin embargo, muchos novatos cometen
(agravado por el hecho de abusar delR1). Obviamente, ten la cabeza en su lugar: siempre que se tenga
posibilidad, prefiere un pase limpio antes de lanzarte a un regate que puede no resultar en nada.

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

COMANDOS Y RESUMEN

DRIBLE SIMPLE
Como acabamos de ver, un drible resulta de una combinación entre su habilidad con el control en las manos y las
capacidades del jugador que controlas. Guarda esto:

Velocidad del drible= la velocidad de desplazamiento del jugador mientras dribla.


Precisión del drible= la frecuencia y la precisión de tus gestos.
Reacción= su capacidad de reaccionar lo más rápido posible a sus instrucciones.
Equilibrio y Ataque= su capacidad para soportar el contacto físico con los jugadores rivales.

Ahora vamos a los movimientos:

DRIBLE LATERAL

R + ! o@ en la dirección perpendicular al movimiento.


El drible lateral constituye un medio simple, pero eficaz para
ultrapassar os jogadores adversários. Quando um defensor
prepararse para dar el salto, presiona R2 + dirección en una
dirección perpendicular a su movimiento a fin de dar un paso para
o lado e evitar así la entrada del defensor (Figura al lado). Fuera el
la necesidad de tiempo y la precisión necesaria, el movimiento de regate
el lateral tiene aún más oportunidades de tener éxito cuando las habilidades
La precisión de drible, la velocidad de drible y la reacción de su jugador son
elevadas. Contra los adversarios humanos, no abuses de este método,
bajo pena de hacerlo muy predecible y, en consecuencia, fácil de
opor. Este drible permite al jugador desplazarse manteniendo al
mismo tiempo su cuerpo orientado en la misma dirección. Esta
la particularidad presenta numerosas ventajas: cuando se está de espaldas a un adversario, se puede así
moverse al mismo tiempo protegiendo el balón; Ten en cuenta que el dribling lateral es indudablemente más difícil de
se ejecutará con el stick analógico izquierdo que con los toques direccionales.

DRIBLE LENTO
Solte o Direcional
Se soltar o mientras su jugador se desplaza con el balón en el pie, reducirá gradualmente su velocidad
antes de parar completamente después de alrededor de dos segundos. El regate lento es ideal para circunstancias en las que
el defensor se encuentra frente a él pero no avanza hacia su dirección, esperando su iniciativa. Cuando se suelta
o direcional su jugador trota y controla el balón de muy cerca; su andar reducido le permite
desplazarse instantáneamente en cualquier dirección y realizar regateos laterales y otros fintas con más
facilidad. Bueno, nada como un buen cambio de ritmo para engañar a un adversario.

DRIBLE RÁPIDO

+ R
Un término medio entre la aceleración (con R1) y el ritmo normal, este tipo de regate permite desplazarse
rápidamente conservando al mismo tiempo un buen control del balón. Además, le dará entonces la
posibilidad de desplazarse en las ocho direcciones posibles: Si gira el direccional a 45 grados, su jugador se retrasa
el paso antes de reacelerar bruscamente en la dirección deseada evitando así el marcador; Cuando se gira 90
graus, el jugador se da la vuelta de repente, empujando la bola si esta está bajo su pie "malo" o de lo contrario,
parándolo completamente.
Para girar 45 grados a toda velocidad, debe presionar el R1 junto con el R2 justo antes de que su
driblador toque a bola. Este movimiento lo hace jugar la pelota unos metros hacia delante y luego dar un salto hacia atrás

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS
dela, pero con todas las consecuencias que este movimiento puede traer. (Pérdida del balón para un defensor,
cansancio extra, etc...) .

ACELERACIÓN
+ r
Si aún no lo has grabado, grábalo en tu espíritu: abusar del botón de aceleración (R1) lleva mucho
frecuentemente la pérdida de la posesión del balón. Porque cuando está en carrera, el jugador empuja el balón hacia
frente, facilitando así la vida de cualquier defensor situado más o menos sobre su trayectoria. Además
disso, un jugador en sprint se mostrará más difícil de 'maniobrar' que de costumbre, porque girará en
dieciséis direcciones diferentes, se añade una posición intermedia para cada una de las ocho direcciones
clásicas de la brújula. Para terminar, la diferencia de velocidad entre los jugadores lentos y los más rápidos.
se revela mucho menor en las últimas ediciones del Winning Eleven que en las versiones precedentes de la serie: incluso un
ala o atacante poseedor de las capacidades de Velocidad máxima y Aceleración muy elevadas, como el
Martins no dejará más a los defensores en el polvo como antes.
En términos de drible, la técnica de aceleración lleva todas sus ventajas si se emplea de manera
esporádica. esfuérzate en alternar los sprints con las carreras a velocidad normal, los arranques entonces
pasarán a constituir un excelente medio para sorprender y superar a los defensores.

Los dos comandos siguientes son específicos de la carrera:

EMPUJAR LA PELOTA HACIA ADELANTE


Presione o direccional dos veces en la dirección de su movimiento o presione rápidamente el R1 para que el
el jugador empuja la pelota más lejos hacia adelante mientras corre. Así ganará algunos décimos de segundo
en relación a un sprint normal. Seabass propone una aplicación original de este comando: “Con un jugador
que no es muy buen regateador pero que corre muy rápidamente, es interesante tocar el balón lo menos posible.
posible, dado que cada contacto lo retrasará. Empujando la bola hacia adelante, se reduce el número de toques,
lo que le permitirá un mejor aprovechamiento de toda su velocidad.

EMPUJAR LA PELOTA HACIA ADELANTE EN DIAGONAL


Presione al mismo tiempo R2 y R1 cambiando al mismo tiempo la dirección para que el jugador empuje más
distante a bola hacia adelante. Este tipo de maniobra, relativamente fácil de interceptar por un jugador
adversario, puede revelarse muy eficaz cuando se avanza por el lateral. Si por ejemplo un defensor
correr directamente hacia su jugador, este movimiento ejecutado en el momento adecuado le permitirá superarlo;
no se olvides que, en contrapartida, un eventual adversario colocado en tu ruta no tendrá ninguna
dificultad de arruinarle la fiesta.

PARAR BRUSCAMENTE
Suelta el direccional y luego presiona y mantén r
Este comando hace que tu jugador pare de manera casi inmediata. Nota que la pelota tiene entonces a veces la
tendência de rolar ligeiramente a frente dos seus pés. O que pode ser usado para “emendar” aquele canhão
hacia el gol si está con el jugador adecuado.

PARAR BRUSCAMENTE CON ORIENTACIÓN DEL CUERPO HACIA LA PORTERÍA OPONENTE

Suelta el direccional y luego presiona R


Con este comando, el jugador se detiene inmediatamente con el cuerpo orientado hacia la portería contraria, en
cualquiera que sea su posición en el campo. El hecho de que el jugador gire instantáneamente permite iniciar acciones
rápidas hacia adelante, como un regate, un pase, o incluso un tiro directo.

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Por THECARLOS
PROTEGER A LA BOLA
Con un oponente detrás de tu jugador, suelta el direccional.
Cuando un oponente te presione por la espalda (sin mala intención, por
¡Favor!), suelta el direccional completamente inmovilizándolo (presiona
o R1), para que su jugador use el cuerpo para alejar al adversario y
proteger la pelota. Su jugador aún ajustará por sí solo su posición a
fin de mantener la distancia evitando que el adversario lo rodee.
(ver figura al lado), naturalmente evita soltar el direccional si otro
el oponente puede tomar la bola de frente o por los lados.
Este movimiento tiene aún más utilidad con atacantes de gran
estatura (como Alan Shearer, Peter Crouch y Jan Koller),
suscetíveis de jugar a espaldas de la defensa protegiendo la pelota hasta que
um companheiro de equipe esteja em boa posição de chute. Este
El papel de pivote se adapta perfectamente a esos jugadores que compensan sus lagunas en la habilidad de
drible o a velocidad por su potencia (esta última simbolizada aquí por la capacidad de Equilibrio).

DEIXADINHA

Solté y presión r antes de que el jugador domine el balón


Cuando tu jugador se prepare para recibir el balón, mantén presionado el R1 para dejarlo pasar
entre as suas pernas. Esta finta perde efeito se houver um companheiro de equipe atrás para receber a
bola no seu lugar. Se estiver só, o jogador poderá às vezes desembaraçar-se de um defensor deixando
passar a bola antes de girar-se e ir recuperá-la ele mesmo imediatamente.

GANCHO (esquiva)
a 45 grados de la trayectoria del jugador cuando el adversario dé el bote
Con el jugador moviéndose a velocidad normal con el balón en el pie, presiona el direccional a 45 grados de
su trayectoria (Diagonal izquierda o derecha) en el momento exacto de la entrada. Buenos niveles de atributos drible
La precisión y la agilidad aumentan sus posibilidades de éxito en este movimiento.

GIRA (media vuelta)

r + dirección opuesta con con el jugador parado o desplazándose a velocidad normal.


Apenas alguns jogadores executam esse drible: (Ex: C. Ronaldo, Henry e Giggs).
Esta finta hace que el jugador toque el balón hacia atrás y gire sobre sí mismo haciendo un medio giro.
la maniobra es útil para escapar de la marca de un defensor y así disponer de suficiente espacio para un
el cruce o pase también es muy bueno cuando se está de espaldas al área adversaria: al usar esto
comando o jogador gira saindo da marcação e ficando imediatamente de frente para el gol en posición para
un golpe inesperado.

PULAR EL CARRITO

R
Esta técnica se revela eficiente cuando se enfrenta a adversarios humanos que entran constantemente de
carrinho e adeptos das faltas "tácticas" que visam impedi-los de jogar: dê um simples toque sobre o R2 no
momento del carrito y ve al defensor quedándose tumbado en la hierba mientras saltas sobre él y continúas con
la bola. El éxito de este gesto depende de varios factores, principalmente del ángulo de aproximación del defensor
y de su capacidad para coordinar correctamente el salto.

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS
PUXADINHA
Mantener presionado R + direccional hacia atrás.
Realizable únicamente con el balón inmóvil (o cuando el jugador se desplaza lateralmente), la puxadinha tiene
un efecto más visual que práctico. Aún así, puedes usarla para escapar de un carrito, (si
ejecutado con el timing correcto es un movimiento HUMILLANTE en esa ocasión) o aún para conseguir un
pouco mais de espaço para executar um passe.

ROLLO
Gire el analógico derecho 360°
Inmortalizado por nadie más que Zinedine Zidane, el regate 'ruleta de Marsella' o en
bom português: rolinho - faz com que o jogador gire sobre si mesmo, executando uma volta completa para a
esquerda o derecha, conservando al mismo tiempo la bola y el sentido de dirección: Los individuos dotados de
un buen nivel técnico puede "atravesar" un marcador con este gesto; los menos dotados se arriesgan a
perder la bola por el camino o incluso mandarla lejos... El sentido en el que gira el jugador corresponde a
dirección en la que giraste el analógico derecho. Comienza preferiblemente a girar el analógico desde la parte
superior; de lo contrario, correrá el riesgo de levantar la bola accidentalmente.

SÁBANA
(Analógico) derecho hacia abajo y luego hacia arriba
Ejecuta este movimiento para que tu jugador levante la pelota: Pero no te limites a intentar un globo en
adversario. Este movimento tiene diversas aplicaciones, si se ejecuta con un jugador con las cualidades
necesarias, no dudes en levantar la bola para intentar un voleo. Para que sea más eficiente intenta ejecutarlo
con el jugador parado o en un ritmo muy lento (suelta el direccional), no hagas el movimiento muy rápidamente,
así la pelota subirá más - lo que facilitará la recuperación de la pelota en la secuencia. Permítete imaginar a
aplicaciones más locas con este regate: pasar un marcador que entra como un toro, esquivar un carrito,
cubrir a un defensor que se acerca y a continuación superarlo y recuperar el balón... En fin, si tienes la
habilidad necesaria, todo es posible.

DRIBLE DE CORPO
Contra pé:yendo de izquierda a derecha,% ^ e! ou^ % e! antes que el jugador toque la
bola.
Toque doble:de izquierda a derecha,% e! ou^ e! antes de que el jugador toque el balón.
Ciertos jugadores pueden realizar dos regateos de cuerpo laterales: uno hacia la izquierda y uno hacia la derecha. A
la mayor parte entre ellos, ejecuta el contrapié en un sentido y el toque doble en el otro. Solo algunos jugadores
(como Nedved) son capaces de realizar el mismo movimiento en ambas direcciones. El Contra-pie consiste en fingir
que vai para um lado e ir pro outro em seqüência; o toque duplo faz com que ele toque a bola com o lado do
pé, antes de empujarla hacia adelante con el otro pie. Si quieres saber qué jugadores de tu equipo realizan
quais movimentos, faça uma pequena sessão de treino. Como você constatará, o toque duplo revela-se mais
simples de se utilizar que o contra-pé, no decorrer do jogo. Encontraremos abaixo uma descrição detalhada
destes dois dribles. Contra-pé: logo que o jogador empurrar a bola para frente num drible normal, pressione
rápidamente o direcional a 45 graus à esquerda (ou à direita) logo em seguida a 45 graus à direita (ou à
izquierda), llevando el direccional en la secuencia a su posición de origen, todo antes de que el jugador toque
novamente a bola (fácil né?). De acordo com o indivíduo que se controla, será eventualmente capaz de
realizar o contra-pé en una o en otra dirección, o en ambas. Toque doble: tan pronto como el jugador empuje la
bola hacia adelante en un regate normal, presiona rápidamente el direccional a 45 grados a la izquierda (si eres diestro)
o a la derecha (si eres zurdo), luego lleva el joystick a su posición inicial antes de que toque la pelota
nuevamente.

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS
FINGIR ARRANCADA
Con el conductor de la bola inmóvil: aprieta dos veces para uno de los laterales del jugador.
Esta finta hace que el jugador se apoye sobre una de las piernas para simular un arranque. A pesar de la
plasticidad, esta finta no aporta muchas ventajas durante el partido: Algunos pocos adversarios - tanto
humanos como a CPU - se dejan engañar, la mayor parte se concentra más en la pelota que en los gestos del
jogador. Use-o mais para tentar irritar o adversário caso esteja aplicando um chocolate sobra a vitima.

PEDALADAS
l 2x o derecho 2x en la dirección del movimiento para un pedaleo triple
R 2x o gire 2x en la dirección opuesta al movimiento para un solo pedaleo.
Una pedalada sirve más para hacer una gracia. Si se usa con astucia, a veces ayuda a sorprender a un
defensor disimulando una arrancada inminente: así, si empuja la pelota hacia adelante e inicia un sprint en
fin de una pedalada presionando R1, realizará un despegue que le permitirá ganar algunos metros.
frente del marcador.

CORTES
Derecho 2x En la dirección lateral al movimiento.
S, seguidamenteXcuando aparezca el calibrador.
C, seguidamenteXcuando aparezca el calibrador.
Con esta finta, el jugador prepara el disparo y de repente cambia de actitud desplazando el balón y girándose alrededor.
de 45 grados. Ideal para dejar en el suelo a los defensores de esos chicos que usan R1 + X todo el tiempo, además
Este comando es útil para cancelar un eventual orden de tiro. En el campo defensivo usa O+Xe en
ataque Elige la dirección del corte con el direccional.

ELÁSTICO
Rou l3x
Pocos jugadores ejecutan este movimiento. Ronaldinho Gaúcho, Ronaldo, C. Ronaldo y para probar que
esa no es una finta exclusiva de quien se llame Ronaldo, también tenemos: Ibrahimovic y Wilhelmsson. Esa
finta dispensa comentarios, al fin y al cabo, ¿quién no recuerda lo que Romário le hizo al pobre Amaral? ¿Eh, tú?
¿No te acuerdas? Bueno, Amaral aún se acuerda...

SÁBANA EN SÍ MISMO
Presione o tan pronto como el jugador reciba el balón a media altura.
Esta técnica requiere una buena dosis de coordinación: El jugador recibe el balón a media altura, lanza el balón sobre sí mismo.
mismo e sobre um eventual marcador que esteja próximo e gira apanhando-a do outro lado. Cerca del área
adversaria, puedes intentar un disparo directo tan pronto como retomes el dominio del balón, si logras marcar
será un gol antológico. En el WE 10, este movimiento se volvió mucho más difícil de ejecutar.

DRIBLE DE LA VACA

Mantener presionado + r Rdurante un regate, presiona L1 en la secuencia antes de que el jugador


toque a la bola.
En el drible de la vaca (¿alguien puede explicarme por qué este nombre?), el jugador toca el balón hacia adelante,
y luego corre describiendo un pequeño círculo alrededor del marcador antes de recuperarla ligeramente
más adelante. Añade un adversario petrificado en medio de este pequeño escenario (un portero, por
ejemplo...), y obtén un engaño que levantará a las multitudes en caso de éxito. No arriesgues este engaño, a no ser que
ser en raras ocasiones, debido a su baja posibilidad de éxito: fuera el hecho de que no se dispone de
ningún margen de error en la ejecución de este engaño, debes estar seguro de que el marcador se encuentra
exactamente no eje hacer movimento de tu jugador.
thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

STANLEY MATTHEWS

Parado presione rápidamente2e1.

Con este regate, el jugador lleva el cuerpo hacia un lado mientras que con la parte exterior del pie hace rodar la bola hacia el
lado oposto indo atrás dela logo em seguida. Esse movimento é útil para deslocar um marcador antes de
cruzar, por ejemplo.

DRIBLE EN V

Parado o a baja velocidad mantén Re hacia atrás y hacia adelante en diagonal rápidamente.

Similares a la puxadinha en su principio, el jugador en un movimiento continuo tira la pelota hacia atrás y rueda.
novamente para frente novamente ( como a letraV ), executando uma leve arrancada em seqüência. Para
executar com sucesso esse drible você deve realizar o movimento necessário no controle muito rapidamente.
Cuanto mayor es el índice de velocidad de drible, mayor es la oportunidad de éxito en ese drible desconcertante.

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

CHUTAR A GOL
Diferentemente de FIFA, no Winning Eleven não basta simplesmente chutar para fazer o gol. É necessário
dosificar la fuerza del chute, elegir el ángulo, evaluar la posibilidad de que la bola se desvíe en la defensa, en fin todas las
variantes del fútbol real. Solo que tendrás en la mayoría de las veces menos de un segundo para decidir qué
Hacer. Un regate más y todo puede estar perdido, un regate menos y se pierde la oportunidad de hacer un golazo.
La decisión es tuya, los consejos vienen a continuación:

Debido al número incalculable de datos que entran en juego en la realización de cada tiro, sería inútil
procurar enumerar un conjunto de factores para elaborar una receta de chute infalible. Existen sin embargo
algunas reglas básicas que ayudan a mejorar la calidad de los tiros, ya sean tiros a distancia,
de rebotes, o incluso de disparos cara a cara con el portero.
Al principio, la deplorable tendencia de sus atacantes a enviar el balón a las gradas o a los brazos del
el portero probablemente lo dejará irritado (en el mejor de los casos!). Pero afortunadamente, la práctica constante lo
ayudará a dosificar la fuerza y la dirección del tiro para que sus finalizaciones sean dignas al menos del
Marrentinho... Comprensión del sistema de patada, uso correcto del e , conocimiento del jugador
que tú controlas, fintas a los eventuales defensores adversarios... En fin, son muchos los elementos que
contribuirán a mejorar la calidad de sus finalizaciones.
En todos los casos, no pienses que por encima de todo un tiro perfecto deba ser un hecho aleatorio o un mero
capricho del juego. “No hay en el Winning Eleven una instancia que decida arbitrariamente la salida de un
chute” explica Seabass. “Tudo depende das condições específicas de cada chute e a influência da física
sobre la bola. Está claro, un gran número de factores se asocian y forman una ecuación compleja cuya
resultado determina la naturaleza del chute. Por ejemplo, el chute por cobertura - en teoría su calidad
varia apenas en función de las estadísticas de Técnica y Precisión de tiro de un jugador, pero cada tiro es
en realidad el fruto de un cálculo hecho en tiempo real que conjuga estos valores con las circunstancias exactas
de la acción en curso.
Sin la presión de un defensor o del portero, hasta un defensa solo es capaz de marcar un gol. En
contrapartida, en una situación de juego normal, los jugadores tendrán éxito en marcar solo cuando se
se encuentran en posición satisfactoria (Es decir: desmarcados y con el balón sobre su pie bueno). Así que en
seguida, interferem en el disparo: la velocidad del jugador, la posición del balón en el momento del disparo, la inercia
dos cuerpos, la distancia que separa al bateador del portero... El motor del juego gestiona todos esos factores
simultáneamente y combínalos para determinar el destino de cada tiro.
Es aquí donde se diferencian un goleador, como Samuel Eto’o, de un jugador común. Solo un definidor.
consigue marcar incluso en las situaciones más difíciles.
Cuando se presiona el para chutar la pelota, la barra de fuerza aparece en la pantalla. Cuanto más se mantenga
pressionado o botão de chute, mais seu chute ganha em força. A potência necessária a cada chute depende
da situação: para um chute de perto, uma simples pressão sobre o es suficiente; para una patada de 25 o
30 metros, es necesario llenar más o menos la mitad de la barra (varía de jugador a jugador). Pero
Como regla general, se deben tener en cuenta las velocidades respectivas del jugador y de la pelota: con la misma
La presión sobre el botón de chute, el golpe de un jugador en velocidad sobre una bola inmóvil será muy
más fuerte que la de un jugador caminando con la pelota en el pie. En el caso de los centros, un jugador golpea
más eficazmente en la bola cuando la dirección de su chute es la misma hacia donde mira. Cuanto más la dirección de
su chute se aleja de su campo de visión directo, pero la calidad de su chute se desmorona. Un jugador
que se desplaza en la intermediaria del campo es, por ejemplo, más susceptible de chutar en la dirección correcta,
más tendrá menos posibilidades de marcar que si hubiera pateado cerca del gol. Naturalmente, buenas
Estadísticas de precisión, potencia y técnica de chute hacen la diferencia de este principio, véase Frank Lampard.

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Por THECARLOS
Seguindo essa mesma lógica, um jogador de costas para o gol tem a precisão e a força de chute
fortemente reduzidas, debido al hecho de tener que girar antes de golpear. Sin embargo, si un jugador dotado de la
habilidad especial puntaje estar en las mismas condiciones - incluso teniendo que girar antes de golpear - aún
así tendrá grandes posibilidades de finalizar correctamente.
O fato de um jogador chutar ou não com o seu melhor pé afeta igualmente a qualidade de seu chute.
Acostúmbrate a chutar desde diferentes posiciones y distancias de la portería con tus principales delanteros: Así
te acostumbrarás a la forma en que tus jugadores patean el balón de acuerdo con estas situaciones. Un
un individuo que disfrute de habilidades de Precisión y Frecuencia de tiro con el pie débil elevadas será capaz de
chutar bien con los dos pies, como por ejemplo el atacante Ronaldo; a la inversa, un jugador que no sea
el ambidiestro tenderá a utilizar más exclusivamente su mejor pie. Si tal jugador dispone de la habilidad
especial chutera Exterior, compensará la deficiencia de su pie débil pateando con la parte exterior de su pie
favorito. Además, los jugadores dotados de esta estrella realizan (solo en circunstancias especiales) el
caída de letra cuando se encuentran próximos al gol: este gesto tan raro como espectacular no se hace por
conta-própria, mas unicamente em condições propícias (quando o jogador posiciona-se de modo que não
tiene en teoría otra opción que no sea chutar con su pie malo).
Observe también que la presión física ejercida por los defensores influye enormemente en la precisión.
dos chutes dos atacantes: Como en la realidad, un jugador obstruido por un adversario pierde en parte el
su equilibrio y su apoyo cuando chuta, lo que lo conduce frecuentemente a errar el tiro. Jugadores con la
La técnica de tiro elevada y la habilidad especial Striker sufren menos con la presión de los defensores
adversarios.
A partir de Winning Eleven 9 también tenemos una nueva habilidad especial, el MIDDLE SHOTTING. Los
jugadores con esta característica lanzan verdaderos misiles de largo alcance (mientras que en
mesmas condiciones, los demás generalmente verán tu chute ir por encima del gol). El secreto de esta categoría
de jugadores reside en su tipo de golpe: “Los jugadores dotados de la estrella middle shooting tienen fuertes
possibilidades de realizar um chute firme”, explica Seabass. “Assim, na maioria de seus chutes distantes,
la bola no girará de ninguna manera: concentrará toda la fuerza del golpe en la velocidad, sin embargo sin
perder una gota siquiera de efecto. Durante la temporada 2003/2004, vi numerosos partidos del Inter
Milán; y durante uno de ellos, Canavarro chutó un cohete desde 35 metros, una pelota que no giraba.
Entonces tuve la idea de crear una nueva característica que determinaría la aptitud de un jugador en
ejecutar este tipo de chute
Como en el fútbol real, un jugador que patea un tiro libre después de algunos pasos de impulso se dobla o
triple la potencia de su tiro. Lo mismo ocurre en Winning Eleven: el jugador mejorará sus
possibilidades de chutar forte se empurrar à bola para frente antes de chutar, usando, por exemplo, o
movimiento R1 + L1 antes de chutar. Inclusive en el Winning Eleven 10 los tiros de esta forma fueron
grandemente privilegiados.
En el caso de jugadores como Nedved o Paul Scholes, que poseen la habilidad especial "Medio".
Disparar”, tienen 100% de posibilidades de “reparar” un cañón después del movimiento L1 más R1; en
contrapartida, si se ejecuta en la secuencia de un regate normal, estas posibilidades caen. Cuando
jugadores sin esta habilidad emplean el mismo movimiento, podrán patear correctamente de esta
forma apenas una de cada tres o cuatro intentos. Las últimas versiones de Winning Eleven son
programadas de modo que un chute a distancia clásico pase frecuentemente por encima de los travesaños: solo el chute
tenso permite fusilar correctamente el gol adversario.
Díganse de paso, libérense de una vieja leyenda que circula entre los jugadores más antiguos del Winning.
Once: except in the missed charges, it is impossible to manually influence the trajectory of the ball (by
ejemplo, colocando curva): esto depende de una multitud de variables medidas en el momento del chute,
pero no de su acción sobre el direccional. Con la experiencia, tendrás éxito en predecir la trayectoria probable
que la pelota tomará cuando se chuta con un jugador en circunstancias específicas.

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Por THECARLOS

COMANDOS Y RESUMEN
CHORRO SIMPLE
PresioneSmientras elige la dirección con
De frente para la portería contraria presiona teniendo en cuenta que la fuerza del golpe dependerá
principalmente del jugador que va a patear el balón. Por ejemplo, con Adriano basta que toques en
para que salga un cohete en dirección a la meta, mientras que un disparo con Robinho necesitará un
un poco más de presión si está fuera del área. Además, en la mayoría de las ocasiones no será suficiente
apenas chutar. Para evitar que sus tiros se detengan en las manos del portero, elija siempre la esquina más
desprotegido, usando para isso o , recuerda: Puedes, por ejemplo, mover a tu jugador hacia la
derecha y patear hacia la izquierda, y viceversa, sorprendiendo así al portero adversario. De cualquier
forma sepa que cuanto más tiempo tardes en definir dónde vas a golpear, más difícil será hacer el gol,
esto porque el portero se adelanta para cerrar el ángulo, reduciendo bastante el área de tiro, ver esquema
abajo.

Aquí basta elegir el rincón, La situación se complica, Una buena opción, pero ni
Sin oportunidades para el portero. el portero cierra el ángulo, siempre viable, es esperar la
Limitando las acciones del pasaje de un
atacante. compañero de equipo y
tocar en lugar de chutar.

CHUTE DIRETO o VOLEIO


Con la pelota rodando, o en el aire presioneSe
Excelente movimiento para sorprender a la defensa del equipo contrario. Se trata de chutar con
oportunismo una pelota "salpicada" por la defensa o de hacer un volea cuando a menos de 20 metros. Solo la
la experiencia enseñará cuándo es bueno intentar este gesto instintivo y cuándo es preferible controlar el balón
para pasársela a un compañero de equipo mejor colocado.

CHUTE COLOCADO

SSeguidamente de R
logo que la barra de chute aparezca
Este comando permite mejorar la precisión de tu tiro a expensas de tu potencia. No dudes en
trabajar este tipo de jugada: jugadores habilidosos pueden hacer hermosos goles incluso sin ángulo al
utilizar este comando. Da mejor resultado con jugadores con técnica superior a 85, EJ: Kaká, R.
Gaúcho, Zidane...

COBERTURA

l
Cobertura 1: + S(mejor cuando el portero está lejos)
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Por THECARLOS

Cobertura 2 (Sábana):Sa continuación de l logo que la barra de chute aparezca.


Este gesto consiste, como su nombre indica, en levantar la pelota de modo que pase por encima del portero.
Utiliza cuando el portero juega adelantado, o cuando sale del área para lanzarse a los pies de su delantero.

BOLA PARADA
Arma letal y muchas veces subestimada, una jugada de balón parado puede abrir el marcador en ese juego truncado, o
hasta incluso lograr ese empate salvador en el tiempo añadido del segundo tiempo. Una buena jugada de balón parado
depende esencialmente de dos piezas clave: quien va a cobrar y quien va a recibir. Así como no sirve de nada
colocar o Pirlo para bater uma falta de 40 metros, também não adianta colocar o Roberto Carlos para cabecear
en un saque de esquina. Presta atención a todos los detalles y, sobre todo, entrena exhaustivamente.

ESQUINAS (Escanteio)
Córner Clássico: mantener presionadoC(la distancia del golpe es proporcional al grado de llenado de la barra)
Córner a meia altura: mantener al mismo tiempoCe
Córner rasteiro: mantener al mismo tiempoCe$
Chuveirinho: Pressione C+ R
Córner corto: PresionaXpara pasar la bola al compañero de equipo lo más cerca posible.

Cuando cobres un córner, observa la posición de los jugadores de tu equipo y de los defensores.
adversarios. Si es necesario, espera hasta que algún jugador de tu equipo se libre de la marcación.
Las coberturas en el primer palo son más efectivas. Si hay en tu equipo algún jugador de gran
estatura (Ej: Crouch o Koller) intenta cobrar sosteniendo el R2, pues la elevada estatura del jugador le
dará ventaja sobre la defensa adversaria en el cobro por chuveirinho. A continuación podemos observar la
trajetória da bola em escanteios cobrados por um jogador destro e um canhoto, escolha seu batedor de
acuerdo con su preferencia de facturación, más cerrado o más abierto.

JOGADOR CANHOTO JUGADOR DERECHO

LATERAL:
XouC
Además de la cobranza normal del lateral usando el , tenemos a disposición también un comando poco utilizado,
¿Qué es la cobranza a distancia, usando para eso la . Muy útil para encontrar a un jugador desmarcado o

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Por THECARLOS
jugar hacia dentro del área. Mejor si se utiliza con jugadores que tengan la habilidad Long Trow
activada.
TIRO LIBRE: PASE
Passe corto:X
Pase en profundidad:T
Pase largo / centro:C
En algunas circunstancias será más provechoso la cobranza indirecta o el toque que el tiro directo al
gol. Sé por ejemplo no disponer de un cobrador lo suficientemente potente en relación a la distancia del
chute, será mais interessante passar a bola a um companheiro de equipe ou tentar un desvío de cabeza.

TIRO LIBRE: CHUTE


Cobranza normal:S (ouCsi la distancia es menor que 20 metros)
Chute fuerte por encima de la barrera:£ + S
Chutando fraco por cima de la barrera: mantener$ + S
Chorro con curva: mantener presionado@ ou! + S
Chute por baixo da barreira:C+ $
De manera general, tenga como base para todas las cobros la mitad de la barra de chute; Por ejemplo,
una carga a más de 25 metros necesitará un poco más de la mitad de la barra llena, si la distancia
para menor, un poco menos de la mitad. Sin embargo, hay otros factores a tener en cuenta, como
la potencia de tiro del bateador, curva de la pelota, altura de la barrera, lluvia, etc... La mejor manera de
Convertir tu cobro letal es conocer bien al bateador y eso requiere entrenamiento, como en la vida real. Grandes
batedores, como R. Gaúcho, J. Pernambucano, Riquelme, Pirlo, etc.. pasan horas entrenando tiros libres
de todas las posiciones y distancias posibles y no es diferente en el WE. Quien, sin embargo, no tiene tiempo para
entrenar, simplemente puede seguir la regla de la media barra y apuntar al poste opuesto del portero, quizás la
suerte te favorezca. Si vas a cobrar usando dê apenas um leve toque e não ultrapasse 1/3 da barra.

CONTROLANDO LA BARRERA
SaltarS
No saltar:X
Correr hacia adelante y saltar:C
Correr hacia adelante sin saltar:S+ X
Comportamiento aleatorio: ningún toque
Cuando su oponente tiene un tiro libre, algunos jugadores de su equipo forman la barrera: depende de
usted elige el comportamiento que deben seguir para tener más posibilidades de obstruir el tiro.
Ten en cuenta que repetir siempre el mismo comportamiento puede hacer que tu barrera sea predecible.
proporcionando al adversario una ventaja más... Una barrera que siempre salta puede ser
sorprendida con un cobro rastrero.

TOQUE
Toque curto: X
Toque longo: ToC
Una buena manera de sorprender al adversario es no hacer un tiro directo! Oriente su
jugador con y luego toca la pelota. Los toques cortos para un jugador desmarcado dentro del área
es medio gol cuando el adversario no lo espera. Si el tiro es más lejano, toca con ▲ para
hacer una jugada en profundidad, a menudo sorprendiendo a la línea defensiva.

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

GERENCIAMIENTO DEL EQUIPO


Cuando jugamos WE contra otros jugadores que también han estado jugando por un tiempo, las partidas tienden a ser
mais difíceis, o equilíbrio prevalece e a partida muitas vezes é decidida num lance de sorte, ou um descuido
de alguna de las partes. Al fin y al cabo, ¿cómo sorprender en las cuatro líneas a quien sabe los mismos comandos que tú?
Es ahí donde muchos se engañan, la partida en Winning Eleven no comienza con el silbido del árbitro, sino en el menú de
formação, o equivalente ao vestiário de sua equipe. Mãos a obra, luxa!

NÍVEL OFENSIVO / DEFENSIVO

La regulación del nivel ofensivo / defensivo es uno de los dos medios para influir en la estrategia del equipo
directamente a lo largo del partido. Esta función permite determinar el estado de ánimo de su equipo: los
los jugadores deben favorecer el ataque para intentar empatar, o retroceder a su campo de defensa para intentar
conservar una ventaja? Este sistema tiene como objetivo reproducir el papel del técnico que, con muchos gritos y
gesticulaciones, da instrucciones a sus jugadores al borde del campo.
A menos que no lo desactive en la configuración (accesible a través del menú de pausa), los calibradores de nivel ofensivo /
defensivo se muestran a lo largo del partido en la parte inferior de la pantalla, respectivamente a la izquierda y a
direita dos nomes dos jogadores controlados pelos dois players. Cada calibrador compõe-se de cinco níveis:
rojo, naranja, amarillo, verde y azul. Amarillo es el nivel "estándar": los jugadores retroceden para defender
cuando no están en posesión del balón, sin embargo, los mediocampistas defensivos (y eventualmente los laterales) pueden avanzar
para participar de la trama del ataque. Los niveles rojo y naranja incentivan al equipo a avanzar,
mientras que los niveles verde y azul los hacen retroceder a la retranca.
Los niveles extremos, rojo y azul, son tales que los jugadores generalmente no tienen en cuenta las
instruções individuais que lhes foram dadas nos ajustes individuais (Como por exemplo, as orientações de
defensa alta, normal o baja, además de las flechas de orientación que se ajustan en la opción “INDIVIDUAL”). Con
Al nivel azul, todo el equipo dejará el campo ofensivo regresando y permaneciendo en su campo de defensa:
incluso sus atacantes permanecerán frente a su área. Como consecuencia de esto, será más difícil no
solo contraatacar, sino también construir acciones ofensivas eficaces, ya que sus jugadores se mostrarán
dudosos y no recibirán el balón en frente. Con el nivel rojo, por el contrario, todos,
incluyendo a los defensores centrales, avanzarán para unirse al ataque: Así dispondrás de más elementos
e alternativas en el ataque, pero estará vulnerable en caso de un contraataque.
Generalmente, es preferible alternar de acuerdo con las circunstancias entre los tres niveles intermedios y no
utilizar los extremos o utilizarlos con moderación. En su origen, el nivel ofensivo / defensivo comienza en
"Normal", y el ordenador gestiona los cambios entre los niveles: verde cuando lucha por recuperar la pelota
en su campo, amarillo cuando el juego se concentra en el medio del campo, y naranja cuando avanza hacia el área
adversaria.
Es claro, eres libre de ajustar el nivel ofensivo / defensivo en cualquier momento del partido: mantén
pressionado o botão (L2), em seguida pressione (R1) ou (R2) para aumentá-lo ou reduzi-lo. No modo
“Automático”, no obstante, usted comprobará que el ordenador altera frecuentemente las instrucciones que usted
acaba de dar: si estas ingerencias repetidas le incomodan, y por consiguiente si desea tener un mejor
control sobre su equipo, no dude en pasar al modo ‘Manual’. Los modos disponibles son los
siguientes:
Manual–Você define, sem a mediação do computador, o nível ofensivo / defensivo da equipe. Nada o
impide elegir este modo y dejar el nivel en una posición intermedia (por ejemplo amarillo)
permanentemente.
Defensa automáticaEl computador alterna entre los niveles azul, verde y amarillo sin nunca elegir uno.
dos niveles de ataque; por lo tanto, los jugadores moderarán sus apetitos ofensivos y favorecerán la
defensa. Si decides intervenir manualmente para pasar a un nivel naranja o rojo mientras estás en
tu mitad del campo, no te sorprendas si la computadora regresa rápidamente a los niveles amarillos y
verdes.

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Por THECARLOS
Normal- El modo estándar. La computadora ajusta el nivel ofensivo / defensivo equilibrando el ataque y la
defensa.
Ataque automático-em oposição ao modo “Defesa automática”, o computador aumenta o nível ofensivo
/ defensivo cuando tiene la posesión del balón, pero ignora los dos niveles defensivos.

SISTEMA de DEFENSA
Normal- Los defensores no asignados con una marcación individual marcan automáticamente los
jugadores que se aproximan de su zona de defensa: se llama marcación por zona. Este sistema, estándar de
todas las equipos, es la certeza de una defensa eficaz, pero sin embargo también tienen fallas (ver los esquemas abajo).

Os esquemas acima visam ilustrar as diferenças entre os sistemas de defesa, Observe o seguinte cenário:
durante un contraataque del adversario, nuestros dos defensores centrales Dl y D2 se encuentran frente a los
atacantes Al e A2 que recebem o apoio do meia Ml; controlamos o jogador Dl e nos dirigimos para Al para
bloquealo, mientras que el D2 es controlado por la computadora. En el esquema 1, el sistema de defensa “Normal” es
instaurado: consecuentemente, D2 se aproxima automáticamente de A2 para marcarlo, lo que abre un amplio
espacio explorado por el jugador Ml; si Al le pasa el balón, Ml se encontrará en una buena oportunidad de
marcar. No esquema 2, en contrapartida, se adopta el sistema de defensa en línea: D2 tiene entonces más
possibilidades de marcação a partir de sua posição, e conseqüentemente de retardar Ml e A2 esperando
refuerzos.
Como mostrado no esquema 1, o sistema “Normal” pode revelar-se vulnerável no caso de contra-ataque
adversário. Não pense, apesar disso que o sistema de defesa em linha é “superior”: se favorece o
el comportamiento de una línea defensiva impide, en contrapartida, la subida de los laterales para contener el avance
dos jugadores adversarios, lo que le da al oponente más tiempo y espacio para organizarse. Obviamente, cada
el sistema tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

Libero–Esta opción permite atribuir a uno de sus defensores centrales la posición de líbero. Este no tiene
responsabilidades de marcação: posiciona-se livremente ao centro da defesa e segundo seus companheiros de
equipo. Generalmente el líbero permanece en el área defensiva, su papel es cubrir la subida de uno de los defensores o
brechas que aparezcan en la defensa.

Defensa en línea–Los defensores se organizan en línea y mantienen su posición. Esta opción prevalece.
automaticamente sobre as eventuais instruções de marcação individual dadas anteriormente. Boa opção para
defenderse de constantes lanzamientos en profundidad.

ESTRATEGIA DE EQUIPO
Tienes la posibilidad de ajustar aquí cuatro estrategias de juego, de acuerdo con tres niveles de intensidad:
A, B y C.

Línea de Defensa
elige la posición de tu línea defensiva: los defensores jugarán muy adelantados con 'A', y muy
cerca de su área con “C”. Reflexiona bien antes de optar por uno de estos ajustes: adelantar su línea defensiva
permite ejercer una presión elevada sobre el equipo adversario, pero te vuelve vulnerable a los centros y a
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Por THECARLOS
lançamientos aéreos o en profundidad; al jugar más retrasado, se reducen los riesgos, pero los atacantes
los adversarios disponen de más espacio en su intermediaria.
Zona de Presión
Sus jugadores ejercen presión constante, moderada o débil según elija el ajuste A, B o C. Con A,
tú das la lucha al adversario dentro de tu campo de defensa y tienes más posibilidades de recuperar la
bola. Por otro lado, sus jugadores se cansan mucho más rápidamente, siendo preferible entonces no mantenerlo
durante toda la duración de un juego, utiliza en la mayor parte del tiempo B, o C.
Línea de impedimento
Una buena táctica consiste en mantener una línea defensiva para provocar el fuera de juego del atacante
adversario; sus defensores lo dejarán constantemente impedido con A, y raramente con C. La eficacia de esta
la estrategia depende principalmente de la calidad de sus defensores: no dude en usar esta técnica si usted es
veterano no WE e si conoces bien a tus jugadores de defensa, de lo contrario, es mejor entrenar mucho
antes de arriesgarse.
Contraataque
Escolha favorecer ou não o jogo de contra-ataque. Com "A", seus jogadores de frente recuam apenas
raramente, y se quedan en la línea del mediocampo esperando una recuperación rápida del balón para iniciar el
contraataque, con 'C' retrocederán para ayudar a la defensa tan pronto como su equipo pierda el balón.

ESTRATEGIA MANUAL

CONFIGURAÇÕES DA ESTRATÉGIA MANUAL

Además de los ajustes del nivel ofensivo / defensivo, el otro medio para cambiar la táctica de juego directamente en
decorrer da partida consiste em dar a sua equipe instruções especificas. A configuração "Manual" nos
permite atribuir diversas estrategias para ser utilizadas en ocasiones "especiales" según nuestra propia
escoge, accionando L+ T S CouXconforme definido en el menú de estrategia manual.
Son ellas:

Ninguna EstrategiaEsta opción le permite desactivar inmediatamente todas las estrategias en ejecución.
Si sueles usar al mismo tiempo dos o tres estrategias, utiliza esta opción: Así podrás
reiniciar o cancelar simultáneamente sus instrucciones fácilmente.

Normal- una estrategia equilibrada: los jugadores avanzan cuando tienen la posesión del balón, y retroceden
cuando la pierden.

Ataque central- Los mediocampistas y los delanteros atacan por el centro. Esta estrategia puede ser utilizada si tu
adversario pierda uno de los defensores centrales, o esté esperando ser atacado por los laterales.

Ataque por el lado derecho- Los jugadores 'caen' por la derecha del campo; los laterales, mediocampistas y extremos
atuarão preferencialmente nesta zona do gramado. Pode-se usar essa opção para cruzar para a área a partir
a la derecha, ya que los defensores tienden a seguir a sus jugadores hacia este lado del campo dejando el
lado opuesto más desprotegido para que sus atacantes intenten de cabeza.

Ataque por el lado izquierdo- Atuação idêntica a opción anterior, pero obviamente, por el otro lado del
campo.

Ataque por el lado opuesto- Cuando se usa esta estrategia durante una acción ofensiva, sus jugadores
controlados por la CPU se mueven desde el otro lado del terreno siguiendo su movimiento; entonces efectúe
una vuelta de juego para sorprender al adversario. Sin embargo, recuerda, desplazar a tus jugadores en bloque

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS
puede ser peligroso especialmente si pierdes el balón aún cerca del medio campo, o si el adversario
estaba usando la estrategia de contraataque.

Alterar el lado– Los puntas y delanteros intercambian sus posiciones. Este movimiento es útil para sorprender.
los retranqueiros que usan y abusan de la marcación individual. Si se usa bien desordena la defensa adversaria y
abre espacios para los mediocampistas.

Subida de un defensor al ataque (CB Overlap)- un defensor (seleccionado por ti cuando tú


escoger esta estrategia) sube para participar del ataque. Dejar su defensa desprovista así puede ser
arriesgado en caso de un contraataque rápido, pero por otro lado, los defensores adversarios casi nunca
marcan a un jugador de defensa, que de esta forma actúa como elemento sorpresa, principalmente en el caso de
una jugada de balón parado.

Presión por zona- Seus jogadores marcam os seus adversários como sombras. Atenção, essa estratégia
es tan eficaz como agotador: si utiliza constantemente esta estrategia, sus jugadores serán harapos en
tercio final del partido. Atención: Delanteros ágiles y rápidos, como Martins, Villa, Robinho, etc... se libran
fácil de este tipo de marcado (al menos en el WE10).

Contraataque- los atacantes permanecen en el límite de la línea defensiva adversaria, aguardando una
reposición rápida de bola al ataque. Usa esta estrategia cuando estés en ventaja en el marcador: tu
el adversario tendrá sobre sí la presión de empatar, exponiéndose a contraataques fatales.

Línea de Fuera de Juego- Esta estrategia está reservada a los peritos: cuando se activa, sus defensores
avanzan en línea algunos pasos, permaneciendo así alrededor de dos segundos (la estrategia se desactiva
entonces automáticamente). Utiliza la táctica de fuera de juego solo si estás al mismo tiempo seguro de
posición de su línea defensiva y de su capacidad de leer el juego: Si se ejecuta bien, llevarás a
desespera a tu oponente, pero en caso de mala coordinación, te convertirás en motivo de burla, (recuerda de
defensa Brasileña en la última copa?). Solo puede ser activada cuando no tienes la posesión del balón.

A continuación veremos lo que considero una de las mejores estrategias de Winning Eleven:

FORMACIONES MÚLTIPLES
Muchos jugadores de WE utilizan una formación fija, ya sea 4-4-2, 3-5-2 o 4-3-3, y con ella permanece el
todo el tiempo del partido, estén ganando o perdiendo. Lo que pasa desapercibido para ellos es la opción que la
Konami nos da la posibilidad de hacer que nuestro juego sea mucho más real y también de hacer impredecible para el adversario la forma en que se desarrolla.

el equipo actuará durante el partido. Por ejemplo, puede desear que a partir del segundo tiempo sus
los mediocampistas avancen hacia la mitad del campo del equipo contrario y jueguen bien abiertos en la
lateral para municiar os atacantes com bolas aéreas. No intervalo de uma partida real, os técnicos
podemos cambiar todo su esquema táctico en consecuencia de la formación y propuesta de juego del adversario.
Pero en el Winning Eleven, ¿cómo hacer eso? Si detienes la partida, abres el menú de formación y cambias allí.
su estrategia de juego, ¿a dónde fue el elemento sorpresa? Sería como si el técnico del ejemplo anterior
mandar avisar al adversario sobre sus intenciones. ¿Cuál es entonces la solución para sorprender a su
amigo
Além de sua formação principal você pode usar mais duas formações, A e B, com diferentes esquemas
tácticas, posicionamientos de los jugadores, instrucciones individuales y estrategias de equipo para cada uno
de esas formaciones y activarlas de acuerdo con el momento del juego. ¿Cuál es la aplicación práctica de esto?
Digamos que hayas comenzado el partido jugando en el 4-4-2 clásico (formación normal), sin embargo el
adversario está impondo dificuldades ao seu time usando um 5-3-2 com líbero, então você aciona a
formación A, predefinida por ti con un 4-2-4, es decir, cuatro defensores, un volante y un mediocampista fijo,

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y los alas - o SMF / RMF / LMF - bien adelantados jugando como extremos (eso porque generalmente los
los jugadores de medio campo tienen los índices de velocidad de pase largo y precisión de pase largo MUCHO mayores que los de
atacantes, entonces son más precisos en los centros) y más los dos atacantes centralizados en el área
adversaria. Bueno, eso crearía dificultades incluso para la defensa más férrea. Ahí cambiaste el juego o
consiguió la ventaja en el marcador y desea conservarla hasta el final del partido, ya que estamos en los 35 del
segundo tiempo... Jugando con un equipo ofensivo así es más difícil defender, entonces ahora es nuestra
vez de pasar al 5-3-2, o incluso un 5-4-1 y devolver el golpe al discípulo de Parreira!!!! Ahí simplemente tú
da un toque en L2 + el botón que definiste para poner la formación B y listo, se armó la retranca
sin que ni siquiera hayas pausado el juego.

Vemos aquí una formación bastante conservadora,


o 4-4-2. El equipo juega con dos defensores
(CB), dos laterales (LSB/RSB), un mediocampista (DMF),
un mediocampista central (CMF), dos mediocampistas de apoyo
pelas laterais (LMF/RMF) e dois atacantes,
siendo uno de ellos fijo (CF) e outro de
movimentación (ST).

Aquí cambiamos a un esquema bastante


ofensivo: Observe que los mediocampistas ahora actúan
como pontas, o meio campo como meia
ofensivo y los dos atacantes juegan como
centroavantes. Para reforzar a defensa e
para evitar un contraataque, los laterales actúan
ahora como zagueros también y conservamos
el volante.

Partimos ahora para el juego de contraataque.


En la defensa, el volante ahora es un líbero que
comanda o centro de nuestra intermediaria
protegiendo la línea de cuatro defensores. Los
medias laterales atuam cómo volantes
improvisados. Permanecen al frente el mediocampista de
ligación y los dos delanteros abiertos para
dificultar la marcación en caso de que subamos
para un contraataque rápido.

Es eso chicos, claro que esto es solo un ejemplo, puedes usar las formaciones que quieras y cuando
Tú quieras.
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Por THECARLOS

QUICK SETTINGS

Configuraciones Simplificadas
Este menú de opciones tiene como objetivo simplificar los ajustes del equipo. En la práctica, personalmente no considero
muy buenas estas modificaciones, son como modificaciones genéricas. Pero vamos a echar un vistazo rápido a cada una
una de ellas:

ATAQUE– Selecciona automáticamente a sus jugadores para que el equipo tenga una característica de
ataque.

DEFENSIVO- Automáticamente selecciona a sus jugadores para que el equipo tenga una característica
defensiva.

ATAQUE AL CENTRO– Seleciona a prioridade de ataque pelo centro.

ATAQUE LATERAL- Seleciona a prioridade de ataque pelos flancos.

CAMBIAR DE LADO– Inverter posiciones del ataque.

JUGAR POST– Colocar un delantero fijo en el área*


*Aqui cabe uma observação: No antigo fórum houve uma discussão certa vez sobre o que seria o Post Play. Na verdade o post
play es el jugador que tiene como característica poder jugar solo en el ataque, como Henry en algunos partidos del Arsenal.
Esta opción solo se puede activar si en su equipo hay un jugador con esta característica habilitada en las habilidades.
especiales. Cuando se activa esta opción, el equipo comenzará a jugar en función de ese jugador específico.

LIMPIADOR DE LUGARES – Eliges un defensor para jugar como líbero.

LAS OTRAS OPCIONES DE ESTE MENÚ SON SUGERENCIAS:

MANTENER LA CAPA CON ÉXITO– Escala sua equipe de forma a fortalecer a marcação dos principais
jugadores adversarios.

HABILIDAD IMPORTANTE DEL JUGADOR– Escala tu equipo en función de las habilidades de los jugadores.

CONDICIÓN IMPORTANTE DEL JUGADOR– Escala tu equipo en función de las condiciones físicas de
jugadores.

AUT SUBST MIENTRAS JUEGA– Una CPU realiza las sustituciones que considere necesarias durante la
partida.

LAS OPCIONES SIGUIENTES SOLO PUEDEN SER ACTIVADAS DURANTE EL PARTIDO:

AUMENTO DE ATAQUE DEL JUGADOR– Aumentar el nivel ofensivo del equipo.

AUMENTO DE JUGADOR DEFENSIVO– Aumentar el nivel defensivo del equipo.

SUSTANCIA GRASA / INJ– Sustituir automáticamente a jugadores cansados y/o lesionados.

Hay aún algunas otras opciones, pero considerando que estas son las más importantes, vamos
pasar a la siguiente parte.

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GERENCIAMIENTO INDIVIDUAL
POSICIONES DE LOS JUGADORES
En Winning Eleven, la mayoría de los jugadores tiene un puesto de predilección que define claramente el
su papel en el equipo. Analizando las exigencias específicas de cada uno de estos puestos, esta sección nos
ayudará a elegir lo mejor posible a los miembros de su equipo según su posición. En
en los siguientes párrafos, "las características esenciales" designan las capacidades en las que el jugador
debe distinguirse para ocupar la posición en cuestión; es imperativo que su nivel en estos atributos
excedan, o al menos se acerquen a los 80. Aunque no sean indispensables, los
"características deseables" mejorarán el rendimiento del jugador en su posición y lo convertirán en un
elemento diferenciado. Por último, um jogador que se beneficie de algumas das “Habilidades
"especiais decisivas" indicadas tendrá gran ventaja para la posición en cuestión; Un pequeño
detalhe, mas que pode fazer toda a diferença. Em todos os casos, tome estas informações como
simples conselhos e um valor indicativo: cada jogador tem suas singularidades que se adaptarão
más o menos a su estilo de juego; Busque, sobre todo, el equilibrio de su equipo en la elección de su
formación táctica.

ARQUERO (GK)
Aunque a veces salgan de su área para interceptar un balón, los porteros permanecen como los más
parte del tiempo cerca de su línea de gol.

Características
Defensa, Equilibrio, Reacción, Técnica de portero
essenciais:
Características
Velocidade máxima, Aceleração, Precisão no passe longo, Potência de chute, Pulo
deseables:
Habilidades especiales Detenedor de penaltis, Detenedor 1-1
decisivas:

ZAGUEIRO CENTRAL (SB)


Los defensores centrales generalmente permanecen en su mitad del campo. Se arriesgan
ocasionalmente para el ataque se poseen una agresividad elevada o un alto índice de reacción (el
que é muito raro), ou ainda se você instruí-lo de forma diferente.

Características
esenciales: Físico, Defensa, Equilibrio, Cabeceo, Salto; Dimensión idealmente superior a 1.80 m.
Características Velocidad máxima, Aceleración, Reacción, Potencia de golpe, Mentalidad y trabajo
deseables: de equipo
Habilidades especiales Marcaje, entrada deslizante, cobertura, control de la línea defensiva
decisivas

LIBERO (SW)
Libre de las tareas de marcación, el líbero funciona como un agente libre en toda su área defensiva.
Su papel principal consiste en supervisar la defensa cubriendo eventuales espacios o asistiendo
outro defensor. No irá para el ataque, excepto si usted le instruye para eso.

Características
Velocidade máxima, Aceleração, Defesa, Equilíbrio, Cabeceio, Pulo, Físico, Reação
esenciales:
Características Potência de chute, Mentalidade, trabalho de equipe
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desejáveis:
Habilidades especiales Marcaje, entrada deslizante, cobertura, control de línea defensiva
decisivas
LATERALES (LSB/RSB)
Colocados en ambos lados de la defensa central, los laterales tienen la misión de impedir que el adversario
explorar las laterales de su área defensiva. En numerosas formaciones, tienen igualmente la función de
apoyar a los mediocampistas y a los delanteros cuando el equipo tiene la posesión del balón.

Características
esenciales: Físico, Velocidade máxima, Aceleração
Características Defesa, Precisão no passe curto, Velocidade no passe curto, Precisão no passe longo,
desejáveis: Velocidade no passe longo, Técnica, Jogo de equipe, Mentalidade.
Habilidades especiales
decisivas Marking, Sliding Tackle, Covering, Reaction, Long Trow

ALAS (SMF/LMF/RMF)
Utilizados sobre todo en las formaciones 3-5-2, los Alas son muy exigidos, tanto en la defensa como en el apoyo
al ataque. Porque cubren un área muy grande de campo durante el juego, estos jugadores deben
demostrar una velocidad y resistencia fuera de lo común. En Winning Eleven, es imposible poner
un jugador de ala si otro jugador ocupa el lateral defensivo u ofensivo en el mismo lado.

Físico, Velocidade máxima, Aceleração, Precisão no passe curto, Velocidade no passe


Características
curto, Precisão no passe longo, Velocidade no passe longo, Jogo de equipe,
esenciales:
Agresividad
Características
Ataque, Defesa, Precisão no drible, Velocidade no drible, Técnica, Mentalidade
desejáveis:
Habilidades especiales
decisivas Marking, Sliding Tackle, Covering, Reaction, Playmaking, Long Trow

VOLANTE (DMF)
El volante, o mediocampista defensivo, ocupa una posición retrasada en el campo, exactamente frente a los
zagueiros centrais. Y además de proteger la línea defensiva, marca a los adversarios para impedir o
dificultar o desenvolvimento de suas ações ofensivas. Os jogadores colocados nesta posição cobrem
toda la amplitud del campo defensivo y pueden eventualmente llegar como elemento sorpresa en
ataque - en especial cuando poseen una agresividad elevada, o estrella en la habilidad reacción.
Los mejores volantes tienen además, cualidades en el toque de balón y el disparo a distancia.

Características
Equilibrio, Físico
essenciais:
Características Defesa, Velocidade máxima, Aceleração, Reação, Precisão no passe curto, Velocidade
no passe curto, Precisão no passe longo, Velocidade no passe longo, Mentalidade,
deseables:
Juego de equipo, Técnica
Habilidades especiales
Marking, Sliding Tackle, Covering, Playmaking, Passing, Middle-Shooting
decisivas:

MEDIO CAMPO CENTRAL (MCC)


Los mediocampistas centrales ejercen al mismo tiempo funciones ofensivas y defensivas, lo que implica que sean
muy completos y que posean dedicación total a las funciones de mediocampista. Los mejores jugadores en este
posición también tiene calidad en las finalizaciones.

Características Físico, Precisão no passe curto, Velocidade no passe curto, Precisão no passe longo,
esenciales: Velocidad en el pase largo, Técnica, Juego en equipo
Características Velocidade máxima, Aceleração, Potência de chute, Precisão de chute, Técnica de
deseables: chute, Agressividade

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Habilidades especiales Reacción, Creación de juego, Pases, Tiro de media distancia.
decisivas

MEIO-CAMPO LATERAL (SMF)


O meia lateral ocupa uma posição mais avançada que os laterais defensivos. A sua tarefa principal
consiste en alargar el juego y cruzar para los atacantes. Además, deben también retroceder para
ayudar a los laterales (o simplemente para cubrir los flancos) cuando están bajo presión del adversario.

Características Precisão no passe curto, Velocidade no passe curto, Precisão no passe longo,
esenciales: Velocidad en el pase largo, juego en equipo.
Características Velocidade máxima, Aceleração, Precisão no drible, Velocidade no drible,
deseables: Agresividad
Habilidades especiales
Reacción, Juego, Pases, Tiro a media distancia.
decisivas

MEIA OFENSIVO (OMF)(AMF)


Posicionado entre el mediocampo y la línea de ataque, el mediocampista ofensivo debe abusar de la creatividad
tanto como ser rápido para responder a su comando. Aunque retroceda para apoyar el medio de
en el campo en caso de urgencia, un mediocampista ofensivo asume menos tareas defensivas que un mediocampista central
o defensivo.

Precisión en el regate, Velocidad en el regate, Precisión en el pase corto, Velocidad en


Características
passe curto, Precisão no passe longo, Velocidade no passe longo, Técnica, Jogo de
esenciales:
equipo.
Características Agilidade, Equilíbrio, Velocidade máxima, Aceleração, Reação, Potência de chute,
deseables: Precisão de chute, Técnica de chute.
Habilidades especiales
decisivas Reaction, Playmaking, Passing, Middle-Shooting, 1-Touch Pass

ALA (RMF/LMF)
Por causa de su vocación ofensiva, el ala trabaja a lo largo de las líneas de toque. Retrocede ligeramente.
no caso de perda de bola, mas raramente até à sua área defensiva. No âmbito de uma estratégia de
contraataque, los alas siempre permanecen posicionados al frente, esperando balones largos o
lanzamientos aéreos.

Velocidade máxima, Aceleração, Reação, Precisão no drible, Velocidade no drible,


Características
esenciales: Precisão no passe curto, Velocidade no passe curto, Precisão no passe longo,
Velocidad en el pase largo.
Características Ataque, Equilíbrio, Físico, Agilidade, Potência no chute, Precisão de chute, Técnica de
deseables: chute, Jogo de equipe, Agressividade.
Habilidades especiales
Reaction, Playmaking, Passing, 1-1 Scoring, Lines
decisivas:

PONTA ESQUERDA / PONTA DIREITA (LWF / RWF)


Los jugadores en esta posición actúan en los flancos del área grande del equipo contrario, ideales para ocasiones donde el
el adversario espera ser atacado por el medio, o cuando se enfrenta a un equipo que juega con dos
volantes de contenção ou demasiadamente retranqueira. Os pontas podem abrir a defesa adversária
al atraer a los laterales para la marcación dejando a los defensas en mano a mano con sus delanteros.

Velocidade máxima, Aceleração, Reação, Precisão no drible, Velocidade no drible,


Características
essenciais: Precisão no passe curto, Velocidade no passe curto, Velocidade no passe longo,
Potência de chute, Precisão de chute, Técnica de chute.
Características Ataque, Agilidade, Potência no chute, Precisão de chute, Técnica de chute, Jogo de
deseables: equipo, Agresividad.
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Habilidades especiales
decisivas: Passing, Scoring, 1-1 Scoring, Lines, 1-Touch Pass

SEGUNDO ATACANTE (ST)(SS)


Ligeramente reculando en relación al delantero centro, el segundo atacante actúa como un enlace entre
el medio y el ataque. Retrocede ligeramente si es necesario, pero vuelve rápidamente a las posiciones ofensivas
logo que su equipo retome la posesión del balón. Un término medio entre el mediocampista ofensivo y el atacante.
puro, o segundo atacante deve possuir excelentes atributos ofensivos, tanto para criar
oportunidades de gol tanto para marcarlos él mismo.
Ataque, Velocidade máxima, Aceleração, Precisão no drible, Velocidade no drible,
Características
no passe curto, Velocidade no passe curto, Precisão no passe longo, Velocidade no
essenciais:
passe longo, Potência de chute, Precisão de chute, Técnica de chute, team working
Características
Equilíbrio, Físico, Agilidade, Reação, Cabeceio, Pulo
deseables:
Habilidades especiales Positioning, Reaction, Playmaking, Passing, Scoring, 1-1 Scoring, controle de
decisivas impedimento, Lines, Middle-Shooting, 1-Touch Pass

CENTROAVANTE (CF)
Existen tres tipos de delanteros: los jugadores de gran tamaño, especialistas en el juego aéreo y los
que usan su fuerza para mantener a distancia a los defensores evitando así la marcación; los jugadores
menores, pero más ágiles, especializados en jugar al límite de la línea de fuera de juego adversaria,
usando la velocidad como elemento clave; y por último los jugadores completos, a gusto en la mayor
parte de las situaciones frente al gol. Independientemente del tipo, es esencial que se adapte a su estilo
de juego.

Ataque, Equilibrio, Velocidad máxima, Aceleración (estos dos últimos atributos revelan-
Características
esenciales: se mais secundários para los atacantes de gran estatura), Potencia de tiro, Precisión
de chute, Técnica de chute, Cabeceio, Pulo
Características
Reacción, Agilidad, Precisión en el drible, Velocidad en el drible, Juego en equipo.
deseables:
Habilidades
Especiales Positioning, Reaction, 1-1 Scoring, Post-Player, Lines, Middle-Shooting, 1-Touch Pass
Decisivas:

HABILIDADES ESPECIALES

HABILIDAD FUNCIÓN
Driblando Habilidade de driblar, Só usada quando o time é controlado pela CPU.
Portero regateador Habilidad de proteger la pelota durante el drible. Solo se usa cuando el equipo es controlado por la CPU.
Posicionamiento Habilidad de posicionarse para recibir el balón en el área en pases o centros.
Reacción Reacción a las situaciones de juego, como rebotes o líneas de fuera de juego.
Creación de juego Liderazgo, Capacidad de hacer que el equipo juegue.
Pasando Habilidad en el toque de balón.
Puntuación Capacidad de definir la jugada. “Matador”
1-1 Puntaje Capacidade de definir a jogada frente a frente com o goleiro.
Jugador de poste Capacidad de jugar solo en el frente.
Líneas Capacidad de jugar metido en la línea defensiva adversaria sin estar en fuera de juego.
Disparos Medios Chute a distancia.
Lado Habilidade de realizar grandes jogadas pelos lados do campo.
Centro Habilidad de realizar grandes jugadas por el centro del campo.

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Sanciones Habilidad para convertir penales.
Pase de un toque Toque de primera. Bueno para contraataques.
Fuera Patea bien con el lado externo del pie.
Marcado Perro de guardia. Especialista en marcaje individual.
Entrada deslizante Ejecuta bien el carrito.
Cubriendo Bom na cobertura.
Control de Línea D Controla bien la línea de impedimento.
Parador de penales Portero para penalty.
Detenedor 1 a 1 El portero va bien en el balón cuando está cara a cara con el delantero.
Long Trow Cobrança de lateral comprida.

HABILIDADES INDIVIDUAIS

HABILIDAD FUNCIÓN
Ataque Habilidad en el ataque
Defensa Habilidad en la Defensa
Balance Equilibrio y capacidad de soportar la presión física del adversario
Resistencia Resistencia a la fatiga y a los efectos de la fatiga durante el partido
Top Speed Velocidad alcanzada durante una carrera larga
Aceleración Arrancada corta
Respuesta Respuesta del jugador a tus comandos y las situaciones del juego.
Agility Agilidad de los movimientos del jugador
Precisión en el regate Precisión de los regateos
Velocidad de drible Velocidad de los regateos
Short Pass Accuracy Precisión de los pases cortos
Velocidad de Pase Corto Velocidades de los pases cortos, cuanto más rápidos, menos posibilidades de ser interceptados
Precisión en Pases Largos Precisión de los pases largos.
Velocidad de Pase Largo Velocidades de los pases largos, cuanto más rápidos, menos posibilidades de ser interceptados
Precisión de Tiro Precisión del tiro
Shot Power Fuerza del golpe
Técnica de Tiro Habilidad de chutar bien en posiciones difíciles.
Free Kick Accuracy Precisão na cobrança de tiros livres
Curling Habilidade de colocar efeito (curva) na bola.
Encabezado Cabeceo
Saltar Salto en el momento del cabezazo. Los jugadores altos no necesitan esta habilidad alta.
Técnica Capacidad de conducir o ejecutar una jugada incluso en condiciones desfavorables.
Agresión Frecuencia con la que el jugador va al ataque.
Mentalidad Capacidad de usar sus habilidades incluso en situaciones desfavorables.
Habilidades de portería Habilidades como portero
Habilidad de Trabajo en Equipo Juego de equipo.
Condição física. Quanto maior, menos o jogador sofre com o cansaço durante um
Condición/Fitness
campeonato.
Precisión del pie débil Precisión del tiro con el pie malo.
Frecuencia de pie débil Frecuencia con la que un jugador intenta chutar con el pie malo.

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Por THECARLOS

TABLA DE HABILIDADES ESPECIALES


HABILIDADE FUNCIÓN
Driblar Habilidad de driblar, solo utilizada cuando el equipo es controlado por la CPU.
Driblar Habilidad de proteger la pelota durante el drible. Solo se usa cuando el equipo es
Guardia controlado por la CPU.
Posicionamiento Habilidad de posicionarse para recibir el balón en el área en pases o
cruzamientos.
Reacción Reacción a las situaciones de juego, como rebotes o líneas de fuera de juego.
Creación de juego Liderazgo, capacidad de hacer que el equipo juegue.
Pasando Habilidad en el toque de balón.
Puntuación Capacidad de definir la jugada. “Matador”
Puntuación 1-1 Capacidade de definir a jogada frente a frente com o goleiro.
Jugador de Poste Capacidad de jugar solo al frente.
Líneas Capacidad de jugar metido en la línea defensiva adversaria sin estar en posición de fuera de juego.

Medio Chute a distancia.


Disparos
Lado Habilidad para realizar grandes jugadas por los lados del campo.
Centro Habilidad de realizar grandes jugadas por el centro del campo.
Sanciones Habilidad para convertir penaltis.
Pase de un toque Toque de primera. Bueno para contragolpes.
Fuera Chuta bien con el lado exterior del pie.
Marcado Especialista en marcación individual.
Entrada deslizante Ejecuta bien el carrito.
Cubriendo Bueno en la cobertura.
Control de Línea D Controla bien la línea de fuera de juego.
Penalización Portero atajador de penales.
Tapon
Detener 1 a 1 Va bien en la pelota cuando cara a cara con el atacante.
Long Trow Cobrança larga de lateral.

CONDIÇÃO FÍSICA, CANSAÇO E RESISTÊNÇIA DOS JOGADORES.

Los jugadores se cansan a lo largo de un partido, a un ritmo que varía según su actividad en
campo y su resistencia natural. Algunos son capaces de jugar 90 minutos sin disminución de rendimiento.
mientras que otros "mueren" en medio del segundo tiempo, y se mostrarán a partir de entonces menos
eficientes. La condición física de los jugadores se restaura parcialmente en cada pausa: intervalo, antes de la
prórroga - y al final del juego.
El nivel de condición física de un jugador se simboliza por la barra verde que aparece al lado de su nombre.
En la Master Liga (cuando la opción "Cansancio acumulado" está activada) y en los modos Copa y Liga, esta barra
se acompaña de un segundo calibrador que se llena poco a poco, después de cada juego disputado. A
a medida que el nivel de este calibrador aumenta, la dimensión de la barra de condición física del jugador disminuye. El

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Por THECARLOS
El único medio para restablecer completamente su condición física es dejar que el jugador descanse durante un
jogo inteiro (ou mesmo dois se o jogador acumular muito cansaço). Veremos mais sobre isso a seguir:

SETAS DE CONDICIÓN

Antes de un partido observa que delante del nombre del jugador aparece una flecha, llamada flecha de
condición, esta flecha representa el estado mental y físico del jugador para ese partido, sería la simulación de
motivação do jogador, estado emocional e físico, etc... à que estão sujeitos todos os jogadores. Elas podem
traer bonificaciones o penalizaciones según su color. La flecha de color verde indica al jugador en estado normal,
sin bonos ni disminuciones, las demás son las siguientes:

Jugador gravemente herido - No está en condiciones de participar en el partido.

O jogador está contundido, mas considerado apto a ir pro jogo. Evite colocar um jogador assim pra jogar,
mesmo em um jogo importante: fora o fato de seu desempenho ser fortemente diminuído, correria o risco de ferir-
se más gravemente aún.

O jogador está se restabelecendo, mas ainda não recuperou todas as suas forças. Conseqüentemente,
algunas de sus capacidades están reducidas, o se deducen de los bonos provocados por las flechas de condición
roja y naranja.

Jogador em estado excelente. Acréscimo de até 12% em suas capacidades.

Jogador acima da média. Acréscimo de até 6% em suas capacidades.

Jugador por debajo de la media. Hasta un 6% por debajo de su rendimiento normal.

Jugador prácticamente sin condiciones de juego. Hasta un 12% por debajo de sus índices normales.

Observe que si su titular viene con una flecha azul estará un 6% por debajo de su rendimiento normal.
sin embargo, si los índices de su reserva inmediata son peores que los del titular en una cantidad que
supere esos 6%, en ese caso, entonces será mejor usar el titular (aun con la flecha azul) que este reserva.
El índice de mentalidad interfiere fuertemente en los efectos de las flechas. Por ejemplo, un jugador que tenga 90 en eso.
índice y jugar con la flecha azul sufrirá muchos menos efectos negativos que un jugador con los mismos
características, pero con 60 de mentalidad. Veremos mayores detalles sobre la ganancia o pérdida de
desempeño a seguir:

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

TABLA DE RENDIMIENTO

Setas1
HABILIDADE
Ataque + 12% + 6.4% -8% -16% -32% -6.4%
Defensa + 12% +6.4% -8% -16% -32% -6.4%
Equilibrio Corporal + 12% + 6% -12% -18% -18% -6%
Resistencia + 12% + 6% -6% -12% -24% -6%
Max Speed + 9% +4.8% -6% -12% -24% -4.8%
Aceleración + 12% + 6% -9% -18% -24% -6%
Reacción + 12% + 6% -9% -18% -24% -6%
Agilidad + 12% +6% -9% -18% -24% -6%
Dribling de precisión +9% + 4.8% 4.8% -9% -24% 4.8%
Dribble Speed + 9% -4.8% -6% -12% -24% -4.8%
ShortPassAccuracy + 9% +4.8% 4.8% -9% -18% -4.8%
Velocidad de Pase Corto + 6% +3% -3% -6% -18% -3%

Long Pass Accuracy + 9% +4.8% 4.8% -9% -18% -4.8%

Velocidad de pase largo +6% + 3% -3% -6% -18% -3%


Precisión de Tiro + 9% +4.8% 4.8% -9% -18% -4.8%

Disparar Poder + 12% + 6% -6% -12% -18% -6%


Técnica de Tiro + 9% + 4.8% 4.8% -9% -18% 4.8%
Free Kick Accuracy + 9% +4.8% -6% -12% -18% -4.8%
Curling + 9% +4.8% -6% -12% -18% -4.8%
Header +9% +4.8% 4.8% -9% -18% 4.8%
Saltar + 12% + 6% -6% -12% -24% -6%
Técnica + 9% +4.8% -6% -12% -18% 4.8%
Agresión +9% +4.8% -6% -12% -30% -4.8%
Mentalidad + 12% +6% -9% -18% -30% -6%

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Por THECARLOS

ANÁLISIS y SUGERENCIA DE FORMACIONES


La elección de una formación depende de una serie de factores, como: La disponibilidad de sus jugadores, la
estrategia de juego del adversario, y principalmente de su estilo de juego personal. En esta sección vamos a analizar
algumas formações mais comuns e o que se espera dos jogadores de cada posição para um maior rendimento.
Vale destacar que cada uno puede adaptar las formaciones a su gusto personal usando la opción de posicionamiento.
individual.

4 - 4 - 2 A-1
Característica:
Juego equilibrado, no
privilegiando ni el ataque
ni la defensa.

Ventaja:
Adaptable a la mayoría de las
situaciones y funciona con
cualquier equipo.

Desventaja:
Formación muy vulnerable
sobre los flancos cuando los
laterales suben al ataque.

Zaga Central (CB):


Siempre que sus defensores apoyen el ataque, su defensa se encontrará debilitada. En caso de un contraataque, antes
que al avanzar sobre los atacantes, intente contarlos con los defensores centrales hasta que lleguen refuerzos.

Laterales (SB):
Posicione los laterales izquierdo y derecho de manera que no suban demasiado, sobre todo contra formaciones que utilicen tres.
atacantes. Así su defensa será mucho mejor. Contra formaciones con alas, no dude en ejercer sobre ellos una
marcación individual con sus laterales.

Volante (DMF):
No uses el volante para apoyar el ataque. Aquí tu papel se limita a retrasar o alejar los ataques adversarios de cualquier.
forma.

Meio Campo lateral (LMF mf):


Usa tus dos extremos laterales tanto para distribuir el juego por el centro como para apoyar la defensa. Eventualmente puedes
recuá-los algunos metros en el campo: habrá un poco más de seguridad defensiva, sin embargo habrá una notable reducción en
sus posibilidades ofensivas.
Meia Ofensivo (OMF)(AMF):
El jugador que ocupa este puesto debe tener buenas habilidades de drible y de pase, y eventualmente una estrella en
la creación de juego o el pase, lo que constituirá una ventaja suplementaria seria. Atacando por el centro, puede llegar
como elemento sorpresa en una jugada aérea, yo cogiendo un rebote de la defensa.

Atacantes (CF):
La asociación de un delantero rápido y con buen toque de balón y otro con buena presencia física y con buenos atributos para el
el juego aéreo (mejor aún si tiene la habilidad especial de posicionamiento habilitada) puede ser devastador. Los delanteros tienen
igualmente como función atraer a los defensores abriendo así espacios explotables por el mediocampista ofensivo.

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Por THECARLOS

4 - 3 - 3 B-1
Característica:
Jogo rápido e direto de
contraataque.
Ventaja:
Con dos puntas y un
centroavante
permanentemente adelante,
tendrás la ocasión de
ejecutar contraataques
fulminantes.

Desventaja:
Contra equipos que usan
muchos jugadores en medio-
campo que podrás enfrentar
serias dificultades.

Zaga Central (CB):

Como siempre, no te apresures a atacar a los delanteros en caso de un contraataque adversario. Intenta antes retrasar el
adversario hasta que tu equipo se retire.

Laterais (SB):
Os dois volantes oferecem um grau de proteção apreciável, libere os laterais para apoiar livremente o ataque.

Volantes (DMF):
Los dos volantes forman una primera barrera frente a los defensores centrales. Pueden frenar un poco a los laterales.
adversarios y aún limitar las iniciativas de los jugadores clave en el medio campo del adversario. De manera general, será
mejor aún si los mediocampistas tienen talentos de pasador satisfactorios, de manera que puedan conectar rápidamente la
defensa al ataque.

Meia Ofensivo (OMF)(AMF):


Relativamente aislado, el medio ofensivo debe poseer buenas capacidades de drible y pase, y quién sabe, la
habilidad de juego habilitada. Cualidades eventuales de un buen finalizador lo convertirán en un elemento muy
peligroso en el campo adversario

Atacantes (CF aoLF aoRF):


Teniendo en cuenta el número de centros que su delantero más avanzado puede recibir de los extremos, es imperativo
que se distinga en el juego aéreo. También será interesante si el atacante central posee algunas habilidades especiales
ativadas, como scoring, positioning, reaction e lines e também algumas características físicas superiores (balance, e
respuesta).

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

3 - 5 - 2 B-1
Característica:
Juego equilibrado, con un
ligeiro acento puesto sobre la
defensa.

Ventaja:
A densidade do meio campo
obstrui consideravelmente las
acciones adversas.

Desventaja:
Deberás frecuentemente
esperar hasta que sus jugadores
avancemos para poder iniciar o
ataque.

Zaga Central (CB):


Asegúrate de que el defensor que ocupa la posición central tenga índices de juego aéreo suficientes. Los otros dos
deberán destacarse más por la velocidad cubriendo su respectivo flanco.

Alas (LWB/RWB):
Que usted use en esta posición laterales o medias-laterales, ambos recorrerán un inmenso terreno realizando idas y
vueltas incesantes entre la defensa y el ataque. Asegúrate, por lo tanto, antes que nada que tu resistencia
se mostró a la altura de la dificultad de su misión.

Volantes (DMF):
Debido a que esta formación tumultúa el centro del campo, sus rivales buscarán continuamente atacar por los
flancos. Usa los volantes para interceptar a los extremos o laterales, para que tu defensa no quede vulnerable a eso.
tipo de jugada.

Meia Ofensivo (OMF)(AMF):


Tu mediocampista ofensivo es el centro de la organización del ataque. Utilízalo para abastecer el ataque y si tiene las cualidades
necesarias, intenta finalizar desde lejos con el mediocampista. El rebote puede quedar para uno de tus delanteros.

Atacantes (CF eadonly adar ext: 'RWF ext: 'LWF)

Sin ningún punta a tu lado, los delanteros tienen el campo totalmente libre delante. No te limites a jugar.
centralizado, explora toda el área de ataque con los atacantes: cada uno de ellos tendrá así la oportunidad de centrar
regularmente para el otro, o aún, de esperar la llegada de sus alas para un refuerzo en el ataque.

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

3 - 4 - 3 A-1
Característica:
Juego muy rápido centrado en
contraataques

Vantagem:
Esta formación permite transponer
las líneas defensivas
adversarias con toques rápidos
en ángulo.

Desventaja:
Con un solo volante, quedará
más difícil detener el ataque
adversario, en especial contra
equipos que jueguen con cinco
en el medio campo.

Zaga Central (CB):


Los consejos proporcionados para el 3-5-2 "B-l" valen aquí también. Dicho esto, la presencia de un único volante perjudica.
a eficiência da sua linha defensiva. Os zagueiros centrais, por conseguinte serão conduzidos a afastar-se mais
frecuentemente para los lados.
Alas (LWB/RWB):
Jugando con alas y puntas tendrás un ataque muy fuerte por los laterales. No desperdicies eso y recurre con
freqüência a jogadas pelos flancos usando os alas para iniciar estas jogadas.

Volantes (DMF):
Bajo presión casi permanente, el volante debe poseer una formidable resistencia, además de los atributos Velocidad.
máxima e Aceleração muito altos. Nessa formação ele estará encarregado de um papel meramente defensivo.

Meia Ofensivo (OMF)(AMF):


Siempre que los extremos amplíen el juego, el mediocampista ofensivo encontrará espacios frente a él. En esas circunstancias,
habilidades como Middleshooting le serán extremadamente útiles. Para que pueda ser completo en la asistencia al
ataque, una buena movilidad también es deseable.

Pontas (LWF/RWF):
Juntamente con el apoyo de los alas, los puntas constituyen su principal fuerza de ataque. Active la estrategia manual de
Contraataque para que lleguen constantemente al frente.

Centroavante (CF):
Elige un delantero hábil tanto en el juego aéreo como por debajo. Si, además de eso, posee habilidades especiales
toque de primera, Colocación, Reflejo y Líneas su eficacia será ampliamente reforzada.

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

3 - 4 - 3 B-1
Característica:
Juego engañoso, que atrae el
ataque adversario para salir en
contraataque.

Ventaja:
Formación defensiva sólida
capaz de reponer la bola al ataque
com eficiência.

Desvantagem:
Si sus puntas son pocas
utilizados, o ataque perderá el
poder de penetración.

Zaga Central (CB):


En esta formación, los defensores tienen el apoyo pronunciado de dos mediocampistas. Ninguna otra formación, salvo quizás
el 3-5-2 "B-1" rivaliza con la estabilidad de esta cortina de hierro.

Alas (LWB/RWB):
Posicione estos dos jugadores al lado y delante de los volantes, colocando su actitud defensiva en Alto. Así,
formarán una barrera sobre los flancos. Como en el ámbito del 3-4-3 'Al', usa a esos dos jugadores para servir a
pontas (habilidades de bons passadores serão bem-vindas para esse fim).

Volantes (DMF):
Regule a Atitude defensiva do dos meias defensivos no nível máximo de forma a incitar o adversários a instalar-se
en su mitad del campo. Así tendrás un alto poder de interceptación con los volantes y podrás salir con un
deles para ligar un contraataque rápido y mortal.

Pontas (LWF/RWF):
Reduzca la actitud defensiva de los extremos a su mínimo y ordene que permanezcan en la zona de ataque (a través de la estrategia
manual de Contra-ataque). Logo que recuperar a bola, envie-a imediatamente hasta ellos para que la defensa adversaria
se abrirá dando espacios para el delantero.

Centroavante (CF):
Ya que no tendrá el apoyo de un mediocampista, seleccione un delantero de primera línea (un Shevchenko, un Ibrahimovic,
Adriano o un Henry). Concéntrate en el juego con él con balones aéreos o toques de primera. Naturalmente, libéralo de
cualquier obligación defensiva si quieres maximizar tus posibilidades.

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

4 - 5 - 1 B-1
Característica:
Juego polimórfico, basado en
uso de estrategias manuales.

Ventaja:
A través de los botones de
estrategia, esta formación
transforma-se em alguns
segundos em um 4-3-3
ofensivo o un 4-4-1-1
defensivo.

Desvantagem:
Se não recorrer às estratégias
manuales, su atacante
permanecerá aislado.

Zaga Central (CB):


A zaga central é beneficiada pela proteção dos volantes. Os zagueiros centrais devem constituir a base da defesa,
tanto en el 4-4-1-1 como en el 4-3-3.

Laterais (RSB/LSB):
En la formación 4-4-1-1, aumenta al máximo la actitud defensiva de los laterales. Ya en el 4-5-1, úsalos para apoyar el
ataque. No 4-3-3, asigne sus instrucciones ofensivas o defensivas de acuerdo a sus preferencias personales.

Volantes (DMF):
Não mova seus meias defensivos em nenhuma das três formações. Em contrapartida, regule a sua atitude defensiva
en "elevado" solo en la configuración de 4-4-1-1.

Meio Campo lateral (LMF/RMF):


En la primera formación alternativa (4-3-3), coloca a estos dos jugadores como alas, de un lado y del otro de tu
centroavante apoyando el ataque; en el segundo (4-4-1-1), los haga regresar al nivel de mediocampistas de contención. Así
habrá una flexibilidad táctica inconcebible: frente a un adversario ofensivo, desarrolle un fútbol de contra-
ataque con un 4-3-3; frente a jugadores defensivos, tendrás un 4-5-1 estándar, muy polivalente; por último si
desejar truncar el juego adopta el esquema en 4-4-1 - l y su rival penará para cruzar su medio campo.

Meia Ofensivo (OMF)(AMF):


El juego ofensivo del 4-5-1 y del 4-3-3 retrocederá cuando esté en 4-4-1-1 para ayudar a los mediocampistas.
defensivos. Modifique su actitud ofensiva / defensiva de acuerdo con la formación.

Centroavante (CF):
Peça esencial en el esquema montado, el centroavante debe poseer preferiblemente la habilidad especial "post-
jugador” además de altos índices en todas las características de un definidor, ya que actuará solo en la mayor parte del
tempo. En cualquiera de las disposiciones tácticas de esta formación mantén el nivel defensivo del centrodelantero en bajo
para liberarlo para atacar libremente.

thecarlosbh@[Link]
Por THECARLOS

UFA!!!!
BUENAS PERSONAS, ESO ES. AL FIN TERMINAMOS LA PARTE TEÓRICA.
AHORA VIENE LA PRÁCTICA Y ESO DEPENDE DE CADA UNO. NINGUN MANUAL DE
INSTRUCCIONES PODRÁ ENSEÑARTE CIERTOS DETALLES QUE SOLO VIENEN
CON EL TIEMPO, COMO: TIEMPO DE PELOTA, REFLEJO, INTUICIÓN, ETC...
POR ESO ENTRENAR Y ENTRENAR MUCHO SI QUIERES SER REALMENTE BUENO EN
W.E., LLAMA A LA GALERA Y ORGANIZA CAMPEONATOS, COMO HACEMOS EN
LIGAW.E.S.T., E VA SIMPLEMENTE JUGANDO POR PLACER Y
PRESTANDO ATENCIÓN EN LOS DETALLES CUANDO VAYAS A PONER EN
PRACTICA LO QUE LEÍSTE AQUÍ. SEGURAMENTE DENTRO DE POCO
TEMPO LAS CONSEJOS AQUÍ PRESENTADOS SE INCORPORARÁN
NATURALMENTE A SU ESTILO DE JUEGO.

[]S.

TheC
SE-YA.

thecarlosbh@[Link]

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