Risk: halo legendary edition
"En un rincón distante de la galaxia se encuentra un nuevo anillo de Halo, una de las antiguas
armas de la misteriosa civilización Forerunner y la batalla se enciende de nuevo: Humanidad
valiente, luchando por la supervivencia y el descubrimiento contra la disciplina y el celo de la
alianza de alienígenas Covenant Las especies que adoran a los precursores ausentes desde hace
mucho tiempo ... y que se avecina aterradora por encima de estas dos facciones es la infección
parasitaria por inundación que amenaza con corromper a todas las criaturas vivas en criaturas sin
sentido de violencia y rabia. ¿Qué facción triunfará en este legendario nuevo frente en la batalla
por el universo Halo? Eso, jugadores, depende de ustedes ...
Overwiew of components
• 4 campos de batalla • 2 facciones UNSC * • 22 cartas de campaña • 2 tableros de juego de doble
cara • 2 facciones COVENANT ** • 44 cartas de facción • 10 teletransportadores móviles • 1
facción de INUNDACIÓN *** • 5 bases • 5 dados
* UNSC - 1 espartano, 1 base de fuego, 36 infantes de marina, 18 tanques ** Covenant - 1 aribiter,
1 centro de comando, 36 gruñidos, 18 espectros *** Inundación - 1 thasher, 1 proto-gravemind,
36 formas de infección y 18 formas de portador.
Campos de batalla
Hay 4 campos de batalla en 3 mapas en RISK: HALO Legendary Edition. Cada campo de batalla
contiene territorios que se agrupan en regiones coloreadas. Algunos territorios están conectados
entre sí, lo que significa que comparten una frontera o tienen una conexión de teletransportador
estacionaria. En esta versión de RISK, los jugadores también pueden conectar territorios separados
a través de Teletransportadores móviles.
PARA CREAR FORJA: combina Martillo y Yunque, uniéndolos en cualquier configuración. Para unir
ambas placas, use los Teletransportadores móviles (consulte Uso de teletransportadores en la
página 8).
Teletransportadores
Los pares de teletransportadores móviles se colocarán en el tablero en diferentes territorios.
Estos conectan dos territorios previamente separados. Las fuerzas pueden maniobrar y atacar
normalmente a través de estos teletransportadores móviles. (consulte USO DE TELEPORTERES
MÓVILES, pág. 8 para obtener más información)
Bases
Cada jugador comenzará con una Base que coincida con el color de su unidad en uno de sus
territorios.
Cartas de campaña
Si bien solo hay un mazo de cartas de Campaña, contiene 3 niveles de dificultad (Fácil, Heroico
y Legendario). Las cartas de campaña contienen misiones que los jugadores intentarán
completar para asegurar la victoria.
Cartas de facción
Hay 3 mazos de cartas de Facción. Mantenlos separados por Facción (UNSC, Covenant e
Flood). Si bien las cartas de Facción son exclusivas de una facción, todas funcionan de la misma
manera. Las cartas de facción se usan para obtener unidades de refuerzo e iniciar habilidades
especiales.
PREPARATE PARA LA BATALLA
Lo que necesitarás
UNIDADES: (Ver CUENTA DE UNIDADES, a continuación)
• TARJETAS DE CAMPAÑA: 3 tarjetas. (Ver TARJETAS DE CAMPAÑA, pág. 7)
• TARJETAS DE FACCIÓN: (Ver TARJETAS DE FACCIÓN, pág. 7)
• HÉROES: Tantos como hay jugadores. (Ver USO DE HÉROES, pág. 10)
• BASES: Tantas como haya jugadores. (Ver BASES, pág. 2)
• TELEPORTERES MÓVILES: El número variará. (Ver INSTRUCCIONES DE COLOCACIÓN, pág. 8)
• MUERTE DE ATAQUE (x3)
• MUERTE DE DEFENSA (x2)
MODOS DE JUEGO
Hay 4 formas de jugar RISK: HALO Legendary Edition.
MODOS DE JUEGO 3-5 JUGADORES. Combate gratuito para todos (ver OBJETIVO, abajo)
OBJETIVO 3-5 JUGADORES. Una nueva versión del RIESGO clásico (ver SLAYER, p. 5)
JUGADORES SLAYER32. Solo un sobreviviente. (Ver ONE-ON-ONE, pág. 4)
ONE-ON-ONE 4-5 JUGADORES. ¡Une fuerzas para el combate! (Ver OBJETIVO DEL EQUIPO, pág. 6)
OBJETIVO DEL EQUIPO
1.- OBJETIVO 3 – 5 JUGADORES
En este modo de juego de 3-5 jugadores, todos los combatientes se enfrentan entre sí mientras
intentan alcanzar los objetivos de la carta de Campaña o ser el último en pie.
(Familiarícese con los materiales leyendo la DESCRIPCIÓN GENERAL DE LOS COMPONENTES, pág.
1-2 sección de las reglas)
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO ELIGE UN CAMPO DE BATALLA:
• Los jugadores tienen la opción de jugar en los campos de batalla Anillo o Forja.
• El anillo se realiza conectando Inland Canyon y Pulse Grid 01 con teletransportadores móviles.
• Forge se crea conectando Anvil y Hammer con teletransportadores móviles.
COLOCAR TELEPORTEROS MÓVILES: los jugadores ahora elegirán cómo y dónde quieren colocar
los teletransportadores móviles. Hay opciones en cuanto a la cantidad de teletransportadores
móviles que se colocarán, así como las instrucciones sobre dónde ubicarlos (ver TELEPORTERS
MÓVILES, pág. 8 para más explicaciones).
1 fácil, 1 heroico y 1 legendario). Cada jugador debe cumplir los 3 objetivos de la campaña para
ganar. (vea TARJETAS DE CAMPAÑA, página 7 para más explicaciones)
CONTE LAS UNIDADES: Cuente las unidades iniciales, de acuerdo con el número de jugadores.
3 AYUDAS PL: 30 por jugador. 4 AYERS PL: 25 por jugador. 5 AYERS PL: 20 por jugador.
BASES DE LUGAR: Cada jugador tira un dado. Quien tira más alto toma el control de su primer
territorio tomando su Base y una de sus unidades iniciales y colocándolas en un territorio vacío. El
juego luego pasa en sentido horario. Luego, el siguiente jugador coloca una base y una unidad en
un territorio vacío, reclamando ese territorio, y así sucesivamente.
RECLAMO TERRITORIOS RESTANTES: Cuando el juego regresa al jugador inicial, ese jugador ahora
coloca una unidad inicial en un territorio vacío y el juego continúa en el sentido de las agujas del
reloj. Finalmente, se reclamarán los 52 territorios. Algunos jugadores pueden controlar un
territorio más que otros.
PREPARATE PARA LA BATALLA
TERRITORIOS DE REFUERZO: El siguiente jugador refuerza un territorio colocando tres unidades
iniciales en un territorio o territorios controlados por él o ella. El refuerzo continúa en el sentido
de las agujas del reloj hasta que las unidades iniciales de todos hayan sido colocadas.
COLOCAR HÉROES: El jugador inicial ahora coloca a su Héroe en un territorio bajo su control. Los
jugadores restantes colocan a sus Héroes en orden de turno hasta que los Héroes de todos hayan
sido colocados.
COMENZANDO:
El jugador con la tirada más alta que colocó las unidades primero, toma el primer turno. El juego
continúa en el sentido de las agujas del reloj.
• Juego de 3 jugadores: no hay cartas de facción iniciales.
• Juego de 4 jugadores: el 4º jugador comienza con una carta de Facción.
• Juego de 5 jugadores: el 4º jugador comienza con una carta de Facción y el 5º jugador con 2
cartas de Facción
EN TU TURNO:
1.- Al comienzo de cada turno, adquieres y despliegas refuerzos así como a tu Héroe si fueron
derrotados desde tu último turno. (ver IMPLEMENTACIÓN DE REFUERZOS, pág. 9)
2.- Entonces atacas a tus enemigos.
3.- Después de que termine de atacar, si es elegible, puede recoger una carta de Campaña
4.- Maniobra tus unidades y roba una carta de Facción, si eres elegible. (ver FINALIZAR TU TURNO,
pág .11)
2 UNO A UNO 2 JUGADORES
En esta versión del juego, el Flood es una facción neutral que ocupa el tablero junto con 2
jugadores opuestos. El Diluvio es pasivo y no puede moverse ni atacar. The Flood actuará como
obstáculos para los jugadores de UNSC y Covenant.
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO
Siga las instrucciones a continuación para configurar el campo de batalla y comenzar a librar la
guerra.
• Elige jugar en los mapas Hammer o Anvil.
• Cada jugador comienza con 30 unidades, 1 héroe, 1 base y 1 par de teletransportadores
móviles. Un jugador jugará como UNSC y el otro como el Covenant. Establece 48 unidades de
inundación neutrales.
• Cada jugador tira un dado para determinar el orden de turno. High roll gana.
• Retire y use todas las cartas de Campaña con el símbolo "en la esquina inferior izquierda (ver
ejemplo →) del mazo. Baraja juntos y reparte 1 carta de Campaña fácil, 1 Heroica y 1
Legendaria a ambos jugadores. Cada jugador revisa brevemente sus 3 objetivos de cartas de
Campaña y los mantiene privados.
TERRITORIOS DE RECLAMACIÓN:
En orden de turno, cada jugador colocará su conjunto de Teletransportadores Móviles en el
tablero en dos territorios desconectados. Esta ubicación crea una conexión permanente entre
ellos. (No se pueden colocar 2 teletransportadores móviles en el mismo territorio).
El jugador con la tirada de dado más alta (Jugador 1) ahora reclama el primer territorio al
tomar 1 unidad y la Base de su Facción y colocarla en un territorio vacío. El jugador 1 ahora
controla este territorio. El jugador 2 hace lo mismo en un territorio vacío de su elección.
Luego, el jugador 1 coloca 2 unidades de la inundación neutral en un territorio vacío,
reclamando el territorio. Los jugadores alternan colocando 2 unidades de inundación en un
territorio vacío cada ronda. (Ver cuadro a la derecha →)
Eventualmente todos los territorios serán reclamados (un jugador puede tener un territorio
más que el otro)