Design Thinking
Centro universitario de ciencias exactas e
ingenierías
Liderazgo y emprendimiento 2025A
Isaac Alejandro García Segura
216650617
31/03/2025
¿Qué es?
El Design Thinking es una metodología orientada a la generación de soluciones a partir de
un reto. Se divide en cinco fases: Empatía, Definición, Ideación, Prototipado y Validación.
Una vez terminado el proceso, puedes volver a cualquier de las fases desde la que empezar
una nueva iteración.
Una de las características más importantes de esta herramienta es que está plenamente
orientada al usuario. Por eso, los productos y servicios generados de forma adecuada a
través del Design Thinking aportan valor a las personas. Ya que han sido diseñados con este
fin.
Origen
El design thinking tiene una historia profundamente arraigada, que se remonta a la década
de 1960.1 Pero no fue hasta la década de 1970 que los principios del design thinking
comenzaron a surgir como una forma de pensar. Desde entonces y hasta los años 1990, fue
un enfoque que se discutió entre los diseñadores y adquirió relevancia en diversos campos.
David Kelley es considerado un pionero del design thinking y se le atribuye la creación del
término “design thinking”.2 Kelley es el fundador de IDEO, una compañía global de diseño
y consultoría cuya base se basa en el enfoque del design thinking. IDEO popularizó el
design thinking, especialmente cuando Tim Brown, director ejecutivo (CEO) y presidente
de IDEO, publicó un artículo al respecto en Harvard Business Review.
Surgimiento y popularidad
El auge y popularidad actual del Design Thinking viene por su capacidad para generar en
muy poco tiempo soluciones innovadoras. Ofrecer a emprendedores y Startups una
metodología con la que avanzar y testar rápidamente sus hipótesis y crear una cultura
creativa e innovadora dentro de las empresas y las aulas.
Etapas
1. Mostrar empatía
Es la primera fase del proceso. En ella, definirás el arquetipo de usuario al que se dirige la
solución del reto enunciado. Para definirlo, puedes utilizar criterios cualitativos como su
cultura digital y cuantitativos, como su edad.
Una vez identificado el usuario al que vas a dirigirte, establecerás los objetivos de la
investigación. Esto te permitirá elegir una herramienta de recopilación de información,
como la entrevista cualitativa o el focus group, y diseñarlos.
Después de tomar estas decisiones, es el momento del trabajo de campo. Recopilarás
información de tu usuario en relación al reto que quieres resolver. Esto te llevará a
establecer preguntas sobre lo que hace, piensa o siente y a recoger experiencias y anécdotas
de tu usuario, y que aportan información muy valiosa.
En la fase de Empatizar, definimos el arquetipo de usuario al que vamos a dirigirnos,
establecemos nuestros objetivos de investigación y, a partir de ellos, decidimos qué técnicas
de recopilación de información utilizaremos. El objetivo de esta fase es identificar deseos y
necesidades relevantes para el usuario.
2. Recopile insights
Definición es la segunda de las fases dentro de un proceso de Design Thinking. Consiste en
organizar, procesar y sintetizar la información obtenida en la etapa anterior.
La herramienta más utilizada en esta parte del proceso es una que seguramente has visto y
te sonará. Se llama Saturar y agrupar.
En ella, los participantes llevan a cabo tres acciones.
1. Vuelcan la información recopilada en post-its: Cada post-it solo puede contener una
frase, con sujeto y predicado.
2. Organizan los post-it por afinidad, formando grupos.
3. Titulan los grupos de post-it a partir de la síntesis de su contenido. Obteniendo
hallazgos significativos sobre sus usuarios.
Una vez obtenidos los hallazgos, vas a basarte en ellos para obtener nuevos sub-
retos a partir del que empezaste a trabajar. Lo interesante de este proceso es que los
sub-retos vienen de información relevante que has obtenido de los usuarios, y que
tienen que ver con sus necesidades y deseos.
3. Crear ideas
La fase de Ideación consiste en generar ideas para el reto reenmarcado. La herramienta
estrella para este cometido es el brainstorming, aunque existen otras en las que puedes
apoyarte, como SCAMPER, Hibridación o Brainwriting. De todas ellas te hablamos en
nuestra web.
Cuando generes ideas en esta fase, debes tener en cuenta aspectos como los siguientes:
Utiliza la divergencia y convergencia: Cuando utilices una de estas herramientas,
siempre lo harás desde la lógica de la divergencia y la convergencia. La divergencia
consiste en dar todas las ideas posibles, sin filtro, mientras que la de convergencia
implica el análisis de las ideas y su posterior selección.
Establece un número alto de ideas como objetivo: numéralas cuando las lances
con tu equipo:
Construye sobre las ideas de los demás: No cuestiones las ideas de los demás
cuando estéis en divergencia. En su lugar, aprovecha esas ideas para inspirarte y
crear otras nuevas. Generarás un mejor clima de equipo, y tendrás un mayor abanico
de ideas para elegir después.
Una vez establecido el reto (que puede ser también reformulado o refinado) pasamos a la
parte de diseño de la solución. En esta parte del proceso, la primera fase por la que
pasaremos será la de idear.
En la fase de Idear, o Ideación, se trata de dar el mayor número de ideas posibles que
respondan al reto planteado. Es el momento del brainstorming, y de otras herramientas que
nos impulsen hacia el encuentro del mayor número de ideas posibles.
4. Desarrollar en tiempo real
La cuarta fase de un proceso de Deign Thinking es el prototipado. En esta etapa de la
metodología, pasarás a aterrizar la idea o ideas que has elegido de una forma rápida y
barata, dándoles forma en alguna medida.
El nivel de complejidad del prototipo depende del momento del proyecto en el que te
encuentres. Según la cantidad de iteraciones que hayas llevado a cabo (número de veces
que hayas diseñado una solución) el prototipo estará más o menos cerca del producto,
servicio o proceso final.
Por ejemplo, el primer prototipo que lleves a cabo debería ser muy sencillo. En este caso,
puedes servirte de prototipos en papel, o físicos, pero con un nivel de acabado rápido y
barato.
Sin embargo, si ya has mostrado distintas versiones mejoradas del prototipo a tu usuario, su
nivel de complejidad debería aumentar progresivamente. Una posibilidad en este caso
puede ser una app, diseñada pero sin programación.
Ten en cuenta que el prototipo es la solución al reto que presentarás a tu usuario en la
última parte del proceso de Design Thinking, la Validación.
5. Trate de implementar
La Validación es la última etapa de un proceso de Design Thinking. Es el momento en el
que muestras a tu usuario el diseño de la solución a tu usuario, y que ha sido aterrizada en
forma de un producto, servicio, proceso o acción.
Es importante que tengas en cuenta que el proceso de Validación lo llevas a cabo con el
mismo arquetipo de usuario al que entrevistaste. No se trata de obtener información de los
mismos usuarios potenciales a los que entrevistaste. Sino de hacerlo con personas que
comparten su mismo perfil.
El proceso de Validación suele llevarse a cabo a través de una entrevista cualitativa, o
exposición en grupo. En él, los usuarios explican qué es aquello que les gusta y no les gusta
de la solución que se les ha presentado. Gracias a esto, tendrás la oportunidad de diseñar
una nueva versión de la solución, incorporando mejoras que has descubierto gracias a la
interacción con tus usuarios.
En esta fase, es importante que entendamos que no estamos vendiendo. Se trata de aprender
del feedback del usuario para hacer posteriormente una nueva versión mejorada de nuestra
solución.
Forma gráfica de las etapas
Herramientas
Brainstorming: El Brainstorming, también conocido como lluvia de ideas o tormenta de
ideas, es una técnica creativa grupal cuyo objetivo es la generación de nuevas ideas sobre
un tema o problema concreto en un ambiente relajado.
Mapa de empatía: El mapa de empatía es un formato que busca describir el cliente ideal de
una empresa por medio del análisis de 6 aspectos, relacionados a los sentimientos del ser
humano. Puede ser realizado a partir de preguntas que ayudan a entender a conocer el
cliente y cómo relacionarse con él.
Caso practico
Una empresa que fabrica artículos deportivos quiere mejorar su línea de zapatillas. Los
diseñadores ya saben con qué materiales se fabricarán, pero tienen dudas acerca de los
colores que tendrán los productos. Los integrantes del grupo de design thinking analizan
qué colores son tendencia, es decir, los más elegidos por los potenciales clientes. Luego
elaboran posibles modelos y hacen encuestas para saber si a los usuarios les gustan.
Finalmente, se deciden por fabricar los diseños más elegidos.
Ventajas
Facilita la colaboración de equipos multifuncionales para generar ideas más
enriquecedoras.
El equipo de diseño promueve una cultura de toma de riesgos que favorece la
aparición de conceptos novedosos dentro del marco del pensamiento de diseño.
Prioriza el descubrimiento de lo que los usuarios realmente necesitan, no sólo lo que
dicen que quieren.
Apoya un enfoque iterativo que tolera los errores y valora el aprendizaje.
Desventajas
El pensamiento de diseño puede requerir mucho tiempo, lo que puede dificultar una
toma de decisiones rápida.
El proceso abierto podría dar lugar a una ampliación del alcance si no hay
restricciones claras.
Medir el retorno de la inversión en iniciativas de pensamiento de diseño puede ser
un desafío.
Las organizaciones pueden tener dificultades para alinear el proceso de pensamiento
de diseño no lineal con los procesos lineales tradicionales.
Áreas de aplicación
Diseño de productos y servicios
Campañas de marketing
Creación de nuevas empresas
Mejorar la experiencia del usuario
Generar ideas de negocio
Mejorar la calidad de productos y servicios
Definir modelos de negocios
Mejorar procesos
Tendencias a futuro
1. Diseño Centrado en el Ser Humano: Hay un enfoque creciente en entender
profundamente las necesidades, deseos y comportamientos de los usuarios finales
para crear soluciones más inclusivas y amigables.
2. Integración de Tecnología: La inteligencia artificial, la realidad virtual y el
Internet de las Cosas están siendo cada vez más integrados en el proceso de Design
Thinking, permitiendo experiencias inmersivas y soluciones personalizadas.
3. Colaboración Interdisciplinaria: Los diseñadores están trabajando más
estrechamente con expertos de diversas disciplinas para crear soluciones holísticas y
bien fundamentadas.
4. Sostenibilidad: Con la creciente preocupación por el cambio climático, el Design
Thinking está adoptando prácticas más sostenibles, considerando el ciclo de vida
completo de los productos y utilizando materiales ecológicos.
5. Uso de Datos: El análisis de grandes volúmenes de datos permite a los diseñadores
tomar decisiones más informadas y crear soluciones que se adapten mejor a las
necesidades específicas de los usuarios.
6. Metaversos y Realidades Virtuales: Los metaversos están cambiando la forma en
que pensamos y abordamos los problemas, permitiendo la creación de soluciones
innovadoras en entornos virtuales compartidos.
Bibliografía
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