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Rasgos y Talentos de Criaturas en Juego

El documento describe una serie de rasgos y habilidades de criaturas en un contexto de juego, incluyendo características como 'Abrumador', 'Amorfo', y 'Incorpóreo', que afectan su comportamiento y capacidades en combate. También se detalla el impacto de la 'Atadura del alma' y el 'Comportamiento instintivo' en criaturas específicas como los tiránidos, así como los efectos de la posesión por entidades de la disformidad. Estos rasgos influyen en la jugabilidad y estrategia, proporcionando diversas mecánicas para el desarrollo de personajes y criaturas en el juego.

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Rasgos y Talentos de Criaturas en Juego

El documento describe una serie de rasgos y habilidades de criaturas en un contexto de juego, incluyendo características como 'Abrumador', 'Amorfo', y 'Incorpóreo', que afectan su comportamiento y capacidades en combate. También se detalla el impacto de la 'Atadura del alma' y el 'Comportamiento instintivo' en criaturas específicas como los tiránidos, así como los efectos de la posesión por entidades de la disformidad. Estos rasgos influyen en la jugabilidad y estrategia, proporcionando diversas mecánicas para el desarrollo de personajes y criaturas en el juego.

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RASGOS

ABRUMADOR: Cada HORDA COMPLETA de este tipo de criaturas suma +1D6 al daño que
causa.

AMORFO: Su movimiento es BAgi/2.

ARMA DE DISFORMIDAD: Ignoran el Blindaje a menos que posea la propiedad Bendita,


Material psicoactivo o sea un Campo de Fuerza.

ARMADURA NATURAL (x): Se trata de un Blindaje natural en todas sus localizaciones.

ARMAS NATURALES: 1D10+Bfue, Acerado(2), Primitivo. No puede parar y no se puede


desarmar.

ARMAS NATURALES MEJORADAS: Igual que Armas naturales pero ya no son primitivos.

ATADURA DEL ALMA


El alma de esta criatura esté vinculada a un propósito o ser
superior, como pago por cierta protección. Al adquirir este
rasgo se debe decidir la entidad a la cual se ha vinculado
el alma. Muchos psíquicos imperiales, especialmente los
astrópatas han vinculado su alma con el Emperador, mientras
que los brujos del Caos podrían haberse vinculado a uno de
los poderes ruinosos. Un psíquico con Atadura del alma tira
1d10 adicional cuando provoque un resultado en la Tabla
6–2: Peligros de la disformidad, pudiendo descartar el
número que prefiera (unidades o decenas) para sustituirlo por
el resultado de este dado.
Como consecuencia de la atadura del alma el personaje
debe elegir uno de los siguientes efectos: ganar 1d10 puntos
de locura, perder la vista de forma permanente, perder 1d10
puntos en una de sus características de forma permanente, o
desarrollar una mutación aleatoria.
Además, un personaje con atadura del alma está
permanentemente en deuda con la entidad, lo que se le obliga
a todo tipo de deberes y consecuencias.

BESTIAL: Una criatura bestial debe realizar una tirada de Entereza (+0 Desafiante) cuando sea
asustada, amenazada o herida. Si falla la tirada, la criatura huye.

BRAZOS MÚLTIPLES: Esta criatura posee más de un par de brazos. Suma Resistencia,
Acrobacias (Habilidad) y Atletismo (Habilidad) +10. La criatura puede usar la acción ATAQUES
MÚLTIPLES para obtener +2 ataques adicionales en su turno.

CAMBIO DE FASE: Una criatura con este rasgo puede transformar su cuerpo en un estado
carente de sustancia, atravesando la materia sólida como un fantasma. Este rasgo funciona
exactamente igual que el rasgo Incorpóreo, salvo porque la criatura puede volverse
sólida o insustancial empleando PA1. No puede atravesar barreras, protecciones sagradas o
campos de energía diseñados para alterar el espacio o manipular la disformidad como el
campo Gellar o un escudo de vacío.

CARACTERÍSTICA ANTINATURAL: Suma el número entre paréntesis a la Bonificación de


característica indicada.

Ciego
Las criaturas ciegas fallan automáticamente todas las tiradas
basadas en la visión y todas las tiradas de Habilidad de
Proyectiles. Tales criaturas reciben una penalización de -30
a sus tiradas de Habilidad de Armas y otras tiradas que se
benefician del sentido de la vista.
Ejemplo
Un marine espacial con Fuerza 42 normalmente tendría una
bonificación de Fuerza de 4 (el dígito de las decenas de su Fuerza).
Sin embargo, ya que tiene el rasgo Fuerza antinatural (x2), su
bonificación de Fuerza actual es 8 (4 x2 = 8).
Es importante tener en cuenta que la bonificación de Fuerza de
su servoarmadura se añade después de esta multiplicación, por lo
que un marine espacial con 42 de Fuerza que suma +20 por su
servoarmadura tendría una bonificación de Fuerza de 10 mientras
lleve su servoarmadura ((4 x2) +2 = 10).
También hay que considerar la proeza de fuerza del modo
solitario (consulta la página 218), que permite a un marine
espacial realizar auténticas hazañas con su musculatura
sobrehumana. Esto aumenta el multiplicador de Fuerza
sobrenatural en +1 (total x3), de modo que un marine espacial
con Fuerza 42 podría llegar a sumar una bonificación de Fuerza
de 14 ((4 x3) +2 = 14) al usar esta capacidad.
IV:
Talentos
y
Ras
gos
134
Comportamiento instintivo
(Tiránidos)
Una criatura tiránida con este rasgo tan solo actuará por sus
instintos si es separada de la presencia de su mente colmena.
A todos los efectos, esto significa que en cualquier encuentro
con criaturas con este rasgo que no estén acompañadas por
una criatura con el rasgo Criatura sináptica (consulta la página
134) se comportarán de un modo concreto. Los instintos de
la criatura aparecen indicados entre paréntesis e incluyen los
siguientes efectos:
Alimentarse: El instinto de la criatura es alimentarse de
carne, sangre y huesos, y su hambre no puede ser saciada. La
criatura intentará encontrar y atacar a cualquier criatura no
tiránida, biológica y viviente para comérsela. En este estado,
la criatura gana los talentos Coraje y Furia asesina. Lo mismo
se aplica a una horda con este rasgo que no se encuentre bajo
la influencia de una criatura sináptica.
Refugiarse: Los instintos de la criatura son ponerse a salvo
de los ataques, esconderse y sobrevivir. La criatura intentará
escapar y encontrar refugio siempre que la situación lo
permita. En una nave estelar, por ejemplo, podría escabullirse
en el sistema de conductos. Cuando sea enfrentada, la criatura
intentará escapar y solo atacará si no encuentra una vía de
escape para sobrevivir. Si una horda con este rasgo no se
encuentra bajo la influencia de una Criatura sináptica, se
dispersará automáticamente (consulta Dispersar una horda en
la página 362).
Acechar: El instinto de la criatura es permanecer
oculto para encontrar a su presa, asesinarla, alimentarse y
continuar su caza. En este estado la criatura gana la habilidad
Movimiento silencioso (Ag) +10. No atacará a enemigos
a menos que pueda tomarlos por sorpresa o superarlos en
número. Tras conseguir una presa la criatura se alimentará
brevemente antes de huir. Una horda con este rasgo se
dispersa automáticamente (consulta dispersar una horda en la
página 362), y cada individuo se oculta en las sombras para
comenzar su caza.
Criatura de pesadilla
Algunas entidades de la disformidad son tan terriblemente
poderosas que su voluntad de mantener su manifestación
física en nuestra realidad es casi imposible de subvertir.
Semejantes entidades son totalmente inmunes a los venenos,
enfermedades, la necesidad de respirar, la mayor parte de
peligros ambientales, el desangramiento, el aturdimiento y
cualquier efecto crítico que no lo destruya en el acto, salvo
aquellos causados por efectos psíquicos, armas de energía o
ataques benditos.
Criatura del más allá
La mente de una criatura con este rasgo se encuentra más
allá de la fragilidad y precaria cordura de una mente mortal.
La criatura es inmune al miedo, acobardamiento, puntos de
locura y poderes psíquicos usados para controlar o engañar
a su mente.
Criatura sináptica (Tiránidos)
Una criatura tiránida con este rasgo es un nodo desde el cual
la unificadora presencia de la mente colmena guía las acciones
de otros tiránidos. La presencia de una criatura sináptica
proporciona el talento Coraje a todos los demás tiránidos y
también elimina el efecto del rasgo Comportamiento instintivo
sobre las criaturas que lo poseen (consulta la página 134). Si
se necesita conocer el alcance exacto de la influencia de una
criatura sináptica, este es igual a la bonificación de Voluntad
de la criatura x10 metros.
Cuadrúpedo
Los cuadrúpedos son mucho más veloces que sus contrapartes
bípedos. Para calcular su movimiento duplica su bonificación
de Agilidad. Este rasgo está pensado para criaturas con
un par de patas delanteras y un par de patas traseras. Las
criaturas con más de 4 piernas podrían obtener este rasgo,
pero aumentar el multiplicador a su bonificación de Agilidad
en +1 por cada par de patas extra (seis patas = BAg x3, ocho
patas = BAg x4, etc).

Demoníaco
Las criaturas demoníacas son seres de la disformidad, pero
pueden manifestarse en el espacio real mediante su pura
fuerza de voluntad, por su ansia de sangre, o gracias a
rituales ocultistas. Las criaturas con este rasgo multiplican
su bonificación de Resistencia contra cualquier daño en la
cantidad indicada por el número entre paréntesis, del mismo
modo que Característica antinatural (consulta la página
133). Los efectos de este rasgo se apilan con los del rasgo
Característica antinatural. Este rasgo no afecta al daño causado
por armas de energía, poderes psíquicos, ataques santificados
u otras criaturas con este rasgo. Las criaturas demoníacas
también son inmunes a los venenos y a las enfermedades.

Disciplina (Horda)
La horda está compuesta por tropas curtidas y bien
disciplinadas que no se dispersarán y huirán incluso después
de haber sufrido graves bajas. La horda con este rasgo no
sufre la penalización habitual de -10 a las tiradas de Voluntad
para evitar dispersarse si se encuentra por debajo del 50% de
su magnitud inicial. Tampoco se dispersa automáticamente
(consulta la página 362) si se encuentra por debajo del
25% de su magnitud inicial; en su lugar realiza una tirada
de Voluntad para evitar dispersarse cuando se encuentre por
debajo del 10% de su magnitud inicial.

Estampida
Cuando una criatura con este rasgo falla una tirada de
Voluntad se lanza automáticamente en estampida, cargando
en línea recta tan lejos como sea posible y aplastando
cualquier cosa en su camino hasta que la fuente del peligro
haya desaparecido o haya sido aplastada bajo su peso,
recibiendo un el daño de las armas naturales de la criatura (o
1d5+BF I si no poseía ninguna). Una criatura en estampida
causa automáticamente que todas las otras criaturas con este
rasgo que puedan verla se lancen también en estampida. La
estampida dura hasta que la fuente del peligro deja de ser
visible (mínimo 1d10 minutos).

Excavador
Una criatura con este rasgo puede moverse a través de
objetos sólidos abriéndose paso a través de ellos. Este rasgo
siempre incluye un número para indicar la velocidad. Tales
criaturas pueden moverse a través de tierra, roca, arena y otras
sustancias; algunas (indicado en el perfil de la criatura) incluso
pueden atravesar el metal. Cuando una criatura excava, deja
tras de sí un túnel. Las criaturas con un tamaño inferior a
la que excavó el túnel pueden entrar en estos túneles sin
impedimento. Hay un 50% de posibilidades cada asalto de
que el túnel colapse tras la criatura.

Fisiología extraña
Una criatura con este rasgo posee una anatomía inusual,
alienígena, o totalmente bizarra. Todos los impactos contra
esta criatura se considera que impactan en el torso, y muere
automáticamente cuando reciba tanto daño como su total de
heridas.

Incorpóreo
Las criaturas incorpóreas no poseen sustancia ni masa, y son
capaces de atravesar objetos sólidos como paredes y armas.
Una criatura incorpórea gana una bonificación de +30 a sus
tiradas de Esconderse cuando se oculte en el interior de un
objeto. Si lo desea, puede ser totalmente silenciosa, superando
automáticamente cualquier tirada de movimiento silencioso.
Una criatura incorpórea también es inmune a las armas
normales—simplemente atraviesan su cuerpo como si no
estuviera allí. Los demonios, poderes psíquicos, criaturas de la
disformidad, otras criaturas incorpóreas y oponentes armados
con armas de energía pueden herir a las criaturas incorpóreas
normalmente. Una criatura incorpórea normalmente no puede
afectar al mundo mortal, y por lo tanto no puede causar daño
a oponentes no incorpóreos a menos que posea una capacidad
o talento especial. Las criaturas con el rasgo incorpóreo
pueden dañar a otras criaturas incorpóreas normalmente.
Ciertos dispositivos pueden mantener a raya a criaturas
incorpóreas, los más notables son el campo Gellar de una
nave espacial. Las criaturas con este rasgo no pueden atravesar
estos campos.

Inestabilidad de la disformidad
La mayoría de entidades de la disformidad no pueden
manifestarse en nuestra realidad de forma permanente a
menos que causen horrores y realicen derramamientos de
sangre, y pueden ser expulsadas si se causa suficiente daño a
su forma física. Si una criatura con este rasgo recibe daño y no
causa daño o puntos de locura antes del final de su próximo
turno, debe hacer una tirada de Voluntad. La criatura recibe 1
punto de daño por fallar, más 1 punto de daño por cada nivel
de fracaso de la tirada. Si esto provoca que el daño recibido
sea igual o superior a sus heridas, la criatura es expulsada de
vuelta a la disformidad.

INMORTAL: El personaje no es afectado por enfermedades, venenos o efectos tóxicos. No


tiene la necesidad de respirar y puede sobrevivir en el vacío.

Levitador
Las criaturas con este rasgo poseen una capacidad limitada
de vuelo, elevándose a no más de 2m del suelo. Al igual que
el rasgo Volador, este rasgo siempre incluye un número para
indicar a qué velocidad se mueve. Para más detalles sobre el
vuelo consulta el Capítulo VII: Reglas de juego.

Marea sangrienta (Horda)


La horda con este rasgo se encuentra en un estado de
demencia inestable. Esta marea sedienta de sangre prolifera
en las masacres de la batalla. Cuando la horda falla una tirada
de Voluntad para evitar ser dispersada, o cuando fuera a
dispersase automáticamente (consulta Dispersar una horda en
la página 362), no se dispersa, en su lugar gana los talentos
Coraje y Furia asesina.

Miedo (Variable)
Una criatura con este rasgo tiene una apariencia perturbadora.
El miedo siempre tiene un factor asociado (1–4) para reflejar lo
terrible de contemplar que es la criatura. Consulta en la página
279 los efectos del miedo sobre los marines espaciales.

Placas blindadas
La criatura está protegida por unas placas blindadas
que aumentan sus puntos de blindaje en 2 en todas sus
localizaciones.

POSESIÓN: Acción PA2. La entidad debe encontrarse a 4+ FP casillas de su víctima. La criatura y


su objetivo deben realizar una tirada enfrentada de Voluntad (+0 Desafiante) cada turno. La
primera que llegue a 5 Éxitos gana. Si gana la víctima, ha logrado repeler a la entidad con éxito,
y esta no podrá volver a intentar poseerlo de nuevo en la misma sesión o hasta que pase una
PARADA. Una entidad de la disformidad repelida también recibe 1d10 puntos de daño.
Si gana la entidad tendrá el control total sobre su víctima. La víctima aumenta su
Fuerza y Resistencia en +10 y gana 1d10 heridas. La víctima usa la Inteligencia, Percepción,
Voluntad y Liderazgo de la entidad que lo posee y usa su FP en lugar del suyo (si lo tuviera). Del
mismo modo, la criatura poseída usa cualquier capacidad y habilidad mental que poseyera la
entidad, perdiendo las suyas propias.
La entidad podría también intentar acceder a recuerdos y habilidades de su víctima
mediante una tirada de Inteligencia. En el caso de una víctima poseída por un demonio, existe
una alta posibilidad de desarrollar una mutación, y a medida que la posesión continúe, la
mutación se desarrolla aún más.
Si la víctima sobrevive y la entidad es expulsada mediante un exorcismo o similar, la
tensión sobre su cuerpo causa 1D10 puntos de daño permanente a las características de
Resistencia y Voluntad del personaje. Además, la víctima gana 1D10 puntos de locura.

Prácticas de disparo (Horda)


La horda está compuesta por tropas que han sido entrenadas
para disparar de forma coordinada, cubriendo al enemigo en
una lluvia de fuego. La horda con este rasgo siempre puede
realizar un ataque a distancia adicional además de los que
podría hacer normalmente.

Reptante
Gusanos, serpientes y criaturas similares se arrastran y
serpentean en lugar de andar. El movimiento base para una
criatura con este rasgo es la mitad de su bonificación de
Agilidad, pero no recibe ninguna penalización por moverse a
través de terreno difícil.

Retirada estratégica (Horda)


A pesar de dispersarse la horda no huye, simplemente hace
una retirada estratégica para prevenir que el enemigo los
aniquile por completo. Cuando una horda con este rasgo se
dispersa, no huye corriendo, sino que se retira con el tipo de
movimiento más apropiado. La horda también puede realizar
ataques a distancia mientras se retira.

Sombra en la disformidad (Tiránidos)


Las criaturas tiránidas inundan la disformidad a su alrededor
con una nube de interferencias, la firma de una mente
colmena. Cualquier psíquico no tiránido que intente usar un
poder psíquico a una distancia igual o menor a la Voluntad
de esta criatura en metros sufre una penalización de -20 a sus
tiradas para usar poderes psíquicos (consulta la página 187
en el Capítulo VI: Poderes psíquicos).
Tamaño
Grupo de rasgos: Minúsculo, Diminuto, Menudo, Normal,
Voluminoso, Enorme, Descomunal
Las criaturas pueden tener una de 7 categorías diferentes de
tamaño, como se muestra en la siguiente tabla. El tamaño
afecta al movimiento y cómo de fácil o difícil es acertar a
la criatura en combate. Al calcular el movimiento, aplica
el modificador por tamaño primero, y después otros
modificadores por rasgos o talentos. A la hora de comparar,
considera que los humanos tienen tamaño normal.

Tiránido
La criatura pertenece a la especie de los tiránidos; la raza
alienígena devoradora de toda vida gobernada por la voluntad
de una mente colmena que conecta y controla a todos los
tiránidos. Los tiránidos son inmunes a los siguientes efectos:
acobardamiento, poderes psíquicos de control o disrupción
mental, poderes basados en la disformidad que afecten la
mente, calor, frío, enfermedades y venenos, incluyendo los
efectos de armas con la propiedad Tóxica.

Tocado por el destino


El PNJ posee cierta cantidad de puntos de destino indicados
entre paréntesis. El PNJ puede usar estos puntos de destino
exactamente del mismo modo que un PJ, e incluso puede
“sacrificar” un punto de destino para sobrevivir a la muerte
y destrucción a discreción del DJ. Las reglas para la furia
virtuosa también se aplican a este PNJ.

Tóxico
Una criatura con este rasgo es venenosa. Las toxinas pueden
ser liberadas con los ataques de la criatura, en cuyo caso
cualquier objetivo herido por las armas naturales de la criatura
debe superar una tirada de Resistencia. Las toxinas podrían ser
liberadas por contacto con la piel de la criatura, o inhalando
su hedor, en cuyo caso la tirada de Resistencia debería hacerse
al entrar en contacto o al acercarse. Si se falla la tirada, la
víctima ha sido envenenada. Un veneno típico causa 1d10
puntos de daño que ignoran el blindaje. Cualquier posible
variante se incluye en la descripción de la criatura.

Ultrasonidos
Una criatura con este rasgo percibe su entorno emitiendo
cierta frecuencia de ruido, lo que permite a la criatura
localizar la posición de cualquier objeto sólido a menos de
30 metros. Otras criaturas a esa distancia pueden intentar una
tirada Complicada (-10) de Perspicacia para detectar un
curioso silbido.

VOLADOR (x): La criatura posee la capacidad natural de volar, con una capacidad de MOV igual
al número entre paréntesis.

Las criaturas pueden tener una de 7 categorías diferentes de


tamaño, como se muestra en la siguiente tabla. El tamaño
afecta al movimiento y cómo de fácil o difícil es acertar a
la criatura en combate. Al calcular el movimiento, aplica
el modificador por tamaño primero, y después otros
modificadores por rasgos o talentos. A la hora de comparar,
considera que los humanos tienen tamaño normal.

Tiránido
La criatura pertenece a la especie de los tiránidos; la raza
alienígena devoradora de toda vida gobernada por la voluntad
de una mente colmena que conecta y controla a todos los
tiránidos. Los tiránidos son inmunes a los siguientes efectos:
acobardamiento, poderes psíquicos de control o disrupción
mental, poderes basados en la disformidad que afecten la
mente, calor, frío, enfermedades y venenos, incluyendo los
efectos de armas con la propiedad Tóxica.

Tocado por el destino


El PNJ posee cierta cantidad de puntos de destino indicados
entre paréntesis. El PNJ puede usar estos puntos de destino
exactamente del mismo modo que un PJ, e incluso puede
“sacrificar” un punto de destino para sobrevivir a la muerte
y destrucción a discreción del DJ. Las reglas para la furia
virtuosa también se aplican a este PNJ.

Tóxico
Una criatura con este rasgo es venenosa. Las toxinas pueden
ser liberadas con los ataques de la criatura, en cuyo caso
cualquier objetivo herido por las armas naturales de la criatura
debe superar una tirada de Resistencia. Las toxinas podrían ser
liberadas por contacto con la piel de la criatura, o inhalando
su hedor, en cuyo caso la tirada de Resistencia debería hacerse
al entrar en contacto o al acercarse. Si se falla la tirada, la
víctima ha sido envenenada. Un veneno típico causa 1d10
puntos de daño que ignoran el blindaje. Cualquier posible
variante se incluye en la descripción de la criatura.

Ultrasonidos
Una criatura con este rasgo percibe su entorno emitiendo
cierta frecuencia de ruido, lo que permite a la criatura
localizar la posición de cualquier objeto sólido a menos de
30 metros. Otras criaturas a esa distancia pueden intentar una
tirada Complicada (-10) de Perspicacia para detectar un
curioso silbido.

VOLADOR (x): La criatura posee la capacidad natural de volar, con una capacidad de MOV igual
al número entre paréntesis.

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