0% encontró este documento útil (0 votos)
18 vistas100 páginas

Reglas de BleachRPG: Juego de Rol Temático

BleachRPG es un sistema de juego de rol basado en el mundo del manga y anime Bleach, creado por Tite Kubo, que presenta reglas adaptadas del sistema brasileño 3D&T. El documento describe los mundos espirituales de Hueco Mundo y la Sociedad de las Almas, así como las características de los Hollows y Arrancars, que son entidades clave en la narrativa. Además, se menciona la jerarquía y estructura de la Sociedad de las Almas, donde las almas son enviadas tras la muerte, y su relación con el mundo humano.

Traducido por

ScribdTranslations
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
18 vistas100 páginas

Reglas de BleachRPG: Juego de Rol Temático

BleachRPG es un sistema de juego de rol basado en el mundo del manga y anime Bleach, creado por Tite Kubo, que presenta reglas adaptadas del sistema brasileño 3D&T. El documento describe los mundos espirituales de Hueco Mundo y la Sociedad de las Almas, así como las características de los Hollows y Arrancars, que son entidades clave en la narrativa. Además, se menciona la jerarquía y estructura de la Sociedad de las Almas, donde las almas son enviadas tras la muerte, y su relación con el mundo humano.

Traducido por

ScribdTranslations
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

BleachRPG

O BleachRPG presentado aquí representa un sistema de juego basado en el sistema brasileño


3D&T, aunque presenta diversas adaptaciones que hacen que su metodología sea completamente
diferente. Este texto tiene como objetivo presentar las reglas para jugar un RPG temático
ambientado en el mundo del manga/anime Bleach, de autoría de Kubo Tite. Espero que hagan un buen trabajo.
provecho, sin olvidar que cualquier regla presentada puede, y debe, ser alterada de acuerdo con
os propósitos dos mestres.
1. INTRODUCCIÓN

Bleach ( Burīchi) es una serie de manga y anime creada por Tite Kubo. Lanzada
en Japón, teniendo como protagonista a Kurosaki Ichigo, un estudiante de 15 años, que se convierte en un
Shinigami (literalmente Dios de la Muerte, en la versión brasileña fue traducido a Segador de
Almas). O anime alcançou os 366 episódios e parou de ser exibido. Quanto ao mangá, este
continua sendo publicado.

Bleach trata esencialmente de un escenario espiritual, donde se puede observar la


existência de mundos paralelos ao qual estamos habitualmente acostumados. Esses universos
diferentes dicen respecto a mundos espirituales que vienen a explicar a dónde vamos o qué
acontece después de la desconocida, y a veces temida, muerte, y los misterios que rodean la vida
pós-morte.

Basicamente, são conhecidos dois mundos espirituais, o Hueco Mundo e a Soul Society.
El primero de ellos se refiere a un mundo representado por un desierto de arena blanca, árboles
escasas y secas y cubierto por una noche sin fin. Este mundo es al que son enviados los
almas transformadas, devoradas, por sentimientos corruptores, como el odio, la soledad, la
crueldad. Cuando un individuo se deja corromper, se deja llenar por alguno de estos
sentimientos, este pierde la identidad y la corriente que mantiene su alma ligada a este mundo
(que o mantiene vivo) se rompe. La propia permanencia de almas buenas (plus) por períodos más allá
el predestinado en la Tierra, puede llevarlo a ser enviado al Hueco Mundo. Él se convierte entonces en un
espíritu, conocido como Hollow (que en inglés significa vacío), en general, consumido solo
pelo deseo de alimentarse de almas humanas. Su apariencia es deformada, en consonancia
con su alma, y en su rostro aparece una máscara. Los habitantes del Hueco Mundo serán
abordados con más detalles en temas posteriores.

La Sociedad de las Almas, en contraposición, se refiere a un mundo al que son enviados


como "almas boas" de la tierra, personificando nuestro conocido cielo. Este mundo está dividido, en
esencia, en dos lugares distintos: el Seireitei y el Rukongai. En el Seireitei, habitan las almas de
élite, los conocidos shinigamis (Dioses de la Muerte), responsables del envío de almas de la Tierra
para la Soul Society (cuando llega el momento) y por la purificación de las almas corrompidas
(Hollows). A Rukongai, por su parte, se asemeja a una "favela" o villa medieval japonesa,
compuesta por montones de casas simples de madera. Es para este lugar que la mayoría de las
las almas de las personas son enviadas. Se entiende que las almas destinadas a ser shinigamis ya son
“marcados” desde su aparición en la Sociedad de las Almas, aunque almas procedentes del Rukongai también
pueden convertirse en shinigamis, siempre que sean entrenados y habilitados para ello.

Hay un mundo que separa el mundo humano de la Soul Society, conocido como Dangai. Allí
El tiempo pasa mucho más rápido que en el mundo humano. Donde en el mundo humano se pasan
2000 horas, lá se passam 2000 anos. É vigiado pelo Koutotsu (zelador), quem for atingido por
él, será arrojado a una época totalmente diferente, el cambio brusco de tiempo y espacio
acaba matando o indivíduo. Esse local também é usado para o treinamento da forma definitiva
da zanpakutou, o Jizen, para hacer que el entrenamiento en realidad dure menos tiempo de lo que llevaría
en la sociedad de las almas o en el mundo real. Existe el Infierno, un mundo que solo se ha abordado en los
últimos años por el autor del anime/mangá y en solo un OVA de la serie, el cuarto más
específicamente.

Por fim, o mundo humano também se faz presente, onde não há muita diferença do
mundo real a que estamos acostumados. A história ocorre no Japão, onde provavelmente
también se ambientarán las campañas, aunque no sea una regla. A continuación abordaremos con
más detalles sobre algunos temas relacionados con el escenario de Bleach.

1.1. Hueco Mundo

Hueco Mundo está localizado entre el mundo real y la Sociedad de las Almas. Solo puede ser
accedido rasgando un agujero en la estructura dimensional separando los mundos, o usando una
técnica especial conocida como garganta. Los hollows pueden viajar del mundo hueco para el
mundo real cuando quieren. El paisaje de Hueco Mundo se parece a un desierto de arena
blanca con dunas como en el desierto del Sahara. El desierto contiene algunos 'árboles secos' que
son en realidad hechas de cuarzo. En Hueco Mundo la Luna está en la fase lunar opuesta a la del mundo
real. Como en la Soul Society, la atmósfera está llena de energía espiritual, pero es mucho más
concentrada en el Hueco Mundo más que en la Soul Society, permitiendo a los hollows alimentarse
a pesar de la necesidad de almas humanas. Como en los desiertos del mundo real, vida activa en
Hueco Mundo aparece raras veces. Los hollows generalmente parecen vivir debajo de la superficie o
otras áreas hasta que algo los provoque a dejar sus refugios, como en la intromisión de
una entidad desconocida. De acuerdo con los shinigamis, todos los hollows viven en Hueco
Mundo, no importa tus formas, tamaños o poderes.

1.1.1. Hueco

Hollows se forman por Plus (almas de humanos muertos) que han perdido su corazón
para el desespero o que quedaron en el mundo real por demasiado tiempo. Cualquier espíritu que no sea
Guiado hacia la Sociedad de las Almas por un Shinigami, eventualmente puede caer en un Hollow. El
proceso por el cual un alma se convierte en un Hollow llevando meses (si no más), se refleja por
longitud de la Corriente del Destino del alma, que reside en el mismo lugar donde el corazón
debería estar. La Corriente del Destino lentamente se corroe con el paso del tiempo, reflejando la
degradación de los lazos del alma con el mundo de los vivos. El proceso puede ser acelerado sobre
ciertas condiciones, como ser atacado por algún Hollow o usar ciertos poderes espirituales.
Cuando la corriente se deteriora por completo, el alma se transforma en una forma monstruosa con
una vaga máscara esquelética y un gran agujero donde la cadena estaba originalmente unida. En
La mayoría de los espíritus pacíficos va a la Sociedad de las Almas después de la muerte. Algunos,
sin embargo, permanecen en el mundo de los vivos para cumplir ciertos objetivos, como cuidar a alguien
amado, proteger un lugar en particular o perseguir a alguien fuera de su tumba.

Sin embargo, con habilidades limitadas de interacción con los vivos, y por
definição amarrados em seus objetivos, muitos fantasmas são incapazes de lidar com o fato de
que sus amados sigan adelante o sus enemigos lo olviden. En este punto, muchos se
se vuelven peligrosos y obsesionados con seguir estas metas, incluso si perseguirlas significa dejar
sus almas vacías: por ejemplo, matando a cualquiera que se acerque a la persona amada,
intentando protegerla de hacerse daño. Al hacerlo, el fantasma se transforma en un Hollow y,
irónicamente, frecuentemente vuelven a centrar el foco en la persona de su obsesión como su primera
vitima, como o irmão de Orihime, Sora, fez. Quando uma alma se torna um Hollow , ela é
impelida a devorar otras almas, vivas o muertas, para llenar el vacío causado por
decadência. Quando sua obsessão se torna seu primeiro alvo, muitos Hollows eventualmente se
tornan criaturas sin mente concentradas solo en encontrar el alma más poderosa para devorar.
Los hollows más fuertes y malvados a menudo son capaces de mantener un poco de su
inteligencia en forma de Hollow, haciéndolos más peligrosos que los Hollows convencionales.
Enquanto muitos Hollows são malignos, ou pelo menos sem consciência, pelo menos uns
poucos não o são, como é o caso de Nel Tu e seus companheiros Hollows.

La característica distintiva de los Hollows, sus máscaras, está formada para ocultar su instinto.
vació que se deja por la pérdida del corazón, y de ciertas formas es la demostración tangible de
locura de un Hollow. Las máscaras de diferentes Hollows difieren enormemente en tamaño y
forma, pero siempre son blancas y parecen un cráneo. La máscara también oculta la
identidade original do Hollow, mas se quebrada, o Hollow pode ser capaz de voltar
temporalmente a su forma y personalidad. Los Hollows tienen una gran variación física y de poderes,
más algunos Hollows parecen lo mismo (los pocos que lo hacen son usualmente clones). En
en términos de apariencia, los Hollows pueden parecer graciosos o lagartos demoníacos. La apariencia
de un Hollow generalmente se determina por su poder. Los más débiles (y por definición menos
inteligentes) Hollows generalmente atacan solo físicamente, mientras que Hollows más fuertes tienen
una variedad de ataques diferentes para matar a quienes les incomodan. Los Hollows también varían
en tamaño, pero esto suele estar ligado a una de las varias clasificaciones de Hollows.
En Hueco Mundo existen algunos hollow que tienen el tamaño de mascotas.
comunes. La mayoría de los Hollows tiene aproximadamente el doble del tamaño de un humano
adulto, más de cualquier modo eso puede variar. Huecos enormes son apropiadamente
nomeados por seu tamanho. Alguns têm tamanhos de prédios. Finalmente, a classe Gillian de
Menos son mucho más grandes que los grandes Hollows, siendo más altos que rascacielos normales.

Hollows son usualmente muertos cortando sus máscaras y cabezas en dos, pero cualquier
dano significativo puede despacharlos. Cuando esto es hecho por la Zampakutou de un Shinigami, el
Hollow no es realmente muerto; su espíritu es purificado de los pecados cometidos mientras
Hollow. Ellos se vuelven hábiles para entrar en la Soul Society como un Plus. En casos donde el Hollow
cometió grandes pecados cuando aún estaba vivo, su purificación invocará las puertas del Infierno,
que lo tragarán para su castigo. Cuando un Hollow es muerto por un Quincy, sin embargo, él es
destruido, alma y todo lo demás, lo que potencialmente tiene efectos desastrosos sobre el balance
espiritual de los mundos. La serie no relata los efectos especiales de otros poderes espirituales en
Hollows, como el de Orihime Inoue o Yasutora Sado, pero esto ocurre raramente.

La élite de los hollows es conocida como Menos. Estos se subdividen básicamente en


três categorias ou castas, de acordo com seu poder, os Gillians, os Adjuchas e os Vasto Lordes.
Um Hollow pode subir de casta à medida que ele engloba uma grande quantidade de plus ou
mismos otros hollows, siendo este último una característica de los Menos, ya que estos no
se satisfacen solo con plus.

Gillian: Es la primera y más débil fase de los Menos, pero más numerosos
que Adjuchas y Vasto Lordes, poseen poca o ninguna inteligencia, y
normalmente actúan en grupos. Son capaces de disparar el Cero. Son gigantes.
Adjucha: Es el segundo nivel de Menos, tiene una inteligencia y una fuerza mucho mayores
que a dos Gillian, aunque también hayan sido Gillians, sin embargo no perdieron la
su personalidad en la transformación, son mucho menores llegando a acercarse a
estatura y forma de un humano. A ellos se les concedió el poder de controlar los
Gillian por Aizen. Si no continúan alimentándose de Hollows volverán a
ser Gillian.
Vasto Lorde: Son la raza suprema entre los Menos, mucho más poderosos que
los Gillian y Adjuchas, sin embargo, son extremadamente raros hasta el punto de contarse con
los dedos cuántos poseen en Hueco Mundo. Son Adjuchas que adquirieron mucho
más poderes que los demás, se dice que si 5 de ellos fueran transformados en
Arrankars, no habría forma de derrotarlos. Todo indica que el Hollow interior de
Kurosaki Ichigo alcanzó este nivel.

1.1.2. Arrancar

Arrancar ( ) son Hollows que rompieron sus máscaras por voluntad propia,
así logrando exceder los límites del poder de un Hollow común. Su apariencia difiere de
De acuerdo con su poder, cuanto mayor es el poder, más se acerca el Arrancar a la forma humana.
Hollows pueden convertirse en Arrancars por medios naturales o a través del Hougyoku (artefacto.
construido por Urahara Kisuke que rompe los límites entre Hollows y Shinigamis).

Los arrancars llevan Zanpakutous, pero no se liberan en Shikai y Bankai como


como Zanpakutous de Shinigamis, al ser liberada ocurre la resurrección, el proceso por el cual el
Arrancar recibe parcialmente la forma y las habilidades que tenía mientras Hollow.
Existen cuatro tipos de Arrancars: Números, Espadas, Privarón Espadas y Exéquias.

Exequias: Son un grupo de exterminio similar al onmitsu kidou de


shinigamis. Recebem ordens de Aizen e dos Espadas.
Espadas: Son la élite de los Arrankars, enumerados del 0 al 9 en orden decreciente.
de poder (o quinto es más fuerte que el sexto que es más fuerte que el séptimo... Siendo
que o de número cero es el más fuerte de todos). Cuando un Números prueba ser
fuerte o bastante, él entra a los Espadas, y uno de los Espadas es degradado, si
tornando un Privarón Espada.
Privarón Espada: Son las Espadas que fueron reemplazadas por otras más fuertes,
pierden su numeración antigua y obtienen una numeración de 3 dígitos, comenzando
de 100.
Números: Son las espadas más débiles, están numerados del 11 al 99, siendo que
tus números a veces no existen.
oEscudos: Son los números libres, que no han sido elegidos por un
Espada.
Fracciones: Tienen como objetivo servir a una espada, hasta la muerte de la misma.

1.2. Sociedad de las Almas

Sociedad de las Almas ( ), conocido en el doblaje español como


La Sociedad de las Almas es lo que se puede llamar Cielo, Nirvana o cualquier cosa por el estilo.
en el mundo de Bleach. Todas las almas terminan aquí (con la excepción de aquellas que fueron malas)
durante su vida, que van al Infierno). Todas las almas, después de pasar un tiempo, vuelven
para la Tierra, reencarnando. Si un alma nace en el Seireitei, automáticamente entra para
una familia noble.

La jerarquía máxima es la Familia Real, protegida por una Guardia Especial


(probablemente conocida como Bantai 0). Justo debajo de la Familia está la Central 46, que
controla o poder legislativo, executivo e judiciário da Soul Society. Essa Central controla o
Gotei 13 (13 Escuadrones o Bantai), el Kidoushuu (Corporación de las Artes Demoníacas, sin
más información) y el Onmitsu Kidou (Unidades Móviles Secretas).
El Rey es la máxima autoridad en la Soul Society. No le gustan los asuntos políticos, por lo que deja
toda esa cuestión en manos de la Cámara 46. Lo correcto sería llamarlo "Espíritu Rey", un ser
absoluto, o símbolo de la Soul Society. Pocos han logrado verlo. No vive en la Soul Society, pero
num mundo dentro dela, o reino dele, protegido por sua Guarda especial. A Chave Real é o
único objeto que dá acesso para esse lugar. A localização dessa chave é passada oralmente para
El Comandante del Gotei 13. Otra clave puede ser creada a partir del Juureichi, un vínculo de conexión.
entre el mundo de los vivos y el de los muertos, que cambia de ubicación en la Tierra con el pasar de los
tiempos. Al reunir 100.000 almas en este lugar y sacrificar todas de la manera correcta, otra llave
será criada.

Onmitsu Kidou es actualmente controlado por la Capitán del 2° Escuadrón, Soi Fong. Es
dividido en cinco Escuadrones, siendo el primero para castigos (asesinatos) y el quinto a
guarda personal de la líder.

El Gotei 13 es la organización que tiene a los Shinigamis. Está dividido en 13 Escuadrones, siendo
o Quarto Esquadrão o médico e o Décimo Segundo responsável por várias funções, uma delas
siendo Departamento de Investigaciones y Tecnología, responsable de los Departamentos de Investigación
de Tecnología de Comunicación y el de Movimiento de las Almas.

1.2.1. Shinigami

Shinigami (lit. dioses de la muerte), conocidos en el doblaje brasileño como Segadores de


Almas, son entidades espirituales ficticias del anime/manga Bleach. Se reúnen en una cámara que
queda sellada hasta que ellos salgan, lo que puede durar semanas. La Central 46 se encarga del sistema
jurídico, administrativo y legislativo de la Sociedad de Almas. Debajo de ellos están los Gotei 13. Son 13
escuadrones controlados por un taichou (capitán) y debajo de él el fukutaichou (teniente o vice-
capitán), dos para cada escuadrón.

Los Shinigamis que llegan se dividen entre los 13 escuadrones, quedando solo 200.
Shinigamis por escuadrón, en total casi 3000. Yamamoto-Genryuusai Shigekuni es el
Shinigami com maior autoridade entre o Gotei 13, chamado um dos mais fortes. O Quarto
El escuadrón es el escuadrón médico, mientras que el Décimo Segundo se encarga de varias funciones, una
delas siendo el Departamento de Investigaciones y Tecnología, responsable de los Departamentos de
Investigación de Tecnología de Comunicación y el de Movimiento de las Almas.

1.2.2. Zampakutou

Zanpakutōs (literalmente cortadoras de almas), en el mundo de Bleach, son las armas que los
Los Shinigamis usan para derrotar a los Hollows. Son espadas, normalmente, pero cambian de
forma. Cada Zanpakutou tiene vida propia, personalidad y fuerza, y cuando se usan en conjunto
con el Shinigami es que él puede realmente ser fuerte. Para que eso suceda es necesario que los dos
virem amigos, se conheçam de verdade, confiem um no outro. As Zanpakutous possuem três
formas.

1.2.3. Shikai

Tan pronto como el portador de la Zanpakutou agudiza su audición, puede escuchar el llamado de
su Zanpakutou, que grita su nombre. Si él sabe el nombre de su Zanpakutou, puede llamarlo-
la, normalmente con alguna frase antes, haciendo que ella gane alguna habilidad especial
e tamanho. Existem as Zanpakutous elementais (vento, água, fogo, por exemplo), as de tipo
kidou, as de tipo força bruta e as normais. Elas podem ter mais de uma forma, como a de
Tousen Kaname, Hitsugaya Toushirou, entre otros taichous.

1.2.4. Bankai

La última y más poderosa liberación de la Zanpakutou. Solo unos pocos logran alcanzarla.
en este nivel, y para conseguir uno se necesitan 10 años de entrenamiento (normalmente), y más
algunos para dominar totalmente el Bankai. Es un requisito básico para quien quiere convertirse en un
Capitão na Soul Society (somente Zaraki Kenpachi é Capitão sem ter uma Bankai).
Normalmente se invoca una entidad con un poder gigante, siendo las Bankai algo monstruoso.
sin embargo, el Bankai puede ser algo simple, aumentando la fuerza del usuario, la velocidad. Otra manera
de conseguir el Bankai es la materialización de su Zanpakutou. Al ver esto, Urahara Kisuke
criou um objeto que materializa automaticamente sua Zanpakutou, o que pode reduzir os
esfuerzos en pocos días, siendo el límite tres, con pésimas consecuencias para quien no
conseguir.

1.2.5. Vaizard

Los Vaizards, en el mundo de Bleach, son miembros de un grupo de Shinigamis que huyeron
da Soul Society por terem adquirido por acidente poderes de Hollows. Porém para dominar tal
transformación, el Shinigami enfrenta el proceso de Hollonización, en el cual su "Hollow
"interior" es subyugado en una batalla en la conciencia del Shinigami, durante el proceso el
El Shinigami adquiere la apariencia de un Hollow y pierde la cordura atacando a cualquier criatura.
su retorno, por eso este proceso tiene que ser acompañado por otros Vaizards o Shinigamis
poderosos para conter o poder Hollow do Shinigami em transformação.
Los vaizards tienen la apariencia de un humano normal. No tienen agujeros en ninguna parte del
cuerpo (como un Hollow) y llevan Zanpakutous como Shinigamis. El poder de los Vaizards es
justamente la utilización del poder shinigami (Zanjutsu, Hakudou, Hohou, Kidou) con el poder
hollow (el uso de la técnica cero, regeneración, entre otros). Pueden liberar el Shikai y la
Bankai como cualquier Shinigami. No tienen ninguna máscara de Hollows en ellos, pero así
que ellos quieran, una puede aparecer.

Aparentemente su principal objetivo es impedir que Aizen lleve a cabo sus planes.
malignos, y se sabe que son criminales por la Soul Society por adquirir sus poderes
Hollow. Arrankars también no aceptan a los Vaizards por ser originalmente shinigamis. Por
eso no están del lado de nadie. Su objetivo es llevar a Kurosaki Ichigo a su lado
deles, con el objetivo de que él domine su lado Hollow adquirido en el entrenamiento de Urahara
Kisuke (al despertar sus poderes de Shinigami, ganó al mismo tiempo los poderes de
Hollow, convirtiéndose en lo que ahora es conocido como Vaizard).

Hirako Shinji, más tarde, aparece y intenta reclutarte, pero él no acepta. Hirako
es persistente y aún no se ha rendido. Por no haberlo logrado, otra Vaizard, Sarugaki Hiyori,
aparece y pelea con él. Para conseguir aumentar su poder, este grupo trabaja junto con su
lado Hollow. Pensando en ese lado sombrío como un compañero de lucha, se unen a él,
sin querer ser más débil o más fuerte. La fuerza de ellos debe mantenerse siempre, porque en un
momento de fraqueza esse lado vai tentar dominar o corpo. Para submeter o poder de seu lado
Hollow al poder shinigami y encontrar el equilibrio entre las dos fuerzas, es necesario luchar
contra el Hollow interior y vencerlo, de lo contrario el shinigami se convierte en un Hollow por
completo y tendrá que ser eliminado. Para estar listo para una lucha así, los Vaizards tienen un
equipamiento para perder peso que succiona la energía espiritual. Si el shinigami aguanta tres días
seguido de entrenamiento, está listo para luchar.

Cualquier Shinigami que gane poderes de Hollow puede ser llamado así.

1.2.6. Espíritus Alterados

Una vez, en la Soul Society, se creó un proyecto llamado 'Spear Head', que tenía como
objetivo modificar las almas de los Gikongan (habitantes de Rukongai) para que pudieran
luchar contra Hollows, el proyecto fue cancelado y la mayoría fue destruida, sin embargo, aún existen
algunos que lograron esconderses y sobrevivir.

1.3. Mundo Humano

Como se mencionó anteriormente, el mundo humano se refiere a nuestro mundo actual, en


entanto existen humanos que poseen una sensibilidad a la energía espiritual (Reiatsu) superior
de media. Algunos de ellos tienen, incluso, una energía espiritual considerable, y logran
manipularla, como es el caso de los quincys, fullbringers y bounts.

1.3.1. Quincy

Los Quincys, a diferencia de los Shinigamis, en lugar de purificar o enviar a los Hollows para el
"Infierno", simplemente nos mataban, eliminando cualquier señal de existencia de los espíritus.
Eso desestabilizaba la balanza entre los dos mundos, los Shinigamis dijeron "Dejen los
Shinigamis cuidarán de los Hollows. La respuesta que recibieron fue 'vamos a matar a aquellos'
que matan a nuestros compañeros, los humanos cuidan de problemas humanos". Para acabar con
eso, una guerra se inició, terminando con la muerte de casi todos los Quincys 200 años antes de la
historia. Pocos sobrevivieron. Los últimos Quincys vivos fueron solo dos: Ishida Souken y
Ishida Uryuu. Souken está muerto, lo que haría de Uryuu el último Quincy, sin embargo se descubre que
El padre de Uryuu, Ishida Ryuuken, también es un Quincy. Esta raza fue creada teniendo en cuenta a
cultura alemana. Es posible ver innumerables referencias a esto, como nombres de armas y ataques. El
el uniforme Quincy es blanco con una cruz azul, que significa el símbolo Quincy. Los Quincys
luchan usando armas espirituales creadas por ellos mismos, siendo todas compuestas de partículas
espirituales, pues, esta es su principal característica: "Usar las partículas espirituales a su alrededor"
para lutar", o que os tornam exímios oponentes. Como características principais, os Quincys
son: fríos, arrogantes y orgullosos.

1.3.2. Bount

En el mundo de Bleach, los Bounts son miembros de un clan, constituido por seres inmortales y
capazes de alcançar força sobrehumana. Claramente inspirados nos vampiros, eles se alimentam
de almas para ganar inmortalidad y fuerza. Ellos chupan las almas de personas muertas. Usan como
poder os Dolls (Muñecos), objetos espirituales controlados por los Bounts, trabajando como una
equipo. Cada Bount tiene su Doll. Normalmente odian juntarse, prefiriendo el aislamiento.
Este clan existe solo en el anime, nunca apareciendo en el manga. Los Bounts vivían
tranquila, hasta que aparece Kariya Jin que comienza a absorber el alma de humanos vivos para quedarse
mais forte, o que ele consegue. Para realizar seus desejos, quer entrar em Soul Society com a
ayuda de un Quincy que completa un portal dimensional creado por los Bounts. Los otros Bounts
concordam com ele, y su objetivo se convierte en Ishida Uryuu, que dispara la flecha en el portal y lo completa, pues
él desea derrotar a Kariya en Soul Society donde un equipo conseguido con Kurotsuchi
Nemu tiene más fuerza. Sin embargo, Ishida Uryuu olvidó que los Bounts también se volverán más
poderosos en Soul Society, que está hecha de moléculas de energía pura, entonces los Bounts pueden
absorber la energía que Ishida Uryuu usaría para fortalecer sus flechas de todos lados, como si
fosse una batería. Los Bounts desean ir a Soul Society para destruir a los Shinigami que los
crearon en una experiencia con espíritus.

1.3.3. Fullbringer

Fullbringé o nombre dado a un grupo de humanos y también a sus habilidades especiales


que fueron pasadas a los mismos a través del cuerpo de las madres, teniendo en cuenta que todos los
Fullbringers tuvieron parientes (generalmente padres) atacados por Hollows antes de nacer y por
esos motivos, sus poderes tienen similitudes con los poderes de los hollows. Para activar sus
poderes, os Fullbringers utilizam um "objeto vetor", que é por onde seus verdadeiros poderes
pueden ser revelados.

Entre las habilidades comunes a todos los fullbringers están: la bringer light [habilidad de
movimentación de los Fullbringers, similar al Shunpou (Shinigami), Hirenkyaku (Quincy) y el
Sonido (Arrancar), o objeto vetor (objeto utilizado para liberar los poderes fullbringers, siendo
que cada uno posee un objeto diferente con el que tiene una mayor conexión) y la absorción de poder
(Los fullbringers también tienen la capacidad de absorber el poder de otros fullbringers,
aumentando así su fuerza, así como pueden absorber la energía de cualquier animal, vegetal,
mineral o incluso un objeto inanimado.
2. FICHA

La ficha de un personaje básico shinigami se resume a dos tipos de atributos, el


el primero de ellos se refiere a los atributos físicos (poseídos por todos los personajes, sean ellos
humanos, hollows o shinigamis). Estos atributos son la fuerza, la resistencia y la armadura. El
otro grupo de atributos representan características espirituales y no son poseídas por
humanos comunes. Son ellos: zanjutsu, hakuda, hohou y kidou. Estos últimos atributos
representan los cuatro caminos por los cuales un shinigami combate.

2.1. Atributos Físicos

2.1.1. Fuerza

La fuerza representa la fuerza física de un individuo, su capacidad para levantar objetos, causar
daños físicos a un oponente o mantener a un enemigo atrapado en un agarre, por ejemplo. Cuando
el personaje acierta un ataque físico (también pudiendo ser el lanzamiento de su zampakutou),
este debe lanzar un número de d6 correspondientes a su valor de fuerza para causar daño a su
adversario.

2.1.2. Resistencia

Resistência trata-se de um atributo que como o nome diz representa a resistência, ou a fortitude,
de um indivíduo, determinando quando um personagem é morto ou nocauteado. Esse atributo é
responsável por determinar quantos pontos de vida (PVs) e reiatsu (Re) um personagem terá.
Estos valores se obtienen multiplicando el valor del atributo por 5. Al perder un valor igual
a sus puntos de vida, el individuo será noqueado, perdiendo su conciencia. Un
personaje que pierda una cantidad de puntos de vida igual al doble de su total será
considerado, automáticamente, muerto.

2.1.3. Armadura

Este atributo representa el poder defensivo del personaje, siendo utilizado principalmente para
absorber el daño a ser tomado por el personaje. Una vez que el personaje haya sido objetivo de
un ataque, y haber fallado en esquivarlo, este debe lanzar una cantidad de d6s igual a su
valor de armadura, y luego reducir el valor obtenido de la cantidad de daño causado por
atacante. O restante de dano que não for absorvido será descontado do total de pontos de vida
do alvo.

2.2. Atributos Espirituales

2.2.1. Zanjutsu

Una de las cuatro formas de combate, y la más común, el zanjutsu, donde el Shinigami usa
su Zanpakutou. Aquí entran las habilidades de los Shikais y de los Bankais.

Este atributo determina la afinidad de un shinigami con su zampakutou, así como su


habilidad en combatir con ella. Normalmente, este atributo es poseído solo por shinigamis,
mas também se faz presente na ficha de arrancars. Ao se obter um valor de Zanjutsu igual a 3, o
el personaje adquirirá el primer poder de su zampakutou, además de conocerla por su nombre,
podendo ativar sua Shikai. A ativação da Shikai durará 1 turno. Ao se obter 5 pontos nesse
atributo, a ativação da Shikai poderá ser usada sem gasto de turnos. Ao se ativar a Shikai, para
cada ponto em Zanjutsu o dano de um personagem aumenta em dois, ou seja, o dano do
el individuo pasa a ser su Fuerza en d6s más el doble del valor de su Zanjutsu.

A partir de 5 de Zanjutsu também se pode optar por combater com este atributo. Este tipo
de combate se llama duelo de Zanjutsu y solo puede ser utilizado con alguien que también
posee este atributo y una cantidad de veces durante la lucha igual a un tercio de su valor
en este atributo (el Combate se abordará más adelante). Por último, cuando se obtiene un valor 6
e 9 se adquieren el segundo y tercer poder de la Zampakutou, respectivamente, y al obtener un
10 nesse atributo o indivíduo estará apto a adquirir a forma definitiva de sua espada, a Bankai
(desde que el personaje posea un valor de 5 en Kidou también). Cabe recordar, sin embargo,
que para adquirir un Bankai es necesario años de entrenamiento, aunque el maestro pueda ofrecer
a los personajes jugadores métodos de obtener ese poder prematuramente.

Los valores superiores a 11 se abordarán mejor más adelante, cuando se comenten


sobre el Bankai.

2.2.2. Hakuda

No se sabe mucho, solo que quien consigue usar puede detener ataques con las manos.
Normalmente tropas entrenadas bajo el mando de Soifon, una élite especial, más precisamente
o Keigun (Guardiões), usan mucho esa habilidad.

Hakuda representa la habilidad de un shinigami en el combate cuerpo a cuerpo, en duelos


com las manos desnudas y en maniobras de combate, así como en la defensa personal. Las personas
entrenadas en técnicas de combate basadas en Hakuda son capaces de hazañas inexplicables,
como la neutralización de ataques solo con las manos. Por representar la defensa personal, los
individuos que posean un valor de 3 en este atributo pasan a sumar en su defensa una
cantidad igual al doble de su valor en Hakuda, es decir, la defensa de un personaje
pasaría a ser Armadura en d6s más el doble de su valor de Hakuda.

Normalmente, los shinigamis no tienen entrenamiento ofensivo en este tipo de combate.


Sin embargo, el daño de los Hollows aumenta de acuerdo con la cantidad de Hakuda que estos
poseen, dado que sus ataques se realizan con las manos desnudas, salvo en el caso de los
Arrancars.

2.2.3. Hohou

No se sabe mucho sobre el hohou. El Shunpo (pasos muy largos y rápidos), donde el
el usuario viaja una distancia enorme con pocos pasos, es la única técnica de esta categoría.

Este atributo representa, entre otras cosas, la celeridad y agilidad de un personaje.


Es a través de este atributo que en general se deciden jugadas de acierto y error. Al alcanzar un
valor de 3 nesse atributo passasse a ter a capacidade de usar o Shunpo, uma técnica onde o
el personaje se mueve a una velocidad imposible de ser detectada por ojos humanos.
combate será abordado posteriormente, onde ficará mais claro o mecanismo do Shunpo. No
en el caso de dos humanos, estos poseen un atributo llamado Habilidad que actúa de forma
semejante al Hohou, sin embargo, este atributo humano se considera físico, evidentemente.

2.2.4. Kidou
"Los Kidous (Artes Demoníacas) son técnicas de combate o de curación utilizadas por"
Shinigamis. Existen dos grupos: los Hadous (para ataque) y los Bakudous (con funciones)
diversas). Para hacer un Kidou con perfección es necesario recitar las invocaciones que
aparentemente son poemas antiguos repletos de metáforas. Los Hadous y Bakudous son
enumerados del 1 al 99, aumentando en grado de fuerza y dificultad de invocación.

O Kidou representa o poder “mágico” de um shinigami, bem como o seu poder espiritual.
Entre sus utilizaciones están la capacidad para identificar y esconder Reiatsu, la capacidad de
utilizar los Kidous (donde este atributo es un factor decisivo en el éxito del efecto de estos
habilidades) e de resistir a Kidous ou auras espirituais. Além do que, é necessário um valor de 5
en este atributo para que se pueda estar apto para adquirir la Bankai.

Un personaje solo se convierte en apto para el uso de los Kidous influyentes contra espíritus desde que
adquiera un valor de 3 en este atributo. A medida que se añaden puntos en este atributo, el
el personaje se vuelve apto para aprender nuevos Kidous, evidentemente más poderosos, sin embargo
todavía es necesario que estos Kidous sean enseñados por un mentor.

2.3. Puntos de Vida

Los puntos de vida representan cuánto puede aguantar un personaje antes de ser
nocautado. En otras palabras, utilizando el término conocido popularmente en videojuegos
(muy bien empleado, por cierto), representa la 'vida' de un personaje.

2.4. Reiatsu

Un reiatsu representa la cantidad de puntos que un personaje dispone para utilizar


poderes espirituales, desde aquellos de sus zampakutous, hasta los kidous.

2.5. Evolución del Personaje

Os personagens, tradicionalmente, começam com uma quantidade de pontos igual a 17,


sendo designados 10 pontos para os atributos físicos e três (3) para os atributos espirituais.
Sin embargo, se puede notar que hasta ahora solo hay 13 puntos para distribuir.
razón de esto es que cada atributo espiritual ya comienza con el valor de un punto. A cada 10 puntos
de experiencia, se adquiere un nivel. Todos los personajes inician su ficha en el nivel cero (0), y
a cada nivel hasta el 19º se obtiene un punto para distribuir en la hoja. Sin embargo, la evolución de los
atributos no siempre cuestan un único punto para aumentar su valor en uno. Los
los atributos siguen el siguiente razonamiento:

Valor do Atributo Cantidad de Puntos Requerida


1a5 1
6 a 10 2
11 a 15 3
16 a 20 4

Así que, para aumentar un atributo de un valor 5 a un 6, será necesario gastar


dois pontos, ao invés de apenas 1. Como já citado, até o 19º nível o personagem adquire 1 ponto
cada vez que sube de nivel, es decir, siempre que alcanza una cantidad de 10 puntos de
experiência. A partir do 20º nível, entretanto, o personagem irá adquirir dois (2) pontos e,
exactamente, en este nivel (20º) se gana un bono de +10 en PVs y Reiatsu. Hasta el 49º nivel,
se continúa ganando dos puntos, a partir de entonces (a partir del 50º nivel) se adquieren tres (3)
puntos para distribuir en la ficha. En el nivel 50, se gana un bono de +20 de PVs y Reiatsu.

Até o 99º nível, ganham-se três (3) pontos. A partir do 100º, começasse a ganhar quatro
(4) puntos, y en el nivel 100 específicamente se obtiene un bono de +30 PV y Reiatsu. Los
inimigos devem também ser projetados de acordo com essa sistemática. A seguir se tem a tabela
dos niveles. Se aplica una salvedad para los Hollows, siendo la tabla de progresión diferente de la
presentada. Posteriormente, en un capítulo específico, se presentará el sistema de evolución de los
Hollows, diseñados para ser enemigos, pudiendo también ser aplicados a jugadores (en
campañas específicas).

Nível Cantidad de Puntos Observaciones


(obtenidos por nivel)
1º-19º 1 -
20º-49º 2 No 20º nível: Bônus de +10
PVs y Reiatsu
50º-100º 3 No 50º nivel: Bono de +20
PVs y Reiatsu
A partir del 100º 4 No 100º nivel: B bonus de +30
PVs y Reiatsu
3. COMBATE (REGLAS Y PRUEBAS)

Neste capítulo tentarei explicar os testes envolvidos no combate, bem como tantos outros
referentes a situaciones diversas.

Los tests existentes son de 3 tipos:

Testes simples: Estos son aquellos donde se tira un dado de seis caras con el objetivo de alcanzar
un valor igual o menor al valor del atributo probado. En caso de que este valor sea
El objetivo de la prueba es exitoso. Normalmente, involucran pruebas que dependen
únicamente del personaje. Cualquiera de estas pruebas puede ser considerada en
próxima categoría.
Testes de Clase de Dificultad: Esta prueba implica la utilización de un atributo
específico, contrastado con un cierto valor pre-determinado (denominado Clase
de Dificultad). La prueba implica la suma del valor de 1d6 más el atributo en
pregunta (Atributo + 1d6), con el fin de superar un valor definido por el maestro
(representando a dificuldade da tarefa). Esse tipo de teste possibilita um maior
control del resultado por parte del maestro, de esta forma ayudando en
desarrollo de la historia.
Testes Resistidos: El test más común en combates. Su metodología implica la
jogada de un atributo más 1d6 (normalmente), resistido por una prueba hecha por el
adversario (que puede involucrar el mismo atributo del ejecutante de la acción, o otro
atributo, dependiendo de la situación).

INICIATIVA

Al iniciar un combate, todos los personajes, incluidos los enemigos, deben lanzar un
teste de iniciativa. Deve-se jogar um d6 e somar o resultado ao valor de Hohou respectivo de
cada personaje, donde aquellos personajes que obtengan los mayores valores comenzarán a
batalla. En caso de empate, los involucrados deberán repetir la prueba, y el(los) que obtenga(n) los
los valores mayores actuarán en la frente.

ATAQUE

Zanjutsu - El modo de atacar basado en el Zanjutsu, conocido como Duelo de


Zanjutsu, funciona de la siguiente manera: El atacante anunciará que está iniciando un duelo de
Zanjutsu, ambos os jogadores jogarão seu Zanjutsu + 1d6, para definir se o ataque será bem
sucedido. Sin embargo, algunos detalles deben ser resaltados: durante el primer enfrentamiento del
duelo, o alvo do ataque tem direito de anunciar que está tentando parar o duelo. Neste caso, se o
alvo para ser exitoso (obtener un valor mayor que el del atacante), el duelo se cerrará. El duelo
funciona de la siguiente manera, quien logre alcanzar primero un total de 3 victorias en la prueba será
bien logrado (sea él el anunciador del combate o el objetivo). El daño causado por el duelo es
diferenciado, sendo ocasionadas duas rodadas de dano, um primeiro ataque que significa que o
personagem sobrepujou o oponente parando o embate de espadas (esse ataque apresenta um
dano normal, defendido com uma defesa normal), e um segundo ataque que representa um
ataque extra contra el adversario ya desprevenido por el ataque anterior (este ataque presenta un
daño normal, sin embargo el objetivo defenderá con la mitad de su armadura, es decir, realizará un
número de dados igual a metade do seu total, arredondado para baixo). Em caso de empate nos
testes de Zanjutsu, ambos os combatentes terão um ponto diminuído na contagem até os 3
puntos objetivados. Este duelo, como já citado, só poderá ser usado a partir de um valor de 5 de
Zanjutsu (prerrequisito para el usuario del ataque, no para el objetivo) y solo contra adversarios
con este atributo en sus fichas. Este tipo de duelo solo podrá ser utilizado un número de veces
igual a un tercio del valor del atributo Zanjutsu del usuario, por batalla.

Hohou - Normalmente, las pruebas de ataque y evasión involucran el hohou. En un duelo


donde ambos los personajes no posean el Shunpo (Hohou 3), la prueba será igual a un d6 más el
valor de hohou, caso o atacante obtenga un valor superior al de su adversario el ataque será bien
sucedido y se deberá hacer el cálculo del daño. En el caso de que ambos obtengan el Shunpo, el duelo
será definido de la misma manera, las pruebas serán las mismas. Un ataque realizado con Shunpo,
todavía, es una “arma de doble filo”, el vencedor del enfrentamiento (sea el atacante o el objetivo) será el
causador del daño a su adversario, es decir, aunque seas el atacante, podrás ser
ferido. Si la prueba termina en empate, entonces ninguno de los dos sufrirá daño alguno, suponiendo que ambos
anularon el ataque del otro. Sin embargo, si uno de los involucrados en el combate no posee el
Shunpo, y el otro sí, entonces el individuo con el Shunpo hará una prueba igual a su hohou más
1d6, mientras que el jugador sin la habilidad lanzará la mitad de su Hohou más 1d4. Esta
la situación demuestra la supremacía de la velocidad de esta técnica, confiriendo velocidad extrema al
su usuario.

Hakuda - Los ataques más comunes ejecutados a través de este atributo se refieren a
maniobras de combate como inmovilizaciones. Para utilizar un ataque de esta naturaleza, se debe ser
bien logrado en una prueba de Hohou como se describe arriba, después de pasar la prueba se realiza
um outro tendo como base o Hakuda contra o do oponente (1d6 + Hakuda). Ao passar nesse
teste la maniobra fue exitosa y su oponente está atrapado, una vez en esta condición lo único
La acción que el oponente podrá hacer es intentar liberarse. Para liberarse, el oponente tendrá que ser
bien sucedido en una prueba resistida de Hakuda + Fuerza + 1d6, en caso de no lograr superar el
valor del adversario el objetivo no se liberará. El ejecutor de la maniobra, a su vez, podrá ejecutar
un ataque por turno basado en fuerza, pero sin sumar la bonificación concedida por el Zanjutsu
(quando a Shikai está ativada). Esse ataque é defendido pelo alvo com metade do seu valor de
armadura, dado que este se encuentra desprevenido. Para ejecutar una maniobra de agarrar el
el personaje deberá tener las dos manos libres, o al menos una de ellas, pero
en este caso, durante la prueba resistida para continuar agarrando, el atributo Fuerza no será
contabilizado. Personajes entrenados en el arte del combate cuerpo a cuerpo pueden utilizar su
Hakuda para aumentar su daño, de forma similar a lo que ocurre con el Zanjutsu, cuando la
Shikai está liberada.

Kidou - O Kidou é utilizado em um combate para determinar, basicamente, se um Kidou


tendrá efecto, o acertará, el objetivo. Así que, en caso de Kidous que utilizan proyectiles
contra el adversario, el usuario hará una prueba de Kidou + 1d6, contra una prueba de Hohou + 1d6 del
adversario. Este sistema aplica-se à grande maioria dos Hadous. Os Bakudous, no entanto,
funcionan de una forma diferente. Al usar un Bakudou, el usuario deberá hacer una prueba de
Kidou + 1d6, resistido de la misma forma por el objetivo. La mayoría de los Hadous y Bakudous
presentan sus efectos predefinidos, y algunas de estas habilidades están prohibidas. El Cero, una
técnica peculiar natural dos Hollows, também é baseado em Kidou. O seu acerto segue a regra
para los Hadous, de la misma manera que la metodología de esquivar. Los Hadous, así como el
Cero, no sufren influencia del Hakuda en su defensa, ya que son técnicas espirituales y no
pueden ser mitigadas con entrenamiento de combate cuerpo a cuerpo.

TESTES DIVERSOS
Testes simples - Los testes simples son aquellos en los que se lanza un d6, con el objetivo de
alcanzar un valor igual o menor que el valor en el atributo respectivo. Es una prueba simple el hecho de que
levantar algún objeto, siendo hecho en este caso una prueba de fuerza por el personaje. La prueba para
"voar" o mantenerse en el aire, también, es una prueba simple basada en Kidou. En este caso se debe
hacer una prueba por turno que se quiera mantener en el aire. Cualquier prueba simple puede estar sujeta a
se transformar en una Prueba de Clase de Dificultad, cuando la tarea presenta una
dificultad predefinida.

Detección y ocultamiento de Reiatsu - Estas pruebas son determinadas por el Kidou de las partes
involucradas. Se realiza una prueba de Kidou + 1d6 por los involucrados, y de acuerdo a los valores se
desenrolarán los resultados, siendo aquellos que obtuvieron los mayores resultados los beneficiados.
Cuando la Reiatsu no pertenece específicamente a un personaje (puede ser la Reiatsu de un
local o objeto), o en algunas ocasiones especiales, se puede utilizar la metodología de
establecer una dificultad. De esta forma, la persona sometida a la prueba lanzará su Kidou + 1d6 a
fin de alcanzar un valor fijo preestablecido. Personajes o NPCs que no están
Conscientemente tentando esconder sua Reaitsu terão um valor de dificuldade (CD) igual a 10
para ser descubiertos.

Sacar a un aliado de la mira de un ataque– Esta acción requiere que el personaje gaste un
turno (caso él aún no haya actuado, se gastará el turno aún en esta ronda. Si, sin embargo, el
si el personaje ya ha actuado, se gastará su turno en la siguiente ronda). Después de haber sido definido
que un aliado del personaje recibirá un ataque, el jugador podrá optar por intentar esquivar el
su compañero del golpe adversario. Será necesario hacer una prueba de Kidou contra el valor
obtenido por el enemigo, en caso de éxito puedes elegir recibir el daño en lugar del aliado
o fazer otro test de Hohou + 1d6 contra tu oponente. En caso de éxito, tanto tú,
cuánto su compañero estará libre del daño. Esta maniobra solo podrá ser usada contra
ataques basados en Hohou y en Kidou, cuando estos últimos son esquivados con Hohou.

Atacar a un enemigo que esté agarrando a alguien - cuando se ataca a un enemigo que está
agarrando um alvo, tem-se uma possibilidade de 50% de chance de atacar o alvo, e 50% de
posibilidad de acertar a la persona agarrada. Incluso si el objetivo ha sido apuntado, todavía tiene el
derecho a esquivar normalmente, ya que teóricamente estará agarrando a alguien de igual
tamaño o menor y no será un esfuerzo esquivarse de un ataque.

Quedas - personajes que estén inconscientes están propensos a sufrir daño por
queda. O dano será de 10 em caso de quedas normais, que serão descontados diretamente dos
PVs del personaje, y de 20 en casos donde el personaje sea arrojado. Importante enfatizar
nuevamente que las caídas solo son importantes en individuos noqueados o imposibilitados de
evitar essa queda, como aprisionados (nesse caso o personagem terá direito a defesa, no entanto
absorberá el daño como si estuviera desprevenido/indefenso).

Personagem indefeso/desprevenido- caso comum em diversas situações (como em vários


bakudous ou em técnicas de Zampakutous), o personagem que se encontre nessa situação só
podrá defenderse con solo la mitad de su valor total de armadura, aunque su posible bono
de Hakuda cuente en esta situación.

Fumaça/cegos- Personagens encobertos em fumaça ou cegos têm apenas 50% de acerto,


debiendo hacer esta prueba antes de su prueba de acierto. Es decir, los personajes encubiertos en
el humo que desean atacar deben someterse a una prueba del 50% de posibilidad de error o
acierto, después de esta prueba se deberá realizar el ataque normalmente. Para acertar a un personaje ciego,
el atacante tendrá un bono de + 5 en el acierto. Los personajes que sean acertados en esta situación
son considerados indefensos/desprevenidos. Cualquier personaje que se encuentre envuelto en
humo o ciego puede someterse a una prueba de percepción de Reiatsu para encontrar sus
oponentes (observar si los objetivos están ocultando o no su Reiastsu), contra aquel(los) objetivo(s)
que el personaje tenga éxito se considerará que está viéndolos normalmente
(no sufriendo las penalidades).
4. ZAMPAKUTOU

Una Zampakutou es el arma de un Shinigami, pero más que eso. La Zampakutou es un


espíritu propio, con sus poderes particulares, y en conjunto con el Shinigami ambos se
se convierten en una potencia. Es a través de esa unión y asociación que las tareas de los Shinigamis son
cumplidas. Cada Shinigami lleva su Zampakutou y todos ellos (excepto el Capitán
Zaraki Kenpachi) conocen su espada. A partir de esta intimidad, los poderes del Arma y del
Shinigami se convierten en uno solo, el propio espíritu de los dos se vuelve extrañamente unido. A
Zampakutou pasa a habitar el mundo interior del Shinigami, así como los espíritus alterados
que el Shinigami pueda llegar a adquirir, y los poderes de la Zampakutou pasan a formar parte de
propios poderes del Shinigami.

Las Zampakutous presentan dos transformaciones distintas, la primera de ellas se refiere a


su forma verdadera y se despierta una vez que el Shinigami 'conoce el nombre de su'
Arma”. Al llamarla por su nombre, junto con una palabra o frase que la caracterice, esa
irá exhibir su verdadera forma, dejando de ser una simple katana (forma típica de todas las
Zampakutous, antes de la transformación). Esta primera transformación se denomina Shikai.

La segunda transformación corresponde a la materialización de la Zampakutou del Shinigami,


donde ella adquiere la forma observada en el mundo espiritual particular de su dueño Shinigami. Esa
forma representa también el apogeo de la unión entre el Shinigami y su Zampakutou, y la
La materialización de ella en general será visible en el Shinigami. Esta segunda transformación es
conocida como Bankai, y solo la élite de los Shinigamis presenta este poder.

Las Zampakutous pueden ser de dos tipos básicos distintos, pueden tener sus poderes
basados en Kidou o Zanjutsu. Estos atributos definirán la adquisición de nuevas técnicas de
Zampakutou y aumento de daño, así como su nivel de progresión, de acuerdo con el tipo que
ella por. Sin embargo, el duelo de Zanjutsu mencionado anteriormente continuará basado en ese atributo,
incluso en un arma del tipo de Kidou (recordando que este tipo de personaje no dejará de
poseer el atributo Zanjutsu). Para las espadas basadas en Kidou, los requisitos previos para la
Bankai invertem, siendo necesario Zanjutsu 5 y Kidou 10. Existen aún poderes específicos de
determinadas espadas que se utilicen de Zanjutsu/Kidou, incluso si su tipo básico es el
outro atributo. Será tomado como exemplo nas citações posteriores, uma Zampakutou baseada
en Zanjutsu (aunque lo mismo se aplica a aquellas basadas en Kidou).

Os poderes de uma Zampakutou são adquiridos nos seguintes marcadores: Zanjutsu 3


(primer poder), Zanjutsu 6 (segundo poder) y Zanjutsu 9 (tercer poder). Cuando estos
poderes fueron influenciados por el valor de Zanjutsu, el gasto de Reiatsu para la utilización de los
mismos será mayor a medida que se adquiera un mayor valor en ese atributo (pues se considera
que el poder tiene niveles diferentes, dependientes del valor de Zanjutsu). En este caso, el 1er nivel es
considerado para un valor de hasta Zanjutsu 10, el 2º para un valor hasta Zanjutsu 15, el 3 para un
valor hasta 20 y el cuarto para valores en este atributo mayores que 25.

Los valores de Zanjutsu superiores a 10 definirán el aprendizaje de técnicas relativas a


Bankai, caso el personaje posea esta transformación. En caso negativo, los valores
por encima de 10 solo aumentarán la bonificación en el daño, sin aumento de poderes.

4.1. Shikai

Prerequisitos: Zanjutsu 3
Efecto: Aumenta el daño físico (el daño se incrementa en el doble del valor de Zanjutsu)

Activación: 1 turno (a partir de Zanjutsu 5, no se gasta más este turno)

Duração: Durante toda a batalha (a ativação pós-batalha, ou seja, mantê-la ativada por
tempo indeterminado só pode ser feita com um valor de Zanjutsu 6. No entanto, essa
la actitud no siempre es prudente, ya que al mantener una Zampakutou activada en Shikai
un personaje recibe una penalización de -3 en las pruebas para ocultar su Reiatsu, además
que esta actitud es infundada debido a que en este punto se puede activar la espada
sin gasto de turnos

4.2. Bankai

Un Bankai se obtiene a través de un entrenamiento arduo que dura años. Sin embargo,
se puede someter a entrenamientos alternativos para la obtención de ese poder (a cargo
do maestro, es claro). Este entrenamiento, es claro, no es fácil. Su dificultad comienza en
encontrar a alguien adecuado e interesado en enseñarte, y después este método es bastante
arriscado. El personaje que se somete a este entrenamiento podrá venir, ocasionalmente,
a morir.

Esta transformación se subdivide aún en 2 fases diferentes. Al alcanzar esto


poder, se supone que el Shinigami aún no tiene la madurez para manipular su
Reiatsu en esta forma. De este modo, la transformación aún no está completa, y
evidentemente ni su verdadero poder. La primera transformación (Bankai inmaduro) es
alcanzada con los requisitos previos hasta entonces citados, en general implica la ganancia de 15
puntos distribuidos previamente por el maestro (valores fijos a ser añadidos a los)
atributos), de acuerdo con la "build" más adecuada para la Zampakutou, y también
dobla el valor de la Reiatsu del personaje (simbolizando el masivo aumento de poder
adquirido). A partir de esta primera transformación se podrá estar apto a adquirir los
poderes de Bankai, sin embargo, aunque se recomienda una secuencia similar a la del
ganancia de poderes anteriormente a la Bankai, esto no es una regla (adquisición de nuevos poderes
cuando con Zanjutsu 13, 16 y 19).

La forma inmadura del Bankai es aún limitada y su usuario podrá mantenerla


activada solo por una cantidad de turnos igual a su valor de Zanjutsu. Esta forma
puede ser cancelada también después de la utilización de un ataque poderoso, originado de este
nuevo poder. La segunda forma del Bankai, por otro lado, representa de hecho la
supremacía de la unión entre el Shinigami y su Zampakutou. En general, su apariencia
muda, adquiriendo características de su Espada, además del arma que lleva cambia
también (lo que también ocurre en la transformación anterior, siendo en esta la única
característica visible externamente). El Shinigami también aprende una técnica, o
poder, o ataque adicional, enfim, un artificio que puede ser utilizado sin gastos de
Reiatsu, en general (el uso más de una vez en una misma ronda, sin embargo, puede
requerir el gasto de Reiatsu.
La bonificación concedida a los atributos aumenta a un total de 25 puntos y la
quantidade de Reiatsu triplica, quando comparada com o valor normal. Por fim, o
Shinigami puede volverse apto para aprender técnicas nuevas, hasta entonces desconocidas. Para
para convertirse en apto para adquirir la forma definitiva del Bankai, se debe poseer Zanjutsu 15 y
Kidou 7, además de ser necesario otro entrenamiento, aún más arduo que el anterior.
Un Bankai siempre tarda un turno en ser activado y, en su forma definitiva, puede
continuar activada indefinidamente, siempre que el Shinigami tenga Zanjutsu 17 en
mínimo (sin embargo, en pruebas para ocultar la Reiatsu, el Bankai concede una penalización
de -10).
5. ESTILOS DE COMBATE

Este capítulo viene a ilustrar las habilidades especiales de combate que pueden ser
adquiridas. A maioria dessas habilidades envolvem técnicas secretas herdadas pelas
familias nobles de la Soul Society, es decir, solo los miembros de estas familias pueden
receber o treinamento necessário para o seu domínio.

Para ser parte de una familia noble, existen 3 opciones básicas: 1) "Nacer" en
una de estas familias (al ser enviado a Soul Society su alma ya había sido predestinada
a ser enviada a Seiretei, y formar parte de una familia noble); 2) Ser adoptado por una
familia noble (existen familias que buscan individuos notorios entre los Shinigamis,
seja através do acompanhamento de Shinigamis durante seu treinamento na academia,
pela organização de torneios/competições para definir potenciais membros ou de
cualquier otra forma que convenga. La metodología y el perfil del candidato varían de
acuerdo con la familia); 3) Al casarse con un miembro de una familia noble (esa
podría ser la forma más fácil de convertirse en un miembro de una familia noble, sin embargo
debe resaltarse que los(as) aspirantes son evaluados y deben demostrar ser aptos para ello.
Claro que factores sentimentales pueden ser tomados en cuenta, pero se debe tener cuidado
con una decisión que va en contra de la opinión de la familia, ya que así la situación
podría quedar invertida).

Al ser entrenado en un estilo de combate en particular, el Shinigami adquiere un


nuevo atributo, denominado Estilo de Combate, y necesita gastar un punto en él (en caso de que ya
tenha um ponto, este deve ser gasto no atributo. Se não tiver, o próximo ponto adquirido
será distribuido en este atributo). Cada punto gastado en este nuevo atributo otorga una
habilidad especial al personaje, o mejora habilidades anteriores. Este atributo
puede ser adquirido hasta un valor de 10, siendo que a partir de 8 puntos el Shinigami será
considerado un maestro del estilo. Cada punto a ser adquirido en este atributo vale uno
punto más que el anterior (o el valor del nivel a ser adquirido), es decir, si Hojo
posee Estilo de Combate 3 y pretende aumentar este atributo a 4, deberá gastar
un total de 4 puntos de personaje. Por último, este atributo solo puede aumentarse con
puntos ganados en entrenamiento específico para el Estilo o en torneos (en caso de que estos
existam) del Estilo en cuestión (se puede deliberar sobre la graduación en este atributo,
caso o personagem haga uso constante de él en batallas y siga con precisión los códigos
de su estilo).

Cada Estilo de Combate é cercado também de mistérios e segredos, além de um


conjunto criterioso de códigos de conducta que deben ser acatados por sus miembros.
Todas las familias nobles, también denominadas clanes, siguen los preceptos del Bushido,
traducido literalmente como Camino del Guerrero. El Bushido es un código de
conducta, pero va más allá, representa un modo de vida para el Shinigami. El
embasamento de este estilo de vida sigue los preceptos de las siete virtudes del Bushido, que
son:

GI( ) - Justicia y Moralidad, Actitud directa, razón correcta, decidir sin


hesitar,Retidão;
YUU( ) - Coraje, Valentía heroica;
JIN( ) - Compasión, Benevolencia;
REI( ) - Cortesía y amabilidad, respeto;
MAKOTO( ) - Sinceridad, Veracidad total, Honestidad;
MEIYO( ) -Honra, Glória;
CHUU( ) - Deber y Lealtad.

Cada Clã, no entanto, interpreta estas 7 virtudes de manera diferente, y algunas


Las cosas que son consideradas crímenes por una familia pueden no serlo para otra. El
desacato a estos códigos puede poner en riesgo la continuidad del personaje en el Estilo (y
en la familia noble), perdiendo así el nuevo atributo adquirido. A los desobedientes, en
en general, se impone un castigo como forma de expiación por los errores.

5.1. Familia Miyamoto (Clan de los Dos Cielos)

El clan Miyamoto desciende de la creación de la Sociedad de las Almas, teniendo como su actual líder
su milenario fundador Miyamoto Musashi. La técnica difundida por esta familia
reside en el hecho curioso y único de llevar 2 Zampakutous, es decir, los miembros de este clan
poseen la habilidad peculiar de portar dos Zampakutous diferentes (con sus
próprios poderes e sua própria evolução).

Esta familia está formada solamente por guerreros honrados y disciplinados. Sus
los miembros llevan sus enseñanzas y su perfeccionamiento personal al máximo,
considerando tanto la progresión de su técnica, como el desarrollo de su
espíritu. Los Miyamoto son estrategas de guerra exquisitos, siendo muchas veces
considerados como generales de las fuerzas espirituales en la Soul Society (especialmente en
épocas pasadas). Los fundamentos de las enseñanzas del clan residen en un libro antiguo
escrito por su fundador y gran maestro, el Go Rin No Sho (“Libro de los Cinco Anillos”),
que rige el desarrollo del entrenamiento y también de forma a veces más sutil el
comportamiento de sus miembros. El libro está dividido en cinco partes, representando los
cinco círculos o anillos, que significan los fundamentos de cualquier guerrero, y también
la graduación de los miembros dentro de su estilo de combate.

5.1.1. Gradaciones

Las graduaciones en este estilo son las siguientes: Tierra (Marrón), Agua (Verde), Fuego
(Rojo), Viento (Azul) y Vacío (Blanco Perlado). Las pruebas para graduarse exigen
que el personaje tenga un valor mínimo en el atributo Estilo de Combate, representando
El nivel de conocimiento en este estilo. Las graduaciones se representan como bandas en
brazo izquierdo del personaje, en los colores designados por el nivel de graduación que se
está. Para que se prossiga no aprendizado das técnicas da família, é necessário que o
personagem se gradue, assim só se poderá colocar mais pontos no atributo quando se
gradúa.
Para hacer la prueba para la primera graduación, el personaje necesita un valor
atributo igual a 2, e só poderá distribuir pontos adicionais nesse atributo após se
graduar. Una segunda graduación será posible cuando el personaje obtenga un valor de 4
no atributo, siguiendo las mismas restricciones anteriores. Y así sucesivamente, de dos en
dos puntos en el atributo el personaje tendrá que realizar un examen de graduación, para
que pueda distribuir más puntos en el atributo. Al obtener los valores prerequisitos en
atributo, solamente después del examen se conseguirán los beneficios correspondientes. Durante los
exámenes, se exigirá que los personajes demuestren dominio sobre los enfrentamientos
(Seihou = regla de preparación), siendo 12 Ittou-Seihou (Zampakutou primaria), 7
Kodachi-Seihou (Zampakutou secundaria) y 5 Nittou-Seihou (Espadas en conjunto).

En el primer examen (para la graduación de la Tierra), el personaje deberá


submeter a testes de Estilo de Combate (Zampakutou primária: 1 teste de CD 3, 2 de
CD 4 e um de CD 5/ Zampakutou secundária: 2 de CD 4), representando os embates
(Seihou) enseñados en esta graduación (en este nivel solo se enseñan los Seihous con
una Zampakutou primaria y una Zampakutou secundaria por separado). Todavía será
es necesario que el personaje se someta a un entrenamiento de Arte del Té (CD 4) O
el tiempo de este entrenamiento será variable, siendo necesario que el personaje obtenga un
total de 10 éxitos acumulados. Cada prueba cuenta como un día de entrenamiento,
independiente del resultado. El Arte del Té representa el tradicionalismo del clan y es
considerado tan importante como el entrenamiento físico en sí.

Para el nivel del Agua, será necesario que el personaje vuelva a hacer
nuevamente pruebas referentes a nuevos enfrentamientos (Seihou), siendo necesario 1 prueba de CD
8, 1 prueba de CD 7 y 1 prueba de CD 6 referentes al Ittou-Seihou. En cuanto al Kodachi-
Seihou, se requerirán 2 pruebas de CD 7. Será necesario que, como en el nivel
anterior, o personagem se submeta ao treinamento de uma arte adicional, nesse caso
se exigirá que el Shinigami aprenda el Arte de la Meditación. El entrenamiento para esto
aprendizado envolve o mesmo sistema do anterior, porém a dificuldade dos teste será
igual a 6.

El nivel del Fuego exige que el personaje ejecute con perfección 2 Ittou-Seihou
(CD 9), 1 Kodachi-Seihou (CD 9) e 1 Nittou-Seihou (CD 11). Este examen también
cuenta con una batalla que tendrá que ser ganada o considerada empate por una banca
examinadora (composta por 3 mestres do estilo). O oponente terá que ter ser um
guerrero con la graduación del Fuego. Además, el personaje nuevamente tendrá que enfrentarse a
submeter a un entrenamiento similar a los anteriores, para aprender el Arte de la
Estrategia. La CD de las pruebas en esta formación es de 9.

La graduación del Ar representa una evolución del practicante a maestro en el estilo,


embora seu treinamento não esteja concluído. Deve-se executar com maestria 2 Ittou-
Seihou (CD 11), 2 Kodachi-Seihou (CD 11) y 2 Nittou-Seihou (CD 13). Además de esto
examen, se debe aprender una última arte, el Arte de la Caligrafía. Las pruebas para aprender
esta arte presenta un CD de 11 y las demás reglas son idénticas a las demás.
Por fin, tras dominar las 5 Artes del Estilo (Té, Meditación, Estrategia, Caligrafía
e Marcial), El Vacío es la etapa final, alcanzada por guerreros legendarios y
personalidades ímpares. Para someterse a este examen debe ser recomendado por
otros 2 gran maestros, siendo que solo existen 3 de ellos. Se exigirá del personaje 2
embates de Nittou-Seihou (CD 15), para se obter essa graduação. Ao atingir esse nível
de graduación, no se exigirá menos que la perfección en todos los caminos
trilhados pelo Shinigami.

5.1.2. Poderes

Estilo de Combate Poder Prerrequisitos


1 Ambidextria Zanjutsu 5
2 Bloqueo ambidiestro Zanjutsu 5 na Zamakutou
secundaria
3 Ambidestreza aprimorada Zanjutsu 7 en ambas las
swords
4 Espadas gemelas
5 Ambidestria máxima Zanjutsu 8 en ambas las
swords
6 Pensamiento estratégico, Zanjutsu 9 na
Contraataque ambidiestro Zampakutou primaria
7 Bloqueo Supremo
8 Ambidestria suprema Zanjutsu 9 en ambas las
swords
9 Técnica Doble Zanjutsu 10 na
Zampakutou primaria
10 Doble Bankai Zanjutsu 10 en ambas las
swords

Ambidestria: El personaje adquiere una segunda Zampakutou, que hace con


que este presente 2 atributos de Zanjutsu (cada uno referente a una espada). A
segunda Zampakutou comienza con una cantidad de puntos igual a 3,
representando que el personaje conoce su nueva arma y compañera. Al hacerse
atacar, tendrá que optar por atacar con una, o con la otra arma (inclusive en
relación con los poderes).
Bloqueio Ambidestro:Permite ao personagem bloquear um ataque que o tenha
como objetivo. En términos de juego, el personaje utiliza su valor de Zanjutsu para
bloquear un ataque físico (basado en Hohou, Zanjutsu o Hakuda). El mayor
valor de Zanjutsu entre os das Zampakutous é o considerado no teste. A
la cantidad de veces a utilizar es igual a la del Bloqueo Supremo (descrito
adiante).
Ambidextria Mejorada: El personaje puede atacar con ambas las
Zampakutous en un solo turno. Sin embargo, la Zampakutou principal sufrirá
uma penalidade de -1 no acerto, e a secundária uma penalidade de -2. Esse poder
se aplica apenas a ataques físicos comunes.
Espadas Gemelas: Normalmente (hasta conseguir esta técnica), durante los
duelos de Zanjutsu, somente um dos dois valores do atributo é contado. No
entanto, após a aquisição dessa técnica, soma-se os valores de Zanjutsu (ambos)
durante un duelo.
Pensamiento Estratégico: Al gastar tres turnos solamente analizando el
oponente o una situación, se obtiene un bono de +2 en aciertos y esquivas y
+10 de daño (en caso de oponentes). Solo se puede fijar un oponente o una
situación por vez.
Contraataque Ambidiestro: Se sigue la regla del Bloqueo Ambidiestro para que se
parar un ataque, sin embargo al defenderse de un ataque el personaje contra-
atacará al atacante con la espada que no fue utilizada para bloquear (el Zanjutsu
que no fue contado durante el bloqueo). La cantidad de veces que se puede
fazer uso dessa técnica é igual a quantidade descrita para o Bloqueio Supremo
(descrito abaixo).
Bloqueio Supremo:Essa técnica permite ao usuário utilizar os Zanjutsus de
sus dos Zampakutous, sumados, para bloquear un ataque. Se puede bloquear
ataques físicos e também ataques baseados em Kidou (como Cero e Hadous). A
la cantidad de veces que puede ser utilizado en un combate es igual a la suma de los
sus Zanjutsus, dividido por 3.
Ambidextria Máxima: Similar a Ambidextria Aprimorada, embora não se
tenga penalización con la espada principal y tenga una penalización de -1 con la
secundaria.
Técnica Doble: Se pueden utilizar técnicas de ambos Zampakutous en uno solo
turno (dos técnicas en el mismo turno). Esta habilidad solo puede ser utilizada una vez
vez por batalla, mientras los valores sumados de Zanjutsu de sus espadas sean
de 10. A partir do resultado da soma ser igual a 15, ganha-se um uso adicional, e
así sucesivamente, cada 5 puntos más en el sumatorio.
Ambidestria Suprema: El personaje puede atacar con ambas Zampakutous
en un solo turno, sin sufrir ninguna penalización con ambas espadas.
Doble Bankai: Como su nombre sugiere, esta técnica permite al usuario utilizar
como Bankais de sus dos espadas en conjunto, generando una combinación
extraordinaria de poderes. Ambas las Bankais, debe recordarse, son aprendidas
separadamente.

5.1.3. Filosofía y Reglas de Conducta

El clan Miyamoto está decidido a enseñar a todos sus miembros la disciplina


absoluta. Todos los Miyamoto siguen 9 principios, que para ellos son aún más
importantes que el Bushido en sí (aunque acaben equiparándose en muchos
tópicos), além das 5 Artes Fundamentais. Os princípios são os seguintes:

1. Pensar siempre de modo honesto y sincero (no traicionar a ningún individuo,


principalmente a sí mismo);
2. Entrenar dentro de los principios del verdadero Camino (seguir el Bushido);
3. Conocer otras formas de arte, no solo la militar;
4. Entender los caminos que rigen las profesiones (conocer el potencial de
cada individuo en particular y de acuerdo con sus vocaciones);
5. Saber evaluar las ventajas y desventajas en cada situación (no ser
precipitado e realizar ações impensadas);
6. Tener la capacidad de ver la verdad en hechos y cosas (ser curioso y
analizar a todo y a todos);
7. Percibir con la mente lo que no se puede ver con los ojos (durante
indecisiones, escuchar tu interior y tu razonamiento para elucidar los
problemas);
8. Estar siempre atento a los detalles (un Miyamoto nunca se permite ser
sorprendido por desatención)
9. No hacer nada que sea inútil (los miembros de esta familia son
extremadamente regidos y no se permiten gastar tiempo y esfuerzo en
futilidades).

En cuanto a las virtudes del Bushido, los Miyamoto se comportan de la siguiente manera:

Gi - no se permite actuar impulsado por maldad o ambición. No serán


embates no tolerados no combinados entre los demás Shinigamis (cualquier
el combate con otro Shinigami tendrá que contar con el consentimiento del oponente y
dos maestros de la familia) y actitudes que perjudiquen a cualquier Shinigami o
Más.
Yuu – una vez establecida una batalla, no existe la posibilidad de que se
desistir, la lucha debe llevarse hasta su final, sea este trágico o no
(considerado solo para combates leales).
Jin - siempre que fuera posible, debía ayudar a los Plus y orientar a los Shinigamis,
principalmente los de su familia.
Rei - se deben respetar todos sus superiores, sean de Bantai o de
familia, no debiendo afrontarlos. Solo se debe enfrentar a un superior tuyo,
cuando te desafíe.
Makoto – Nunca mentir, en ninguna situación que sea. La mentira
corrompe el alma y mancha el espíritu.
Meiyo – En caso de incumplir alguna regla, el Miyamoto deberá...
submeter al Consejo de la Familia para recibir una sanción adecuada, a fin
de expiar sus fallas.
Chuu - Se debe lealtad total a tu familia y a la Sociedad de Almas, cualquier
el miembro que incumpla esta máxima deberá ser eliminado.

5.2. Familia Kuchiki (Clã del Espíritu)

La familia Kuchiki ya es conocida por el Anime, en términos de juego son ellos los
maestros en el uso de los Kidous. Su entrenamiento les permite dominar el Arte de la Destrucción,
elevando el efecto de sus golpes. Son un clan altamente regulado y muy orgulloso,
dotados de extraordinaria fama y riqueza, debido a que el Capitán del 6º Bantai pertenece a
este clan (Kuchiki Byakuya).

O clã defende a retidão e o treinamento intenso para aperfeiçoar as suas técnicas,


siendo posible que sus miembros adquieran el permiso para aprender Kidous prohibidos.
Para tanto, sus miembros están dotados de un inmenso sentido de justicia, aunque sean
comúnmente esnobs y autoritarios. Sus Zampakutous, normalmente, son del tipo de
Kidou, un requisito previo para ser parte de la familia. Entre sus habilidades, están las
capacidad de ampliar los efectos de sus poderes (daño, turnos y dificultades para
resistir), facilitar o aprendizado de Kidous (devido a seu íntimo contato com a Arte) e
disminuir el gasto de Reiatsu por el uso de Hadous y Bakudous. Esta familia curiosamente
não possui graduações; no entanto, acima de qualquer outra, só se pode aumentar o
valor del atributo Estilo de Combate de ella con entrenamiento específico.

5.2.1. Poderes

Estilo de Combate Poder Requisito previo


1 Dominio del Kidou (Básico) Kidou 5
2 Simpatía con el Arte Kidou 7
3 Sincronía con el Arte Demoníaco 25% Kidou 9
4 Dominio del Kidou (2) Kidou 12
5 Potencialización de Poder (Hadou)
6 Sincronía con el Arte Demoníaco 50%
7 Dominio del Kidou (5) Kidou 15
8 Potencialización de Poder (Bakudou)
9 Cielo y Tierra
10 Sincronía con el Arte Demoníaco 75% Kidou 17

Domínio do Kidou (Básico):O personagem obtém (aprende) todos os Kidous


que les son permitidos hasta el valor de 5 de Kidou.
Simpatía con el Arte: El nivel de aprendizaje de los Kidous pasa a ser uno.
menos, es decir, para aprender los Kidous que originalmente se necesitan 7 en
atributo, por ejemplo, será necesario que el personaje posea solo 6.
Sincronía con el Arte Demoníaco: esta técnica reduce el gasto de Reiatsu de los
Kidous de acuerdo con la porcentaje descrita, redondeado hacia arriba.
Dominio del Kidou (2): el personaje aprende dos Kidous cualesquiera que le son
permitido hasta entonces.
Potencialización de Kidou (Hadou): el efecto (daño del Hadou) se añade de
más de la mitad del total de daño a causar. Se puede utilizar una sola vez por
combate hasta que el Shinigami alcance 15 en Kidou, donde se gana un uso
adicional. Al alcanzar 20, también se concederá otro uso adicional, durante
una misma batalla.
Potencialização de Kidou (Bakudou):o efeito (duração do Bakudou) é
prolongado por más de la mitad de la duración total estándar, cuando esta tiene un
mínimo. A quantidade de usos segue o mesmo raciocínio da habilidade acima.
Dominio del Kidou (5): el personaje aprende cinco Kidous cualquiera que le
es permitido hasta entonces.
Céu e Terra:é permitido ao personagem com esse nível de poder, lançar em um
único turno un Hadou y un Bakudou. Se tiene un uso de esta técnica por batalla
hasta que se alcance 20 en Kidou, cuando se gana un uso adicional.

5.2.2. Filosofía y Reglas de Conducta

Los que pertenecen al clan Kuchiki son conocidos por su moralidad extrema,
que acaba por crear situaciones desagradables con los demás. Ellos valoran el cumplimiento
las leyes por encima de todo, y actúan así tanto con los miembros de la familia, como para
con los demás Shinigamis y espíritus. Para ellos, desconsiderar o desobedecer a una
El incumplimiento de órdenes directas, así como de reglas preestablecidas, es un delito grave y debe ser castigado.

con el máximo criterio.

Por cuenta de esta actitud, comúnmente acaban involucrándose en asuntos que


se encuentran a su altura, metiéndose con otras familias e incluso con los Trece Escuadrones.
De todos modos, son bastante considerados por su extrema habilidad con la
Arte Demoníaca (Kidou), así como por ser extremadamente estudiosos e inteligentes.
Además, se presentan formidables en batallas, a través de las habilidades de sus
Zampakutous (que muitas vezes dispõem de ataques bem peculiares), como do uso dos
Kidous, convirtiéndolos en oponentes temibles e impredecibles.

A continuación se indicarán los comportamientos de acuerdo con las virtudes de


Bushido, que son seguidos por los miembros de esta familia.

Gi - para um Kichiki, as leis/regras e a moral estão acima de qualquer coisa.


cuestionamiento, y debe ser obedecida. Cualquiera que la incumpla será
sometido a las debidas penas.

Juu - Un miembro del clan debe permanecer impasible ante el enemigo y nunca
desesperar. O desespero é um ato de fraqueza e de mostrar despreparo. Tanto
externamente, como internamente, o Kuchiki deverá permanecer equilibrado.

Jin – A benevolência deve ser dada àqueles que se mostrarem merecedores dela.
De otra forma, esta virtud sería deshonrada, perdiendo el sentido. Solo aquellos
Justos y correctos, merecen ser agraciados con la benevolencia de un Kuchiki.

Rei – El respeto es una de las principales virtudes y debe ser obedecido según las
las reglas mandan. Sin embargo, también es papel de un Kuchiki mostrar los errores de sus
posibles superiores, mostrando los debidos modos evidentemente. Este también es un
modo de expresar respeto.
Makoto – La honestidad es el espejo del Kuchiki. Debe estar estampada en la cara y
en el espíritu de cualquier miembro de la familia. Incluso si la verdad molesta, necesita
ser mostrada. Utiliza tu honestidad (tu espíritu) para desenmascarar los males.
intencionados y haga que la justicia recaiga sobre ellos.

Meiyo – El honor de un Kuchiki debe ser inmaculado. Nunca siendo necesario que
se le debe preguntar. Sus acciones deben hablar por él, y la verdad siempre debe
acompañar. Cualquiera que falle, deberá sufrir las penas predefinidas por sus
atos o recibir una sanción que le corresponda de acuerdo con sus actos.

Chuu – La lealtad es una virtud que, al igual que la benevolencia, necesita ser
conquistada. No se debe jurar lealtad a quien no lo merezca. Para ello, solamente los
justo y los sinceros deberán ser dignos de su lealtad. Así, siendo, evidentemente,
deve-se lealdade suprema e acima de tudo à sua família e ao seu dever.

5.3. Família Yamamoto (Clã da Montanha)

La familia Yamamoto es muy tradicional y respetada en general tanto por su


capacidad militar, como por su sabiduría. Los miembros de esta familia entrenan su
“cuerpo” y su espíritu, fortaleciéndolos al máximo y volviéndose intransponibles como la
propia montaña. Este clan cree en la fuerza interior, solo conociendo lo verdadero
espíritu y entonces el entrenando se alcanza la verdad absoluta.

Ellos creen en el espíritu de la Montaña, un gran sabio que los guía en su camino.
por sus caminos. La propia Montaña para ellos es un ejemplo, permaneciendo siempre
en el mismo lugar, nunca cediendo ante las dificultades. Así también debe
permanecer como Yamamoto, de pie frente a los enemigos, sin nunca doblarse, sin nunca
ceder.

De este modo, los Yamamoto buscan fuerza y resistencia de su entrenamiento continuo,


mas también del interior de sus espíritus. Causar ataques efectivos en los miembros de este
clã é uma tarefa extremamente difícil. Sua defesa é praticamente intransponível, e seus
cuerpos fuertes también se reflejan en su mentalidad y en su espíritu. Sus
Los entrenamientos recuerdan a los de los monjes. Buscan lugares donde puedan permanecer.
en contacto con la naturaleza, y aprender de los espíritus. Entrenan la mente y el cuerpo en
conjunto, y retiran parte de su fuerza de mantras sagrados, enseñados para ellos, según
los propios, por los espíritus más antiguos (espíritus de la naturaleza y de los elementos).

El clan aún es bastante respetado debido a que el actual líder de los 13 escuadrones pertenece a
él, Yamamoto Genryuusai.

5.3.1. Graduaciones

Cuando se inicia en el clan, el individuo es considerado un Novato, conocido como Shami


( Cuando se alcanza la mitad de la formación en el camino técnico del arte es
es necesario que el miembro vaya solo a un lugar de su elección para entrenar. Solo
Después de un período de 1 mes, Yamamoto volverá, revigorizado, renovado y más
experimentado (en general, adquirirá un nivel en la capacitación). La capacitación será tanto
físico, testando o corpo constantemente contra a natureza, quanto espiritual, através da
meditación. Después del entrenamiento, el personaje será reconocido como un Veterano, o
Rourenka ).

Tras alcanzar el nivel 8 en el atributo del Estilo de Combate, el personaje tendrá que
enfrentar a sus semejantes en combate. El número de oponentes y las condiciones del
los combates serán decididos por el consejo superior. Este consejo está formado por 9 maestros
do Estilo, responsables de guardar los secretos del Arte. Arriba del consejo solo está el
Gran Patriarca, que está por encima de todos los miembros del clan. La batalla en general tendrá el
personagem em desvantagem, seja lutando às cegas, ou contra vários adversários. As
las posibilidades son innumerables.

Después de este desafío, el miembro del clan será aclamado como un Maestro, o Sensei. ).
Por fin, la última etapa será algo muy subjetivo. La última graduación en el estilo será en
un momento inesperado (dependerá del maestro), y hasta alcanzar el último grado no se
puede aumentar el atributo de 9 a 10. Las situaciones pueden ser innumerables, pero en general
llevará al Shinigami a tener una experiencia consigo mismo, en su mundo particular, que
o ajudará a ver o “mundo” de uma forma diferente, e a superar suas dificuldades. Após
esa su experiencia, el Gran Patriarca personalmente (el único capaz de notar los
membros que pasan por esta situación) lo nombrará como un Iluminado, o Kakusha
( ).

Sin embargo, las graduaciones de este clan no son reconocidas mediante el uso de ningún
símbolo. Estas graduaciones están grabadas en el propio cuerpo y espíritu del Yamamoto.

5.3.2. Poderes

Estilo de Combate Poder Requisitos previos


1 Cuerpo de Piedra (RD 10) Armadura 5
2 Puños Poderosos Hakuda 5
3 Mantra de la Vitalidad Resistência 5, Kidou 3
4 Señor del Cuerpo
5 Cuerpo de Metal (RD 20) Armadura 8
6 Mantra de la Fuerza Interior Fuerza 10, Kidou 5
7 Renovação do Corpo Resistencia 8
8 Mantra de Protección Hakuda 10, Kidou 7
9 Mantra de la Inmortalidad Resistência 10, Kidou 10
10 Corpo de Adamante (RD Armadura 10
30)

Cuerpo de Piedra: El personaje gana Reducción de Daño 10.


Puños Poderosos: Los ataques desarmados del personaje suman el doble de su
Daño de Hakuda.
Mantra de Vitalidad: exige que el personaje pase un turno si
concentrándose para su activación. Durante este tiempo, el personaje será considerado
desprevenido/indefenso. Tras su activación, el personaje ganará una
cantidad de PVs igual a 15, durante todo el período de la batalla. Al recibir un
El ataque deberá ser hecho una prueba de Kidou (CD 5), para continuar concentrado.
Señor del Cuerpo: el personaje puede ignorar un efecto de parálisis,
congelamiento o algún Bakudou que quieras, por batalla. Los sellamientos, en
Mientras tanto, no se pueden cancelar.
Cuerpo de Metal: El personaje adquiere Reducción de Daño 20.
Mantra de la Fuerza Interior: El personaje pasa a tener sus ataques desarmados.
com dano igual a sua força (em dados) mais o triplo do seu Hakuda. Seus
los ataques con armas también tienen su bono de Zanjutsu aumentado. Es
es necesario que se pasen dos turnos concentrados para poder ejecutar
esta técnica. La regla para activar es similar a la del Mantra anterior, con excepción
do tempo gasto e a CD para continuar concentrado (CD 7).
Renovación del Cuerpo: El personaje que domine esta habilidad puede hacer
uso de sua Reiatsu para renovar seu corpo. Ao gasto de 3 de Reiatsu, recupera-se
un PV. Usar esta habilidad requiere gastar un turno, y puede ser convertido
cuánto de Reiatsu desee, siempre que su aporte de Reiatsu no se agote
completamente.
Mantra de Protección: Al activar este Mantra, que tarda 2 turnos en ser
activado, el personaje tiene su valor de Hakuda triplicado (en lugar de duplicado,
como es normalmente) para sumar a tu defensa. La CD de concentración aumenta
nuevamente para 9.
Mantra de la Inmortalidad: Este Mantra duplica la cantidad de PVs de un
Yamamoto durante la duración de la batalla. Para ser activado se requieren 3
turnos. A CD dos testes de concentração é igual a 12.
Corpo de Adamante:O personagem adquire 30 de Redução de Dano.

5.3.3. Filosofía y Reglas de Conducta

Como se mencionó anteriormente, los Yamamoto creen que el ser, cuerpo y espíritu, deben ser
invencibles, inquebrantables. Para alcanzar tal objetivo, es necesario entrenamiento.
Muchos del clan se lo toman extremadamente en serio, hasta el punto de mantenerse alejados de
Seireitei y otros Shinigamis, entrenando por largos períodos. Sus residencias
recuerdan grandes templos, dotados de grandes salones y jardines, destinados a los
entrenamientos.

A los problemas políticos poco les importa, siendo considerados problemas insignificantes
y desvíos del verdadero Camino. Aún así, los miembros del clan son movidos por
fuertes sentimientos de justicia, subyugando los espíritus malignos (Hollows, en general).
Siguen el Bushido de la siguiente forma:

Gi – Los miembros de este clan deben permanecer impulsados por la justicia de los Cielos y
dos Espíritos, manteniendo el equilibrio en la balanza de los espíritus.
Juu – El coraje es una de las virtudes fundamentales, sin él nada sería posible.
ni siquiera el entrenamiento. Yamamoto no debe temer ninguna situación,
entretanto eso no significa que se pierda la vida sin sentido.
Jin – Se debe ser bueno con los espíritus, incluidos aquellos que se
encuentran perdidos, purificándolos y ayudándolos a seguir su camino.
Se debe siempre prestar ayuda a aquellos que lo necesiten, si así lo indican los espíritus.
diseñaremos.
Rei – Se debe respeto a los espíritus más antiguos, así como a los superiores y
más viejos. Se debe respeto a todos los sabios y eruditos, y también a aquellos
que se esfuerzan por alcanzar sus objetivos a través de un entrenamiento constante.
Makoto - Un Yamamoto debe decir solamente la verdad, no es necesario que
sean transmitidas mentiras por el mundo, pues llevan consigo el mal. No
entanto, no todos los secretos de los espíritus deben ser revelados, todo tiene el
su tiempo.
Meiyo – Se debe valorar el honor, y no existe mayor honor que entrenar
con sinceridad y verdad. Se debe buscar seguir su camino sin ser
desviado, siempre manteniendo la Rectitud, siempre manteniendo el enfoque.
Chuu - La lealtad debe ser cultivada y ejecutada hacia los Espíritus más
antiguos y para con los Superiores. Solo así se podrá mantener el orden, y será
mantenido el equilibrio.

5.4. Familia Ryuujin (Clá del Dragón)

La familia Ryuujin se autodenomina como los descendientes del Dios Dragón, un espíritu
ancestral de la Soul Society, lo que en parte parece ser verdad por sus poderes. Ese
clã é formado por guerreiros em essencial, treinados no combate através do Zanjutsu,
que desarrollaron técnicas refinadas para superar la defensa de sus oponentes. Además
disso, una especie de poder sobrenatural parece cubrirlos durante la batalla,
proporcionando efectos extraordinarios.

Los Ryuujin se enorgullecen de su fuerza y habilidad y, a veces, actúan de manera un


poco arrogante con los demás. Su confianza extrema proviene tanto de su técnica,
como de su descendencia, una vez que ellos creen poseer una sangre sagrada.
Las reverencias son rendidas por todos del clan al Dios Dragón, y una vez al año.
sucede una gran fiesta en honor a su dios que involucra a toda la Soul Society.
Es importante destacar que la Soul Society en su totalidad rinde homenaje al Rey como a un dios.
entretanto todos los espíritus más antiguos (espíritus fundamentales, como aquellos de
naturaleza) se consideran sagrados. Esta fiesta en homenaje al Dios Dragón es,
evidentemente, organizada por la familia Ryuujin, y durante su ceremonia se realiza un
torneio, onde aqueles com maior destaquepodemser recrutados para o clã do dragão. É
también durante esta festividad se realizan la entrega y algunos exámenes de graduación
dos miembros del clan.
3. Conocer otras formas de arte, no solo la militar;
4. Entender los caminos que rigen las profesiones (conocer el potencial de
cada individuo en particular y de acuerdo con sus vocaciones);
5. Saber evaluar las ventajas y desventajas en cada situación (no ser
precipitado e realizar ações impensadas);
6. Tener la capacidad de ver la verdad en hechos y cosas (ser curioso y
analizar a todo y a todos);
7. Percibir con la mente lo que no se puede ver con los ojos (durante
indecisiones, escuchar tu interior y tu razonamiento para elucidar los
problemas);
8. Estar siempre atento a los detalles (un Miyamoto nunca se permite ser
sorprendido por desatención)
9. No hacer nada que sea inútil (los miembros de esta familia son
extremadamente regidos y no se permiten gastar tiempo y esfuerzo en
futilidades).

En cuanto a las virtudes del Bushido, los Miyamoto se comportan de la siguiente manera:

Gi - no se permite actuar impulsado por maldad o ambición. No serán


embates no tolerados no combinados entre los demás Shinigamis (cualquier
el combate con otro Shinigami tendrá que contar con el consentimiento del oponente y
dos maestros de la familia) y actitudes que perjudiquen a cualquier Shinigami o
Más.
Yuu – una vez establecida una batalla, no existe la posibilidad de que se
desistir, la lucha debe llevarse hasta su final, sea este trágico o no
(considerado solo para combates leales).
Jin - siempre que fuera posible, debía ayudar a los Plus y orientar a los Shinigamis,
principalmente los de su familia.
Rei - se deben respetar todos sus superiores, sean de Bantai o de
familia, no debiendo afrontarlos. Solo se debe enfrentar a un superior tuyo,
cuando te desafíe.
Makoto – Nunca mentir, en ninguna situación que sea. La mentira
corrompe el alma y mancha el espíritu.
Meiyo – En caso de incumplir alguna regla, el Miyamoto deberá...
submeter al Consejo de la Familia para recibir una sanción adecuada, a fin
de expiar sus fallas.
Chuu - Se debe lealtad total a tu familia y a la Sociedad de Almas, cualquier
el miembro que incumpla esta máxima deberá ser eliminado.

La familia Kuchiki ya es conocida por el Anime, en términos de juego son ellos los
maestros en el uso de los Kidous. Su entrenamiento les permite dominar el Arte de la Destrucción,
El nivel verde requiere que el miembro del clan luche contra un oponente que posea eso.
graduación (un Dragón Verde). Al final de este combate, se otorgará la graduación al
Ryuujin. Para el examen del siguiente nivel, el guerrero tendrá que demostrar las posiciones.
correctamente, estas son cinco (media, alta, baja, izquierda y derecha), cada posición exige
una prueba de Estilo de Combate (CD 6). Durante el examen para el nivel de Dragón Negro,
será necesario realizar los kata de corte, siendo un total de 25 formas. Doce de ellas son
requeridas en este nivel, siendo 7 de CD 7, 4 de CD 8 y 1 de CD 1. Para el nivel Rojo,
será necessário executar os demais kata, sendo 5 de CD 9, 5 de CD 10 e 3 de CD 11.
Será aún necesario realizar un combate de Zanjutsu utilizando espadas de madera
(Bokken) contra un maestro (Dragón Rojo).

Por fin, el examen para Dragón Dorado se llevará a cabo solo en presencia de todos los
Sociedad de las Almas, normalmente durante la ceremonia para el Dios Dragón. La prueba consiste
en un torneo contra diversos oponentes, en el cual el miembro tendrá que participar teniendo
que terminar como primer lugar. El torneo involucra a cualquier Shinigami, no solo
miembros de la familia, y se basa únicamente en el duelo de Zanjutsu (en este caso no existe la
limitación de costumbre impuesta por el valor de Zanjutsu.

Para conseguir alcanzar las graduaciones es necesario tener un entrenamiento


adequado no Estilo de Combate (EC), seguindo o seguinte padrão: EC 2 para Dragão
Verde, EC 4 para Dragón Azul, EC 6 para Dragón Negro, EC 8 para Dragón Rojo y
EC 10 para Dragão Dourado. Solo se adquiere el poder referente al valor de Estilo de
Combate al realizar el examen, para aquellos valores que tienen un examen. También
Sólo se puede pasar al siguiente nivel si se alcanza el anterior.

5.4.2. Poderes

Estilo de Combate Poder Requisitos previos


1 Espíritu hacer Dragão Força e Armadura 5
(Noviço)
2 Duelo de Zanjutsu + 1 Zanjutsu 5
3 Ataque Penetrante Zanjutsu 7
4 Duelo de Zanjutsu + 2 Zanjutsu 10
5 Espíritu hacer Dragón Fuerza y Armadura 7
(Adulto)
6 Duelo de Zanjutsu + 3
7 Ataque Defensivo
8 Ataque Penetrante Zanjutsu 15
Devastador
9 Duelo de Zanjutsu + 4
10 Espíritu hacer Dragón Zanjutsu 17
(Anciano)

Espírito do Dragão (Noviço) –Esse poder confere ao Ryuujin uma áurea guerreira que
dura una batalla. Este poder puede ser utilizado en la razón de uno cada dos luchas o
un uso por día. Confiere al usuario un bono de +1 en fuerza y armadura.
Duelo de Zanjutsu +X – Este poder confiere el valor de Xem usos adicionales del duelo
de Zanjutsu durante una única batalla.

Ataque Penetrante – Toda vez que en una batalla el resultado del ataque sea un
empatado, o Ryuujin é favorecido e é contabilizado como se o seu ataque tivesse tido
efecto.

Espíritu del Dragón (Adulto) – Como el espíritu anterior, sin embargo, las bonificaciones
aumentan para +2. Además, el Shinigami gana la habilidad Garras del Dragón que
tornan los ataques dilaceradores, abriendo heridas profundas en el objetivo. Cada ataque que
acerté en el blanco (cada lanzamiento de daño contra el blanco) hace que este pierda uno de daño
por turno, que se descuenta inmediatamente del total de PVs. Como se citó, el daño
el daño es acumulativo, es decir, el objetivo perderá una cantidad de PVs por turno igual a
quantidade de ataques recebidos (que tiverem acertado). Qualquer efeito de cura,
entretanto, cancela o efeito (zera o contador), embora novos ataques dilaceradores
tornem a causar o efeito (necessitando de nova habilidade de cura).

Ataque defensivo – Durante un duelo de Zanjutsu, cada vez que haya un empate,
solo tu oponente pierde un total de éxitos.

Ataque Penetrante Devastador – Similar al anterior, sin embargo, al empatar en


un ataque el personaje asestará un golpe aterrador. Este ataque será considerado un
ataque surpresa, ou seja, o alvo estará desprevenido/indefeso (defenderá com metade do
su valor de Armadura.

Espíritu del Dragón (Anciano) – Similar a los anteriores, aunque el bono de atributos
aumente para +4. La habilidad Garra del Dragón continúa, sin embargo el personaje
adquirirá otra habilidad denominada Piel de Dragón. De hecho, la piel del
el personaje adquirirá una coloración ligeramente dorada. Tal poder confiere al
usuário una reducción de daño igual a 10 (RD 10).

5.4.3. Filosofía y Reglas de Conducta

Como ya se citó, los miembros de este clan son algo groseros, debido a su
excesso de confiança em suas habilidades. Evidentemente, essa característica não é
regla para todos los miembros, siendo más un apodo ya referenciado como
característica dos Ryuujin. Eles, realmente, consideram-se habilidosos guerreiros, sendo
un poco rudos, a veces, con individuos demasiado holgados y poco aplicados en
treinos (ou que se escondem atrás de desculpas, independente de se tratar ao contexto
dos entrenamientos). Sin embargo, de la misma manera, saben reconocer a aquellos con potencial,
y respetan a los oponentes hábiles y poderosos.

Los Ryuujin en general valoran el perfeccionamiento personal y el entrenamiento


constante, entretanto algunos se pierden en el camino y florecen más de lo que propiamente
hacen, limitándose a batallas demostrativas con espadas de madera en duelos de
Zanjutsu (que es la especialidad de la familia). Ellos buscan más reconocimiento que
perfeccionamiento, y acaban desvirtuando el principio de los fundamentos de la familia.
Mientras tanto, este comportamiento se ha vuelto cada vez más común, dado que el
el entrenamiento es bastante práctico y los miembros son dirigidos a adquirir un espíritu
combativo (abriendo una brecha para actitudes erróneas).

A pesar de todo esto, los Ryuujin aún son muy reconocidos por sus habilidades. Los
los miembros más tradicionales son muy respetuosos con los demás Shinigamis
(principalmente con los comprometidos) y con los superiores. Son, a pesar de todo,
honrados, aceptando las derrotas amargamente y tratando de revertir el resultado. Es
cuestión de honor buscar una revancha contra un oponente que los haya vencido.

Según el Bushido, los Ryuujin actúan de la siguiente manera:

Gi – Los Ryuujin actúan por justicia propia y de la familia. Para ellos, la justicia está
íntimamente correlacionada a habilidade del objetivo. Aquellos esforzados y
Los habilidosos son los mejores para conducir los caminos correctos.
Juu - El coraje mueve a los Ryuujin como un corazón palpitante, dificilmente
recuerdan de una batalla y cuando lo hacen nunca se olvidan del hecho (buscando
siempre una manera de derrotar al oponente en el próximo encuentro). Tu sed por
las batallas provocan una actitud casi insana, haciéndolos siempre buscar nuevos
oponentes con los cuales duelar.
Jin - La bondad no es un punto fuerte y exaltado por los Ryuujin. Para ellos, esta
la virtud, contradictoriamente, es más observada hacia los más débiles,
entretanto con una visión un poco peculiar. Para ellos es una señal de piedad de
su parte ser bondosos con los más débiles, pues para los Ryuujin estos objetivos no
merecen atención y no son dignos de combatir.
Rei – El respeto se dirige a aquellos que sean hábiles y fuertes.
suficiente para o merecerem. Também são dignos de respeito aqueles indivíduos
esforzados y valientes.
Makoto – La honestidad es bien enfatizada por los miembros del clan. No aprecian
de ninguna manera la mentira, muy por el contrario. Para ellos es señal de debilidad.
mentir, siendo una actitud cobarde y digna de un perdedor.
Meiyo – El honor de un Ryuujin se prueba por su habilidad y técnica. Es papel
de qualquer membro do clã manter a honra do Deus Dragão. O desempenho de
un miembro del clan debe hablar por él.
Chuu - Se debe lealtad a sus superiores, a los miembros de la familia y
principalmente si demuestran ser dignos a través de sus habilidades.

5.5. Shihouin (Clan de las Sombras)

Esta es otra de las familias nobles tradicionales de la Soul Society. La técnica de esta familia
se basa en conocimientos secretos de Artes Marciales. La mayoría de sus habilidades
está involucrada en maniobras de combate, siendo el atributo Hakuda muy importante
para os seus membros. Por esse motivo, é um pré-requisito dos membros do clã
poseer una Zampakutou ligera, adaptada al combate cuerpo a cuerpo (como
Zampakutous con Shikais en forma de garras o dagas). Los entrenamientos impartidos en
sus aposentos son intensos y extremadamente regidos, llenos de disciplina y esfuerzo.
Los Shihouin se enfocan en sus entrenamientos tanto en el aprendizaje de técnicas/maniobras de
combate, como el perfeccionamiento físico, dado que ambos no pueden actuar
separadamente.

O auge de suas técnicas reside no controle do fluxo de Reiatsu envolvida no combate,


promoviendo efectos increíbles, como la "anulación" de ataques. Los Shihouin, en
su estudio preciso del Arte del Combate, se dieron cuenta de que en una lucha, la Reiatsu fluye
constantemente, estando presente en todos los movimientos de los involucrados, sin embargo la
la cantidad es insignificante (al menos para la mayoría). Así siendo, la técnica de lucha
dos Shihouin está basada al principio en el combate cuerpo a cuerpo, a través de técnicas
basadas en principios lógicos (mecánicos), y posteriormente en el control preciso y
manipulación del flujo de Reiatsu involucrado en la batalla.

La apodo de Clan de las Sombras se debe a que la familia tiene una tradición de capitanes de la Bantai
2 e, desse modo, de líderes da Onmitsu Kidou. Para esse esquadrão especial da Soul
La sociedad, se vuelve fundamental el dominio del combate cuerpo a cuerpo, debido a su
practicidad, maleabilidad y agilidad. Además, el conocimiento de técnicas secretas
y el comportamiento, en general, comedido e introspectivo ayuda a alimentar esa fama.

La verdad es que la familia Shihouin está compuesta por luchadores infames, pero también
repleta de reglas de buena conducta y comportamiento. Sus miembros son comedidos y
educados. Parecen un poco distantes, pero en realidad evitan conversaciones.
desnecesarias, asumiendo actitudes directas y buscando soluciones efectivas (tanto en luchas,
como en problemas burocráticos). Sus miembros, sin embargo, no faltan con educación
a ninguno de los demás Shinigamis (en general), y principalmente con sus superiores.

5.5.1. Graduações

Los miembros de este clan tienen un rango bien definido, basado en exámenes para
progresión de cinturones, similar a la metodología adoptada por la mayoría de las Artes Marciales
conocidas. Los exámenes implican la demostración de la simulación de la aplicación de técnicas
específicas, como torciones, proyecciones, puñetazos, patadas e inmovilizaciones, así como técnicas
de auto-defensa, como caídas, rodadas defensivas y contraataques.

Existe un total de 10 franjas, una para cada graduación del Estilo de Combate. Comienza-
se na faixa Branca, seguindo depois a seguinte sequência: Amarelo, Laranja, Verde,
Azul (Marinho), Morado, Rojo, Marrón, Gris y Negro. El examen debe hacerse antes
de se adquirir o(s) poder(es) de la graduación respectiva. La franja blanca no requiere examen,
sin embargo, normalmente se realiza una prueba con futuros miembros de la familia (para
aquellos que no nacieron en la misma). Ocasionalmente, según recomendaciones y
interés por parte de las autoridades del clan, se pueden aceptar nuevos miembros en la familia,
entretanto, el mismo deberá ser educado según los costumbres de la familia y mostrar
potencial técnico (inclusive possuir uma Zampakutou compatível com a maneira de
luchar del clan).
La primera pista exige la aplicación de 3 técnicas diferentes de torsión (torsión de la muñeca del...
alvo, torção do tornozelo e do joelho – CDs 3, 4, 4), uma imobilização (imobilização do
brazo, llevando el objetivo al suelo - CD 3), una proyección (cuando se agarra en uno de los
manos – CD 4) y 2 golpes (“jab” y directo – CD 3 y 4) y 2 caídas (caída hacia atrás y caída
de altura elevada para atrás – CDs 3 e 4).

Para la franja Naranja, es necesario que el objetivo ejecute una torsión de codo (CD 6),
una inmovilización (de pierna, cuando es pateado, llevando el objetivo al suelo – CD 6), una
projeção (quando com ambas as mãos estão agarradas – CD 6), e 4 chutes (frontal,
lateral, giro no chão e chute aéreo – CDs 4, 4, 5, 6).

Para a faixa Verde, exige-se que se execute uma torção (Chave de Braço/Armlock – CD
7), dos inmovilizaciones (de la palma de la mano, finalizando al llevar al suelo, y “mata-
leão” – CD 7 e 6), uma projeção (queda básica do judô, utilizando o pé por trás do alvo
para servir como anteparo y derribarlo al suelo - CD 6), 2 puñetazos (Cruzado/Cross/Hook
e Gancho/Uppercut – CD 7 para ambos), 2 rolamentos (para frente e para trás – CD 6
para ambos).

Para la Azul, es necesario que se demuestre un giro (Llave de pie con las manos
– CD 7), una inmovilización (del brazo, doblando el brazo hacia atrás, con el codo
apuntado hacia arriba – CD 7), dos proyecciones (tijera en las piernas del objetivo, permitiendo
inmovilización posterior o torsión, y lanzamiento del objetivo hacia atrás, aprovechando el
movimiento del objetivo y apoyando el pie en el abdomen del objetivo para lanzarlo hacia atrás - CDs 8
e 7), 4 tiros (de dentro para fora, de fora para dentro, tiro de cima para baixo e
rasteira – CDs 6, 6, 6 y 7).

La franja morada requiere que el personaje ejecute un giro (de cuello, para ello son
usados maniquíes – CD 9), dos inmovilizaciones (de la muñeca, dejando el brazo con una
curvatura de 90 grados y los dedos apuntando hacia el objetivo, y de la pierna, torciendo hacia el lado
con el objetivo caído de espaldas - CDs 8), dos proyecciones (teniendo los hombros agarrados por
trás, sai da posição de costas para o oponente, se posicionando na lateral e projeta o
mismo hacia adelante – CD 8/ teniendo el cuello agarrotado por detrás, afloja el ataque y
utilizando el peso del cuerpo proyecta el objetivo lateralmente, haciendo que caiga cerca y de lado
– CD 9), un puñetazo (swing, puñetazo curvado por encima del brazo del oponente – CD 9).

La franja Roja exige la demostración de 5 patadas (patada giratoria avanzando y


mirando a la cabeza del objetivo, patada girada avanzando para alcanzar la altura del abdomen,
chute aéreo frontal, chute aéreo lateral, chute aéreo giratório – CDs 8, 8, 7, 7 e 9) e dois
contra-ataques (contra golpes y puñetazos – CDs 7 para ambos).

Para la faixa marrón deben ser presentados cinco contraataques (cuchillo, espada, bastón,
lanza y machetes gemelos – CDs 12 para todos). Para la franja gris son necesarias pruebas de
Kidou para identificar o fluxo de Reiatsu de um combate (CD 12, 13, 14 e 15). Por fim,
para la cinta negra, es necesario que el personaje pueda desviar ataques de larga distancia
distancia y anular ataques de maestros del estilo (dificultad variable).
5.5.2. Poderes

Estilo de Combate Poder Requisito previo


1 Arte Marcial (Ataque Hakuda 5
Poderoso
2 Arte Marcial Hakuda 7
(Inmovilización)
3 Arte Marcial (Ataque Hakuda 9
Atordoante
4 Arte Marcial Hakuda 12
Quiebre/Fractura
5 Ataque giratorio
6 Contraataque debilitante
7 Arte Marcial (Ataque Hakuda 15)
Mortal)
8 Puntos de Presión
9 Contraataque rápido
10 Parada del Flujo Hakuda 17

Arte Marcial (Ataque Poderoso) – el personaje puede añadir su bonificación


de Hakuda no dano (dobro do Hakuda). Mesmo quando usando uma Zampakutou,
se puede optar por utilizar el Hakuda, en lugar del Zanjutsu, para aumentar el daño de los
ataques.
Arte Marcial (Inmovilización) – El personaje no sufre ninguna penalización
para imobilizar (agarrar) o oponente, mesmo quando utilizando sua Zampakutou.
Cuando realiza una maniobra de agarre, el personaje obtiene aún un bono de
+2 en la prueba.
Arte Marcial (Ataque Atordoante) – El personaje puede realizar un
ataque que não causa dano no oponente, no entanto o alvo é paralisado por uma
cantidad de turnos igual a un turno (cuando el personaje tiene hasta 10 de Hakuda) o
dos turnos (a partir de 11 de Hakuda). El ataque se basa en Hakuda, siendo este el
atributo para probar la precisión. Se puede realizar este ataque una cantidad de veces igual
a un tercio del valor de Hakuda del personaje.
Arte Marcial (Quebramento/Fratura) – El personaje puede realizar una
manobra de Hakuda (idéntico ao teste para resistir ao agarrão: Hakuda + Força + 1d6)
cuando esté agarrando al oponente. Al acertar el ataque, el personaje rompe uno de los
membros do oponente. A regra para membros fraturados é a seguinte: O personagem
sem um braço tem sua força reduzida em 1/3 do valor para realizar ataques com as mãos
o con armas empuñadas por las manos. Objetivos sin una de las piernas tienen su Hohou
disminuido en 1/3 del valor original para esquivar o atacar. Un personaje sin los
dos brazos no podrá atacar con esos miembros (Fuerza 0). Recordando que es
técnicamente imposible que alguien lleve una espada sin las dos manos. Un personaje
sin las dos piernas estará imposibilitado de andar, teniendo su Hohou reducido a cero
(0).
Ataque Giratório – El personaje puede realizar un ataque contra cada
oponente que lo esté cercando (lo esté mirando en combate cuerpo a cuerpo).
Mientras tanto, estos ataques deberán ser ataques comunes, no se puede utilizar cualquier
habilidad o poder especial con esos golpes.
Contraataque Debilitante – El personaje puede asumir una postura de
contraataque, lo que requiere un turno. Al ser atacado por un oponente, el personaje
defiende el golpe con Hakuda, en lugar de Hohou. Si tiene éxito, el
el personaje realiza un ataque que, además de causar daño al objetivo, también permitirá al
personaje realizar una prueba para romper un miembro del objetivo (idéntico a la prueba citada
no poder acima). Puede realizarse este poder una cantidad de veces igual a un tercio
del valor de Hakuda del personaje.
Arte Marcial (Ataque Mortal) – O personagem pode, com essa técnica,
realizar un ataque extremadamente efectivo en el oponente. Al realizar un ataque basado
en Hakuda, se debe anunciar el uso de este poder, al asestar el golpe al oponente
defenderá el ataque con una Armadura mínima (como si hubiera obtenido un resultado de
1 en la tirada de dados de Armadura). Se puede realizar este poder una cantidad de
veces igual a un tercio del valor de Hakuda del personaje.
Puntos de Presión – El usuario de este ataque tiene un control de la Reiatsu
bastante apurado. Lo mismo puede realizar un ataque, después de concentrarse durante un
turno (la concentración reduce el Hohou del personaje para esquivas en 2 y al ser
acertado o alvo é considerado Indefeso/Desprevinido), ao acertar o golpe o personagem
atinge pontos sensíveis del objetivo, imposibilitando que este utilice Reiatsu. A
duração do efeito é igual à quantidade de Hakuda do personagem, e o teste para acertar
El ataque se basa en Hakuda. Se puede realizar este poder una cantidad de veces.
igual a un tercio del valor de Hakuda del personaje.
Contraataque rápido – El personaje puede adquirir la posición de contra-
ataque, para al ser atacado realizar un contraataque extremadamente veloz. El contra-
ataque é baseado em Hakuda, sendo que se obtem um bônus de +3 nessa manobra. O
El daño y la defensa de este ataque son normales.
Parada del Flujo – El personaje dueño de este poder, adquiere un control
extremadamente apurado de las técnicas de combate y del Reiatsu. Para realizar este ataque,
es necesario que el personaje se concentre durante dos turnos enteros (siguiendo el
esquema de concentración descrito en el poderPuntos de Presión). Sin embargo, después de eso
período o personagem está apto a anular qualquer ataque do oponente. Ao ser mirado
como objetivo, el personaje puede realizar una prueba de Hakuda contra el acierto del
oponente, al tener éxito el ataque del oponente es anulado. Sin embargo, solo
Los ataques cuerpo a cuerpo pueden ser anulados, no pudiendo ser anulados también los
poderes e ataques especiais. Mesmo se não se passar no teste, pode-se tentar esquivar
normalmente.

5.5.3. Filosofia e regras de conduta


Los Shihouin son objetivos y claros, evitando rodeos en la resolución de actividades. Así,
también sus miembros son conocidos por ser fríos y distantes, siendo imposible
descifrar sus pensamientos y sus anhelos. Su entrenamiento riguroso y moderado promueve la
formação de um comportamento introspectivo. Dificilmente, os Shihouin revelam seus
reales sentimientos. De hecho, la mayoría de ellos está vacía de profundos sentimientos, o al
menos acham. Así, una de sus mayores dificultades es la interacción social con los
demás Shinigamis. Entre sí la familia presenta una buena relación, dado que los rígidos
Los patrones de comportamiento exponen la manera correcta de actuar.
Por otro lado, esta actitud directa y resuelta tiene sus ventajas. Los Shihouin no
florecen y no se enredan en realizar sus misiones, buscando resolverlas con practicidad,
eficiencia y rapidez. Esta es una actitud loable, posibilitando el desempeño de
determinadas funciones con la eficiencia requerida. Así, muchos de esta familia
pertenecen al Onmitsu Kidou. También por esta actitud, los Shihouin disfrutan de
extrema confiança de todos os Shinigamis quanto à realização de tarefas.
A disciplina e a eficiência dos membros da família são buscadas por todos os capitães
dos 13 escuadrones, y muchas misiones de mayor grado de peligro presentan en su grupo
de acción por lo menos un Shihouin.
En cuanto al Bushiso, los Shihouin presentan la siguiente actitud:
Gi - La justicia es rigurosa y debe llevarse a cabo. Las reglas del clan y de la Soul
Las sociedades deben cumplirse, ya sea por usted o por los responsables. Solo
así, se puede mantener una sociedad organizada y en armonía.
Juu – El valor se demuestra al enfrentar las misiones que te den,
cumpliéndolas, de hecho, y no retrocediendo ante las barreras. Las dificultades
se imponen para ser superadas.
Jin - La bondad es algo con lo que los Shihouin no están adaptados. Ellos no
sabemos cómo interpretar esta virtud, y creen que la bondad se obtiene y
proporcionada con la ejecución de las reglas a satisfacción. La razón de esto es que, para ellos,
Con el cumplimiento correcto de las leyes, todos deberían estar felices por vivir.
em ordem.
Rei – Se debe respeto a los ancestros, a los superiores y a los dignos de esta virtud,
es decir, todos aquellos que se muestren mantenedores de las reglas y fieles y
destemidos ante las misiones.
Makoto – La honestidad debe ser cumplida y practicada, sin embargo, se debe tener
en mente que lo principal es mantener el orden, independientemente de si eso implica
omisiones. Es importante resaltar, también, que la mayoría de los Shihouin no es
sincera en relación a tus sentimientos, aunque eso no sea completamente
culpa deles. O que ocorre é que a maioria dos membros do clã não sabe como o
hacer.
Meiyo – El honor reside en cumplir las leyes y mantener el orden de las cosas, nunca
negar, fugir o correr de una misión dada y jamás abandonar compañeros de
batalla. Deben seguirse estos principios y así ser honrados.
Chuu - Se debe lealtad al orden, a la justicia, a los superiores y a los honorables. Estos
merecen el reconocimiento y la confianza.
5.6. Shimizu (Clã da Água)

Este es un clan que valora mucho la paciencia, el autocontrol y la disciplina. Los Shimizu son
personas de corazón afectuoso, de comportamiento suave y de agradable presencia, en su
mayoría. Siempre buscan soluciones pacíficas para las peleas entre los demás Shinigamis,
evitando ao máximo duelos desnecessários. Os membros dessa família são conhecidos
por buscar alcanzar la armonía interior, aquietando sus mentes y buscando
nos convertiremos en uno con el universo.

Sus técnicas de combate se basan en el contraataque, reflejo de su


comportamiento pacífico. En sus mentalidades, existen ciertas personas que están
siguiendo caminos tortuosos (siendo los Hollows ciertamente ejemplos de estos); siendo,
por eso, es necesaria la intervención de sus miembros para dirigirlos hacia los caminos
verdaderos (esta es la justificación de los enfrentamientos para los Shimizu). Así, puede parecer que
los Shimizu son un clan débil y cobarde, sin embargo, el sentido de justicia de los miembros de este
la familia está bien afinada, así como sus técnicas son bastante peligrosas y temidas,
subyugando hasta los adversarios más poderosos.

Este clan aprecia bastante la auto-mejora, la disciplina, la rectitud y la compasión.


Es común la adhesión de los miembros de este clan a diversas otras artes, que no la de
combate. Así, las artes del té, de los arreglos florales, de la pintura, de la meditación y la
La caligrafía es bastante apreciada por los miembros del clan. Sus miembros son pacientes,
buscando siempre la perfección en todo lo que hacen.

La organización de la familia se basa en un patriarca y una matriarca (normalmente


casados) y un consejo de ancianos. Normalmente, los líderes del clan son los
representantes más viejos del mismo, y el consejo está formado por los demás miembros
más antiguos de la familia. Sin embargo, pueden ocurrir excepciones, ya que los miembros del
El consejo es elegido por votación por los demás miembros.

5.6.1. Graduaciones

A família Shimizu apresenta a seguinte escala de gradação de faixas: marrom, cinza,


verde, azul y blanco. Las franjas, sin embargo, están representadas por haces del respectivo
cor, atados ao braço dos membros. Inicia-se na faixa marrom, que representa la lama y la
inexperiencia, tal como ocurre con la flor de loto. La semilla de esta flor permanece
oculta en el barro, pero con su desarrollo asciende en el agua, floreciendo en
chegar à superfície. Os exames de graduação são longas conversas com uma equipe
examinadora, siendo todos los componentes maestros (con un valor de Estilo de Combate
8). Normalmente, no se realiza un examen físico. Tenga en cuenta que no es necesario ninguno
teste de rolagem de dados, esse exame na verdade é feito apenas através da
interpretación.

Los requisitos de las franjas son los siguientes: Marrón (1 de EC), Gris (4 de EC), Verde (6)
de EC), Azul (8 de EC) e Branco (10 de EC).

5.6.2. Poderes
Estilo de Combate Poder Requisito previo
1 Posición de Defensiva Zanjutsu 5
2
3 Velocidad +1 Hohou 5
4
5 Chouwa (Armonía) Kidou 5
6 Kessoku (Unión/Unidad) Zanjutsu 7
7 Velocidad +2 Hohou 7
8
nueve Hanraku (Reacción) Zanjutsu 10
10 Aiki Kidou 10

Posição Defensiva:Ao assumir essa posição, o usuário não ataca, entretanto ao


ser atacado, o mesmo recebe um bônus de +1 em Hohou no teste para contra-
atacar al oponente.
Velocidad +X: Esta habilidad concede un bono de Hohou igual al valor de
X cuando está en la posición defensiva (además del eventual bono de +1 ya proporcionado por
posición de contraataque).
Chouwa: Esta técnica permite al usuario, al asumir una posición defensiva
(de contra-ataque) desviar de cualquier ataque (incluyendo poderes) a través del
dispenso de Reiatsu. La cantidad de Reiatsu que se debe gastar es de 2 para ataques
normais de inimigos que tenham até um valor de 5 a mais que o do usuário.
Además, gastarías un poco más de Reiatsu por cada uno de Hohou que el
el adversario posea más que la diferencia mencionada. Para desviarse de poderes,
se debe gastar una cantidad de Reiatsu igual a un tercio (redondeado a
baixo) do dispensado pelo usuário da técnica.
Kessoku: Al asumir la posición defensiva, los miembros del clan que poseen ese
poder pueden redirigir parte del ataque del adversario contra él mismo.
Así, al ser atacado por un oponente, al tener éxito en el contraataque, el
el adversario recibirá el ataque normal del Shimizu, además de la mitad del daño a ser
causado por su propio ataque.
Hanraku: Al adquirir este poder, el Shimizu que esté en posición defensiva
irá obter um ataque extra para cada golpe direcionado a ele. Assim, ao ser
atacado, caso o Shimizu reciba el ataque, aun así el oponente será blanco de
un ataque también. En caso de que Shimizu tenga éxito en el contraataque, el
el oponente recibirá dos ataques (uno por el contraataque y el otro por el ataque)
extra).
Aiki: Al alcanzar este nivel de control, Shimizu podrá entrar en un estado
de armonía natural con todas las cosas. Para activar este estado será necesario
una prueba de Kidou (CD 15), y en cada turno en este modo también se deberá hacer
una nueva prueba. Al entrar en un estado de armonía, el Shimizu prácticamente
prevee los movimientos del oponente y de todas las cosas que lo rodean. En esas
condiciones, el Shimizu es constantemente considerado como si estuviera en
posición defensiva, pudiendo aprovechar los poderes que exigen esa posición,
excepto el adicional de velocidad. En lugar del bono de +3 proporcionado en Hohou,
o Shimizu no estado de Aiki recibe un bono de +5 en Hohou (no acumulativo)
con el bono anterior). En este estado, el Shinigami puede atacar normalmente,
aunque se considere en posición defensiva.

5.6.3. Filosofía y reglas de conducta


Como se mencionó anteriormente, los miembros de este clan son pacientes y compasivos. Valoran la paz
y la armonía por encima de todas las demás cosas, buscando una existencia pacífica con
sus semejantes y con el universo. Esta actitud, sin embargo, no les impide de se
dedicaremos al entrenamiento físico. La familia está muy enfocada, también, en el entrenamiento.
físico, buscando perfeccionar sus técnicas, con el objetivo de alcanzar la perfección. De hecho, todas las
las actividades a las que estos Shinigamis se dedican son llevadas extremadamente en serio y
se llevan a cabo con toda la dedicación.

En cuanto a la conducta, la mayoría de los Shimizu son serviciales y amables, buscando ayudar.
los demás siempre que sea posible. Evitan los combates a toda costa, luchando solo
cuando esta es la última opción. De este modo, es muy raro ver miembros del clan con
posições de destaque dentro dos Bantais. De qualquer modo, os Shimizu são muito
reconocidos y queridos por la mayoría de los demás Shinigamis.

Los miembros del clan que luchan constantemente, por razones injustificadas, son
llamados por el consejo de ancianos, para tratar de "arreglar" su conducta.
Mientras tanto, esto rara vez ocurre, ya que la parsimonia parece inherente a los
miembros de la familia. También está prohibido a los Shimizu, herir a otros Shinigamis, con
raras excepciones.

Según el Bushido, los miembros de la familia tienen el siguiente comportamiento:

Gi – La verdadera justicia solo se puede alcanzar con una visión clara y con un
espíritu repleto de perdón y generosidad. Así, las injusticias se mantendrán
distantes. Aquellos dignos de un juicio rígido serán castigados no por la acción
de otros, sino por consecuencia de sus propias actitudes.
Juu – El coraje es una virtud peligrosa, aunque fundamentalmente esencial.
No se debe confundir el coraje con la impaciencia o con la “locura”.
Muchos son los que se esconden detrás de una falsa ola de valentía, para
justificar actos de destruição e de promoção. La verdad es que esa virtud está
íntimamente ligada al ego propio, siendo necesario un gran control y
conhecimento de si para entender a essência da coragem.
Jin – La bondad es fundamental para un espíritu de armonía y convivencia
pacífica. Se debe buscar la bondad en todas las cosas, pues en todo se encuentra
al menos una parte de bien. Así, se debe ser cauteloso, para evitar acciones
desnecesarias o erróneas.
El respeto es una virtud noble y debe ser asumido con honestidad.
Se debe respetar profundamente todas las formas de vida, material o espiritual,
pues todos tienen sus funciones y su lugar en el universo. Se debe respetar sobre todo
sus semejantes (Shinigamis y Plus), evitando al máximo el enfrentamiento con
ellos.
Makoto – La honestidad debe estar presente en todos los matices y
comportamientos de los Shimizu. De hecho, la honestidad debe ser inherente al alma
los Shinigami, parte de su propia existencia. No se debe considerar como algo a
ser adquirido, más como algo que hace parte de la propia existencia de los miembros
de la familia.
Meiyo – El honor, así como el coraje, debe ser asumido con
responsabilidade e sabedoria. Comummente, corrompida pelo ego e por
propósitos personales; el honor debe basarse, sobre todo, en la sabiduría y en
comprensión. Así, el mayor honor es asumir una elección correcta para cada
situação, independente se essa escolha envolve realizar uma ação aparentemente
covarde (como no luchar o retroceder). Las batallas son el resultado del desequilibrio,
necesitando de armonía. Y esa es la función de los Shimizu, propagar la armonía y
la paz, y eso no siempre se logra a través de batallas. Esa es la verdadera honra
para los miembros de este clan, llevar a término su función.
Chuu – Se debe lealtad a los miembros más viejos y superiores. Sin embargo, la
la lealtad mayor debe ser prestada a su misión, de llevar la armonía y la paz al
universo.

5.7. Familia Igarashi (Clã del Viento)

La familia Igarashi representa el elemento del viento, también simbolizando la efimeridad.


de las cosas. Los miembros de este clan son, a veces, distantes, pareciendo entretenidos en
asuntos particulares. Son tranquilos y discretos, mostrando un comportamiento un
tanto como recluso. La conversación con sus integrantes puede ser difícil y tediosa,
visto que ellos parecen perder la atención fácilmente o incluso no prestan atención en
assunto propositadamente.

Es verdad que no todos los miembros del clan actúan de esa manera. Algunos son
“tempestuosos“ e explosivos, repletos de ambição e animosidade. Estes tendem a agir
de manera un poco egoísta, ignorando los asuntos de terceros. A pesar de la forma de ser
portar peculiar, como las demás familias, los Igarashi son completamente
comprometidos con sus responsabilidades (aunque sea a su manera), y son leales a
Sociedad de las Almas.

Parte do comportamento dos seus integrantes, deve-se aos seus poderes. Os Igarashi
aprenden a manipular el Reiatsu a su alrededor a su favor. Así, moldean y
manipulan el viento que los rodea para que puedan actuar de manera extremadamente rápida.
Los principios de su técnica están en la unión con el “Reiatsu del Viento”, convirtiéndose en un
con ella. De este modo, el efecto de la fricción se vuelve insignificante y los miembros de este clan
logran moverse con libertad y sin esfuerzo. Debido al hecho de lidiar
con el viento, y consecuentemente con el tiempo, los Igarashi tienden a ir perdiendo la
noción del tiempo/espacio, volviéndose distantes o desatentos. Esto se debe al hecho de
que, muchas veces, tus pensamientos tienden a no seguir tu velocidad, y por
solo los Igarashi mejor entrenados pueden mantener su enfoque con precisión.

La técnica de velocidad de los Igarashi, sin embargo, es espléndida, y ellos son ciertamente los
Shinigami más rápidos de todos. Durante los combates, a diferencia de situaciones extra-
batalhas, el enfoque de los Igarashi está bien determinado, siendo raros los enemigos que escapan
de sus habilidades.

La organización del clan es bastante dinámica, siendo nombrado un Líder en cada nueva estación del
año, con los cambios del viento. El Líder es llamado Kamikaze (Dios del Viento) y
sus funciones son ayudar a orientar a los más jóvenes en el entrenamiento (en conjunto con los
miembros más experimentados del clan), participar en reuniones de los clanes y de la Soul Society y
actuar como portavoz del clan de manera general. Los líderes, sin embargo, tienen que tener
completado su entrenamiento.

5.7.1. Graduações

La graduación de los Igarashi puede ser la más rápida entre todos los clanes. El
su entrenamiento implica la armonización con el Espíritu del Viento, que permea todos
los cantos de todo. Sean mundos espirituales o materiales, el viento está en todas partes.
Entretanto, su observación no es posible, al menos no para las personas o almas.
comuns. La primera parte del entrenamiento de los Igarashi implica percibir la presencia del
“Espíritu del Viento”, conociéndolo íntimamente por primera vez. En términos de juego,
essa etapa envolve a realização de um teste de Kidou CD 8. Após esse teste inicial, o
Shinigami necesita aprobar tres pruebas seguidas de Kidou CD 6. Si no lo logra, los
los tests solo podrán ser intentados nuevamente después de un día. Al adquirir esta percepción, el
Shinigami adquiere el título de Kitakaze (Viento del Norte).

A continuación, el entrenamiento implica mejorar su interacción con el espíritu del viento, y


aumentar tu velocidad. Así, siempre que alcances el nivel de poder (los atributos
requeridos) o personaje adquiere un nuevo puesto. La prueba de su evolución es
demostrada en las técnicas que él aprende a lo largo de su entrenamiento.

Kitakaze (Vento do Norte), Higashikaze (Vento do Leste), Minamikaze (Vento do Sul)


e Nishikaze (Viento del Oeste).

5.7.2. Poderes

Estilo de Combate Poder Pré-requisito


1 Kumoashi (Movimiento de Kidou 3
Nubes
2 Sokuryoku (Speed) Hohou 5
3 Kidou 5
4 Shunpo Aprimorado Hohou 7
5 Kazeashi (Wind speed) Hohou 9
6 Shunpo Máximo Hohou 10
7 Kidou 7
8 Shunpo Supremo Hohou 15
9
10 Kamikaze (Dios del Viento) Hohou 17

Kumoashi: Este poder permite que el usuario posea la habilidad de


permanecer en el aire el tiempo que desees, sin necesidad de hacer ningún tipo de
teste. La esencia de este poder consiste en el control del aire a su alrededor para
permanecer flutuando. Basicamente, sus usuarios pueden volar.
Shunpo Mejorado: El Shunpo de sus usuarios se lanza con 1d8.
Sokuryoku: Añade uno de Hohou por cada cinco puntos que se posea en eso
atributo, sem somar o bônus fornecido por esse poder.
Kazeashi: Un Shinigami con esta habilidad puede aumentar su velocidad
absurdamente a través del gasto de energía espiritual. Así, el usuario de este
poder pode aumentar seu Hohou gastando 5 de Reiatsu para cada ponto de
atributo, este es un poder que dura toda la batalla. Puede ser utilizada la
cantidad de Reiatsu que se quiera, limitada solo por el total del personaje.
Shunpo Máximo:O Shunpo de seus usuários passa a ser jogado com 1d10.
Shunpo Supremo: El Shunpo de sus usuarios pasa a ser tirado con 1d12.
Kamikaze: Todos los ataques son considerados dobles, es decir, a cada ataque
(ataques normales) se realizan dos ataques contra el oponente (que serán
defendidos separadamente.

5.7.3. Filosofia e regras de conduta

Los Igarashi son extremadamente flexibles con respecto a las reglas. Sin embargo, como si
habría que pensar, el caos no se instala en esa familia. Lo que sucede es que, por todos
Los miembros presentan una personalidad similar, no ocurre un choque de ideas. A
la mayoría de ellos actúa despreocupadamente o desinteresadamente (o al menos
aparentam), y saben que sus parientes actúan de la misma forma. Es casi un consenso
entre los miembros de la familia, aunque sea algo natural.

Los raros malentendidos y el incumplimiento de normas supremas o superiores son


juzgados por el líder, quien impone las debidas sanciones. En caso de que haya la necesidad
de llegar a eso, las sanciones tienden a ser severas, como el desligamiento del infractor
del clan. Además, el líder siempre es (o casi siempre) escuchado y atendido, y sus
decisiones son las únicas cosas que ningún Igarashi ignora, así como las reglas de
conductas generales de la Soul Society y su deber como Shinigami.

Sobre a visão do Bushido, os Igarashi portam-se da seguinte maneira:

Gi - La justicia es flexible y cambiante, como todo lo es. Sigue tus instintos más
profundos y allí estará la verdadera justicia, sin embargo, no seas deshonesto contigo mismo
mismo.
Juu – El coraje es parte del ser. Rendirse no es algo que ni siquiera se cuestione.
¿Cómo podría separarse el coraje de la existencia de un Shinigami, ambos son?
intrínsecamente interligados.
Jin – La bondad reside en no subestimar a tus adversarios. Recuerda que los
los vientos cambian de dirección, y si ahora son favorables, antes lo fueron
pueden no estar. Sé bondadoso con tus semejantes.
Rei – El respeto debe ser devotado a todos aquellos que lo merezcan, recordando-
sé de que nada es eterno. Así siendo, respeta al máximo posible, pues tu
la visión o su objetivo pueden cambiar, y te verás confundido. Por eso, respeta las
transformaciones y el cambio. Respeto supremo a la Soul Society, a la familia y al
Líder.
Makoto – La honestidad es necesaria y buena. Se debe ser honesto, en primer lugar.
consigo. Permítete actuar, pensar, hacer, siempre que nada esté mal.
Meiyo – El honor es algo que se tiene o no se tiene. El honor no está en las acciones, sino en
en reacciones al presente. Acepta lo que sucede, reacciona con tu corazón, abraza la
cambio, o a combate. El honor está en la sinceridad con que reacciona. Recuerden-
si ustedes nacieron para ser almas honorables y libres.
Chuu - La lealtad es algo fundamental. No se admite traición en nada. La traición
no combina con lo que se es, con el papel que se desempeña, ni con la
natureza de um Shinigami. Só assim se pode ser livre.

5.8. Familia Munakata (Clã das Imagens)

El clan Munakata es conocido por sus imágenes místicas. Esta familia está protegida por
12 guardianes sagrados, espíritus poderosos de la Soul Society. Dicen que durante su
formación, doce eran sus fundadores, y cada uno de ellos tenía un espíritu protector. El
trabajo en conjunto de sus ancestros y la protección de los espíritus, proporcionó
prosperidad a la familia, y hoy el culto a ellos (antepasados y espíritus) son los pilares del clan.

Los guardianes sagrados del clan no son solo objeto de adoración y respeto por los
Munakata, pero también son la fuente de sus poderes. Cada miembro del clan tiene la imagen
de sus espíritus protectores tatuados en sus cuerpos, mostrando el respeto y la creencia
en sus protectores. Los tatuajes se adquieren a lo largo de la evolución del miembro en
doctrinas del clan, y involucran ritos místicos, donde solo un miembro especializado
el clan está autorizado a confeccionar la marca de los guardianes. El chamán es el Shinigami que
tatua a los miembros y es Munakata quien mantiene contacto directo con los espíritus
guardiões. Su vivienda está en el Templo de las Visiones, un lugar de culto y oración para los
membros do clã, onde se encontram a imagem dos 12 guardiões, sobre o túmulo dos 12
fundadores.

Los Munakata son Shinigamis dotados de un sentido de responsabilidad muy agudo,


tienden a ser bastante metódicos. Su creencia en la protección de los doce guardianes
permeian todos los meandros de sus vidas, y esta creencia se basa principalmente en
respeto por los demás, independientemente de ser diferentes a ti. Esto se debe al hecho
de que los doce espíritus son representados por los doce signos del zodíaco chino,
presentando una gran diversidad. Así, cada espíritu tiene sus cualidades, bien
como sus defectos, pero la convivencia y la cooperación entre ellos fue lo que hizo posible la
prosperidad de los Munakata.

De este modo, los miembros del clan tienden a ser pacíficos y a cooperar con cualquier
otros Shinigamis. La falta de respeto hacia sus antepasados o sus guardianes,
entretanto, lleva a un cambio de comportamiento abrupto, atrayendo la furia de los
miembros de la familia.

Sus tatuajes místicos almacenan la habilidad del espíritu guardián, y pueden ser de
tres tamaños diferentes de acuerdo con el animal a ser tatuado. Las tatuajes pequeños
son las de menor poder, mientras que las mayores tienen un poder extraordinario. El
Munakata necesita tener un cuerpo lo suficientemente resistente para recibir los beneficios de
poderes de los espíritus, además de presentar una sensibilidad espiritual aguda. Así
siendo, los entrenamientos son rigurosos y involucran tanto meditación como oración.
perfeccionamiento físico. Los grandes maestros del clan presentan su propia marca, la
representación de tu propio espíritu tatuado en tu piel. Estos tatuajes
personalizadas presentan poderes únicos, que varían de acuerdo con el Shinigami.

La familia está organizada de la siguiente manera: existe un chamán, que representa al Líder
espiritual del clan; y un consejo formado por siete miembros, todos ellos siendo gran-
maestros.

Kakedashi (principiante/novato)

Estilo de Combate Poder Requisitos previos


1 Irezumi – Hitotsu (Tatuaje) Resistencia 5
2 Tsuuriki (Poder Kidou 5
Misterioso
3 Irezumi – Fuutatsu Resistencia 7
4
5 Irezumi – Mittsu Resistencia 9
6
7 Irezumi – Yottsu Resistencia 12
8 Jikken (Poder Real) Kidou 7
9 Irezumi – Gotsu Resistencia 15
10 Hyoushiki (Marca, Signo) Resistencia 17

Irezumi: Este poder representa la esencia de este clan. Son tatuajes místicos de
espíritus guardianes de la familia. Sin embargo, estos tatuajes no son simplemente
símbolos, cada una de ellas guarda un poder específico, que cuando se activa son
conferidos ao corpo que estão desenhados. Os guardiões são os seguintes: Rato
(Nezumi), Boi (Ushi), Tigre (Tora), Coelho (Usagi), Dragão (Tatsu), Serpente
(Hebi), Cavalo (Uma), Carneiro (Hitsuji), Macaco (Saru), Galo (Tori), Cachorro
(Inu), Javali (Inoshishi). São tatuados um total de cinco desses guardiões em
cada membro do clã, ao longo do treinamento. Entretanto, esse marcação é
regrada, es decir, primero se tatúan dos tatuajes más pequeños (que
pueden ser tatuadas en los antebrazos y en las pantorrillas), seguidas de dos
tatuagens médias (localizadas nas coxas ou nos braços) e uma tatuagem grande
(localizada no tronco, frente ou atrás). A divisão das tatuagens em pequenas,
medios y grandes, así como sus poderes, se presentan a continuación:
Tatuajes pequeños:
. Rato: +2 en Hohou para esquivas (cuando es atacado) y +3 en
testes de esconder Reiatsu;
. Cachorro: +2 en Hohou para ataques (cuando realiza el ataque) y
+3 en pruebas para detectar el Reiatsu;
. Galo: +2 en Hohou y gana la habilidad de volar (idéntica al
poder Kumoashi);
. Carneiro: +1 en Fuerza y +10 PVs;
. Javali: +2 en Fuerza;
Tatuajes medianos:
. Caballo: +2 en Fuerza y +2 en Hohou;
. Boi: +4 en Fuerza;
. Serpiente: +1 en Hohou y Ataque Letal (ataque que al acertar el
alvo permite que este haga una prueba de Resistencia, con CD igual
ao Zanjutsu del miembro del clan. En caso de fallo, el objetivo sufrirá
um dano adicional igual à metade do dano obtido);
. Macaco: +2 en Hohou y +20 de Reitasu;
. Coelho: +2 en Hohou y no puede ser contraatacado al realizar
un ataque;
Tatuajes grandes:
. Dragón: +2 en Fuerza, +2 en Armadura (Escamas del Dragón)
Garras del Dragón;
. Tigre: +4 em Força, Olhar amedrontador.
Tsuuriki: Este poder permite al miembro del clan utilizar el poder de sus
tatuajes místicos. Estas tatuajes, sin embargo, promueven el drenaje del poder
do usuario para permanecerem ativadas. Assim, tatuagens pequenas promovem
o gasto de 1 de Reiatsu por turno de ativação, tatuagens médias gastam 2 de
Reiatsu para permanecer activadas, y los tatuajes grandes gastan 3 de Reiatsu
por turno para que continúen activas.
Jikken: Esta habilidad permite que los usuarios de los tatuajes puedan activar
cuántas tatuajes quieran simultáneamente, sumando sus respectivos
efectos. Para ello, los gastos de activación de los tatuajes también se suman,
hablando solo de un descuento de 1 de Reiatsu por cada tatuaje liberado. O
así, con este poder se pueden activar los tatuajes pequeños sin gasto de Reiatsu,
y todas las demás pasan a costar uno menos para ser activadas.
Hyoushiki: Este es el último poder del clan. En este punto, el Shinigami es tatuado.
con un tatuaje místico propio, con poderes únicos. El tatuaje
normalmente es grande, poseyendo poderes, forma y 'diseño' elegidos por
propio jugador, aunque es necesario el consentimiento del maestro. Habitualmente,
se eligen animales místicos, como grifo o fénix, aunque no existan
restricciones.

5.8.3. Filosofia e regras de conduta

Los Munakata son extremadamente respetuosos con los demás y rara vez se involucran.
en disputas personales. Sin embargo, valoran el respeto a las normas y a las costumbres, y
pueden mostrarse feroces defensores de esos frentes en discusiones. Para ellos, el
el respeto a los antepasados y a los espíritus guardianes es lo que los guía en la vida espiritual, y
la falta de respeto hacia tus creencias se considera una ofensa grave. Dentro del clan,
se valora la rectitud, comportamiento moderado, sin excesos. Muchas veces los
los miembros del clan se asemejan a los Yamamoto, buscando lugares aislados para que
puedan conectarse mejor espiritualmente.

A educação, o respeito e a boa conduta são os pilares do clã, embora não se adotem
precisamente las reglas de etiqueta de familias más tradicionales (como los Kuchiki). Los
Munakata tiende a ser más simples y sus acciones son más directas, aunque lejos de lo que
se observa en Ryuujin o Igarashi. El sentido de responsabilidad es otro punto fuerte de
clan. No se toleran las injusticias y deslealtades hacia los miembros de la familia o con el
Sociedad de las Almas, las reglas son simples. Cualquier acto de esta naturaleza se toma como alta.
traición, y el Shinigami es expulsado del clan y a veces condenado a muerte. Cualquier misión
dada a cualquier miembro por sus superiores, de Bantai y de Clã, son tomadas por el
Munakata con extrema responsabilidad, y se intenta cumplir la misma con todo el
afinco.

En el código del Bushido, los Munakata se comportan así:

Gi
Juu –
Jin –
Rei –
Makoto –
Meiyo –
Chuu –

5.9. Familia Kamiya (Clan de los Secretos)

Una de las familias más místicas y envueltas en misterios es la Kamiya. Esta familia es
guardiã dos sete selos, que em conjunto com as doze chaves (de posse de cada um dos
clanes, y que están unidas para formar la Llave del Rey) son la única manera de entrar en la
morada del Rey (Dios). Este clan posee los conocimientos de las esencias sagradas, y
presentan un íntimo contacto con la naturaleza de los espíritus. Por eso, son excelentes
manipuladores de Reiatsu. Sin embargo, a diferencia de los Kuchiki, sus habilidades son
dirigidas hacia la neutralización, purificación, incapacitación e incluso la destrucción de
Hollows. Así es, estos Shinigamis son los únicos en toda la Sociedad del Alma que
podemos exterminar efectivamente Hollows. Por esse motivo, eles são considerados os
inquisidores entre los Shinigamis, y son responsables de mantener el equilibrio entre los
espíritus. La muerte de Hollows se justifica por la necesidad de eliminar posibles
objetivos potenciales, que podrían llegar a destruir el equilibrio espiritual.

Así, los Kamiya tienen la responsabilidad de una tarea muy grande, y por
esto tiende a llevar sus quehaceres con el máximo de seriedad. No existe un estereotipo
general para la familia, pero la mayoría tiende a ser reclusa y envuelta en una misticidad
incomún, y, de cierta forma, tienden a parecer extraños. La mayor marca de esta familia es,
de hecho, el censo de responsabilidad, haciendo de sus miembros personas serias y de
pocas bromas.

Las técnicas de Kamiya, comúnmente, implican el uso de artefactos místicos, los cuales
muchas veces son construidos por ellos mismos. Estos elementos de poder incluyen rosarios,
pergaminos, líquidos enfrasados. Además del uso de estos artefactos "mágicos", los
mantras, preces y oraciones parecen ser otra fuente de poder para los Kamiya. A través
de estas técnicas, ellos pueden manipular los Hollows a su antojo,
subjugando-os completamente. Para uso dessas técnicas, entretanto, faz-se necessário
un conocimiento profundo sobre la naturaleza espiritual, especialmente sobre la esencia
dos Hollows. Este estudio es muy peligroso, ya que al entrar en contacto con el
profundo vacío que permea la existencia de los Hollows, el propio Shinigami puede sufrir
reacciones adversas. El Shinigami que estudia tan profundamente a los Hollows puede ser
llevado a la locura, perdiéndose dentro de sí mismo, o peor. La más drástica
consecuencia del entrenamiento es la transformación del Shinigami en Hollow, perdiendo su
sanidad y conciencia.
6. ESPÍRITOS ALTERADOS

Existen dos tipos de espíritus alterados más comunes (disponibles por


autor, siendo uno inventado a partir de un poder existente en otro anime y el otro ya
presente en el anime de Bleach), son ellos: el Hollow (convirtiendo al “usuario” en un Vaizard) y el
Gear (cuyos usuarios son denominados Berserkers).

6.1. Vaizard

Los Vaizards son shinigamis que obtienen el poder de Hollow, a través de la inserción de
un Hollow en su alma. El espíritu de este “intruso”, sin embargo, no se muestra amistoso
al portador y serán necesarios incontables enfrentamientos para mantenerse en el control, dado que
una vez que el Hollow es parte del Shinigami ahora, este podrá intentar apoderarse del
cuerpo del Shinigami (convirtiéndose en el 'alma' principal del cuerpo del Shinigami). El
El proceso de transformación está prohibido por la Soul Society, sin embargo, este es desconocido
por la mayor parte de los habitantes de este lugar (aunque es de conocimiento común que
ese poder existe, la mayoría cree que no hay nadie más capaz de realizarlo,
ya sea por incapacidad técnica o por desinterés propio).

Los Shinigamis son sometidos a un arduo entrenamiento, en el cual se implanta un


Hollow en su cuerpo (primera etapa del entrenamiento), exigiendo que el personaje sea
bienvenido en 3 pruebas de dificultad seguidas de resistencia (contra los siguientes
CDs respectivamente: 7, 8, 9). En caso de fallo, el proceso falla de inmediato y el
el shinigami tendrá que tener éxito en dos pruebas simples seguidas de resistencia. Si
nuevamente el personaje falla, este será automáticamente transformado en un
Hollow, perdiendo su ficha. En caso de tener éxito en las pruebas de CD, el shinigami
pasará a la siguiente fase, sin embargo, si falla en esta prueba y tiene éxito
apenas no segundo, el entrenamiento tendrá fin (el shinigami no podrá proseguir).

El próximo paso para la Holloficación será enfrentar su Hollow en su “mundo


particular”. El enemigo tendrá la misma ficha del personaje, sin embargo con el doble de
puntos de vida de este. Normalmente, el Hollow tendrá los mismos poderes que la Zampakutou
do Shinigami, e também a mesma aparência deste (exceto pelo contraste de cores. Em
en general, el Hollow tendrá la coloración blanca y ojos de colores llamativos). En caso de
sucesso na batalha, o treinamento terá terminado com êxito. No entanto, se o
el personaje fallará en la batalla, la forma de Hollow será obtenida, sin embargo con algunas
consecuencias: eventualmente el Hollow podrá venir a atormentar al personaje, exigiendo
que este seja bem sucedido em testes simples ou resistidos de Autocontrole (explicado
em breve). La frecuencia de estas pruebas dependerá del tiempo o de la frecuencia de uso
dos poderes de Hollow (podendo também ocorrer quando el maestro lo considere necesario), y
la falla en la prueba de autocontrol podrá tener diversos resultados (se puede hacer que el
personaje lucha contra el Hollow de nuevo o con que el personaje pierda el control
en un tiempo delimitado, como una batalla o una cantidad determinada de turnos).

Como regla opcional, el maestro podrá permitir que los personajes que fallaron
en la primera etapa de pruebas del entrenamiento (habiendo habido fallo solamente en las pruebas de
CD, o en ambos, a criterio del maestro), puedan continuar. En este caso, incluso al hacerse
obtener éxito en la batalla contra el Hollow, el personaje tendría las penalizaciones correspondientes
a derrota, y en caso de derrota, las penalidades serían agravadas (exigiéndose pruebas de
Autocontrol con un CD mayor o pruebas simples con reductores en el atributo).

Este entrenamiento es lo básico y toma un tiempo correspondiente a una semana,


en promedio, para ser realizado (que deberá ser interpretado por el maestro). Durante los
testes de resistência, deve-se supor que estão sendo utilizadas técnicas secretas sobre o
personaje para que este adquiera el Hollow, siendo necesario usar Kidous de alto nivel
para contener una posible falla en el proceso. La lucha contra el Hollow es más rápida que la
primera etapa, sin embargo, puede tardar días en resolverse en el tiempo mundano. En
decorrer de esta lucha, el Shinigami comenzará una transformación en un Hollow,
visualmente, siendo el avance de este proceso dependiente del resultado de la batalla.

Terminado el entrenamiento con éxito, el personaje adquirirá su forma de


Hollow (que es caracterizada por la adquisición de una máscara única sobre la cara del
personaje, durante el tiempo en que la forma esté activada), sin embargo al intentar
utiliza-la o personagem terá que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole (CD 5),
además de gastar un turno para transformarse. Autocontrol se trata de un nuevo atributo
ganho al finalizar este entrenamiento, donde se obtendrá automáticamente un punto. Este
el atributo también definirá la cantidad de turnos en que el poder de Hollow
permanecerá ativado, sendo na proporção de 1 para 3 (1 ponto no atributo para 3 turnos
de activación). Para aumentar este atributo, sin embargo, la metodología no corresponde
a convencional, siendo idéntica a la descrita para el aumento del atributo Estilo de Combate.

A transformação em Hollow também fornece ao personagem um bônus de +10


puntos a distribuir en la ficha. La distribución será elegida por el jugador en cada
vez que este se transformar, o sea, los atributos aumentados podrán cambiar cada vez.
Sin embargo, estos puntos extras no pueden ser utilizados para cumplir con los requisitos previos.
(como de Bankai y ganancias de habilidades de la Zampakutou), sin embargo, habilidades más
poderosas pueden ser lanzadas (considerándose técnicas que dependan de la cantidad
de Zanjutsu del personaje, recordando que el gasto de Reiatsu también aumentará).
Otra restricción de esta distribución de puntos es que solo se pueden 5 puntos.
distribuidos en un solo atributo.

Quando se atinge um certo controle sobre a forma de Hollow, pode-se aprender a


aprovechar mejor el potencial de este espíritu. Al alcanzar un valor de Autocontrol
igual a 5, o personagem estará apto a levar a sua transformação a um próximo nível, no
entretanto será necessário un entrenamiento especial para tanto (probablemente con el
auxilio de posibles usuarios del poder de Hollow más experimentados, es decir, otros
Vaizards). El entrenamiento implica llevar al personaje al agotamiento, normalmente haciendo
con que él luche hasta tal punto (cerca de la muerte, con una cantidad de Pvs igual al
su valor de resistencia o menor, sin embargo, matarlo completamente). A partir
desde este punto el Hollow interior se despertará y el personaje tendrá que enfrentarlo en
combate nuevamente. Esta vez, sin embargo, el adversario tendrá una ficha similar a la de
personaje principal, pero con +1 en todos los atributos, además del triple de los PVs (ya
ajustados por el aumento de Resistencia). Evidentemente, no se podrá hacer uso de la forma
de Hollow (la primera, claro) en esta batalla.

Esta primera batalla no será muy importante, ya que será necesario acumular
uma quantidade de sucessos igual a 3, antes do Hollow, para adquirir o novo poder.
Caso el personaje pierda en el conteo total, perderá la ficha o podrá...
sucederá una última batalla de todo o nada. En esta batalla definitiva, el enemigo tendrá
una ficha con +2 en todos los atributos, en lugar del más uno típico, y el conteo de
PVs continua x3 (que deberán ser ajustados nuevamente por la ganancia de Resistencia). As
batalhas ocorrerão com o passar do tempo (somente a primeira batalha necessita do
auxilio del Vaizard, ya que este puede explicar lo que sucederá o no), de acuerdo
con el juicio del maestro (es decir, la adquisición de esta nueva forma puede ser prolongada
ou rápida, a cargo do mestre e de sua história). Ao perder uma batalha, o indivíduo
entrará en su forma de Hollow (la primera) y estará fuera de control, atacando a enemigos
y aliados aleatoriamente (o simplemente aliados, en caso de que no haya enemigos en la ocasión), dando
preferencia a aquellos que le ataquen, y solo se tranquilizará cuando sea noqueado.

Al vencer las 3 victorias contra el Hollow, se adquirirá la segunda forma (siendo


representada por un aumento de detalles en la máscara anterior. La apariencia base
continúa igual, pero se pueden observar algunos aditivos, como cuernos o dibujos
diferenciados). Al adquirir este poder, se gana un nuevo atributo, denominado
Instinto. Este atributo proporciona habilidades relacionadas con la forma de Hollow (como el Cero,
la Regeneración y el aumento de atributos) por cada punto gastado, sin embargo se pierde una
cantidad de puntos de Autocontrol referente a la cantidad de puntos colocados. Por
ejemplo, si Kin tiene Autocontrol 5 (mínimo para adquirir la forma avanzada) y
aumenta su Instinto de 1 a 2; él perderá un total de 3 puntos de Autocontrol (1
punto perdido anteriormente por el valor de 1 ya poseído en el atributo y más dos por
acréscimo para 2). Diferentemente de Autocontrole, o Instinto começa zerado, sendo
necesario el gasto de puntos posteriores (o quizás ya acumulados) en él. Los poderes
Las ganancias por la forma de Hollow avanzada están descritas en la siguiente tabla:

Instinto Poderes
1 (2) + 1 en Zanjutsu, Hakuda, Hohou y Kidou
2 (3) + 1 en Zanjutsu y Kidou
Cero (Kidou + 1d6)
3 (7) + 20 en PV y Reiatsu
Retrato del Horror
4 (12) + 1 en Hohou y Hakuda
Sonido (Hohou + 1d10)
5 (16) + 2 en Hohou, Hakuda, Zanjutsu y Kidou
Regeneração 20
El Instinto es un atributo que tiene 5 graduaciones, y su progresión sigue la lógica
comum de distribuição (1 por 1). Ao se transformar nessa forma avançada, o bônus
el proporcionado aumenta a +15, en lugar de +10 (es decir, aumenta en +5). La metodología
La distribución de estos puntos es idéntica a la de la forma anterior, así como las restricciones.

Un hecho curioso reside, sin embargo, en un pequeño detalle: Shinigamis que


sean atormentados por sus Hollows (es decir, que no obtuvieron completo éxito en
testes de sua primeira transformação) apresentam uma possibilidade de adquirir a
segunda transformación sin necesidad de un entrenamiento específico. Al adquirir un
valor de Autocontrol igual a 5 (o más, de acuerdo con el tiempo que el maestro juzgue
necesario), cuando el Hollow venga a atormentarlo en forma de combate, este podrá
ver más poderoso (igual al del segundo entrenamiento). Al vencerlo, se contabilizará
uma vitória a favor do Shinigami (em caso de derrota será contabilizada uma vitória
para el Hollow), es decir, se puede iniciar el proceso para adquirir la segunda forma
naturalmente. Este hecho puede ser favorable, pero también desfavorable, porque la
aparição do Hollow pode ser num momento inoportuno, além do que o Shinigami
provavelmente desconhecerá o que está se procedendo.
Finalmente, al alcanzar un control extremo de la forma de Hollow, una tercera
forma es liberada. Esta transformación final se refiere a una aberración, una mezcla de
Hollow con Shinigami indescriptible, que no puede ser obtenido a través del entrenamiento,
siendo su aparición algo ocasional y situacional. La tercera forma requiere que el
Shinigami posee Instinto 5 y Autocontrol 5 (como mínimo). A partir de cumplidos los
los prerrequisitos, la transformación podrá ocurrir, bajo situaciones propicias, como la
iminente derrota del personaje en una batalla.

O estágio final de um Vaizard fornece os seguintes benefícios: +5 em todos os


atributos (físicos y espirituales), Gran Rey Cero (explicado después) y Regeneración de
Metade de los PVs por turno. Estos beneficios se acumulan con los beneficios proporcionados
pelas outras duas formas anteriores. Em contrapartida, uma vez ativada essa
transformación el Shinigami tendrá que hacer una prueba de Autocontrol (CD 10) o tendrá su
controle perdido. Esse teste aumenta em +1 na CD a cada turno que se passe. Um
personaje que pueda soportar toda una batalla sin perder el control en esta forma
podrá activar ese poder cuando lo desee, sin embargo, aún tendrá que hacer las pruebas.
Al fallar en cinco pruebas consecutivas, el personaje perderá el control del
personaje y su ficha.

6.1.1. Poderes de Hollow

Cero: ataque de energia com acerto baseado em Kidou (Kidou + 1d6) contra o
Hohou do oponente (Hohou + 1d6, em geral). O dano do Cero é igual ao valor
de Kidou em d6s y la defensa es igual a la mitad de la Armadura del objetivo en dados
(ignorando la defensa proporcionada por Hakuda). El Cero consume un total de 15 de
Reiatsu.
Sonido: esta técnica es similar al Shunpo de los Shinigamis, sin embargo es bastante
mais rápida. O personagem utiliza um d10 em suas jogadas de acerto e esquiva
basados en Hohou. Es decir, para atacar normalmente a un oponente el
el personaje lanzará su Hohou + 1d10, en lugar de Hohou + 1d6, como se usa
convencionalmente.
Regeneración: esta técnica funciona curando la cantidad de PVs que sigue el
nombra en cada turno. Esta cura continúa sucediendo incluso cuando el oponente está
nocauteado (al alcanzar 0 PV o menos, siempre y cuando no esté completamente
morto).
Atributos: os atributos são fornecidos somente enquanto o Shinigami ainda
estiver en su forma Hollow.
Gran Rey Cero: similar al Cero. Sin embargo, el daño causado se duplica, el
el ataque es en área (afectando a todos los personajes involucrados en el combate, sean
aliados o enemigos) y su acierto es igual a Kidou + 1d8. Este ataque consume
un total de 50 de Reiatsu.
Retrato del Horror: El Shinigami puede utilizar su turno para liberar una aura,
generalmente acompañada de un rugido, que despertará temor en sus enemigos.
Los objetivos, todos los enemigos involucrados en la batalla, tendrán que tener éxito
en una prueba de Resistencia con CD igual al Instinto del personaje + 10 (para
este test debe tener en cuenta que la resistencia a utilizar debe ser innata de
inimigo, o seja, bonificaciones proporcionadas por cualquier fuente no serán
contabilizadas en esta prueba). En caso de fallo, los adversarios quedarán paralizados
(la defensa de los enemigos será igual a armadura a la mitad) por un turno y
recibirán una penalización de -1 en todos los atributos. Esta acción solo podrá ser
utilizada una vez por batalla, y su efecto reductor de atributos durará por igual
tempo.

6.2. Equipo

El Gear es un poder, originalmente, proveniente de un anime titulado One Piece. En


entanto, no contexto desse RPG o Gear representa um espírito alterado caracterizado
pelo desejo de batalhas, bem como pela violência e pelo poder. É um espírito quase
insano en su sede por combates. El poder concedido por este espíritu se resume en
una ruptura de los límites de la capacidad física, principalmente, y de la velocidad del
“usuario”. A diferencia del Hollow, el Gear disfruta establecer una asociación con
un “anfitrión” que se muestre digno, resistiendo a su ruptura de límites, sin embargo tal
façanha no es para cualquiera.

Como en el entrenamiento para convertirse en Vaizard, es necesario primero que el espíritu


alterado sea introducido en el cuerpo y en el alma del Shinigami. La primera etapa del
el entrenamiento implica la introducción del Gear en el personaje, siendo traducido en 3 pruebas
consecutivos de Resistencia, así como el entrenamiento de los Vaizards (las dificultades,
sin embargo, son un poco más complicadas: 8, 9 y 10). En caso de fallo, el Gear
simplemente no se alojará en el "huésped", y este jamás podrá intentar eso.
conexión nuevamente. En caso de éxito, por otro lado, será un éxito la implantación
y el entrenamiento continuará.

El próximo paso del entrenamiento será de modo similar al de los Vaizards, o


sea, el combate con el Gear. Este enfrentamiento ocurre en el mundo espiritual particular de
Shinigami y el Gear presentarán la misma forma del Shinigami, incluidas los colores, en
entanto presentará una aura roja a su alrededor (como si vapor rojo, o vapor
de sangre, saldría de él) y sus ojos serán rubios. El Gear también presenta las mismas
estatísticas de jogo do personagem, alterando apenas o número de PVs, que serão
dobrados. El resultado de esta batalla tendrá repercusiones drásticas, sin embargo
independientemente del resultado, el personaje adquirirá el poder del Gear.

Al adquirir la primera forma de Gear, el personaje comenzará a poder disfrutar


de este poder. Para que ocurra la activación, el personaje tendrá que gastar un turno y hablar/gritar.
“Gear First” (que representa a 1ª transformación referente a ese poder). Aparentemente,
Al activar su forma, el Shinigami no cambiará en nada, manteniendo su forma original, en
entanto durante la activación una gran explosión de Reiatsu emanará del personaje. Los
los beneficios de esta primera forma son +4 en Fuerza, Armadura y Hohou.

A modo de ejemplo, aún, de la transformación en Hollow, en esta primera forma el


el personaje adquirirá un nuevo atributo, denominado Fortaleza. La Fortaleza determinará
la resistencia del personaje para aguantar mantenerse en la forma del Gear, dado que esta
extrapola los límites del cuerpo del personaje. Este atributo se aumenta como
Autocontrol y Estilo de Combate. Como Autocontrol, cada punto en este atributo
permitirá al personaje permanecer 3 turnos en la forma de Gear. Este nuevo atributo, en
sin embargo, conlleva una peculiaridad singular. Para que aumente su valor, es
es necesario que el personaje posea cierto nivel de Resistencia. Así, para obtener un
valor de 1 en Fortaleza, el valor mínimo adquirido al completar el entrenamiento, el
personagem precisará ter um valor de Resistência de no mínimo 6 (a tabela seguinte
ilustra este pre-requisito). O sea, para someterse a este entrenamiento el personaje
tendrá que poseer un valor de al menos 6 en Resistencia. Este prerequisito de
La resistencia se refiere al valor base del personaje, es decir, las bonificaciones no son
aplicadas para satisfacer.

Fortaleza Resistencia
1 6
2 7
3 8
4 9
5 10
6 10
7 11
8 11
9 12
10 12
11 13
12 13
13 14
14 14
15 15
16 15
17 16
18 16
19 17
20 17

La transformación en Gear, sin embargo, conlleva una desventaja para aquellos que
não obtiveram sucesso na batalha contra o espirito. Após se encerrar a transformação, o
personaje que utilizó los poderes del Gear y que no ha sido vencido en combate
estará completamente fatigado, sufriendo un reductor de -2 en los siguientes atributos:
Fuerza, Armadura y Hohou. Esta fatiga durará por 1 día entero (contando a partir del fin
de la transformación) y acompañará al personaje hasta que adquiera un valor de no
mínimo 5 em sua Fortitude.

La segunda transformación del Gear se logra con un entrenamiento específico,


no cual el personaje se someterá a los esfuerzos físicos más arduos, aumentando su
capacidad. Para realizar este entrenamiento, sin embargo, el personaje necesitará del
la ayuda de un Berserker experimentado, ya que solo ellos poseen el conocimiento para hacerse
seguir hasta este paso. El entrenamiento es prolongado, variando entre 1 a 3 meses, y
culminando con la batalla contra el Gear nuevamente (que se ve atraído por el potencial del
personaje y decide venir a probarlo, o simplemente divertirse...).

Esta segunda batalla será en condiciones similares a la anterior, sin embargo el


mundo interior del Shinigami estará envuelto en una neblina rubra (similar a
sangre). A primera vista nada diferente ocurrirá, sin embargo la neblina carmesí
impregnará los pulmones del personaje debilitándolo. El personaje sufrirá un
reductor de -1 en todos los atributos y tendrá que luchar en esas condiciones (inclusive con el
redutor de PV e Reiatsu). La ficha del Gear, sin embargo, continuará siendo la misma. Solo
esta primera batalla necesita la ayuda de un Berserker, pero difícilmente este
dejará que el pupilo se mantenga alejado de él durante todo el desarrollo del entrenamiento.

Caso el personaje pierda esta batalla, su transformación en Gear sufrirá


algunas modificaciones. Pasará a ganar + 1 en los 3 atributos (Fuerza, Armadura y
Hohou), simbolizando que el Gear está adquiriendo el control del cuerpo y del alma del
personaje, y cada punto de Fortaleza permitirá que el Shinigami permanezca en
forma de Gear por apenas 2 turnos. Aparentemente, no entanto, não ocorre nada digno
de nota. Con el tiempo, el Gear volverá a luchar contra el personaje, dependiendo del
desenrolar de la historia. Las luchas serán todas en las condiciones anteriormente descritas. Al
perder a segunda lucha, el personaje nuevamente sufrirá alteraciones en su forma de
Gear, esta vez se podrá notar una leve neblina roja alrededor del personaje y los
los ojos del personaje, no solo durante la transformación, se volverán parcialmente
vermelhos (principalmente nos cantos). Nessa situação o personagem adquirirá +1 nos
atributos abordados, somados aos anteriores bônus (aumentado, assim, Fuerza, Armadura
e Hohou para +6), no entanto seu valor em Fortitude contará apenas por uma quantidade
de turnos idéntica al valor para mantener la forma de Gear.

Si el personaje sufre una tercera derrota consecutiva, entonces la lucha será


decidida en un último enfrentamiento, ahora con un reductor de -2 en todos los atributos de
personaje (disminuyendo también su PV y Reiatsu en -10). No es necesario recordar que
en ninguno de estos combates se puede usar el poder del Gear, aunque se pueden usar otros poderes
(como a Bankai) puedan ser utilizados (todavía probablemente el Gear también
compartirá de sus poderes). Al perder en el combate decisivo, el personaje será
tomado por la furia insana y tenderá a ser destruido, representando una amenaza a los
demasiado.

Se necesitan 3 derrotas consecutivas para llegar a la batalla decisiva, es decir,


se o personagem perder a primeira batalha, mas vencer a segunda, o resultado será
reducido por la derrota, y ambos tendrán un 'marcador' de cero. Es necesario que tanto el
personaje, como el Gear, obtengan 3 victorias consecutivas para tener el fin del
treinamento. Ao se adquirir a segunda forma do Gear, denominada de “Gear Second”, o
personagem passará a ganhar +2 em Força, Armadura e Hohou (aumentando o valor
cuando se transforma a +6 en esos atributos) y estará listo para distribuir puntos en un
novo atributo, denominado Fúria. Este atributo aumentará a capacidade física do
personaje, así como le proporcionará poderes relativos al Gear. A diferencia de
Instinto, o aumento desse atributo não influencia em seu contraposto, que nesse caso
seria a Fortitude. No entanto, sua distribuição segue o raciocínio dos atributos Fortitude,
Autocontrol y Estilo de Combate.

La 2ª transformación tiene dos desventajas. La primera es que cada punto en


Fortaleza permite que el personaje permanezca en esta forma solo dos turnos, siempre que el
personagem possua graduação mínima no atributo Fúria (até um valor de 5 nesse
atributo), a partir de então la activación del poder podrá mantenerse por una cantidad de
turnos igual al valor de Fortaleza del personaje. La segunda desventaja es que la
fatiga presentada para aquellos que no tuvieron éxito contra el Gear en el primero
el combate se aplica a todos los portadores del Gear Second, hasta que estos obtengan un
valor de 10 no mínimo em Fortitude.

La activación del Gear Second exige que el personaje tenga un valor de Fortaleza
igual a 5, como mínimo, y tarda un turno en activarse, siendo que el Gear First debe
haber sido activado previamente. Aparentemente, el personaje comienza a esbozar lo mismo
névoa rubra (pareciendo que el personaje está transpirando sangre) presente en el Gear y
seus olhos adquirem uma tonalidade escarlate. A graduação do atributo Fúria será
descrito en la tabla a continuación:

Furia Fortaleza
1 + 3 en Fuerza
2 Reducción de Daño (RD) 10
3 + 3 en Armadura
4 + 3 en Hohou
5 Ataque Fulminante 1/batalla
6 RD 20
+2 em Armadura
7 Duro de Matar
+ 10 en PVs y Reitasu
8 Ataque Fulminante 2/Batalha
+2 en Fuerza
9 Shumpo Aprimorado
+2 en Hohou
10 Inmortalidad

La última forma del Gear es extremadamente peligrosa, tanto para los que se encuentran
en su presencia, como para su propio usuario. El cuerpo del personaje es
visiblemente modificado, los músculos aumentan de una forma imposible, quedando
prestes a romperse (y de hecho muchos se rompen después de la destransformación). Una niebla
escarlate, emanada del propio personaje (y más fuerte a su alrededor) cubre todo el
en escenario, esta neblina representa el Reiatsu del Gear siendo expulsado. Los efectos de la neblina
son similares a los ya visualizados durante el entrenamiento para la obtención del Gear
En segundo lugar, es decir, reducen los atributos de todos los involucrados en el combate en 1 punto.
Además, los ojos del personaje se vuelven completamente rojos, no solo su
íris. Ningún tipo de técnica de combate que exija concentración o estrategia puede ser
usado y el personaje comienza a perder 3 PVs por turno.

Mientras tanto, el personaje mantiene todos los demás beneficios que ya posea
(referente ao seu valor de Fúria). Adquire ainda +10 em Força, +5 em Armadura e +5
en Hohou, además de una Reducción de Daño 50 (no acumulativa con anteriores) y sus
los ataques pasan a ser en área. Estos ataques en área suponen que el personaje acertará
todos aquellos que te atacaron en ese mismo turno o que terminaron su último
turno o atacando, independiente de que estos personajes sean tus objetivos o no (en
entanto, caso o jogador mude seu alvo para outro ainda no involucrado en el combate, él
no atacará a aquellos que lo atacaron anteriormente, ya que se supone que se ha alejado
desses alvos). A desvantagem desses ataques reside no fato de que se algum de seus
Los aliados atacarán el mismo objetivo que el personaje, también sufrirán el ataque.

El Gear Third, como se conoce a esta forma definitiva, puede ser utilizado por
cualquier Berserker que posea el Gear Second y al menos 5 puntos en Furía y 10 en
Fortaleza. No entanto, poucos são os usuários do Gear que se arriscam a tanto e que têm
el potencial para disfrutar de tal poder, y son pocos aquellos que sobrevivieron al intentar
esta transformación. Al intentar usar la forma de Gear Third, se debe pasar por un
teste, no qual se tem iguais possibilidades de sucesso e de erro (ou seja, 50%
probabilidad de transformarse y 50% de fallar. Como ejemplo, se pueden utilizar
dados, optando-se por par ou ímpar para sucesso ou falha, ou se fazer uso de moedas).
En caso de fallo, el personaje caerá inmediatamente inconsciente o muerto, teniendo que
ser exitoso aún en una prueba de Resistencia con CD igual a 10 + su valor en
fúria, para se manter vivo. Caso ele obtenha sucesso, em estatísticas de jogo será como
se él estuviera con la mitad de sus PVs en puntos negativos y solo se despertará después
un largo período de una semana, normalmente. En caso de fallo el personaje no
resistió al poder y su cuerpo es destrozado.

La duración del Gear Third está limitada por el tiempo de duración de la batalla o por la
quantidade de PVs do personagem, visto que são perdidos 3 PVs por turno. A
consecuencia después de su uso, sin embargo, es drástica. El personaje sufrirá un
redutor de -5 en Fuerza, Armadura y Hohou y sus PVs serán reducidos a la mitad
(independiente de curas, los PVs del personaje se limitan a un máximo de la mitad
do total) durante una semana o 10 batallas, lo que ocurra primero.

6.2.1. Poderes de Gear

Reducción de daño: este poder se resume en la absorción de una cantidad de daño


representada por el valor que sigue al poder, antes de que el personaje juegue
qualquer dado referente ao seu valor de Armadura. Esse dano é absorvido de
forma natural, debido a una resistencia innata sobrenatural por parte del
personaje, a través del poder del Gear.
Ataque Fulminante: este ataque se resume en un ataque común por parte del
personagem, no entanto ao o acertar a defesa do oponente será reduzida ao valor
mínimo de Armadura por parte do alvo (ou seja, é como se todos os dados de
La armadura rolados por el oponente ha sido igual a 1). El valor de Hakuda
continúa teniendo su efecto normalmente. Este poder puede ser utilizado una vez
por batalla inicialmente, y después de Fúria 9 el personaje tendrá otro uso
adicional
Duro de Matar: el personaje con este poder podrá seguir luchando incluso
que sus PVs lleguen a cero y más allá. Para que el personaje definitivamente
caer inconsciente es necesario que se alcancen la mitad de sus PVs en puntos
negativos, sin embargo, si el personaje ha sufrido puntos negativos y termina
su transformación, caerá inconsciente inmediatamente. Si el personaje
sufra una cantidad de puntos de vida igual a su valor total en puntos
negativos, él seguirá muriendo definitivamente.
Shumpo mejorado: idéntico a la técnica original, sin embargo se pasa a utilizar
um d8 más el valor de Hohou, para acertar o esquivar de un ataque
(normalmente se usa un d6).
Inmortalidad: El personaje tiene sus PV duplicados mientras está transformado.
Al transformarse de nuevo, el personaje tendrá sus PVs retornados a la normalidad, en caso de
estos hayan sido extrapolados, el Shinigami caerá inconsciente.

6. KIDOU

Los Kidous ya han sido explicados anteriormente, en este capítulo se presentará la lista de
Kidous, así como una tabla que ilustra cuál es el valor del atributo necesario para la
adquisición de estas técnicas. El uso de Kidous (Hadou o Bakudou) presume una
preparación para la técnica que dura un turno, representada por la declamación del
encantamiento responsable de la activación del mismo. Durante este turno, el objetivo tiene una
penalidad de -2 en Hohou en pruebas de evasión y si es atacado se considera
indefenso/desprevenido. Entretanto, a medida que el Shinigami se vuelve experto en el uso de
Kidous, la declamación del encantamiento ya no es necesaria. Para los Kidous
que se aprenden hasta Kidou 5, a cada nivel adicional en el atributo, el Kidou aprendido en
el nivel anterior ya no necesita encantamiento para ser utilizado. Por ejemplo, los kidou
aprendidos con Kidou 3 ya no requieren gastar un turno para su utilización
cuando se obtiene Kidou 4. Los Kidous aprendidos a partir del valor 6 hasta 10 en este
atributo, sin embargo, solo comienzan a ignorar el encantamiento cada dos puntos por encima del
que fueron aprendidos en el atributo Kidou. A partir del valor de 11 hasta 20 son necesarios
3 puntos por encima del valor de su aprendizaje para que se ignore el encantamiento.

La fuerza de los Kidous reside precisamente en el hecho de que sus ataques no son fácilmente
absorbibles (pues el bono de Hakuda no se aplica en su defensa) y por la dificultad en
liberarse de las prisiones, cuando estas son impuestas por maestros en su ejecución. Al
dano dos Hadous, descrito na lista a seguir, também se deve sempre adicionar o dobro
do valor de Kidou del usuario (bonificación de Kidou), convirtiendo estas técnicas en devastadoras. A
la tabla a continuación ilustra los Kidous que se pueden aprender al alcanzar ciertos valores
no atributo Kidou. Los Kidous, sin embargo, necesitan ser enseñados al Shinigami por
personajes que posean tales poderes. Esta regla, sin embargo, solo comienza a aplicarse a
partir de Kidou 4.

Los personajes con valores de Kidou de 1 y 2 poseen solamente los Kidous más básicos,
ineficazes em combates efetivos. A partir de Kidou 3 o personagem adquire Kidous
más efectivos, y a partir de ahí el personaje tendrá que aprender los Kidous que quiera
utilizar. Se presentarán tres tablas referentes a la cantidad de Kidou necesaria
para aprender los Hadous y Bakudous. La primera presenta los Kidou típicos, que
presentan numeración (acompañados de su respectiva numeración). La segunda
apresenta alguns kidous proibidos. Por fim, a terceira mostra alguns outros kidous que
fueron presentados en la serie, sin embargo no fueron presentados con numeraciones.

Valor de Kidou Hadous Bakudous


1 Shou (1) -
2 - Sai (1) e Hainawa (4)
3 Byakurai (4), Shakkahou Seki (8), Geki (9)
(31)
4 Tsuzuri Raiden (11), Hourin (10)
Shoutenkyu (20)
5 Oukasen (32), Soukatsui Fushibi (12), Sekienton
(33) (21) , Tokutaku (-)
6 - Kyokko (26)
7 - Shitotsu Sansen (30),
Tsuriboshi (37)
8 Haien (54) Enkousen (39),
Kakushitsuijaku (58)
9 - Rikujou Kourou (61)
10 Tenran (58) Tenyuushinjo (-)
11 - Hyappo Rankan (62)
12 Raikouhou (63) Sajou Subaku (63)
13 - -
14 - -
15 Souren Soukatsui (73) Tozansho (73)
16 - Gochuu Tekkan (75)
17 Hiryugekizoku Tenteikuura (77)
Shintenraihou (88)
18 - Kuyou Shibari (79)
Dankuu (81)
19 Kurohitsugi (90) -
20 Senjuu Kouten Taiho (91), Kin (99,1), Bankin (99,2)
Ittou Kasou (96)

Valor de Kidou Kidous Prohibidos


10 (mínimo) Jikanteishi
10 (mínimo) Kuukanten'i

Valor de Kidou Hadous Bakudous


10 - Shibireyubi
11 - Ryuubi no Joumon
12 Hakufuku Kokou no Joumon
13 - Kigai no Joumon, Inemuri
14 - Hoyoku no Joumon
15 Juugeki Byakurai Shijuu Saimon,
Hachigyousousai, Kyoumon
Keikaigi
16 Gakirekkou, Hyougaseiran Tanma Otoshi, El escudo
(Kidou de Hollow)
17 Kongoubaku Sentan Hakuja, Noren Mekuri
18 - Millón Escudo (Kidou de
Hueco), Roppou Fuujin,
Goyougai, Fuusatsu Kakei
19 - Hanki, Kyuujuurokkei
Kakafuumetsu
20 - Shisou Kekkai

6.1. Lista de Kidous

6.1.1. Hadou( "Caminho da destruição", "Arte destrutiva")

Impacto

. Descrição: Empurra o oponente para longe sem causar muitos danos.


. Encantamento: Desconhecido
. Usado por:Kotetsu Isane, Kuchiki Byakuya
. Efeito:Empurra o alvo para longe, causando um PV de dano. O alvo demora
un turno para llegar a la distancia de cuerpo a cuerpo, en caso de no tener el Shumpo.
. Costo: 2 Re
4. Byakurai (Rayo blanco)

. Descrição: O usuário lança um poderoso relâmpago da ponta de um dos dedos.


. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Kuchiki Byakuya, Kuchiki Rukia, Matsumoto Rangiku, Shuuhei
Hisagi, Nanao IseKageroza InabaMatsuri Kudou (solo en Bleach: The 3rd)
Fantasma)Yamamoto-Genryuusai(solo en juegos)Izuru Kira (solamente en
juegos)
. Efecto: Causa 5 puntos de daño al objetivo.
. Custo: 3 Re.
11. Tsuzuri Raiden(Leitura relâmpago)

. Descripción: Una corriente eléctrica fluye a través de cualquier objeto que el usuario
toque e es capaz de conducir electricidad, alcanzando a cualquiera que esté en
contacto con el objeto.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Shuuhei Hisagi
. Efecto: Causa 5 puntos de daño/turno, mientras el objetivo está en contacto con el
objeto.
. Costo: 3 Rs.
20. Encuadernación eléctrica Shoutenkyu (Tempo Verdadero Abierto)

. Descripción: Una esfera azul media sale de las manos del shinigami, que la lanza directamente.
no oponente. Esta esfera está hecha de reiatsu condensado y cuando choca con el
oponente explodi, paralisando-o.
. Encantamiento: Gran esfera mística, conjura tu fuerza e impediré el
evolução repentina do mal sobre nosso mundo, brilho azul, esmague e prenda.
. Usado por: Apareció en un juego.
. Efeito: Causa 10 pontos de dano no alvo.
. Costo: 4 Re.
31. Canhão de fuego rojo

. Descrição: Atira uma esfera de energia espiritual vermelha no oponente.


. Encantamento: Ó, Lorde, Máscara de carne e sangue, toda criação, agitação das
asas, tú que usas el nombre de Hombre! Llama ardiente y guerra turbulenta, separa los
oceanos, se eleva e cai, caminha em frente em direção ao sul!
. Usado porAbarai Renji, Kuchiki Rukia, Izuru Kira, Momo
Hinamori, Matsumoto Rangiku, Hitsugaya Toushirou, Kotetsu Isane, Ayasegawa
Yumichika, Juushirou Ukitake, Yoruichi Shihouin, Nanao Ise, Matsuri
Kudou(solo en Bleach: The 3rd Phantom)Kageroza Inaba, Retsu Unohana
. Efeito:Causa 15 pontos de dano no alvo.
. Custo:5 Re.
32. Oukasen(Disparo llameante amarillo)

. Descripción: Lanza una onda de fuego amarillo en forma de boomerang.


. Encantamento: Desconhecido
. Usado por:Kisuke Urahara
. Efeito:Causa 20 pontos de dano no alvo.
. Custo:10 Re.
33. Soukatsui(Chuva de fuego azul)

. Descrição: Atira uma esfera de energia espiritual azul no oponente.


. Encantamiento: Gran rey, aquel que es coronado, lleva una máscara de
sangre, y tiene diez mil alas, con verdad y justicia, raspa sus garras contra una
pared de un sueño que desconoce el pecado.
. Usado por:Kuchiki Rukia, Fujimaru Kudou (solo en Bleach: El 3°)
Fantasma),Matsuri Kudou (solo en Bleach: The 3rd Phantom)Kuchiki
ByakuyaRan'Tao
. Efecto: Causa el triple del valor de Kidou del usuario en daño.
. Custo: 10 Re.

54. Haien(Chama destructiva)

. Descripción: Lanza una explosión de energía espiritual púrpura que incinerará el


alvo completamente quando o tocar.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Kaname Tousen, Matsuri Kudou (solo en Bleach: The 3rd
Fantasma),Kisuke Urahara (Reigai)
. Efecto: Causa 20 puntos de daño por turno. En cada turno, el objetivo necesitará
ejecutar una prueba de Resistencia contra una prueba de Kidou del usuario. En caso de que el objetivo
ten éxito el Kidou cesa.
. Costo: 20 Re.
58. Tenran (Cielo de orquídeas)

. Descripción: Crea un tornado que va en dirección al oponente.


. Encanto: Desconocido.
. Usado por:Izuru Kira, Yoruichi Shihouin, Nozomi Kujo
. Efecto: Causa 40 puntos de daño al objetivo.
. Costo:30 Re.
63. Raikouhou (Cañón del rugido del trueno)

. Descrição: Dispara uma onda massiva de energia amarela no oponente.


. Encantamiento: ¡Salpica los huesos de la bestia! Torre afilada, cristal rojo,
círculo de acero. Muévete y haz el viento. Para y trae la tranquilidad. El sonido de los
lanzas hostiles llenan el castillo vacío!
. Usado porKuukaku Shiba, Marechiyo Omaeda(Reigai)Juushirou
Ukitake, Sousuke Aizen, Seigen Suzunami(solo en Bleach: The 3rd Phantom)
. Efecto: causa 50 puntos de daño al objetivo.
. Custo: 45 Re.
73. Souren Soukatsui (Chuva de fuego azul, Lótus Gêmea)

. Descripción: Lanza una esfera de energía espiritual azul, similar al Soukatsui


normal, la diferencia es que se utiliza mucho más energía espiritual y las dos manos,
creando un ataque más devastador.
. Encantamiento: Oh, Señor, Máscara de carne y sangre, toda creación, agitación de
asas, tú que usas el nombre de Hombre! Sobre la pared de la llama azul, graba la Lótus
Gemela. En el abismo de la desesperación, ¡esperando el paraíso distante!
. Usado por:Kuchiki RukiaShiyo (solamente en Bleach: The 3rd)
Fantasma)Fujimaru Kudou (solamente en Bleach: The 3rd Phantom)Kuchiki
Byakuya(Reigai)
. Efeito: Causa 5x o valor de Kidou do usuário de dano no alvo.
. Costo: 40 Re.
88. Dragón volador Golpe de ladrón Trueno de cielo Cañón de trueno
voador perturbador dos céus

. Descrição: Atira um gigantesco e denso raio de puro poder espiritual no


oponente resultando em uma enorme explosão.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado porTessai Tsukabishi, Unohana Retsu(Reigai)Kisuke
UraharaReigai
. Efeito: Causa uma quantidade de dados de dano igual à metade da Reiatsu gasta
(2 de Reiatsu para cada dado de daño).
. Costo: gasto mínimo de 30 Re.
90. Sarcófago negro Kurohitsugi

. Descripción: Forma un ataúd de energía negra alrededor del oponente que es


perforado por docenas de lanzas de energía desmembrando a quien esté dentro. Este
Kidou posee una gran cantidad de gravedad que puede distorsionar incluso el
tiempo-espacio.
. Encantamiento: ¡Transborde, morada del caos! ¡Recipiente insolente de locura!
¡Niega la voluntad oculta, congela y obliterate! ¡Perturba el sueño! A la doncella de hierro!
¡rasteja! ¡La muñeca de barro se desintegra! ¡Únete! ¡Opónte! Rellena la tierra y
reconheça sua própria impotência!
. Usado por:Sousuke Aizen, Shiyo (solo en Bleach: The 3rd Phantom),
Konoka Suzunami (solo en Bleach: The 3rd Phantom)
. Efeito: O alvo precisa ser bem sucedido em um teste de Resistência contra um
teste de Kidou do alvo, em caso de falha o alvo deverá fazer um teste simples de
Resistencia. En caso de victoria en esta última prueba, el objetivo sufrirá 100 de daño, en
caso de falha el objetivo morirá. Si el objetivo resiste la primera prueba realizada, el
Kidou fallará.
. Costo: 70 Re.
Canhão de mil mãos celestes

. Descripción: Este Hadou consiste en reunir la máxima energía espiritual.


formando innumerables esferas de energía, que van en dirección al enemigo y explotan
simultáneamente.
. Encantamiento: A mil manos de distancia... La mano de la oscuridad fuera de
alcance. O arqueiro do paraíso que não pode ser visto. Estrada que ilumina o
camino. Viento que enciende las brasas. Reúnanse sin dudar. Miren hacia donde yo
apunto. Balas de luz, ocho cuerpos, nueve rayos, caminos del cielo, tesoros enfermos,
rodas de la inmensidad, cañones grises. A lo lejos, el arco se contrae y desaparece en
luz.
. Usado por:Kisuke Urahara
. Efeito:A cada ponto de Reiatsu gasto causa um dado de dano no alvo.
. Custo:Mínimo de 40 Re.
96. Una espada crematoria Ittou Kasou (Cremação pela espada)

. Descripción: Un kidou prohibido. Consiste en utilizar partes del cuerpo como


sacrificio para crear una gran explosión. El comandante de los 13
divisionesYamamoto-Genryuusai Shigekuni , para realizar ese Kidou, usou seu
brazo izquierdo como sacrificio en la lucha contraSousuke Aizen.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Yamamoto-Genryuusai Shigekuni
. Efecto: Cada miembro sacrificado causa una cantidad de daño igual a 250. El
el blanco es considerado indefenso (el número de dados lanzados para defender es reducido
pela metade). O personagem sem um braço tem sua força reduzida em 1/3 do valor
para realizar ataques com as mãos ou com armas empunhadas pelas mãos. Alvos
sem uma das pernas tem seu Hohou diminuído em 1/3 do valor original para
esquivar-se o atacar. Un personaje sin los dos brazos no podrá atacar con
esos miembros (Fuerza 0). Recordando que es técnicamente imposible que alguien porte
una espada sin las dos manos. Un personaje sin las dos piernas estará
imposibilitado de andar, teniendo su Hohou reducido a cero (0).
. Costo: 70 Re. Este Kidou no requiere preparación.

6.1.2. Bakudou(Caminho del aprisionamiento")


Obstrucción

. Descripción: Sujeta los brazos del objetivo detrás de su espalda.


. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Abarai Renji, Fujimaru Kudou (solo en Bleach: El 3º)
Fantasma),Kuchiki Rukia
. Efecto: Atrapa Plus o Humanos. Los objetivos necesitan pasar una prueba.
resistido de Resistência contra el Kidou del usuario, para liberarse.
. Costo: 2 Re.
4. Esta cuerda Hainawa (Cuerda rastejante)

. Descripción: Una cuerda de energía ata los brazos del adversario.


. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Kuchiki Rukia, Abarai Renji, Ayasegawa Yumichika, Kuchiki
Ginrei, Nanao Ise, Momo Hinamori(Reigai)Kisuke Urahara
. Efecto: Sujeta los brazos del objetivo, impidiendo que este los utilice. Para liberarse,
El objetivo debe tener éxito en una prueba de Fuerza (CD 10).
. Custo: 3 Re.
8. Repulsión

. Descrição: Cria um escudo redondo que paralisa temporariamente e repele


cualquier cosa que pueda alcanzar al usuario.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Juushirou Ukitake
. Efecto: El usuario queda paralizado (incapaz de realizar cualquier acción), en el
mientras tanto, permanece inmune a cualquier ataque que lo golpee durante dos turnos.
. Custo:4 Re.
9. Geki (Conquista)

. Descripción: Dibujando un símbolo en el aire, envuelve un objetivo en una luz


vermelha, paralisando-o completamente.
. Encantamiento: Desintegrate, Perro Negro de Rondanini. Mírate a ti mismo
em terror e rasgue sua própria garganta.
. Usado por:Kuchiki Rukia
. Efecto: Para liberarse, el objetivo debe tener éxito en una prueba de resistencia de
Kidou contra el oponente. La parálisis dura un máximo de 3 turnos. El usuario no puede
realizar cualquier otra acción mientras el objetivo está aprisionado.
. Costo: 4 Re.

Tokutaku(Benção/Graça)

. Descripción: Este Bakudou ilumina la mano del usuario, con un color


amarelada, y afecta al objetivo tocado, curando sus heridas.
. Encantamento: -
. Usado por: Bakudou inventado por el autor.
. Efeito:Cura uma quantidade do alvo tocado pelo usuário, igual ao valor de
kidou deste.
. Custo:5 Re.
10. Hourin(Fosso)

. Descrição: Esse Bakudou consiste em criar uma corda de energia paralisando


tu oponente (No episodio em queMomo Hinamoriusa esse Kidou, nas legendas
aparece número nueve más ella dice Juu que sería 10, entonces es más probable que es de
número 10 esse Bakudou).
. Encantamiento: Desintegrate, Perro Negro de Rondanini. Haz la lectura, quema,
rasgue su propia garganta.
. Usado por:Momo Hinamori
. Efeito:Paralisa o oponente inteiro. Para se libertar das cordas o alvo precisa ser
bien logrado en una prueba de Fuerza (CD 15).
. Custo:5 Re.
12. Fuego oculto Fushibi

. Descripción: El usuario puede crear una fina red de reiatsu casi imperceptible a
ojo desnudo. Cuando alguien la toca, se revela por completo. Esta red atrapa a
víctima por algunos instantes y puede almacenar Hadous a deseo del usuario.
. Encantamiento: Desconocido
. Usado por:Momo Hinamori
. Efeito:Prende o alvo, que deverá passar em um teste de Força (CD 15) para se
libertar. Esta técnica pode prender mais de un objetivo, ya que se extiende por una
determinada área. Los Hadous que se deben almacenar en la red deben ser del nivel del
Soukatsui hacia abajo, para almacenarlos se debe gastar su costo así como su
tiempo de ejecución.
. Custo: 7 Re por cada 15 m2 de área.
21. Sekienton (Fumaça roja)

. Descripción: Utilizando ambas las manos sobre una base (suelo o capa espiritual en
ar) o usuário cria uma grande quantidade de fumaça vermelha.
. Encantamento: Desconhecido
. Usado por:Marechiyo Omaeda
. Efecto: El humo cubre un área de 30 m2, teniendo al usuario como centro.
Dentro da fumaça os personagens têm seus acertos reduzidos a 50% de possibilidade
de acierto. Si el objetivo es acertado, este será considerado desprevenido. Los
los personajes que deseen someterse a la prueba para detectar Reiatsu pueden hacerlo
testes de acerto e esquiva sem penalidades, caso passem no teste de detecção
evidentemente. Aprovechándose de la niebla, sin embargo, el usuario (o cualquier otro)
puedes aprovechar para esconder tu Reaitsu. Se debe estar atento a las penalizaciones
fornecidas pelas Shikai/Bankai ativadas.
. Costo: 10 Rs.
26. Kyokko (Luz curva)

. Descripción: Oculta el objetivo de la vista, presumiblemente por pliegues de luz.


. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Momo Hinamori
. Efecto: El usuario permanece oculto, cuando durante el día/tarde o en un lugar
iluminado. Para percibir al usuario, el adversario debe tener éxito en una prueba
resistido de Kidou contra o usuário. Ao realizar um ataque, o usuário fornece ao
alvo un test resistido para el hallar.
. Custo:15 Re.
30. Shitotsu Sansen (Triplo feixe de ponta perfurante)

. Descrição: Atira três feixes de luz que prendem o alvo em uma superfície,
presionando su cuerpo en tres lugares con objetos en forma de triángulos de
energía.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Soi Fon, Yoruichi Shihouin, Inaba Kageroza, Izuru Kira, Nozomi
Kujo, Yushima Ouko
. Efeito:Imobiliza o alvo, impossibilitando que esse se movimente. No entanto, o
el objetivo aún puede atacar al usuario si este permanece a una distancia
considerable. Duelo de Zanjutsu travado contra um alvo preso favorece o
personaje libre, en caso de victoria del personaje preso, este atacará una única
vez (perdendo o segundo ataque, que é mais poderoso que o primeiro). Para se
libertar, el objetivo deberá tener éxito en una prueba de Kidou contra el del
oponente. Este Bakudou no exige que el usuario permanezca concentrado solo
en esta técnica, dejándolo libre para realizar otras acciones.
. Costo: 20 Re.
37. Tsuriboshi(Estrella suspensa)
. Descripción: Crea una especie de red de energía espiritual en forma de estrella,
que se prende a objetos próximos a través de 'cuerdas' de energía espiritual. Puede
detener objetos que caen, actuando como una red de seguridad.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Momo Hinamori, Izuru Kira, Kisuke Urahara
. Efecto: Apara objetos y personas en caída libre, amortiguando la caída y
impidiendo que estos sufran daños. Una caída causa 10 puntos de daño en
personaje, y 20 en caso de que este sea lanzado. Sin embargo, el daño por caída solo es
relevante en personajes que estén inconscientes.
. Custo:10 Re.
39. Enkousen(escudo circular)

. Descripción: Se crea un escudo circular de energía espiritual condensada y


protege de ataques del enemigo.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Momo Hinamori, Izuru Kira
. Efecto: El escudo presenta una armadura igual a un tercio del gasto de Reiatsu del
usuario, y 3 PVs para cada punto de Kidou del usuario. Al recibir daño de la Armadura
del escudo, el daño se descontará de los PVs del mismo, hasta que este sea destruido.
. Custo:Mínimo de 15 de Reiatsu.
58. Kakushitsuijaku(Invocación de los gorriones rastreadores)

. Descrição: Rastreia e localiza qualquer energia espiritual em que o usuário se


foca. Para activarlo, el usuario debe dibujar un círculo en el suelo, cortado en cuatro
partes con un carácter específico en cada una. Al recitar el hechizo, el círculo se
activa, haciendo que varios números aparezcan dentro de él hasta que el
un conjunto específico se encuentra. El número fijado parece ser una variante de
longitud y latitud.
. Encantamiento: Corazón del Sur, Ojo del Norte, Dedos del Oeste, Talón del
Este, reúnanse con el viento y dispérsense con la lluvia.
. Usado por:Kotetsu Isane, Matsumoto Rangiku
. Efeito:A descrição descreve a técnica. Caso o alvo esteja escondendo sua
presencia, tendrá que hacerse una prueba resistida de Kidou, sin embargo el usuario de esta
técnica presenta un bono de + 10 en la prueba.
. Costo: 25 Re.
61. Rikujou Kourou (Prisión de los seis bastones de luz)

. Descripción: Atrapa al oponente con seis rayos de luz.


. Encantamiento: Con la carroza del relámpago y una rueda vacía giratoria,
quebre la luz en seis pedazos.
. Usado por:Kuchiki Byakuya, Kuchiki Rukia, Seigen Suzunami (solo en
Bleach: El 3er FantasmaKisuke Urahara, Yamamoto-Genryuusai(solamente en
jogos), Izuru Kira(solo en juegos)Retsu Unohana(Reigai)
. Efeito: Semelhante aoShitotsu Sansen,no entanto o alvo permanecerá preso
al menos 3 turnos hasta poder empezar a intentar liberarse.
. Costo: 30 Re.
Gracia Divina/Ayuda de Dios
. Descrição: Cria uma luminescência de cor esverdeada nas mãos do usuário que
renuevan las fuerzas del objetivo tocado.
. Encantamiento:
. Usado por: Bakudou inventado por el autor.
. Efecto: Cura 1d6 por cada punto de Kidou que el usuario posea. Solo uno
El objetivo puede ser afectado por ese kidou.
. Costo: 30 Re.
62. Barandilla de los 100 pasos

. Descripción: Una vara de energía se lanza al objetivo y se desintegra en cien


menores que prenden el objetivo perforándolo o inmovilizándolo.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Shuuhei Hisagi, Nanao Ise, Unohana Retsu
. Efecto: El objetivo es completamente inmovilizado por una cantidad de turnos igual
a un tercio del Kidou del usuario o es alcanzado por un ataque que causa 4x el valor de
Kidou do personagem.
. Custo:40 Re.
63. Cadenas de esclavitud Sajou Sabaku

. Descripción: Al utilizar este Bakudou, una gran cadena dorada ata al


oponente.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Hachigen Ushouda, Hitsugaya Toushirou, Izuru Kira, Kisuke
Urahara, Unohana Retsu
. Efecto: El usuario es inmovilizado y necesita tener éxito en una prueba de
Forza (CD 25), para soltarse.
. Custo:45 Re.
73. Tozansho(Pirâmide invertida de cristal)

. Descrição: Cria uma barreira em forma de pirâmide ao redor do usuário.


. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Izuru Kira, Yoruichi Shihouin
. Efecto: La barrera presenta una Armadura igual a la cantidad de Reiatsu gastada
para uso de esta técnica. La cantidad de PVs de ella es igual a 5 veces el valor de Kidou del
usuario. La barrera se forma en el lugar donde está el personaje (y sus aliados), y
no se mueve. Para entrar en la barrera se debe primero romperla.
. Custo:No mínimo 30 Re.
75. Gochuu Tekkan (Prisión de los cinco pilares de hierro)

. Descripción: Invoca cinco pilares de hierro que atrapan lo que esté entre ellos en
suelo.
. Encantamiento: Muralla de arena metálica, Torre hecha de odio, forja hierro
derretido y termine en silencio.
. Usado por:Hachigen Ushouda, Kisuke Urahara, Retsu Unohana(Reigai)
. Efecto: El objetivo está inmovilizado y necesita tener éxito en 5 pruebas resistidas.
consecutivos de Resistência contra o Kidou do alvo para se libertar. Em caso de
fallo, el objetivo está inmovilizado este turno y solo podrá intentar liberarse en el siguiente
turno. Un objetivo inmovilizado de esta forma es más difícil de ser acertado, siendo
necesario una prueba de Hohou (CD 30) para acertar. Su armadura, sin embargo, es
reducida a una cantidad de datos igual a la mitad del total.
. Custo: 45 Re.
77. Tenteikuura(Rede celestial que supera os cielos)

. Descripción: Transmite mensajes mentalmente a cualquiera dentro de una


área de elección del usuario. Los mensajes pueden ser dichos por el usuario o cualquier
persona cercana a él.
. Encantamiento: ¡Red blanca y negra! 22 puentes, 66 cumbres. Huellas, truenos
distantes, picos de montañas, valles, sombra de la noche, mar nebuloso, línea azul.
¡Forma un círculo y vuela por los cielos!
. Usado por:Isane Kotetsu, Kaname Tousen, Fujimaru Kudou (solamente en
Bleach: El 3er Fantasma
. Efecto: La descripción es bastante clara.
. Costo: 25 Re.
79. Kuyou Shibari(Nueve Trampas de Luz Solar)

. Descrição: Cria oito buracos negros envolta do alvo e o nono buraco se


manifiesta en el pecho del objetivo.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Kisuke Urahara
. Efeito:Sela o alvo, este estará aprisionado por um tempo variável igual a Kidou
x 5 años. Para tener éxito el usuario debe realizar una prueba de Kidou contra
Kidou, y luego de Kidou contra Resistencia del objetivo.
. Custo:55 Re.
81. Dankuu(Cortar o ar)

. Descripción: Crea una barrera de energía como una pared, capaz de repeler
Hadous.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Kuchiki Byakuya, Sousuke Aizen, Unohana Retsu, Kisuke
Urahara, Yamamoto-Genryuusai
. Efecto: Repela cualquier Hadou que te haya golpeado hasta el Soukatsui
inmediatamente, para los Hadous superiores debe hacerse la prueba de Kidou contra Kidou.
Este poder no repele Kidous más poderosos que él mismo. La barrera dura
una cantidad de turnos igual al valor de Kidou del usuario o hasta ser cancelado
voluntariamente.
. Custo:50 Re.
99,1. Kin(Selo)

. Descripción: inmoviliza al oponente con diversas cuerdas. A partir de ellas diversas


piedras golpean las cuerdas haciendo caer al enemigo al suelo sin poder moverse.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Hachigen Ushouda, Tessai Tsukabishi, Kisuke Urahara, Yushima
Ouko
. Efecto: Inmoviliza completamente al objetivo, durante una cantidad mínima de turnos
igual al valor de Kidou del usuario. Luego se realiza una prueba de Resistencia (CD
igual al valor de Kidou del usuario + 5) para el objetivo para que este pueda estar apto a
intentar liberarse. Para liberarse, el objetivo necesitará tener éxito en una prueba de
Fuerza (CD igual a la del test de resistencia anterior).
. Custo:65 Re.
99,2. Bankin (Selo final)

. Descrição: logo após usar o Kin, o inimigo é coberto por bandagens. Depois,
diversas lâminas perfuram seu corpo, e para finalizar uma grande cúpula de 10.000
quilos cae sobre el oponente, matándolo al instante.
. Encantamento: Primeiro Som: Pano Exitante. Segundo Som: Mil Parafusos.
Som Final: Grande Selo de las 10.000 Prohibiciones.
. Usado por:Tessai Tsukabishi
. Efeito:As lâminas causam um dano de 5x o Kidou do usuário no alvo
(considerado como desprevenido). Por último, la roca aplasta el objetivo, matándolo a
menos que este pase en una prueba de Resistencia (CD 20). En caso de éxito en este
teste, el objetivo sufrirá de todos modos 100 puntos de daño, considerándolo aún
indefenso/desprevenido.
. Custo:80 Re.

6.1.3. Kidous Prohibidos


Suspensión Temporal

. Descripción: Un Kidou prohibido utilizado para paralizar el tiempo en un


determinada área.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Tessai Tsukabishi
. Efecto: Paraliza el tiempo por una cantidad determinada por el máximo de
Kidou del usuario y por el gasto de Kidou (Tabla a continuación). El prerequisito de esto
Kidou no está influenciado por ningún tipo de técnica o poder (como Bankai,
Espíritus Alterados...
Tempo Mínimo de Kidou Reiatsu
1 hora 10 30
1 semana 15 50
1 mes 18 80
1 año 20 150
Desplazamiento Espacial

. Descripción: Un Kidou prohibido usado para teletransportar una porción específica de


espacio de un lugar a otro, teletransportando incluso otros Kidous activos.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Tessai Tsukabishi
. Efeito:Influenciado também pelo gasto de Reiatsu e valor do Kidou do usuário
(los requisitos previos también siguen el mismo criterio que el Kidou anterior).
Local Mínimo de Kidou Reiatsu
Domicilio/Casa 10 40
Barrio 15 60
Ciudad 18 80
País 20 160

6.1.4. Outros/Kidous sin Categoría


Portón de la Cola del Dragón

. Descripción: Se crean diversas estacas que se colocan lado a lado, formando


una enorme pared, mientras otras estacas se colocan transversalmente por
cima, formando una especie de techo.
. Encantamiento: La cabeza, incapaz de retroceder, cae en las profundidades del océano y
paga por seus pecados em lâminas azuis, brancas, pretas e vermelhas.
. Usado por:Hachigen Ushouda
. Efeito:Apresentado na descrição. O local tem uma quantidade de PVs igual a
50 + 5x o Kidou del usuario.
. Custo:50 Re.
Portón de las Presas del Tigre

. Descrição: Esse Kidou cria um portão circular com diversas travas ao seu redor.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Hachigen Ushouda
. Efecto: Presentado en la descripción.
. Costo: 30 Rs.
Portón de la Armadura de Tortuga

. Descrição: Cria um portão formado por diversas lâminas hexagonais de energia


espiritual que se unem, se assemelhando ao casco de uma tartaruga.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Hachigen Ushouda
. Efeito:Apresentado na descrição.
. Costo: 30 Rs.
Puerta de las Alas del Fénix

. Descrição: Uma grande estaca é criada por um grande arco de fogo, e diversas
columnas surgen a su alrededor, se unen de un extremo a otro y forman un
círculo curvo que se asemeja a un ave que cierra sus alas.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Hachigen Ushouda
. Efecto: Presentado en la descripción.
. Custo:30 Re.
Cuatro Bestias Saimon (Puerta Final de las Cuatro Bestias)
. Descripción: Este Kidou se utiliza conjuntamente con los cuatro Kidous anteriores.
citados. Una enorme barrera en forma de cubo es creada y cada una de las puertas
arriba están colocados en las cuatro laterales de la barrera, haciéndola prácticamente
indestructible tanto por dentro como por fuera.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Hachigen Ushouda
. Efecto: Crea una barrera que encierra cualquier objetivo ya atrapado por
portones anteriores. La barrera presenta una RD igual a 200, además de armadura
igual a 5x o Kidou del usuario y 1000 PVs.
. Costo:100 Re.
Ocho Picos Gemelos (Junção de los Ocho Peñascos Gemelos)

. Descrição: Usada por Hachigen cria uma barreira em torno de uma construção.
Las personas que no tengan una gran energía espiritual no pueden ver la barrera en
vuelta de la construcción, y quien perciba la barrera, difícilmente podrá romperla.
. Encantamento: Desconhecido
. Usado por:Hachigen Ushouda
. Efecto: Cualquiera que no posea Kidou igual o superior al del usuario no
podrá ver el lugar oculto. Para que alguien perciba el lugar, además de tener valor de
Kidou igual o superior al del usuario de la técnica, deberá hacerse una prueba
resistido de Kidou. Somente passando nesse teste o personagem poderá detectar o
local.
. Custo:100 Re.
Rastejamento blanco

. Descripción: Hinamori Momo usa este Kidou mientras estaba presa para derribar
un guardia y destruir todo dentro de un radio a su alrededor.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Momo Hinamori, Ichimaru Gin
. Efeito:Causa uma quantidade de dano igual a 3x o Kidou do usuário, em uma
área de 30 m2(pudiendo, incluso, acertar aliados).
. Costo: 35 Re.
Kyoumon(Porta Espejo)

. Descrição: Nesse Kidou cria-se uma barreira igual a vidro que é difícil de se
quebrar por el lado de afuera es más fácil que romper por el lado de adentro.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Hitsugaya Toushirou
. Efecto: Barrera comúnmente utilizada para protección. Por fuera, la barrera
presenta PVs y RD igual a 10x el Kidou del usuario. Sin embargo, por dentro,
cualquier ataque que cause más de 10 de daño destruirá la barrera (por el lado de
dentro a barreira não possui qualquer defesa).
. Costo: 80 Re.
Hanki(Demônio Reverso)

. Descripción: Esta técnica anula un Kidou del oponente acertándole con un


perfectamente opuesto súbito de energía.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Soi Fon, Yoruichi Shihouin, Matsuri Kudou (solo en Bleach:
El 3er FantasmaFujimaru Kudou(somente em Bleach: The 3rd Phantom)
. Efecto: Debe hacerse una prueba resistida de Kidou contra el oponente. en caso de que el
usuario de este Kidou tenga éxito, el oponente es golpeado por un Kidou idéntico al
lanzado por él mismo, incluso considerando su atributo para influir en
daño.
. Custo: igual al del kidou lanzado por el adversario.
Explosión Adamantina

. Descrição: Consiste na criação de uma esféra energética explosiva que é


arrojada contra el oponente.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Kuchiki Kouga
. Efecto: Causa un daño igual a 7 veces el valor de Kidou del usuario.
. Custo:75 Re.
Luz Furiosa Gakirekkou

. Descripción: Consiste en haces de luz destructiva arrojados a alta


velocidad.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por: Kuchiki Kouga
. Efeito:Causa 4x o valor de Kidou do usuário em dano no alvo. A esquiva desse
el ataque es extremadamente difícil (el objetivo tiene una penalización de -3 en Hohou para que se
esquivar).
. Custo:40 Re.
Inemuri(Soneca Forçada)

. Descripción: El usuario coloca la mano cerca de la cara del objetivo y lo hace quedarse
adormecido.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Yamamoto-Genryuusai
. Efecto: Duerme al objetivo al contacto, mediante una prueba resistida de Kidou
(usuário) contra Resistencia (alvo). Caso o alvo seja atacado ou em situações de
exceso de ruido el objetivo despertará.
. Custo:30 Re
Tanma Otoshi(Colapso del Tiempo Límite)

. Descripción: El usuario coloca la mano en la cara del objetivo y lo hace quedarse desorientado,
desacordado.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Shinji Hirako
. Efeito:Semelhante ao Kidou acima, no entanto o alvo poderá ser atacado que
aún así no despertará. El efecto dura una cantidad de turnos igual al valor
de Kidou del usuario.
. Custo:70 Re.
Tempestad de Vapor Helado
. Descripción: Consiste en ondas energéticas basadas en el elemento hielo. Puede
causar daños y al mismo tiempo inmovilizar al oponente.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Kuchiki Kouga
. Efecto: Causa una cantidad de daño igual a 4x su valor de Kidou y
inmobiliza el objetivo (congela) por una cantidad de turnos igual a un tercio del Kidou de
usuário. Qualquer ataque contra o alvo irá quebrar o gelo, no entanto o alvo
defenderá este ataque como si estuviera desprevenido/indefenso.
. Custo:30 Re.
Dedos Entumecidos

. Descrição:O usuário estala os dedos na frente do alvo e cria-se dos dedos uma
energía blanca, que ofusca la visión del objetivo. Entonces, el objetivo cae al suelo, inconsciente,
tratando de recordar lo que había sucedido.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Kisuke Urahara
. Efecto: El usuario debe tener éxito en una prueba de Kidou contra la
Resistencia del oponente. En caso de éxito, el objetivo caerá inconsciente durante 1d4 de
turnos y luego despertará, aunque sin su memoria reciente. La cantidad de
memoria a ser borrada, dependerá del valor de Kidou del usuario y de su gasto de
Reiatsu. El valor de Kidou para cumplir con el requisito no considera poderes.
Tempo Mínimo de Kidou Reiatsu
30 minutos 10 20
1 hora 15 40
1 día 18 60
1 semana 20 100

Sentan Hakuja(Rolo das Mil Serpentes Brancas)

. Descripción: El usuario lanza de su brazo lazos de tela blanca que giran en


vuelta de él y de algún otro blanco. Así, el usuario y/o el blanco son transportados
para el lugar de deseo del usuario.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Kaname Tousen, Gin Ichimaru
. Efecto: transporta al objetivo y al usuario al lugar deseado de este. Para lanzar en
un oponente que no quiera ser transportado, el usuario necesitará acertar el ataque
(teste resistido de Kidou x Hohou).
. Custo:50 Re.
Keikaigi(Ritual de la distorsión del mundo)

. Descripción: Consiste en crear una Garganta para el Hueco Mundo.


. Encantamiento: La piedra que conecta ambos mundos descansa en mi mano
derecha, la espada que sostiene la realidad está a mi izquierda. Protector del cabello
escuros, cadeira de los hombres colgados. Con la llegada de Stratus, atacamos la
Ibis.
. Usado por:Kisuke Urahara
. Efeito:Cria um portal (Garganta) para o Hueco Mundo.
. Custo:50 Re.
Cuatro Sepulturas Barrera (Barreira da prisão-enterro)

. Descripción: Cuatro lanzas inmovilizan al enemigo por los brazos y por las piernas. El
el enemigo es apresado por un ataúd negro con cadenas y las cuatro lanzas perforan el
caixón. Esta técnica puede sellar a un enemigo por cientos de años.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Yamamoto-Genryuusai
. Efeito:Sela o alvo por uma quantidade de anos igual a 50x o valor de Kidou do
usuario. Para resistir a esta técnica, el objetivo tendrá que tener éxito en dos pruebas
resistidos: um de Kidou x Kidou e outro de Kidou (usuário) x Resistencia (alvo).
. Custo:150 Re.
Millón Escudo (Escudo infinito)

. Descrição: Consiste em criar um poderoso escudo capaz de defender o mais


forte dos ataques. Aizen criou este escudo para proteger ataques fetos pelas costas.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Aizen Sousuke
. Efeito:Escudo que anula qualquer ataque, no entanto somente um ataque por
rodada.
. Custo:80 Re.
El Escudo

. Descripción: Consiste en crear una barrera verde para defenderse de algunos


ataques.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Aizen Sousuke
. Efeito:Defende o usuário de uma quantidade de ataques igual ao seu valor de
Kidou dividido por 4.
. Custo: 40 Re.

Seis lados de la barrera hexagonal

. Descrição: Consiste em criar uma barreira hexagonal em volta do alvo para


aprisionarlo.
. Encantamiento: Desconocido.
. Quién usa:Hachigen Ushouda
. Efeito:Prende o alvo por uma quantidade de turnos igual ao valor de Kidou do
usuario dividido por 4. El objetivo dentro de la prisión no puede ser objeto de ataques, ni
podrá atacar también.
. Costo: 60 Re.
Ovación de pie

. Descripción: Consiste en crear barreras alrededor de varios objetivos para afectar el


cuerpo del enemigo que está dentro de la barrera.
. Encantamiento: Desconocido.
. Quién usa:Hachigen Ushouda
Goyougai (Capa de soporte quíntuplo)

. Descrição: Consiste em criar uma barreira ao redor de um alvo para preservá-lo


en buen estado.
. Encantamiento: Desconocido.
. Quién usa:Hachigen Ushouda
. Efeito:Fornece ao alvo uma quantidade de Regeneração igual a 30 (recuperação
de 30 PVs por turno). El tiempo de duración del Kidou es igual a la cantidad de Kidou
del usuario.
. Custo:80 Re.
Hako Okuri (Caja de despedida)

. Descripción: El usuario crea una barrera alrededor de un objeto, y puede transportarlo.


lo para otro local, permaneciendo el objeto allí.
. Encantamento: Desconhecido.
. Quién usa:Hachigen Ushouda
Fuusatsu Kakei(Sello de penitencia del fuego matador)

. Descripción: El usuario crea un sello que cubre al oponente con círculos amarillos.
sellando tu reiatsu.
. Encantamiento: Desconocido.
. Quién usa:Kisuke Urahara
. Efecto: Sella el objetivo, con el Reiatsu del usuario. Para utilizar este poder, el
El Shinigami deberá gastar la cantidad de Reiatsu que desee. Cada turno 2 puntos.
de Reiatsu son consumidos. Al cero la Reiatsu utilizada para realizar la técnica el
alvo estará liberto. Un objetivo sellado no puede ser objetivo de ataques, ni podrá atacar.
NoventayseisKyotoFuegoEstructuraDestrucción
e Seis Capitólios Suspensos

. Descripción: El usuario utiliza este sello para sellar al enemigo cuando este está
fraco y debilitado. Del enemigo se crean espadas que crecen y sellan al enemigo.
. Encantamento: Desconhecido.
. Quién usa:Kisuke Urahara
. Efeito:Para ser selado o alvo precisa estar com uma quantidade de PVs igual a
su valor de Resistencia o menos. El objetivo está sellado por una cantidad de tiempo
determinado por el usuario.
. Custo:150 Re.
Tiro pesado del rayo blanco

. Descrição: Uma versão modificada do Hadou Nº 4, Byakurai. O relâmpago


disparado es de color rojo, y es más fuerte.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Kisuke Urahara
. Efeito:Causa 30 pontos de dano, podendo acertar mais de um alvo.
. Costo: 40 Rs.
Cortina Espacial
. Descripción: Usado para anular efectos ilusorios de alguna técnica. El usuario
extiende la mano y tira del espacio-tiempo, haciendo que la ilusión acabe y lo que
realmente está sucediendo, aparezca.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Shinji Hirako
. Efecto: Cancela cualquier efecto ilusorio, proveniente de cualquier fuente de poder
(no incluye solo a Kidous).
. Costo: 70 Rs.
Kidou do Inferno
Descripción: Creado por Yamamoto para sacar a cualquiera del infierno la Película 4. Al ser
activada, se crean rombos azules y lazos naranjas. Solo se puede usar en el Infierno.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Renji Abarai, Yamamoto-Genryuusai

7. ANTAGONISTAS

7.1. Hueco

Los hollows ya han sido expuestos en capítulos anteriores, en cuanto a su identidad,


apariencia, jerarquía y comportamiento. En este presente capítulo, se pretende proporcionar
una metodología para crear personajes Hollows, la mayoría siendo utilizados como
antagonistas a los jugadores (NPCs). Sin embargo, si es voluntad del maestro de
adaptar el sistema aquí expuesto y crear una aventura con personajes jugadores
Hollows, se debe estar a gusto.

Para sistematizar mejor el juego, la creación de NPCs Hollows implica la definición de dos
conceitos básicos: o nível do inimigo e os Poderes de Hollows. O nível do oponente
determinará quantos pontos serão distribuídos na ficha (Força, Resistência, Armadura,
Hakuda, Hohou e Kidou), recordando que los Hollows no poseen Zanjutsu ni
usam Kidous (pelo menos não a maioria). Os poderes de Hollows são aditivos em suas
fichas, poderes específicos, muchas veces asociados interpretativamente con su
apariencia, muchos de estos promueven el gasto de Reiatsu. Estos poderes incluyen
habilidades especiais (como invisibilidade, membros extras, etc.), ataques especiais
(ataques paralizantes y venenosos, etc.), aumento de atributos, entre otros.

Entonces, estos dos conceptos serán importantes para la construcción de un Hollow, estando
relacionados a su clasificación y definición de cuánto de experiencia será proporcionada por
ele. En los próximos subtópicos se abordarán los poderes de los Hollows, así como su
clasificación.

7.1.1. Clasificación

Os Hollows podem ser classificados como: Hollow Comum, Hollow Elite e Arrancar.
Estas divisiones también tienen subdivisiones, así que el Hollow Elite abarca los
Los Gillians, los Adjuchas y los Vasto Lordes, y los Arrancars se dividen en 5 clases. El
El principio básico para estas divisiones es categorizar el poder de un Hollow. Así siendo,
Los Hollows comunes son más débiles que los Hollows de Élite, y los Arrancars son la cima.
de esos espíritus, poseyendo los más destacados íconos entre los Hollows.

Comenzando por los Hollows comunes, estos son los más débiles entre los suyos, siendo
también los de mayor ocurrencia. Sus poderes son limitados y muchos no poseen
qualquer inteligência (embora não todos), sendo guiados apenas pelo instinto de fome
(por espíritus, claro). Suelen causar muchos problemas para los Shinigamis en
mundo humano, pois são os que mais transitam por esse meio. Normalmente estão no
mundo humano por “vontade” própria, apenas motivados por sua fome, entretanto
podem ser manipulados por Hollows de maior escalão, sendo enviados à Terra para
propósitos más sutiles.

Los Gillians son Hollows gigantescos y extremadamente poderosos, aunque ellos


aparentemente no son dotados de mucha inteligencia. Estos hollows poseen una
forma extraña, sin presentar brazos ni piernas (recuerdan un cono inmenso con una
máscara de cor branca nariguda). Sua principal habilidade reside na sua resistência
sobrenatural y en su disparo de Ceros. Los Adjuchas tienen un tamaño más
compacto, con una altura cercana a la de un humano, aunque no necesariamente
poseen una apariencia humanoide. Estos Hollows son bastante inteligentes y también
dotados de poderes fantásticos. Dentre suas habilidades, não se tem um destaque
especial para alguna específica. Los Vasto Lordes son extremadamente poderosos, siendo
temidos até mesmo por capitães da Soul Society. Por fim, los Arrancars son Hollows
con habilidades de Shinigamis, para ello rompen su máscara en un proceso
hasta entonces desconocido. Al romper parte de su máscara (cuanto mayor sea la porción
quebrada, más completa la transformación), ellos adquieren una Zampakutou y,
consecuentemente, el atributo Zanjutsu (comenzando con un valor de 3 en ese atributo).
La distribución de puntos en este atributo será similar a lo observado en Shinigamis,
inclusive en cuanto al aumento de poderes de la espada. Sin embargo, los Arrancars no poseen
um Bankai. En lugar de este poder, estos Hollows poseen una transformación
diferente denominada Ressurección. Essa transformação libera o verdadeiro poder do
usuario, así como su verdadera forma (en general los Arrancars poseen una forma
humanóide e adquirem uma forma monstruosa ao utilizar essa habilidade).

[Link]. Sistemática

Los Hollows no presentan una evolución similar a la de los Shinigamis, como ya se ha dicho
anteriormente citado. Así siendo, los Hollows de nivel cero se construyen con 10
puntos, además de 1 poder de Hollow. La evolución continúa ganando un punto para
cada nivel hasta el 19; cuando, a partir de entonces, los Hollows comienzan a ganar dos
pontos por nível. Essa sistemática de quantos pontos são atribuídos é idêntica a
evolución de los shinigamis. La principal diferencia, entonces, reside en los poderes de los Hollows
adquiridos. A cada 10 niveles un nuevo poder de Hollow es adquirido. Hasta el nivel 20, al
si gana el tercer poder (dado que ellos ya comienzan con uno), el Hollow solo podrá
escoger poderes de 1º nivel. A partir de entonces, es decir, en el nivel 30, se podrá escoger
poderes de 2º nivel. A partir del nivel 80, se podrán elegir los poderes de nivel 3.

La evolución de los Hollows, dentro de las categorías explicadas, no sigue un criterio


específico. Entonces será parte del sentido común del maestro adaptar la clase del Hollow a su
nível de personagem. Alguns bônus, entretanto, são concedidos a Hollows de castas
superiores. Los Gillians ya presentan sus poderes de Hollow predefinidos, entonces,
independiente de los poderes que él presentaba anteriormente, al convertirse en un Gillian los
los poderes del Hollow serán Cero, Piel de Acero Específica (RD 25) y Tiro Múltiple. Esa
casta, específicamente, también remaneja los puntos de Hohou, superiores al valor de
tres (3), pudiendo distribuir en cualquiera de los otros atributos. Después de evolucionar, es decir,
alcançarem o nível de Adjuchas, os poderes desses Hollows serão iguais aos de antes de
se convertirán en Gillians, añadidos de otros poderes obtenidos con la adquisición de niveles
superiores (de acordo com a lógica apresentada). Os adjuchas, por sua vez, serão
acrescidos de +1 ponto em todos os seus atributos, enquanto que os Vasto Lordes terão
sus atributos aumentados en +2 (no acumulativos con el +1 del Adjucha. Este
representa el valor total). Al convertirse en Arrancar, los bonificadores proporcionados aumentan en +1,
es decir, si el Adjucha se convierte en un Arrancar, el Hollow gana +2 en todos los
atributos, en lugar de uno (1).

La Resurrección de un Arrancar otorga un bono de +3 a 5 en todos los atributos, además


de poder fornecer algum poder da lista que segue ou específico (inventado pelo mestre).
O bono proporcionado por la transformación depende de la fuerza del Arrancar, de su
classificação. Os Arrancars de 5ª classe ganham um bônus de +3 quando transformados.
Os de 4ª classe ganham +3 e um poder de 1º Nível. Aqueles de 3ª classe ganham +4 e
un poder de 2º Nivel o dos de 1º. Los de clase 2 ganan un bono de +5 y un poder
de 2º Nível ou dos dos de 1º. Por fim, os de 1ª classe ganham um bônus de +5 em todos os
atributos e um poder de 3º Nível ou dois de 2º. A transformação demanda o gasto de um
turno.

La sistemática de experiencia (xp) proporcionada por los Hollows es completamente dependiente


do nivel del mismo en relación al del Shinigami. Así siendo,

La clasificación del Hollow también tiene una influencia sobre la cantidad de


experiência fornecida pelo mesmo. No caso de Hollows comuns, a experiência
corresponde únicamente a la sistemática presentada arriba. Sin embargo, en el caso de las
demais castas, serán añadidas bonificaciones de experiencia. Gillians presentan un
bônus de mais 10 de xp, Adjuchas fornecem mais 15 de xp, Vasto Lordes apresentam
um bônus de mais 25 e, por fim, os Arrancars fornecem um bônus de mais 10 (além do
ya proporcionado por su casta antes de convertirse en un Arrancar). Para cálculo de control de
xp, estas castas superiores son consideradas de niveles superiores, es decir, un Adjucha
será considerado de 15 niveles más que el suyo para limitar la ganancia de experiencia
adquirido. Ou seja, um personagem de 45º nível enfrentando um Adjucha de 35º será
agraciado con su experiencia normalmente (al derrotarlo), dado que un Hollow de esta
casta será considerado 15 niveles superiores (50º nivel) en esa situación (de limitar el
ganancia de experiencia).

Además del aumento por las castas, también se pueden definir ciertos Hollows como
“Chefes” (o “Jefe”), concediéndoles bonificaciones en la ficha o poderes extras (únicos o
no). Estos “personajes editados” también deben tener su premio de xp aumentado,
de acuerdo con los principios y la voluntad del maestro. El narrador también puede obsequiar
los jugadores con bono de experiencia si derrotan a enemigos con niveles
superiores a los suyos, estimulándolos durante la aventura por la realización memorable.

7.1.2. Poderes de Hollow

1er Nivel
 Regeneración 5: Regenera 5 PV por turno;
 Cero: O Hollow es capaz de lanzar Ceros. la sistemática del Cero es
presentada en el capítulo de Espíritus Alterados, subtópico de los Vaizards
(Acerto: Kidou + 1d6/ Dano: Kidou em d6s/ Defesa: Valor de Armadura
em d6s). O Cero gasta 15 de Reiatsu;
 Miembros Extras: Proporciona un ataque adicional por cada adquisición de este.
poder. El máximo de ataques adicionales permitidos es igual a tres;
 Piel de Acero: Proporciona RD 10;
 Super-fuerza: Proporciona +1 en Fuerza y Hakuda;
 Super-velocidad: Proporciona +2 en Hohou;
 Super-resistencia: Proporciona +1 en Armadura y +5 PVs y Reiatsu;
 Invisibilidad: Hollow permanece oculto, cualquier prueba para detectar
Reiatsu le proporciona al Hollow un bono de +3. Cualquier ataque que el
Hollow realize permite al objetivo (y a los demás involucrados en el combate, en caso
sea este el caso) hacer una prueba de Detección de Reiatsu sin el bono.
Para desaparecer, o Hollow precisa fazer um teste de Kidou contra o do
alvo, caso esteja na sua frente/presença. Utilizar essa técnica exige um
gasto de 5 de Reiatsu;
 Manipulación de almas: técnica poco común entre los Hollows más débiles.
Permite ao Hollow fazer um teste de Kidou contra a Resistência do alvo
para controlar su objetivo. Cualquier actitud que provoque riesgo al objetivo
quebra el efecto del poder. Esta técnica necesita 10 de Reiatsu para
cada objetivo manipulado;
 Gas de Humo: Crea una área de humo de 15 m2, teniendo al usuario
como centro. Dentro del humo los personajes tienen sus aciertos
reduzidos a 50% de posibilidad de acierto. En caso de que el objetivo sea alcanzado,
este será considerado desprevenido. Los personajes que quieran se
someterse a la prueba para detectar Reiatsu pueden hacer las pruebas de acierto y
esquiva sin penalidades, en caso de que pasen la prueba de detección
evidentemente. Aproveitando-se da névoa, no entanto, o usuário (ou
cualquier otro) puede aprovecharse para esconder su Reaitsu. Debe
estar atento a las penalizaciones proporcionadas por los Shikai/Bankai activados. Ese
gás requiere un gasto de 15 de Reiatsu;
 Agarrar Aprimorado: O Hollow tem uma habilidade natural para agarrar,
qué puede ocurrir debido a la presencia de una cola o manos grandes.
Proporciona un Bono de +3 para agarrar. El daño cuando el Hollow está
agarrando o alvo soma seu bônus de Hakuda normalmente;
 Ataque Venenoso: El hollow dispone de un ataque que provoca un efecto
colateral no alvo, reduzindo um de seus atributos ou ocasionando a perda
de PVs. El ataque venenoso puede ser debilitante (promoviendo la pérdida
de 1 de Fuerza), debilitante (reduciendo la Armadura en 1) o tóxico
(ocasionando la pérdida de 2 PVs por turno). El efecto continúa hasta que
se cancela con cura. Cualquier efecto de curación elimina esta condición.
Cada efeito é contado como um poder diferente. Esse ataque não causa
daño al objetivo, solo el efecto de su veneno. Este poder exige el gasto de
5 de Reiatsu;
 Ataque Paralisante: O Hollow possui um ataque paralisante, que
promueve la pérdida de la próxima acción de su objetivo. Sin embargo, este poder
no causa daño al oponente. Este poder requiere un gasto de 5 de Reiatsu.
 Ataque Retalhador: Para cada ataque que el Hollow cause en el objetivo, el
mismo perderá 1 de daño por turno hasta ser curado.

2º Nível
 Regeneración 10: Recupera 10 PV por turno.
 Miembros Extras Mejorados: Proporciona dos miembros adicionales extra,
promoviendo dos ataques adicionales por turno. El máximo de ataques
adicionales es de cuatro;
 Piel de Acero Mejorada: Proporciona Reducción de Daño 20;
 Super-força Aprimorada: Fornece +2 em Força e Hakuda;
 Super-velocidad Mejorada: Proporciona +4 en Hohou;
 Super-resistencia Aprimorada: Proporciona +2 en Armadura y +10 PVs y
Reiatsu;
 Invisibilidad Mejorada: Hollow permanece oculto, cualquier prueba
para detectar Reiatsu proporciona al Hollow un bono de +5. Cualquier
ataque que o Hollow realize permite ao alvo (e demais envolvidos no
combate, caso seja esse o caso) fazer um teste de Detección de Reiatsu,
sin embargo, incluso en esa situación, el Hollow tiene un bono de +2 en
teste. Para desaparecer o Hollow precisa fazer um teste de Kidou contra
o do alvo, caso esteja na sua frente/presença. Esse poder requer o gasto
de 15 de Reiatsu;
 Comer Reiatsu: Poder incomum no qual o usuário ataca o alvo, testando
Kidou x Resistencia. Al acertar el ataque, el Hollow provoca la pérdida de
una cantidad de Reiatsu igual a su valor de Kidou en d6s del objetivo.
El Kidou del objetivo es absorbido hacia la boca del Hollow. Usar este poder
requerir el gasto de 5 de Reitasu;
 Ataque Venenoso Aprimorado: Posee el mismo sistema del poder de 1º
El nivel, sin embargo, provoca efectos mayores, duplicando los efectos anteriores.
Perda de 2 de Força e Armadura nos de efeito enfraquecedor e
debilitante, respetivamente, y de 4 PVs por turno no tóxico. El costo
desse ataque é de 10 de Reiatsu;
 Ataque Paralizante Aprimorado: Posee el mismo sistema que el poder de 1º
El nivel, sin embargo, provoca efectos más duraderos, promoviendo la pérdida
de dos turnos sucesivos del objetivo. El costo de este ataque es de 10 de
Reiatsu;
 Gás Venenoso: Causa o efeito do Ataque Venenoso (poder de 1º Nível),
sin embargo, en todos los involucrados en un combate, incluidos los aliados.
Solamente el usuario no se ve afectado. El costo de este poder es de 20 de Reiatsu;
 Gás Paralisante: Causa o efeito do Ataque Paralisante (poder de 1º
Nivel), pero en todos los involucrados en un combate, incluyendo
aliados. Solamente el usuario no se ve afectado. El costo de este poder es de 20 de
Reiatsu;
 Agarrar Supremo: El Hollow tiene una extrema facilidad para agarrar
sus objetivos, adquiriendo un bono de +5 en pruebas de agarre. El efecto
este poder no se suma con el de Agarrar Mejorado. Su
La sistemática es idéntica a la del poder anterior, con excepción de la bonificación.
mayor.
 Sonido Aprimorado: Nuestros testes de acierto y esquiva basados en Hohou,
El Hollow que posea ese poder utiliza un d8 en estas tiradas.
 Ataque Dilacerador: Para cada ataque que o Hollow cause no alvo, o
mismo perderá 2 de daño por turno hasta ser curado.

3º Nivel
 Regeneración 15: Regenera 15 PVs por turno;
 Pele de Aço Máxima: Fornece Redução de Dano 30;
 Gran Rey Cero: similar al Cero. Sin embargo, el daño causado es
dobrado, el ataque es en área (afectando a todos los personajes involucrados)
no combate, sean aliados o enemigos) y su acierto es igual a Kidou +
1d8. Este es un poder poco común, poseído solo por los más poderosos
Vasto Lordes e Arrancars. O custo do Gran Rey Cero é de 50 de Reiatsu;
 Reiatsu de azúcar: Poder incomún, en el cual el usuario absorbe la Reiatsu del objetivo,
incorporando a su propio acervo de Reiatsu. La sistemática de este
el ataque es idéntico al poder Comer Reiatsu. Este poder requiere el gasto
de 10 de Reiatsu para ser utilizado;
 Manipulación Total: Similar a la Manipulación de Almas, sin embargo
mismo sin restricciones de comandos. Incluso en situaciones que pongan
en riesgo la vida del objetivo y de sus aliados, este solo cancelará el efecto
de poder caso obtenga éxito en una prueba de Resistencia
(Manipulado/Alvo) x Kidou (Manipulador/Usuário). Esta técnica exige o
gasto de 20 de Reitasu para cada alvo manipulado;
 Tiro Múltiple: El usuario puede lanzar más de un Cero por turno, en total
igual a su valor de Kidou dividido por 3. El costo de cada Cero,
incluyendo el primero lanzado, aumenta en +5 de Reiatsu;
 Sonido Supremo: Similar al Sonido Mejorado, sin embargo el
El poseedor de este poder utiliza un d10 en las pruebas.
 Mina Espiritual: El usuario puede gastar un turno y crear bombas de
Reiatsu en el aire. Estas bombas son invisibles y explotan al entrar en
contacto con el objetivo, causando un daño igual al de un Cero. Para se
detectar estas minas, se debe hacer una prueba de Kidou (CD igual a
Kidou del usuario + 5). Al moverse, en combate con un
usuario de esta técnica, los personajes tienen un porcentaje del 50%
de ser alcanzados por una bomba. Cada bomba cuesta 15 de Reiatsu
para ser “armada” e pode ser colocado um total de minas igual à metade
del valor de Kidou del usuario en un solo uso.
8. CENÁRIO

En este capítulo presentaré un esbozo de cómo es la Sociedad de las Almas y cómo funcionan las
cosas en términos prácticos. Esta es una visión estrictamente personal, fundamentada en
anime/manga. Es importante mencionar que me ceñiré a la fecha de la historia original
correspondiente a la derrota de Aizen, cuando toda la Soul Society se reestructura y los
Los vaizards, anteriormente exiliados, han reassumido sus antiguos puestos.

Primero, entonces existe la Tierra, la Sociedad de las Almas y el Hueco Mundo, los tres principales
planos abordados. Explicarei o que se passa em cada um desses ambientes.

8.1. Tierra

No me detendré en detalles sobre la Tierra, ya que mucho quedará a cargo del maestro. El
planeta e a civilização continuam os mesmos que conhecemos, sendo necessário apenas
elegir en qué país (o en qué países) se llevará a cabo partes de la crónica, dado que
por ser Shinigamis, los personajes originalmente pasarán más tiempo en el Soul
Sociedad. Así, la Tierra normalmente será utilizada como un lugar de misiones para los
Shinigamis. Estas pueden ser para la protección de ciudades o de personas en particular,
principalmente contra las acciones de Hollows. Las ciudades de la Tierra ya están sobre la
protección de Shinigamis. Existen Shinigamis específicos que residen en las ciudades y son
responsables de la seguridad del lugar, principalmente en las grandes metrópolis. En estas,
de hecho, puede haber más de un responsable, sin embargo, es importante notar que los
Shinigamis não são policiais ou algo do tipo, ou seja, eles não são responsáveis pelas
acciones de los vivos (como muertes, robos...). Sus actividades son claras: proteger a los
ciudadanos de peligros espirituales y enviar las almas a la Sociedad de las Almas. Sin embargo, los
Los shinigamis pueden actuar en las acciones y decisiones de los vivos, siempre que así lo deseen.
Para tanto, necesitan ser cautelosos, dado que su identidad no puede ser revelada.
En realidad, la mayoría de los Shinigamis en la Tierra no pueden ser vistos por los humanos, ya que
están en su forma espiritual, sin embargo los Shinigamis pueden usar "muñecos" de cuerpos
humanos (denominados Gigai). Existen algunos humanos que pueden verlos o entonces
sentiremos su presencia. Esta percepción es bastante variable y dependerá de la sensibilidad
espiritual del ser humano.

Los Shinigamis responsables de las ciudades mantienen contacto directo con la Sociedad de Almas y
podemos en cualquier momento exigir refuerzos, en casos de necesidad (estando aquí un
caso en que se pueden presentar aventuras a los jugadores). Otra posibilidad de
la aventura es hacer que los jugadores investiguen los acontecimientos que están ocurriendo
en una determinada ciudad o distrito. En este caso, el responsable podría estar ocupado de
alguna forma con alguna otra actividad, o la acción necesitara más Shinigamis
no local. En esta aventura, los Shinigamis pueden actuar en su forma espiritual o a través de
de Gigais, esto haría que la aventura fuera interesante por la actuación con los humanos. Es
es necesario recordar, sin embargo, que los Shinigamis son seres espirituales y que, en general,
não estão acostumados com certas práticas dos humanos, mesmo que outrora eles
mismos o hayan sido. Así, será muy probable que necesiten hacer amistad
con los humanos para que no puedan parecer demasiado sospechosos, aprendiendo de ellos a
mejor manera de comportarse.

Otra función importante en la Tierra es el encaminamiento de almas buenas (plus) que aún
no ascendieron. Este es otro papel importantísimo; porque si estas almas pasan
mucho tiempo en la Tierra, tenderán a convertirse en Hollows. Esta misión, por más que
parezca simplona, ofrece muchas aventuras, pues en general esas almas permanecen en
Terra por uma razão. Assim, só após a resolução de seus problemas antigos (seja pela
simples realización de alguna acción o por la ayuda en el cambio del punto de vista del
individuo, dado que muchas veces estas almas están obsesionadas por algo o alguien) es
que esas almas puedan descansar en paz, y esa es una tarea asignada a los Shinigamis.

Por fin, es importante señalar dos cosas: normalmente solo Shinigamis con
alguna patente puede ir y venir libremente entre la Soul Society y la Tierra; y la Tierra
también es el hogar de Shinigamis exiliados, que en esta era se tratan de los Berserkers (es decir,
los usuarios del Gear). Estos Shinigamis pueden ser buenos, malos o simplemente
incomprendidos, quedando esto a cargo del maestro. Sin embargo, en general no van a ser
amistosos con Shinigamis a primera vista, por el hecho de haber sido expulsados.
Es importante destacar también que los Berserkers son bastante fuertes para personajes
iniciantes, entonces déjalos para futuras aventuras. En la Tierra también se puede incrementar
la historia agregando NPCs interesantes, al estilo de Urahara en la historia original.

8.2. Sociedad del Alma


Las almas

Comenzaré este capítulo explicando que en la Sociedad de las Almas las almas, al igual que en la Tierra,
presentan las mismas necesidades básicas del humano, es decir, es necesario que se
durma e que se coma, por exemplo. Isso é explicado da seguinte forma: assim como nós
necesitamos nutrientes y descanso para mantener nuestro cuerpo funcionando, lo mismo
ocurre para el alma de los Shinigamis. Sin embargo, todo en el mundo espiritual está hecho de
energía espiritual (Reiatsu), así que lo que los Shinigamis realmente necesitan es de eso
energía y mantenerla en equilibrio. De este modo, los Shinigamis teóricamente podrían
conseguir esa energía de cualquier fuente, pero no es así como ocurre. Las almas de la Soul
La Sociedad no presenta la capacidad de absorber Reiatsu de ninguna fuente, solo
daquelas “naturalmente absorvíveis”, ou seja, dos alimentos da Soul Society. Os
Los alimentos son similares a los nuestros de la Tierra. Una gran diferencia entre los humanos y
Los shinigamis residen en el tiempo en el que pueden pasar sin realizar estas funciones
básicas. Los Shinigamis pueden pasar mucho tiempo sin comer o dormir, sin sufrir
cualquier efecto, sin embargo, aún lo necesitará hacer para mantener su espíritu en
equilíbrio.

Rukongai y Seiretei

La Sociedad del Alma, como se explicó anteriormente, se divide en Rukongai y Seireitei. En


en general, se mantiene un sistema feudal en este lugar, donde los habitantes del Seireitei serían
los señores y los de Rukongai los sirvientes/plebeyos. Sin embargo, a diferencia del sistema
humano, o principal propulsor que rege o sistema na Soul Society é o respeito. Os
los habitantes de Rukongai respetan a los Shinigamis por su importancia, y muchos
ambicionamos hacer parte de tu armada. Sin embargo, pocas de estas almas de Rukongai tienen
el potencial para convertirse en Shinigamis, y los pocos que presentan este potencial son
elevados al Seireitei para ser entrenados y solo entonces convertirse en Dioses de la Muerte. Los
Los shinigamis, por su parte, en general actúan de forma snob e ignorante con los habitantes
de Rukongai, abusando de su posición. De este modo, a pesar de la admiración de las almas
simples (plus), algunas veces se insurgen revueltas. Sin embargo, la mayoría de los plus no
son pares para los Shinigamis, existiendo algunas excepciones (como miembros exiliados de la
Seiretei, que a pesar de no portar su Zampakutou, mantiene su poder; y almas que
presentan espíritus alterados). Algunos Shinigamis todavía aprovechan su posición
para tomar alimentos y otros utensilios de los plus, ya que en general son estas almas las
responsables de la fabricación de materiales y utensilios y del cultivo de vegetales.
Desnecesario destacar que estos Shinigamis están en desacuerdo con las reglas y están
passiveis de serem punidos, entretanto a fiscalização em geral não é eficaz, e apenas o
El testimonio de los plus no siempre es suficiente.

Entonces la sociedad de la Soul Society está dividida en Shinigamis y Plus. Los Shinigamis
son responsables de mantener el equilibrio, a través del rescate de plus para la Sociedad de las Almas
y por la purificación de Hollows (que pueden atacar tanto a la Tierra como a la propia Soul
Society), e os Plus são responsáveis pelas plantações de colheitas, produção de
"animales" y fabricación de productos. Parte de la producción de los Plus está destinada a Seiretei,
como forma de tributo. Además de eso, aún existe una moneda en circulación, el zenny,
aunque no se utiliza mucho por los Plus, debido a su 'pobreza'.

La organización de Rukongai

A Rukongai, como já citado, assemelha-se a uma vila medieval japonesa circundando a


região da Seiretei (que é circular). Ela se divide em quatro regiões distintas (norte, sul,
este e ocidente), subdivididas en 46 distritos. Estos distritos están numerados de acuerdo
com su peligrosidad, siendo los de mayor numeración los más peligrosos. Este lugar es
comúnmente patrullado por Shinigamis, que protegen el lugar, apaciguan revueltas,
procuran nuevos reclutas y cobran los impuestos.

La edad de las almas: su nacimiento, envejecimiento y muerte

Describiendo ahora un poco el escenario de la Soul Society, comenzaré por el principio, la


academia de formação de novos Shinigamis. Todas as almas destinadas a serem
Los shinigamis necesitan entrenamiento para eso, y ese entrenamiento se proporciona en
academia. Sin embargo, este entrenamiento es para las almas que ya han sido predestinadas a
ser Shinigamis (y habitar el Seireitei) es bastante temprano. Estas son esas almas que ya
"nacieron" en el mundo espiritual en la Seiretei. Aquí se debe abrir un paréntesis para
explicar que la mayoría de los habitantes del mundo espiritual presenta la apariencia de
indivíduos de idade adolescente ou adulta, sendo raros os velhos e crianças. Isso se deve
debido a que la mayoría de los individuos al ser enviados a la Sociedad de las Almas ya
presenten esta apariencia. Independientemente de la edad a la que se muera, en general el
el individuo es llevado a presentar esta edad cuando pasa a habitar en la Soul Society. Siendo
así, los ancianos tienden a rejuvenecer y los niños tienden a crecer. Sin embargo, esto ocurre
apenas cuando las personas mueren por causas naturales, como enfermedades o vejez, además
de presentar aún cierto límite. Cuando la causa de la muerte son eventos accidentales, como
asesinatos, en general la víctima pasa a habitar el “plano celeste” con la apariencia del
cuerpo que presentaba cuando estaba viva. Además, personas que tuvieran una edad avanzada
al morir, incluso por causas naturales, cuando en la Soul Society no recuperan toda la
su juventud. Adicionalmente, el tiempo pasa también en la Comunidad Espiritual,
cambiando también la apariencia de sus habitantes. Sin embargo, la influencia de este tiempo
en la apariencia de las almas es muy pequeña y, así, envejecen muy lentamente. Es
mucho más fácil que un Shinigami nunca llegue a ser anciano, "muriendo" antes
por algún peligro (como un Hollow). De hecho, se tarda cientos de años para que las
las almas comienzan a esbozar características de envejecimiento aparente.

En cuanto al hecho de la muerte, es verdad que las almas presentes en la Sociedad de las Almas pueden ser
víctimas de la muerte. Este paradoja se explica de la siguiente manera: al ser destruidos los
Los Shinigamis acaban convirtiéndose en energía espiritual en esencia. De este modo, ellos
pierden su forma y su conciencia y pasan a ser simplemente componente de
materia espiritual que permea la Soul Society. De este modo, lo que ocurre de hecho es que el
Shinigami pierde su existencia, dejando de ser un individuo. Este proceso también
ocurre normalmente con almas muy ancianas. Sin embargo, Shinigamis muertos por
Hollows en general sirven de alimento a estos. Así, su existencia de hecho deja de
existir por completo, pois eles são engolidos/incorporados por essas almas vazias.

Por fin, cerrando esta temática de la edad, del nacimiento y de la muerte de las almas, las
las almas de la Sociedad de las Almas también pueden reproducirse. Este hecho es explicado por
existencia de tantas almas de recién nacidos y pre-nacidos muertos. Estas almas de
bebés, originados de abortos, natimortos y otras causas, también resurgirán en el plano
espiritual, entretanto ellas necesitan de un “huésped”. Así, a través de sistemática
semejante a la utilizada por los humanos, es decir, a través de relaciones sexuales, una pareja de
Almas puede llegar a tener un bebé. La gestación durará siempre un período variable, que estará
de acuerdo con el tiempo en que el bebé murió antes de nacer. Los recién nacidos
también necesitan un tiempo determinado para ser generados en el mundo espiritual. El
El tiempo precisamente no puede ser establecido, pues el tiempo en la Soul Society difiere.
se do nuestro, pero será necesario un tiempo considerable. Estos bebés, al nacer,
evolucionarán de manera rápida hasta alcanzar la vida adulta (de manera rápida para los
Shinigamis, que demoram séculos para envelhecer. Na verdade, eles envelhecem em
período semelhante ao dos humanos até a idade adulta).

La academia de los Shinigamis

Volviendo al tema del gimnasio, como ya se mencionó, las almas que nacen como
Los Shinigami ya presentan cierto potencial para el desempeño de sus funciones y su
el entrenamiento es rápido y precoz. Sin embargo, ocasionalmente, almas provenientes de la
Rukongai son objetivo de los Shinigamis para formar parte del Seiretei. Estas almas
presentan un potencial para actuar como Shinigamis. Estos normalmente son
escolhidos pela sua quantidade de Reiatsu (ou seja, se poder espiritual) ou pelo seu
control de su Reiatsu. Estas almas son reclutadas y invitadas a formar parte de la
"horda" de Shinigamis.

Inicialmente, son llevados a la academia. Esto se asemeja mucho a un gran


campus universitario, dotado de bibliotecas, aulas y lugares de prácticas físicas.
También forman parte de la academia los dormitorios, donde los futuros Shinigamis son
abrigados, divididos de acuerdo con el sexo.

En la academia, estos candidatos a Shinigamis son sometidos a diversas clases y


entrenamientos, en diversas áreas. La primera fase de la academia se refiere a
aprendizaje de conocimientos básicos, como la organización del mundo material y
espirituales; la naturaleza de las almas; la constitución, las normas y conductas y la historia de
La Sociedad de las Almas y el Seireitei; la función de los Shinigamis y su papel en el equilibrio del mundo;
conceptos básicos sobre los Hollows; energía espiritual, su importancia y su utilización.
Aún en esta etapa inicial, los novatos son sometidos a entrenamientos físicos, como
swimming, weightlifting, marathons, in short, various physical exercises. This
la primera parte del entrenamiento tiene como objetivo proporcionar la base teórica para el desempeño de las
actividades de los Shinigamis y también preparar sus cuerpos espirituales para los
adversidades.
Terminada la primera parte, los shinigamis son entrenados en especializaciones, como
aulas de cocina, de música, de atención médica, de investigaciones “biotecientíficas” y
tecnológicas, de artes (pintura, escultura, arreglos florales, arte del té...), entre otras.
La mayoría de estas especializaciones no ayudarán mucho después, y muchos
Los alumnos se desenvuelven mal en esta etapa. Esta etapa tiene como principal función desvelar
posibles talentos en algunas de estas áreas, que son apreciados por determinadas
familias nobles o por la sociedad de Seireitei de una forma general. Esto ayuda a asignar los
Shinigamis en bantais específicos o pueden despertar el interés de algunas familias
por alguns calouros. Essa parte do treinamento é a mais incômoda para os calouros, que
por veces no entienden su existencia. De hecho, muchos Shinigamis consideran una
perdida de tiempo esta parte del entrenamiento, por eso actualmente representa la menor
fracción de todo el período de academia.

La parte final de la academia representa los entrenamientos más prácticos y útiles en el futuro
desempeño de sus actividades. Los futuros Shinigamis son sometidos a entrenamientos
con espadas (de madera y de verdad), lanzas, cuchillos, arcos y otras armas; combates
desarmados; Kidous (su esencia y su utilización práctica); vigilia y patrulla;
supervivencia en situaciones hostiles/inóspitas; “identificación/rastreo espiritual” de
individuos y objetos; disfraz y ocultamiento de Reiatsu; y entrenamiento físico extenuante.
É nessa etapa, já próximo ao fim do período que os Shinigamis são apresentados à suas
Zampakutous, siendo también realizado un entrenamiento de familiarización con sus
armas. Esse período é o mais demorado e também o com maior índice de reprovação de
calouros. Al final del entrenamiento, se realiza un examen final, que normalmente
involucra varias áreas de actuación, donde los futuros Shinigamis son evaluados en cuanto a
desempeño, de ahí prosiguiendo o no para los 13 escuadrones. Los reprobados tienen que
submeter novamente ao treinamento, a partir dessa terceira etapa, e aguardar novo
examen.

Todas las etapas están permeadas de exámenes de competencia que van a evaluar si el
el candidato está apto a seguir a la siguiente etapa. Las pruebas tienden a ser rigurosas,
con excepción de aquellas de la segunda etapa de entrenamiento. Estas tienden a ser suaves,
pues ya se espera que pocos Shinigamis se destaquen en estas áreas específicas, sirviendo
pero como una selección. Aprobados en todos los exámenes, los ahora Shinigamis son
alojados en uno de los Bantais, para servir a la Soul Society.

Organización de la Seiretei

La Seireitei está encabezada por la Familia Real (liderada por el Todopoderoso, Dios. Él queda
en un lugar específico de la Seireitei, cuya entrada en general es desconocida), estando a su
derecha e izquierda: la Central de los 46 (el poder legislativo de la Soul Society, los jueces de
Shinigamis) y la Guardia de Élite del Rey (normalmente formada por la élite de
Shinigamis, llamados a estar en la presencia de Dios). Debajo de la Central de los 46,
se encuentran en la Onmitsu Kidou (responsables de misiones de espionaje y asesinato,
normalmente chefiados pelos Capitães da 2ª Bantai. Essa organização é dividida em
cinco brigadas, siendo la primera específica para asesinatos y la 5ª para protección del
líder), a Kidoushuu (uma organização especializada na utilização de Kidous e
selamentos. También responsable de la protección, a través de barreras, del Seiretei) y la
Gotei 13 (que son los 13 escuadrones/bantales). Incluso si un Shinigami forma parte de la
Onmitsu Kidou o de Kidoushuu, él también formará parte de alguno de los 13 escuadrones.

Gotei 13

Las 13 divisiones son comandadas por capitanes, es decir, cada Bantai tiene un capitán y
su inmediato (vice-capitán o teniente). Cada Bantai posee una élite, constituida por 10
posiciones, donde la primera y la segunda posición pertenecen al capitán y al vice-
capitán, respectivamente. A la élite de los Bantais, se les destinan mayores salarios
(bonificaciones), así como mayores libertades (en general, un Shinigami de élite tiene la
libertad de ir y venir a la Tierra), además del prestigio. Sin embargo, también se les atribuyen
funciones y responsabilidades adicionales.

Para convertirse en capitán hay tres maneras distintas:

- Una prueba práctica, llamada Taishuu, que involucra a otros tres capitanes. Esta prueba deberá
ser realizado en presencia de Yamamoto Genryuusai, capitán de la Primera División y
también responsable del control de todo el Gotei Jyuusantai (13 Divisiones);

- Ser recomendado por otros seis (6) capitanes. Y que entre los otros siete (7) capitanes,
al menos tres (3) aprueben la entrada. En otras palabras, se necesita la aprobación de nueve
(9) capitanes;

Derrotar a un capitán ya nombrado frente a 200 miembros de las 13 divisiones.

El capitán de la primera división es también responsable de la administración de las demás 12.


divisiones. Aunque no sea el comando supremo en la Sociedad de las Almas, dado que él que
revisa las órdenes de la Central de los 46 Gobernantes.

A continuación se presenta una lista de las 13 divisiones:

Primera División (Ichibantai)

Capitán: Yamamoto Genryuusai Shigekuni

Vice-capitão:Sasakibe Choujirou

Flor de la división: Crisantemo (La parte curiosa es que el trono imperial de Japón es
chamado de “Trono del Crisantemo”, es decir, la flor está directamente ligada con la
liderazgo ejercido por el capitán Yamamoto, que además de capitán de la 1ª División, es
también el comandante general de las 13 Divisiones).

Segunda División (Nibantai)

Capitão:Soifon

Vice-capitão:Ohmaeda Marechiyo
Flor de la división: Ciclamen (Las flores de ciclamen presentan una forma muy original:
las pétalas se distribuyen en las puntas de los tallos de manera que recuerdan las alas satinadas
las mariposas. Se puede conectar esta flor directamente al Houmonka, símbolo que la
La picadura de Suzumebachi deja en el adversario.

Tercera División (Sanbantai)

Capitán:

Vice-capitão:Kira Izuru

Flor de la división: Gerbera (es un género de plantas herbáceas ornamentales que pertenece a la
família das Asteraceae ou Compostas, a mesma do girassol e das margaridas, cultivada
en grandes cantidades por su flor muy apreciada en arreglos ornamentales y como
planta decorativa de exteriores en las regiones de clima templado de ambos los
hemisferios

Cuarta División (Yonbantai)

Capitán: Unohana Retsu

Vice-Capitão:Kotetsu Isane

Flor de la División: Tulipán (Con alrededor de cien especies, los tulipanes tienen hojas que pueden
ser oblongas, ovais ou lanceoladas. Do centro da folhagem surge uma haste ereta, com
flor solitaria formada por seis pétalos. El bulbo contiene alcaloides termoestables y
cristales de oxalato de calcio. La ingestión es generalmente accidental. Manipulados liberan
um pó que pode provocar conjuntivites, rinites e até crises de asma).

Quinta División (Gobantai)


Capitão:
Vice-capitão:Hinamori Momo
Flor de la División: Convallaria (Es conocida en el extranjero como Lirio del Valle. Hace
Pensamos que
la flor en el precipicio es hermosa porque nuestro miedo hace que nos detengamos ante su borde,
em vez de seguir adiante em direção ao céu como aquela flor." A convallaria possui,
entre otros, el apodo de escalera al cielo).

Sexta Divisão (Rokubantai)


Capitão:Kuchiki Byakuya
Vice-capitão:Abarai Renji
Flor de la División: Camelia (Son arbustos o árboles de porte mediano, con hojas
coriáceas, oscuras, lustrosas, con bordes aserrados o dentados. Presentan flores
vistosas, blancas, rojas, rosadas, matizadas, o raramente amarillas, algunas tan
grandes como la palma de la mano de una persona adulta, otras tan pequeñas como una
moneda. Ciertas especies exhalan un suave perfume. Los frutos son cápsulas globosas, que
pueden variar del tamaño de un cacahuate al de una manzana, con alrededor de 3 semillas
esféricas. En Japón, es una flor relacionada con intenciones nobles).

Séptima División (Nanabantai)


Capitão:Komamura Sajin
Vice-capitão:Iba Tetsuzaemon
Flor de la División: Boca de león (Florífera de jardín excelente para la formación de
canteiros y macizos a pleno sol. La lengua de suegra también se utiliza en macetas y
jardineras, así como flor de corte. Su porte y textura son herbáceos y presentan hojas
lanceoladas y pequeñas. Las flores se forman a finales del invierno y principios de la
primavera y tienen una forma especial que dio origen al nombre popular de esta
planta. Son flores que, cuando se aprietan, "abren sus bocas".

Octava División (Hachibantai)


Capitão:Kyouraku Shunsui
Vice-capitão:Ise Nanao
Flor de la División: Strelitzia o Ave del Paraíso (pariente cercana de la heliconia y la
bananeira, la strelitzia presenta un follaje exuberante, de color verde oscuro, que
contrasta con las nervaduras centrales de las hojas, de tono rojizo. Ya las flores, un
verdadero trabajo artístico de la naturaleza, están protegidas por una bráctea, en forma de
barca, con coloraciones que varían del rojo al azul-violeta. El resultado es un efecto
exótico, elegante e extremamente belo, que tiene su objetivo: la naturaleza crea estas
composiciones de formas y colores, en un esfuerzo por atraer agentes polinizadores y, en este
caso, son los colibríes los visitantes más frecuentes, en busca del néctar de la strelitzia).

Nona División (Kyuubantai)


Capitán:
Vice-capitão:Hisagi Shuuhei
Flor de la División: Amapola (La amapola es conocida desde hace más de 5 mil años - los sumerios
ya la utilizaban para combatir problemas. Los antiguos comían la flor entera o la
maceraban para obtener el zumo. En Mesopotamia, se curaban enfermedades como el insomnio y
constipación intestinal con infusiones obtenidas a partir de la amapola.

Décima Bantai (Juubantai)


Capitão:Hitsugaya Toushirou
Vice-capitão:Matsumoto Rangiku
Flor de la División: Lirio de campo (El lirio siempre ha sido visto como el símbolo de la pureza y
es una de las flores más antiguas del mundo. Se puede encontrar en pinturas en las paredes
dos palacios de la Grecia Antigua, donde se dedicaba a Hera.

Décima Primera División (Juuichibantai)


Capitão:Zaraki Kenpachi
Vice-capitão:Kusajishi Yachiru
Flor de la División: Yahow o Mil-Hojas (En Japón, estas flores representan fuerza,
invulnerabilidad.

Décima Segunda División (Juunibantai)


Capitão:Kurotsuchi Mayuri
Vice-capitão:Kurotsuchi Nemu
Flor de la División: Clavo o clavina (El nombre original de la flor es Dianthus, que proviene de)
palabras griegas dios o Dios y antos o flor, Flor de los Dioses. Existe en casi 300
tipos de especie y es nativa de Europa y Asia.

Décima Tercera División (Juusanbantai)


Capitão:Ukitake Juushirou
Vice-capitán:
Flor de la División: Paphiopedilum (Es una planta de la familia de las Orquídeas que engulle
insectos y es reemplazada por otro en el mismo lugar cuando muere. Es de la subfamilia
Cypripedioideae y generalmente se llama Orquídea de Venus. Es altamente
cultivada debido a su curiosa y diferente forma).

Misiones y Recompensas
A los Shinigamis se les dan misiones, normalmente acordes a su nivel, que resultan
en dinero y posibles recompensas, como artículos/artefactos especiales. Estas tareas son
entregas por miembros de la élite del escuadrón respectivo, de acuerdo con la necesidad.
Todos os Shinigamis já são recompensados com um salário fixo, além do adquirido em
misiones, dado que se les asignan funciones específicas dentro de su escuadrón.
Entre estas funciones, está la limpieza de los edificios del escuadrón, turnos de patrulla, envío
de mensajes, entre otros. Otro privilegio de la élite de los Shinigamis de los escuadrones
es que a ellos se les reservan misiones de mayor peligrosidad, resultando en mayores
recompensas. Normalmente, são eles os responsáveis por investidas ao Hueco Mundo,
cuando sea necesario.

Familias Nobles

8.3. Hueco Mundo

El ambiente de Hueco Mundo ya ha sido descrito anteriormente y no presenta muchos


detalhes. A noite é constante, o cenário é dominado por um deserto interminável, com a
presencia de árboles secos y dispersos. La mayoría de los Hollows habita el subsuelo del Hueco
Mundo, permaneciendo escondidos sobre las arenas del desierto o en escombros
(especies de ruinas, presentes en medio del desierto).

Aunque el escenario parezca simplón, y la mayoría de los Hollows vivan


independientemente (visando apenas la supervivencia), al mismo tiempo comenzó una
revolución en este mundo. Repentinamente, a una decena de años, cinco individuos
se insurgieron y comenzaron a formar verdaderos imperios en Hueco Mundo. Ellos
comenzaron a actuar de manera independiente, dominando a los demás Hollows en diferentes
regiones de este mundo.

Cada uno de los, ahora denominados, cinco emperadores presenta ahora un imperio
particular, una región y también un ejército particular. Así siendo, el Hueco Mundo,
Actualmente, vive una situación crítica: los cinco emperadores conspiran, cada uno, por asumir.
el control de todo el Hueco Mundo, además, todavía existen los Hollows (de castas
mayores) que no aceptan el dominio de los cinco emperadores, los denominados
revolucionarios.

Con la aparición de los emperadores, se produjo una mayor organización del Hueco Mundo,
todos los Hollows más débiles se convirtieron completamente en súbditos de los planes de
imperadores. Assim, as ações dos Hollows começaram a se tornar mais bem
organizadas, manipuladas pelos dominantes. A guerra entre os imperadores é silenciosa,
ninguno de ellos se atreve a atacar directamente a sus rivales. El conflicto directo se está evitando a
todo costo por los emperadores; pues cada uno presenta un poderío similar, aunque
no idéntico. Al mismo tiempo, los revolucionarios se están organizando cada vez
mejor, sabotando acciones de los emperadores y realizando ataques a áreas de los dominios
destes.

Curioso que estas acciones de los revolucionarios, a veces pueden acabar por ayudar a los
Shinigamis, pareciendo que estos son aliados de estos. Sin embargo, los revolucionarios
apenas no están de acuerdo con las acciones de los emperadores. Muchos apoyan la libertad,
otros afirman que los emperadores y sus actividades pueden llegar a causar una
consecuencia más drástica (comprometiendo el equilibrio del universo). Los
revolucionarios presentan bases en los subsolos del Hueco Mundo, manteniéndose
encondidos. Algunos miembros actúan disfrazados de miembros de los ejércitos de
emperadores, investigando sus planes más detalladamente.

Os imperadores promoveram uma evolução no Hueco Mundo, ocorrendo a formação de


“ciudades” dentro de sus imperios, aunque de forma rústica. En cada imperio,
existe una ciudad principal, donde se erige un castillo, residencia del emperador. Los
los castillos tienen sus propios nombres y también arquitecturas particulares. Los cinco palacios
se presentan a continuación, así como los imperios y los respectivos emperadores.

Palacio Escarlate

Pirámide Dorada

Agulha Negra

Abismo Profundo
Castillo Celeste

También podría gustarte