Reglas de BleachRPG: Juego de Rol Temático
Reglas de BleachRPG: Juego de Rol Temático
Bleach ( Burīchi) es una serie de manga y anime creada por Tite Kubo. Lanzada
en Japón, teniendo como protagonista a Kurosaki Ichigo, un estudiante de 15 años, que se convierte en un
Shinigami (literalmente Dios de la Muerte, en la versión brasileña fue traducido a Segador de
Almas). O anime alcançou os 366 episódios e parou de ser exibido. Quanto ao mangá, este
continua sendo publicado.
Basicamente, são conhecidos dois mundos espirituais, o Hueco Mundo e a Soul Society.
El primero de ellos se refiere a un mundo representado por un desierto de arena blanca, árboles
escasas y secas y cubierto por una noche sin fin. Este mundo es al que son enviados los
almas transformadas, devoradas, por sentimientos corruptores, como el odio, la soledad, la
crueldad. Cuando un individuo se deja corromper, se deja llenar por alguno de estos
sentimientos, este pierde la identidad y la corriente que mantiene su alma ligada a este mundo
(que o mantiene vivo) se rompe. La propia permanencia de almas buenas (plus) por períodos más allá
el predestinado en la Tierra, puede llevarlo a ser enviado al Hueco Mundo. Él se convierte entonces en un
espíritu, conocido como Hollow (que en inglés significa vacío), en general, consumido solo
pelo deseo de alimentarse de almas humanas. Su apariencia es deformada, en consonancia
con su alma, y en su rostro aparece una máscara. Los habitantes del Hueco Mundo serán
abordados con más detalles en temas posteriores.
Hay un mundo que separa el mundo humano de la Soul Society, conocido como Dangai. Allí
El tiempo pasa mucho más rápido que en el mundo humano. Donde en el mundo humano se pasan
2000 horas, lá se passam 2000 anos. É vigiado pelo Koutotsu (zelador), quem for atingido por
él, será arrojado a una época totalmente diferente, el cambio brusco de tiempo y espacio
acaba matando o indivíduo. Esse local também é usado para o treinamento da forma definitiva
da zanpakutou, o Jizen, para hacer que el entrenamiento en realidad dure menos tiempo de lo que llevaría
en la sociedad de las almas o en el mundo real. Existe el Infierno, un mundo que solo se ha abordado en los
últimos años por el autor del anime/mangá y en solo un OVA de la serie, el cuarto más
específicamente.
Por fim, o mundo humano também se faz presente, onde não há muita diferença do
mundo real a que estamos acostumados. A história ocorre no Japão, onde provavelmente
también se ambientarán las campañas, aunque no sea una regla. A continuación abordaremos con
más detalles sobre algunos temas relacionados con el escenario de Bleach.
Hueco Mundo está localizado entre el mundo real y la Sociedad de las Almas. Solo puede ser
accedido rasgando un agujero en la estructura dimensional separando los mundos, o usando una
técnica especial conocida como garganta. Los hollows pueden viajar del mundo hueco para el
mundo real cuando quieren. El paisaje de Hueco Mundo se parece a un desierto de arena
blanca con dunas como en el desierto del Sahara. El desierto contiene algunos 'árboles secos' que
son en realidad hechas de cuarzo. En Hueco Mundo la Luna está en la fase lunar opuesta a la del mundo
real. Como en la Soul Society, la atmósfera está llena de energía espiritual, pero es mucho más
concentrada en el Hueco Mundo más que en la Soul Society, permitiendo a los hollows alimentarse
a pesar de la necesidad de almas humanas. Como en los desiertos del mundo real, vida activa en
Hueco Mundo aparece raras veces. Los hollows generalmente parecen vivir debajo de la superficie o
otras áreas hasta que algo los provoque a dejar sus refugios, como en la intromisión de
una entidad desconocida. De acuerdo con los shinigamis, todos los hollows viven en Hueco
Mundo, no importa tus formas, tamaños o poderes.
1.1.1. Hueco
Hollows se forman por Plus (almas de humanos muertos) que han perdido su corazón
para el desespero o que quedaron en el mundo real por demasiado tiempo. Cualquier espíritu que no sea
Guiado hacia la Sociedad de las Almas por un Shinigami, eventualmente puede caer en un Hollow. El
proceso por el cual un alma se convierte en un Hollow llevando meses (si no más), se refleja por
longitud de la Corriente del Destino del alma, que reside en el mismo lugar donde el corazón
debería estar. La Corriente del Destino lentamente se corroe con el paso del tiempo, reflejando la
degradación de los lazos del alma con el mundo de los vivos. El proceso puede ser acelerado sobre
ciertas condiciones, como ser atacado por algún Hollow o usar ciertos poderes espirituales.
Cuando la corriente se deteriora por completo, el alma se transforma en una forma monstruosa con
una vaga máscara esquelética y un gran agujero donde la cadena estaba originalmente unida. En
La mayoría de los espíritus pacíficos va a la Sociedad de las Almas después de la muerte. Algunos,
sin embargo, permanecen en el mundo de los vivos para cumplir ciertos objetivos, como cuidar a alguien
amado, proteger un lugar en particular o perseguir a alguien fuera de su tumba.
Sin embargo, con habilidades limitadas de interacción con los vivos, y por
definição amarrados em seus objetivos, muitos fantasmas são incapazes de lidar com o fato de
que sus amados sigan adelante o sus enemigos lo olviden. En este punto, muchos se
se vuelven peligrosos y obsesionados con seguir estas metas, incluso si perseguirlas significa dejar
sus almas vacías: por ejemplo, matando a cualquiera que se acerque a la persona amada,
intentando protegerla de hacerse daño. Al hacerlo, el fantasma se transforma en un Hollow y,
irónicamente, frecuentemente vuelven a centrar el foco en la persona de su obsesión como su primera
vitima, como o irmão de Orihime, Sora, fez. Quando uma alma se torna um Hollow , ela é
impelida a devorar otras almas, vivas o muertas, para llenar el vacío causado por
decadência. Quando sua obsessão se torna seu primeiro alvo, muitos Hollows eventualmente se
tornan criaturas sin mente concentradas solo en encontrar el alma más poderosa para devorar.
Los hollows más fuertes y malvados a menudo son capaces de mantener un poco de su
inteligencia en forma de Hollow, haciéndolos más peligrosos que los Hollows convencionales.
Enquanto muitos Hollows são malignos, ou pelo menos sem consciência, pelo menos uns
poucos não o são, como é o caso de Nel Tu e seus companheiros Hollows.
La característica distintiva de los Hollows, sus máscaras, está formada para ocultar su instinto.
vació que se deja por la pérdida del corazón, y de ciertas formas es la demostración tangible de
locura de un Hollow. Las máscaras de diferentes Hollows difieren enormemente en tamaño y
forma, pero siempre son blancas y parecen un cráneo. La máscara también oculta la
identidade original do Hollow, mas se quebrada, o Hollow pode ser capaz de voltar
temporalmente a su forma y personalidad. Los Hollows tienen una gran variación física y de poderes,
más algunos Hollows parecen lo mismo (los pocos que lo hacen son usualmente clones). En
en términos de apariencia, los Hollows pueden parecer graciosos o lagartos demoníacos. La apariencia
de un Hollow generalmente se determina por su poder. Los más débiles (y por definición menos
inteligentes) Hollows generalmente atacan solo físicamente, mientras que Hollows más fuertes tienen
una variedad de ataques diferentes para matar a quienes les incomodan. Los Hollows también varían
en tamaño, pero esto suele estar ligado a una de las varias clasificaciones de Hollows.
En Hueco Mundo existen algunos hollow que tienen el tamaño de mascotas.
comunes. La mayoría de los Hollows tiene aproximadamente el doble del tamaño de un humano
adulto, más de cualquier modo eso puede variar. Huecos enormes son apropiadamente
nomeados por seu tamanho. Alguns têm tamanhos de prédios. Finalmente, a classe Gillian de
Menos son mucho más grandes que los grandes Hollows, siendo más altos que rascacielos normales.
Hollows son usualmente muertos cortando sus máscaras y cabezas en dos, pero cualquier
dano significativo puede despacharlos. Cuando esto es hecho por la Zampakutou de un Shinigami, el
Hollow no es realmente muerto; su espíritu es purificado de los pecados cometidos mientras
Hollow. Ellos se vuelven hábiles para entrar en la Soul Society como un Plus. En casos donde el Hollow
cometió grandes pecados cuando aún estaba vivo, su purificación invocará las puertas del Infierno,
que lo tragarán para su castigo. Cuando un Hollow es muerto por un Quincy, sin embargo, él es
destruido, alma y todo lo demás, lo que potencialmente tiene efectos desastrosos sobre el balance
espiritual de los mundos. La serie no relata los efectos especiales de otros poderes espirituales en
Hollows, como el de Orihime Inoue o Yasutora Sado, pero esto ocurre raramente.
Gillian: Es la primera y más débil fase de los Menos, pero más numerosos
que Adjuchas y Vasto Lordes, poseen poca o ninguna inteligencia, y
normalmente actúan en grupos. Son capaces de disparar el Cero. Son gigantes.
Adjucha: Es el segundo nivel de Menos, tiene una inteligencia y una fuerza mucho mayores
que a dos Gillian, aunque también hayan sido Gillians, sin embargo no perdieron la
su personalidad en la transformación, son mucho menores llegando a acercarse a
estatura y forma de un humano. A ellos se les concedió el poder de controlar los
Gillian por Aizen. Si no continúan alimentándose de Hollows volverán a
ser Gillian.
Vasto Lorde: Son la raza suprema entre los Menos, mucho más poderosos que
los Gillian y Adjuchas, sin embargo, son extremadamente raros hasta el punto de contarse con
los dedos cuántos poseen en Hueco Mundo. Son Adjuchas que adquirieron mucho
más poderes que los demás, se dice que si 5 de ellos fueran transformados en
Arrankars, no habría forma de derrotarlos. Todo indica que el Hollow interior de
Kurosaki Ichigo alcanzó este nivel.
1.1.2. Arrancar
Arrancar ( ) son Hollows que rompieron sus máscaras por voluntad propia,
así logrando exceder los límites del poder de un Hollow común. Su apariencia difiere de
De acuerdo con su poder, cuanto mayor es el poder, más se acerca el Arrancar a la forma humana.
Hollows pueden convertirse en Arrancars por medios naturales o a través del Hougyoku (artefacto.
construido por Urahara Kisuke que rompe los límites entre Hollows y Shinigamis).
Onmitsu Kidou es actualmente controlado por la Capitán del 2° Escuadrón, Soi Fong. Es
dividido en cinco Escuadrones, siendo el primero para castigos (asesinatos) y el quinto a
guarda personal de la líder.
El Gotei 13 es la organización que tiene a los Shinigamis. Está dividido en 13 Escuadrones, siendo
o Quarto Esquadrão o médico e o Décimo Segundo responsável por várias funções, uma delas
siendo Departamento de Investigaciones y Tecnología, responsable de los Departamentos de Investigación
de Tecnología de Comunicación y el de Movimiento de las Almas.
1.2.1. Shinigami
Los Shinigamis que llegan se dividen entre los 13 escuadrones, quedando solo 200.
Shinigamis por escuadrón, en total casi 3000. Yamamoto-Genryuusai Shigekuni es el
Shinigami com maior autoridade entre o Gotei 13, chamado um dos mais fortes. O Quarto
El escuadrón es el escuadrón médico, mientras que el Décimo Segundo se encarga de varias funciones, una
delas siendo el Departamento de Investigaciones y Tecnología, responsable de los Departamentos de
Investigación de Tecnología de Comunicación y el de Movimiento de las Almas.
1.2.2. Zampakutou
Zanpakutōs (literalmente cortadoras de almas), en el mundo de Bleach, son las armas que los
Los Shinigamis usan para derrotar a los Hollows. Son espadas, normalmente, pero cambian de
forma. Cada Zanpakutou tiene vida propia, personalidad y fuerza, y cuando se usan en conjunto
con el Shinigami es que él puede realmente ser fuerte. Para que eso suceda es necesario que los dos
virem amigos, se conheçam de verdade, confiem um no outro. As Zanpakutous possuem três
formas.
1.2.3. Shikai
Tan pronto como el portador de la Zanpakutou agudiza su audición, puede escuchar el llamado de
su Zanpakutou, que grita su nombre. Si él sabe el nombre de su Zanpakutou, puede llamarlo-
la, normalmente con alguna frase antes, haciendo que ella gane alguna habilidad especial
e tamanho. Existem as Zanpakutous elementais (vento, água, fogo, por exemplo), as de tipo
kidou, as de tipo força bruta e as normais. Elas podem ter mais de uma forma, como a de
Tousen Kaname, Hitsugaya Toushirou, entre otros taichous.
1.2.4. Bankai
La última y más poderosa liberación de la Zanpakutou. Solo unos pocos logran alcanzarla.
en este nivel, y para conseguir uno se necesitan 10 años de entrenamiento (normalmente), y más
algunos para dominar totalmente el Bankai. Es un requisito básico para quien quiere convertirse en un
Capitão na Soul Society (somente Zaraki Kenpachi é Capitão sem ter uma Bankai).
Normalmente se invoca una entidad con un poder gigante, siendo las Bankai algo monstruoso.
sin embargo, el Bankai puede ser algo simple, aumentando la fuerza del usuario, la velocidad. Otra manera
de conseguir el Bankai es la materialización de su Zanpakutou. Al ver esto, Urahara Kisuke
criou um objeto que materializa automaticamente sua Zanpakutou, o que pode reduzir os
esfuerzos en pocos días, siendo el límite tres, con pésimas consecuencias para quien no
conseguir.
1.2.5. Vaizard
Los Vaizards, en el mundo de Bleach, son miembros de un grupo de Shinigamis que huyeron
da Soul Society por terem adquirido por acidente poderes de Hollows. Porém para dominar tal
transformación, el Shinigami enfrenta el proceso de Hollonización, en el cual su "Hollow
"interior" es subyugado en una batalla en la conciencia del Shinigami, durante el proceso el
El Shinigami adquiere la apariencia de un Hollow y pierde la cordura atacando a cualquier criatura.
su retorno, por eso este proceso tiene que ser acompañado por otros Vaizards o Shinigamis
poderosos para conter o poder Hollow do Shinigami em transformação.
Los vaizards tienen la apariencia de un humano normal. No tienen agujeros en ninguna parte del
cuerpo (como un Hollow) y llevan Zanpakutous como Shinigamis. El poder de los Vaizards es
justamente la utilización del poder shinigami (Zanjutsu, Hakudou, Hohou, Kidou) con el poder
hollow (el uso de la técnica cero, regeneración, entre otros). Pueden liberar el Shikai y la
Bankai como cualquier Shinigami. No tienen ninguna máscara de Hollows en ellos, pero así
que ellos quieran, una puede aparecer.
Aparentemente su principal objetivo es impedir que Aizen lleve a cabo sus planes.
malignos, y se sabe que son criminales por la Soul Society por adquirir sus poderes
Hollow. Arrankars también no aceptan a los Vaizards por ser originalmente shinigamis. Por
eso no están del lado de nadie. Su objetivo es llevar a Kurosaki Ichigo a su lado
deles, con el objetivo de que él domine su lado Hollow adquirido en el entrenamiento de Urahara
Kisuke (al despertar sus poderes de Shinigami, ganó al mismo tiempo los poderes de
Hollow, convirtiéndose en lo que ahora es conocido como Vaizard).
Hirako Shinji, más tarde, aparece y intenta reclutarte, pero él no acepta. Hirako
es persistente y aún no se ha rendido. Por no haberlo logrado, otra Vaizard, Sarugaki Hiyori,
aparece y pelea con él. Para conseguir aumentar su poder, este grupo trabaja junto con su
lado Hollow. Pensando en ese lado sombrío como un compañero de lucha, se unen a él,
sin querer ser más débil o más fuerte. La fuerza de ellos debe mantenerse siempre, porque en un
momento de fraqueza esse lado vai tentar dominar o corpo. Para submeter o poder de seu lado
Hollow al poder shinigami y encontrar el equilibrio entre las dos fuerzas, es necesario luchar
contra el Hollow interior y vencerlo, de lo contrario el shinigami se convierte en un Hollow por
completo y tendrá que ser eliminado. Para estar listo para una lucha así, los Vaizards tienen un
equipamiento para perder peso que succiona la energía espiritual. Si el shinigami aguanta tres días
seguido de entrenamiento, está listo para luchar.
Cualquier Shinigami que gane poderes de Hollow puede ser llamado así.
Una vez, en la Soul Society, se creó un proyecto llamado 'Spear Head', que tenía como
objetivo modificar las almas de los Gikongan (habitantes de Rukongai) para que pudieran
luchar contra Hollows, el proyecto fue cancelado y la mayoría fue destruida, sin embargo, aún existen
algunos que lograron esconderses y sobrevivir.
1.3.1. Quincy
Los Quincys, a diferencia de los Shinigamis, en lugar de purificar o enviar a los Hollows para el
"Infierno", simplemente nos mataban, eliminando cualquier señal de existencia de los espíritus.
Eso desestabilizaba la balanza entre los dos mundos, los Shinigamis dijeron "Dejen los
Shinigamis cuidarán de los Hollows. La respuesta que recibieron fue 'vamos a matar a aquellos'
que matan a nuestros compañeros, los humanos cuidan de problemas humanos". Para acabar con
eso, una guerra se inició, terminando con la muerte de casi todos los Quincys 200 años antes de la
historia. Pocos sobrevivieron. Los últimos Quincys vivos fueron solo dos: Ishida Souken y
Ishida Uryuu. Souken está muerto, lo que haría de Uryuu el último Quincy, sin embargo se descubre que
El padre de Uryuu, Ishida Ryuuken, también es un Quincy. Esta raza fue creada teniendo en cuenta a
cultura alemana. Es posible ver innumerables referencias a esto, como nombres de armas y ataques. El
el uniforme Quincy es blanco con una cruz azul, que significa el símbolo Quincy. Los Quincys
luchan usando armas espirituales creadas por ellos mismos, siendo todas compuestas de partículas
espirituales, pues, esta es su principal característica: "Usar las partículas espirituales a su alrededor"
para lutar", o que os tornam exímios oponentes. Como características principais, os Quincys
son: fríos, arrogantes y orgullosos.
1.3.2. Bount
En el mundo de Bleach, los Bounts son miembros de un clan, constituido por seres inmortales y
capazes de alcançar força sobrehumana. Claramente inspirados nos vampiros, eles se alimentam
de almas para ganar inmortalidad y fuerza. Ellos chupan las almas de personas muertas. Usan como
poder os Dolls (Muñecos), objetos espirituales controlados por los Bounts, trabajando como una
equipo. Cada Bount tiene su Doll. Normalmente odian juntarse, prefiriendo el aislamiento.
Este clan existe solo en el anime, nunca apareciendo en el manga. Los Bounts vivían
tranquila, hasta que aparece Kariya Jin que comienza a absorber el alma de humanos vivos para quedarse
mais forte, o que ele consegue. Para realizar seus desejos, quer entrar em Soul Society com a
ayuda de un Quincy que completa un portal dimensional creado por los Bounts. Los otros Bounts
concordam com ele, y su objetivo se convierte en Ishida Uryuu, que dispara la flecha en el portal y lo completa, pues
él desea derrotar a Kariya en Soul Society donde un equipo conseguido con Kurotsuchi
Nemu tiene más fuerza. Sin embargo, Ishida Uryuu olvidó que los Bounts también se volverán más
poderosos en Soul Society, que está hecha de moléculas de energía pura, entonces los Bounts pueden
absorber la energía que Ishida Uryuu usaría para fortalecer sus flechas de todos lados, como si
fosse una batería. Los Bounts desean ir a Soul Society para destruir a los Shinigami que los
crearon en una experiencia con espíritus.
1.3.3. Fullbringer
Entre las habilidades comunes a todos los fullbringers están: la bringer light [habilidad de
movimentación de los Fullbringers, similar al Shunpou (Shinigami), Hirenkyaku (Quincy) y el
Sonido (Arrancar), o objeto vetor (objeto utilizado para liberar los poderes fullbringers, siendo
que cada uno posee un objeto diferente con el que tiene una mayor conexión) y la absorción de poder
(Los fullbringers también tienen la capacidad de absorber el poder de otros fullbringers,
aumentando así su fuerza, así como pueden absorber la energía de cualquier animal, vegetal,
mineral o incluso un objeto inanimado.
2. FICHA
2.1.1. Fuerza
La fuerza representa la fuerza física de un individuo, su capacidad para levantar objetos, causar
daños físicos a un oponente o mantener a un enemigo atrapado en un agarre, por ejemplo. Cuando
el personaje acierta un ataque físico (también pudiendo ser el lanzamiento de su zampakutou),
este debe lanzar un número de d6 correspondientes a su valor de fuerza para causar daño a su
adversario.
2.1.2. Resistencia
Resistência trata-se de um atributo que como o nome diz representa a resistência, ou a fortitude,
de um indivíduo, determinando quando um personagem é morto ou nocauteado. Esse atributo é
responsável por determinar quantos pontos de vida (PVs) e reiatsu (Re) um personagem terá.
Estos valores se obtienen multiplicando el valor del atributo por 5. Al perder un valor igual
a sus puntos de vida, el individuo será noqueado, perdiendo su conciencia. Un
personaje que pierda una cantidad de puntos de vida igual al doble de su total será
considerado, automáticamente, muerto.
2.1.3. Armadura
Este atributo representa el poder defensivo del personaje, siendo utilizado principalmente para
absorber el daño a ser tomado por el personaje. Una vez que el personaje haya sido objetivo de
un ataque, y haber fallado en esquivarlo, este debe lanzar una cantidad de d6s igual a su
valor de armadura, y luego reducir el valor obtenido de la cantidad de daño causado por
atacante. O restante de dano que não for absorvido será descontado do total de pontos de vida
do alvo.
2.2.1. Zanjutsu
Una de las cuatro formas de combate, y la más común, el zanjutsu, donde el Shinigami usa
su Zanpakutou. Aquí entran las habilidades de los Shikais y de los Bankais.
A partir de 5 de Zanjutsu também se pode optar por combater com este atributo. Este tipo
de combate se llama duelo de Zanjutsu y solo puede ser utilizado con alguien que también
posee este atributo y una cantidad de veces durante la lucha igual a un tercio de su valor
en este atributo (el Combate se abordará más adelante). Por último, cuando se obtiene un valor 6
e 9 se adquieren el segundo y tercer poder de la Zampakutou, respectivamente, y al obtener un
10 nesse atributo o indivíduo estará apto a adquirir a forma definitiva de sua espada, a Bankai
(desde que el personaje posea un valor de 5 en Kidou también). Cabe recordar, sin embargo,
que para adquirir un Bankai es necesario años de entrenamiento, aunque el maestro pueda ofrecer
a los personajes jugadores métodos de obtener ese poder prematuramente.
2.2.2. Hakuda
No se sabe mucho, solo que quien consigue usar puede detener ataques con las manos.
Normalmente tropas entrenadas bajo el mando de Soifon, una élite especial, más precisamente
o Keigun (Guardiões), usan mucho esa habilidad.
2.2.3. Hohou
No se sabe mucho sobre el hohou. El Shunpo (pasos muy largos y rápidos), donde el
el usuario viaja una distancia enorme con pocos pasos, es la única técnica de esta categoría.
2.2.4. Kidou
"Los Kidous (Artes Demoníacas) son técnicas de combate o de curación utilizadas por"
Shinigamis. Existen dos grupos: los Hadous (para ataque) y los Bakudous (con funciones)
diversas). Para hacer un Kidou con perfección es necesario recitar las invocaciones que
aparentemente son poemas antiguos repletos de metáforas. Los Hadous y Bakudous son
enumerados del 1 al 99, aumentando en grado de fuerza y dificultad de invocación.
O Kidou representa o poder “mágico” de um shinigami, bem como o seu poder espiritual.
Entre sus utilizaciones están la capacidad para identificar y esconder Reiatsu, la capacidad de
utilizar los Kidous (donde este atributo es un factor decisivo en el éxito del efecto de estos
habilidades) e de resistir a Kidous ou auras espirituais. Além do que, é necessário um valor de 5
en este atributo para que se pueda estar apto para adquirir la Bankai.
Un personaje solo se convierte en apto para el uso de los Kidous influyentes contra espíritus desde que
adquiera un valor de 3 en este atributo. A medida que se añaden puntos en este atributo, el
el personaje se vuelve apto para aprender nuevos Kidous, evidentemente más poderosos, sin embargo
todavía es necesario que estos Kidous sean enseñados por un mentor.
Los puntos de vida representan cuánto puede aguantar un personaje antes de ser
nocautado. En otras palabras, utilizando el término conocido popularmente en videojuegos
(muy bien empleado, por cierto), representa la 'vida' de un personaje.
2.4. Reiatsu
Até o 99º nível, ganham-se três (3) pontos. A partir do 100º, começasse a ganhar quatro
(4) puntos, y en el nivel 100 específicamente se obtiene un bono de +30 PV y Reiatsu. Los
inimigos devem também ser projetados de acordo com essa sistemática. A seguir se tem a tabela
dos niveles. Se aplica una salvedad para los Hollows, siendo la tabla de progresión diferente de la
presentada. Posteriormente, en un capítulo específico, se presentará el sistema de evolución de los
Hollows, diseñados para ser enemigos, pudiendo también ser aplicados a jugadores (en
campañas específicas).
Neste capítulo tentarei explicar os testes envolvidos no combate, bem como tantos outros
referentes a situaciones diversas.
Testes simples: Estos son aquellos donde se tira un dado de seis caras con el objetivo de alcanzar
un valor igual o menor al valor del atributo probado. En caso de que este valor sea
El objetivo de la prueba es exitoso. Normalmente, involucran pruebas que dependen
únicamente del personaje. Cualquiera de estas pruebas puede ser considerada en
próxima categoría.
Testes de Clase de Dificultad: Esta prueba implica la utilización de un atributo
específico, contrastado con un cierto valor pre-determinado (denominado Clase
de Dificultad). La prueba implica la suma del valor de 1d6 más el atributo en
pregunta (Atributo + 1d6), con el fin de superar un valor definido por el maestro
(representando a dificuldade da tarefa). Esse tipo de teste possibilita um maior
control del resultado por parte del maestro, de esta forma ayudando en
desarrollo de la historia.
Testes Resistidos: El test más común en combates. Su metodología implica la
jogada de un atributo más 1d6 (normalmente), resistido por una prueba hecha por el
adversario (que puede involucrar el mismo atributo del ejecutante de la acción, o otro
atributo, dependiendo de la situación).
INICIATIVA
Al iniciar un combate, todos los personajes, incluidos los enemigos, deben lanzar un
teste de iniciativa. Deve-se jogar um d6 e somar o resultado ao valor de Hohou respectivo de
cada personaje, donde aquellos personajes que obtengan los mayores valores comenzarán a
batalla. En caso de empate, los involucrados deberán repetir la prueba, y el(los) que obtenga(n) los
los valores mayores actuarán en la frente.
ATAQUE
Hakuda - Los ataques más comunes ejecutados a través de este atributo se refieren a
maniobras de combate como inmovilizaciones. Para utilizar un ataque de esta naturaleza, se debe ser
bien logrado en una prueba de Hohou como se describe arriba, después de pasar la prueba se realiza
um outro tendo como base o Hakuda contra o do oponente (1d6 + Hakuda). Ao passar nesse
teste la maniobra fue exitosa y su oponente está atrapado, una vez en esta condición lo único
La acción que el oponente podrá hacer es intentar liberarse. Para liberarse, el oponente tendrá que ser
bien sucedido en una prueba resistida de Hakuda + Fuerza + 1d6, en caso de no lograr superar el
valor del adversario el objetivo no se liberará. El ejecutor de la maniobra, a su vez, podrá ejecutar
un ataque por turno basado en fuerza, pero sin sumar la bonificación concedida por el Zanjutsu
(quando a Shikai está ativada). Esse ataque é defendido pelo alvo com metade do seu valor de
armadura, dado que este se encuentra desprevenido. Para ejecutar una maniobra de agarrar el
el personaje deberá tener las dos manos libres, o al menos una de ellas, pero
en este caso, durante la prueba resistida para continuar agarrando, el atributo Fuerza no será
contabilizado. Personajes entrenados en el arte del combate cuerpo a cuerpo pueden utilizar su
Hakuda para aumentar su daño, de forma similar a lo que ocurre con el Zanjutsu, cuando la
Shikai está liberada.
TESTES DIVERSOS
Testes simples - Los testes simples son aquellos en los que se lanza un d6, con el objetivo de
alcanzar un valor igual o menor que el valor en el atributo respectivo. Es una prueba simple el hecho de que
levantar algún objeto, siendo hecho en este caso una prueba de fuerza por el personaje. La prueba para
"voar" o mantenerse en el aire, también, es una prueba simple basada en Kidou. En este caso se debe
hacer una prueba por turno que se quiera mantener en el aire. Cualquier prueba simple puede estar sujeta a
se transformar en una Prueba de Clase de Dificultad, cuando la tarea presenta una
dificultad predefinida.
Detección y ocultamiento de Reiatsu - Estas pruebas son determinadas por el Kidou de las partes
involucradas. Se realiza una prueba de Kidou + 1d6 por los involucrados, y de acuerdo a los valores se
desenrolarán los resultados, siendo aquellos que obtuvieron los mayores resultados los beneficiados.
Cuando la Reiatsu no pertenece específicamente a un personaje (puede ser la Reiatsu de un
local o objeto), o en algunas ocasiones especiales, se puede utilizar la metodología de
establecer una dificultad. De esta forma, la persona sometida a la prueba lanzará su Kidou + 1d6 a
fin de alcanzar un valor fijo preestablecido. Personajes o NPCs que no están
Conscientemente tentando esconder sua Reaitsu terão um valor de dificuldade (CD) igual a 10
para ser descubiertos.
Sacar a un aliado de la mira de un ataque– Esta acción requiere que el personaje gaste un
turno (caso él aún no haya actuado, se gastará el turno aún en esta ronda. Si, sin embargo, el
si el personaje ya ha actuado, se gastará su turno en la siguiente ronda). Después de haber sido definido
que un aliado del personaje recibirá un ataque, el jugador podrá optar por intentar esquivar el
su compañero del golpe adversario. Será necesario hacer una prueba de Kidou contra el valor
obtenido por el enemigo, en caso de éxito puedes elegir recibir el daño en lugar del aliado
o fazer otro test de Hohou + 1d6 contra tu oponente. En caso de éxito, tanto tú,
cuánto su compañero estará libre del daño. Esta maniobra solo podrá ser usada contra
ataques basados en Hohou y en Kidou, cuando estos últimos son esquivados con Hohou.
Atacar a un enemigo que esté agarrando a alguien - cuando se ataca a un enemigo que está
agarrando um alvo, tem-se uma possibilidade de 50% de chance de atacar o alvo, e 50% de
posibilidad de acertar a la persona agarrada. Incluso si el objetivo ha sido apuntado, todavía tiene el
derecho a esquivar normalmente, ya que teóricamente estará agarrando a alguien de igual
tamaño o menor y no será un esfuerzo esquivarse de un ataque.
Quedas - personajes que estén inconscientes están propensos a sufrir daño por
queda. O dano será de 10 em caso de quedas normais, que serão descontados diretamente dos
PVs del personaje, y de 20 en casos donde el personaje sea arrojado. Importante enfatizar
nuevamente que las caídas solo son importantes en individuos noqueados o imposibilitados de
evitar essa queda, como aprisionados (nesse caso o personagem terá direito a defesa, no entanto
absorberá el daño como si estuviera desprevenido/indefenso).
Las Zampakutous pueden ser de dos tipos básicos distintos, pueden tener sus poderes
basados en Kidou o Zanjutsu. Estos atributos definirán la adquisición de nuevas técnicas de
Zampakutou y aumento de daño, así como su nivel de progresión, de acuerdo con el tipo que
ella por. Sin embargo, el duelo de Zanjutsu mencionado anteriormente continuará basado en ese atributo,
incluso en un arma del tipo de Kidou (recordando que este tipo de personaje no dejará de
poseer el atributo Zanjutsu). Para las espadas basadas en Kidou, los requisitos previos para la
Bankai invertem, siendo necesario Zanjutsu 5 y Kidou 10. Existen aún poderes específicos de
determinadas espadas que se utilicen de Zanjutsu/Kidou, incluso si su tipo básico es el
outro atributo. Será tomado como exemplo nas citações posteriores, uma Zampakutou baseada
en Zanjutsu (aunque lo mismo se aplica a aquellas basadas en Kidou).
4.1. Shikai
Prerequisitos: Zanjutsu 3
Efecto: Aumenta el daño físico (el daño se incrementa en el doble del valor de Zanjutsu)
Duração: Durante toda a batalha (a ativação pós-batalha, ou seja, mantê-la ativada por
tempo indeterminado só pode ser feita com um valor de Zanjutsu 6. No entanto, essa
la actitud no siempre es prudente, ya que al mantener una Zampakutou activada en Shikai
un personaje recibe una penalización de -3 en las pruebas para ocultar su Reiatsu, además
que esta actitud es infundada debido a que en este punto se puede activar la espada
sin gasto de turnos
4.2. Bankai
Un Bankai se obtiene a través de un entrenamiento arduo que dura años. Sin embargo,
se puede someter a entrenamientos alternativos para la obtención de ese poder (a cargo
do maestro, es claro). Este entrenamiento, es claro, no es fácil. Su dificultad comienza en
encontrar a alguien adecuado e interesado en enseñarte, y después este método es bastante
arriscado. El personaje que se somete a este entrenamiento podrá venir, ocasionalmente,
a morir.
Este capítulo viene a ilustrar las habilidades especiales de combate que pueden ser
adquiridas. A maioria dessas habilidades envolvem técnicas secretas herdadas pelas
familias nobles de la Soul Society, es decir, solo los miembros de estas familias pueden
receber o treinamento necessário para o seu domínio.
Para ser parte de una familia noble, existen 3 opciones básicas: 1) "Nacer" en
una de estas familias (al ser enviado a Soul Society su alma ya había sido predestinada
a ser enviada a Seiretei, y formar parte de una familia noble); 2) Ser adoptado por una
familia noble (existen familias que buscan individuos notorios entre los Shinigamis,
seja através do acompanhamento de Shinigamis durante seu treinamento na academia,
pela organização de torneios/competições para definir potenciais membros ou de
cualquier otra forma que convenga. La metodología y el perfil del candidato varían de
acuerdo con la familia); 3) Al casarse con un miembro de una familia noble (esa
podría ser la forma más fácil de convertirse en un miembro de una familia noble, sin embargo
debe resaltarse que los(as) aspirantes son evaluados y deben demostrar ser aptos para ello.
Claro que factores sentimentales pueden ser tomados en cuenta, pero se debe tener cuidado
con una decisión que va en contra de la opinión de la familia, ya que así la situación
podría quedar invertida).
El clan Miyamoto desciende de la creación de la Sociedad de las Almas, teniendo como su actual líder
su milenario fundador Miyamoto Musashi. La técnica difundida por esta familia
reside en el hecho curioso y único de llevar 2 Zampakutous, es decir, los miembros de este clan
poseen la habilidad peculiar de portar dos Zampakutous diferentes (con sus
próprios poderes e sua própria evolução).
Esta familia está formada solamente por guerreros honrados y disciplinados. Sus
los miembros llevan sus enseñanzas y su perfeccionamiento personal al máximo,
considerando tanto la progresión de su técnica, como el desarrollo de su
espíritu. Los Miyamoto son estrategas de guerra exquisitos, siendo muchas veces
considerados como generales de las fuerzas espirituales en la Soul Society (especialmente en
épocas pasadas). Los fundamentos de las enseñanzas del clan residen en un libro antiguo
escrito por su fundador y gran maestro, el Go Rin No Sho (“Libro de los Cinco Anillos”),
que rige el desarrollo del entrenamiento y también de forma a veces más sutil el
comportamiento de sus miembros. El libro está dividido en cinco partes, representando los
cinco círculos o anillos, que significan los fundamentos de cualquier guerrero, y también
la graduación de los miembros dentro de su estilo de combate.
5.1.1. Gradaciones
Las graduaciones en este estilo son las siguientes: Tierra (Marrón), Agua (Verde), Fuego
(Rojo), Viento (Azul) y Vacío (Blanco Perlado). Las pruebas para graduarse exigen
que el personaje tenga un valor mínimo en el atributo Estilo de Combate, representando
El nivel de conocimiento en este estilo. Las graduaciones se representan como bandas en
brazo izquierdo del personaje, en los colores designados por el nivel de graduación que se
está. Para que se prossiga no aprendizado das técnicas da família, é necessário que o
personagem se gradue, assim só se poderá colocar mais pontos no atributo quando se
gradúa.
Para hacer la prueba para la primera graduación, el personaje necesita un valor
atributo igual a 2, e só poderá distribuir pontos adicionais nesse atributo após se
graduar. Una segunda graduación será posible cuando el personaje obtenga un valor de 4
no atributo, siguiendo las mismas restricciones anteriores. Y así sucesivamente, de dos en
dos puntos en el atributo el personaje tendrá que realizar un examen de graduación, para
que pueda distribuir más puntos en el atributo. Al obtener los valores prerequisitos en
atributo, solamente después del examen se conseguirán los beneficios correspondientes. Durante los
exámenes, se exigirá que los personajes demuestren dominio sobre los enfrentamientos
(Seihou = regla de preparación), siendo 12 Ittou-Seihou (Zampakutou primaria), 7
Kodachi-Seihou (Zampakutou secundaria) y 5 Nittou-Seihou (Espadas en conjunto).
Para el nivel del Agua, será necesario que el personaje vuelva a hacer
nuevamente pruebas referentes a nuevos enfrentamientos (Seihou), siendo necesario 1 prueba de CD
8, 1 prueba de CD 7 y 1 prueba de CD 6 referentes al Ittou-Seihou. En cuanto al Kodachi-
Seihou, se requerirán 2 pruebas de CD 7. Será necesario que, como en el nivel
anterior, o personagem se submeta ao treinamento de uma arte adicional, nesse caso
se exigirá que el Shinigami aprenda el Arte de la Meditación. El entrenamiento para esto
aprendizado envolve o mesmo sistema do anterior, porém a dificuldade dos teste será
igual a 6.
El nivel del Fuego exige que el personaje ejecute con perfección 2 Ittou-Seihou
(CD 9), 1 Kodachi-Seihou (CD 9) e 1 Nittou-Seihou (CD 11). Este examen también
cuenta con una batalla que tendrá que ser ganada o considerada empate por una banca
examinadora (composta por 3 mestres do estilo). O oponente terá que ter ser um
guerrero con la graduación del Fuego. Además, el personaje nuevamente tendrá que enfrentarse a
submeter a un entrenamiento similar a los anteriores, para aprender el Arte de la
Estrategia. La CD de las pruebas en esta formación es de 9.
5.1.2. Poderes
En cuanto a las virtudes del Bushido, los Miyamoto se comportan de la siguiente manera:
La familia Kuchiki ya es conocida por el Anime, en términos de juego son ellos los
maestros en el uso de los Kidous. Su entrenamiento les permite dominar el Arte de la Destrucción,
elevando el efecto de sus golpes. Son un clan altamente regulado y muy orgulloso,
dotados de extraordinaria fama y riqueza, debido a que el Capitán del 6º Bantai pertenece a
este clan (Kuchiki Byakuya).
5.2.1. Poderes
Los que pertenecen al clan Kuchiki son conocidos por su moralidad extrema,
que acaba por crear situaciones desagradables con los demás. Ellos valoran el cumplimiento
las leyes por encima de todo, y actúan así tanto con los miembros de la familia, como para
con los demás Shinigamis y espíritus. Para ellos, desconsiderar o desobedecer a una
El incumplimiento de órdenes directas, así como de reglas preestablecidas, es un delito grave y debe ser castigado.
Juu - Un miembro del clan debe permanecer impasible ante el enemigo y nunca
desesperar. O desespero é um ato de fraqueza e de mostrar despreparo. Tanto
externamente, como internamente, o Kuchiki deverá permanecer equilibrado.
Jin – A benevolência deve ser dada àqueles que se mostrarem merecedores dela.
De otra forma, esta virtud sería deshonrada, perdiendo el sentido. Solo aquellos
Justos y correctos, merecen ser agraciados con la benevolencia de un Kuchiki.
Rei – El respeto es una de las principales virtudes y debe ser obedecido según las
las reglas mandan. Sin embargo, también es papel de un Kuchiki mostrar los errores de sus
posibles superiores, mostrando los debidos modos evidentemente. Este también es un
modo de expresar respeto.
Makoto – La honestidad es el espejo del Kuchiki. Debe estar estampada en la cara y
en el espíritu de cualquier miembro de la familia. Incluso si la verdad molesta, necesita
ser mostrada. Utiliza tu honestidad (tu espíritu) para desenmascarar los males.
intencionados y haga que la justicia recaiga sobre ellos.
Meiyo – El honor de un Kuchiki debe ser inmaculado. Nunca siendo necesario que
se le debe preguntar. Sus acciones deben hablar por él, y la verdad siempre debe
acompañar. Cualquiera que falle, deberá sufrir las penas predefinidas por sus
atos o recibir una sanción que le corresponda de acuerdo con sus actos.
Chuu – La lealtad es una virtud que, al igual que la benevolencia, necesita ser
conquistada. No se debe jurar lealtad a quien no lo merezca. Para ello, solamente los
justo y los sinceros deberán ser dignos de su lealtad. Así, siendo, evidentemente,
deve-se lealdade suprema e acima de tudo à sua família e ao seu dever.
Ellos creen en el espíritu de la Montaña, un gran sabio que los guía en su camino.
por sus caminos. La propia Montaña para ellos es un ejemplo, permaneciendo siempre
en el mismo lugar, nunca cediendo ante las dificultades. Así también debe
permanecer como Yamamoto, de pie frente a los enemigos, sin nunca doblarse, sin nunca
ceder.
El clan aún es bastante respetado debido a que el actual líder de los 13 escuadrones pertenece a
él, Yamamoto Genryuusai.
5.3.1. Graduaciones
Tras alcanzar el nivel 8 en el atributo del Estilo de Combate, el personaje tendrá que
enfrentar a sus semejantes en combate. El número de oponentes y las condiciones del
los combates serán decididos por el consejo superior. Este consejo está formado por 9 maestros
do Estilo, responsables de guardar los secretos del Arte. Arriba del consejo solo está el
Gran Patriarca, que está por encima de todos los miembros del clan. La batalla en general tendrá el
personagem em desvantagem, seja lutando às cegas, ou contra vários adversários. As
las posibilidades son innumerables.
Después de este desafío, el miembro del clan será aclamado como un Maestro, o Sensei. ).
Por fin, la última etapa será algo muy subjetivo. La última graduación en el estilo será en
un momento inesperado (dependerá del maestro), y hasta alcanzar el último grado no se
puede aumentar el atributo de 9 a 10. Las situaciones pueden ser innumerables, pero en general
llevará al Shinigami a tener una experiencia consigo mismo, en su mundo particular, que
o ajudará a ver o “mundo” de uma forma diferente, e a superar suas dificuldades. Após
esa su experiencia, el Gran Patriarca personalmente (el único capaz de notar los
membros que pasan por esta situación) lo nombrará como un Iluminado, o Kakusha
( ).
Sin embargo, las graduaciones de este clan no son reconocidas mediante el uso de ningún
símbolo. Estas graduaciones están grabadas en el propio cuerpo y espíritu del Yamamoto.
5.3.2. Poderes
Como se mencionó anteriormente, los Yamamoto creen que el ser, cuerpo y espíritu, deben ser
invencibles, inquebrantables. Para alcanzar tal objetivo, es necesario entrenamiento.
Muchos del clan se lo toman extremadamente en serio, hasta el punto de mantenerse alejados de
Seireitei y otros Shinigamis, entrenando por largos períodos. Sus residencias
recuerdan grandes templos, dotados de grandes salones y jardines, destinados a los
entrenamientos.
A los problemas políticos poco les importa, siendo considerados problemas insignificantes
y desvíos del verdadero Camino. Aún así, los miembros del clan son movidos por
fuertes sentimientos de justicia, subyugando los espíritus malignos (Hollows, en general).
Siguen el Bushido de la siguiente forma:
Gi – Los miembros de este clan deben permanecer impulsados por la justicia de los Cielos y
dos Espíritos, manteniendo el equilibrio en la balanza de los espíritus.
Juu – El coraje es una de las virtudes fundamentales, sin él nada sería posible.
ni siquiera el entrenamiento. Yamamoto no debe temer ninguna situación,
entretanto eso no significa que se pierda la vida sin sentido.
Jin – Se debe ser bueno con los espíritus, incluidos aquellos que se
encuentran perdidos, purificándolos y ayudándolos a seguir su camino.
Se debe siempre prestar ayuda a aquellos que lo necesiten, si así lo indican los espíritus.
diseñaremos.
Rei – Se debe respeto a los espíritus más antiguos, así como a los superiores y
más viejos. Se debe respeto a todos los sabios y eruditos, y también a aquellos
que se esfuerzan por alcanzar sus objetivos a través de un entrenamiento constante.
Makoto - Un Yamamoto debe decir solamente la verdad, no es necesario que
sean transmitidas mentiras por el mundo, pues llevan consigo el mal. No
entanto, no todos los secretos de los espíritus deben ser revelados, todo tiene el
su tiempo.
Meiyo – Se debe valorar el honor, y no existe mayor honor que entrenar
con sinceridad y verdad. Se debe buscar seguir su camino sin ser
desviado, siempre manteniendo la Rectitud, siempre manteniendo el enfoque.
Chuu - La lealtad debe ser cultivada y ejecutada hacia los Espíritus más
antiguos y para con los Superiores. Solo así se podrá mantener el orden, y será
mantenido el equilibrio.
La familia Ryuujin se autodenomina como los descendientes del Dios Dragón, un espíritu
ancestral de la Soul Society, lo que en parte parece ser verdad por sus poderes. Ese
clã é formado por guerreiros em essencial, treinados no combate através do Zanjutsu,
que desarrollaron técnicas refinadas para superar la defensa de sus oponentes. Además
disso, una especie de poder sobrenatural parece cubrirlos durante la batalla,
proporcionando efectos extraordinarios.
En cuanto a las virtudes del Bushido, los Miyamoto se comportan de la siguiente manera:
La familia Kuchiki ya es conocida por el Anime, en términos de juego son ellos los
maestros en el uso de los Kidous. Su entrenamiento les permite dominar el Arte de la Destrucción,
El nivel verde requiere que el miembro del clan luche contra un oponente que posea eso.
graduación (un Dragón Verde). Al final de este combate, se otorgará la graduación al
Ryuujin. Para el examen del siguiente nivel, el guerrero tendrá que demostrar las posiciones.
correctamente, estas son cinco (media, alta, baja, izquierda y derecha), cada posición exige
una prueba de Estilo de Combate (CD 6). Durante el examen para el nivel de Dragón Negro,
será necesario realizar los kata de corte, siendo un total de 25 formas. Doce de ellas son
requeridas en este nivel, siendo 7 de CD 7, 4 de CD 8 y 1 de CD 1. Para el nivel Rojo,
será necessário executar os demais kata, sendo 5 de CD 9, 5 de CD 10 e 3 de CD 11.
Será aún necesario realizar un combate de Zanjutsu utilizando espadas de madera
(Bokken) contra un maestro (Dragón Rojo).
Por fin, el examen para Dragón Dorado se llevará a cabo solo en presencia de todos los
Sociedad de las Almas, normalmente durante la ceremonia para el Dios Dragón. La prueba consiste
en un torneo contra diversos oponentes, en el cual el miembro tendrá que participar teniendo
que terminar como primer lugar. El torneo involucra a cualquier Shinigami, no solo
miembros de la familia, y se basa únicamente en el duelo de Zanjutsu (en este caso no existe la
limitación de costumbre impuesta por el valor de Zanjutsu.
5.4.2. Poderes
Espírito do Dragão (Noviço) –Esse poder confere ao Ryuujin uma áurea guerreira que
dura una batalla. Este poder puede ser utilizado en la razón de uno cada dos luchas o
un uso por día. Confiere al usuario un bono de +1 en fuerza y armadura.
Duelo de Zanjutsu +X – Este poder confiere el valor de Xem usos adicionales del duelo
de Zanjutsu durante una única batalla.
Ataque Penetrante – Toda vez que en una batalla el resultado del ataque sea un
empatado, o Ryuujin é favorecido e é contabilizado como se o seu ataque tivesse tido
efecto.
Espíritu del Dragón (Adulto) – Como el espíritu anterior, sin embargo, las bonificaciones
aumentan para +2. Además, el Shinigami gana la habilidad Garras del Dragón que
tornan los ataques dilaceradores, abriendo heridas profundas en el objetivo. Cada ataque que
acerté en el blanco (cada lanzamiento de daño contra el blanco) hace que este pierda uno de daño
por turno, que se descuenta inmediatamente del total de PVs. Como se citó, el daño
el daño es acumulativo, es decir, el objetivo perderá una cantidad de PVs por turno igual a
quantidade de ataques recebidos (que tiverem acertado). Qualquer efeito de cura,
entretanto, cancela o efeito (zera o contador), embora novos ataques dilaceradores
tornem a causar o efeito (necessitando de nova habilidade de cura).
Ataque defensivo – Durante un duelo de Zanjutsu, cada vez que haya un empate,
solo tu oponente pierde un total de éxitos.
Espíritu del Dragón (Anciano) – Similar a los anteriores, aunque el bono de atributos
aumente para +4. La habilidad Garra del Dragón continúa, sin embargo el personaje
adquirirá otra habilidad denominada Piel de Dragón. De hecho, la piel del
el personaje adquirirá una coloración ligeramente dorada. Tal poder confiere al
usuário una reducción de daño igual a 10 (RD 10).
Como ya se citó, los miembros de este clan son algo groseros, debido a su
excesso de confiança em suas habilidades. Evidentemente, essa característica não é
regla para todos los miembros, siendo más un apodo ya referenciado como
característica dos Ryuujin. Eles, realmente, consideram-se habilidosos guerreiros, sendo
un poco rudos, a veces, con individuos demasiado holgados y poco aplicados en
treinos (ou que se escondem atrás de desculpas, independente de se tratar ao contexto
dos entrenamientos). Sin embargo, de la misma manera, saben reconocer a aquellos con potencial,
y respetan a los oponentes hábiles y poderosos.
A pesar de todo esto, los Ryuujin aún son muy reconocidos por sus habilidades. Los
los miembros más tradicionales son muy respetuosos con los demás Shinigamis
(principalmente con los comprometidos) y con los superiores. Son, a pesar de todo,
honrados, aceptando las derrotas amargamente y tratando de revertir el resultado. Es
cuestión de honor buscar una revancha contra un oponente que los haya vencido.
Gi – Los Ryuujin actúan por justicia propia y de la familia. Para ellos, la justicia está
íntimamente correlacionada a habilidade del objetivo. Aquellos esforzados y
Los habilidosos son los mejores para conducir los caminos correctos.
Juu - El coraje mueve a los Ryuujin como un corazón palpitante, dificilmente
recuerdan de una batalla y cuando lo hacen nunca se olvidan del hecho (buscando
siempre una manera de derrotar al oponente en el próximo encuentro). Tu sed por
las batallas provocan una actitud casi insana, haciéndolos siempre buscar nuevos
oponentes con los cuales duelar.
Jin - La bondad no es un punto fuerte y exaltado por los Ryuujin. Para ellos, esta
la virtud, contradictoriamente, es más observada hacia los más débiles,
entretanto con una visión un poco peculiar. Para ellos es una señal de piedad de
su parte ser bondosos con los más débiles, pues para los Ryuujin estos objetivos no
merecen atención y no son dignos de combatir.
Rei – El respeto se dirige a aquellos que sean hábiles y fuertes.
suficiente para o merecerem. Também são dignos de respeito aqueles indivíduos
esforzados y valientes.
Makoto – La honestidad es bien enfatizada por los miembros del clan. No aprecian
de ninguna manera la mentira, muy por el contrario. Para ellos es señal de debilidad.
mentir, siendo una actitud cobarde y digna de un perdedor.
Meiyo – El honor de un Ryuujin se prueba por su habilidad y técnica. Es papel
de qualquer membro do clã manter a honra do Deus Dragão. O desempenho de
un miembro del clan debe hablar por él.
Chuu - Se debe lealtad a sus superiores, a los miembros de la familia y
principalmente si demuestran ser dignos a través de sus habilidades.
Esta es otra de las familias nobles tradicionales de la Soul Society. La técnica de esta familia
se basa en conocimientos secretos de Artes Marciales. La mayoría de sus habilidades
está involucrada en maniobras de combate, siendo el atributo Hakuda muy importante
para os seus membros. Por esse motivo, é um pré-requisito dos membros do clã
poseer una Zampakutou ligera, adaptada al combate cuerpo a cuerpo (como
Zampakutous con Shikais en forma de garras o dagas). Los entrenamientos impartidos en
sus aposentos son intensos y extremadamente regidos, llenos de disciplina y esfuerzo.
Los Shihouin se enfocan en sus entrenamientos tanto en el aprendizaje de técnicas/maniobras de
combate, como el perfeccionamiento físico, dado que ambos no pueden actuar
separadamente.
La apodo de Clan de las Sombras se debe a que la familia tiene una tradición de capitanes de la Bantai
2 e, desse modo, de líderes da Onmitsu Kidou. Para esse esquadrão especial da Soul
La sociedad, se vuelve fundamental el dominio del combate cuerpo a cuerpo, debido a su
practicidad, maleabilidad y agilidad. Además, el conocimiento de técnicas secretas
y el comportamiento, en general, comedido e introspectivo ayuda a alimentar esa fama.
La verdad es que la familia Shihouin está compuesta por luchadores infames, pero también
repleta de reglas de buena conducta y comportamiento. Sus miembros son comedidos y
educados. Parecen un poco distantes, pero en realidad evitan conversaciones.
desnecesarias, asumiendo actitudes directas y buscando soluciones efectivas (tanto en luchas,
como en problemas burocráticos). Sus miembros, sin embargo, no faltan con educación
a ninguno de los demás Shinigamis (en general), y principalmente con sus superiores.
5.5.1. Graduações
Los miembros de este clan tienen un rango bien definido, basado en exámenes para
progresión de cinturones, similar a la metodología adoptada por la mayoría de las Artes Marciales
conocidas. Los exámenes implican la demostración de la simulación de la aplicación de técnicas
específicas, como torciones, proyecciones, puñetazos, patadas e inmovilizaciones, así como técnicas
de auto-defensa, como caídas, rodadas defensivas y contraataques.
Existe un total de 10 franjas, una para cada graduación del Estilo de Combate. Comienza-
se na faixa Branca, seguindo depois a seguinte sequência: Amarelo, Laranja, Verde,
Azul (Marinho), Morado, Rojo, Marrón, Gris y Negro. El examen debe hacerse antes
de se adquirir o(s) poder(es) de la graduación respectiva. La franja blanca no requiere examen,
sin embargo, normalmente se realiza una prueba con futuros miembros de la familia (para
aquellos que no nacieron en la misma). Ocasionalmente, según recomendaciones y
interés por parte de las autoridades del clan, se pueden aceptar nuevos miembros en la familia,
entretanto, el mismo deberá ser educado según los costumbres de la familia y mostrar
potencial técnico (inclusive possuir uma Zampakutou compatível com a maneira de
luchar del clan).
La primera pista exige la aplicación de 3 técnicas diferentes de torsión (torsión de la muñeca del...
alvo, torção do tornozelo e do joelho – CDs 3, 4, 4), uma imobilização (imobilização do
brazo, llevando el objetivo al suelo - CD 3), una proyección (cuando se agarra en uno de los
manos – CD 4) y 2 golpes (“jab” y directo – CD 3 y 4) y 2 caídas (caída hacia atrás y caída
de altura elevada para atrás – CDs 3 e 4).
Para la franja Naranja, es necesario que el objetivo ejecute una torsión de codo (CD 6),
una inmovilización (de pierna, cuando es pateado, llevando el objetivo al suelo – CD 6), una
projeção (quando com ambas as mãos estão agarradas – CD 6), e 4 chutes (frontal,
lateral, giro no chão e chute aéreo – CDs 4, 4, 5, 6).
Para a faixa Verde, exige-se que se execute uma torção (Chave de Braço/Armlock – CD
7), dos inmovilizaciones (de la palma de la mano, finalizando al llevar al suelo, y “mata-
leão” – CD 7 e 6), uma projeção (queda básica do judô, utilizando o pé por trás do alvo
para servir como anteparo y derribarlo al suelo - CD 6), 2 puñetazos (Cruzado/Cross/Hook
e Gancho/Uppercut – CD 7 para ambos), 2 rolamentos (para frente e para trás – CD 6
para ambos).
Para la Azul, es necesario que se demuestre un giro (Llave de pie con las manos
– CD 7), una inmovilización (del brazo, doblando el brazo hacia atrás, con el codo
apuntado hacia arriba – CD 7), dos proyecciones (tijera en las piernas del objetivo, permitiendo
inmovilización posterior o torsión, y lanzamiento del objetivo hacia atrás, aprovechando el
movimiento del objetivo y apoyando el pie en el abdomen del objetivo para lanzarlo hacia atrás - CDs 8
e 7), 4 tiros (de dentro para fora, de fora para dentro, tiro de cima para baixo e
rasteira – CDs 6, 6, 6 y 7).
La franja morada requiere que el personaje ejecute un giro (de cuello, para ello son
usados maniquíes – CD 9), dos inmovilizaciones (de la muñeca, dejando el brazo con una
curvatura de 90 grados y los dedos apuntando hacia el objetivo, y de la pierna, torciendo hacia el lado
con el objetivo caído de espaldas - CDs 8), dos proyecciones (teniendo los hombros agarrados por
trás, sai da posição de costas para o oponente, se posicionando na lateral e projeta o
mismo hacia adelante – CD 8/ teniendo el cuello agarrotado por detrás, afloja el ataque y
utilizando el peso del cuerpo proyecta el objetivo lateralmente, haciendo que caiga cerca y de lado
– CD 9), un puñetazo (swing, puñetazo curvado por encima del brazo del oponente – CD 9).
Para la faixa marrón deben ser presentados cinco contraataques (cuchillo, espada, bastón,
lanza y machetes gemelos – CDs 12 para todos). Para la franja gris son necesarias pruebas de
Kidou para identificar o fluxo de Reiatsu de um combate (CD 12, 13, 14 e 15). Por fim,
para la cinta negra, es necesario que el personaje pueda desviar ataques de larga distancia
distancia y anular ataques de maestros del estilo (dificultad variable).
5.5.2. Poderes
Este es un clan que valora mucho la paciencia, el autocontrol y la disciplina. Los Shimizu son
personas de corazón afectuoso, de comportamiento suave y de agradable presencia, en su
mayoría. Siempre buscan soluciones pacíficas para las peleas entre los demás Shinigamis,
evitando ao máximo duelos desnecessários. Os membros dessa família são conhecidos
por buscar alcanzar la armonía interior, aquietando sus mentes y buscando
nos convertiremos en uno con el universo.
5.6.1. Graduaciones
Los requisitos de las franjas son los siguientes: Marrón (1 de EC), Gris (4 de EC), Verde (6)
de EC), Azul (8 de EC) e Branco (10 de EC).
5.6.2. Poderes
Estilo de Combate Poder Requisito previo
1 Posición de Defensiva Zanjutsu 5
2
3 Velocidad +1 Hohou 5
4
5 Chouwa (Armonía) Kidou 5
6 Kessoku (Unión/Unidad) Zanjutsu 7
7 Velocidad +2 Hohou 7
8
nueve Hanraku (Reacción) Zanjutsu 10
10 Aiki Kidou 10
En cuanto a la conducta, la mayoría de los Shimizu son serviciales y amables, buscando ayudar.
los demás siempre que sea posible. Evitan los combates a toda costa, luchando solo
cuando esta es la última opción. De este modo, es muy raro ver miembros del clan con
posições de destaque dentro dos Bantais. De qualquer modo, os Shimizu são muito
reconocidos y queridos por la mayoría de los demás Shinigamis.
Los miembros del clan que luchan constantemente, por razones injustificadas, son
llamados por el consejo de ancianos, para tratar de "arreglar" su conducta.
Mientras tanto, esto rara vez ocurre, ya que la parsimonia parece inherente a los
miembros de la familia. También está prohibido a los Shimizu, herir a otros Shinigamis, con
raras excepciones.
Gi – La verdadera justicia solo se puede alcanzar con una visión clara y con un
espíritu repleto de perdón y generosidad. Así, las injusticias se mantendrán
distantes. Aquellos dignos de un juicio rígido serán castigados no por la acción
de otros, sino por consecuencia de sus propias actitudes.
Juu – El coraje es una virtud peligrosa, aunque fundamentalmente esencial.
No se debe confundir el coraje con la impaciencia o con la “locura”.
Muchos son los que se esconden detrás de una falsa ola de valentía, para
justificar actos de destruição e de promoção. La verdad es que esa virtud está
íntimamente ligada al ego propio, siendo necesario un gran control y
conhecimento de si para entender a essência da coragem.
Jin – La bondad es fundamental para un espíritu de armonía y convivencia
pacífica. Se debe buscar la bondad en todas las cosas, pues en todo se encuentra
al menos una parte de bien. Así, se debe ser cauteloso, para evitar acciones
desnecesarias o erróneas.
El respeto es una virtud noble y debe ser asumido con honestidad.
Se debe respetar profundamente todas las formas de vida, material o espiritual,
pues todos tienen sus funciones y su lugar en el universo. Se debe respetar sobre todo
sus semejantes (Shinigamis y Plus), evitando al máximo el enfrentamiento con
ellos.
Makoto – La honestidad debe estar presente en todos los matices y
comportamientos de los Shimizu. De hecho, la honestidad debe ser inherente al alma
los Shinigami, parte de su propia existencia. No se debe considerar como algo a
ser adquirido, más como algo que hace parte de la propia existencia de los miembros
de la familia.
Meiyo – El honor, así como el coraje, debe ser asumido con
responsabilidade e sabedoria. Comummente, corrompida pelo ego e por
propósitos personales; el honor debe basarse, sobre todo, en la sabiduría y en
comprensión. Así, el mayor honor es asumir una elección correcta para cada
situação, independente se essa escolha envolve realizar uma ação aparentemente
covarde (como no luchar o retroceder). Las batallas son el resultado del desequilibrio,
necesitando de armonía. Y esa es la función de los Shimizu, propagar la armonía y
la paz, y eso no siempre se logra a través de batallas. Esa es la verdadera honra
para los miembros de este clan, llevar a término su función.
Chuu – Se debe lealtad a los miembros más viejos y superiores. Sin embargo, la
la lealtad mayor debe ser prestada a su misión, de llevar la armonía y la paz al
universo.
Es verdad que no todos los miembros del clan actúan de esa manera. Algunos son
“tempestuosos“ e explosivos, repletos de ambição e animosidade. Estes tendem a agir
de manera un poco egoísta, ignorando los asuntos de terceros. A pesar de la forma de ser
portar peculiar, como las demás familias, los Igarashi son completamente
comprometidos con sus responsabilidades (aunque sea a su manera), y son leales a
Sociedad de las Almas.
Parte do comportamento dos seus integrantes, deve-se aos seus poderes. Os Igarashi
aprenden a manipular el Reiatsu a su alrededor a su favor. Así, moldean y
manipulan el viento que los rodea para que puedan actuar de manera extremadamente rápida.
Los principios de su técnica están en la unión con el “Reiatsu del Viento”, convirtiéndose en un
con ella. De este modo, el efecto de la fricción se vuelve insignificante y los miembros de este clan
logran moverse con libertad y sin esfuerzo. Debido al hecho de lidiar
con el viento, y consecuentemente con el tiempo, los Igarashi tienden a ir perdiendo la
noción del tiempo/espacio, volviéndose distantes o desatentos. Esto se debe al hecho de
que, muchas veces, tus pensamientos tienden a no seguir tu velocidad, y por
solo los Igarashi mejor entrenados pueden mantener su enfoque con precisión.
La técnica de velocidad de los Igarashi, sin embargo, es espléndida, y ellos son ciertamente los
Shinigami más rápidos de todos. Durante los combates, a diferencia de situaciones extra-
batalhas, el enfoque de los Igarashi está bien determinado, siendo raros los enemigos que escapan
de sus habilidades.
La organización del clan es bastante dinámica, siendo nombrado un Líder en cada nueva estación del
año, con los cambios del viento. El Líder es llamado Kamikaze (Dios del Viento) y
sus funciones son ayudar a orientar a los más jóvenes en el entrenamiento (en conjunto con los
miembros más experimentados del clan), participar en reuniones de los clanes y de la Soul Society y
actuar como portavoz del clan de manera general. Los líderes, sin embargo, tienen que tener
completado su entrenamiento.
5.7.1. Graduações
La graduación de los Igarashi puede ser la más rápida entre todos los clanes. El
su entrenamiento implica la armonización con el Espíritu del Viento, que permea todos
los cantos de todo. Sean mundos espirituales o materiales, el viento está en todas partes.
Entretanto, su observación no es posible, al menos no para las personas o almas.
comuns. La primera parte del entrenamiento de los Igarashi implica percibir la presencia del
“Espíritu del Viento”, conociéndolo íntimamente por primera vez. En términos de juego,
essa etapa envolve a realização de um teste de Kidou CD 8. Após esse teste inicial, o
Shinigami necesita aprobar tres pruebas seguidas de Kidou CD 6. Si no lo logra, los
los tests solo podrán ser intentados nuevamente después de un día. Al adquirir esta percepción, el
Shinigami adquiere el título de Kitakaze (Viento del Norte).
5.7.2. Poderes
Los Igarashi son extremadamente flexibles con respecto a las reglas. Sin embargo, como si
habría que pensar, el caos no se instala en esa familia. Lo que sucede es que, por todos
Los miembros presentan una personalidad similar, no ocurre un choque de ideas. A
la mayoría de ellos actúa despreocupadamente o desinteresadamente (o al menos
aparentam), y saben que sus parientes actúan de la misma forma. Es casi un consenso
entre los miembros de la familia, aunque sea algo natural.
Gi - La justicia es flexible y cambiante, como todo lo es. Sigue tus instintos más
profundos y allí estará la verdadera justicia, sin embargo, no seas deshonesto contigo mismo
mismo.
Juu – El coraje es parte del ser. Rendirse no es algo que ni siquiera se cuestione.
¿Cómo podría separarse el coraje de la existencia de un Shinigami, ambos son?
intrínsecamente interligados.
Jin – La bondad reside en no subestimar a tus adversarios. Recuerda que los
los vientos cambian de dirección, y si ahora son favorables, antes lo fueron
pueden no estar. Sé bondadoso con tus semejantes.
Rei – El respeto debe ser devotado a todos aquellos que lo merezcan, recordando-
sé de que nada es eterno. Así siendo, respeta al máximo posible, pues tu
la visión o su objetivo pueden cambiar, y te verás confundido. Por eso, respeta las
transformaciones y el cambio. Respeto supremo a la Soul Society, a la familia y al
Líder.
Makoto – La honestidad es necesaria y buena. Se debe ser honesto, en primer lugar.
consigo. Permítete actuar, pensar, hacer, siempre que nada esté mal.
Meiyo – El honor es algo que se tiene o no se tiene. El honor no está en las acciones, sino en
en reacciones al presente. Acepta lo que sucede, reacciona con tu corazón, abraza la
cambio, o a combate. El honor está en la sinceridad con que reacciona. Recuerden-
si ustedes nacieron para ser almas honorables y libres.
Chuu - La lealtad es algo fundamental. No se admite traición en nada. La traición
no combina con lo que se es, con el papel que se desempeña, ni con la
natureza de um Shinigami. Só assim se pode ser livre.
El clan Munakata es conocido por sus imágenes místicas. Esta familia está protegida por
12 guardianes sagrados, espíritus poderosos de la Soul Society. Dicen que durante su
formación, doce eran sus fundadores, y cada uno de ellos tenía un espíritu protector. El
trabajo en conjunto de sus ancestros y la protección de los espíritus, proporcionó
prosperidad a la familia, y hoy el culto a ellos (antepasados y espíritus) son los pilares del clan.
Los guardianes sagrados del clan no son solo objeto de adoración y respeto por los
Munakata, pero también son la fuente de sus poderes. Cada miembro del clan tiene la imagen
de sus espíritus protectores tatuados en sus cuerpos, mostrando el respeto y la creencia
en sus protectores. Los tatuajes se adquieren a lo largo de la evolución del miembro en
doctrinas del clan, y involucran ritos místicos, donde solo un miembro especializado
el clan está autorizado a confeccionar la marca de los guardianes. El chamán es el Shinigami que
tatua a los miembros y es Munakata quien mantiene contacto directo con los espíritus
guardiões. Su vivienda está en el Templo de las Visiones, un lugar de culto y oración para los
membros do clã, onde se encontram a imagem dos 12 guardiões, sobre o túmulo dos 12
fundadores.
De este modo, los miembros del clan tienden a ser pacíficos y a cooperar con cualquier
otros Shinigamis. La falta de respeto hacia sus antepasados o sus guardianes,
entretanto, lleva a un cambio de comportamiento abrupto, atrayendo la furia de los
miembros de la familia.
Sus tatuajes místicos almacenan la habilidad del espíritu guardián, y pueden ser de
tres tamaños diferentes de acuerdo con el animal a ser tatuado. Las tatuajes pequeños
son las de menor poder, mientras que las mayores tienen un poder extraordinario. El
Munakata necesita tener un cuerpo lo suficientemente resistente para recibir los beneficios de
poderes de los espíritus, además de presentar una sensibilidad espiritual aguda. Así
siendo, los entrenamientos son rigurosos y involucran tanto meditación como oración.
perfeccionamiento físico. Los grandes maestros del clan presentan su propia marca, la
representación de tu propio espíritu tatuado en tu piel. Estos tatuajes
personalizadas presentan poderes únicos, que varían de acuerdo con el Shinigami.
La familia está organizada de la siguiente manera: existe un chamán, que representa al Líder
espiritual del clan; y un consejo formado por siete miembros, todos ellos siendo gran-
maestros.
Kakedashi (principiante/novato)
Irezumi: Este poder representa la esencia de este clan. Son tatuajes místicos de
espíritus guardianes de la familia. Sin embargo, estos tatuajes no son simplemente
símbolos, cada una de ellas guarda un poder específico, que cuando se activa son
conferidos ao corpo que estão desenhados. Os guardiões são os seguintes: Rato
(Nezumi), Boi (Ushi), Tigre (Tora), Coelho (Usagi), Dragão (Tatsu), Serpente
(Hebi), Cavalo (Uma), Carneiro (Hitsuji), Macaco (Saru), Galo (Tori), Cachorro
(Inu), Javali (Inoshishi). São tatuados um total de cinco desses guardiões em
cada membro do clã, ao longo do treinamento. Entretanto, esse marcação é
regrada, es decir, primero se tatúan dos tatuajes más pequeños (que
pueden ser tatuadas en los antebrazos y en las pantorrillas), seguidas de dos
tatuagens médias (localizadas nas coxas ou nos braços) e uma tatuagem grande
(localizada no tronco, frente ou atrás). A divisão das tatuagens em pequenas,
medios y grandes, así como sus poderes, se presentan a continuación:
Tatuajes pequeños:
. Rato: +2 en Hohou para esquivas (cuando es atacado) y +3 en
testes de esconder Reiatsu;
. Cachorro: +2 en Hohou para ataques (cuando realiza el ataque) y
+3 en pruebas para detectar el Reiatsu;
. Galo: +2 en Hohou y gana la habilidad de volar (idéntica al
poder Kumoashi);
. Carneiro: +1 en Fuerza y +10 PVs;
. Javali: +2 en Fuerza;
Tatuajes medianos:
. Caballo: +2 en Fuerza y +2 en Hohou;
. Boi: +4 en Fuerza;
. Serpiente: +1 en Hohou y Ataque Letal (ataque que al acertar el
alvo permite que este haga una prueba de Resistencia, con CD igual
ao Zanjutsu del miembro del clan. En caso de fallo, el objetivo sufrirá
um dano adicional igual à metade do dano obtido);
. Macaco: +2 en Hohou y +20 de Reitasu;
. Coelho: +2 en Hohou y no puede ser contraatacado al realizar
un ataque;
Tatuajes grandes:
. Dragón: +2 en Fuerza, +2 en Armadura (Escamas del Dragón)
Garras del Dragón;
. Tigre: +4 em Força, Olhar amedrontador.
Tsuuriki: Este poder permite al miembro del clan utilizar el poder de sus
tatuajes místicos. Estas tatuajes, sin embargo, promueven el drenaje del poder
do usuario para permanecerem ativadas. Assim, tatuagens pequenas promovem
o gasto de 1 de Reiatsu por turno de ativação, tatuagens médias gastam 2 de
Reiatsu para permanecer activadas, y los tatuajes grandes gastan 3 de Reiatsu
por turno para que continúen activas.
Jikken: Esta habilidad permite que los usuarios de los tatuajes puedan activar
cuántas tatuajes quieran simultáneamente, sumando sus respectivos
efectos. Para ello, los gastos de activación de los tatuajes también se suman,
hablando solo de un descuento de 1 de Reiatsu por cada tatuaje liberado. O
así, con este poder se pueden activar los tatuajes pequeños sin gasto de Reiatsu,
y todas las demás pasan a costar uno menos para ser activadas.
Hyoushiki: Este es el último poder del clan. En este punto, el Shinigami es tatuado.
con un tatuaje místico propio, con poderes únicos. El tatuaje
normalmente es grande, poseyendo poderes, forma y 'diseño' elegidos por
propio jugador, aunque es necesario el consentimiento del maestro. Habitualmente,
se eligen animales místicos, como grifo o fénix, aunque no existan
restricciones.
Los Munakata son extremadamente respetuosos con los demás y rara vez se involucran.
en disputas personales. Sin embargo, valoran el respeto a las normas y a las costumbres, y
pueden mostrarse feroces defensores de esos frentes en discusiones. Para ellos, el
el respeto a los antepasados y a los espíritus guardianes es lo que los guía en la vida espiritual, y
la falta de respeto hacia tus creencias se considera una ofensa grave. Dentro del clan,
se valora la rectitud, comportamiento moderado, sin excesos. Muchas veces los
los miembros del clan se asemejan a los Yamamoto, buscando lugares aislados para que
puedan conectarse mejor espiritualmente.
A educação, o respeito e a boa conduta são os pilares do clã, embora não se adotem
precisamente las reglas de etiqueta de familias más tradicionales (como los Kuchiki). Los
Munakata tiende a ser más simples y sus acciones son más directas, aunque lejos de lo que
se observa en Ryuujin o Igarashi. El sentido de responsabilidad es otro punto fuerte de
clan. No se toleran las injusticias y deslealtades hacia los miembros de la familia o con el
Sociedad de las Almas, las reglas son simples. Cualquier acto de esta naturaleza se toma como alta.
traición, y el Shinigami es expulsado del clan y a veces condenado a muerte. Cualquier misión
dada a cualquier miembro por sus superiores, de Bantai y de Clã, son tomadas por el
Munakata con extrema responsabilidad, y se intenta cumplir la misma con todo el
afinco.
Gi
Juu –
Jin –
Rei –
Makoto –
Meiyo –
Chuu –
Una de las familias más místicas y envueltas en misterios es la Kamiya. Esta familia es
guardiã dos sete selos, que em conjunto com as doze chaves (de posse de cada um dos
clanes, y que están unidas para formar la Llave del Rey) son la única manera de entrar en la
morada del Rey (Dios). Este clan posee los conocimientos de las esencias sagradas, y
presentan un íntimo contacto con la naturaleza de los espíritus. Por eso, son excelentes
manipuladores de Reiatsu. Sin embargo, a diferencia de los Kuchiki, sus habilidades son
dirigidas hacia la neutralización, purificación, incapacitación e incluso la destrucción de
Hollows. Así es, estos Shinigamis son los únicos en toda la Sociedad del Alma que
podemos exterminar efectivamente Hollows. Por esse motivo, eles são considerados os
inquisidores entre los Shinigamis, y son responsables de mantener el equilibrio entre los
espíritus. La muerte de Hollows se justifica por la necesidad de eliminar posibles
objetivos potenciales, que podrían llegar a destruir el equilibrio espiritual.
Así, los Kamiya tienen la responsabilidad de una tarea muy grande, y por
esto tiende a llevar sus quehaceres con el máximo de seriedad. No existe un estereotipo
general para la familia, pero la mayoría tiende a ser reclusa y envuelta en una misticidad
incomún, y, de cierta forma, tienden a parecer extraños. La mayor marca de esta familia es,
de hecho, el censo de responsabilidad, haciendo de sus miembros personas serias y de
pocas bromas.
Las técnicas de Kamiya, comúnmente, implican el uso de artefactos místicos, los cuales
muchas veces son construidos por ellos mismos. Estos elementos de poder incluyen rosarios,
pergaminos, líquidos enfrasados. Además del uso de estos artefactos "mágicos", los
mantras, preces y oraciones parecen ser otra fuente de poder para los Kamiya. A través
de estas técnicas, ellos pueden manipular los Hollows a su antojo,
subjugando-os completamente. Para uso dessas técnicas, entretanto, faz-se necessário
un conocimiento profundo sobre la naturaleza espiritual, especialmente sobre la esencia
dos Hollows. Este estudio es muy peligroso, ya que al entrar en contacto con el
profundo vacío que permea la existencia de los Hollows, el propio Shinigami puede sufrir
reacciones adversas. El Shinigami que estudia tan profundamente a los Hollows puede ser
llevado a la locura, perdiéndose dentro de sí mismo, o peor. La más drástica
consecuencia del entrenamiento es la transformación del Shinigami en Hollow, perdiendo su
sanidad y conciencia.
6. ESPÍRITOS ALTERADOS
6.1. Vaizard
Los Vaizards son shinigamis que obtienen el poder de Hollow, a través de la inserción de
un Hollow en su alma. El espíritu de este “intruso”, sin embargo, no se muestra amistoso
al portador y serán necesarios incontables enfrentamientos para mantenerse en el control, dado que
una vez que el Hollow es parte del Shinigami ahora, este podrá intentar apoderarse del
cuerpo del Shinigami (convirtiéndose en el 'alma' principal del cuerpo del Shinigami). El
El proceso de transformación está prohibido por la Soul Society, sin embargo, este es desconocido
por la mayor parte de los habitantes de este lugar (aunque es de conocimiento común que
ese poder existe, la mayoría cree que no hay nadie más capaz de realizarlo,
ya sea por incapacidad técnica o por desinterés propio).
Como regla opcional, el maestro podrá permitir que los personajes que fallaron
en la primera etapa de pruebas del entrenamiento (habiendo habido fallo solamente en las pruebas de
CD, o en ambos, a criterio del maestro), puedan continuar. En este caso, incluso al hacerse
obtener éxito en la batalla contra el Hollow, el personaje tendría las penalizaciones correspondientes
a derrota, y en caso de derrota, las penalidades serían agravadas (exigiéndose pruebas de
Autocontrol con un CD mayor o pruebas simples con reductores en el atributo).
Esta primera batalla no será muy importante, ya que será necesario acumular
uma quantidade de sucessos igual a 3, antes do Hollow, para adquirir o novo poder.
Caso el personaje pierda en el conteo total, perderá la ficha o podrá...
sucederá una última batalla de todo o nada. En esta batalla definitiva, el enemigo tendrá
una ficha con +2 en todos los atributos, en lugar del más uno típico, y el conteo de
PVs continua x3 (que deberán ser ajustados nuevamente por la ganancia de Resistencia). As
batalhas ocorrerão com o passar do tempo (somente a primeira batalha necessita do
auxilio del Vaizard, ya que este puede explicar lo que sucederá o no), de acuerdo
con el juicio del maestro (es decir, la adquisición de esta nueva forma puede ser prolongada
ou rápida, a cargo do mestre e de sua história). Ao perder uma batalha, o indivíduo
entrará en su forma de Hollow (la primera) y estará fuera de control, atacando a enemigos
y aliados aleatoriamente (o simplemente aliados, en caso de que no haya enemigos en la ocasión), dando
preferencia a aquellos que le ataquen, y solo se tranquilizará cuando sea noqueado.
Instinto Poderes
1 (2) + 1 en Zanjutsu, Hakuda, Hohou y Kidou
2 (3) + 1 en Zanjutsu y Kidou
Cero (Kidou + 1d6)
3 (7) + 20 en PV y Reiatsu
Retrato del Horror
4 (12) + 1 en Hohou y Hakuda
Sonido (Hohou + 1d10)
5 (16) + 2 en Hohou, Hakuda, Zanjutsu y Kidou
Regeneração 20
El Instinto es un atributo que tiene 5 graduaciones, y su progresión sigue la lógica
comum de distribuição (1 por 1). Ao se transformar nessa forma avançada, o bônus
el proporcionado aumenta a +15, en lugar de +10 (es decir, aumenta en +5). La metodología
La distribución de estos puntos es idéntica a la de la forma anterior, así como las restricciones.
Cero: ataque de energia com acerto baseado em Kidou (Kidou + 1d6) contra o
Hohou do oponente (Hohou + 1d6, em geral). O dano do Cero é igual ao valor
de Kidou em d6s y la defensa es igual a la mitad de la Armadura del objetivo en dados
(ignorando la defensa proporcionada por Hakuda). El Cero consume un total de 15 de
Reiatsu.
Sonido: esta técnica es similar al Shunpo de los Shinigamis, sin embargo es bastante
mais rápida. O personagem utiliza um d10 em suas jogadas de acerto e esquiva
basados en Hohou. Es decir, para atacar normalmente a un oponente el
el personaje lanzará su Hohou + 1d10, en lugar de Hohou + 1d6, como se usa
convencionalmente.
Regeneración: esta técnica funciona curando la cantidad de PVs que sigue el
nombra en cada turno. Esta cura continúa sucediendo incluso cuando el oponente está
nocauteado (al alcanzar 0 PV o menos, siempre y cuando no esté completamente
morto).
Atributos: os atributos são fornecidos somente enquanto o Shinigami ainda
estiver en su forma Hollow.
Gran Rey Cero: similar al Cero. Sin embargo, el daño causado se duplica, el
el ataque es en área (afectando a todos los personajes involucrados en el combate, sean
aliados o enemigos) y su acierto es igual a Kidou + 1d8. Este ataque consume
un total de 50 de Reiatsu.
Retrato del Horror: El Shinigami puede utilizar su turno para liberar una aura,
generalmente acompañada de un rugido, que despertará temor en sus enemigos.
Los objetivos, todos los enemigos involucrados en la batalla, tendrán que tener éxito
en una prueba de Resistencia con CD igual al Instinto del personaje + 10 (para
este test debe tener en cuenta que la resistencia a utilizar debe ser innata de
inimigo, o seja, bonificaciones proporcionadas por cualquier fuente no serán
contabilizadas en esta prueba). En caso de fallo, los adversarios quedarán paralizados
(la defensa de los enemigos será igual a armadura a la mitad) por un turno y
recibirán una penalización de -1 en todos los atributos. Esta acción solo podrá ser
utilizada una vez por batalla, y su efecto reductor de atributos durará por igual
tempo.
6.2. Equipo
Fortaleza Resistencia
1 6
2 7
3 8
4 9
5 10
6 10
7 11
8 11
9 12
10 12
11 13
12 13
13 14
14 14
15 15
16 15
17 16
18 16
19 17
20 17
La transformación en Gear, sin embargo, conlleva una desventaja para aquellos que
não obtiveram sucesso na batalha contra o espirito. Após se encerrar a transformação, o
personaje que utilizó los poderes del Gear y que no ha sido vencido en combate
estará completamente fatigado, sufriendo un reductor de -2 en los siguientes atributos:
Fuerza, Armadura y Hohou. Esta fatiga durará por 1 día entero (contando a partir del fin
de la transformación) y acompañará al personaje hasta que adquiera un valor de no
mínimo 5 em sua Fortitude.
La activación del Gear Second exige que el personaje tenga un valor de Fortaleza
igual a 5, como mínimo, y tarda un turno en activarse, siendo que el Gear First debe
haber sido activado previamente. Aparentemente, el personaje comienza a esbozar lo mismo
névoa rubra (pareciendo que el personaje está transpirando sangre) presente en el Gear y
seus olhos adquirem uma tonalidade escarlate. A graduação do atributo Fúria será
descrito en la tabla a continuación:
Furia Fortaleza
1 + 3 en Fuerza
2 Reducción de Daño (RD) 10
3 + 3 en Armadura
4 + 3 en Hohou
5 Ataque Fulminante 1/batalla
6 RD 20
+2 em Armadura
7 Duro de Matar
+ 10 en PVs y Reitasu
8 Ataque Fulminante 2/Batalha
+2 en Fuerza
9 Shumpo Aprimorado
+2 en Hohou
10 Inmortalidad
La última forma del Gear es extremadamente peligrosa, tanto para los que se encuentran
en su presencia, como para su propio usuario. El cuerpo del personaje es
visiblemente modificado, los músculos aumentan de una forma imposible, quedando
prestes a romperse (y de hecho muchos se rompen después de la destransformación). Una niebla
escarlate, emanada del propio personaje (y más fuerte a su alrededor) cubre todo el
en escenario, esta neblina representa el Reiatsu del Gear siendo expulsado. Los efectos de la neblina
son similares a los ya visualizados durante el entrenamiento para la obtención del Gear
En segundo lugar, es decir, reducen los atributos de todos los involucrados en el combate en 1 punto.
Además, los ojos del personaje se vuelven completamente rojos, no solo su
íris. Ningún tipo de técnica de combate que exija concentración o estrategia puede ser
usado y el personaje comienza a perder 3 PVs por turno.
Mientras tanto, el personaje mantiene todos los demás beneficios que ya posea
(referente ao seu valor de Fúria). Adquire ainda +10 em Força, +5 em Armadura e +5
en Hohou, además de una Reducción de Daño 50 (no acumulativa con anteriores) y sus
los ataques pasan a ser en área. Estos ataques en área suponen que el personaje acertará
todos aquellos que te atacaron en ese mismo turno o que terminaron su último
turno o atacando, independiente de que estos personajes sean tus objetivos o no (en
entanto, caso o jogador mude seu alvo para outro ainda no involucrado en el combate, él
no atacará a aquellos que lo atacaron anteriormente, ya que se supone que se ha alejado
desses alvos). A desvantagem desses ataques reside no fato de que se algum de seus
Los aliados atacarán el mismo objetivo que el personaje, también sufrirán el ataque.
El Gear Third, como se conoce a esta forma definitiva, puede ser utilizado por
cualquier Berserker que posea el Gear Second y al menos 5 puntos en Furía y 10 en
Fortaleza. No entanto, poucos são os usuários do Gear que se arriscam a tanto e que têm
el potencial para disfrutar de tal poder, y son pocos aquellos que sobrevivieron al intentar
esta transformación. Al intentar usar la forma de Gear Third, se debe pasar por un
teste, no qual se tem iguais possibilidades de sucesso e de erro (ou seja, 50%
probabilidad de transformarse y 50% de fallar. Como ejemplo, se pueden utilizar
dados, optando-se por par ou ímpar para sucesso ou falha, ou se fazer uso de moedas).
En caso de fallo, el personaje caerá inmediatamente inconsciente o muerto, teniendo que
ser exitoso aún en una prueba de Resistencia con CD igual a 10 + su valor en
fúria, para se manter vivo. Caso ele obtenha sucesso, em estatísticas de jogo será como
se él estuviera con la mitad de sus PVs en puntos negativos y solo se despertará después
un largo período de una semana, normalmente. En caso de fallo el personaje no
resistió al poder y su cuerpo es destrozado.
La duración del Gear Third está limitada por el tiempo de duración de la batalla o por la
quantidade de PVs do personagem, visto que são perdidos 3 PVs por turno. A
consecuencia después de su uso, sin embargo, es drástica. El personaje sufrirá un
redutor de -5 en Fuerza, Armadura y Hohou y sus PVs serán reducidos a la mitad
(independiente de curas, los PVs del personaje se limitan a un máximo de la mitad
do total) durante una semana o 10 batallas, lo que ocurra primero.
6. KIDOU
Los Kidous ya han sido explicados anteriormente, en este capítulo se presentará la lista de
Kidous, así como una tabla que ilustra cuál es el valor del atributo necesario para la
adquisición de estas técnicas. El uso de Kidous (Hadou o Bakudou) presume una
preparación para la técnica que dura un turno, representada por la declamación del
encantamiento responsable de la activación del mismo. Durante este turno, el objetivo tiene una
penalidad de -2 en Hohou en pruebas de evasión y si es atacado se considera
indefenso/desprevenido. Entretanto, a medida que el Shinigami se vuelve experto en el uso de
Kidous, la declamación del encantamiento ya no es necesaria. Para los Kidous
que se aprenden hasta Kidou 5, a cada nivel adicional en el atributo, el Kidou aprendido en
el nivel anterior ya no necesita encantamiento para ser utilizado. Por ejemplo, los kidou
aprendidos con Kidou 3 ya no requieren gastar un turno para su utilización
cuando se obtiene Kidou 4. Los Kidous aprendidos a partir del valor 6 hasta 10 en este
atributo, sin embargo, solo comienzan a ignorar el encantamiento cada dos puntos por encima del
que fueron aprendidos en el atributo Kidou. A partir del valor de 11 hasta 20 son necesarios
3 puntos por encima del valor de su aprendizaje para que se ignore el encantamiento.
La fuerza de los Kidous reside precisamente en el hecho de que sus ataques no son fácilmente
absorbibles (pues el bono de Hakuda no se aplica en su defensa) y por la dificultad en
liberarse de las prisiones, cuando estas son impuestas por maestros en su ejecución. Al
dano dos Hadous, descrito na lista a seguir, também se deve sempre adicionar o dobro
do valor de Kidou del usuario (bonificación de Kidou), convirtiendo estas técnicas en devastadoras. A
la tabla a continuación ilustra los Kidous que se pueden aprender al alcanzar ciertos valores
no atributo Kidou. Los Kidous, sin embargo, necesitan ser enseñados al Shinigami por
personajes que posean tales poderes. Esta regla, sin embargo, solo comienza a aplicarse a
partir de Kidou 4.
Los personajes con valores de Kidou de 1 y 2 poseen solamente los Kidous más básicos,
ineficazes em combates efetivos. A partir de Kidou 3 o personagem adquire Kidous
más efectivos, y a partir de ahí el personaje tendrá que aprender los Kidous que quiera
utilizar. Se presentarán tres tablas referentes a la cantidad de Kidou necesaria
para aprender los Hadous y Bakudous. La primera presenta los Kidou típicos, que
presentan numeración (acompañados de su respectiva numeración). La segunda
apresenta alguns kidous proibidos. Por fim, a terceira mostra alguns outros kidous que
fueron presentados en la serie, sin embargo no fueron presentados con numeraciones.
Impacto
. Descripción: Una corriente eléctrica fluye a través de cualquier objeto que el usuario
toque e es capaz de conducir electricidad, alcanzando a cualquiera que esté en
contacto con el objeto.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Shuuhei Hisagi
. Efecto: Causa 5 puntos de daño/turno, mientras el objetivo está en contacto con el
objeto.
. Costo: 3 Rs.
20. Encuadernación eléctrica Shoutenkyu (Tempo Verdadero Abierto)
. Descripción: Una esfera azul media sale de las manos del shinigami, que la lanza directamente.
no oponente. Esta esfera está hecha de reiatsu condensado y cuando choca con el
oponente explodi, paralisando-o.
. Encantamiento: Gran esfera mística, conjura tu fuerza e impediré el
evolução repentina do mal sobre nosso mundo, brilho azul, esmague e prenda.
. Usado por: Apareció en un juego.
. Efeito: Causa 10 pontos de dano no alvo.
. Costo: 4 Re.
31. Canhão de fuego rojo
Tokutaku(Benção/Graça)
. Descripción: El usuario puede crear una fina red de reiatsu casi imperceptible a
ojo desnudo. Cuando alguien la toca, se revela por completo. Esta red atrapa a
víctima por algunos instantes y puede almacenar Hadous a deseo del usuario.
. Encantamiento: Desconocido
. Usado por:Momo Hinamori
. Efeito:Prende o alvo, que deverá passar em um teste de Força (CD 15) para se
libertar. Esta técnica pode prender mais de un objetivo, ya que se extiende por una
determinada área. Los Hadous que se deben almacenar en la red deben ser del nivel del
Soukatsui hacia abajo, para almacenarlos se debe gastar su costo así como su
tiempo de ejecución.
. Custo: 7 Re por cada 15 m2 de área.
21. Sekienton (Fumaça roja)
. Descripción: Utilizando ambas las manos sobre una base (suelo o capa espiritual en
ar) o usuário cria uma grande quantidade de fumaça vermelha.
. Encantamento: Desconhecido
. Usado por:Marechiyo Omaeda
. Efecto: El humo cubre un área de 30 m2, teniendo al usuario como centro.
Dentro da fumaça os personagens têm seus acertos reduzidos a 50% de possibilidade
de acierto. Si el objetivo es acertado, este será considerado desprevenido. Los
los personajes que deseen someterse a la prueba para detectar Reiatsu pueden hacerlo
testes de acerto e esquiva sem penalidades, caso passem no teste de detecção
evidentemente. Aprovechándose de la niebla, sin embargo, el usuario (o cualquier otro)
puedes aprovechar para esconder tu Reaitsu. Se debe estar atento a las penalizaciones
fornecidas pelas Shikai/Bankai ativadas.
. Costo: 10 Rs.
26. Kyokko (Luz curva)
. Descrição: Atira três feixes de luz que prendem o alvo em uma superfície,
presionando su cuerpo en tres lugares con objetos en forma de triángulos de
energía.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Soi Fon, Yoruichi Shihouin, Inaba Kageroza, Izuru Kira, Nozomi
Kujo, Yushima Ouko
. Efeito:Imobiliza o alvo, impossibilitando que esse se movimente. No entanto, o
el objetivo aún puede atacar al usuario si este permanece a una distancia
considerable. Duelo de Zanjutsu travado contra um alvo preso favorece o
personaje libre, en caso de victoria del personaje preso, este atacará una única
vez (perdendo o segundo ataque, que é mais poderoso que o primeiro). Para se
libertar, el objetivo deberá tener éxito en una prueba de Kidou contra el del
oponente. Este Bakudou no exige que el usuario permanezca concentrado solo
en esta técnica, dejándolo libre para realizar otras acciones.
. Costo: 20 Re.
37. Tsuriboshi(Estrella suspensa)
. Descripción: Crea una especie de red de energía espiritual en forma de estrella,
que se prende a objetos próximos a través de 'cuerdas' de energía espiritual. Puede
detener objetos que caen, actuando como una red de seguridad.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Momo Hinamori, Izuru Kira, Kisuke Urahara
. Efecto: Apara objetos y personas en caída libre, amortiguando la caída y
impidiendo que estos sufran daños. Una caída causa 10 puntos de daño en
personaje, y 20 en caso de que este sea lanzado. Sin embargo, el daño por caída solo es
relevante en personajes que estén inconscientes.
. Custo:10 Re.
39. Enkousen(escudo circular)
. Descripción: Invoca cinco pilares de hierro que atrapan lo que esté entre ellos en
suelo.
. Encantamiento: Muralla de arena metálica, Torre hecha de odio, forja hierro
derretido y termine en silencio.
. Usado por:Hachigen Ushouda, Kisuke Urahara, Retsu Unohana(Reigai)
. Efecto: El objetivo está inmovilizado y necesita tener éxito en 5 pruebas resistidas.
consecutivos de Resistência contra o Kidou do alvo para se libertar. Em caso de
fallo, el objetivo está inmovilizado este turno y solo podrá intentar liberarse en el siguiente
turno. Un objetivo inmovilizado de esta forma es más difícil de ser acertado, siendo
necesario una prueba de Hohou (CD 30) para acertar. Su armadura, sin embargo, es
reducida a una cantidad de datos igual a la mitad del total.
. Custo: 45 Re.
77. Tenteikuura(Rede celestial que supera os cielos)
. Descripción: Crea una barrera de energía como una pared, capaz de repeler
Hadous.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Kuchiki Byakuya, Sousuke Aizen, Unohana Retsu, Kisuke
Urahara, Yamamoto-Genryuusai
. Efecto: Repela cualquier Hadou que te haya golpeado hasta el Soukatsui
inmediatamente, para los Hadous superiores debe hacerse la prueba de Kidou contra Kidou.
Este poder no repele Kidous más poderosos que él mismo. La barrera dura
una cantidad de turnos igual al valor de Kidou del usuario o hasta ser cancelado
voluntariamente.
. Custo:50 Re.
99,1. Kin(Selo)
. Descrição: logo após usar o Kin, o inimigo é coberto por bandagens. Depois,
diversas lâminas perfuram seu corpo, e para finalizar uma grande cúpula de 10.000
quilos cae sobre el oponente, matándolo al instante.
. Encantamento: Primeiro Som: Pano Exitante. Segundo Som: Mil Parafusos.
Som Final: Grande Selo de las 10.000 Prohibiciones.
. Usado por:Tessai Tsukabishi
. Efeito:As lâminas causam um dano de 5x o Kidou do usuário no alvo
(considerado como desprevenido). Por último, la roca aplasta el objetivo, matándolo a
menos que este pase en una prueba de Resistencia (CD 20). En caso de éxito en este
teste, el objetivo sufrirá de todos modos 100 puntos de daño, considerándolo aún
indefenso/desprevenido.
. Custo:80 Re.
. Descrição: Esse Kidou cria um portão circular com diversas travas ao seu redor.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Hachigen Ushouda
. Efecto: Presentado en la descripción.
. Costo: 30 Rs.
Portón de la Armadura de Tortuga
. Descrição: Uma grande estaca é criada por um grande arco de fogo, e diversas
columnas surgen a su alrededor, se unen de un extremo a otro y forman un
círculo curvo que se asemeja a un ave que cierra sus alas.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Hachigen Ushouda
. Efecto: Presentado en la descripción.
. Custo:30 Re.
Cuatro Bestias Saimon (Puerta Final de las Cuatro Bestias)
. Descripción: Este Kidou se utiliza conjuntamente con los cuatro Kidous anteriores.
citados. Una enorme barrera en forma de cubo es creada y cada una de las puertas
arriba están colocados en las cuatro laterales de la barrera, haciéndola prácticamente
indestructible tanto por dentro como por fuera.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Hachigen Ushouda
. Efecto: Crea una barrera que encierra cualquier objetivo ya atrapado por
portones anteriores. La barrera presenta una RD igual a 200, además de armadura
igual a 5x o Kidou del usuario y 1000 PVs.
. Costo:100 Re.
Ocho Picos Gemelos (Junção de los Ocho Peñascos Gemelos)
. Descrição: Usada por Hachigen cria uma barreira em torno de uma construção.
Las personas que no tengan una gran energía espiritual no pueden ver la barrera en
vuelta de la construcción, y quien perciba la barrera, difícilmente podrá romperla.
. Encantamento: Desconhecido
. Usado por:Hachigen Ushouda
. Efecto: Cualquiera que no posea Kidou igual o superior al del usuario no
podrá ver el lugar oculto. Para que alguien perciba el lugar, además de tener valor de
Kidou igual o superior al del usuario de la técnica, deberá hacerse una prueba
resistido de Kidou. Somente passando nesse teste o personagem poderá detectar o
local.
. Custo:100 Re.
Rastejamento blanco
. Descripción: Hinamori Momo usa este Kidou mientras estaba presa para derribar
un guardia y destruir todo dentro de un radio a su alrededor.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Momo Hinamori, Ichimaru Gin
. Efeito:Causa uma quantidade de dano igual a 3x o Kidou do usuário, em uma
área de 30 m2(pudiendo, incluso, acertar aliados).
. Costo: 35 Re.
Kyoumon(Porta Espejo)
. Descrição: Nesse Kidou cria-se uma barreira igual a vidro que é difícil de se
quebrar por el lado de afuera es más fácil que romper por el lado de adentro.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Hitsugaya Toushirou
. Efecto: Barrera comúnmente utilizada para protección. Por fuera, la barrera
presenta PVs y RD igual a 10x el Kidou del usuario. Sin embargo, por dentro,
cualquier ataque que cause más de 10 de daño destruirá la barrera (por el lado de
dentro a barreira não possui qualquer defesa).
. Costo: 80 Re.
Hanki(Demônio Reverso)
. Descripción: El usuario coloca la mano cerca de la cara del objetivo y lo hace quedarse
adormecido.
. Encantamento: Desconhecido.
. Usado por:Yamamoto-Genryuusai
. Efecto: Duerme al objetivo al contacto, mediante una prueba resistida de Kidou
(usuário) contra Resistencia (alvo). Caso o alvo seja atacado ou em situações de
exceso de ruido el objetivo despertará.
. Custo:30 Re
Tanma Otoshi(Colapso del Tiempo Límite)
. Descripción: El usuario coloca la mano en la cara del objetivo y lo hace quedarse desorientado,
desacordado.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Shinji Hirako
. Efeito:Semelhante ao Kidou acima, no entanto o alvo poderá ser atacado que
aún así no despertará. El efecto dura una cantidad de turnos igual al valor
de Kidou del usuario.
. Custo:70 Re.
Tempestad de Vapor Helado
. Descripción: Consiste en ondas energéticas basadas en el elemento hielo. Puede
causar daños y al mismo tiempo inmovilizar al oponente.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Kuchiki Kouga
. Efecto: Causa una cantidad de daño igual a 4x su valor de Kidou y
inmobiliza el objetivo (congela) por una cantidad de turnos igual a un tercio del Kidou de
usuário. Qualquer ataque contra o alvo irá quebrar o gelo, no entanto o alvo
defenderá este ataque como si estuviera desprevenido/indefenso.
. Custo:30 Re.
Dedos Entumecidos
. Descrição:O usuário estala os dedos na frente do alvo e cria-se dos dedos uma
energía blanca, que ofusca la visión del objetivo. Entonces, el objetivo cae al suelo, inconsciente,
tratando de recordar lo que había sucedido.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Kisuke Urahara
. Efecto: El usuario debe tener éxito en una prueba de Kidou contra la
Resistencia del oponente. En caso de éxito, el objetivo caerá inconsciente durante 1d4 de
turnos y luego despertará, aunque sin su memoria reciente. La cantidad de
memoria a ser borrada, dependerá del valor de Kidou del usuario y de su gasto de
Reiatsu. El valor de Kidou para cumplir con el requisito no considera poderes.
Tempo Mínimo de Kidou Reiatsu
30 minutos 10 20
1 hora 15 40
1 día 18 60
1 semana 20 100
. Descripción: Cuatro lanzas inmovilizan al enemigo por los brazos y por las piernas. El
el enemigo es apresado por un ataúd negro con cadenas y las cuatro lanzas perforan el
caixón. Esta técnica puede sellar a un enemigo por cientos de años.
. Encantamiento: Desconocido.
. Usado por:Yamamoto-Genryuusai
. Efeito:Sela o alvo por uma quantidade de anos igual a 50x o valor de Kidou do
usuario. Para resistir a esta técnica, el objetivo tendrá que tener éxito en dos pruebas
resistidos: um de Kidou x Kidou e outro de Kidou (usuário) x Resistencia (alvo).
. Custo:150 Re.
Millón Escudo (Escudo infinito)
. Descripción: El usuario crea un sello que cubre al oponente con círculos amarillos.
sellando tu reiatsu.
. Encantamiento: Desconocido.
. Quién usa:Kisuke Urahara
. Efecto: Sella el objetivo, con el Reiatsu del usuario. Para utilizar este poder, el
El Shinigami deberá gastar la cantidad de Reiatsu que desee. Cada turno 2 puntos.
de Reiatsu son consumidos. Al cero la Reiatsu utilizada para realizar la técnica el
alvo estará liberto. Un objetivo sellado no puede ser objetivo de ataques, ni podrá atacar.
NoventayseisKyotoFuegoEstructuraDestrucción
e Seis Capitólios Suspensos
. Descripción: El usuario utiliza este sello para sellar al enemigo cuando este está
fraco y debilitado. Del enemigo se crean espadas que crecen y sellan al enemigo.
. Encantamento: Desconhecido.
. Quién usa:Kisuke Urahara
. Efeito:Para ser selado o alvo precisa estar com uma quantidade de PVs igual a
su valor de Resistencia o menos. El objetivo está sellado por una cantidad de tiempo
determinado por el usuario.
. Custo:150 Re.
Tiro pesado del rayo blanco
7. ANTAGONISTAS
7.1. Hueco
Para sistematizar mejor el juego, la creación de NPCs Hollows implica la definición de dos
conceitos básicos: o nível do inimigo e os Poderes de Hollows. O nível do oponente
determinará quantos pontos serão distribuídos na ficha (Força, Resistência, Armadura,
Hakuda, Hohou e Kidou), recordando que los Hollows no poseen Zanjutsu ni
usam Kidous (pelo menos não a maioria). Os poderes de Hollows são aditivos em suas
fichas, poderes específicos, muchas veces asociados interpretativamente con su
apariencia, muchos de estos promueven el gasto de Reiatsu. Estos poderes incluyen
habilidades especiais (como invisibilidade, membros extras, etc.), ataques especiais
(ataques paralizantes y venenosos, etc.), aumento de atributos, entre otros.
Entonces, estos dos conceptos serán importantes para la construcción de un Hollow, estando
relacionados a su clasificación y definición de cuánto de experiencia será proporcionada por
ele. En los próximos subtópicos se abordarán los poderes de los Hollows, así como su
clasificación.
7.1.1. Clasificación
Os Hollows podem ser classificados como: Hollow Comum, Hollow Elite e Arrancar.
Estas divisiones también tienen subdivisiones, así que el Hollow Elite abarca los
Los Gillians, los Adjuchas y los Vasto Lordes, y los Arrancars se dividen en 5 clases. El
El principio básico para estas divisiones es categorizar el poder de un Hollow. Así siendo,
Los Hollows comunes son más débiles que los Hollows de Élite, y los Arrancars son la cima.
de esos espíritus, poseyendo los más destacados íconos entre los Hollows.
Comenzando por los Hollows comunes, estos son los más débiles entre los suyos, siendo
también los de mayor ocurrencia. Sus poderes son limitados y muchos no poseen
qualquer inteligência (embora não todos), sendo guiados apenas pelo instinto de fome
(por espíritus, claro). Suelen causar muchos problemas para los Shinigamis en
mundo humano, pois são os que mais transitam por esse meio. Normalmente estão no
mundo humano por “vontade” própria, apenas motivados por sua fome, entretanto
podem ser manipulados por Hollows de maior escalão, sendo enviados à Terra para
propósitos más sutiles.
[Link]. Sistemática
Los Hollows no presentan una evolución similar a la de los Shinigamis, como ya se ha dicho
anteriormente citado. Así siendo, los Hollows de nivel cero se construyen con 10
puntos, además de 1 poder de Hollow. La evolución continúa ganando un punto para
cada nivel hasta el 19; cuando, a partir de entonces, los Hollows comienzan a ganar dos
pontos por nível. Essa sistemática de quantos pontos são atribuídos é idêntica a
evolución de los shinigamis. La principal diferencia, entonces, reside en los poderes de los Hollows
adquiridos. A cada 10 niveles un nuevo poder de Hollow es adquirido. Hasta el nivel 20, al
si gana el tercer poder (dado que ellos ya comienzan con uno), el Hollow solo podrá
escoger poderes de 1º nivel. A partir de entonces, es decir, en el nivel 30, se podrá escoger
poderes de 2º nivel. A partir del nivel 80, se podrán elegir los poderes de nivel 3.
Además del aumento por las castas, también se pueden definir ciertos Hollows como
“Chefes” (o “Jefe”), concediéndoles bonificaciones en la ficha o poderes extras (únicos o
no). Estos “personajes editados” también deben tener su premio de xp aumentado,
de acuerdo con los principios y la voluntad del maestro. El narrador también puede obsequiar
los jugadores con bono de experiencia si derrotan a enemigos con niveles
superiores a los suyos, estimulándolos durante la aventura por la realización memorable.
1er Nivel
Regeneración 5: Regenera 5 PV por turno;
Cero: O Hollow es capaz de lanzar Ceros. la sistemática del Cero es
presentada en el capítulo de Espíritus Alterados, subtópico de los Vaizards
(Acerto: Kidou + 1d6/ Dano: Kidou em d6s/ Defesa: Valor de Armadura
em d6s). O Cero gasta 15 de Reiatsu;
Miembros Extras: Proporciona un ataque adicional por cada adquisición de este.
poder. El máximo de ataques adicionales permitidos es igual a tres;
Piel de Acero: Proporciona RD 10;
Super-fuerza: Proporciona +1 en Fuerza y Hakuda;
Super-velocidad: Proporciona +2 en Hohou;
Super-resistencia: Proporciona +1 en Armadura y +5 PVs y Reiatsu;
Invisibilidad: Hollow permanece oculto, cualquier prueba para detectar
Reiatsu le proporciona al Hollow un bono de +3. Cualquier ataque que el
Hollow realize permite al objetivo (y a los demás involucrados en el combate, en caso
sea este el caso) hacer una prueba de Detección de Reiatsu sin el bono.
Para desaparecer, o Hollow precisa fazer um teste de Kidou contra o do
alvo, caso esteja na sua frente/presença. Utilizar essa técnica exige um
gasto de 5 de Reiatsu;
Manipulación de almas: técnica poco común entre los Hollows más débiles.
Permite ao Hollow fazer um teste de Kidou contra a Resistência do alvo
para controlar su objetivo. Cualquier actitud que provoque riesgo al objetivo
quebra el efecto del poder. Esta técnica necesita 10 de Reiatsu para
cada objetivo manipulado;
Gas de Humo: Crea una área de humo de 15 m2, teniendo al usuario
como centro. Dentro del humo los personajes tienen sus aciertos
reduzidos a 50% de posibilidad de acierto. En caso de que el objetivo sea alcanzado,
este será considerado desprevenido. Los personajes que quieran se
someterse a la prueba para detectar Reiatsu pueden hacer las pruebas de acierto y
esquiva sin penalidades, en caso de que pasen la prueba de detección
evidentemente. Aproveitando-se da névoa, no entanto, o usuário (ou
cualquier otro) puede aprovecharse para esconder su Reaitsu. Debe
estar atento a las penalizaciones proporcionadas por los Shikai/Bankai activados. Ese
gás requiere un gasto de 15 de Reiatsu;
Agarrar Aprimorado: O Hollow tem uma habilidade natural para agarrar,
qué puede ocurrir debido a la presencia de una cola o manos grandes.
Proporciona un Bono de +3 para agarrar. El daño cuando el Hollow está
agarrando o alvo soma seu bônus de Hakuda normalmente;
Ataque Venenoso: El hollow dispone de un ataque que provoca un efecto
colateral no alvo, reduzindo um de seus atributos ou ocasionando a perda
de PVs. El ataque venenoso puede ser debilitante (promoviendo la pérdida
de 1 de Fuerza), debilitante (reduciendo la Armadura en 1) o tóxico
(ocasionando la pérdida de 2 PVs por turno). El efecto continúa hasta que
se cancela con cura. Cualquier efecto de curación elimina esta condición.
Cada efeito é contado como um poder diferente. Esse ataque não causa
daño al objetivo, solo el efecto de su veneno. Este poder exige el gasto de
5 de Reiatsu;
Ataque Paralisante: O Hollow possui um ataque paralisante, que
promueve la pérdida de la próxima acción de su objetivo. Sin embargo, este poder
no causa daño al oponente. Este poder requiere un gasto de 5 de Reiatsu.
Ataque Retalhador: Para cada ataque que el Hollow cause en el objetivo, el
mismo perderá 1 de daño por turno hasta ser curado.
2º Nível
Regeneración 10: Recupera 10 PV por turno.
Miembros Extras Mejorados: Proporciona dos miembros adicionales extra,
promoviendo dos ataques adicionales por turno. El máximo de ataques
adicionales es de cuatro;
Piel de Acero Mejorada: Proporciona Reducción de Daño 20;
Super-força Aprimorada: Fornece +2 em Força e Hakuda;
Super-velocidad Mejorada: Proporciona +4 en Hohou;
Super-resistencia Aprimorada: Proporciona +2 en Armadura y +10 PVs y
Reiatsu;
Invisibilidad Mejorada: Hollow permanece oculto, cualquier prueba
para detectar Reiatsu proporciona al Hollow un bono de +5. Cualquier
ataque que o Hollow realize permite ao alvo (e demais envolvidos no
combate, caso seja esse o caso) fazer um teste de Detección de Reiatsu,
sin embargo, incluso en esa situación, el Hollow tiene un bono de +2 en
teste. Para desaparecer o Hollow precisa fazer um teste de Kidou contra
o do alvo, caso esteja na sua frente/presença. Esse poder requer o gasto
de 15 de Reiatsu;
Comer Reiatsu: Poder incomum no qual o usuário ataca o alvo, testando
Kidou x Resistencia. Al acertar el ataque, el Hollow provoca la pérdida de
una cantidad de Reiatsu igual a su valor de Kidou en d6s del objetivo.
El Kidou del objetivo es absorbido hacia la boca del Hollow. Usar este poder
requerir el gasto de 5 de Reitasu;
Ataque Venenoso Aprimorado: Posee el mismo sistema del poder de 1º
El nivel, sin embargo, provoca efectos mayores, duplicando los efectos anteriores.
Perda de 2 de Força e Armadura nos de efeito enfraquecedor e
debilitante, respetivamente, y de 4 PVs por turno no tóxico. El costo
desse ataque é de 10 de Reiatsu;
Ataque Paralizante Aprimorado: Posee el mismo sistema que el poder de 1º
El nivel, sin embargo, provoca efectos más duraderos, promoviendo la pérdida
de dos turnos sucesivos del objetivo. El costo de este ataque es de 10 de
Reiatsu;
Gás Venenoso: Causa o efeito do Ataque Venenoso (poder de 1º Nível),
sin embargo, en todos los involucrados en un combate, incluidos los aliados.
Solamente el usuario no se ve afectado. El costo de este poder es de 20 de Reiatsu;
Gás Paralisante: Causa o efeito do Ataque Paralisante (poder de 1º
Nivel), pero en todos los involucrados en un combate, incluyendo
aliados. Solamente el usuario no se ve afectado. El costo de este poder es de 20 de
Reiatsu;
Agarrar Supremo: El Hollow tiene una extrema facilidad para agarrar
sus objetivos, adquiriendo un bono de +5 en pruebas de agarre. El efecto
este poder no se suma con el de Agarrar Mejorado. Su
La sistemática es idéntica a la del poder anterior, con excepción de la bonificación.
mayor.
Sonido Aprimorado: Nuestros testes de acierto y esquiva basados en Hohou,
El Hollow que posea ese poder utiliza un d8 en estas tiradas.
Ataque Dilacerador: Para cada ataque que o Hollow cause no alvo, o
mismo perderá 2 de daño por turno hasta ser curado.
3º Nivel
Regeneración 15: Regenera 15 PVs por turno;
Pele de Aço Máxima: Fornece Redução de Dano 30;
Gran Rey Cero: similar al Cero. Sin embargo, el daño causado es
dobrado, el ataque es en área (afectando a todos los personajes involucrados)
no combate, sean aliados o enemigos) y su acierto es igual a Kidou +
1d8. Este es un poder poco común, poseído solo por los más poderosos
Vasto Lordes e Arrancars. O custo do Gran Rey Cero é de 50 de Reiatsu;
Reiatsu de azúcar: Poder incomún, en el cual el usuario absorbe la Reiatsu del objetivo,
incorporando a su propio acervo de Reiatsu. La sistemática de este
el ataque es idéntico al poder Comer Reiatsu. Este poder requiere el gasto
de 10 de Reiatsu para ser utilizado;
Manipulación Total: Similar a la Manipulación de Almas, sin embargo
mismo sin restricciones de comandos. Incluso en situaciones que pongan
en riesgo la vida del objetivo y de sus aliados, este solo cancelará el efecto
de poder caso obtenga éxito en una prueba de Resistencia
(Manipulado/Alvo) x Kidou (Manipulador/Usuário). Esta técnica exige o
gasto de 20 de Reitasu para cada alvo manipulado;
Tiro Múltiple: El usuario puede lanzar más de un Cero por turno, en total
igual a su valor de Kidou dividido por 3. El costo de cada Cero,
incluyendo el primero lanzado, aumenta en +5 de Reiatsu;
Sonido Supremo: Similar al Sonido Mejorado, sin embargo el
El poseedor de este poder utiliza un d10 en las pruebas.
Mina Espiritual: El usuario puede gastar un turno y crear bombas de
Reiatsu en el aire. Estas bombas son invisibles y explotan al entrar en
contacto con el objetivo, causando un daño igual al de un Cero. Para se
detectar estas minas, se debe hacer una prueba de Kidou (CD igual a
Kidou del usuario + 5). Al moverse, en combate con un
usuario de esta técnica, los personajes tienen un porcentaje del 50%
de ser alcanzados por una bomba. Cada bomba cuesta 15 de Reiatsu
para ser “armada” e pode ser colocado um total de minas igual à metade
del valor de Kidou del usuario en un solo uso.
8. CENÁRIO
En este capítulo presentaré un esbozo de cómo es la Sociedad de las Almas y cómo funcionan las
cosas en términos prácticos. Esta es una visión estrictamente personal, fundamentada en
anime/manga. Es importante mencionar que me ceñiré a la fecha de la historia original
correspondiente a la derrota de Aizen, cuando toda la Soul Society se reestructura y los
Los vaizards, anteriormente exiliados, han reassumido sus antiguos puestos.
Primero, entonces existe la Tierra, la Sociedad de las Almas y el Hueco Mundo, los tres principales
planos abordados. Explicarei o que se passa em cada um desses ambientes.
8.1. Tierra
No me detendré en detalles sobre la Tierra, ya que mucho quedará a cargo del maestro. El
planeta e a civilização continuam os mesmos que conhecemos, sendo necessário apenas
elegir en qué país (o en qué países) se llevará a cabo partes de la crónica, dado que
por ser Shinigamis, los personajes originalmente pasarán más tiempo en el Soul
Sociedad. Así, la Tierra normalmente será utilizada como un lugar de misiones para los
Shinigamis. Estas pueden ser para la protección de ciudades o de personas en particular,
principalmente contra las acciones de Hollows. Las ciudades de la Tierra ya están sobre la
protección de Shinigamis. Existen Shinigamis específicos que residen en las ciudades y son
responsables de la seguridad del lugar, principalmente en las grandes metrópolis. En estas,
de hecho, puede haber más de un responsable, sin embargo, es importante notar que los
Shinigamis não são policiais ou algo do tipo, ou seja, eles não são responsáveis pelas
acciones de los vivos (como muertes, robos...). Sus actividades son claras: proteger a los
ciudadanos de peligros espirituales y enviar las almas a la Sociedad de las Almas. Sin embargo, los
Los shinigamis pueden actuar en las acciones y decisiones de los vivos, siempre que así lo deseen.
Para tanto, necesitan ser cautelosos, dado que su identidad no puede ser revelada.
En realidad, la mayoría de los Shinigamis en la Tierra no pueden ser vistos por los humanos, ya que
están en su forma espiritual, sin embargo los Shinigamis pueden usar "muñecos" de cuerpos
humanos (denominados Gigai). Existen algunos humanos que pueden verlos o entonces
sentiremos su presencia. Esta percepción es bastante variable y dependerá de la sensibilidad
espiritual del ser humano.
Los Shinigamis responsables de las ciudades mantienen contacto directo con la Sociedad de Almas y
podemos en cualquier momento exigir refuerzos, en casos de necesidad (estando aquí un
caso en que se pueden presentar aventuras a los jugadores). Otra posibilidad de
la aventura es hacer que los jugadores investiguen los acontecimientos que están ocurriendo
en una determinada ciudad o distrito. En este caso, el responsable podría estar ocupado de
alguna forma con alguna otra actividad, o la acción necesitara más Shinigamis
no local. En esta aventura, los Shinigamis pueden actuar en su forma espiritual o a través de
de Gigais, esto haría que la aventura fuera interesante por la actuación con los humanos. Es
es necesario recordar, sin embargo, que los Shinigamis son seres espirituales y que, en general,
não estão acostumados com certas práticas dos humanos, mesmo que outrora eles
mismos o hayan sido. Así, será muy probable que necesiten hacer amistad
con los humanos para que no puedan parecer demasiado sospechosos, aprendiendo de ellos a
mejor manera de comportarse.
Otra función importante en la Tierra es el encaminamiento de almas buenas (plus) que aún
no ascendieron. Este es otro papel importantísimo; porque si estas almas pasan
mucho tiempo en la Tierra, tenderán a convertirse en Hollows. Esta misión, por más que
parezca simplona, ofrece muchas aventuras, pues en general esas almas permanecen en
Terra por uma razão. Assim, só após a resolução de seus problemas antigos (seja pela
simples realización de alguna acción o por la ayuda en el cambio del punto de vista del
individuo, dado que muchas veces estas almas están obsesionadas por algo o alguien) es
que esas almas puedan descansar en paz, y esa es una tarea asignada a los Shinigamis.
Por fin, es importante señalar dos cosas: normalmente solo Shinigamis con
alguna patente puede ir y venir libremente entre la Soul Society y la Tierra; y la Tierra
también es el hogar de Shinigamis exiliados, que en esta era se tratan de los Berserkers (es decir,
los usuarios del Gear). Estos Shinigamis pueden ser buenos, malos o simplemente
incomprendidos, quedando esto a cargo del maestro. Sin embargo, en general no van a ser
amistosos con Shinigamis a primera vista, por el hecho de haber sido expulsados.
Es importante destacar también que los Berserkers son bastante fuertes para personajes
iniciantes, entonces déjalos para futuras aventuras. En la Tierra también se puede incrementar
la historia agregando NPCs interesantes, al estilo de Urahara en la historia original.
Comenzaré este capítulo explicando que en la Sociedad de las Almas las almas, al igual que en la Tierra,
presentan las mismas necesidades básicas del humano, es decir, es necesario que se
durma e que se coma, por exemplo. Isso é explicado da seguinte forma: assim como nós
necesitamos nutrientes y descanso para mantener nuestro cuerpo funcionando, lo mismo
ocurre para el alma de los Shinigamis. Sin embargo, todo en el mundo espiritual está hecho de
energía espiritual (Reiatsu), así que lo que los Shinigamis realmente necesitan es de eso
energía y mantenerla en equilibrio. De este modo, los Shinigamis teóricamente podrían
conseguir esa energía de cualquier fuente, pero no es así como ocurre. Las almas de la Soul
La Sociedad no presenta la capacidad de absorber Reiatsu de ninguna fuente, solo
daquelas “naturalmente absorvíveis”, ou seja, dos alimentos da Soul Society. Os
Los alimentos son similares a los nuestros de la Tierra. Una gran diferencia entre los humanos y
Los shinigamis residen en el tiempo en el que pueden pasar sin realizar estas funciones
básicas. Los Shinigamis pueden pasar mucho tiempo sin comer o dormir, sin sufrir
cualquier efecto, sin embargo, aún lo necesitará hacer para mantener su espíritu en
equilíbrio.
Rukongai y Seiretei
Entonces la sociedad de la Soul Society está dividida en Shinigamis y Plus. Los Shinigamis
son responsables de mantener el equilibrio, a través del rescate de plus para la Sociedad de las Almas
y por la purificación de Hollows (que pueden atacar tanto a la Tierra como a la propia Soul
Society), e os Plus são responsáveis pelas plantações de colheitas, produção de
"animales" y fabricación de productos. Parte de la producción de los Plus está destinada a Seiretei,
como forma de tributo. Además de eso, aún existe una moneda en circulación, el zenny,
aunque no se utiliza mucho por los Plus, debido a su 'pobreza'.
La organización de Rukongai
En cuanto al hecho de la muerte, es verdad que las almas presentes en la Sociedad de las Almas pueden ser
víctimas de la muerte. Este paradoja se explica de la siguiente manera: al ser destruidos los
Los Shinigamis acaban convirtiéndose en energía espiritual en esencia. De este modo, ellos
pierden su forma y su conciencia y pasan a ser simplemente componente de
materia espiritual que permea la Soul Society. De este modo, lo que ocurre de hecho es que el
Shinigami pierde su existencia, dejando de ser un individuo. Este proceso también
ocurre normalmente con almas muy ancianas. Sin embargo, Shinigamis muertos por
Hollows en general sirven de alimento a estos. Así, su existencia de hecho deja de
existir por completo, pois eles são engolidos/incorporados por essas almas vazias.
Por fin, cerrando esta temática de la edad, del nacimiento y de la muerte de las almas, las
las almas de la Sociedad de las Almas también pueden reproducirse. Este hecho es explicado por
existencia de tantas almas de recién nacidos y pre-nacidos muertos. Estas almas de
bebés, originados de abortos, natimortos y otras causas, también resurgirán en el plano
espiritual, entretanto ellas necesitan de un “huésped”. Así, a través de sistemática
semejante a la utilizada por los humanos, es decir, a través de relaciones sexuales, una pareja de
Almas puede llegar a tener un bebé. La gestación durará siempre un período variable, que estará
de acuerdo con el tiempo en que el bebé murió antes de nacer. Los recién nacidos
también necesitan un tiempo determinado para ser generados en el mundo espiritual. El
El tiempo precisamente no puede ser establecido, pues el tiempo en la Soul Society difiere.
se do nuestro, pero será necesario un tiempo considerable. Estos bebés, al nacer,
evolucionarán de manera rápida hasta alcanzar la vida adulta (de manera rápida para los
Shinigamis, que demoram séculos para envelhecer. Na verdade, eles envelhecem em
período semelhante ao dos humanos até a idade adulta).
Volviendo al tema del gimnasio, como ya se mencionó, las almas que nacen como
Los Shinigami ya presentan cierto potencial para el desempeño de sus funciones y su
el entrenamiento es rápido y precoz. Sin embargo, ocasionalmente, almas provenientes de la
Rukongai son objetivo de los Shinigamis para formar parte del Seiretei. Estas almas
presentan un potencial para actuar como Shinigamis. Estos normalmente son
escolhidos pela sua quantidade de Reiatsu (ou seja, se poder espiritual) ou pelo seu
control de su Reiatsu. Estas almas son reclutadas y invitadas a formar parte de la
"horda" de Shinigamis.
La parte final de la academia representa los entrenamientos más prácticos y útiles en el futuro
desempeño de sus actividades. Los futuros Shinigamis son sometidos a entrenamientos
con espadas (de madera y de verdad), lanzas, cuchillos, arcos y otras armas; combates
desarmados; Kidous (su esencia y su utilización práctica); vigilia y patrulla;
supervivencia en situaciones hostiles/inóspitas; “identificación/rastreo espiritual” de
individuos y objetos; disfraz y ocultamiento de Reiatsu; y entrenamiento físico extenuante.
É nessa etapa, já próximo ao fim do período que os Shinigamis são apresentados à suas
Zampakutous, siendo también realizado un entrenamiento de familiarización con sus
armas. Esse período é o mais demorado e também o com maior índice de reprovação de
calouros. Al final del entrenamiento, se realiza un examen final, que normalmente
involucra varias áreas de actuación, donde los futuros Shinigamis son evaluados en cuanto a
desempeño, de ahí prosiguiendo o no para los 13 escuadrones. Los reprobados tienen que
submeter novamente ao treinamento, a partir dessa terceira etapa, e aguardar novo
examen.
Todas las etapas están permeadas de exámenes de competencia que van a evaluar si el
el candidato está apto a seguir a la siguiente etapa. Las pruebas tienden a ser rigurosas,
con excepción de aquellas de la segunda etapa de entrenamiento. Estas tienden a ser suaves,
pues ya se espera que pocos Shinigamis se destaquen en estas áreas específicas, sirviendo
pero como una selección. Aprobados en todos los exámenes, los ahora Shinigamis son
alojados en uno de los Bantais, para servir a la Soul Society.
Organización de la Seiretei
La Seireitei está encabezada por la Familia Real (liderada por el Todopoderoso, Dios. Él queda
en un lugar específico de la Seireitei, cuya entrada en general es desconocida), estando a su
derecha e izquierda: la Central de los 46 (el poder legislativo de la Soul Society, los jueces de
Shinigamis) y la Guardia de Élite del Rey (normalmente formada por la élite de
Shinigamis, llamados a estar en la presencia de Dios). Debajo de la Central de los 46,
se encuentran en la Onmitsu Kidou (responsables de misiones de espionaje y asesinato,
normalmente chefiados pelos Capitães da 2ª Bantai. Essa organização é dividida em
cinco brigadas, siendo la primera específica para asesinatos y la 5ª para protección del
líder), a Kidoushuu (uma organização especializada na utilização de Kidous e
selamentos. También responsable de la protección, a través de barreras, del Seiretei) y la
Gotei 13 (que son los 13 escuadrones/bantales). Incluso si un Shinigami forma parte de la
Onmitsu Kidou o de Kidoushuu, él también formará parte de alguno de los 13 escuadrones.
Gotei 13
Las 13 divisiones son comandadas por capitanes, es decir, cada Bantai tiene un capitán y
su inmediato (vice-capitán o teniente). Cada Bantai posee una élite, constituida por 10
posiciones, donde la primera y la segunda posición pertenecen al capitán y al vice-
capitán, respectivamente. A la élite de los Bantais, se les destinan mayores salarios
(bonificaciones), así como mayores libertades (en general, un Shinigami de élite tiene la
libertad de ir y venir a la Tierra), además del prestigio. Sin embargo, también se les atribuyen
funciones y responsabilidades adicionales.
- Una prueba práctica, llamada Taishuu, que involucra a otros tres capitanes. Esta prueba deberá
ser realizado en presencia de Yamamoto Genryuusai, capitán de la Primera División y
también responsable del control de todo el Gotei Jyuusantai (13 Divisiones);
- Ser recomendado por otros seis (6) capitanes. Y que entre los otros siete (7) capitanes,
al menos tres (3) aprueben la entrada. En otras palabras, se necesita la aprobación de nueve
(9) capitanes;
Vice-capitão:Sasakibe Choujirou
Flor de la división: Crisantemo (La parte curiosa es que el trono imperial de Japón es
chamado de “Trono del Crisantemo”, es decir, la flor está directamente ligada con la
liderazgo ejercido por el capitán Yamamoto, que además de capitán de la 1ª División, es
también el comandante general de las 13 Divisiones).
Capitão:Soifon
Vice-capitão:Ohmaeda Marechiyo
Flor de la división: Ciclamen (Las flores de ciclamen presentan una forma muy original:
las pétalas se distribuyen en las puntas de los tallos de manera que recuerdan las alas satinadas
las mariposas. Se puede conectar esta flor directamente al Houmonka, símbolo que la
La picadura de Suzumebachi deja en el adversario.
Capitán:
Vice-capitão:Kira Izuru
Flor de la división: Gerbera (es un género de plantas herbáceas ornamentales que pertenece a la
família das Asteraceae ou Compostas, a mesma do girassol e das margaridas, cultivada
en grandes cantidades por su flor muy apreciada en arreglos ornamentales y como
planta decorativa de exteriores en las regiones de clima templado de ambos los
hemisferios
Vice-Capitão:Kotetsu Isane
Flor de la División: Tulipán (Con alrededor de cien especies, los tulipanes tienen hojas que pueden
ser oblongas, ovais ou lanceoladas. Do centro da folhagem surge uma haste ereta, com
flor solitaria formada por seis pétalos. El bulbo contiene alcaloides termoestables y
cristales de oxalato de calcio. La ingestión es generalmente accidental. Manipulados liberan
um pó que pode provocar conjuntivites, rinites e até crises de asma).
Misiones y Recompensas
A los Shinigamis se les dan misiones, normalmente acordes a su nivel, que resultan
en dinero y posibles recompensas, como artículos/artefactos especiales. Estas tareas son
entregas por miembros de la élite del escuadrón respectivo, de acuerdo con la necesidad.
Todos os Shinigamis já são recompensados com um salário fixo, além do adquirido em
misiones, dado que se les asignan funciones específicas dentro de su escuadrón.
Entre estas funciones, está la limpieza de los edificios del escuadrón, turnos de patrulla, envío
de mensajes, entre otros. Otro privilegio de la élite de los Shinigamis de los escuadrones
es que a ellos se les reservan misiones de mayor peligrosidad, resultando en mayores
recompensas. Normalmente, são eles os responsáveis por investidas ao Hueco Mundo,
cuando sea necesario.
Familias Nobles
Cada uno de los, ahora denominados, cinco emperadores presenta ahora un imperio
particular, una región y también un ejército particular. Así siendo, el Hueco Mundo,
Actualmente, vive una situación crítica: los cinco emperadores conspiran, cada uno, por asumir.
el control de todo el Hueco Mundo, además, todavía existen los Hollows (de castas
mayores) que no aceptan el dominio de los cinco emperadores, los denominados
revolucionarios.
Con la aparición de los emperadores, se produjo una mayor organización del Hueco Mundo,
todos los Hollows más débiles se convirtieron completamente en súbditos de los planes de
imperadores. Assim, as ações dos Hollows começaram a se tornar mais bem
organizadas, manipuladas pelos dominantes. A guerra entre os imperadores é silenciosa,
ninguno de ellos se atreve a atacar directamente a sus rivales. El conflicto directo se está evitando a
todo costo por los emperadores; pues cada uno presenta un poderío similar, aunque
no idéntico. Al mismo tiempo, los revolucionarios se están organizando cada vez
mejor, sabotando acciones de los emperadores y realizando ataques a áreas de los dominios
destes.
Curioso que estas acciones de los revolucionarios, a veces pueden acabar por ayudar a los
Shinigamis, pareciendo que estos son aliados de estos. Sin embargo, los revolucionarios
apenas no están de acuerdo con las acciones de los emperadores. Muchos apoyan la libertad,
otros afirman que los emperadores y sus actividades pueden llegar a causar una
consecuencia más drástica (comprometiendo el equilibrio del universo). Los
revolucionarios presentan bases en los subsolos del Hueco Mundo, manteniéndose
encondidos. Algunos miembros actúan disfrazados de miembros de los ejércitos de
emperadores, investigando sus planes más detalladamente.
Palacio Escarlate
Pirámide Dorada
Agulha Negra
Abismo Profundo
Castillo Celeste