Aventura de Horror en Mansión Sombría
Aventura de Horror en Mansión Sombría
Version française ©2022 Akileos. Imprimé en Espagne par Iforma. ISBN : 9782355745218
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joffrey ribert (Pedido #37049200)
Los malvados no deben tardar en deshacerse de los débiles.
CONTEXTO DE LA AVENTURA
B
INTRODUCCIÓN
V
bien que hayamos borrado los detalles de sus crímenes
vous vous rappelez le bon vieux temps, avec les de los pergaminos del Overlord, los eruditos que han
aventuras subterráneas, NPC que estaban allí para crónica de la locura de los reyes conocen
ser trucidado y un escenario que se acababa bien celle de la fuite des déments de la maison Liis. Bannis
sistemáticamente por un combate contra un dragón en de la corte, estos exiliados fueron a encontrar refugio en las tierras.
20e ¿nivel? Bueno, ese tiempo ha vuelto. En los glaciares de las tierras bajas.
aventuras de Dungeon Crawl Classics, no se pierde el tiempo
Sin intriga de corte para entretenerse, los miembros de la familia
a debitar largos discursos, a presentar un decorado extraño o a
se dieron vuelta rápidamente unos contra otros. La muerte de
te imponen NPC destinados a algo más que caer ante ti
su matriarca, señora Baethor, incitó estas luchas intestinas a
sobre el lomo. Cada aventura es una expedición 100 % a
su paroxismo, los descendientes de cada rama esforzándose
la antigua, con los monstruos que conoces, las trampas
apoderarse del puesto de señor de la mansión.
no se acuerdan todavía, y las puertas secretas que
deben esconderse bien aquí o allá. Dame Ilse, la mayor, se consideraba como heredera
legítimo, pero las reglas de primogenitura atribuían esto
La Promesa del mansión sombría, un escenario de horror y de
honor al hijo mayor, Jost.
asesinato, transcurre durante una noche. Está diseñado para
ser jugado en una sola sesión de 4 horas. Los PJ no tendrán Ilse se volvió entonces hacia el más allá, y el innoble demonio Mammon.
ciertamente no hay tiempo para examinar todos los lugares de la mansión respondió a su llamada desesperada. La joven regente le prometió
en tan poco tiempo: de hecho, niveles enteros corren el riesgo de de entregarle su alma y de concertar con él un matrimonio
escaparles. La forma en que los PJ gestionen su tiempo será diabólicos a cambio del secreto de un ritual espantoso.
crucial para su supervivencia. La aventura está diseñada para cuatro
a ocho personajes de nivel 3. Dado que lo esencial En la tarde del día acordado, Ilse transformó toda la mansión
este escenario se puede jugar sin combatir, adaptarlo a un en círculo mágico. Un verdadero seísmo sacudió la tierra, y en
el grupo de más alto nivel no debería plantear muchos madrugada de una noche de azufre, ella era la única descendiente de la
problemas, pero los aventureros de nivel inferior corren el riesgo casa Liis aún está viva.
a pesar de todo conocer un destino funesto antes de la resolución Habiendo tomado la apariencia de un hombre (y por lo tanto el poder
del misterio.
legítimo que lo acompañaba) y haciéndose llamar el Príncipe
El grupo puede estar compuesto por PJ de cualquier clase pero Détraquée, ella reinó durante cincuenta años, imponiendo a los
debería incluir al menos un ladrón y un clérigo. Los clérigos hameaux y pueblos circundantes su psicosis creciente.
devraient d’ailleurs beaucoup s’amuser, leurs pouvoirs faisant Sin embargo, este triunfo no le traía ninguna satisfacción, porque
aquí la diferencia para sobrevivir y escapar de la condenación cada año, en la noche del aniversario de su funesto pacto, unos
eterno. las visiones de Mamón y su abyecta promesa volvían allí
cazador.
La aventura se inspira en diversas fuentes, que
el Juez es alentado a consultar antes de jugar: La Torre que Insatisfecha por este poder material y buscando salvar su
hurle, una novela corta de Fritz Leiber, La Caída de la casa Usher alma inmortal, el Príncipe Desquiciado se retiró a su mansión.
de Edgar Allan Poe y la película El Resplandor de Stanley Kubrick. Allí, rodeada de una corte de espectros (reales para algunos,
imaginarios para otros), ella buscó redimir su alma, a
arracharlo de las garras demoníacas de Mammon. Ella ofreció algunas
monceaux de oro, de incienso y de joyas a dioses extranjeros, y
sacrificaba incluso a siervos que quemaba vivos, pero sin nunca
lograr apaciguar al diablo.
Llegando al final de su existencia, pervertida por estos años
de decadencia y de pecado, Ilse hizo construir un sepulcro secreto en la
casa Liis. Después de haber colocado protecciones y trampas
capaces de retener tanto a los demonios como a los hombres,
ella se retira en su sepulcro secreto con un grupo de
sirvientes de confianza. Allí, envuelta por extrañas brumas
de incienso, apretando una docena de símbolos sagrados en sus
mains flétries, Ilse ordenó que se envolviera su cuerpo de
bandas benditas para depositar en un sarcófago grabado
de runas. Enterrado vivo, el Príncipe Desquiciado pasó los últimos
días de su vida gimiendo de terror.
Los ritos y protecciones desesperados del Príncipe no han obstante
fueron inútiles. Le hicieron ganar unas pocas décadas,
suffisamment pour que le souvenir du Prince Détraqué
se desvanece hasta convertirse en una leyenda, e incluso un relato, y
que el mansión abandonada cae en ruinas. Pero los espectros de
la Maison Liis maldita reclama lo que le corresponde, y un diablo puede
esperar mucho tiempo… mucho tiempo.
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tú
/d
usted
ur/d
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RESUMEN DE LOS ELEMENTOS CLAVE DE LA TRAMA
Esta aventura incluye una serie de elementos de intriga. A continuación encontrará el resumen, así como los
referencias a las páginas donde están detallados.
• Cada PJ está asociado a un heredero específico de la casa Liis (ayuda de juego A, el árbol genealógico, página 3).
• Cada heredero está asociado a una máscara particular, dotada de propiedades especiales tan pronto como el PJ correspondiente se la coloca
(anexo B).
• La campana suena cuatro veces durante la aventura, cada sonido de campana corresponde al paso del tiempo real (página 4,
A continuación). Suena primero 9 campanadas, luego 10, 11 y 12 a intervalos de una hora.
• Cuando la campana suena 10 veces, la apariencia de la zona A-5 cambia (página 12).
• Cuando la campana suena 10, 11 y 12 campanadas, la apariencia de la mansión cambia progresivamente (anexo A).
A
y formas diabólicas se agitan bajo la maleza. El difunto
el príncipe aún tiene un último golpe que jugar. Al atraer a una banda un hilo de la noche, el mundo espectral se acerca y los
las velas que los separan del mundo material se levantan
de poderosos aventureros en su mansión embrujada, espera que
el demonio tiene su ojo puesto en uno de ellos (o incluso en todos) uno por uno, revelando la mansión en toda su horror
en lugar de sobre ella.
psíquico. Aunque el campanario se ha derrumbado hace mucho
hace mucho tiempo, esta noche, la campana suena de nuevo, sonando
El maléfico Mamón repartirá con un alma, esta noche. Una sus indolentes y melancólicos toques de campana.
la única pregunta que se plantea: ¿cuál?
Ella resuena cuatro veces durante la noche, con los siguientes efectos.
Un contador de tiempo figura en el plano para permitir al
RESUMEN DE LA AVENTURA Juzga tener en cuenta el paso de las horas.
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12 golpes: Cuando la campana suena 12 golpes, el ignoble Mammon
en persona aparece para reclamar a su encantadora prometida. La ENGANCHES DE AVENTURA
L
la reacción de los PJ determinará si escapan de la mansión con
su alma o si son arrastrados a los abismos infernales para una Promesa del manor sombrío fue concebida originalmente
épouser l’archidémon. como un escenario de convención difícil: poco de
héroes puros pueden jactarse de haber sobrevivido. Aquellos que
Antes de jugar esta aventura, el Juez debería repasar en escaparon, salieron gracias a la astucia, a la creatividad y
El Anexo A: El Baile de Máscaras del Diablo para más detalles a una buena dosis de suerte. En este tipo de contexto, no es
acerca de la naturaleza cambiante de la mansión. no es realmente necesario atraer a los personajes: la aventura
les llama, y al diablo las consecuencias!
TABLA DE ENCUENTROS No necesariamente sucede lo mismo en una campaña casera
Zona Tipo Encuentro cuyos personajes han progresado cuidadosamente desde el
nivel 0. Para que un PJ esté listo para arriesgar su vida (y su alma)
A-1 E Le Sénéchal en una aventura, debe valer la pena.
A-2 C El Espantoso Amante
En ideal, los ganchos de aventura deberían ser adaptados
5 hombres de armas
al mundo creado por el Juez. Los cebo genéricos (los dioses,
A-2a E/P Porte demoníaca el oro y la gloria) no tienen mucho atractivo. Por lo tanto, puede usted
inspirar las siguientes ideas para imaginar ganchos
A-3a P Balcón balanceante
específicas para su campaña.
A-4b C 3 coristas espectrales
• Los PJ reciben una mansión como agradecimiento
A-5 C 5 herejes quemados por servicios prestados a la corona o a la Iglesia. Él
A-6 C Dame Baethor se acompaña de un título y de una pequeña renta anual: él
A-8 C 3 damas sin cabeza no les queda más que ir a ocupar su lugar legítimo en
3 cabezas voladoras tant que señores de los lugares.
B-1/B-2 C Cosa de la cripta Uno de los PJ (preferiblemente un noble o un caballero) recibe
Esqueletos una convocatoria de un pariente lejano que implora su
B-3 E/P Círculo taumaturgico ayuda. Data de quinientos años.
C-1 P Espíritu de talismán menor • Un PJ muerto en una aventura anterior se despierta
Esprit de talisman supérieur delante de una inmensa silueta que se inclina hacia él
C-1a P Espíritu de talismán superior desde un trono negro rodeado de llamas. "Aún no, dijo
C-2 P Trampa de lanzas envenenadas la criatura, es a otro a quien estás prometido." El ser ardiente
pose un pouce griffu sur le front du PJ, qui se réveille dans
11 golpes Ejército de diablos
el mundo real con 1 PV y un pentáculo grabado en la frente.
12 golpes Mamón,archiduquedelosInfiernos A partir de hoy, atormentado por terribles pesadillas, él se
C = Combat P = Piège E = Énigme D = Danger retrouve inexorablement attiré vers la lande…
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NIVELA:LACASAENLAHUELLA
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Même s’il semble bien réel, il n’est qu’une projection du passé Dégoulinant de vase, el Amante inicia la batalla al surgir
décadent de ce lieu : c’est le Sénéchal. desde debajo del puente para sorprender al grupo. Su objetivo consiste
a fundir sobre el PJ asociado a Ursula: si tiene éxito en un ataque, él
El Sénéchal designa a cada uno de los PJ por su antiguo nombre (indicado
lo abraza contra su pecho helado antes de sumergirse en el agua.
sobre la ayuda de juego) y los trata con el mayor respeto. Si ellos Las criaturas que se ahogan sufren 1d6 puntos de daño
al interrogarlos sobre la naturaleza de la fiesta, les enseña que él
d’Endurance por ronda y mueren cuando este valor alcanza
se trata naturalmente de una boda y que todos la esperan con 0. Recuperan inmediatamente su Resistencia si los extraemos de
impaciencia, porque es esta noche que el señor y la dama del marais. Un personaje puede escapar de este abrazo mortal
manoir monteront sur leurs trônes. Il ajoute que les PJ se sont al ganar una prueba de Fuerza en oposición contra el Amante
« ausentes desde hace demasiado tiempo » y que está encantado de verlos (d20+3).
ver volver para las bodas. Si preguntan quién se casa, él
el maestro, por supuesto, y aquella que le fue prometida hace Los hombres de armas se esfuerzan por desviar
¡hace mucho tiempo! la atención del resto del grupo para que su maestro pueda
capturar su promesa de antaño. Todos llevan cuerdas y
Si los PJ le presionan con preguntas, él sacude la cabeza educadamente
varias piedras de lastre en bolsas de cuero. Si tiene éxito en su
y declara que su memoria ya no es lo que era. Si ellos
ataque, el soldado logra pasar el nudo corredizo de la cuerda
el interrogante sobre sus antiguas identidades, el Senescal en alrededor de su objetivo. Para escapar de él, el PJ debe entonces infligir
concluye que lo están molestando y aparta con un gesto esas preguntas
10 PV de daños a la cuerda o superar una prueba de Fuerza DD15.
al responder que es demasiado viejo para jugar a estos pequeños
Una vez que han capturado una presa, los hombres de armas
jeux lors d’une nuit si importante. Quoi qu’il advienne, il les lanzan su saco de piedras en el lodazal para que se hunda
tratarles con un respeto total al calificarlos de señores y de en el fondo (hay que superar una prueba de Fuerza DD20 para resistir). En
damas del manor. en caso de fallo, la víctima es arrastrada bajo el agua y comienza a
Nota importante: El Sénéchal se dirige a los PJ utilizando se ahoga.
el género del heredero que les está asociado. Por lo tanto, él
Las criaturas del pantano persiguen a los PJ hasta que ellos
puede llamar «damas» a ciertos PJ masculinos y «señores»
logran refugiarse en el mansión. Un clérigo de la
ciertas mujeres. Los jugadores astutos entenderán que pueden
ser rápidamente que, incluso entre los espectros de la mansión, los La ley (o cuya fe se opone a los muertos vivientes) puede
las apariencias son engañosas.
repeler.
La máscara de león: La máscara de heredera de Úrsula está oculta
Si lo hostigamos o lo atacamos, el fantasma desaparece, y con él el
ciervo ensangrentado. Si un clérigo utiliza su poder de Repeler en aguas salobres. Cada vez que un PJ cae en
el estanque donde pasa un round en el agua, haz una prueba de suerte
los impíos contra él, el Senescal sonrió antes de desaparecer en
murmurando: «A su gusto.» DD15 en secreto. En caso de éxito, el personaje roza un
cofre de hierro negro («un objeto duro y anguloso en el agua»).
Zona A-2 — El puente: Un puente de piedra resbaladizo conduce a la mansión. Personajes que deciden investigar meticulosamente
Abajo, el pantano va recuperando poco a poco los fosos. Grandes el estanque fangoso descubren la caja al superar una prueba
los juncos se doblegan bajo el viento mientras la lluvia torrencial agita unos de Chance DD5.
masas de algas negras.
El cofre está lleno de agua, cubierto de juncos muertos y barro.
Por antiguo que sea, el puente de piedra ha conservado toda su Para extraerlo del lodo, al menos dos PJ deben asociarse.
robustez de antaño. La lluvia y los desechos lo hacen, sin embargo sus esfuerzos o que uno de ellos apruebe una prueba de Fuerza
deslizante, y los personajes que cometen una torpeza DD20.
en combate caen en el agua 3 m más abajo. El estanque no mide
que 4,5 m de profundidad hasta su lecho de lodo. La cerradura, dañada por el lodo del estanque, resulta difícil de
crocheter (test de Crocheter les serrures DD15). On peut aussi
Dame Úrsula, su amante y sus hombres de armas fueron abrirlo infligiendo de un golpe 5 puntos de daño o más.
asesinados allí, ahogados en el estanque. El tiempo no ha atenuado
la ardor del Amante, que suspira por Úrsula. La caja no está atrapada, sino que es una prueba para detectar trampas.
DD10 permite a un ladrón darse cuenta de que emana de
Cuando los primeros PJ alcanzan el centro del puente, la tormenta vibraciones curiosas. Un examen más profundo revela una especie de
redoble de furia: un diluvio de lluvia helada se abate sobre ellos, de zumbido, como el de una colmena. Antiguos
y las ráfagas amenazan con hacerles caer del puente. El apicultores (o sus homólogos) podrán confirmar los
el aullido del viento puede ser ensordecedor, el PJ asociado a sospechas: hay en efecto una nube de insectos en la caja.
Ursula entiende sin cesar repetir su nombre de antaño.
Tan pronto como se desbloquea, la tapa se agrieta y libera un flujo.
El Amante se extirpa del fango que atascaba el fondo del lago, bajo de bestioles : cucarachas, arañas, moscas agresivas, insectos
el puente. Grande y esbelto en vida, ahora es una munidos de dardos e incluso de extrañas larvas rampantes que no tenemos
suerte de inmenso troll delgado que no tiene más que huesos. jamás vistas fuera de los confines del Infierno. En un crepitar
piel oscurecida por su estancia bajo el agua. Sus largos brazos cuelgan de mandíbulas y de quitina, la nube ataca a cualquier personaje
casi hasta el suelo, sus piernas y su espalda deformes son situado en un radio de 3 m alrededor del cajón. Los personajes
podridos, y sus ojos dementes parecen listos para estallar de su quienes obtienen más de 10 en iniciativa pueden fácilmente
cara alargada. échapper aux insectes, mais ceux qui obtiennent moins (ou
El Amante está acompañado de cinco hombres de armas de los cuales no logran retirarse) están abrumados por la multitud
la apariencia se calca en la suya. Fragmentos de juncos se de criaturas. Se infiltran en el más mínimo orificio expuesto
(boca, fosas nasales, oídos, ojos…). Los PJ invadidos de esta manera
mêlent à présent à leurs boucles autrefois élégantes, et des algues
se aferran a sus carroñas como repugnantes delantales. sufren 1d5 puntos de daño de Resistencia por ronda,
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las plagas se infiltran en su cuerpo! Ellas Ves dos puertas dobles a tu derecha y a tu izquierda. A
persiguen hasta que sus víctimas estén muertas, hayan al otro lado de la habitación, dos escaleras gemelas de madera suben hacia
verano sanadas por la imposición de manos de un clérigo o tienen éxito un balcón.
dos tiradas de salvación de Vigor DD10. Cada presa puede
realizar una tirada de salvación por ronda. Una vez deshacerse Muestra a los jugadores la ayuda de juego C. Hay un tapiz por PJ,
de la nuée, la victime récupère 1 point d’Endurance par heure. pero depende de ellos darse cuenta. Todas representan un
miembros de la casa Liis, cada uno con un personaje
En el cofre, sobre un lecho de caparazones de insectos muertos, estilizado. Cuando un PJ toca a la que le corresponde, siente
reposa una máscara leónica adornada con gruesos bigotes, de una inmediatamente una impresión de familiaridad cómoda, como si se
suntuosa melena, de un hocico muy realista y de dientes rememoró un sueño que habría enterrado desde hace mucho en
ivoirinas. Cuando es Ursula quien lo lleva, la máscara del el olvido.
leonoctroie un bonus de +3 à tous les jets de sauvegarde et
+10 PV. Consulte el anexo B para más información sobre su Las tapicerías eran antaño espléndidas obras de tejido
poderes y los de las otras máscaras. representando escenas decoradas con hilos de plata, oro y
cobre. Hoy en día solo queda la porción superior, sobre
El Terrible Amante :Init +2; Att abrazo aplastante +3 cuerpo- 60 cm de ancho y 1,80 m de largo, el resto está desgastado por el tiempo,
cuerpo (1d7);CA 12;DV 5d6;PV 18;Mvt 10,5m;Act 1d20; roído por las polillas y ennegrecido por la putrefacción.
AS : mort-vivant, noyade;JS Vig +5, Réf +0,Vol +2;AL C.
Una tapicería "maestra", única, está suspendida en el balcón.
Hombres de armas (5): Inic +1; Ataque puño +1 cuerpo a cuerpo A diferencia de los demás, no presenta desgaste ni rastro de
(1d3) o nudo corredizo +0 distancia (10 PV o Fuerza DD15 para envejecimiento. El tapiz maestro representa tres escenas
s'échapper);CA9;DV 3d6;PV 10 chacun;Mvt 9 m ; Act 1d20; en orden cronológico:
AS : muerto viviente; JS Vig +4, Réf -2, Vol +2; AL C.
Una mujer en un vestido blanco con flores en el cabello.
Zona A-2a — Las grandes puertas: Dos inmensas puertas A su alrededor reposan siete cadáveres.
de bronce te bloquean el camino. Están adornadas con un grabado • Una enorme silueta ardiente completamente compuesta de
representando una silueta rodeada de siete cuerpos empalados. Al- llamas negras, ofreciendo un anillo de fuego a la mujer.
encima, un diablo corpulento asiste, burlón, a la escena, sentado en • La mujer desapareciendo en una corona formada por siete
un trono imponente. otros. La forma demoníaca, enfurecida.
Los aventureros que inspeccionan estas representaciones moldeadas en
Aquí está la descripción de las tapicerías donde figuran los diferentes
la puerta puede darse cuenta de que la figura central lleva
héritiers :
una corona y la túnica de ceremonia de un invocador. Los más
los curiosos pueden discernir que se trata de una mujer, pero nada Tapiz de Ilse: Esta obra representa a un gran guerrero
de más. Clérigos, magos, elfos y otros personajes de este tipo o una gran guerrera de cabello dorado. Vestida de una
no tienen ningún problema en reconocer al demonio, Mammon. armadura blanca, está armada con una espada corta. (En la ausencia
de detalles que permiten discernir el sexo, los jugadores son
Cuando los PJ se acercan a las puertas, una voz tonitruante libres de atribuirle el género de su elección.) La tapicería es
resuena en el aire: ¿Quién desea entrar? curiosamente seca al tacto.
Si responden: «Los maestros/señores/damas del manor» Tapisserie de Ursula: Esta tapicería representa a una joven
o un equivalente aproximado, las puertas se desbloquean niña de pequeña estatura con cabello rubio, acompañada por un
y se abren de par en par. Una vez que han entrado, el viento los príncipe seductor y cinco hombres de armas.
refiérme suavemente.
Tapiz de Jost: Esta obra representa una silueta a
Si los PJ ofrecen otra respuesta o se niegan a hablar, se les pelo rubio con un gran bigote. Ella sostiene
hay que forzar las puertas (prueba para forzar las cerraduras DD10) una masa de armas en una mano y un enorme libro en
puedes lograr empujarlos al aprobar una prueba de Fuerza DD15, el otro.
o en s’y mettant à trois. À moins qu’on ne les cale ou que des
Tapisserie de Sabian: Esta silueta es todo lo contrario a Ilse.
PJ no las mantienen abiertas (prueba de Fuerza DD15), una ráfaga
Ella representa a un guerrero con armadura negra, con cabello
de viento les da un golpe gritando una vez que el último miembro
noirs, que sostiene una lanza. Está flanqueado por lobos estilizados.
du groupe est entré. Les personnages peuvent les esquiver en
réussissant un jet de sauvegarde de Réflexes DD15, mais en cas Tapisserie de Kethe: La tapisserie representa a una mujer
de fracaso, se encuentran atrapados entre las puertas y aplastados (1d7 rousse en longue robe noire. Sur une de ses mains est perché
puntos de daño). Una vez que las puertas se han cerrado, él un cuervo o un halcón negro.
hay que hacer que cuatro personajes unan sus esfuerzos (o que uno
Tapiz de Josef: Aquí figura un gran guerrero con cabello
de entre ellos pase una prueba de Fuerza DD25) para abrir de bruns y con el tabardo blanco, armado con un arco.
nuevo el portal.
Tapisserie de Demut : La mujer de cabello castaño-gris que
Zona A-3 — El vestíbulo iluminado: Esta sala abovedada, cubierta de un representa esta obra, está vestida con un vestido blanco. Ella sostiene
el dóm, está sumergido en la oscuridad. Oscuros tapices cuelgan de una serpiente en un puño y una daga en el otro.
muros como intestinos goteando. Lejos arriba, la lluvia
se desliza a lo largo de las ventanas de vitrales que rodean la cúpula. Cuando Tapisserie de Matias: Esta tapicería representa a un joven
les éclairs zèbrent le ciel, ils projettent des lumières rouges et violettes niño de cabello dorado, vestido con un tabardo blanco. Líneas
a través de los vitrales. ondas rojas brotan de sus muñecas.
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Si los PJ intentan retirar o dañar cualquiera de las los semejantes comprenden rápidamente que la capilla ha sido
tapices, la tormenta se intensifica en violencia. Lea o parafrasee. décorée comme pour des noces.
lo que sigue :
Los tres altares volcados, agrietados y rotos, están desposeídos
Un vitral explota sobre ustedes y la tormenta se abalanza en de su poder original. Al examinarlos, clérigos, sabios
¡Te hallé, arrancándote la tapicería de las manos! ¡Fragmentos de vidrio! y los diabolistas identifican sin dificultad la trinidad impía que ellos
llueven y se rompen en el suelo. Un cuervo lanzado al interior por representan. El más grande, compuesto de mármol rojo y negro,
las ráfagas tiembla en tierra, y su sangre se mezcla con los fragmentos estaba destinado a Mamón. El primero de los más pequeños, completamente
de vidrio mojado. noir, estaba consagrado a Abaddon. El segundo es rojo
moteado de negro y dedicado a Belphégor.
El viento aúlla más fuerte, pero unos PJ decididos no han
ningún mal en arrancar las otras tapicerías de las paredes. Los restos dañados de instrumentos sagrados yacen en el estrado.
Los personajes que rastrean los escombros descubren seis
Zona A-3a — Balcón: Las escaleras permiten acceder a un candelabros violetas, tres frascos rotos y un mantel de altar
balcón dominante del gran vestíbulo. Apoyado en vigas de madera, él maculada de sangre en el suelo. El estrado también cuenta con un
cruje a cada paso. En el balcón, al fondo de la habitación, hay una bajo profundo y ahora vacío.
doble puerta adornada con buitres estilizados, decorados con hoja de oro y
maculés de taches negras. Entre los escombros, encontramos tres globos de vidrio del tamaño
de un puño. Contienen curiosas pastillas blancas.
Estas puertas daban en otro tiempo a la ala principal del primero Dentro de cada una de las esferas también se encuentra un
etage, pero Ilse hizo rellenar el pasillo del suelo al techo con segunda esfera que contiene un fluido rojizo. Se trata de
de la tierra y de las piedras. Si los ladrones examinan las puertas las pastillas de "soda de los sabios" (que se llaman hidróxido
(Detectar trampas DD10) o si alguien golpea, indique de sodio o sosa cáustica en nuestro mundo) y para el
su que el espacio detrás no suena hueco. Las puertas líquido de agua teñida. Cuando se mezclan (rompiendo los
se abren hacia el balcón y no están cerradas con llave. dos globos), esta solución cáustica disuelve la carne y los
Si se abren, la tierra que retienen se derrama sobre el músculos, dejando solo huesos frágiles. Inflige 1d4 puntos
balcón. Este se derrumba 9 m más abajo, sobre el suelo del vestíbulo, este de daños por ronda hasta que lo rociemos con una buena
cantidad de agua o con la que se cura la herida con la imposición
qui provoque l’écroulement du sol du hall, jetant les PJ dans
l’eau de la zone B-2 sous une averse de fragments de poutres de manos de un clérigo. Lavar la sosa representa además un
de madera, de losas y de tierra. peligro: la reacción exotérmica inflige 1d4 puntos de daño
de plus y enciende los objetos combustibles. Los adoradores
Los personajes que se encuentran entonces en el balcón deben se servían de estos globos frágiles para deshacerse de
lograr un tiro de salvación DD15 para evitar sufrir 3d5 cadávers, disolviendo los cuerpos de las víctimas de sacrificio en el
puntos de daño al caer en total oscuridad en banco del estrado.
contrabajo.
Si los personajes reemplazan, mueven o registran los altares
Los personajes situados en el vestíbulo (zona A-3) deben tener éxito en ruine, descubren un gran anillo de hierro fijado al suelo.
un jet de sauvegarde de Réflexes DD10 pour éviter de tomber Permite levantar una losa para revelar una escalera que
en la zona B-2 abajo. Aquellos que tienen éxito logran se hunde en la oscuridad (zona B-1). El aire húmedo que emana
a aferrarse a las vigas y a las losas mientras que el suelo peste la bourbe y la podredumbre.
se derrumbarán bajo sus pies. Aquellos que fallan caen en
el agua y deben conseguir una tirada de salvación de Fortaleza DD10 Unos personajes astutos notan que la capilla
para evitar sufrir 2d5 puntos de daño. comprende en el piso una alcoba disimulada en la oscuridad
y destinada a acoger un coro. La escalera de caracol
Después de la catástrofe, sólo quedan del balcón algunos (zona A-4a) que permite acceder está oculta detrás de la
maderos podridos sobresaliendo de la pared. La mitad norte tapestry moisi de la mur ouest. Sinon, un personnage formé
de la zona A-3 se ha derrumbado, dejando detrás una fosa a la escalada puede trepar por las paredes y los restos de tapicería
de 6 m de ancho. Para cruzarla, hay que deslizarse por el al aprobar una prueba para Escalar paredes empinadas o
rebord de la pièce (prueba para Escalar las paredes abruptas de Force DD10. (En un resultado de 1-5, la tela de las tapicerías
DD5 o prueba de Agilidad DD10), recurrir a la magia o al engaño. cede y lanza al PJ al suelo de piedra, donde sufre 1d6
Los que llegan a las puertas abiertas pueden saltar puntos de daño.)
el montículo de piedras para acceder a la zona C-1.
Zona A-4a — Escalera: Detrás de la tapicería descompuesta, la pared
Zona A-4 — Oratorio: Las puertas de madera simples se abren ouvre sur un étroit escalier en spirale qui monte dans le noir. Dans le
sobre una estrecha capilla de piedra. Los bancos podridos están esparcidosmur de la cage d’escalier, une alcôve peu profonde abrite une sorte de
un poco por todas partes como juguetes abandonados. Muros y techos curioso palanca afilada así como un crisol marcado con runas en un
están adornados con drapeados violetas y mohosos. Antiguamente espléndido,brasero. A la derecha de este último reposan carbones intactos.
la tela está raída y rasgada ahora. Al final de la capilla, se
se da cuenta de tres altares volcados sobre una plataforma de piedra [Link], en la oscuridad, escuchas murmullos apagados y
Guirnaldas de flores podridas cuelgan de las paredes y yacen en el suelo. ruidos de pasos arrastrándose, luego el silencio.
altares.
Las escaleras conducen a la zona A-4b. El ruido proviene de
Consagrado a Mammon y a sus duques Abbadon y Belphégor, este coristas fantasmas (cf. zona A-4b) ocupando el local del coro
El oratorio era anteriormente la capilla privada de la casa Liis. y que luego permanecen perfectamente silenciosos.
Después de su caída, Ilse la profanó con la esperanza de ponerle fin
El palanca afilada, aunque voluminoso, es transportable.
a su pacto con el demonio. Este esfuerzo, como todos los demás,
Después de haber pasado el antebrazo bajo la hoja, al agarrar la
estaba destinado al fracaso. Clérigos, juglares y otros personajes
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manija y tirando vigorosamente de la palanca, un usuario Al final de la ronda, tres niños de coro atraviesan la pared.
puede cortarse limpiamente el brazo por debajo del codo. La hoja es Estos jóvenes con ojos brillantes y cabellos rizados
cubierta de una costra de sangre seca. mirando a la mujer espectral manco dirigiéndose a él
de inocentes sonrisas. La mujer, ella, permanece sin voz, y lanza
Con una banda de cuero seco, el crisol está lleno hasta el borde. aux PJ des regards implorants.
borde de cera de abeja endurecida. Al inspeccionarlo de cerca, uno
descubre que contiene pequeños trozos de metal En cualquier momento (ahora o más tarde), si los PJ encienden
que un enano identificará sin problemas como plomo, oro y el brazo cortado, los cuatro fantasmas desaparecen. El brazo quema
el hierro. pendant 3d5 tours avant de disparaître. S'il est utilisé contre
autrui, considere que proviene de un PJ leal (cf. zona A-4a
Si se dispone de una mano recién cortada, esta colección para el detalle de sus poderes).
d’objets proporciona todo el material necesario para la creación de una
mano de gloria. El ritual solo funciona con la de un Si los PJ no encienden el brazo, hagan una tirada de iniciativa. Los
humanoide vivo (que no está obligado a actuar por su los personajes que superan a los monaguillos tienen
pleito de gratitud). La víctima puede morir después, pero debe permanecer derecho a una acción: taparse los oídos, huir de la
viviente durante todo el ritual. chapelle, atacar a los coristas u otra acción similar. En
también puede intentar ahuyentar a los fantasmas.
Cuando se enciende la hoguera y se sumerge una mano cortada
en la cera derretida, esta se anima y la cubre de una espesa Cuando llega su turno, los niños de coro entonan un
película. Una vez que la cera se haya enfriado y endurecido, se puede encender canto ensordecedor a la gloria de Mamón. Cada vez más
los dedos como velas para invocar los poderes de fuerte a lo largo de los cuatro rondas que siguen, lo repiten hasta que
la mano de gloria. El brasero contiene suficiente cera para que los hayamos neutralizado con una prueba para Rechazar los
cubrir tres manos en total. impies, que el brazo haya sido encendido o que los hayan eliminado a la
fuente (cf. más abajo). Los hombres santos, monjas y personajes
Una vez encendida, la mano proyecta una esfera de luz roja teniendo un pasado ligado a la música son capaces de anticipar la
et trouble de 9 m de diamètre. Tant qu’ils restent dans cette pausa musical del round 3.
luz, el portador y sus aliados gozan de los poderes de la
main de gloire. Chaque main dispose de propriétés spécifiques Ronda 1: El canto ensordecedor cubre toda conversación y
que dependen de la alineación de su propietario original: influye un malus de -5 a todo intento de invocación (incluyendo
para Repeler a los impíos). El Juez puede además prohibir
Leal: Invisible para las criaturas extraplanares (incluyendo los a los jugadores de hablar entre ellos. Todos los PJ al alcance de la voz
demonios y diablos), bonificación de +3 a las pruebas para Repeler sienten un fuerte dolor en la sien y deben lograr un
los ungidos y la imposición de manos. jet de sauvegarde de Vigueur DD5 pour éviter de subir 1d3
Neutro : +3 a las tiradas de salvación, todas las ilusiones y puntos de daño. El fantasma manco grita de dolor y
todos los disfraces (incluidas las visiones distorsionadas del baile desaparece poco a poco. Su brazo cortado permanece en su lugar.
mascará del diablo) se disipan en el radio de acción de la Ronda 2: El canto infernal aumenta en volumen. Todos los PJ a
luz. la portée de voz comienza a sangrar de oídos y ojos.
Caótico: Parálisis (tirar de salvación de Voluntad DD15 para Deben superar una tirada de salvación de Fortaleza DC10 para
resistir) criaturas vivas (pero no demonios, diablos evitar recibir 1d6 puntos de daño.
ou morts-vivants) dans un cône qui s’étend devant le porteur Ronda 3: Los niños de coro hacen una breve pausa que
(4,5 m de largo y de ancho a su alcance máximo) y revela en permite lanzar hechizos, repeler a los impíos y hablar
además de las puertas secretas y disimuladas al borde de una sin penalización. Los hombres santos, las monjas y los músicos han
débil resplandor rojo. el derecho a actuar simultáneamente al comienzo de la ronda. Todos
Una mano de gloria arde en total durante 5d5 rondas, y uno los otros PJ hacen una nueva tirada de iniciativa: la voz de aquellos
puede apagarlo entre dos usos. quienes no logran superar la iniciativa de los coristas está cubierta
cuando reanudan su canto en...
Nota: en guise de bonus spécial, vous trouverez encore plus
mañanas de gloria página 23! Ronda 4: El canto alcanza un crescendo realmente
ensordecedor, cubriendo todas las voces e invocaciones. Este
Zona A-4b — Local del coro: Este pequeño local oscuro domina la cri agudo rompe todos los objetos de vidrio que sostienen los PJ
capilla en ruinas. El espectro azul de una mujer está arrodillado frente a compris los globos tomados en la capilla de abajo). Además,
son brazos cortados a la altura del codo que descansan en el suelo, cubiertos de cera. Los PJ situados al alcance de la voz están ensordecidos durante 1d10 rondas
Delante de ella, un sílex, un mechero de acero y astillas de amadou. (o hasta que reciban cuidados divinos) y sufren
La mujer intenta — en vano — encender un fuego con una sola mano. 1d10 puntos de daño mientras la sangre chorrea de sus
ojos, de sus orejas, de su nariz y de su boca (chorro de
El espectro levanta hacia los PJ grandes ojos aterrados. "¡Ayuda! respaldo de Vigueur DD15 para resistir.
¡Están llegando! ¿No oyes nada?
Rondas siguientes: Los coristas retoman el ciclo a partir de
El fantasma, que intenta como puede incendiar su du ronda 1.
cobertura principal de cera, se refiere a los tres niños del coro
que se acercan. Dejen un turno a los PJ para reaccionar. Si uno Personajes que se tapan los oídos o encuentran un
entre ellos ofrece una antorcha o una vela encendida a la mujer, método para imponer el silencio en la zona está protegido contra
ella recoge rápidamente su mano cortada y se lanza a los cánticos de los coristas. Igualmente, aquellos que se trasladan a más
encenderlo. De 27 m de la zone sont libérés des effets infernaux de cette
cacofonía.
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Los coristas están inmunizados contra los ataques físicos 10 campanadas: Cuando suena la décima hora, la torre
armas ordinarias y mágicas, y los hechizos no les infligen reprende su aspecto original, el de un campanario de dos pisos.
ningún daño. Los clérigos saben automáticamente (pero no Una gran cuerda trenzada a partir de cabellos humanos cuelga en
podrían no compartir la información) que existen tres son centre. Un corps masqué et vêtu d’une robe y est pendu par
principales maneras de vencer fantasmas: rechazando el cuello a 3 m del suelo.
los impíos, al atacar su cuerpo mortal o en
iluminando la mano de la gloria. La máscara está hecha de cobre martillado y confiere a la
silhouette el aspecto de un demonio cornudo con una mueca perversa.
Los huesos de los coristas (tres cráneos y un brazo) están escondidos
en un hueco bajo el techo, al fondo de esta sala del coro. A menos que los PJ tomen precauciones específicas,
retirar el cuerpo (bajándolo al suelo o cortándolo
Coristas espectrales (3): Inic. +2; Att coro infernal (ver ci- la cuerda) hace sonar la campana. El ruido resuena en toda la
dessus);CA 10;DV 2d12;PV 12;Mvt 0m;Act 1d20;AS : mansión, sacudiendo el suelo del campanario; los esqueletos de los cinco
muerto-viviente, inmunizado contra armas mágicas y no mágicas herejes se levantan entonces bajo las losas. Cada uno está rodeado
mágicas, no sufre ningún daño por los hechizos;JS Vig +2, de llamas azules y parece atado a un poste, lo que no los
Réf +4,Vol +6;AL C. no impide en absoluto moverse ni atacar.
Zona A-5 — Tour del campanario: El suelo de esta torre está cubierto Los esqueletos inflamados, enemigos de la casa Liis que
de escombros. Enormes bloques de piedra, vigas ennegrecidas, yeso ardieron vivos en la hoguera, observan en silencio, a menos que
craquelé y trozos de pizarra están esparcidos aquí y allá. Un uno de los PJ no lleva una de las máscaras (incluida la máscara cornuda)
escalera derrumbada sube por la pared hacia un piso que no existe encontrado en el cadáver del sacerdote.
más ya no.
Si ninguno de los PJ lleva una máscara, los esqueletos imploran
La tormenta ruge afuera, bañando este esqueleto de madera y pizarra el grupo: «¡Libéranos, libéranos a todos!» antes de
de una lluvia helada. desaparecer en el suelo.
Al hurgar entre los escombros, encontramos la antigua campana de bronce, Sin embargo, si uno de los PJ lleva una de las máscaras de los herederos,
fendida y ennegrecida por la exposición a los elementos así como el paso los esqueletos inflamados emiten un grito de dolor y
del tiempo. Un rayo cayó sobre el campanario y lo destruyó. se liberan de sus estacas fantasmales para atacar.
noche en la que el Príncipe Desquiciado prometió su alma a Mamón.
Los esqueletos inflamados atacan al portador de la máscara
Aquellos que descubren la campana constatan que todavía está y a cualquiera que lo defienda. Martillan a sus oponentes con
hume y apesta a azufre. sus miembros inflamados: todo ataque exitoso prende fuego a
la diana, que recibe 1d6 puntos de daño adicionales por
Un examen minucioso del suelo revela cinco losas distintas redondear hasta que las llamas se apagan. En un golpe
grabadas con un pentáculo ennegrecido y ocultando una alcoba. Si los crítica, una nube de humo envuelve el esqueleto y el PJ.
PJ les retiran, descubren un esqueleto enterrado bajo cada uno Cuando se disipa en la siguiente ronda, el esqueleto del hereje
de entre ellas. Un calor intenso emana de los huesos, ha desaparecido, y el PJ se encuentra prisionero en su lugar, atado a un
que llevan la marca de la herejía en la cabeza, pero no hoguera espectral. El PJ (y cualquier otro personaje que se acerque
no representan ningún peligro. a menos de 1,5 m) sufre 1d16 puntos de daño por ronda debido a
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de llamas espectrales hasta que se le libere (una acción de Tres cierres simples cierran el ataúd (prueba para Crochetar
movimiento de parte de otro PJ) o que se escape de sus las cerraduras DD10). Dentro reposa el cadáver momificado
lazos fantasmales (tira de salvamento de Voluntad DD15). No lo de dame Baethor, emmailloté de bandelettes de coton souillé.
puede realizar solo una tirada de salvación de Voluntad por ronda. La despojo marchito, aunque rígido, derrama un líquido negro
y grueso si lo cortamos. Un examen particularmente cuidadoso
Lemasque cornu es un objeto de cuero modelado, cubierto de escamas (casi imposible afuera, bajo la tormenta) revela un
de cuivre martelé, et attaché avec des cordons de soie rouge : ínfimo latido del corazón. Impulsada por el amor de sus hijos,
es una de las máscaras de la casa. Llevada por Jost, le confiere la matriarca de la casa Liis está volviendo a la vida.
el poder de imposición de manos a 1d14, como el de un
clerc. Si el PJ es clérigo él mismo, la máscara añade en su lugar No poseyendo más que un único punto de vida, la dama Baethor no es
un bono de +1d7 a su imposición de manos. Esta habilidad pas difícil de matar. Clavarle un estaca en el corazón, la
proviene del manoir encantado, y por lo tanto se destaca del mundo decapitar o prender fuego a su cuerpo comatoso pone fin
réel : las heridas tratadas de esta manera dejan cicatricesdéfinitif à son existence. Toutefois, si on la laisse tranquille, elle
descoloridas en dientes de sierra. Consulte el anexo B para saber más recupera todos sus poderes al cabo de una hora y comienza a
más sobre los poderes comunes de las máscaras de los herederos. rastrear los PJ en toda la mansión. Su objetivo consiste en recuperar
(y por lo tanto a matar) a todos sus hijos (los PJ) antes de que ellos sean
Herejes quemados (5): Init +2; Att puño en llamas +2 cuerpo- víctimas de Mammon.
à-corps (1d5 + llamas);CA 10;DV 2d12;PV 12 cada uno;Mvt
9m;Act 1d20;AS : no-muerto, daños de armas perforantes Dame Baethor se déplace essentiellement le long des murs
y tranchantes reducidos a la mitad, críticas sobre 19-20, hoguera; JS y techos. Cuando logra un ataque, levanta su
Vig +2, Réf +4, Vol +6; AL C. proie por encima del suelo y apoya sus labios inmundos contra
los suyos, exhalando en sus pulmones miasmas infectados:
Zona A-6 — Jardines suspendidos: Una lluvia helada martillea le PJ doit alors tenter un jet de sauvegarde de Vigueur DD15.
la corte y forma de los charcos en la penumbra. Algunas plantas se Si lo consigue, sacudido, tose para escupir ese aliento ignoble
se extienden desde terrazas de piedra distribuidas por todo el jardín. pendant 1d3 rounds. En cas d’échec, toutefois, il s’effondre
A la luz de los relámpagos, ves una estatua de mármol pálido para levantarse 1d3 rondas después como zombi bajo los
y nacarada. órdenes de la matriarca. Si esta es asesinada, el zombi regresa
su libertad, pero sigue siendo un muerto viviente. Los personajes muertos-
Los jardines en terrazas están invadidos de plantas trepadoras.
a las ramas gruesas y arbustos espinosos. Una alfombra de hojas los vivos están inmunizados contra el frío, la electricidad y los
en descomposición cubre las losas y los árboles enfermos ataques mentales, pero pueden ser rechazados, heridos o
se parecen a manos esqueléticas surgidas de la tierra. tú eres como muertos vivientes dotados del mismo número de DV.
La estatua se erige en un estrado en el centro del patio. Ella Si la matriarca alcanza a los PJ después de las 12 campanadas
representa una madre rodeada de sus amados hijos. El ha sonado, ella se lanza sobre el archidiablo gritando que no
nombre de ces derniers correspond à celui des PJ. Tous sauf un no podrá apoderarse de sus queridos pequeños. Mamon la destruye.
están desfigurados, el rostro destrozado y agrietado. Un examen minucioso durante el enfrentamiento, pero su sacrificio les hace ganar 1d3
de la estatua intacta revela que se trata de una niña, la más grande rondas para actuar.
de la fratrie. Un investigateur avisé pourrait en déduire à juste Dame Baethor Liis :Init +2;Att baiser +4 cuerpo a cuerpo (1d3
título que representa a la mayor de los niños. + miasmas);CA 13;DV 4d12;PV 1 (24);Mvt : escalada 12m;
La estatua es un cenótafo que marca la sepultura de la Act 1d20;AS : muerto viviente, beso miasmático;JS Vig +2,
matriarca de la casa Liis, dama Baethor. Su cuerpo reposa Réf +4, Vol +6; AL C.
en una tumba poco profunda justo debajo. No se ve Zona A-7 — Gran salón: Una sala con techo abovedado se extiende
ninguna señal reveladora de su presencia en la superficie, ni ninguna delante de usted, provista de una gran chimenea de piedra en un extremo
portal aparente para abrir, pero los enanos que pasan aquí y de una pared de enormes placas de bronce a la otra. Entre ellos
pueden olfatear el oro enterrado. Abrir la tumba requiere de se extienden tres largas mesas capaces de acoger cantidad de
retirar el conjunto de estatuas. Podemos derribarlas al precio convives. Están preparados para un gran festín, con cuencos
de un esfuerzo hercúleo (prueba de Fuerza DD25), o hacerlos volcar en madera, cuernos para beber y cuchillos… todos cubiertos de telas
a varios ayudándose de cuerdas o de pértigas. de arañas y polvo depositado desde hace siglos.
La tormenta redobla su violencia cuando los PJ atacan a la En las paredes están colgadas guirnaldas de flores marchitas y muertas
estatua. Cuando cae, un trueno formidable desde hace mucho tiempo.
retiene, y el rayo cae sobre ella. Todos los personajes que
se encuentran en un radio de 3 m alrededor (o que están conectados a él Nota para el Juez: Esta zona también es el escenario
por una cuerda húmeda y, por lo tanto, conductora) se proyectan a de la conclusión de esta aventura, pero entonces presentará
1d3 m de distancia y deben realizar una tirada de salvación de un aspecto radicalmente diferente. Consulte el anexo A para
Vigore DD15 para evitar recibir 1d12 puntos de daño. conocer las modificaciones que afectarán el gran vestíbulo de aquí
medianoche.
Una vez que cayó el rayo, los PJ encuentran una pequeña
cavidad debajo del lugar donde se erguía la estatua. Allí, en una fosa Antes de que den las 10 campanadas, el vestíbulo presenta un
vertical, descubren un sarcófago de hierro grabado en oro y espectáculo de una banalidad desarmante. Las paredes están ornadas de
de plata. Después de haber extraído el ataúd de la tierra podrida, los PJ trofeos derivados de la larga historia familiar: escudos rotos
constatando que su cubierta representa a una mujer encantadora importantes los blasones de una docena de ciudades-estado, espadas tomadas
con cabello plateado. Los dorados y las decoraciones de plata al enemigo, lanzas y picas venidas de países exóticos,
reportan 170 puntos a cualquier saqueador de tumbas lo suficientemente mezquino para estandartes de guerra, banderas roídas por las polillas, e incluso los
rascar y desalojarles. cráneos sumergidos en el bronce de adversarios vencidos. El hogar es
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frío: el último fuego que ardió allí data de hace varios siglos. Todo Las damas de honor eran antiguamente las siguientes de
est cubierto de polvo y telarañas. Nadie está dame Ilse. El Príncipe Desquiciado los hizo decapitar, luego hizo
venu tocar en este lugar durante un siglo, o incluso más. disimular sus cabezas. Durante años, los espíritus los han
buscadas: ahora que las han encontrado, no les queda
El decorado y las mesas son perfectamente normales en un detalle solo queda liberarlos y colocarlos en nuevos anfitriones.
en la parte superior de una de ellas se erige un trono desmesurado
capaz de acoger a un gigante de más de cuatro metros. Este Las damas hacen señas a los PJ para que se unan a ellas en el boudoir
el sillón macizo está adornado con llamas infernales esculpidas. Uno donde las despojan de sus armaduras y de sus armas.
y distingue diablillos burlones, cráneos aullantes y A continuación, les ofrecen trajes de antaño compuestos
cuerpo en agonía. de haillons de dentelle, de velours et de soie poussiéreux,
cubiertos de telarañas y comidos por las polillas. Si los
A la derecha del trono del gigante hay un asiento similar, a los PJ juegan el juego, las gráciles damas de compañía insisten en
decoraciones idénticas, pero de tamaño humano. Un velo de el hecho de que ningún señor y ninguna dama pudieran asistir a
novia de encaje polvoriento y reposa. la fiesta sin máscara. Ellas presentan tres cofres de madera de
A medida que el mansión se hunde en los Infiernos a medida que el rose al grupo. Midiendo aproximadamente treinta centímetros de largo
noche, la apariencia del gran salón cambia: de cada lado, cada uno tiene un delicado cierre de plata
donde figura el nombre de un PJ, subrayado por un metal gris y opaco
A los 9 campanazos: Cuando los golpes resuenan, una que se identifique sin dificultad como plomo.
Una ínfima voluta de humo se eleva en el hogar. Un grupo discreto
Los personajes que abren los cofres descubren unos
se puede escuchar tintinear la vajilla y percibir risas suaves, y
cabezas cortadas llevando elegantes máscaras. Las cabezas crecen
incluso oler vagamente un aroma de carne asada. un silbido rugiente y se lanzan entonces, cayendo sobre ellos. Al
Aux 10 coups : Des courtiers spectraux vêtus de costumes mismo momento, las damas de honor se apresuran para los
inmovilizador. Arrancar las velas revela que las damas no tienen
grandiosos y llevando máscaras complicadas vienen
pas de tête : ce sont les leurs qui étaient prisonnières des
deambular por los pasillos. Casi transparentes, no
cajas de madera!
son realmente perceptibles solo de reojo, pero si uno
Al filtrar la iluminación, estas visiones parecen más nítidas y reales. Combate: El objetivo de las cabezas es fijarse en los PJ dotados de
Los cortesanos parecen incapaces de ver o escuchar los la más alta valoración de Presencia. Prefieren a los elfos que a
PJ e interactuar con ellos... excepto si uno o más de entre humanos, y los humanos con los enanos o los medianos.
ellos llevan una máscara de la casa. A través de estos
accesorios, los cortesanos parecen completamente reales y pueden Las damas decapitadas intentan atrapar a los PJ. Si tienen éxito
interactuar con los PJ como a través del baile de máscaras un jet de ataque, su presa, mantenida en su lugar, sufre un penalizador
du diable. de -2 a la CA y a las tiradas de salvación de Reflejos.
Las flores suspendidas en las paredes se regeneran y florecen Las cabezas voladoras dirigen sus ataques contra los PJ
lentamente. Los pétalos permanecen negros, sin embargo, y esparcen inmovilizados (o inconscientes). En caso de un ataque exitoso,
una sustancia negra y brillante que forma charcos en el suelo. la columna vertebral puntiaguda de la cabeza atraviesa al PJ, a él
infligiendo 1d4 puntos de daño.
Aux 11 coups: Los cortesanos fantasmales se transforman
en seres de carne y hueso, y las mesas se llenan de Escapar del abrazo o de la cabeza requiere una acción de
movimiento, así como un lanzamiento de salvación de Aguante o un
mets délicieux et de boissons capiteuses, le tout au son d’une
música estridente. Las flores recuperan toda su vigor. test de Fuerza DD10 en cada intento. Los PJ mantenidos en
lugar deben sustraerse a la toma del adversario antes de
Aux 12 coups : L’archidiable Mammon arrive et amène cette intentar escapar de las cabezas voladoras.
aventura a su término. Consulte el apéndice A para conocer el
final del escenario.
Si una cabeza permanece unida a un PJ durante 3 rondas, se fusiona
con él, vinculándose a sus arterias, sus nervios, sus huesos y sus músculos.
El nivel secreto: El techo abovedado del vestíbulo alcanza los 9 m ¡El PJ ahora tiene dos cabezas! A partir de ahora, cualquier daño infligido a
del sol. Exploradores meticulosos notan una serie de la cabeza también está a su huésped. Ejemplo: si una cabeza atada recibe
ventanas bajas y estrechas a 6 m del suelo, en las paredes sur y este. 3 puntos de daño, el PJ anfitrión también recibe 3 puntos. Una vez
Deberían dar a los pasillos o a la zona A-8, pero una cabeza fusionada con un cuerpo, el PJ ahora bicéfalo
una exploración rápida de estos sectores revela cámaras debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad DD5 cada
al techo bajo, que no tiene ninguna abertura redondo si no quiere tener que someterse a la voluntad de la cabeza
correspondiente. Personajes dotados para la escalada no han (quien busca normalmente colaborar en los ataques contra el
no hay problema en alcanzar las ventanas (prueba para escalar de grupo). En regla general, la cabeza actúa de forma maliciosa,
parois abruptes DD10), pero la estrechez del vano limita pero su primer objetivo consiste en sobrevivir.
el pasaje. Los elfos y los semihumanos pueden escalar y deslizarse allí.
Las cabezas sujetas pueden ser asesinadas y luego cortadas (una
sin falta, pero los humanos y los enanos deberán primero
operación poco apetecible) o exorcizadas del cuerpo que ellas
deshacerse de sus armaduras y de sus mochilas antes de
ocupan mediante una prueba de imposición de manos DD25.
escalar en la zona C-1.
Personajes desesperados sin duda encontrarán otros
Zone A-8 — Le boudoir :La porte donne sur une chambre au soluciones ingeniosas y espantosas.
plafón bajo provisto de una cantidad de cojines, de alfombras bordadas y de
pieles así como hermosos tapices. En el otro extremo se encuentra una Máscaras de heredero: Las tres cabezas voladoras llevan un
imponente guardarropa de madera oscura y pulida. Tres mujeres con velo máscaras. Además de sus poderes comunes, detallados en
vestidas con vestidos de tela fina se levantan de los cojines para acercarse a el anexo B, estos tienen poderes específicos cuando
tienes una gracia sobrenatural. sus legítimos propietarios los llevan.
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Suerte como un mediano. La suerte gastada se recupera
conforme a las mismas reglas, incluso una vez la máscara
destruido.
El paso de los sirvientes: Los personajes que toman
el tiempo de explorar el muro del fondo de la habitación descubre
una puerta de madera simple oculta bajo capas de tapicerías
de seda. Pequeña, estrecha y cerrada con un candado simple (prueba
Lobo: Una máscara esculpida con un largo hocico cubierto para Tejer las cerraduras DD10), antes permitía
densos pelos sedosos. Cuando Sabian lo lleva, la máscara del a los domésticos de la mansión acceder a las salas de arriba
lobo otorga un bono de +3 a las tiradas de ataque y de daño. (nivel C). Ignorando su existencia, el Príncipe Descabellado no
Además, permite a su portador obtener críticas la fit pas murer. La porte débouche sur un étroit escalier de
sobre un resultado de 19 o más. Si ya se trata de un guerrero piedra que conduce a la zona C-1. (Se la considera como una
o de un enano, sus posibilidades de realizar un golpe crítico puerta secreta. Recuerden que los personajes que llevan los
aumentan en 1. máscaras de los herederos ven las puertas secretas y ocultas
du manoir rodeado de una ligera luz roja. Consulte
• Medusa: La máscara de Medusa está decorada con una docena el anexo B para más detalles.)
de serpientes de esmeralda. Cuando Demut lo lleva, la máscara
otorgue la capacidad de lanzar los hechizos siguientes con 1d14 : Damas sin cabeza (3): Init -2; Ataque golpe de puño +1 cuerpo-a-
escudo mágico, proyectil mágico y colores danzantes. En cuerpo (1d5) o lucha +3 cuerpo a cuerpo (1d3 y abrazo); CA 11;
les perd de acuerdo con las reglas de los hechizos arcanos y DV 3d6;PV 10 cada uno;Mvt 9m;Act 1d20;AS : no-muerto
no los recuperamos. El portador puede usar el hechizo de quemar inmovilización de objetivo: -2 a la CA y a las tiradas de salvación de
conforme a las reglas de los magos y de los elfos. Réf;JS Vig +4, Réf -2, Vol +2; AL C.
• Corneille: Ornado de plumas negras iridescentes y de un Têtes volantes (3) :Init +3;Att pointe de colonne vertébrale
largo bec recourbé, esta máscara huele a sangre. Cuando es +3 corps-à-corps (1d4);CA 15;DV 2d8;PV 8 chacune;Mvt
Kethe que le lleva, le otorga el poder de quemar de la vol 12m;Act 1d20 ; AS : muerto viviente, punción lumbar;JS
Vig +4, Réf +1, Vol +2; AL C.
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entrenado bajo el agua. Cada esqueleto adicional añade 5 al
DDet reduce el valor de movimiento del PJ en 3 m. Al principio de
cada ronda, los personajes sumergidos pueden intentar emerger
(aunque permanezcan prisioneros de los esqueletos) al lograr una tirada
de Vigueur.
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Las velas trazan un círculo taumaturgico. Cuando los PJ
se acercan, se vuelven a encender chisporroteando, escupiendo humo
malsaine, jaune et étouffante. Quelques instants plus tard, ses
las volutas forman los contornos espectrales de cientos de siluetas:
los hombres, mujeres y niños sacrificados durante la invocación de
Mammon. Ellas fijan el grupo en silencio, negándose a hacer algo que
sea.
Lafossemesureenviron3mdelarge,maisilestimpossibled’enestimer
la profundidad. La piedra de ámede Mammon, relicario que contiene el
nombre verdadero del archidemonio, levita a 4,5 m de profundidad. Midiendo
15 cm de diámetro y provista de 414 facetas, esta piedra preciosa
foncée palpite, muerta por una mala potencia. Utilizada por dama
Ilse para invocar al archidemonio, también puede otorgar a los PJ
un mínimo de control sobre Mammon.
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la caverna de Mammon. El Juez puede decidir hacerlo regresar Sin embargo, si los PJ permanecen tranquilos aunque sea un instante,
(horriblemente transfigurado o metamorfoseado) con el diablo los espectros actúan:
cuando la campana suena 12 golpes. Los fantasmas avanzan lenta pero firmemente. Uno
después del otro, se quitan las máscaras, revelando cráneos ensangrentados
Lapierre de ámelévite en el aire, a 4,5 m bajo el borde de y infestados de gusanos.
la fosa. Bajar hasta ella no es muy difícil (prueba
de escalada o de Fuerza DD10), y solo hay que estirar la mano para Ellos se expresan al mismo tiempo, el primero declarando "Salven-
sacar la joya. Cada vez que un personaje se hace con ella, él nous"et le second"Sauvez-vous".
debe hacer una tirada de salvación de Voluntad DD15 para evitar Los fantasmas desaparecen poco a poco, sin dejar atrás más que
de sucumbir a la megalomanía, íntimamente convencido de que es dos máscaras en un charco de agua helada.
el único que es digno de dirigir el grupo. Si la piedra es devuelta a Se trata de los fantasmas de Josef y Matias, sacrificados por dama
alguien más, esta locura se desvaneció después de 1d5 minutos, Ilse la noche de la gran invocación. Ellos llevan las máscaras
pero el PJ querrá recuperar la posesión hasta el final de sus de herederos siguientes :
días. Si tiene la oportunidad de recuperarla, deberá tener éxito en una tirada de •Mascarilla de tres caras: Este accesorio se parece a tres
salvaguarda de Voluntad DD10 para resistir a la tentación. caras fusionadas en una sola. Aquél que mira a la izquierda
Hurle, el de la derecha estalla en una risa macabra, y la cara
La piedra del alma contiene el verdadero nombre de Mamón. De PJ del medio parece desprovisto de emociones. Cuando es
astutos pueden explotarlo para negociar con el diablo, y Josef que lo lleva, es difícil saber dónde se encuentra,
si son lo suficientemente audaces (o imprudentes), querrán puede- como si ocupase varias posiciones de manera intermitente,
lo que le otorga un bono de +3 a la CA. También gana
ser incluso usarlo para dominar al archidemonio.
la capacité de Déplacement silencieux et de Se cacher dans
Sortir du niveau des catacombes : Quand les PJ sortent des la sombra a 1d14 (sus pruebas siendo modificadas por la Agilidad y
catacumbas (con o sin piedra de alma), lean o parafraseen la armadura como para las habilidades de ladrón).
lo siguiente: • Mascarilla de hierro: La mascarilla casi no tiene rasgos y se
compuesta de una delgada capa de hierro acolchada de algodón.
Dos fantasmas aparecen frente a ti. Llevan puestos vestidos de Cuando es Matías quien lo lleva, le concede la posibilidad
capes y bufandas suntuosas pero empapadas. Te miran d ’ignorer les dégâts physiques. Chaque round où le PJ
en silencio detrás de máscaras elegantemente esculpidas. soporta los daños derivados de un ataque físico (ordinario o
magique), él beneficia de un tiro de salvación de Voluntad
Los fantasmas observan a los PJ durante un largo tiempo. Si estos últimos
DD10 + la cantidad de daños. En caso de éxito, no recibe
reaccionan violentamente (atacándolos o tratando de aucun dégât.
Repeler a los impíos), desaparecen de inmediato, sin dejar
detrás de ellos, un charco de agua de los pantanos. Consulte el anexo B para obtener más información sobre los poderes
comunes a todas las máscaras.
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La forma del espíritu menor no tiene mucha importancia: el Juez
puede elegir una asociada a los mitos correspondientes
tira sobre la mesa que sigue. Su forma básica debería
sin embargo, puede tener otros rasgos (por ejemplo, un rostro
humano, alas, tentáculos, varias cabezas o brazos
suplementarios), a discreción del Juez.
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el ladrón, atravesado por las picas, sufre 1d8 puntos de daño. a Ilse: él puede manipularlo y ponérselo sin ser víctima de
Au round suivant, un poison visqueux à l’odeur âcre coule de su calor.
la hampe des lances. Él roe la ropa en un round y el
cuero en tres. Se necesitan 1d5 rondas con el veneno para alcanzar el Todos los demás personajes sufren el siguiente efecto: todo
ladrón : si este último permanece prisionero el tiempo suficiente para Primero, reciben 1d12 puntos de daño por las llamas
infernales. Luego, deben realizar una tirada de salvación
que el veneno fluye en su herida, debe superar una tirada de
de Vigueur DD15 mientras que las llamas rugientes los
sauvegarde de Vigueur DD10 pour ne pas périr sur-le-champ.
El efecto del veneno se ejerce al contacto con la piel: aquellos que envolvimiento. En caso de fallo, les carboniza el brazo y los
fuerza a realizar una tirada de salvación de Constitución DD15 contra
intentan limpiarlo para ganar tiempo deben tomar
la muerte.
de extremas precauciones si no quieren sufrir el mismo destino.
Si el PJ sobrevive al fuego infernal, ha logrado usurpar la identidad
Se pueden retractar las lanzas para liberar a sus víctimas en
d’Ilse, prometida de Mammon. Posteriormente, todo lo que debería
réussissant un test de Force unique DD25 ou trois tests de
aplicarse a ella le llega a su lugar.
Forzar DD10 simultáneos, pero los personajes que tocan el
veneno ácido al sufrir los efectos. Cada uno de los cuatro lados Si el PJ asociado a Ilse (o el que la reemplaza y ha sobrevivido)
el sarcófago solo puede ser activado una vez. al colocar el anillo, recibe las ventajas y desventajas siguientes:
Le sarcophage: Il faut réussir un test de Crocheter les serrures • El PJ recupera todos sus puntos de vida.
DD15 para abrir cada uno de los cuatro cerrojos y poder retirarlo
Le PJ recibe un bono de +1 a su Suerte.
la tapa. Dentro reposa un cadáver envuelto de
lino sobre una cama de sal. El sudario se mantiene en su lugar por una El personaje puede practicar la imposición de manos
docena de bandas de plomo, cada una estampada con símbolos como un clérigo del mismo nivel que él.
de una docena de religiones diferentes. Al arrancar los El vínculo entre el PJ y cualquier patrón o dios es inmediato
bandas y al retirar el sudario, los PJ desvelan el cadáver rompió. A partir de entonces, y cualesquiera que sean sus propios
desséché y ennegrecido de una pequeña mujer en vestido de novia. Este deseos, el PJ es el Elegido de Mammon. El Juez es libre de
no es otra que la señora Ilse. manifiestar las consecuencias de esta asociación como
él lo desea en su campaña. Si se trata de un mago o
Un anillo negro fue colocado en el dedo anular izquierdo del cadáver: de un elfo, no pierde sus hechizos pero debe obtener todos sus
futuros hechizos negociando con Mamón.
un anillo de compromiso dado a Ilse por Mammon la noche
donde ella lo invocó. Irradia un calor intenso. Si uno lo • El personaje está preso de una terrible avaricia. Cuando la
retira el dedo, de las llamas negras e infernales brotan, la menor ocasión de acumular riquezas se presenta,
infligeant 1d12 puntos de daño cada ronda en la que lo sostengas. él debe realizar una tirada de salvación de Voluntad DD15 para
retenerse de hacer todo lo que esté en su poder para los
Se pueden neutralizar temporalmente al atraparlos con obtener.
un instrumento de hierro (de pinzas o la punta de una lanza, por
ejemplo). Un personaje que se pusiera el anillo correría un • El personaje está inmunizado contra los efectos de encantamiento
riesgo terrible, con la notable excepción de aquel que está asociado o de compulsión que no son de origen divino.
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Si los comensales detectan a los PJ, insisten en que estos últimos El anciano decrépito que los acogió en este lugar maldito, de pie en
se unen a ellos durante las festividades y no aceptan ningún rechazo, La entrada de la senda central lleva la cabeza ensangrentada del ciervo. Se la han
llamando a sus homólogos hasta que los PJ se encuentren en 5 vidée y ahuecada, luego decorada con encaje escarlata para hacer una
1. Los espectros encarnados no inician las hostilidades ellos- coroa macabra velada.
mismos, pero devuelven los golpes si los PJ recurren a la violencia.
Buscan dominarlos para arrastrarlos hasta el gran vestíbulo. «Para la heredera de la mansión, la belleza del baile, declara el Senescal en
De lo contrario, los comensales se contentan con mostrarse insoportables: brandishing the head that drips with blood. Who will take the veil?
las bellezas enmascaradas de ambos sexos vienen a pegarlas como Con una voz aterciopelada que rezuma malicia, el diablo sentado sobre el
antiguos amantes y amantes, los bufones los irritan a fuerza de trono ordena: «He cumplido mi parte del trato. Te he dado un anillo
preguntas y burlas, y los sirvientes los acosan repitiendo para gobernar el mundo con la furia de un dios caído; nadie podía
sin cesar que el baile de máscaras está a punto de comenzar. usurpador tu poder. A partir de ahora, es tu turno de entregarme lo que me corresponde. Dame
Q
prendrait sería condenado seguro, pero los PJ astutos
cuando los PJ entran en el gran vestíbulo (o que se les lleve allí pueden salvar su vida (¡y su alma!)
V
traîne), lea o parafrasee lo siguiente:
Aquí algunas posibilidades evidentes (y desafortunadas
Los toques de campana provocan una verdadera frenesí en para algunos), pero el Juez debería permitir el tipo
de solución desinhibida y creativa que solo puede venir de
las hordas de comensales. Empiezan a gritar como bestias y
comenzando a galopar y a saltar en una sarabanda endiablada. de PJ atrapado en una situación horrible.
Los más pequeños de ellos son pisoteados, e incluso los grandes nobles, • Entregar al Príncipe Desquiciado a Mammon: Si los PJ adivinan
una vez atrapados por la multitud oscura, ya no salen.
que Ilse es la responsable de la masacre y que el PJ asociado es
El último repique de la campana resuena, y la multitud se separa para formar un listo para unirse a los brazos del archidemonio, el resto del grupo
camino directo que va del trono hasta ustedes y sus compañeros. Una est libre de irse.
enorme forma negra está sentada, siniestra silueta de gigante con cuernos
• Diablo despojado, diablo enojado: Si los PJ han logrado
incurvadas y con ojos que habitan las llamas del infierno. Detrás de su
descubrir el anillo de compromiso en el cadáver de Ilse en
el asiento palpita los remolinos naranjas y violetas de un portal.
C-2, ellos tienen la clave de su libertad. Devolvérsela a Mamón
vuelve a rechazar su oferta de matrimonio y a anular el contrato
pasé con el diablo. Este, enfurecido, profesa una enemistad
farouche al PJ asociado a Ilse mientras su alma exista.
• Hocus pocus: Los PJ que han descubierto el hacha de brazos (en
la zona A4-a) tiene la oportunidad de engañar al archidiablo. Pueden
cortar un brazo vivo antes del encuentro y presentarlo a
Mamón. Si el archidemonio pone el anillo sobre esta falsa
principalmente, los PJ son libres de escapar de la mansión.
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• Pacto con el diablo: Si los PJ han dominado la piedra del alma, la clase de los PJ determina el tipo de diablo que los ataca.
pueden usar el poder que les otorga el nombre Hasta seis criaturas pueden hacerse con el mismo personaje,
véritable de Mammon pour passer un pacte avec lui. Le pero un uso informado del terreno y de los puntos de estrangulación
Juge debería pedirles una prueba de Presencia DD15 y una (o el hecho de combatir espalda con espalda, simplemente) reducido
prueba de Chance DD15, luego instalarse cómodamente para eficazmente el número de ataques.
mirar a los jugadores desempeñar su papel. Debe sentirse obligado
de explotar lo que los PJ le dicen, honrando la letra del Magos, clérigos y elfos: unas súcubos lascivas asaltan el
pacto, pero nunca su espíritu. lanzador de conjuros, ávidos del calor de su carne. Sobre una
ataque de beso exitoso, el PJ sufre 1d4+3 puntos de daño y
• Duelo contra el diablo: Los PJ que deciden enfrentar debe realizar una tirada de salvación de Voluntad DD15. En caso
el archidiablo y su horda se exponen a una muerte cierta. de fracaso, pierde un hechizo lanzado al azar. La súcubo en cuestión
Rodeados por todas partes, no tienen manera de escapar, podrá lanzar el hechizo más tarde con una prueba de invocación
que ce soit par des moyens ordinaires ou magiques. À moins d’1d20+3.
que opten deliberadamente por tácticas defensivas,
cada uno de ellos es el objetivo de varios ataques a Succubo :Iniciar +1;Atq beso +2 cuerpo a cuerpo (1d4+3 más
cada ronda. El número de diablos que descienden en el absorción de sort) o garras +4 cuerpo a cuerpo (1d6+2); CA 13;
el gran salón es infinito. DV 3d12;PV 18;Mvt 9m;Act 1d20;AS : rasgos de los demonios,
absorción de suerte como se explicó más arriba;JS Vig +4, Ref +2,
El hecho de existir a medio camino entre nuestro mundo y los Infiernos Vol +0;ALC.
confiere sin embargo algunas ventajas no despreciables a los
PJ. A pesar de su fuerza relativa, todos los demonios (incluyendo la Guerreros y enanos: Los combatientes y sus homólogos
los barbus son asediados por diablos de paso pesado, en la espalda
manifestación de Mamón) son tratados como demonios
de tipo 1 en lo que respecta a las inmunidades de combate. Por purulento y con miembros en forma de hoz. Si uno de ellos
consecuentemente, el daño de las armas no mágicas y del fuego son logra matar a un PJ, le clava una trompa en la garganta y
reducidos a la mitad contra ellos, pero siguen siendo vulnerables a se introduce en el cadáver que anima con su antiguo perfil
en la siguiente ronda. El PJ reanimado tiene el mismo número de puntos
armas mágicas, ácidas, frías, eléctricas y de gas.
de vida que el diablo, pero las mismas características que las de
Matar un o varios diablos permite a los PJ ganar un donde disponía de su vida.
seul round de liberté (sans attaque contre eux). Des PJ
Diablo con pus en la espalda: Init +1; Ataque guadaña +2 cuerpo a cuerpo
particulièrement meurtriers (ou chanceux) peuvent ainsi
escapar de la ira de la horda un instante, pero incluso los (1d8+2) ou morsure +4 corps-à-corps (1d3+2);CA 13;DV 3d12;
los guerreros más fervientes acabarán sucumbiendo bajo el número. PV 18;Mvt 9m;Act 1d20;AS : traits des démons, coup critique
sobre 18+, posesión de cadáver;JS Vig +4, Réf +2, Vol +0;AL C.
E utilizando una mano recién cortada y cera encantada (encontrada en la zona A-4a), los PJ pueden realizar una mano
de gloria. El ritual solo funciona con la de un humanoide vivo (que no está obligado a actuar por su propia voluntad, sin embargo).
La víctima puede morir después, pero debe permanecer viva durante todo el ritual.
Una vez encendida, una mano de gloria arde en total durante 5d5 rondas emitiendo
una esfera de luz difusa de 9 m de diámetro. Se puede apagar entre dos
utilizaciones.
La aventura de origen proporciona poderes asociados con la alineación del propietario
de origen de la mano, pero si el Juez lo desea, las manos empapadas en cera y
Las inflamadas también manifiestan poderes que dependen de su especie.
Las manos élficas están envueltas en extrañas llamas violetas que crepitan.
Todo sort o efecto mágico manifestado en la luz falla, y los personajes
que intentan usar el poder mágico de un objeto deben primero tener éxito en una tirada
de respaldo de Volonté DD10.
Nain: El grueso cuero de las manos de los enanos se funde poco a poco para revelar huesos dorados.
(trophée macabro que vale 15 po). Su portador puede detectar oro o magia en
el alcance de la luz emitida. Sus aliados y él reciben un bonificación de +3 a todos los
jets de ataque y de daños realizados contra los objetivos que entran en el radio de la
luz.
Halfelin: Una vez encendida, la mano emite una suave luz plateada. Su portador
puede quemar la Suerte como un halfelin. No recupera la Suerte gastada de
la suerte a menos que puedas mantener la mano encendida todo el día siguiente. Mantener la
una llama encendida 24 horas requiere, sin duda, una gran cantidad de manos
cortadas, pero no todas tienen que venir necesariamente de halflings.
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joffrey ribert (Orden #37049200)
Medianos y ladrones: Demonios gordos y vivos cabriolan para de Réflexes DD5 pour éviter d’être traîné en enfer.
assaillir halfelins et voleurs de toutes parts. Semblables à des Las piedras preciosas fluyen de las brechas del
querubines obesos cuya piel está lista para agrietarse, se aferran [Link] PJ que sacrifica todas sus acciones
aux PJ en riant comme des enfants joueurs. Chaque fois qu’un puede recoger 1d30 joyas que valen cada una 1d10 x
halfelin o un ladrón intenta quemar Suerte (que intenta 20 po, además de las piezas mencionadas anteriormente.
de ayudarse a sí mismo o de socorrer a un aliado), debe realizar un Ronda3
jet de sauvegarde de Volonté DD15. En cas d’échec, la Chance
est quemada, pero sin efecto: en su lugar, el más afortunado Iniciativa Acción del manor
proche gagne 1d7 PV,+1 à la CA, +1 aux jets d’attaque, aux jets 15 El gran vestíbulo comienza a derrumbarse. Todos los
de daños y a todas las tiradas de salvación, y esto para cada uno los personajes que se encuentran allí deben lograr un
punto de Chance quemado. jet de sauvegarde de Réflexes DD5 pour éviter de
Croque-chance :Init +3; Att griffes +2 corps-à-corps (1d3); subir 1d14 puntos de daño, causados por los escombros.
CA 10;DV 1d12;PV6;Mvt 9m;Act 1d20;AS : rasgos de 10 El suelo de la mansión cede, comenzando las fisuras
demonios, devora la Suerte quemada; JS Vig +0, Ref +2, Vol +0; en el gran vestíbulo y extendiéndose poco a poco
AL C. en todas partes. Los personajes situados en los
S
las zonas A-7, A-6 o A-8 deben realizar una tirada de
uno de los PJ se pone el anillo de matrimonio del diablo, safeguard of DD10 Reflexes to avoid making
ya no tiene ninguna forma de escapar de su destino. una caída mortal. Aquellos que quedan en el vestíbulo y
Mamón se apodera de él y regresa al infierno llevándolo renuncian a todas sus acciones de la ronda pueden
arrastrando con él. recoger piedras preciosas y monedas,
como más arriba. Si los PJ poseen armas
Si los PJ logran de una forma u otra completar su o de armaduras mágicas, estos objetos comienzan
parte del contrato sin sacrificar su alma, han ganado allí una a emitir un resplandor infernal que añade 1 a sus
victoria decisiva contra este ser maligno. La corte diabólica bono de origen.
réagit en conséquence.
Ronda 4
Mammon grita de furia, esparciendo el terror entre los
Iniciativa Acción del manor
diablillos. Las llamas del infierno brotan de la puerta
del gran vestíbulo, y los PJ solo tienen cuatro rondas para escapar. 15 Las llamas infernales brotan de los abismos y se
Pídales que hagan un gesto de iniciativa y que les digan esto despliegan en el edificio embrujado. Todos los PJ que
que hacen. están todavía en la mansión deben lograr una tirada
de sauvegarde de Vigueur DD10 pour éviter de
Ronda1 subir 1d10 puntos de daño.
Iniciativa Acción del manor 7 Mammon en appelle une dernière fois à l’avidité
15 Los diablos se lanzan en un concierto de des PJ restés dans le manoir. Comme plus haut,
aullidos ensordecedores. El Juez puede decidir los PJ que sacrifican sus acciones pueden recoger
que los jugadores ya no tienen derecho a hablarse des piezas y piedras preciosas, mientras que
entre ellos en la mesa pero deben conformarse sus armas y armaduras mágicas reciben un
de describir sus acciones. El techo de la mansión segundo bono de +1. Los personajes que fallan
se fisura y comienza a ceder. Miles de un jet de sauvegarde de Volonté DD10 son roídos
las piezas se derraman del trono de Mammon. Todo PJ por la avaricia que los atormentará hasta el final de
quien sacrifique todas sus acciones puede recoger 1d100 sus días.
monedas de cobre, plata y oro. 5 El sombrío manor se encuentra en el pantano.
Ronda2 Todos los PJ que aún se encuentran allí (excepto en
las zonas A-1 y A-2) deben tener éxito en un lanzamiento de
Iniciativa Acción del manor sauvegarde de Vigueur DD10 pour éviter d’être
10 Uno a uno, los diablos son recordados sobre su arrastrados por la corriente impía y desaparecer
plan del tormento original. Intentan apoderarse y para siempre.
de griffer los PJ. Todo personaje que permanezca
Mamón (manifestación menor): Iniciativa +6; Ataque golpe de cetro
en el gran vestíbulo debe
realizar un lanzamiento de +12 corps-à-corps (3d10+6) ou coup de queue +16 corps-à-corps
(1d12+4);CA 22;DV 18d12;PV 89;Mvt 18 m ou vol 18m;
copia de seguridad
Act 2d20;AS : sortiles (+10 en la prueba de incantación; detección del bien,
injuncción, terror, encanto), rasgos de los demonios; JS Vig +12, Réf +8,
Vol+16;ALC.
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joffrey ribert (Pedido #37049200)
ANEXO B : LAS MÁSCARAS
DE HEREDEROS
L es más que los herederos, diseminados a lo largo de Las máscaras pierden todos sus poderes al final de la noche,
la aventura, otorgan a ciertos PJ las competencias y que los PJ hayan triunfado o que hayan fracasado.
capacidades de su vida anterior. Como se indica en
las secciones que les son dedicadas, solo funcionan con
Aquí hay un resumen de las máscaras y del lugar donde se encuentran.
encontraréis en el texto :
los personajes que les son asociados.
Heredero de la casa Liis Máscara correspondiente
Toutefois, tous les masques donnent les pouvoirs suivants à tous
aquellos que los llevan, sean quienes sean : Ilse (Príncipe Détraqué) Ninguno
Revelan la verdadera forma de los comensales. Ursula Mascarilla de león (zona A-2)
Los comensales ignoran a todos los PJ que llevan las máscaras. Jost Mascar cornu (zona A-5)
• Los portadores de las máscaras ven las puertas secretas y Sabian Mascarilla de lobo (zona A-8)
cachées del manor rodeadas de una tenue luz roja.
Kethe Mascarilla de cuervo (zona A-8)
Los PJ que llevan máscaras reciben un bono de +3
a los ataques y daños contra los otros PJ, así Josef Máscara de tres caras (zona B-3)
qu ’un bonus de +6 aux jets de sauvegarde deVolonté Demut Máscara de Medusa (zona A-8)
contra los hechizos y encantos lanzados por estos últimos.
Matías Masque de fer (zona B-3)
• Los personajes irradian maldad, un efecto
detectable por detección del mal y otros poderes de este tipo.
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La OASIS FLOTTANTE DE LA
DIVINIDAD CÉLESTE
Por Stephen Newton • Responsable editorial: Rev. Dak J. Ultimak • Mapas: Brad McDevitt • Probadores: Terry Olson, Maxwell
Spann, Jessica McMillin,Ava Newton, Cori Newton, Amanda Rajchel, Sean McGuire, Farah McGuire, Mike Masuda, Tina
Masuda • Agradecimientos especiales: Game Kastle (Santa Clara)
L
Oasis flotante de la Divinidad Celestial está concebido para 4 Correr, saltar o realizar una hazaña de armas acrobática:
a 6 personajes de nivel 1. Esta aventura envía Todas estas maniobras representan un peligro. Un PJ que
los jugadores en una isla flotante donde se encuentran con los se debe realizar una tirada de salvación de Reflejos
curiosos subalternos de una divinidad ausente ocupados en juzgar DD5 para evitar caer a través de las nubes.
los logros de seguidores recientemente fallecidos. Este
lugar místico alberga tesoros sobrenaturales que no se pueden GANCHOS DE AVENTURA
recuperar solo enfrentando peligros considerables. El pretexto para la aventura descrito en el párrafo "Salida
de jugadores» supone que la aspirante a maga Raa-Zhel
CONTEXTO recluta a los PJ, pero no es el único escenario susceptible de
llevarles a la oasis. El Juez puede perfectamente sacar de los
La oásis flotante de la Divinidad Celestial se ha detenido bien alto
ideas a continuación, mezclarlas o desarrollar las suyas.
en el cielo del mediodía, a 1200 m de altitud para ser exactos, como
cada 77 años. Esta isla que adopta la apariencia de una nube La fiesta de la Divinidad Celestial: El grupo se encuentra con un pequeño
en suspensión permite a los sirvientes etéreos y aviares de la rassemblement de fanatiques religieux vêtus de ridicules
Divinidad Celestial (una diosa del aire, del clima y de las criaturas manteaux emplumés y cascos provistos de "picos" en
magiques volantes) de se reposer. Ces derniers siècles, elle cuir seco. Esta «secta de los pájaros» se entrega a un ritual extraño:
estaba ocupada por Momoaa, sirvienta de nivel intermedio los miembros caminan como pollos y se pavonean para
en la burocracia celestial de la Divinidad. Ella se la ha servido fêter l’arrivée de leur«divinité aviaire». En plissant les yeux et
para juzgar a los adeptos humanos y humanoides recientemente al mirar en la dirección que señalan, los PJ pueden
trépassés de la Divinité Céleste. Ceux-ci peuvent voir leur efectivamente distinguir una nube de color bronce en un
vida prolongada (gracias a los poderes del estanque de la inmortalidad) ciel par ailleurs clair. Soudain, les gloussements de poule et
y recibir el don de volar, o ser estigmatizados, considerados los gritos de gallo se transforman en aullidos de pánico : los
comme des«oiseaux sans ailes»et condamnés à être renvoyés PJ comprenden que la secta ha perdido el control de su ritual
sur terre pour y subir plusieurs années supplémentaires de mágico. Sin previo aviso, aquí están siendo atrapados por una
servidumbre. tornado y transportados a cientos de metros en el aire
hacia la misteriosa isla en las nubes.
Mientras tanto, en la aldea de los PJ, Raa-Zhel, una
El vuelo del halcón de oro: Una guerrera desaliñada se acerca
aspirante a maga de bajo nivel, se equivocó al descifrar
de antiguos pergaminos que describían cómo la lluvia des PJ avec un faucon empaillé dont les plumes plaquées or
el descenso de la oasis flotante solía alimentar las aguas brillan con un brillo mágico cuando se exponen al sol
divinos de la madre de la inmortalidad. Raa-Zhel no entiende de midi. La mujer explica que ha recuperado este trofeo
la verdadera naturaleza de la oasis y se imagina erróneamente que sus nubes insólito al saquear la cripta de un sacerdote caído de la Divinidad
humides son la fuente misma de la charca de la inmortalidad. Ella Céleste, diosa de las harpías y de los grifos. Ella ofrece a los PJ
imprudentemente confié a los PJ el medio de hacerse llegar allí gracias 10 por cada uno si aceptan quedarse con ella al mediodía y
a un calamar aéreo encantado para que vayan a recuperar un ayudarlo a entender lo que significa exactamente este pájaro
muestra de estas aguas de juventud inestimables. mágico. Durante el ritual, el ave disecada cobra vida, adopta
la taille de un gran gusano y devora a la guerrera de un bocado.
En cuanto a la oasis, los golpes críticos y las torpezas: El halcón gigante les da a los PJ la opción: o los devora, o
La oasis flotante es un conjunto de nubes, de plataformas y sufren el juicio de la oasis flotante.
de túneles reunidos por delgadas fibras mágicas. Estas últimas Favor de un patrón: El patrón (o la divinidad) de un PJ no es
permiten a los mortales deambular sobre las nubes, en poco satisfecho con sus pobres ofrendas últimamente. El
sin embargo, muy cautelosos: hay que caminar con cuidado para lanzador de conjuros responsable recibe, por lo tanto, un ultimátum: si él
no cruzar el «suelo» esponjoso. Por lo tanto, el Juez quiere seguir aprovechando sus beneficios mágicos, el grupo
debe tener en cuenta estos elementos cuando los PJ circulan sobre este
debe viajar con compañeros invisibles y hacerse con
terreno delicado (una caída en pendiente inflige inevitablemente
de un elixir de inmortalidad. Este último pertenecería a un
12d6 puntos de daño) : patrón rival que se ha establecido en una isla flotante.
•Los objetos: Todos los objetos dejados caer o colocados en el suelo deben
éxito en una prueba de Suerte DD15 (aplicando esto
SALIDA DE LOS JUGADORES
modificador de Oportunidad del PJ) para no perderse en Muy alto en el cielo del mediodía, una nube color bronce de donde se
las nubes. un arcoíris permanece suspendido en el aire. No tiene
•Maladresses et golpes críticos: Cuando un PJ obtiene una movido desde hace una semana.
maladresse o que un adversario realiza un golpe crítico,
el PJ debe realizar una tirada de salvación de Reflejos DD10
para evitar caer a través de las nubes.
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Pero lo más preocupante es el calamar celestial gigante que levita. Una bandera adornada con la representación de un humanoide dorado dotado de
docilmente 3 m por encima de usted. La maga Raa-Zhel, vestida grandes alas y una cabeza de ave flota al viento, en lo alto de un mástil de
de la singular tenue emplumada que le da el aspecto absurdo de un cerca de 5 m de alto.
paon, había encantado a este enorme monstruo unos minutos antes. La superficie de la oasis, mágica, desafía las leyes de la física, y
Ensuite, elle vous a conduits, vous et vos camarades, dans le panier no se circula sin peligro. Tan pronto como los PJ comienzan a
de apariencia frágil atado entre sus tentáculos flácidos. desplazarse, aquel cuya valor de Oportunidad es el menos elevado
« N o s e p r e o c u p e n , l e s d i j o R a a - Z h e l . M i h e c h i z o debe realizar una tirada de salvación de Reflejos DC12. En caso de
asegura la docilidad de la criatura, que permanecerá bajo mi control bastante éxito, sus piernas pasan a través de la nube, pero logra
mucho tiempo para llevarte hasta la oasis flotante." Luego, a gesticular lo suficiente para nadar hasta la superficie. Si él
ella te puso a cada uno un frasco de cristal en la mano antes de échoue, tournez-vous vers le joueur (et non el PJ) vecino del
pursue : "Una para cada uno, en caso de que tengan algunaspersonaje que cae y anúnciale: «Tu amigo está en proceso de
imprevistos allá arriba. Una vez que hayas recuperado un frasco de agua caer : ¿tiendes la mano para salvarlo? Dímelo
de inmortalidad en la oasis flotante, regrese para recibir el resto de ¡AHORA O ESTÁ PERDIDO! 3... 2... 1..." Si el rescatador
¡tu recompensa! el potencial se abstiene de responder después de 3 segundos o dice
Ella agita entonces las plumas de cola de pavo real fijadas a su capa y " n o " , l a v í c t i m a c a e e n l a a l d e a ( 1 2 d 6 p u n t o s d e d a ñ o
murmuré algunas palabras indescifrables. Inmediatamente, los tentáculos de chute de esta altura, sin jet de sauvegarde). En caso de
de los monstruos flotantes se animaron para impulsarlo, y a usted también,
tentativa para salvarlo, una prueba de suerte exitosa permite a los
en dirección a la nube de bronce. Tu cesta ha tomado altitud, dos personajes de escapar, pero un fracaso los envía
y la ciudad de debajo se ha vuelto minúscula mientras que ustedes se ¡Ambos en caída libre!
emmitoufliez en su ropa para resistir el frío. La bandera: Lleva el sello de la Diosa Celestial (identificable
por los sabios, los clérigos y otros PJ de este tipo gracias a una prueba
A medida que el calamar se acercaba a la isla, entendiste que ella
no consistía en una sola nube, sino en una serie de salas conectadas d’Intelligence DD10). Flota en la cima de un mástil de cobre de
por túneles nublados que se extendían hasta el horizonte. 4,5 m (valant 15 po) que se puede retirar mediante una prueba de
Fuerza DD10 y que podría resultar útil más tarde.
¡Ay, no tuviste tiempo de observar más!
horror, ¿has visto los tentáculos del calamar temblar y su ojo gigante? Zona2–Lachuted’eauetletunnelprismatique:Unechute
se enfurecer sobre ustedes mientras golpeaba violentamente su pico. donde las aguas presentan colores diferentes (rojo, amarillo, azul,
argent y añil) se derrama aparentemente desde el vacío, salpicando el
El borde de la nube de bronce ya está a pocos metros: tú borde de las nubes para caer luego como un arcoiris hasta el
pouvez essayer de bondir sur la surface spongieuse ou décider de tenter sol lejano en contra. Al norte, un túnel conduce hacia el interior de
tu oportunidad mientras esperas a ver lo que hará el calamar. el oasis. Sus paredes de nubes están salpicadas de pequeños destellos de piedras
Los PJ llegan a la zona 1 en el momento en que el enorme calamar volador preciosas que proyectan finos rayos de luz en el pasillo. Los
se libera del encanto. Pueden aprovechar la primera ronda los rayos de luz cambian de color intermitentemente.
de cuerpo a cuerpo para saltar a la zona 1 (tirada de salvación de Una vez que los PJ han examinado el túnel:
Reflejos DD2 para evitar caer de nuevo en el pueblo y sufrir
12d6 puntos de daño por caída. Al otro lado del túnel, ves un pequeño objeto que parece
a un minúsculo molino de viento colorido.
Si son lo suficientemente imprudentes como para intentar atacar al calamar
céleste, este utiliza dos de sus ataques contra los PJ y Chute/Arcoíris: Las «aguas» de la caída se transforman en
dos otros "ataques" para liberar sus tentáculos de la cesta. arcoíris tocando las nubes. Curiosamente viscosas,
Debe realizar dos tiradas de salvación de Reflejos DD10 para elles peuvent être appliquées comme de la peinture. Elles
desprenderse. siguen siendo potables y refrescantes.
Calmar volant : Iniciativa especial (+3 en tiempo normal, pero último) El túnel: El túnel mide 18 m de largo, y sus paredes
en el orden de iniciativa para esta aventura); Att tentáculos constelaciones de diminutas piedras preciosas emiten
+3 cuerpo a cuerpo (1d3+sujeción) o pico +3 cuerpo a cuerpo (1d10); rayos similares a láseres del mismo color que la rueda
CA 12;DV 4d8;PV 23;Mvt 6 m o vol 12m;Act 4d20;AS : situada al final del pasillo. Esta cambia cada 60 segundos.
Al final de cada ronda en la que un PJ no protegido está expuesto
saisie (1d4);JS Vig +3, Réf -1,Vol +2;AL N.
aux rayons, il subit 2d3 points de dégâts. La«peinture de la
Si el calamar volador consigue un ataque cuerpo a cuerpo, chute de agua» sirve como protección, siempre que te cubras
él agarra a su víctima. Esta debe lograr una tirada de salvación de entera de una capa de esta sustancia correspondiente a
Réflexes DD10 para evitar caerse de la cesta. El calamar no celle des rayons. La roue colorée au bout du tunnel (notée X sur
no persigue a los PJ una vez que han saltado hacia la zona 1. el plan) controla las piedras preciosas y puede incluso ser colocada
Zona 1 — Zona de aterrizaje: Se supone que los PJ tienen en una posición que los neutraliza por completo.
logró saltar de la canasta del calamar volador y aterrizar en Al examinar el túnel, un ladrón seguramente pensará: «Bueno,
la zona 1. Adapte el texto si han llegado por un método debería poder contorsionarme para pasar evitando estos
diferente. rayones» (imaginen la forma en que los ladrones evitan los
Después de saltar de la canasta del calamar volador, aterrizas en alarmas láser en el cine). Puede lograrlo mediante una prueba
las brumas de una isla-nube donde te hundes hasta las rodillas. de Esconderse en la sombra DD12. En caso de fracaso, es en medio
El "sol" blando y esponjoso parece irregular bajo tus pies. Al del pasaje que sufre 2d3 puntos de daño si no está cubierto
sud, las nubes de color bronce se desvanecen, translúcidas, y usted de pintura protectora.
permiten ver su aldea que le parece minúscula, de Por cada ronda pasada en el túnel, un PJ puede recuperar
centenas de metros más abajo. Al norte, puedes ver una cascada 1d3 piedras preciosas que valen 5 po cada una (máximo
agua multicolor, así como la entrada de un túnel de nube que conduce a
20 piedras).
el interior de la oasis.
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Zona 3 — Huerto celestial: Al salir del túnel, desembocas o de la neutralidad, interpretan vagamente sus píos
en un vasto bosque de árboles desconocidos. Los troncos se componen como las palabras "digno" e "indigno" cuando ella juzga los
de entrelazos de tubos índigo gelatinosos. Estos troncos tubulares que âmes. Ella no tiene ningún perfil: en el juego, debería
emanates from the cloudy sky and unfolds into thick cumulus of mist ser tratada como una divinidad invulnerable.
argentada y azul. En estas «ramas», se pueden ver grandes Gardiens ailés (2) :Init +1;Att serres +2 corps-à-corps (1d6)
pájaros translúcidos con picos afilados como un cuchillo. Vienen oucri hypnotique; CA 14;DV 3d8;PV 12, 14;Mvt 6 m ou vol
chupar el néctar directamente en la bruma de los árboles, que hace cambiar10,5m;Act 1d20;AS :cri hipnótico (tirar la salvación de
el color de su cuerpo. Tan pronto como notan su grupo, ellos Volonté DD12), ignora los personajes sin color;JS Vig +2,
convergente en su dirección. Réf +2,Vol +4;AL N.
Las bombas-nubes son atraídas por los colores brillantes y Cri hipnótico: Estos ancestros de las harpías venidos del más allá
concentran por lo tanto sus ataques en los PJ pintados de azul, en
pueden adaptar sus gritos a frecuencias audibles por una
argent o en índigo desde la zona 2. Si ningún PJ se ha persona específica. Una vez por encuentro de cuerpo a cuerpo,
cubierto de agua de color, atacan al azar. los guardianes alados intentan encantar un PJ (tirada de salvación
Pompe-nuage (6): Iniciar +2; Ataque pico +2 cuerpo a cuerpo (1d4 + deVolonté DD12 pour résister) afin de le pousser à marcher
aspiración de pigmentos);CA 12;DV 1d6;PV 3 cada uno;Mvt hasta el borde de las nubes y a lanzarse al vacío. Los
vol 9m;Act 1d20;AS : aspiración de pigmentos;JS Vig +1, los personajes encantados pueden ser detenidos e inmovilizados por
Réf +1,Vol -1;AL N. un PJ que supera una prueba de Fuerza DD8. El encanto se ejerce
Todo PJ tocado por un pompe-nube debe obtener un tirada de pendiente 1d3 rondas.
Vigueur DD12 para evitar que la criatura aspire el color Almas condenadas: Las almas condenadas son los adeptos
de su piel y de su vello, lo que lo convierte en albino recientemente fallecidos de la Divinidad Celestial. Muchos llevan
pendiente de 1d6 semanas o hasta que reciba atención encore las heridas a las cuales sucumbieron. Técnicamente,
mágicas. cesontdesmortelsdéfuntssurlechemindel’au-delà. Ilsignorent
Los árboles: El néctar de los árboles posee propiedades los PJ, a menos que Momoaa les pida que los ataquen.
asombrosas. Contienen dos dosis de cada color, Los clérigos reconocen de inmediato el carácter maleable de estos
cada una durante 2d12 rondas: índigo (curación, 2d3 PV) âmes en transition et devinent qu’on pourrait utiliser Repousser
argent (bravura, +2 en las pruebas de iniciativa y moral) y azul los impíos para transformarlos en aliados. Las almas "repelidas"
de la suerte pueden tener lugar de siguientes a un clérigo (o de PJ
(levitación, 5 rondas).
de reemplazo) siempre que estén en el oasis, pero caen en
Zona 4 — Sala del juicio: Un túnel corto desemboca pólvora 1d6 rondas después de abandonar la isla-nube.
en una grandiosa sala de audiencias compuesta de nublados luminosos
argente. Una criatura de 6 m de alto, con piel dorada y cuerpo de Âmes condenadas (2, pero añade otras si los PJ no tienen)
no he sufrido lo suficiente):Init -2;Att manos desnudas +1 cuerpo a cuerpo
mujer dotada de anchos hombros, grandes alas y una cabeza
(1d3);CA 11;DV 1d8+2;PV 6 cada uno;Mvt 6m;Act 1d20;
d’aigle, rend justicia. Un flujo constante de humanos y humanoides
de diversas razas, la piel gris, los ojos desorbitados, emerge de un arco AS : muerto-vivo;JS Vig +0, Réf -2, Vol +2;AL N.
de nubes moradas. La mujer-águila gigante examina a los individuos en el Zona 5 — Puerta del estatus celestial: Emerges del túnel
teñido ceniciento cuando llegan, emite un grito de ave y señala en una sala iluminada y espaciosa que cuenta con una piscina
una de las dos salidas al norte. Aquellos que orienta hacia la puerta un lago, excavado en las nubes por medios misteriosos.
noroeste, entusiastas, se apresuran a pasar por allí. Aquellos a quienes Al otro lado de la piscina, unas escaleras suben hacia un gran
ella muestra el túnel noreste se desmoronan, abatidos, y se arrastran a plataforma. Ofreciendo un espectáculo imponente, una robusta criatura
contrecœur hacia esta segunda salida. que parece un gran lagarto alado está posado en la plataforma
cerca de una piscina dorada.
Dos criaturas de color ocre del tamaño de un hombre levitan en el aire
desenfadado cerca de las salidas. Te lanzan una mirada sospechosa Mientras la miras, un hombre de color ceniza aparece.
mientras que los cuerpos sin color pasan por las puertas debajo de ellos. detrás de usted, lo supera y avanza, con aire impaciente. Desciende
Todos los ocupantes de la sala ignoran a los PJ hasta que ellos en el primer estanque y luego, una vez al otro lado, sube los
intentan salir por una de las salidas al norte. Aquellos que se... marchas para ir a beber ansiosamente en el estanque dorado. Tú lo
vean cómo se transforma de inmediato: sus arrugas desaparecen y sus músculos
arriesgados y no han sido privados de sus colores por las bombas
las nubes de la zona 3 son atacadas por los guardianes alados: esos- los rabougris recuperan los colores de la juventud. Levanta los brazos
luchan a muerte para evitar que pasen por la puerta sin después musculosos frente a la criatura que, para su asombro, los
haber sido "juzgados". Una vez que los dos guardianes fueron asesinados, Momoaa desgarro de un mordisco. Un par de alas surgen entonces en la
plaza de los muñones sangrientos. En plena éxtasis, el hombre volador
confía a dos almas la tarea de atacar al grupo.
¡se aleja a toda velocidad!
Momoaa, el Juez dorado: Momoaa es una sirvienta de nivel
intermediario de la Divinidad Celestial que distribuye su asignación El reptil gigante se da la vuelta y te mira con ojos negros.
post-mortem a los adeptos fallecidos de la diosa. Este ser eterno sin expresión.
no te molestes en reaccionar a las preguntas de los PJ o a Las almas juzgadas emergen del túnel a un ritmo de una por
sus ataques, contentándose con señalar una de las puertas de un redondo, y el ritual de 'poder tener alas' se repite cada vez.
asentimiento dirigido a todos los que llegan. Durante El estanque de longevidad: El estanque dorado contiene 4 dosis de elixir
que los PJ se deshagan de los guardianes alados, Momoaa empuja de longevidad. Quien lo beba añade 3d4 años a su vida (esto
desinvoltamente dos almas no juzgadas enfrentando a los PJ. Una
qui, en termes de jeu, revient à ajouter 1 point d’Endurance
una vez que las han eliminado, ella les dirige un gesto de la mano permanente y 2 puntos de Suerte, para un máximo de 17).
y muestra las dos puertas, «juzgando» que les toca a ellos elegir
Le PJ gagne aussi 6 points de vie temporaires qu’il conserve
la salida que desean. Si son capaces de comprender la pendiente 3 rondas (una precaución necesaria teniendo en cuenta el
lengua angelical, la de los dragones, grifos, y arpías carácter a veces fatal de la ceremonia de empuje de alas.
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Sin embargo, tres turnos después de beber el elixir, el cuerpo del PJ se los indignos deben sufrir como parte de su penitencia. Bien
transforme definitivamente en envoltura carnal testificando que se trate de un castigo a los ojos de la Divinidad Celestial
de los beneficios de la Divinidad Celestial: pierde todo vello, y su et de ses adeptes, un PJ habitant la surface pourrait bien y
la piel adopta uniformemente un color bronce. encontrar su cuenta. Para cada PJ que se sumerge en el
Si los PJ molestan al dimorfodon o intentan apoderarse de goudron, tirez un d3 et consultez la table ci-dessous. Tous
el elixir o beberlo sin ofrecer sus brazos en la ronda que Estos efectos están disponibles al día siguiente y persisten.
el traje, la criatura ataca a todos los miembros del grupo y trata hasta que el PJ alcance su próximo nivel.
de impedirles que se escapen.
1 Patas Músculos voluminosos y poco agraciados se
Dimorphodon :Init +4;Att mordida +4 cuerpo a cuerpo (1d8+2+ d ’autruchedéveloppent sur les jambes del PJ. Su valor
pousse des ailes) o 2 alas +2 cuerpo a cuerpo (1d4); CA 16; DV de Movimiento aumenta en 1,5 m.
4d8;PV 25;Mvt 6 m o vol 12m;Act 3d20;AS : empuja de
alas sobre 18-20;JS Vig +4, Réf +2, Vol +4;AL N. 2 Rasgos de Des patrones en negro y blanco como esos
pingüino de un pingüino aparecen en la piel del
Pousse des ailes: Sobre un resultado de 18-20 natural, la mordida
PJ, quien ahora puede nadar a la misma
inflige automáticamente 6 PV de daños y quita un brazo
vitesse que son mode de déplacement
du PJ, qui est remplacé par une aile membraneuse de chauve-
ordinario.
souris 2 rondes plus tard. Transformer de nouveau une aile en
los brazos requieren una aplicación de imposición de manos clerical 3 Bec de La nariz del PJ se alarga y se vuelve afilada
a 4 DV por brazo. dodo como un pico. Su sentido del olfato, ahora
aiguisé, le permite olfatear las criaturas
Zona 6 — Marcas de infamia y salidas: La luz disminuye
ordinarios en un radio máximo de 12 m
cuando entras en una cueva completamente compuesta de
concentrándose.
nubes de tormenta amenazantes. La energía eléctrica recorre no
solo estas formaciones, sino las paredes y el suelo bajo tus pies. Los El torbellino de retorno: Los PJ que entran en el torbellino
cabello erguido en la cabeza, lo sientes que te pica la piel. en el centro de la sala son absorbidos hacia la tierra en los 2 rounds
Un estanque de aguas agitada desciende en un cuenco de 18 m de ancho que siguen. Deben aprobar una prueba de Suerte para evitar
a 9 m de profundidad. En el borde, un gran tanque está lleno de un los escombros voladores que les infligen si no 1d4 puntos de daño
líquido negro y pegajoso al lado de una especie de soporte (como pendant la descente, et atterrissent à 8 km du village où ils ont
aquellos destinados a las antorchas). En el centro de la fuente, un torbellino oscuro comencé la aventura.
desciende violentamente en dirección a la tierra.
Si el Juez se ha servido del gancho de aventura de Raa-Zhel,
Cuando examinas este tornado inverso, un joven la magicienne les entrega 50 po por cada frasco de elixir de
a la piel color de ceniza emerge del pasillo detrás de ti, se longevidad que le han reportado.
desnúdate por completo y entra en la cuba para cubrirte de
goudron noir. Con un suspiro de resignación, avanza luego SEGUIR LA AVENTURA
en el centro del remolino. La electricidad chispea bajo cada uno de sus pasos, Los PJ han atraído la atención de la Divinidad Celestial. Que así sea.
dejando huellas luminosas en las nubes. Finalmente, pâtissent o en profitan depende de lo que hagan en el futuro.
usted lo oye gritar cuando el embudo giratorio lo atrapa Les clercs qui choisissent d’adorer la Divinité Céleste après
y lo lleva hacia la tierra. haber visitado la oásis reciben un bono temporal de +1 (duración
Se trata de la sala destinada a aquellos que están condenados a realizar de 1 día por punto de Presencia) a las pruebas de invocación. De
unos años adicionales de servidumbre terrestre, un mismos, los magos y los elfos pueden automáticamente
deprimente castigo para los adeptos de la Divinidad Celestial. intentar vincular un patrón (Momoaa) y obtener un bono
similares (1 día de bono de +1 a las pruebas de incantación por
La marcha del rayo: La sala entera crepita de energía
punto de Inteligencia)
eléctrico. Si los PJ llevan o transportan metal (armaduras,
épées, lanternes, etc.), para cada tramo de 3 m que ellos La Divinidad Celeste y Momoaa son ambas de alineación
parcourent, deben realizar una tirada de salvación de Reflejos neutras y veneradas por las criaturas aladas. Como
DD10 a fin de evitar sufrir 1d5 puntos de daños eléctricos telles, ellas envían regularmente arpías, des pomp-
(3 ataques en total). Sin embargo, si estudian la forma en que nubes e incluso pterosaurios agreden a los PJ que habrían
los rayos de energía golpean, se nota en las nubes José se habría dirigido a su santuario y habría continuado a
des pasajes de 10 cm de ancho donde las horquillas de energía que venerar abiertamente a deidades o patrones de alineación o
parcourent el suelo nunca se cruzan. Un PJ que avanza en de elementos opuestos (por ejemplo, dioses caóticos, de
el equilibrio en estos bordes puede escabullirse evitando ser tocado. concurrentes en el ámbito del aire como Azi Dahaka, etc.).
Él debe para ello aprobar un test de Agilidad DD12, y someterse La oasis misma permanece aún 12 horas en suspensión
1d5 puntos de daño por rayo en caso de fallo. Si un PJ llega sobre el pueblo de los PJ antes de teletransportarse
a insertar un objeto de metal de buen tamaño (por ejemplo, un espontáneamente en la región de Sha-aw del plano elemental
hampe de 3 m o el asta de la bandera de la zona 1) en el de aire. Cualquiera que se encuentre allí en ese momento es inmediatamente
soporte de antorcha vacío, los relámpagos solo golpean el objeto transporté en ce lieu avec elle. Sha-aw présente un
en cuestión. Si un PJ se contenta con lanzar el mástil lejos (más bien entorno extraño poblado de criaturas voladoras
que le dé placer en el soporte vacío), debe pasar una prueba mágicos que se parecen a lagartos, cucarachas y
de Chance para evitar que el objeto atraviese las nubes y estrellas de mar. Todos estos seres son increíblemente raros y
cae en la tierra abajo. Los PJ que no llevan precioso, pero también peligroso. Durante el breve interludio que
el metal no atrae el rayo. separa el regreso de los PJ y la salida de la oasis, el mago Håake
La marca infamante del pájaro sin alas: Sumergirse demanda la ayuda de los PJ para recuperar algunos ejemplares y
en el alquitrán desencadena el vergonzoso ritual que los discípulos les llevaré de vuelta.
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