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Abstracción y Encapsulamiento en Java

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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES

INFORME 5

ABSTRACCION Y ENCAPSULAMIENTO

LA PAZ, 29 DE SEPTIEMBRE DE 2025

1. Introducción

En la presente práctica se abordaron los principios fundamentales de la

programación orientada a objetos (POO), específicamente los conceptos de

abstracción y encapsulamiento. Estos principios son esenciales para el

diseño de software modular, seguro y reutilizable, permitiendo separar la

interfaz de la implementación y proteger los datos dentro de las clases.

El trabajo consistió en diseñar clases abstractas, aplicar encapsulamiento

mediante modificadores de acceso y desarrollar un menú interactivo que

calcule áreas de distintas figuras geométricas, aplicando los fundamentos

teóricos aprendidos.

2. Objetivos

2.1 Objetivo general

Aplicar los conceptos de abstracción y encapsulamiento en la creación de

programas orientados a objetos utilizando el lenguaje de programación Java.


2.2 Objetivos específicos

 Implementar clases abstractas y métodos en Java.

 Aplicar encapsulamiento mediante modificadores de acceso y el uso de

métodos “get” y “set”.

 Utilizar constructores y herencia para la creación de jerarquías de

clases.

 Desarrollar un programa con menú interactivo que permita calcular áreas

de distintas figuras geométricas.

 Comprender la importancia de proteger los datos y ocultar la

implementación en el diseño orientado a objetos.

3. Antecedentes

La abstracción permite centrarse en los aspectos esenciales de un problema,

ocultando los detalles irrelevantes. En programación, esto se traduce en la

creación de modelos simplificados que describen el comportamiento deseado

sin exponer su implementación interna.

El encapsulamiento, por otro lado, agrupa los datos y operaciones

relacionadas dentro de una clase, restringiendo el acceso directo a sus

atributos y ofreciendo métodos públicos controlados para su manipulación.

En Java, ambos conceptos se aplican a través de modificadores de acceso

(private, protected, public) y del uso de clases abstractas o interfaces para

definir comportamientos generales.

Estos principios mejoran la seguridad, mantenibilidad y extensibilidad del

código, siendo la base de la programación moderna orientada a objetos.


4. Trabajo en laboratorio

Durante la práctica se desarrollaron las siguientes actividades:

1. Creación de la clase abstracta FigurasGeometricas con un método

abstracto calcularArea().

2. Implementación de clases derivadas como Circulo y Cuadrado, las

cuales heredan de FigurasGeometricas y sobrescriben el método

calcularArea().

3. Encapsulamiento de atributos: se declararon como privados (private) y

se implementaron métodos get y set para su acceso y modificación

controlada.

4. Uso de constructores para inicializar los objetos de cada figura.

5. Creación de una clase Validacion, encargada de verificar los datos de

entrada.

6. Implementación de un menú principal con al menos seis opciones

para el cálculo de áreas de diferentes figuras geométricas (círculo,

cuadrado, triángulo, etc.), y una opción para salir del programa.

7. Pruebas y depuración del programa, verificando que los cálculos

fueran correctos y que el encapsulamiento impidiera accesos no

permitidos a los atributos.


5. Conclusiones y recomendaciones

Conclusiones:

 La abstracción permite enfocarse en la funcionalidad principal de un

sistema, simplificando su diseño, porque en los ejercicios realizados en

laboratorio se notó como al crear una clase para cada operación los

errores se volvían menos frecuentes y más fáciles de solucionar,

también la accesibilidad al programa se volvió más eficiente para futuras

mejoras que quisiéramos hacerlas. El encapsulamiento garantizo la

protección de los datos, promoviendo la integridad y consistencia de los

objetos.

 El uso conjunto de ambos conceptos favorece la creación de programas

modulares, fáciles de mantener y extender. Java ofrece herramientas

muy completas para aplicar estos principios mediante clases, herencia y

modificadores de acceso.

6. Bibliografía

 Deitel, P. & Deitel, H. (2017). Java: How to Program. Pearson Education.

 Sierra, K. & Bates, B. (2014). Head First Java. O’Reilly Media.

 UMSA, Ing. Edwin R. Huanca Ch. (2025). Práctica de Laboratorio N° 5:

Abstracción y Encapsulamiento. Carrera de Ingeniería Mecánica y

Electromecánica, ETN-237L.

 Oracle Documentation. (2025). The Java™ Tutorials – Object-Oriented

Programming Concepts.

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