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Clases y Objetos en Java: POO Práctica

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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES

INFORME 4

CLASES Y OBJETOS

1. INTRODUCCIÓN

La programación orientada a objetos (POO) constituye uno de los paradigmas

más utilizados en la actualidad debido a su capacidad de modelar problemas

reales mediante objetos que interactúan entre sí. En Java, los conceptos de

clase, objeto, métodos, atributos, constructores y herencia son fundamentales

para estructurar programas claros, modulares y reutilizables.

En esta práctica se busca consolidar dichos conceptos a través de ejercicios de

laboratorio que permitan implementar programas en Java con un enfoque

orientado a objetos.

2. OBJETIVOS

2.1 Objetivo General

Aplicar los fundamentos de la programación orientada a objetos en el lenguaje

Java mediante el desarrollo de clases, objetos, métodos y constructores en

ejercicios prácticos.
2.2 Objetivos Específicos

 Comprender la definición y uso de clases y objetos en Java.

 Implementar instancias de clases y su interacción mediante el envío de

mensajes.

 Utilizar métodos, constructores y sobrecarga en la creación de

programas.

 Desarrollar un menú de aplicaciones que integre distintos algoritmos

utilizando POO.

3. ANTECEDENTES

La programación estructurada dominó los primeros lenguajes de alto nivel,

centrándose en el flujo de control y las funciones. Sin embargo, con el aumento

de la complejidad del software surgió la necesidad de organizar el código en

estructuras más modulares y cercanas a la realidad.

La POO introduce los objetos, que encapsulan datos (atributos) y

comportamientos (métodos). Una clase es la plantilla para generar objetos,

mientras que las instancias representan entidades concretas en ejecución.

Java, como lenguaje ampliamente difundido, implementa de manera robusta

este paradigma, facilitando la reutilización y mantenimiento del código.

4. TRABAJO EN LABORATORIO

Durante la práctica se realizaron las siguientes actividades:


1. Creación de clases y subclases, empleando el principio de herencia.

2. Definición de objetos e instancias, asignando valores a sus atributos y

ejecutando sus métodos.

3. Implementación de constructores para inicializar objetos.

4. Elaboración de un menú con cinco opciones:

o Números primos: programa que solicita N y muestra los

primeros números primos.

o Reloj: simulación de un reloj con hora inicial ingresada por el

usuario.

o Serie Fibonacci: generación de los primeros N números

utilizando vectores.

o Módulo de un vector: cálculo del módulo de un vector de N

dimensiones.

o Salir: opción para finalizar el programa.

Estas tareas permitieron aplicar los conceptos fundamentales de la POO de

forma práctica.

CLASE PRINCIPAL:
NUMEROS PRIMOS:
RELOJ:
3. NUMEROS FIBONACCI:
5. VECTOR:

5. CUESTIONARIO

1. ¿Qué es una interfaz, de un ejemplo en java?

R. Una interfaz es una agrupación de métodos abstractos y constantes que

define un contrato que las clases deben implementar.

interface Saludo {
void decirHola();

class Persona implements Saludo {

public void decirHola() {

[Link]("¡Hola! Soy una persona.");

public class Main {

public static void main(String[] args) {

Persona p = new Persona();

[Link]();

2. ¿Cómo se puede llamar a otro programa java?

R. Se puede llamar a otro programa utilizando la clase Runtime o

ProcessBuilder, por ejemplo:


1. [Link]().exec("java OtroPrograma");

3. ¿Qué son los paquetes en java de un ejemplo?

R. Un paquete es un conjunto de clases e interfaces que se agrupan bajo un

mismo espacio de nombres. Facilitan la organización y reutilización de código.

2. package geometria;

3. public class Punto { int x, y; }

4. ¿Qué son las librerías en java y como se usan de ejemplos de importar

librerías?

R. Son clases que nos aportan con funcionalidades muy utiles. Se importan con

la palabra clave import.

Ejemplo:

4. import [Link];

5. Scanner sc = new Scanner([Link]);

6. int num = [Link]();

6. CONCLUSIONES

En este laboratorio se observó que la programación orientada a objetos (POO)

nos permite representar elementos y situaciones del mundo real a través de

clases y objetos, como cuando queremos programar un reloj que funcione cada

segundo, claro con sus limitaciones, pero es una buena manera de solucionar

problemas que a diario lo vemos. En Java, esto se logra gracias a herramientas

como los constructores, la sobrecarga de métodos y la herencia, que permiten

crear programas más flexibles y accesibles al cambio. Durante la práctica, se


reforzaron estos conceptos al elaborar un menú de aplicaciones, donde fue

posible instanciar objetos, modificar sus atributos y emplear sus métodos,

comprendiendo así de forma práctica cómo interactúan las distintas partes de

un programa. Además, se reconoció la importancia de los paquetes, interfaces

y librerías, que son esenciales para mantener una buena organización de mi

programa.

7. BIBLIOGRAFÍA

 Deitel, H. & Deitel, P. (2017). Java: How to Program. Pearson.

 Eckel, B. (2006). Thinking in Java. Prentice Hall.

 Sierra, K. & Bates, B. (2008). Head First Java. O’Reilly.

 Apuntes de la asignatura ETN-237L – UMSA

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