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Fundamentos de Programación Orientada a Objetos

El documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo la clase, el objeto, la encapsulación, la herencia, el polimorfismo y la interfaz. También describe las ventajas de este enfoque como la modularidad y la reutilización.

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Fundamentos de Programación Orientada a Objetos

El documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo la clase, el objeto, la encapsulación, la herencia, el polimorfismo y la interfaz. También describe las ventajas de este enfoque como la modularidad y la reutilización.

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Los Conceptos Fundamentales de la

Programación Orientada a Objetos


Presentado por: Ndèye Aïssatou CISSE
PLAN DE LA PRESENTACIÓN

¥I – EL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN
ORIENTAR OBJETIVO
¥II - LAS VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN
ORIENTE OBJETIVO
¥III – LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
I – EL PARADIGMA DE LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
¥ En programación, un paradigma es una manera de programar,
un estilo de codificación estructurado para resolver un problema dado.
¥ La programación orientada a objetos abreviada en POO es un paradigma
de la programación informática que consiste en utilizar
técnicas de programación para implementar un diseño
basada en los objetos. Estos objetos interactúan entre sí.
¥ En resumen, ¡en POO todo es objeto!
¥ La POO se basa en conceptos fundamentales que será necesario
maîtriser absolument pour bien comprendre ce paradigme.
II - LAS VENTAJAS DE LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
En relación con un enfoque funcional asociado a un desarrollo clásico
mené a cabo con lenguajes procedimentales, se tiene derecho a cuestionar sobre los
ventajas que realmente aporta el desarrollo con la ayuda de un lenguaje orientado a objetos como
por ejemplo C++, C# o Java.
De hecho, dos ventajas predominantes se destacan generalmente cuando se
elige un enfoque orientado a objetos

¥ La modularidad– Por construcción, dado que se diseñan clases


representando una entidad de tamaño limitado en datos y en operaciones, es
más fácil construir sistemas modulares que si se elabora uno solo
base de datos, por una parte, y un solo software, por otra.
II - LAS VENTAJAS DE LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
¥ La reutilización - La definición de un sistema utilizando clases, cada una con la
la responsabilidad de un subconjunto de datos y las operaciones asociadas favorece
fuertemente la potencialidad de encontrar clases reutilizables. La reutilización de
la clase se realiza ya sea en el ámbito profesional dentro de la misma empresa en
aplicaciones diferentes, ya sea a nivel técnico a escala de todos los
desarrollos realizados con un mismo lenguaje. En este último aspecto, es
toda la aproximación del desarrollo por componentes que está en juego.
Más allá de estas dos principales ventajas y teniendo en cuenta lo más grande
modularidad en la construcción de una aplicación utilizando objetos, el mantenimiento
El elemento básico de cada clase es en sí mismo más simple de realizar que el de un software.
rasgo único que trata todos los datos de un sistema. Por supuesto, es importante en
el enfoque orientado a objetos de construir su sistema prestando atención a minimizar el número de
relaciones entre clases.
III - LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE
LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
¥ OBJET
¥ Un objeto representa una entidad del mundo real (o del mundo virtual para
los objetos inmateriales) que se caracteriza por un conjunto de propiedades
(atributos), estados significativos y un comportamiento (métodos). Un objeto
es una instancia de una y una sola clase. Las propiedades están definidas
en la clase de pertenencia del objeto. El comportamiento de un objeto es
caracterizado por el conjunto de operaciones que puede ejecutar en reacción
aux messages provenientes de los otros objetos. Las operaciones están definidas
en la clase de pertenencia del objeto. El estado de un objeto corresponde a
valores de todos sus atributos en un momento dado.
III – LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE
LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
¥ CLASE
¥ Una clase es un conjunto de objetos materiales o inmateriales que
poseen una estructura idéntica (lista de atributos) y un mismo
comportement (liste des méthodes).
¥ Los atributos constituyen las características de la clase; y
¥ Las métodos constituyen el conjunto de las operaciones que se pueden ejecutar.
en esta clase.
¥ Sin embargo, una clase puede ser concreta o abstracta. Se dice que una clase es
concreta cuando se puede instanciar, en caso contrario se habla de
clase abstracta.
III - LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE
LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

¥CLASE
¥Instanciar una clase es crear un objeto de esta
clase, por lo tanto un objeto es una instancia de una y una
única clase.
¥Eso significa que un objeto se crea a partir de una
clase.
III - LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE
LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

¥ENCAPSULAMIENTO
¥Durante el diseño de un programa orientado a objetos, el
el programador debe identificar los datos y los tratamientos
perteneciente a cada objeto pero también derechos de acceso
qué tienen los otros objetos sobre estos datos y tratamientos.
La encapsulación de datos en un objeto permite
cacher ou non leur existence aux autres objets du
programa.
III - LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE
LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
¥ HERITAGE
¥ La herencia establece una relación de generalización-especialización que permite heredar en la
declaración de una nueva clase (llamada clase derivada, clase hija, clase niño o
subclase) de las características (propiedades y métodos) de la declaración de otra
clase (llamada clase base, clase madre, clase padre o superclase).
¥ La generalización de clases consiste en factorizar en una clase, llamada superclase, los
atributos y/o operaciones de las clases consideradas. Aplicada al conjunto de las clases, ella
permite realizar una jerarquía de clases.
¥ La especialización representa el proceso inverso de la generalización, ya que consiste en
crear a partir de una clase, varias clases especializadas.
¥ La generalización-especialización es uno de los mecanismos más importantes del enfoque
objeto que facilita la reutilización de las clases.
III - LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE
LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

¥POLIMORFISMO
¥El lepolimorfismo es la capacidad que se le da a una
la misma operación de ejecutarse de manera diferente
según el contexto de la clase en la que se encuentra.
Así, una operación definida en una superclase
puede ejecutarse de manera diferente según la sub-
clase de la que se hereda.
III - LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE
LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

¥INTERFACE
¥En programación orientada a objetos, una interfaz es
un conjunto de firmas de métodos públicos
de un objeto. Se trata por lo tanto de un conjunto de
métodos accesibles desde el exterior de una
clase, por las cuales se puede modificar un objeto, o
más generalmente comunicarse con él.
III - LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE
LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

¥ABSTRACCIÓN
¥La abstracción es uno de los conceptos clave en los lenguajes
de programación orientada a objetos (POO). Su objetivo
el principal objetivo es gestionar la complejidad ocultando los detalles
inútiles para el usuario. Esto permite al usuario
implementar una lógica más compleja sin
comprender ni siquiera pensar en toda la complejidad oculta.

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