Torre de telecomunicaciones de Collserola (Barcelona).
Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) es un término extensivo
para la tecnología de la información (TI) que enfatiza el papel de las
comunicaciones unificadas,[1] la integración de las telecomunicaciones (líneas
telefónicas y señales inalámbricas) y las computadoras, así como el software
necesario, el middleware, almacenamiento, sistemas audiovisuales y producción
audiovisual, que permiten a los usuarios acceder, almacenar, transmitir y manipular
información.[2]
El término TIC también se usa para referirse a la convergencia de redes
audiovisuales y telefónicas con redes informáticas a través de un único sistema de
cableado u enlace. Existen grandes incentivos económicos para fusionar la red
telefónica con el sistema de red informática utilizando un único sistema unificado
de cableado, distribución de señales y gestión. TIC es un término general que
incluye cualquier dispositivo de comunicación, que abarca radio, televisión,
teléfonos celulares, computadoras y hardware de red, sistemas satelitales, etc.,
así como los diversos servicios y dispositivos con ellos, tales como
videoconferencias y aprendizaje a distancia.[3]
Las TIC son un tema amplio y los conceptos están evolucionando.[4] Cubre cualquier
producto que almacene, recupere, manipule, transmita o reciba información
electrónicamente en forma digital (por ejemplo, computadoras personales, televisión
digital, correo electrónico o robots). El marco global de habilidades y
competencias para un mundo digital es uno de los muchos modelos para describir y
gestionar las habilidades de los profesionales de las TIC en el siglo XXI.[5]
Historia
Se puede considerar que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
son un concepto dinámico.[6] El término TIC es más apropiado y ha reemplazado a la
expresión "nuevas tecnologías" que se usaba popularmente para referirse a algunas
de estas tecnologías. Por ejemplo, a fines del siglo XIX, el teléfono podría
considerarse una nueva tecnología según las definiciones actuales. Lo mismo podría
aplicarse a la televisión cuando apareció y se hizo popular en la década de 1950.
Hoy en día, estas tecnologías se incluirían en la lista de las TIC, pero es
probable que las computadoras ya no puedan ser consideradas nuevas tecnologías. El
teléfono, la televisión y la computadora se consideran parte de las TIC, ya que son
tecnologías a través de las cuales se produce comunicación e intercambio de
información en el mundo actual.
Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de
la información se marcaron con el telégrafo eléctrico, seguido por el teléfono, la
radiotelefonía, la televisión e Internet.
Internet surgió como parte de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación
Avanzada (ARPANET), creada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos, y fue
diseñada para conectar diferentes organismos en el país.
Posteriormente se desarrollaron el correo electrónico, los servicios de mensajería
y las páginas web. A mediados de la década de 1990, en una etapa en la que ya había
dejado de ser un proyecto militar, se abrió al público en general y así surgió lo
que conocemos como Internet, ganando una gran popularidad en el ámbito de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC).[7]
La convergencia de la informática y las telecomunicaciones, en la última década del
siglo XX, se ha beneficiado de la reducción de componentes, lo que ha permitido
producir dispositivos "multifuncionales" a precios accesibles desde el año 2000. La
telefonía móvil y el GPS han asociado la imagen, el texto y la palabra "sin
cables". Internet y la televisión son accesibles desde los teléfonos móviles, lo
que permite a los consumidores generar contenido multimedia al mismo tiempo.[8][9]
Monetización
El dinero gastado en TI en todo el mundo se estimó en 3,8 billones (billones) de
dólares en 2017 y ha crecido alrededor del 5% anual desde 2009. La estimación de
crecimiento para todas las TIC en 2018 fue del 5 %. El mayor crecimiento, del 16 %,
se espera en el área de las nuevas tecnologías TI, es decir, en el Internet de las
Cosas (IoT), la Robótica, la realidad aumentada / realidad virtual (AR/VR) y la
inteligencia artificial (IA).[10]El presupuesto de TI del gobierno federal de EE.
UU. para 2014 fue de casi 82 mil millones de dólares.[11] Los costos de TI, como
porcentaje de los ingresos comerciales, han aumentado un 50% desde 2002, lo que
ejerce presión sobre los presupuestos de TI. Al analizar los presupuestos de TI de
las empresas actuales, el 75% son costos recurrentes, utilizados para "mantener las
luces encendidas" en el departamento de TI, y el 25% son costos de nuevas
iniciativas de desarrollo tecnológico.[12][13]
El presupuesto promedio de TI tiene el siguiente desglose: [12][13]
34% costos de personal (interno), 31% después de la corrección
16% costos de software (categoría externa/de compras), 29% después de la corrección
33 % de costos de hardware (externo/categoría de compra), 26 % después de la
corrección
17% costos de proveedores de servicios externos (externos/servicios), 14% después
de la corrección
La cantidad estimada de dinero que se gastará en 2022 es de poco más de 6 mil
millones (billones) de dólares.[10]
Sector de Tecnología de la Información en el OCDE
A continuación, una lista de los países de la OCDE según el porcentaje del sector
informático de las TIC en el valor agregado total (total value added) en 2013.[14]
Posición País Sector TIC en % Tamaño relativo
1 Bandera de Corea del Sur Corea del Sur 10.7
2 Bandera de Japón Japón 7.02
3 Bandera de Irlanda Irlanda 6.99
4 Bandera de Suecia Suecia 6.82
5 Bandera de Hungría Hungría 6.09
6 Bandera de Estados Unidos Estados Unidos 5.89
7 Bandera de la India India 5.87
8 Bandera de República Checa Chequia 5.74
9 Bandera de Finlandia Finlandia 5.60
10 Bandera del Reino Unido Reino Unido 5.53
11 Bandera de Estonia Estonia 5.33
12 Bandera de Eslovaquia Eslovaquia 4.87
13 Bandera de Alemania Alemania 4.84
14 Bandera de Luxemburgo Luxemburgo 4.54
15 Bandera de Suiza Suiza 4.63
16 Bandera de Francia Francia 4.33
17 Bandera de Eslovenia Eslovenia 4.26
18 Bandera de Dinamarca Dinamarca 4.06
19 Bandera de España España 4.00
20 Bandera de Canadá Canadá 3.86
21 Bandera de Italia Italia 3.72
22 Bandera de Bélgica Bélgica 3.72
23 Bandera de Austria Austria 3.56
24 Bandera de Portugal Portugal 3.43
25 Bandera de Polonia Polonia 3.33
26 Bandera de Noruega Noruega 3.32
27 Bandera de Grecia Grecia 3.31
28 Bandera de Islandia Islandia 2.87
29 Bandera de México México 2.77
31 Bandera de Bangladés Bangladés 2.61
Redes
Telefonía fija
Esta sección es un extracto de Teléfono.[editar]
Antiguo teléfono público de fichas de la década de los años 1960.
El teléfono es un dispositivo de telecomunicación creado para transmitir señales
acústicas a larga distancia por medio de señales eléctricas. Fue inventado por el
italiano Antonio Meucci, quien en 1854 construyó su primer prototipo, aunque no
formalizó su patente por dificultades económicas, presentando solo una breve
descripción de su invento en la Oficina de Patentes de Estados Unidos en el año de
1871.
Años después, en 1876, el escocés Alexander Graham Bell fue el primero en
patentarlo formalmente, y durante muchos años, junto a Elisha Gray, fueron
considerados los inventores del teléfono.
El 11 de junio de 2002, el Congreso de los Estados Unidos de América aprobó la
resolución 269, en la que se reconoce que el verdadero inventor del teléfono fue
Antonio Meucci, que lo llamó teletrófono.[15][16]
Telefonía móvil
Esta sección es un extracto de Telefonía móvil.[editar]
Antena de telefonía móvil.
La telefonía móvil, servicio móvil o telefonía celular[17] es un medio de
telecomunicación, más concretamente de radiocomunicación, por teléfono móvil o
celular. Este medio de comunicación se generalizó a finales de los años noventa. La
tecnología asociada se beneficia de las mejoras en los componentes electrónicos,
especialmente su miniaturización, que permite a los teléfonos adquirir funciones
antes reservadas a las computadoras.
Banda ancha
Esta sección es un extracto de Banda ancha.[editar]
Suscripciones mundiales de banda ancha
2007 2010 2016 2019a
Población mundial[18] 6600 millones 6900 millones 7300 millones 7750
millones
Banda ancha fija 5 % 8 % 11.9 % 14.5 %
Países en desarrollo 2 % 4 % 8.2 % 11.2 %
Países desarrollados 18 % 24 % 30.1 % 33.6 %
Banda ancha móvil 4% 11 % 49.4 % 83 %
Países en desarrollo 1 % 4 % 40.9 % 75.2 %
Países desarrollados 19 % 43 % 90.3 % 121.7 %
a Estimado.
Fuente: Unión Internacional de Telecomunicaciones.[19]
En telecomunicaciones, se conoce como banda ancha a cualquier tipo de red con
elevada capacidad para transportar información que incide en la velocidad de
transmisión de esta.[20] Así entonces, es la transmisión de datos simétricos por la
cual se envían simultáneamente varias piezas de información, con el objeto de
incrementar la velocidad de transmisión efectiva. En ingeniería de red de
computadoras este término se utiliza también para los métodos en donde dos o más
señales comparten un medio de transmisión. Así se utilizan dos o más canales de
datos simultáneos en una única conexión, lo que se denomina multiplexación (ver
sección más abajo).
Algunas de las variantes de los servicios de fibra hasta la casa (Fiber To The
Home) son de banda ancha. Los routers que operan con velocidades mayores a 100 Mbps
también son banda ancha, pues obtienen velocidades de transmisión simétricas.
El concepto de banda ancha ha evolucionado con los años. La velocidad que
proporcionaba la RDSI con 128 kbps dio paso al SDSL con una velocidad de 256 kbps.
Posteriormente evolucionó, pasando los 25 y 50 Mbps simétricos hasta los 600 Mbps
en la actualidad.[21]
Esta sección es un extracto de Banda ancha móvil.[editar]
Módem con tecnología 4G LTE (actualmente de mayor velocidad de datos).
La Banda Ancha Móvil (BAM), también conocida como ADSM (por ADSL móvil),[22] es un
servicio de Internet Móvil con banda ancha.
Esta tecnología permite obtener internet en cualquier lugar y momento, siempre que
se disponga de cobertura móvil, y puede ofrecer velocidades equiparables a las
velocidades de banda ancha por cable (entre 3 y 42 Mbps dependiendo del operador y
del tipo de conexión: GPRS, 3G, 4G).
Redes de televisión
Unidad móvil de una TV japonesa.
Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de
televisión, incluyendo las versiones analógicas y las digitales:
La televisión terrestre, que es el método tradicional de transmitir la señal de
difusión de televisión, en forma de ondas de radio transmitida por el espacio
abierto. Este apartado incluiría la TDT.
La televisión por satélite, consistente en retransmitir desde un satélite de
comunicaciones una señal de televisión emitida desde un punto de la Tierra, de
forma que esta pueda llegar a otras partes del planeta.
La televisión por cable, en la que se transmiten señales de radiofrecuencia a
través de fibras ópticas o cables coaxiales.
La televisión por Internet traduce los contenidos en un formato que puede ser
transportado por redes IP, por eso también es conocida como Televisión IP.
Dispositivos
Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la
información y, por eso, son de suma importancia y constituyen uno de los elementos
que más han evolucionado y continúan evolucionando. La continua aparición de
terminales ha permitido aprovechar la digitalización de la información y la
creciente disponibilidad de infraestructuras para el intercambio de esta
información digital. Diversas novedades tecnológicas han contribuido a este avance,
creando un entorno propicio. Es importante destacar que la innovación en terminales
va de la mano con la innovación en servicios, ya que el terminal suele ser el
elemento que limita el acceso.[23]
Además, otro hecho fundamental ha sido la reducción de costos de los televisores
con tecnología plasma y de cristal líquido, gracias a mejoras en los procesos de
fabricación y a la fuerte competencia en este segmento del mercado. Desde el punto
de vista de la tecnología, cabe resaltar la gran madurez que ha alcanzado la
tecnología OLED, lo que la convierte en una competidora de las tecnologías de
plasma o TFT. Esta renovación hacia nuevos tipos de terminales es importante, dado
que la televisión es el único dispositivo presente en todos los hogares y tiene un
alto potencial para ofrecer servicios de la sociedad de la información.
Ordenador personal
Esta sección es un extracto de Computadora personal.[editar]
Una computadora portátil.
Una computadora personal, computador personal u ordenador, conocida como PC (siglas
en inglés de Personal Computer), es un tipo de microcomputadora diseñada en
principio para ser utilizada por una sola persona. Habitualmente, la sigla PC se
refiere a las computadoras IBM PC compatibles. Una computadora personal es
generalmente de tamaño medio y es usada por un solo usuario (aunque hay sistemas
operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como
multiusuario). Suele denominarse ordenador de sobremesa, debido a su posición
estática e imposibilidad de transporte a diferencia de un ordenador portátil.
Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la
informática moderna, es decir, permite navegar por Internet, estudiar, escribir
textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y
bases de datos, además de actividades de ocio, como escuchar música, ver videos,
jugar, etc.
En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre computadora de escritorio y
computadora portátil.
Teléfono inteligente
Esta sección es un extracto de Teléfono inteligente.[editar]
Dos teléfonos inteligentes: un Samsung Galaxy J5 (izquierda) y un iPhone 6s
(derecha).
El teléfono inteligente (calco del inglés smartphone) es un dispositivo móvil que
combina las funciones de un teléfono móvil y de un PDA. Estos dispositivos
funcionan sobre una plataforma informática móvil, con mayor capacidad de almacenar
y capaz de realizar tareas simultáneamente, tareas que realiza una computadora, y
con una mayor conectividad que un teléfono convencional. Debido a ello, estos
teléfonos reciben el nombre de «inteligente», que se utiliza más bien con fines
comerciales para distinguir de los teléfonos móviles o celulares básicos. El
antecedente más cercano de estos dispositivos son los PDA.
Por otra parte, los teléfonos inteligentes modernos tienen sus orígenes a fines de
la década de los 2000 y se popularizaron rápidamente en el transcurso de la década
de 2010. A principios de 2013 los teléfonos inteligentes superan en venta a los
teléfonos celulares básicos/convencionales, revolucionando para siempre la
telefonía móvil/celular desde entonces.[24] Los sistemas operativos móviles más
utilizados al 2021 son Android e iOS, y las marcas más populares son Xiaomi,
Samsung, Apple, Huawei, Oppo, Realme, Motorola y Vivo. Una de las principales
características de estos teléfonos es la pantalla táctil capacitiva, que reemplaza
a los botones y a la pantalla visual pequeña de los teléfonos anteriores. Entre
otros rasgos comunes está la función multitarea, el soporte completo al correo
electrónico, el acceso a Internet vía Wifi o redes LTE, 2G, 3G, 4G, 5G; funciones
multimedia (cámara y reproductor de audio/vídeo con sonido HD), programas de
agenda, administración de contactos, acelerómetro, Bluetooth, GPS y algunos
programas de navegación, así como ocasionalmente la capacidad de leer documentos en
variedad de formatos como PDF, HTML, TXT y documentos ofimáticos.
Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario instalar
aplicaciones adicionales, habitualmente incluso desde terceros, hecho que dota a
estos teléfonos de muchísimas funciones en diferentes ámbitos.
Televisión inteligente
Esta sección es un extracto de Televisión inteligente.[editar]
Televisor inteligente de Samsung
La televisión inteligente[25] (en inglés: Smart TV) es la integración de internet y
de las características web 2.0 a la televisión digital y al decodificador de
televisión (STB), así como la convergencia tecnológica entre los ordenadores y
estos televisores y el STB. Estos dispositivos se centran en los medios
interactivos en línea, en la televisión por Internet y en otros servicios como el
video bajo demanda.[26]
La tecnología de los televisores inteligentes no se resume solo a un aparato para
ver televisión, también incluye otros dispositivos como soundbar, home cinema,
centro multimedia, Smart TV Box, Android TV Box, TV Stick, decodificador de
televisión (llamadas smart set-top-boxes[27]), grabadores de video digital,
reproductores blu-ray, consolas de videojuegos (PlayStation, Nintendo, Xbox),
smartglasses, entre otros. Estos dispositivos permiten a los espectadores buscar,
encontrar y reproducir vídeos, películas, fotografías y otros contenidos en línea,
en un canal de televisión por cable, en un canal de televisión por satélite o
almacenado en una memoria USB o disco duro local.[28][29] Y muchos de ellos
permiten grabar, por lo que la TV con estas características se está convirtiendo en
estándar.[30][31] Existen televisores inteligentes con diseño ultrafino, curvo,
marco, sin bordes, flexible, enrollable, giratorio o transparente, de diferentes
tamaños en pulgadas.
Es un concepto paralelo al de teléfono inteligente, en lo referente a la
integración de Internet, widgets o gadgets web y aplicaciones de software en los
teléfonos móviles, de donde proviene el nombre.
Algunas de las características de los llamados televisores inteligentes ya formaban
parte de algunos televisores y de las set-top boxes desde 2005 como el Infomir MAG,
Engel TV Box, Homatics Box R, Youin You Box, Dynalink TV Box, Mecool TV Stick,
Steren TV Stick, MiraScreen, AnyCast, Wecast y AirCast. Los televisores
inteligentes se empezaron a comercializar a finales del 2010 bajo este nombre,
antes eran conocidos como Internet TV.[32]
Nacieron con la intención de ampliar el alcance de los contenidos multimedia
directamente a la televisión doméstica para que el telespectador pudiese acceder
con más comodidad tanto al contenido de transmisión digital como al contenido
multimedia de Internet en un televisor mediante un solo control remoto y una única
interfaz de usuario en la pantalla. Los fabricantes de televisores aprovecharon la
Feria Internacional de Electrónica de Consumo,[33] que se realizó en Las Vegas
durante el inicio del 2011, para promocionar los televisores inteligentes, con más
volumen.
Consolas de juegos
Esta sección es un extracto de Videoconsola.[editar]
Una colección de varias consolas de videojuegos en un programa de juegos
Una videoconsola, o simplemente una consola,[34] es un sistema electrónico de
entretenimiento que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos,
discos magnéticos, tarjetas de memoria o en cualquier dispositivo de
almacenamiento.
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar
videojuegos pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido
incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales
y servicio en línea como: Nintendo Switch Online, PlayStation Network, y Xbox
Network.
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar
principalmente juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las
computadoras, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser
de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la
visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual
suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola
portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de
alimentación propia (baterías o pilas).
Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen
una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete
(como en Commodore 64), tarjeta de memorias, disco compactos (como en el caso de
PlayStation, Sega Saturn), discos GD-ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos
"GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox,
Xbox 360), Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4), o
Blu-ray Ultra HD (en el caso de PlayStation 5, Xbox Series X). El DVD-ROM y el BD-
ROM son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima
generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas
portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más
destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. A la fecha septiembre de 2021,
PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony, Nintendo DS, Nintendo
3DS y Nintendo Switch utilizan dispositivos portátiles de tarjetas SD.
Internet de las cosas
Esta sección es un extracto de Internet de las cosas.[editar]
Descripción gráfica del mundo interconectado
El internet de las cosas (IdC) describe objetos físicos (o grupos de estos) con
sensores, capacidad de procesamiento, software y otras que se conectan e
intercambian datos con otros dispositivos y sistemas a través de internet u otras
redes de comunicación.[35][36][37][38] El Internet de las cosas se ha considerado
un término erróneo porque los dispositivos no necesitan estar conectados a la
Internet pública. Sólo necesitan estar conectadas a una red y ser direccionables
individualmente.[39][40]
Este campo ha evolucionado gracias a la convergencia de múltiples tecnologías, como
la informática ubicua, los sensores, los sistemas integrados cada vez más potentes
y el aprendizaje automático.[41] Los campos tradicionales de los sistemas
embebidos, las redes de sensores inalámbricos, los sistemas de control y la
automatización (incluida la domótica y la inmótica) hacen posible, de forma
independiente y colectiva, el Internet de las cosas.[42] En el mercado de consumo,
la tecnología del IdC es más sinónimo de productos sobre el concepto de «hogar
inteligente», que incluye dispositivos y aparatos (dispositivos de iluminación,
termostatos, sistemas de seguridad del hogar, cámaras y otros electrodomésticos)
que soportan uno o más ecosistemas comunes. Puede controlarse a través de
dispositivos asociados a ese ecosistema, como los móviles y altavoces inteligentes.
El IdC también se utiliza en los sistemas sanitarios.[43]
Hay muchas preocupaciones sobre los riesgos en el crecimiento de las tecnologías y
productos del IdC, especialmente en lo que respecta a la privacidad y la seguridad.
En consecuencia, la industria y los gobiernos han comenzado a tomar medidas para
hacer frente a estas preocupaciones, incluyendo el desarrollo de normas
internacionales y locales, directrices y marcos regulatorios.[44]
Por ejemplo, la Unión Europea implementó el GDPR en 2018, que exige la protección
de datos cuando se trata de almacenar y administrar datos de personas en la Unión
Europea. Aunque la legislación sólo se aplica a los ciudadanos de la UE, tiene un
impacto global porque afecta a organizaciones globales con mercados europeos.[45]
Servicios
Las tecnologías están siendo influenciadas por la evolución y la forma de acceder a
los contenidos, servicios y aplicaciones a medida que la banda ancha se expande y
los usuarios se adaptan. Estos cambios en los servicios se van produciendo.
En sus inicios, debido a limitaciones técnicas, los primeros servicios se centraban
en la difusión de información estática. También se introdujeron herramientas nuevas
y exclusivas de esta tecnología, como el correo electrónico o los buscadores. Con
la popularización de la banda ancha y la conectividad móvil, empresas y entidades
comenzaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de productos y
servicios, brindando a los usuarios la posibilidad de acceder de manera ubicua.
Correo electrónico
Esta sección es un extracto de Correo electrónico.[editar]
El símbolo arroba forma parte de todos los correos electrónicos y está especificada
en la norma RFC 5321.[46][47][48]
El correo electrónico —también llamado simplemente correo—[49] (en inglés:
electronic mail, normalmente abreviado e-mail o email),[50][51][52] o mensajería
electrónica,[53] es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir
mensajes (también denominados mensajes electrónicos o cartas digitales) mediante
redes de comunicación electrónica.[54]
La locución «correo electrónico» proviene de la analogía con el correo postal:
ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan «buzones» intermedios
(servidores de correo). Por medio del correo electrónico se puede enviar no
solamente texto, sino todo tipo de archivos digitales,[55] si bien suelen existir
limitaciones al tamaño de los archivos adjuntos.[56][57]
Los sistemas de correo electrónico se basan en un modelo de almacenamiento y
reenvío, de modo que no es necesario que ambos extremos se encuentren conectados
simultáneamente. Para ello se emplea un servidor de correo que hace las funciones
de intermediario, guardando temporalmente los mensajes antes de enviarse a sus
destinatarios.[58] En Internet, existen multitud de estos servidores, que incluyen
a empresas y proveedores de servicios de internet.
Búsqueda de información
Esta sección es un extracto de Motor de búsqueda.[editar]
Resultados de una búsqueda del término "eclipse lunar" en un motor de búsqueda de
imágenes basado en la web
Un motor de búsqueda o buscador es un sistema informático que busca archivos
almacenados en servidores web gracias a su araña web.[59] Un ejemplo son los
buscadores de Internet (algunos buscan únicamente en la web, pero otros lo hacen
además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información
sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles
jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda «Página de resultados del
buscador» es un listado de direcciones web en los que se mencionan temas
relacionados con las palabras clave buscadas.
Como operan de forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más
información que los directorios web. Sin embargo, estos últimos también han de
construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos
dados por los creadores de páginas.
Servicios en la nube
Esta sección es un extracto de Computación en la nube.[editar]
Computación en la nube, o «la nube»
La computación en la nube (del inglés cloud computing),[60] conocida también como
servicios en la nube, informática en la nube, nube de cómputo o simplemente «la
nube», es el uso de una red de servidores remotos conectados a internet para
almacenar, administrar y procesar datos, servidores, bases de datos, redes y
software. En lugar de depender de un servicio físico instalado, se tiene acceso a
una estructura donde el software y el hardware están virtualmente integrados.
Transmisión de contenidos
Esta sección es un extracto de Streaming.[editar]
Un control remoto Sharp Aquos, con un botón de Netflix.
El streaming (AFI: [(e)sˈtɾimiŋ]) es la distribución digital de contenido
multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el
producto a la vez que se descarga.[61] Consiste de una corriente continua de audio
o video que fluye sin interrupción.[62]
Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando el
flujo de descarga en la estación del usuario para mostrarle de inmediato el
material descargado. Esto se contrapone al mecanismo de descarga de archivos, que
requiere que el usuario descargue los archivos por completo para poder acceder al
contenido.
El streaming requiere de una conexión por lo menos de igual ancho de banda que la
tasa de transmisión del servicio. Se popularizó a fines de la década de 2000,
cuando la contratación del ancho de banda suficiente para utilizar estos servicios
en el hogar se hizo lo suficientemente barata. Suele ser en diferido o de contenido
previamente grabado, como una película de algún servicio de vídeo bajo demanda.
También se puede realizar en directo, que sería la difusión de contenido en tiempo
real a través de internet de algún evento según ocurre, como por ejemplo un
concierto o la señal de una cadena de televisión. Requiere de una fuente de
grabación de vídeo y audio, un codificador del contenido, un editor y una red de
distribución de contenido para entregar el streaming a los espectadores.
Servicios de red social
Esta sección es un extracto de Servicio de red social.[editar]
Iconos de algunos servicios de redes sociales populares.
Un servicio de red social (en inglés: social networking service), también conocido
simplemente como red social, es una plataforma digital que permite establecer
contacto con otras personas por medio de un sitio web u otra aplicación
informática. Está conformado por un conjunto de equipos, servidores, programas,
conductores, transmisores, receptores, y sobre todo por personas que comparten
alguna relación, principalmente de amistad y mantienen intereses y actividades en
común o se encuentran interesados en explorar los intereses y las actividades de
otros usuarios.[63][64]
Generalmente, los medios sociales se usan para la comunicación con personas sin
importar el país de donde sean y sin las limitaciones convencionales del correo
electrónico o las llamadas telefónicas y videoconferencias, en los cuales aunque
existen servicios que permiten conversaciones grupales, no otorgan el tiempo, el
espacio o determinadas herramientas que disponen los servicios de redes sociales.
[65]
Los servicios de redes sociales son frecuentemente utilizados a partir de
tecnología como los dispositivos inteligentes y se pueden agrupar por categorías
según la finalidad con que se utilicen.[65][66]
Áreas de aplicación
El uso de las TIC está en constante evolución y expansión. Desde la agricultura de
precisión y la gestión del bosque a la monitorización global del medio ambiente
planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio
del desarrollo sostenible) pasando por la educación, el comercio, la telemedicina,
la información, la gestión de múltiples bases de datos, las transacciones mediante
medios electrónicos tales como el intercambio electrónico de datos, la robótica y
los usos militares, sin olvidar la ayuda a las personas discapacitadas (por
ejemplo, personas ciegas que usan sintetizadores vocales avanzados), las TIC
tienden a ocupar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las
sociedades.[67][68]
Comercio electrónico
Esta sección es un extracto de Comercio electrónico.[editar]
Este artículo o sección tiene referencias, pero necesita más para complementar su
verificabilidad.
Busca fuentes: «Tecnologías de la información y la comunicación» – noticias ·
libros · académico · imágenes
Este aviso fue puesto el 10 de octubre de 2020.
Explicación gráfica de cómo funciona.
El comercio electrónico está constituido por transacciones comerciales que se
realizan a través de Internet, mientras que el negocio electrónico utiliza las
tecnologías de información y los sistemas de información, procurando mejorar
procesos y transacciones dentro de las organizaciones.
Gobierno electrónico
Esta sección es un extracto de Gobierno electrónico.[editar]
Véase también: Administración electrónica
El gobierno electrónico o e-gobierno (en inglés: e-government), es el uso de
dispositivos tecnológicos de comunicación, como computadoras e Internet para
proporcionar servicios públicos a ciudadanos y otras personas en un país o región.
El gobierno electrónico ofrece nuevas oportunidades para un acceso ciudadano más
directo y conveniente al gobierno, y para la provisión de servicios gubernamentales
directamente a los ciudadanos.[69] El término consiste en las interacciones
digitales entre un ciudadano y su gobierno (C2G), entre gobiernos y otras agencias
gubernamentales (G2G), entre gobierno y ciudadanos (G2C), entre gobierno y
empleados (G2E), entre gobierno y empresas (G2B).[70] Esta interacción consiste en
que los ciudadanos se comuniquen con todos los niveles de gobierno (ciudad, estado/
provincia, nacional e internacional), facilitando la participación ciudadana en la
gobernanza utilizando tecnologías de la información y comunicación (TIC) y
reingeniería de procesos comerciales (BPR). Los ideales de interacción del
ciudadano que incorporan estas tecnologías, incluyen valores progresivos,
participación ubicua, geolocalización y educación del público.[71]
E-sanidad
ESalud o e-Salud alude a la práctica de cuidados sanitarios apoyada en tecnologías
de la información y las comunicaciones (TIC) para la atención de salud, la
vigilancia y la documentación sanitaria así como la educación los conocimientos y
las investigaciones en materia de salud. Se discute la simultaneidad del término
con el de cuidados sanitarios informatizados o telemedicina. Sin embargo más que
solaparse, estas modalidades se complementan correspondiendo a la eSalud una amplia
variedad de servicios situados entre la medicina y los cuidados sanitarios
tecnológicamente asistidos. La eSalud es un avance revolucionario para los
profesionales de la salud, mediante la TICs mejor la calidez humana entre el
paciente-doctor, buscando mejores procedimientos en el entorno pre-hospitalario y
hospitalario.
Educación
Esta sección es un extracto de Educación expandida.[editar]
Educación expandida
El término educación expandida se refiere a una modalidad educativa que combina
elementos propios de la educación formal, la enseñanza informal y el uso de las
nuevas tecnologías de manera que apuesta por un aprendizaje permanente.[72]Internet
permite que la información se pueda extraer y citar de múltiples fuentes, además,
las herramientas colaborativas posibilitan que cada persona construya un itinerario
formativo a medida, que responda a sus intereses y aptitudes. La premisa sobre la
que se basa esta modalidad es que el aprendizaje, la educación, puede generarse en
cualquier momento, en cualquier lugar, dentro y fuera de las paredes de las
instituciones educativas. El aula ha dejado de ser el espacio exclusivo de
distribución y adquisición de conocimientos donde el docente era el poseedor de los
saberes que el alumno debía conocer. Internet ha penetrado las paredes escolares y
ha invertido la asimetría educativa. La educación no está centrada en las
motivaciones del docente de enseñar sino en las motivaciones de los alumnos en
aprender.
Esta modalidad educativa, por tanto, está centrada en la motivación de la persona
que aprende, con el apoyo de las tecnologías de la información y la comunicación
que, utilizadas con propósitos pedagógicos, permiten que los estudiantes puedan
ajustar las propuestas de enseñanza a sus propias necesidades, facilitando el
aprendizaje autónomo, la experimentación y la investigación.[73]
El alumno deja de ser un consumidor pasivo de contenidos, para asumir un rol
activo, un protagonista activo que participa, crea, comenta, comparte, un
prosumidor.
Empresa
Información, bajada de los costes;
Deslocalización de la producción (centros de atención a clientes).
Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones.
A nivel de la estructura de la empresa y de la gestión del personal:
Organización menos jerarquizada, repartición sistemática y práctica de la
información.
Mejor gestión de los recursos humanos.
Formas de teletrabajo.
Automatización de trabajo.
A nivel comercial:
Extensión del mercado potencial (comercio electrónico).
Una bajada de los costes logísticos.
Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de los
consumidores.
Mejora de la imagen de marca de la empresa (empresa innovadora).
Impacto
Usuarios de Internet en el mundo
2005 2010 2017 2023
Población mundial[74] 6500 millones 6900 millones 7400 millones 8000
millones
Usuarios totales 16 % 30 % 48 % 67%
Países en desarrollo 8 % 21 % 41.3 % 60%
Países desarrollados 51 % 67 % 81 % 93%
Fuente: Unión Internacional de Telecomunicaciones.[75]
Social
El desarrollo de Internet ha significado que la información esté ahora en muchos
sitios. Antes la información estaba concentrada, la transmitía la familia, los
maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los ámbitos que concentraban
el conocimiento. Hoy se han roto estas barreras y con Internet hay más acceso a la
información. El principal problema es la calidad de esta información. También se ha
agilizado el contacto entre personas con fines sociales, culturales, educativos,
artísticos y de negocios. No hace falta desplazarse para realizar actividades de
este tipo en diferentes ciudades del mundo o para realizar transacciones en
cualquier lugar con un clic. Muchas personas tienen su blog o vídeos en YouTube, lo
que demuestra que las TIC en cuarenta años —especialmente los últimos diez (2000-
2010)— han modificado muchos aspectos de la vida.[76]
En parte, estas nuevas tecnologías son inmateriales, ya que la materia principal es
la información; permiten la interconexión y la interactividad; son instantáneas;
tienen elevados parámetros de imagen y sonido. Al mismo tiempo las nuevas
tecnologías suponen la aparición de nuevos códigos y lenguajes, la especialización
progresiva de los contenidos sobre la base de la cuota de pantalla (diferenciándose
de la cultura de masas) y dando lugar a la realización de múltiples actividades en
poco tiempo.[77]
El advenimiento de Internet y principalmente de la World Wide Web como medio de
comunicación de masas y el éxito de los blogs, las wikis o las tecnologías peer-to-
peer confieren a las TIC una dimensión social. Gérard Ayache,[78] en La gran
confusión, habla de «hiperinformación» para subrayar el impacto antropológico de
las nuevas tecnologías.[79] Numerosos internautas consideran Internet como una
tecnología de relación.
Esto supone enfrentar a la sociedad a nuevos retos, crear habilidades que
contribuyan al desarrollo de un pensamiento crítico en la búsqueda y análisis de
información. De manera que, puedan estar más informados y sean capaces de hacer una
reestructuración del conocimiento personal con nuevos códigos de comunicación.[80]
Efectos en la opinión pública
Las nuevas tecnologías de la información y la conectividad están influyendo
notoriamente en los procesos de creación y cambio de las corrientes de opinión
pública. Objetos tan habituales como la televisión, el móvil y el ordenador, además
de la radio, están constantemente transmitiendo mensajes, intentando llevar a su
terreno a los oyentes, telespectadores o usuarios de estos medios. A través de
mensajes de texto, correos electrónicos, blogs, y otros espacios dentro de
Internet, las personas se dejan influir sin apenas ser conscientes de ello,
afirmando que creen esa versión porque «lo han dicho los medios» o «viene en
Internet». Estas son la vía de la verdad para muchos de los ciudadanos, sin saber
que en ellos también se miente y manipula. Es por ello que el impacto que las TIC
pueden llegar a abarcar sobre la opinión pública depende de muchos factores
sociales, así como: la edad, estatus social, nivel de educación y estudios,
trabajo, costumbres, etc. Con base en estos factores, las TIC pueden llegar a tener
un mayor o menor impacto, pudiendo dirigir la opinión popular según la información
que los medios de comunicación que abarcan las TIC, anteriormente mencionados,
quieran mostrar y lo que cada uno quiera llegar a creerse.
Aparte, también se forma la opinión pública en función de los intereses de los
medios y otros agentes importantes en el ámbito de las TIC. Aquí se encuadran
diferentes teorías, entre ellas: la teoría de la espiral del silencio,[81] la
teoría del establecimiento de agenda y los filtros burbuja.
Efectivamente, como menciona numerosos autores como Orlando J. D'Adamo en su obra
"Medios de Comunicación y Opinión Pública",[82] los medios son el cuarto poder. A
través de ellos se forma y modifica la opinión pública en la era de la electrónica.
Las nuevas tecnologías, más allá de democratizar su uso, la divulgación de la
cultura, y ofrecer información para que los habitantes del planeta estén
informados, tienen la capacidad de adormecer y movilizar grupos sociales por medio
de esta comunicación de masas en las que se concretan las diferentes corrientes de
opinión a través de personajes mediáticos y bien visibles.
Papel en la participación ciudadana
Así como la sociedad y las TIC han evolucionado con el tiempo, también lo ha hecho
la manera en la que la sociedad afronta y busca soluciones para los problemas
sociales. Las TIC transforman la participación ciudadana al dinamizarla, dotarla de
autonomía, de autogestión y de capacidad de reivindicación cívica. Estas
tecnologías han facilitado cada vez más el ejercicio de la ciudadanía y el
empoderamiento de los ciudadanos, multiplicando el alcance de su participación y
permitiéndoles actuar y manifestarse con mayor facilidad y libertad.[83]
Ambiental
Las TIC tienen un impacto medioambiental muy amplio, desde el proceso de obtención
de las materias que se utilizan en su fabricación, pasando por el uso de las
mismas, que requiere en algunos casos cantidades desorbitadas de energía y también
el desechado. Para poder evaluar mejor el impacto medioambiental, AWS usa 1.7
gigavatios entre 55 centros de datos en Virginia, EEUU,[84] para ponerlo en
perspectiva, el consumo energético medio anual, en 2021, de un hogar estadounidense
se encontraba en 10,632 kilovatios anuales,[85] esto implica que el consumo
energético de AWS equivale a 1.4 millones de hogares estadounidenses. Por otra
parte, también influyen estrategias de venta como la obsolescencia programada, la
cual acorta de manera artificial la vida útil del dispositivo y se genera mucha más
chatarra electrónica[86](Apple enfrentó demandas en Bélgica, [Link] e Italia debido
a actualizaciones de software, realizadas en 2017, que ralentizaban el rendimiento
de modelos más antiguos como el iPhone 6 y 6S y provocarían que los usuarios
tuvieran que reemplazar las baterías o adquirir nuevos dispositivos forzosamente).
[87]
Progreso durante el siglo
En los primeros años del siglo XXI, se produjo un desarrollo rápido de los
servicios de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y los componentes
clave para su expancion fue el desarrollo y la popularizacion del internet en los
dispositivos electrónicos, en el cual los servidores de Internet se fueron
multiplicando por un factor de 1000, llegando a 395 millones y aún siguen en
aumento. Este aumento se puede explicar mediante la Ley de Moore, que defiende que
el desarrollo de las TIC aumenta en un 16-20% cada año, por lo que, cada cuatro o
cinco años, se irá duplicando en número.[88] Este desarrollo de las TIC junto con
las altas inversiones que se están demandando de sus productos capaces, también ha
producido un alto impacto ambiental. El desarrollo de software y hardware, así como
la producción, ya causaba en 2008 la misma cantidad de emisiones de CO2 que los
viajes aéreos en todo el mundo[88]
Existen dos caras de las TIC, las posibilidades ambientales positivas y las
posibilidades ambientales negativas. En el lado positivo, hay estudios que han
demostrado, por ejemplo, que en los países de la OCDE, se ha producido un
decremento del 0.235% en el uso de energía debido a un aumento del 1% en el capital
de las TIC.[89] Por otro lado, cuanta más digitalización haya, más energía se
consume, lo que significa que en los países de la OCDE, un aumento del 1% en el
número de usuarios de Internet provoca un aumento del 0.026% en el consumo de
electricidad per cápita, y en los países en desarrollo, el impacto es más de 4
veces mayor.
Según un reporte de la AIE de 2023, se proyecta un aumento en la demanda energética
de hasta 30700 TWh globales anuales para 2030, lo que supone aproximadamente la
mitad del consumo de energía de la última década.[90] Cifras similares se ven
también reflejadas en el informe más actualizado de McKinsey en su Global Energy
Perspective 2024.[91]
Consumo energético y emisiones de carbono de las TIC
El consumo global de dispositivos electrónicos se ha multiplicado por seis en los
últimos 50 años,[92] y ahora está entre el 3 y el 4% de todas las emisiones
globales. Los centros de datos son el principal emisor de CO2 con el 45%, seguidos
de la redes de telecomunicaciones con el 24%.[92]
La contribución de las TIC a las emisiones de carbono globales se duplicó desde el
1-1.6% en 2007 al 3-3.6% en 2020 y se proyecta que siga aumentando, llegando al 14%
en 2040. Sin embargo, esto es contando solo las emisiones directas y no las
causadas por su creación o desechado.
Esta sección es un extracto de Chatarra electrónica.[editar]
Equipos electrónicos obsoletos.
La chatarra electrónica, desechos electrónicos o basura tecnológica es la basura de
dispositivos eléctricos o electrónicos desechados. Los productos electrónicos
usados que se destinan a la restauración, reutilización, reventa, reciclaje de
rescate mediante recuperación de material o eliminación también se consideran
desechos electrónicos. Los componentes electrónicos de desecho, como las CPU,
contienen materiales potencialmente dañinos como el plomo, cadmio, berilio o
retardadores de llama bromados. El no reciclaje de computadoras, teléfonos móviles
y electrodomésticos puede implicar un riesgo significativo para la salud de los
trabajadores y sus comunidades.[93]
Consumo de recursos naturales
Para el desarrollo de las TIC la producción de dispositivos es crucial para la
expansión y el mantenimiento de las mismas, requiriéndose de una cantidad
considerable de recursos naturales para este objetivo. Siendo minerales como el
litio, el cobalto o el níquel esenciales para la fabricación de baterías y
componentes de tipo electrónico. En base a la escalable demanda de estos
dispositivos, ha tenido traído consigo una explotación intensiva de minas, lo que
no solo agota los recursos, sino que también causa daños irreparables a los
ecosistemas locales, debido a que la minería puede resultar tanto en la destrucción
de hábitats como en la contaminación del agua y desembocar en el desplazamiento de
comunidades. Siendo el ciclo de vida de los dispositivos electrónicos relativamente
corto. La obsolescencia programada, una práctica común en la industria tecnológica,
impulsa a los consumidores a reemplazar sus dispositivos con relativa frecuencia.
[94]
Impacto positivo ambiental de las TIC
La introducción de las TIC en la sociedad ha traído consigo consecuencias negativas
en referencia al consumo energético y de residuos, sin embargo, ha ofrecido a su
vez oportunidades para todos los ciudadanos en cuestión de sostenibilidad
ambiental, ya que la digitalización según diversos estudios apuntan a que estas
tecnologías pueden contribuir a la reducción de emisiones de efecto invernadero y a
una aplicación más eficiente de los recursos naturales.[95]
Reducción en el uso del transporte: Se ha comprobado que la introducción del
teletrabajo, las videoconferencias, reuniones y entrevistas en línea han disminuido
la necesidad de viajar, lo que contribuye a una reducción en el consumo de
combustibles fósiles a causa de esta actividad.
Optimización en la productividad: La implementación de sensores, inteligencia
artificial y big data facilitan la productividad optimizando los recursos usados en
sectores como el transporte, logística o la agricultura, reduciéndose así el
desperdicio de los recursos.
Optimización en la gestión de bienes energéticos: El uso de las TIC son
fundamentales en el desarrollo que han tenido las redes eléctricas, al usar métodos
inteligentes para la distribución de esta, reduciéndose así las pérdidas.
Digitalización de bienes y servicios: Estas tecnologías contribuyen a reducir la
cantidad de materiales usados en servicios de lectura, música o trámites legales
gracias a la digitalización que ha tenido lugar de cada uno de estos sectores. La
digitalización ha sido, al igual que en otros sectores, toda una revolución en
sectores como en energías renovables como la energía eólica. No solo ha contribuido
al enorme desarrollo de esta, sino que además ha favorecido que este crecimiento se
produzca de una manera cada vez más eficiente, más segura y rentable. [96]
Impacto en los recursos hídricos de las TIC
La irrupción de las TIC en sociedad ha traído consigo un impacto en la utilización
del agua para mantener los centros en los que estas tecnologías funcionan.
Principalmente, un centro de datos promedio oscila un consumo entre 1,7 y 2,2
millones de litros de agua por día según un informe registrado de Global Cloud
Computing Energy and Water Impact de la Universidad de Nuevo México. En el año
2024, Google utilizó 22.700 millones de litros de agua, Microsoft 7.800 millones en
2023, y Meta 3.078 millones.[97]
Por otro lado, las TIC pese a consumir una gran cantidad de recursos de agua,
ayudan a proporcionar una gestión eficiente de la misma de las siguientes formas:
Edificios inteligentes y las redes DHC: Los edificios inteligentes, utilizan tanto
instalaciones como sistemas basados en tecnología avanzada que se pueden controlar
de forma integrada y automatizada, aumentando su eficiencia energética,
sostenibilidad y seguridad. Por otro lado, las redes DHC son infraestructuras que
suministran energía térmica a múltiples edificios a la vez. Estas aprovechan
recursos energéticos que provienen de diversas fuentes, como la industria o las
plantas de tratamiento de aguas residuales, para funcionar. [98]
Monitorización del agua a través de la tecnología IoT: El uso de la Tecnología IoT
(Internet de las Cosas) cumple un papel crucial en el control y la gestión del
agua. Esta tecnología, permite la recopilación de datos en tiempo real, la
monitorización remota y la gestión eficiente de estos recursos en diversas
aplicaciones, al momento de monitorizar la calidad del agua, ya que, estos sensores
son capaces de seguir de manera continua la calidad de agua en embalses, fuentes de
agua potable o en plantas de tratamiento de aguas residuales. Los sensores IoT son
usados a su vez para la detección de fugas y anomalías en los sistemas que
distribuyen el agua. [99]
Energías renovables en el uso de las TIC
Energías renovables en Perú
La introducción de energías renovables en las tecnologías emergentes ha surgido
como componente fundamental en la búsqueda de conseguir un desarrollo sostenible
con una mitigación efectiva del cambio climático. En la industria de las TIC,
pueden apreciarse diversos ejemplos de aplicación de estas fuentes de energía
renovable centradas en alimentar las operaciones y los productos de una forma más
sostenible. Caben resaltar los siguientes ejemplos aplicados en este sector: [100]
Energía solar: la tecnología fotovoltaica se ha convertido en una opción popular
para alimentar las operaciones de la industria tecnológica. Los paneles solares se
instalan en los techos de edificios y en terrenos adyacentes para generar
electricidad limpia que puede utilizarse para alimentar equipos, centros de datos y
otras instalaciones.[100]
Biomasa (Pellets): Los pellets negros y de madera se fabrican comprimiendo
materiales de biomasa, ofrecen una alternativa energéticamente densa a los
combustibles fósiles tradicionales como el carbón y el gas natural. Los pellets se
utilizan en su mayoría en calefacción, generación de energía y aplicaciones
industriales, con un uso cada vez mayor en sistemas de energía renovable a nivel
mundial. Aportan una alternativa más limpia a la generación de energía basada en
combustibles fósiles, y ofrecen ventajas tanto económicas como medioambientales.
[101]
Impacto ambiental de las TIC con la inteligencia artificial y criptomonedas
El avance tanto de la inteligencia artificial como de las criptomonedas han dado
consigo un aumento sin precedentes a la hora de construir centros de datos masivos.
Siendo instalaciones que albergan enormes cantidades de información y procesadores,
requieren un consumo elevado de electricidad y agua, lo que plantea serias
preocupaciones sobre su impacto ambiental.
Centro de datos
El informe, presentado recientemente en la Asamblea General de la ONU, hace un
llamado a establecer una moratoria en la construcción de estos centros hasta que se
comprenda mejor su efecto en el medio ambiente. La falta de transparencia en la
operación de estos centros de datos es alarmante. A pesar de que se estima que hay
más de 10.000 centros en todo el mundo, no existe un registro claro sobre su
consumo de recursos. En el contexto actual, se prevé que para 2027 la demanda de
agua de estos centros podría oscilar entre 4.200 y 6.600 millones de metros
cúbicos. Aunque esta cifra es inferior a la del riego agrícola o el abastecimiento
urbano, se suma a la presión ejercida sobre recursos hídricos ya comprometidos,
especialmente en años de sequía. [102]
Se han realizado informes sobre la economía digital por parte de la la Conferencia
de la ONU sobre Comercio y Desarrollo con el objetivo de hacer énfasis en la
necesidad de tomar responsabilidad acerca del impacto medioambiental negativo en
este sector. Entre estos informes, la dependencia de la ONU hace referencia a
cálculos que señalan que el sector digital tiene responsabilidad entre un 1,5% y
3,2% de las emisiones mundiales de efecto invernadero, cifra similar a la del
transporte aéreo y marítimo. La empresa de Microsoft, señaló que la formación para
el modelo ChatGPT-3 necesitó de un consumo en torno a los 700.000 litros de agua
limpia.[103]
Huella digital y energética de las TIC
Usos problemáticos de las TIC
Investigaciones sobre el uso de TIC en jóvenes dan muestra de que más allá de los
beneficios existen usos problemáticos que se desarrollan desde los ámbitos personal
y escolar, comportamientos como: desperdiciar el tiempo de aprendizaje, copiar y
compartir tareas de otros compañeros, distraerse y distraer a otros durante la
clase, molestar a otros y hasta compartir imágenes sin consentimiento son algunos
de estos aspectos a tener en cuenta.[104]
El mal uso de las TIC, en jóvenes, puede conllevar otros problemas de salud
(físicos y psicológicos) y puede afectar el rendimiento escolar de los estudiantes.
Problemas de salud: Una larga exposición a los pequeños dispositivos con pantallas
(teléfono inteligente, tableta, laptop) puede afectar al sistema músculo-
esquelético debido a la inclinación del cuello durante su uso. Los que tienen ese
problema postural, conocido como text neck (o tech neck), pueden padecer dolores
cervicales y cefaleas y además pueden sufrir tensiones dorsales o a nivel de los
hombros.[105]
Problemas psicológicos: Un análisis sistemático sobre los efectos psicopatológicos
(Elhai y cols., 2017), demuestra que la adicción al teléfono móvil se relaciona con
la ansiedad, el estrés y la depresión. Pudiendo tener relaciones también con una
baja autoestima de los jóvenes.[106]
Bajo rendimiento escolar: También se ha visto que los jóvenes que experimentan una
mayor adicción a las TIC duermen menos y tienen un peor rendimiento escolar en
comparación con los jóvenes que hacen un uso moderado de las TIC.[107]
El uso de las TIC también aumenta la probabilidad de sufrir ciberataques, que son
ataques informáticos que amenazan la privacidad y la información que contienen las
computadoras. Los ataques son cada vez más avanzados e involucran a piratas
informáticos de diferentes países con motivaciones financieras o militares.[108]
Uso responsable de las TIC
El uso responsable de las TIC implica el uso ético y consciente de estas
tecnologías para evitar daños a uno mismo y a los demás. Aquí hay algunas pautas
clave para fomentar el uso responsable de las TIC:
Respeto a la privacidad: Respetar la privacidad de los demás es fundamental. No
debemos divulgar información confidencial o imágenes de otras personas sin su
consentimiento. Además, debemos tener cuidado al compartir información personal en
línea y ajustar la configuración de privacidad en las redes sociales.[109][110]
Seguridad en línea: La seguridad en línea es esencial para protegerse contra virus,
malware y ataques cibernéticos. Mantener contraseñas seguras, actualizar software y
utilizar antivirus son pasos clave para garantizar la seguridad en línea. [111]
Comunicación respetuosa: La comunicación en línea debe ser respetuosa y
considerada. Evitar el acoso, la difamación y el ciberbullying es esencial. Tratar
a los demás en línea de la misma manera que lo haríamos en persona es una regla
básica de cortesía.
Veracidad de la información: Compartir información precisa y verificada es un
principio importante del uso responsable de las TIC. La desinformación y las
noticias falsas pueden tener consecuencias perjudiciales.
Gestión del tiempo: El uso excesivo de las TIC puede afectar negativamente la
productividad y la salud. Es importante establecer límites en el tiempo dedicado a
las pantallas y equilibrarlo con actividades fuera de línea.
Derechos de autor y propiedad intelectual: Respetar los derechos de autor y la
propiedad intelectual es esencial al compartir contenido en línea. Evitar la
piratería y el uso no autorizado de material protegido por derechos de autor es un
deber ético. [112]
Véase también
Ver el portal sobre Tecnología Portal:Tecnología. Contenido relacionado con
Tecnología.
Brecha digital
Comunicación alternativa y aumentativa
Comunidades de práctica
DICOM
Economía de plataformas
Educación en línea
Era de la información
Gobernanza de las tecnologías de la información
Habilidades del siglo XXI
Informática
Internet
Internet en la ciencia ficción
Modelo de aceptación de tecnología
Privacidad
Producción textual colaborativa
Sociología de Internet
Tecnologías de la información y la comunicación para la enseñanza
Trabajo colaborativo
Web móvil
Referencias[113]
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"parte local@dominio"; el uso contemporáneo permite un conjunto mucho más amplio de
aplicaciones que los simples "nombres del usuario".»
Hernández, Noelia (1 de noviembre de 2015). «Por qué se usa la arroba (@) en las
direcciones de email» (html). ComputerHoy. Archivado desde el original el 5 de
noviembre de 2015. Consultado el 15 de mayo de 2018. «Originalmente, la arroba (@)
es una unidad de medida que se utilizaba sobre todo en España y América , para las
transacciones comerciales. En nuestro país dejó de utilizarse oficialmente en 1849,
cuando por ley se sustituyó por el sistema métrico decimal. Pero... ¿qué tiene que
ver una unidad de medida del medievo con el correo electrónico? El símbolo de esa
“a” rodeada de un semicírculo que todos identificamos con el mundo de la
informática, era una abreviatura del término arroba que ya se utilizaba en la Edad
Media.»
Palazzesi, Ariel (20 de abril de 2010). «Historia de la @ (Arroba)» (html).
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mayo de 2018. «Es posible que creas -como casi todo el mundo- que la arroba es un
invento propio de la “era Internet”, un símbolo especialmente creado para dar forma
a las direcciones de correo electrónico. Sin embargo, su historia es mucho más
antigua y su origen se remonta al latín. Los árabes ya lo usaban hace siglos, y los
marineros lo empleaban habitualmente al detallar el contenido de las bodegas de sus
barcos.»
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transmitir mensajes electrónicamente (como entre computadoras en una red)
<comunicación por correo electrónico> 2 a: mensajes enviados y recibidos
electrónicamente a través de un sistema de correo electrónico <recibe una gran
cantidad de correo electrónico> 2 b: un el mensaje de correo <le envió un correo
electrónico>».
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sent using this system».
En ciertas partes de mundo francófono el témino e-mail compite con su homólogo
simplificado mail o con la palabra de origen quebequés "courriel", más extendida en
Quebec, que equivaldría a correl en español, usándose de forma común también mail
en este idioma.
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Consultado el 14 de mayo de 2018. «Este fue el primer archivo adjunto funcional, o
al menos el primero que la mayoría de la gente pudo abrir. Las personas habían
enviado archivos adjuntos anteriormente, pero en su mayoría eran inútiles porque
los destinatarios no podían abrirlos a menos que compartieran el sistema de correo
electrónico del remitente. Esta fue la primera vez que alguien envió algo que era
compatible con la mayoría de los programas de correo electrónico.»
«Enviar archivos grandes con Outlook». Microsoft. Archivado desde el original el
15 de mayo de 2018. Consultado el 15 de mayo de 2018. «Outlook limita el tamaño de
los archivos que puede enviar. Este límite impide que su equipo continuamente
intentar cargar archivos adjuntos muy grandes que superen los límites de la mayoría
de los proveedores de servicios de Internet. Cuenta de correo electrónico de
Internet. como [Link] o Gmail, el límite de tamaño de archivo combinado es 20
megabytes (MB) y para las cuentas de Exchange (correo electrónico de la empresa),
el límite de tamaño de archivo combinado predeterminado es de 10 MB.»
«Enviar archivos adjuntos con tu mensaje de Gmail». Google (en inglés). Archivado
desde el original el 15 de mayo de 2018. Consultado el 15 de mayo de 2018. «Puedes
enviar varios archivos adjuntos en un mismo mensaje, pero en total no pueden
superar los 25 MB. Si el archivo tiene más de 25 MB, Gmail añadirá automáticamente
un enlace a Google Drive en vez de adjuntarlo. Así, el destinatario podrá
descargárselo y acceder a él incluso si tú retiras el archivo de Google Drive.»
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